JP3097837B2 - ビデオゲーム機,ビデオゲーム機の画像処理方法,及びコンピュータプログラムを記録した記録媒体 - Google Patents

ビデオゲーム機,ビデオゲーム機の画像処理方法,及びコンピュータプログラムを記録した記録媒体

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JP3097837B2
JP3097837B2 JP09130488A JP13048897A JP3097837B2 JP 3097837 B2 JP3097837 B2 JP 3097837B2 JP 09130488 A JP09130488 A JP 09130488A JP 13048897 A JP13048897 A JP 13048897A JP 3097837 B2 JP3097837 B2 JP 3097837B2
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    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8011Ball

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、バレーボールのビ
デオゲームを実行するビデオゲーム機,ビデオゲーム機
の画像処理方法,及びコンピュータプログラムを記録し
た媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】従来、ビデオゲーム機の1つとして、モ
ニタに仮想のバレーコートを表示させ、このバレーコー
トに2つの仮想のバレーボールチームを出場させ、何れ
か一方のチームを構成する各選手キャラクタ(自キャラ
クタ)をゲームプレーヤに操作させることによって仮想
のバレーボール競技を行わせるバレーボールのビデオゲ
ーム機(以下、「バレーゲーム機」という。)が、知られ
ている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、従来に
おけるバレーゲーム機には、以下の問題があった。即
ち、従来におけるバレーボール機は、モニタにゲーム空
間に設定されたコートの全体を表示していた。このた
め、コート内でバレーボールを行う各選手キャラクタが
非常に小さくなってしまい、両チームの各選手キャラク
タの動作をリアルに表現することができなかった。
【0004】また、従来におけるバレーボール機には、
一方のチームのコートと他方のチームのコートとを別画
面で表示し、ボールの移動に応じて画面切り替えを行う
ものもある。この場合には、各選手キャラクタを比較的
大きく表示することができるが、頻繁に画面切り替えが
行われる場合等では、ゲームプレーヤがボールの行方を
把握し辛くなる場合があった。
【0005】本発明は上記した問題に鑑みなされたもの
であり、モニタに表示される各選手キャラクタの動作を
リアルに表現することができ、且つ両チーム間を移動す
るボールを適正に把握できるバレーボールのビデオゲー
ム機,ビデオゲーム機の画像処理方法,及びコンピュー
タプログラムを記録した記録媒体を提供することを課題
とする。
【0006】
【課題を解決するための手段】本発明は、上述した課題
を解決するために以下の構成を採用する。すなわち、請
求項1の発明は、仮想空間に設定されたコートにおいて
バレーボール競技を行う二つのバレーボールチームを画
面に表示させるとともに、これらのチームの少なくとも
一方をなす複数の選手キャラクタをゲームプレーヤに操
作させるバレーボールのビデオゲーム機であって、前記
画面に表示されるゲーム空間を設定するための視点位置
のデータを保有するデータ保有手段と、前記仮想空間に
おけるボールの位置を決定する位置決定手段と、前記視
点位置のデータ,及び決定されたボールの位置に応じて
視点位置を移動させる移動手段と、前記視点位置とその
