JP2905738B2 - 格闘ゲーム機 - Google Patents

格闘ゲーム機

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JP2905738B2
JP2905738B2 JP8088155A JP8815596A JP2905738B2 JP 2905738 B2 JP2905738 B2 JP 2905738B2 JP 8088155 A JP8088155 A JP 8088155A JP 8815596 A JP8815596 A JP 8815596A JP 2905738 B2 JP2905738 B2 JP 2905738B2
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JP
Japan
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monitor screen
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輝雄 大平
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    • A63F2300/30Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device
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    • A63F2300/8029Fighting without shooting

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、モニター画面上に
出現する敵キャラクタを攻撃して得点を競う格闘ゲーム
機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】従来、上記のような格闘ゲーム機として
は、敵キャラクタがモニター画面に表示され、同敵キャ
ラクタはモニター画面上を動き回る。そして、その動き
回る敵キャラクタをボタン操作によりタイミング良くパ
ンチやキックを繰り出して攻撃し、上手くそのパンチや
キックがヒットした際には、点数が加算される格闘ゲー
ム機がある。
【0003】前記敵キャラクタへの攻撃はボタン操作に
より行われ、このボタンが押下された際にリミットスイ
ッチ等によりボタンが押下されたのが検出される。そし
て、ゲームを制御するコントローラはリミットスイッチ
等からの検出信号に基づき、敵キャラクタにパンチ等の
攻撃を出力する。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上記格
闘ゲーム機においてはコントローラは単にボタンの押下
タイミングに基づき、敵キャラクタへの攻撃がヒットし
たか否かを判別している。そのため、プレーヤは適当に
ボタンを押下しているだけで敵キャラクタへの攻撃がヒ
ットする場合があり、面白味に欠けるという問題があっ
た。
【0005】本発明は、上記問題を解消するためになさ
れたものであって、その目的は、面白味のある格闘ゲー
ム機を提供することにある。
【0006】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
に、請求項1に記載の発明では、モニター画面に出現す
る敵キャラクタへの攻撃を行う際にゲームプレーヤによ
り操作される攻撃手段と、前記攻撃手段が操作された際
に、前記攻撃手段の一部と干渉してオン又はオフするス
イッチの出力信号に基づいて、敵キャラクタに攻撃がヒ
ットしたか否かを判定する攻撃ヒット判定手段と、前記
攻撃手段が操作された際の操作力を検出する操作力検出
手段と、前記攻撃ヒット判定手段により敵キャラクタに
攻撃がヒットしたと判定された際には、前記操作力検出
手段により検出された操作力に対応するダメージを敵キ
ャラクタに対する付与ダメージ量として算出するダメー
ジ算出手段とを備えたことをその要旨とする。
【0007】請求項2に記載の発明では、前記攻撃ヒッ
ト判定手段により攻撃が敵キャラクタにヒットしたと判
定した場合には、前記操作力検出手段の検出結果を外部
に表示する表示手段を備えたことをその要旨とする。
【0008】請求項3に記載の発明では、前記モニター
画面は複数のエリアに区画され、前記攻撃手段は各エリ
アに対応して設けられ、前記敵キャラクタは各エリアへ
無作為に出現するものであることをその要旨とする。
【0009】
【0010】従って、請求項1に記載の発明において
は、モニター画面に表示された敵キャラクタへの攻撃
は、攻撃手段を操作して行う。このとき、敵キャラクタ
に攻撃を行い、その攻撃が敵キャラクタにヒットしたか
否かは攻撃ヒット判定手段により判定される。攻撃ヒッ
