JP5574607B2 - リアルタイム動画対応ゲーム機システム - Google Patents
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Description
従来、対戦ゲームはゲームセンター等に設置されている複数台のゲーム機を使ってローカルで友人間での対戦を前提としていた。しかしながら、対戦者が不特定多数となるネットワーク通信対戦ゲームでは、自分の顔を表示させたくない、個人を特定されたくないという遊戯者が多い。かかる場合には、顔がそのまま表示されるゲームは敬遠されがちであった。
さらにゲーム画面の上部にプレイヤの画像を表示させてゲームを進行させるゲーム機として特許文献2がある。これはレースゲームでゲーム画面にプレイヤカーを表示するとともにゲーム画面のバックミラー領域にプレイヤの現在の画像を映し出すものである。
単に自らのプレイヤの顔が表示されるもので、直接にゲーム内容に影響を及ぼすためにモニタに表示するものではない。
演算手段およびマスク顔表示手段はマスク画像処理部の処理に含まれるものである。
本発明の請求項2は請求項1記載の発明において前記2台の対戦ゲーム機は隣合わせに設置され、前記パンチ受け部の付近の端部に防護クッションを設けたことを特徴とする。
図1は相手にパンチを加えてポイントを稼ぐ対戦ゲーム機2台を隣設し、相互にデータ通信(動画,マスク情報,ダメージの情報など)を行いつつ対戦を行うタイプのゲーム機である。
対戦ゲーム機1と31は有線LANで接続され、相互にデータの通信が可能状態であり、これらゲーム機の外観および内部構成は同構成である。
対戦ゲーム機1(31)の正面にモニタ19a(19b)が設けられ、対戦ゲーム機1のモニタ19aにマスク39で顔を隠した相手のプレイヤ38が表示される。一方、対戦ゲーム機31のモニタ19bにマスク15で顔を隠した相手のプレイヤ8が表示される。
モニタの前部に板状のパンチ受け部4a,4b(34a,34b)が配置され、パンチ受け部4a,4b(34a,34b)の端部は支持軸(図示されていない)に回動可能に取り付けられている。パンチ受け部4a,4b(34a,34b)は、支持軸を支点にプレイヤ方向に回転習性が与えられており、その板面がプレイヤに向き合う位置で停止した状態で待機している。プレイヤ8がグローブ9を装着し、このパンチ受け部4aにパンチを浴びせると、図示するようにパンチ受け部4aは支持軸を支点に後向に回転する。この後、パンチ受け部4aは回転習性により元の待機位置に復帰する。
さらに操作パネル7(37)には、マスクを選択したり、ゲーム開始に当たって必要な事項を入力したりするための操作ボタン6(36)が設けられている。
また、対戦ゲーム機1(31)のパンチ受け部4a,4b(34a,34b)付近の両端部に防護クッション5a,5b(35a,35b)が設けられている。
カメラ23からプレイヤのカメラ画像(動画)を取得する。取得したカメラ画像から顔の位置および大きさの情報を検出する。マスク画像はプレイヤに選択されている。
これらプレイヤのカメラ画像(動画),顔の位置および大きさの情報ならびにマスク情報(多数のマスクから選択したマスク画像番号)を相手プレイヤのゲーム機に送る。
相手プレイヤのゲーム機では顔の位置および大きさの情報からマスク画像を加工する。
そして送られてきたカメラ画像と加工されたマスク画像を合成してモニタに表示する。
プレイヤ(1)のマスクを被せた動画を、プレイヤ(2)のゲーム機のモニタに表示するとともにプレイヤ2のマスクを被せた動画をモニタの右下に窓を開いて表示する。
同様にプレイヤ(2)のマスクを被せた動画を、プレイヤ(1)のゲーム機のモニタに表示するとともにプレイヤ1のマスクを被せた動画をモニタの右下に窓を開いて表示する。
プレイヤ(1)(2)はそれぞれ相手のマスクをした動画を見ることができるとともに自分のマスクをした画像をピクチャーインピクチャーによって確認することができる。
コイン投入部13からのコイン入力を検知するコイン関連装置(コインカウンタ,コインボックスなど)12が入出力制御部15を介してバスに接続されている。バックアップメモリ14は、コイン数の設定値が記憶されるものである。操作ボタン6を備える操作部11ならびに右側加速度センサ21aおよび左側加速度センサ21bが入出力制御部15に接続されている。