視軸の方向に基づいて決定される視野範囲に入る前記仮
想空間を前記画面に表示させる表示処理手段とを備え
前記移動手段が、前記ボールの移動スピードより速い移
動スピードで前記視点位置を移動させることを特徴とす
る。
【0007】請求項1の発明によると、位置決定手段が
仮想空間におけるボールの位置を決定する。続いて、移
動手段が、視点位置のデータ,及びボールの位置に応じ
て視点位置を移動させる。そして、表示処理手段が、前
記視点位置とその視軸方向に基づいて決定される視野範
囲に入る仮想空間を画面に表示させる。
【0008】請求項2の発明は、請求項1の視点位置
が、その視軸の方向と前記コートのサイドラインとが垂
直となる状態で設定されており、前記移動手段が、前記
ボールの位置に応じて前記視点位置を前記コートのサイ
ドラインに対して略平行に移動させることで、特定した
ものである。
【0009】請求項3の発明は、請求項1又は2の位置
決定手段が、前記ボールの移動開始位置と移動終了位置
とを決定し、前記移動手段が、前記移動開始位置におけ
るボールと同一平面上に存するように前記視点位置を移
動させるとともに、前記ボールが移動を開始した際に前
記移動終了位置と同一平面上に存するまで前記視点位置
を移動させることで、特定したものである。
【0010】請求項の発明は、請求項1〜3の何れか
移動手段が、前記視点位置をその移動開始位置から所
定の位置まで前記ボールの移動スピードより速い移動ス
ピードで移動させるとともに、前記視点位置が前記所定
の位置を通過した場合にはその移動スピードを減速させ
ながら前記視点位置を移動させることで、特定したもの
である。
【0011】請求項の発明は、請求項1〜4の表示処
理手段が、画面にコートの一部を表示させることで、特
定したものである。請求項の発明は、請求項1〜
表示処理手段が、前記視点位置の移動によって一旦画面
から消え、再び画面内に現れるボールを表示させること
で、特定したものである。
【0012】請求項の発明は、仮想空間に設定された
コートにおいてバレーボール競技を行う二つのバレーボ
ールチームを画面に表示させるとともに、これらのチー
ムの少なくとも一方をなす複数の選手キャラクタをゲー
ムプレーヤに操作させるバレーボールのビデオゲーム機
の画像処理方法であって、前記画面に表示されるゲーム
空間を設定するための視点位置のデータを保有し、前記
ゲーム空間におけるボールの位置を決定し、前記視点位
置のデータ,及び決定されたボールの位置に応じて視点
位置を移動させ、移動させた視点位置とその視軸の方向
に基づいて決定される視野範囲に入る前記仮想空間を前
記画面に表示させ、前記ボールの移動スピードより速い
移動スピードで前記視点位置を移動させることを含む。
【0013】請求項の発明は、仮想空間に設定された
コートにおいてバレーボール競技を行う二つのバレーボ
ールチームを画面に表示させるとともに、これらのチー
ムの少なくとも一方をなす複数の選手キャラクタをゲー
ムプレーヤに操作させるバレーボールゲームをビデオゲ
ーム機に実行させるためのコンピュータプログラムを記
録した記録媒体であって、コンピュータに、画面に表示
されるゲーム空間を設定するための視点位置のデータを
読み出すステップと、前記仮想空間におけるボールの位
置を決定するステップと、前記視点位置のデータ,及び
決定されたボールの位置に応じて視点位置を移動させる
ステップと、移動させた視点位置とその視軸の方向に基
づいて決定される視野範囲に入る前記仮想空間を前記画
面に表示させるステップと、前記ボールの移動スピード
より速い移動スピードで前記視点位置を移動させるステ
ップとを実行させるコンピュータプログラムを記録した
記録媒体である。ここに、記録媒体には、例えば、RO
M,RAM,CD−ROM,ハードディスク,フロッピ
ーディスク,光磁気ディスク,光ディスク等が含まれ
る。
【0014】
【発明の実施の形態】以下、本発明による実施形態を図