ト判定手段により敵キャラクタに攻撃がヒットしたと判
定された際には、前記操作力検出手段により検出された
操作力に対応するダメージ量がダメージ算出手段により
算出され、そのダメージ量が敵キャラクタに付与され
る。
【0011】請求項2に記載の発明においては、請求項
1に記載の発明の作用に加え、攻撃ヒット判定手段によ
り攻撃が敵キャラクタにヒットしたと判定された際に
は、前記操作力検出手段により検出された操作力が、表
示手段により外部に表示される。
【0012】請求項3に記載の発明においては、請求項
1又は請求項2に記載の発明の作用に加え、敵キャラク
タはモニター画面に区画された複数のエリアに無作為に
表示される。敵キャラへの攻撃は、敵キャラクタが表示
されているエリアに対応する攻撃手段を操作することに
より行われる。
【0013】
【0014】
【発明の実施の形態】以下、本発明を具体化した一実施
形態を図面に基づいて説明する。図1に示すように、ベ
ース11上部にはモニター画面12が設けられている。
また、モニター画面12の下方には効果音を出力するた
めのスピーカ25が設けられている。モニター画面12
の手前側におけるベース11上面には操作パネル13が
設けられている。操作パネル13には攻撃手段としての
第1の攻撃用ボタン14、第2の攻撃用ボタン15、第
3の攻撃用ボタン16が横方向に3個並んで設けられて
いる。
【0015】図2に示すように、各攻撃用ボタン14〜
16はスプリング17により常時上方に付勢されてい
る。また、各攻撃用ボタン14〜16の下面には軸18
がそれぞれ一体形成され、同軸18は操作パネル13の
裏面から突出している。前記各軸18の先端と対向する
ように、操作パネル13の下方には前記各攻撃用ボタン
14〜16と対応するa接点形の第1〜第3のリミット
スイッチ19〜21が設けられている。各リミットスイ
ッチ19〜21は軸18との接触に基づきオンする。す
なわち、各リミットスイッチ19〜21は攻撃用ボタン
14〜16が一定量押下された際にオンするようになっ
ている。
【0016】前記操作パネル13は可撓性を有する合成
樹脂から形成されている。そして、前記各攻撃用ボタン
14〜16の下面と対向する部位における操作パネル1
3の裏面には操作力検出手段としての第1〜第3のパン
チ力センサ22〜24がそれぞれ設けられている。本実
施の形態では、このパンチ力センサ22〜24として圧
電式の加速度センサを使用している。パンチ力センサ2
2〜24はゲームプレーヤにより攻撃用ボタン14〜1
6が押下されて、同攻撃用ボタン14〜16が下降する
際の加速度を検出し、その加速度に応じた電圧を後述す
るコントローラCに出力する。すなわち、攻撃用ボタン
14〜16が下降する際の加速度は、攻撃用ボタンが押
下された際の衝撃が強いほど速くなることから、パンチ
力センサ22〜24から出力される電圧は、パンチ力が
強いほど大きくなる。
【0017】次に、上記のように構成した格闘ゲーム機
の電気的構成を図3のブロック図に基づいて説明する。
攻撃ヒット判定手段、ダメージ算出手段としてのコント
ローラCの入力側には各リミットスイッチ19〜21及
びパンチ力センサ22〜24が接続されている。なお、
本実施の形態では、前記モニター画面12及びコントロ
ーラCにより表示手段を構成している。コントローラC
の出力側にはモニター画面12及びスピーカ25が接続
されている。図4に示すように、前記モニター画面12
は前記攻撃用ボタン14〜16に対応して第1エリアE
1、第2エリアE2、第3エリアE3の3つのエリアに
区分けされ、敵キャラクタTは3エリアE1〜E3の中
でいずれか1つのエリアに無作為に出現するようになっ
ている。モニター画面12に出現する敵キャラクタTへ
の攻撃は、敵キャラクタTが出現したエリアE1〜E3
に対応する攻撃用ボタン14〜16を押下することによ
り行うことができる。第1エリアE1には第1の攻撃用
ボタン14が、第2エリアE2には第2の攻撃用ボタン
15が、第3エリアE3には第3の攻撃用ボタン16が
対応している。従って、例えば、第2エリアE2に敵キ
ャラクタTが出現した際には第2の攻撃用ボタン15を
押下することで、敵キャラクタTへの攻撃が可能とな
る。
【0018】前記モニター画面12の上部には敵キャラ
クタTのダメージ状態を記す横長のレベルメータ26が
表示されるようになっている。同レベルメータ26はゲ
ーム開始時においては全灯状態に保持される。
【0019】次に、前記コントローラCが実行する制御
内容について説明する。図6はコントローラCの処理動
作を示すフローチャートである。まず、ステップ101
においてコントローラCはいずれか1つのエリアE1〜
E3に敵キャラクタTを表示させる。次のステップ10
2においては、敵キャラクタTが出現してから所定時間
内にそのエリアに対応するリミットスイッチ19〜21