プレイヤを撮影するカメラ23(33)がカメラ制御部22を介してバスに接続されている。
CPU10から送られる画像信号は画像処理部18で所定の形式に変換され、モニタ19に表示される。
ROM16に制御プログラム,対戦ゲームソフトのプログラム,ゲームデータおよびデモデータが格納されている。RAM17はCPU10がゲームプログラムの演算処理などに用いる記憶部であり、また、演算結果を一時的に格納するメモリである。
CPU10はROM16より制御プログラムを読み込むことによりゲーム全体の制御を司るゲーム制御部10aの機能を実現する。また、対戦ゲームソフトのプログラムを読み込むことにより、ゲーム実行部10b,マスク画像処理部10c,ダメージ演算部10dおよび通信制御部10eの各機能を実現する。
ゲーム実行部10bはコイン投入部13,操作部11または右側加速度センサ21aもしくは左側加速度センサ21bからの入力信号を処理することにより対戦ゲーム処理を行い、処理結果を画像処理部18を介してモニタ19に表示したり、相手ゲーム機に処理結果のデータを送信する。
マスク画像処理部10cは相手のゲーム機から送られる動画データ(プレイヤの動画,顔の位置,大きさの情報が含まれる),マスク情報(選択されたマスク画像番号)を得て、プレイヤの顔の大きさに適したマスクに加工し、その顔の位置情報からプレイヤの動画の顔に加工したマスクを合成する。また、自ゲーム機で撮影した動画データ,マスク情報により自プレイヤの顔の大きさに適したマスクに加工し、その顔の位置情報がら自プレイヤの動画の顔に加工したマスクを合成する。これは自らのゲーム機のモニタにピクチャーインピクチャーで表示する画像も作成する。
通信制御部10eはLAN制御部20を介して相手のゲーム機と通信を行い、対戦者募集の際のデータや、プレイヤの動画データおよびマスク画像番号などを相手のゲーム機との間で送受信制御する。
コイン投入部13にコインを投入すると、その情報はコイン関連装置12,入出力制御部15を介してCPU10に送られる。ゲーム実行部10bは所定のコイン投入を確認すると、モニタ19にマスクを選択するための画面を表示し、プレイヤにマスク選択を促す(ステップ(以下「S」という)01)。モニタ19には多数のマスクが表示され、その中から操作部11を操作して選択する。選択されたマスク画像番号はゲーム実行部10bがCPU10内のレジスタに記憶する。
つぎにゲーム実行部10bは対戦者募集を行う(S02)。対戦者募集では通信制御部10eによってLAN制御部20を介して他のゲーム機と通信を行う。
プレイヤは操作部11を操作して確認のためのボタンを押すことにより、対戦相手を選んで対戦の意思を伝えることかできる。相手プレイヤのゲーム画面にも同様な画面が表示されており、相手プレイヤも同じように対戦の意思を示した場合、マッチング成功となり対戦ゲームが成立する(S03)。
カメラ(USBカメラ)23がプレイヤを撮影してその動画データをCPU10に送る。CPU10は取得した動画データと選択したマスク画像番号をLAN制御部20を介して相手のゲーム機に送信する(S041,S042)。相手のゲーム機の通信制御部10eは動画データとマスク画像番号を受信し(S043)、制御をマスク画像処理部10cに渡す。マスク画像処理部10cは受信した動画データから顔の位置と大きさを取得し(S044)、マスク画像番号のマスクの大きさに加工し、動画の顔の位置情報に基づき加工したマスクを動画の顔に重ね合わせる処理を行う(S045)。これにより相手のゲーム機のモニタ19に表示される動画はマスクを被ったプレイヤが表示される。
同じような処理は自らのゲーム機のCPUによっても行われ、自らのモニタの右下の窓にマスクをしたプレイヤが表示され、ピクチャーインピクチャーのモニタ画面が形成される。
このようにしてマスクをしたプレイヤ画像を見ながら相互にパンチを繰り出し、相手にダメージを与え得点を得るゲームが進行する。タイムアウトになると、それまでに加算した得点が判定され(S05)結果がモニタ19に表示される(S06)。