面に基づいて説明する。 〈ゲームシステムの構成〉最初に、本実施形態によるバ
レーボールのビデオゲームを実行するゲームシステム
(バレーゲーム機)を説明する。図1は、バレーゲーム機
の構成例を示す図である。図1に示されるように、バレ
ーゲーム機は、ビデオゲーム機Aと、このビデオゲーム
機A内に収容される基板1とからなる。
【0015】ここに、ビデオゲーム機Aは、テレビジョ
ンモニタ(以下、「モニタ」という。)TV,スピーカL
SP及びRSP,コントロールパネルCPとからなる。
このコントロールパネルCPは、同時に2人がゲームに
参加できるように第1操作系C1と第2操作系C2とを
有する。第1操作系C1は、第1レバーL1,及び第1
ボタンC1a〜C1cからなる。一方、第2操作系C2
は、第2レバーL2,及び第2ボタンC2a〜C2cか
らなる。さらに、コントロールパネルCPは、第1操作
系C1でゲームを行う場合のスタートボタンSL,第2
操作系C2でゲームを行う場合のスタートボタンST,
及びコイン投入口CHを有している。
【0016】基板1は、CPU1と、このCPU1にバ
ス(アドレスバス,データバス,コントロールバス)Bを介
して接続されたROM3,RAM4,インターフェイス
回路7,音声系回路8,及び表示系回路9からなる。
【0017】ここに、ROM3は、オペレーションシス
テムをなす基本プログラム,バレーボールのビデオゲー
ムのゲームプログラム,及び各種のデータが記憶されて
いる。RAM4は、CPU1による作業領域として用い
られる。インターフェイス回路7は、コントロールパネ
ルCPからの操作データを取り込む。音声系回路8は、
スピーカLSP及びRSPに対して音声信号を供給す
る。表示系回路9は、モニタTVに表示させる映像(画
像)データを記憶する表示用バッファ(VRAM)10を
有し、表示用バッファ10の記憶内容に基づく映像信号
(画像信号)をモニタTVに供給する。
【0018】上述したバレーゲーム機の動作は以下の通
りである。即ち、バレーゲーム機は、電源が投入される
と、CPU2が、ROM3に記憶されているオペレーテ
ィングシステムに基づいて、音声系回路8,表示系回路
9,及びビデオゲーム機Aに対して初期設定を行う。
【0019】続いて、CPU2は、ROM3に記録され
ているゲームプログラム,及びこのプログラムの実行に
際して使用されるデータを読み出してRAM4にロード
する。また、CPU2は、ROM3からバレーゲームの
画像データを読み出して、RAM4に記憶させる。その
後、CPU1は、RAM4にロードされたゲームプログ
ラム,又はゲームプレーヤがコントロールパネルCPを
介して入力する入力信号(命令)に基づいて、ゲームを進
行させる。即ち、CPU1は、ゲームプログラム,又は
ゲームプレーヤからの指示内容に基づいて、画像処理の
制御,又は内部処理の制御等を適宜行う。ここに、画像
処理の制御とは、例えば、表示系回路9に対する各種の
描画処理命令の発行等である。また、内部処理の制御と
は、例えば、コントロールパネルCPの操作に応じた演
算等である。
【0020】ここに、画像処理の制御の例として、ポリ
ゴンを用いた立体的な物体(オブジェクト)の画像をモニ
タTVに表示する場合の動作を説明する。前提として、
RAM4には、上記物体を形成するポリゴンの絶対座標
データ,物体の回転量データ,及び物体の移動量データ
を格納するテーブルが、作成される。また、表示系回路
9には、テクスチャアドレスデータ,カラーパレットア
ドレスデータを格納したテーブルが、作成される。次
に、CPU2が、RAM4のテーブルから物体の回転量
データ,物体の移動量データ,及びポリゴンの絶対座標
データを読み出して、ポリゴンの絶対座標データをポリ
ゴン頂点アドレスデータに変換する。ここで、ポリゴン
頂点アドレスデータとは、ポリゴン(多角形)の集合体と
して構成されるオブジェクトの表示用バッファ10にお
ける頂点位置(座標)のデータである。続いて、CPU1