がオンしたか否かを判別する。このステップにおいてコ
ントローラCはリミットスイッチ19〜21のオン動作
に基づき、敵キャラクタTに攻撃がヒットしたか否かを
判別する。コントローラCは敵キャラクタTが出現した
エリアE1〜E3に対応するリミットスイッチ19〜2
1が所定時間内にオンしたと判別した際にはステップ1
03に移行する。一方、コントローラCは所定時間内に
該当するリミットスイッチ19〜21がオンしなかった
と判別した場合には、ステップ104に移行して敵キャ
ラクタTを他のエリアE1〜E3に移動させ、前記ステ
ップ102に戻る。
【0020】ステップ103においては、オンしたリミ
ットスイッチ19〜21と対応するパンチ力センサ22
により検出されたパンチ力に対応する分だけレベルメー
タ26を消灯する。そして、次のステップ105におい
ては、レベルメータ26がゼロとなったか否かを判別
し、ここで、レベルメータ26がゼロとなったと判別し
た際にはステップ106に移行する。
【0021】ステップ106においては、図5に示すよ
うに、モニター画面12にパンチ力センサ22〜24に
より検出された最大パンチ力及びパンチヒット数を表示
した後、ゲームオーバーとして処理を終了する。一方、
未だレベルメータ26がゼロとなっていないと判別した
際には前記ステップ107に移行し、ゲームが開始され
てから所定時間が経過したか否かを判別する。ここで、
所定時間が経過したと判別した際には、ステップ106
に移行する。一方、未だ所定時間が経過していないと判
別した際には、前記ステップ104に戻り、以降の処理
を繰り返す。
【0022】本実施の形態では、上記のように格闘ゲー
ム機を構成したことにより、次のような効果を得ること
ができる。 (1)敵キャラクタTに攻撃(パンチ)がヒットした際
に、パンチ力センサ22〜24により検出される攻撃用
ボタン14〜16が押下された際の押圧力(操作力)に
応じて敵キャラクタTに与えるダメージが異なるように
した。
【0023】すなわち、本実施の形態では、敵キャラク
タTに攻撃がヒットするとともに、そのヒットしたパン
チ力の強さに基づいて敵キャラクタTへのダメージ量が
決定される。このように、本実施の形態では、2つの要
素を条件として敵キャラクタTへのダメージ量が決定さ
れるので、単に敵キャラクタTに攻撃がヒットしただけ
では敵キャラクタTを素早く倒すことはできない。この
ように、本実施の形態の格闘ゲーム機ではパンチ力も考
慮されるので、より面白くゲームを行うことができる。
【0024】(2)敵キャラクタTにヒットした最大パ
ンチ力がモニター画面12に表示されることから、パン
チ力を競うゲームとしても楽しむことができる。 (3)モニター画面12を3つのエリアE1〜E3に区
画するとともに、攻撃用ボタン14〜16を各エリアE
1〜E3に対応して3個設けた。そして、敵キャラクタ
Tが出現したエリアE1〜E3に対応する攻撃用ボタン
14〜16が押下された際にのみ敵キャラクタTに攻撃
が加えられるようにした。すなわち、敵キャラクタTが
出現したエリアE1〜E3と押下された攻撃用ボタン1
4〜16とが一致しなければ敵キャラクタTには攻撃が
加えられない。これにより、一層ゲーム性を向上するこ
とができる。
【0025】(4)パンチ力センサ22〜24以外に攻
撃用ボタン14〜16が押下されたことを検出するリミ
ットスイッチ19〜21を設けた。これにより、何らか
の衝撃(例えば、隣接する攻撃用ボタン14〜16を押
下した際等の衝撃)で、押下していない攻撃用ボタン1
4〜16に対応するパンチ力センサ22〜24が衝撃を
検出しても、リミットスイッチ19〜21がオンしない
限り、その検出は無効となる。これにより、誤動作を防
止でき、より楽しくゲームを行うことができる。
【0026】なお、本発明は、次のように実施してもよ
い。 (1)上記実施形態では、攻撃手段としての攻撃用ボタ
ン14〜16を押下することで敵キャラクタTへの攻撃
を行ったが、これを例えば、ボタンを足で踏みつけるこ
とにより敵キャラクタに攻撃したり、レバー操作やロー
ラを回転させることで敵キャラクタに攻撃する構成とし
てもよい。レバー操作で敵キャラクタに攻撃を行う場合
には、レバーを操作する際の力により敵キャラクタへの
ダメージが変化する。また、ローラを回転させて敵キャ
ラクタに攻撃を行う際には、ローラの回転量や回転速度
等により敵キャラクタへのダメージが変化することにな
る。
【0027】(2)モニター画面12のエリア数を適宜
変更して具体化してもよい。勿論、この場合も攻撃手段
としての攻撃用ボタンの数はエリア数に対応させる。 (3)ゲームの最後にヒットした最大パンチ力を表示す
るようにしたが、これを省略して具体化してもよい。
【0028】
【発明の効果】請求項1に記載の発明によれば、単に敵
キャラクタへの攻撃がヒットしたか否かだけではなく、