また、対戦ゲームとしてパンチを繰り出し相手にダメージを与えるゲーム例について説明したが、対戦相手をモニタにリアルタイムで表示させてゲームを進行させるタイプのゲーム機であるならば、上記ゲーム例に限ることはなく、他の内容のゲームでも同様に適用が可能である。
2,32 電光表示パネル
4a,4b,34a,34b パンチ受け部
5a,5b,35a,35b 防護クッション
6,36 操作ボタン
7,37 操作パネル
8,38 プレイヤ
9,39 グローブ
10 CPU
11 操作部
12 コイン関連装置
13 コイン投入部
14 バックアップメモリ
15 入出力制御部
16 ROM
17 RAM
18 画像処理部
19 モニタ
20 LAN制御部
21a 右側加速度センサ
21b 左側加速度センサ
22 カメラ制御部
23,33 カメラ
Claims (2)
- 相手ゲーム機のカメラで撮像した相手プレイヤの動画を受信し自らのゲーム機のモニタに相手プレイヤをリアルタイムで表示し、自らのカメラで撮像した自プレイヤの動画を相手ゲーム機に送信して相手ゲーム機のモニタに自プレイヤをリアルタイムで表示させ、自らのゲーム機のモニタに表示される相手プレイヤの動作を見てパンチを繰り出してポイントを稼ぐ対戦ゲーム機2台によりゲームを行うリアルタイム動画対応ゲーム機システムであり、
前記対戦ゲーム機の相手ゲーム機が対戦者募集をしている場合、対戦者募集を行っている相手ゲーム機に自ゲーム機の情報を送ることにより両ゲーム機のモニタ画面に相互に情報が表示され、対戦を確認するためのボタンが両ゲーム機で押されたとき両ゲーム機がマッチングされてマッチング成約となるリアルタイム動画対応ゲーム機システムであって、
多数のマスクから自らが付けるべきマスクを選択する選択手段と、
自らのカメラで撮像した自プレイヤの動画データおよび選択されたマスク情報を送信する手段と、
相手ゲーム機から送られる相手プレイヤの動画データから顔の位置および大きさを演算する演算手段と、
前記演算手段で演算されたデータに基づいて、送られた前記動画データの顔に選択されたマスクを加工し被せて表示するマスク顔表示手段と、
を備え、
自プレイヤの顔の大きさに適したマスクに加工し、その顔の位置情報から自プレイヤの動画の顔に加工したマスクを合成するときに自らのゲーム機のモニタにピクチャーインピクチャーで自らのマスク画像を表示し、ゲーム中に相手ゲーム機から送られる相手プレイヤの動画に合わせモニタ中を動く相手プレイヤの顔の動きに合わせて所定の位置に被るように相手プレイヤのマスクを移動させて表示し、
それぞれの対戦ゲーム機はゲーム機のモニタの前にパンチを加えるべきパンチ受け部を設け、
前記パンチ受け部に内蔵され、前記パンチ受け部にパンチが加えられたとき、パンチによる加速度を検出する加速度センサと、
前記パンチ受け部に加えられる加速度に対応した信号を得てプレイヤのパンチの強さを演算し、相手プレイヤが受けるダメージの数値を出力するダメージ演算部と、
前記ダメージの数値を受け、前記マスクをした相手プレイヤが前記ダメージの数値に対応するパンチを受ける動画に加工してモニタに表示されている相手プレイヤの姿をパンチを受けている状態で表示するゲーム実行手段と、
を備え、
前記パンチ受け部は板状であって、2つ有し、前記ゲーム機のモニタの前の両脇に、プレイヤが前記板状のパンチ受け部の後方のモニタ上でマスクを被った相手プレイヤの動きを視認可能にすると同時に前記2つの板状のパンチ受け部もプレイヤの視野内に入るようにそれぞれ配置され、
各パンチ受け部は支持軸により回動可能に取り付けられ、支持軸を支点にプレイヤ方向に回転習性が与えられ、待機状態ではその板面がプレイヤに向き合う位置で停止するように構成され、
プレイヤによりパンチを受けると、パンチ受け部は支持軸を支点に後方に回転し、前記回転習性により元の待機状態に復帰するように構成され、マスクした相手のプレイヤ画像の動きを見ながらパンチを繰り出し、相手にダメージを与え得点を得ることを特徴とするリアルタイム動画対応ゲーム機システム。 - 前記2台の対戦ゲーム機は隣合わせに設置され、
前記パンチ受け部の付近の端部に防護クッションを設けたことを特徴とする請求項1記載のリアルタイム動画対応ゲーム機システム。
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