は、上記したテーブルからテクスチャアドレスデータ,
カラーパレットアドレスデータを読み出すとともに、こ
れらのデータとポリゴン頂点アドレスデータとを表示系
回路9に転送する。
【0021】次に、表示系回路9は、ポリゴン頂点アド
レスデータに基づいて、ポリゴン面の範囲(ポリゴンの
頂点間を結ぶ直線によって囲まれた範囲)を表示用バッ
ファ10に設定する。続いて、表示系回路9は、RAM
4に記憶されたテクスチャアドレスデータ,及びカラー
パレットアドレスデータに基づいて、ポリゴン頂点アド
レスデータに対応するテクスチャデータ,及びカラーパ
レットデータを読み出す。続いて、表示系回路9は、設
定したポリゴン面の範囲に読み出した描画データを書き
込む。この処理は、一般に「テクスチャの貼付け」と云
われている。このようにして、表示用バッファ10に
は、物体の表示画像データが記憶される。そして、表示
系回路9は、表示用バッファ10の記憶内容(表示画像
データ)を、モニタTVに対して出力する。これによっ
て、モニタTVの画面には、表示用バッファ10の記憶
内容に基づく画像が表示される。〈バレーゲームの概
要〉上述したバレーゲーム機は、ROM3に記録された
ゲームプログラムがRAM4にロードされ、続いて、C
PU2がゲームプログラムを実行することによって、バ
レーボールのビデオゲーム(以下、「バレーゲーム」と
いう。)をゲームプレーヤに対して供給する。
【0022】即ち、バレーゲーム機は、仮想3次元のゲ
ーム空間に設置されたバレーボールコートをモニタTV
の画面に表示させる。具体的には、図2に示されるよう
に、サイドライン側のやや上方から見下ろした状態のコ
ート50が、モニタTVの画面に表示される。さらに、
バレーゲーム機は、このコート50にてバレーボール競
技を行う2つのバレーボールチームをモニタTVの画面
に表示させる。例えば、図2では、紙面の左側にMチー
ムが表示され、紙面の右側にEチームが表示されてい
る。
【0023】そして、2つのチームのうち、一方のチー
ム(Mチーム)を構成する各選手キャラクタM(M1〜M
6)をゲームプレーヤが操作し、他方のチーム(Eチー
ム)を構成する各選手キャラクタE(E1〜E6)をCP
U2又は他のゲームプレーヤが操作することによって、
バレーゲームが行われる。
【0024】なお、このバレーゲーム機によって実行さ
れるバレーゲームは、実際のバレーボールのルールに従
って進められる。即ち、12点先取で争われるセットを
3セット先取したチームが勝者となる。 〈バレーボール機の操作方法〉次に、ゲームプレーヤに
よるバレーゲーム機の操作方法を図3〜図6を用いて説
明する。図3〜図6は、バレーボール機の操作方法の説
明図である。ところで、本実施形態によるバレーゲーム
機は、ゲームプレーヤが1人でバレーゲーム機をプレイ
する場合には、第1操作系C1と第2操作系C2との何
れを用いてもプレイ可能となっている。また、バレーゲ
ーム機の操作方法は、第1操作系C1と第2操作系C2
とで全く共通であり、また、操作キャラクタが選手キャ
ラクタMか選手キャラクタEかに拘わらず操作方法は同
じである。これより、第1操作系C1を用いた場合を例
として説明し、必要に応じて第2操作系C2を説明す
る。
【0025】ゲームプレーヤは、第1操作系C1を用い
た場合には、各選手キャラクタMを操作する。各選手キ
ャラクタMの操作は、大略して、サーブ動作を行わせる
操作,レシーブ動作を行わせる操作,アタック(スパイ
ク)動作を行わせる操作,及びブロック動作を行わせる
操作からなる。そして、セッターとなる選手キャラクタ
Mがトスを上げる動作やローテーションを行う動作等
は、CPU2によって自動的に行われる。但し、これら
の動作もゲームプレーヤの操作によって行われるように
なっていても良い。
【0026】サーブ動作の操作を行う場合には、第1操
作系C1の第1ボタンC1a〜C1cの何れかがサーブ
ボタンとして割り当てられる。各選手キャラクタMは、