プレーヤにより攻撃手段が操作された際の衝撃もゲーム
進行するための要素の一つとして考慮されることから、
バリエーションに富んだ面白味のあるゲームを行うこと
ができる。また、攻撃手段の操作力により敵キャラクタ
に与えるダメージが変化することから、ゲーム性をより
向上することができる。さらに、外部からの衝撃で操作
力検出手段が外部からの力を検出してもスイッチがオン
又はオフしない限り攻撃ヒット判定手段は敵キャラクタ
に攻撃がヒットしたと判定しない。これにより、ゲーム
の誤動作が防止され、より楽しくゲームを行うことがで
きる。
【0029】請求項2に記載の発明によれば、請求項1
に記載の発明の効果に加え、攻撃手段を操作した際の操
作力が外部に表示されることから、より楽しくゲームを
行うことができる。
【0030】請求項3に記載の発明によれば、請求項1
又は請求項2に記載の発明の効果に加え、敵キャラクタ
が出現するエリアに対応する攻撃手段を操作しなけれ
ば、敵キャラクタへの攻撃はヒットしないことから、よ
り一層楽しくゲームを行うことができる。
【0031】
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明を具体化した一実施形態における格闘ゲ
ーム機の斜視図。
【図2】攻撃用ボタン周辺部分断面図。
【図3】モニター画面の正面図。
【図4】格闘ゲーム機の電気的構成を示すブロック図。
【図5】コントローラの制御内容を示すフローチャー
ト。
【図6】最大パンチ力が表示されている状態のモニター
画面。
【符号の説明】
12…表示手段を構成するモニター画面、14〜16…
攻撃手段としての第1〜第3の攻撃用ボタン、19〜2
1…スイッチとしての第1〜第3のリミットスイッチ、
22〜24…操作力検出手段としての第1〜第3のパン
チ力センサ、C…攻撃ヒット判定手段、ダメージ算出手
段、表示手段としてのコントローラ、E1〜E3…エリ
アとしての第1〜第3エリア、T…敵キャラクタ。
フロントページの続き (56)参考文献 特開 平6−231650(JP,A) 特開 昭56−49175(JP,A) 特開 昭64−40080(JP,A) 特開 昭63−135188(JP,A) 特開 平7−213737(JP,A) 特開 昭64−40081(JP,A) 特開 平7−112073(JP,A) 特開 平7−148351(JP,A) 特開 平8−323037(JP,A) 実開 昭62−155814(JP,U) 実開 平6−57394(JP,U) (58)調査した分野(Int.Cl.6,DB名) A63F 9/22

Claims (3)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 モニター画面に出現する敵キャラクタへ
    の攻撃を行う際にゲームプレーヤにより操作される攻撃
    手段と、 前記攻撃手段が操作された際に、前記攻撃手段の一部と
    干渉してオン又はオフするスイッチの出力信号に基づい
    て、敵キャラクタに攻撃がヒットしたか否かを判定する
    攻撃ヒット判定手段と、 前記攻撃手段が操作された際の操作力を検出する操作力
    検出手段と、 前記攻撃ヒット判定手段により敵キャラクタに攻撃がヒ
    ットしたと判定された際には、前記操作力検出手段によ
    り検出された操作力に対応するダメージを敵キャラクタ
    に対する付与ダメージ量として算出するダメージ算出手
    段とを備えた格闘ゲーム機。
  2. 【請求項2】 前記攻撃ヒット判定手段により攻撃が敵
    キャラクタにヒットしたと判定した場合には、前記操作
    力検出手段の検出結果を外部に表示する表示手段を備え
    た請求項1に記載の格闘ゲーム機。
  3. 【請求項3】 前記モニター画面は複数のエリアに区画
    され、前記攻撃手段は各エリアに対応して設けられ、前
    記敵キャラクタは各エリアへ無作為に出現するものであ
    る請求項1又は請求項2に記載の格闘ゲーム機。
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JP4030249B2 (ja) 2000-05-19 2008-01-09 株式会社コナミデジタルエンタテインメント アクションゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体、ならびに、アクションゲーム装置およびその制御方法
AU777184B2 (en) * 2000-08-23 2004-10-07 Nintendo Co., Ltd. Information processing apparatus, information storing medium and program

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