原則としてフローターサーブを行う設定となっており、
ボールBを上方へ投げ上げるまでの動作は、CPU2に
よって自動的に行われる。そして、ボールBが投げ上げ
られた際に、ゲームプレーヤがタイミング良くサーブボ
タンを押すと、選手キャラクタMがボールBを叩く動作
を行い、ボールBが相手コートに向かって飛んで行く。
このサーブボタンを押すタイミングによって、ボールB
のスピード,コース,着地位置が決定される。なお、タ
イミングを外した場合やサーブボタンを押さなかった場
合には、選手キャラクタMはボールBを空振りする。
【0027】レシーブ動作の操作は、以下のように行わ
れる。即ち、上述したサーブ動作等によって選手キャラ
クタMがボールBを叩く(打つ)際には、そのボールBの
着地位置が決定される。すると、図3に示されるよう
に、ボールBの着地位置を示す円形の第1カーソルK1
が、モニタTVに表示される。続いて、CPU2によっ
て、複数の選手キャラクタM1〜M6のうちボールBを
レシーブするに最も適切な選手キャラクタM(例えば、
第1カーソルK1に最も近い選手キャラクタM:図3で
は選手キャラクタM2)が決定され、その足下に円形の
第2カーソルK2が表示される。
【0028】すると、この第2カーソルK2が表示され
た選手キャラクタM2をゲームプレーヤが第1レバーL
1によって操作可能となる。このとき、ゲームプレーヤ
が選手キャラクタM2をカーソルK1へ向かって移動さ
せると、選手キャラクタM2の移動に伴って第2カーソ
ルK2も移動する。そして、ボールBが着地位置に到達
するまでに第1カーソルK1と第2カーソルK2とが所
定距離となると、選手キャラクタM2が操作不能となる
とともに、図4に示されるように、選手キャラクタM2
が第1カーソルK1上まで自動的に移動し、第1カーソ
ルK1と第2カーソルK2とが完全に一致して重なる状
態となる。続いて、選手キャラクタM2が、着地位置に
飛んできたボールBを自動的にレシーブする。そして、
レシーブされたボールBは、セッターとなる選手キャラ
クタ(例えば、図3では選手キャラクタM4)に向かって
適正に飛んで行く。
【0029】アタック動作の操作は、以下のように行わ
れる。即ち、上述したレシーブ動作によって、ボールB
がセッターである選手キャラクタMに向かってレシーブ
されると、セッターである選手キャラクタM以外の選手
キャラクタMからアタック動作を行うべき3人の選手キ
ャラクタM(例えば、前衛から2人,後衛から1人)が選
択されるとともに、これらの選択された各選手キャラク
タMに対し、アタックボタンとして第1ボタンC1a〜
C1cが割り当てられる。
【0030】このとき、ゲームプレーヤが、第1ボタン
C1a〜C1cの何れかを押すと、図5に示されるよう
に、押されたボタンに対応する選手キャラクタM(例え
ば、選手キャラクタM2)が、助走動作を始める。続い
て、ボールBがセッターである選手キャラクタM(図5
では、選手キャラクタM4)に達すると、選手キャラク
タM4は、自動的にトスボールを上げる。そして、選手
キャラクタM2がアタック動作を行う。アタックされた
ボールBのコースや着地位置等は、第1ボタンC1a〜
C1cが押されたタイミングによって変化する。
【0031】ところで、セッターである選手キャラクタ
M4がトスボールを上げた場合には、ボールBは所定時
間他の色に変色する。この際にゲームプレーヤが第1ボ
タンC1a〜C1cの何れかを押すと、アタッカーであ
る選手キャラクタM(選手キャラクタM2)は、押された
ボタンに応じたアタック動作を行う。即ち、第1ボタン
C1aが押された場合には、選手キャラクタM2は、ボ
ールBを普通の強さでアタックする。また、第1ボタン
C1bが押された場合には、選手キャラクタM2は、ボ
ールBを強打でアタックする。さらに、第1ボタンC1
cが押された場合には、選手キャラクタM2は、フェイ
ント動作(ボールBを軽く相手コートに返す動作)を行
う。
【0032】また、ボールBがセッター(選手キャラク
タM4)に達する前に複数の第1ボタンが押された場合
には、各第1ボタンC1a〜C1cを夫々割り当てられ
た各選手キャラクタMが、時間差攻撃を行う。即ち、ボ
タンが押された順に該当する選手キャラクタMが助走を
始めるとともに、セッターが最後に押されたボタンに対
応する選手キャラクタMに対してトスボールを上げる。
そして、最初及び2番目に押されたボタンに対応する選
手キャラクタMが空振り動作を夫々行い、最後に押され
たボタンに対応する選手キャラクタMが、実際にアタッ
ク動作を行う。
【0033】この時間差攻撃は、セッターにボールBが
達するまでの間に押されたボタンの数に応じて2人時間
差又は3人時間差となる。また、第1ボタンC1a〜C
1cを押す順序で、各選手キャラクタMが時間差攻撃を
行う順序が変化する。図5には、選手キャラクタM3に
対応するボタン(例えば、第1ボタンC1a),選手キャ
ラクタM2に対応するボタン(例えば、第1ボタンC1
b)の順で第1ボタンC1a〜C1cが押されたことに
よって選手キャラクタM3及び選手キャラクタM2が2
人時間差攻撃を行う様子が、示されている。
【0034】ブロック動作の操作は、次のように行われ
る。即ち、上述したように、セッターからトスボールが
上がると、そのトスボールは所定時間他の色に変色す
る。このとき、図6に示されるように、相手チームの前
衛(例えば、図6では、選手キャラクタE1〜E3)に対
して、第2操作系C2の第2ボタンC2a〜C2cが割
り当てられる。そして、ゲームプレーヤが、第2ボタン
C2a〜C2cを押すと、押された第2ボタンに対応す
る選手キャラクタEがブロック動作を行う。
【0035】即ち、第2ボタンC2a〜C2cのうち、
2つのボタンが押された場合には、夫々に対応する2人
の選手キャラクタEがブロック動作を行い、ボタンが3
つとも押された場合には、3人の選手キャラクタEがブ
ロック動作を行う。このように、第2ボタンC2a〜C
2cを押す数に応じて、2枚ブロックや3枚ブロックを
操作できる。
【0036】図6には、選手キャラクタE1及びE2が
ブロック動作を行う様子が示されている。このブロック
動作は、第2ボタンC2a〜C2cを押すタイミングに
よって、ブロック動作の成功の可否が生じるようになっ
ている。なお、ブロック動作の操作を第2操作系C2を
用いて説明したが、第1操作系C1によるブロック動作
の操作も第2操作系C2と同様に行われる。 〈バレーゲーム機の視点位置〉本実施形態によるバレー
ゲーム機は、ボールBの位置に応じて視点位置(カメラ
位置)を変更し、これによって、図2に示したコート5
0の一部をモニタTVの画面に表示する。図7は、視点
位置の変更方法を示す説明図である。
【0037】図7には、真上から見た状態のコート50
が示されており、コート50に対する視点位置(カメラ
位置)EPが示されている。視点位置EPは、その視軸
EAを含む鉛直面がコート50のサイドラインの延長線
に対して常に直交する状態(常にバレーボールネットと
平行な状態)で設定されている。また、視点位置EP
は、ボールBが止まっている状態では、視軸EAとボー
ルBの中心とが同一平面上に存するように設定される。
そして、コート50のサイドラインよりも手前側に存
し、且つ視点位置EPの各視線EL上に各頂点を有し、
さらに視軸EAに直交する矩形平面に投影されるコート
50が、モニタTVの画面に表示されるコート50の一
部となる。そして、ボールBが、サーブ動作等によって
サイドライン方向に沿って移動する場合には、視点位置
EPは、コート50のサイドラインに平行な軌跡を描い
て移動する。これによって、上述したように視点位置E
Pと視軸EAとに基づいて決定される視野範囲が変更さ
れるので、モニタTVに表示されるコート50が相対的
に移動することとなる。
【0038】この視点位置EPは、ボールBの着地位置
に基づいて移動する。即ち、ボールBがサーブ等によっ
て打ち出される(叩かれる)場合には、上述したようにそ
の着地位置が決定され、着地位置には第1カーソルK1
が表示される。ここに、例えば、図7の紙面の右側のコ
ートのサービスエリアからボールBが打ち出され、左側
のコートに示された第1カーソルK1に着地する場合に
は、視点位置EPは、サーブ動作終了後、紙面の左側に
向かって移動する。このとき、視点位置EPは、その視
軸EAがボールBの移動開始点の中心位置と第1サーク
ルK1の中心とを結ぶ直線の中点とが同一平面上に存す
る状態となるまでは、ボールBのスピードよりも速いス
ピードで加速し、その後は徐々にスピードを落とし、視
軸EAと第1カーソルK1の中心とが同一平面上に存す
る状態となると停止する。そして、視点位置EPが停止
した後に、モニタTVの画面内にボールBが現れる。
【0039】図8は、視点位置EPが図7に示した移動
開始前の位置に存する場合においてモニタTVの画面に
表示されるバレーゲーム機の画面表示例を示す図であ
る。また、図9は、視点位置EPが図7に示した移動終
了位置で停止した直後においてモニタTVの画面に表示
されるバレーゲーム機の画面表示例を示す図であり、図
10は、図9の画面表示後に画面内にボールBが現れた
状態を示す図である。
【0040】さらに、図11に示されるように、視点位
置EPは、ボールBがモニタTVの画面の上縁から画面
外に消えることとなる場合には、画面の上方に向かって
移動するようになっている。なお、図8〜図11におい
て、実際にモニタTVの画面に表示されるのは、モニタ
TVの画面を示す矩形の枠で囲まれた範囲のみである。 〈バレーゲーム機による処理〉次に、上述したバレーゲ
ームを実行する際におけるバレーゲーム機の処理を説明
する。バレーゲーム機のCPU2は、上述した初期設定
が終了すると、ゲームプログラムの実行によって、モニ
タTVに図示せぬスタート画面を表示させる。続いて、
CPU2は、モニタTVに「INJECT COIN」
の文字を表示させ、コイン投入口CHからコインの投入
を受け付ける状態となる。
【0041】続いて、CPU2は、コイン投入口CHか
らコインが投入された場合には、その投入数(クレジッ
ト数)を検出してモニタTVに表示する。このとき、コ
インが一枚投入された場合には、CPU1は、「PUS
H 1P BUTTON」の文字をモニタTVに表示さ
せる。一方、コインが2枚以上投入された場合には、C
PU1は、「PUSH 1P OR 2P BUTTO
N」の文字をモニタTVに表示させる。
【0042】そして、ゲームプレーヤによってスタート
ボタンSL又はスタートボタンSTが押されると、1プ
レイ(対CPU)モードのバレーゲームがスタートする。
これに対し、ゲームプレーヤによってスタートボタンS
L及びスタートボタンSTが押されると、2プレイ(対
戦)モードのバレーゲームがスタートする。
【0043】ところで、RAM4には、バレーボールゲ
ームのスタートに先立って、テーブル4a,4bが作成
される。これらのテーブル4a,4bは、上述したレシ
ーブ動作の操作処理や視点位置EPの移動処理の際に使
用される。図12(a)は、2プレイ用のテーブル4aの
説明図であり、図12(b)は、1プレイ用のテーブル4
bの説明図である。
【0044】図12(a)に示されるように、テーブル4
aは、ゲームプレーヤの操作によってボールBが打ち出
されるタイミングの情報(タイミング情報)に対応づけ
て、ボールBの着地位置とその到達時間とが格納されて
いる。ここに、タイミング情報とは、サーブボタンやア
タックボタンが押されたタイミングである。即ち、選手
キャラクタM又は選手キャラクタEの動作がサーブ動作
である場合には、サーバーとなる選手キャラクタM又は
選手キャラクタEによってボールBが投げ上げられてか
ら第1ボタンC1a〜C1b又は第2ボタンC2a〜C
2bの何れかが押されるまでの時間情報である。また、
選手キャラクタM又は選手キャラクタEの動作がアタッ
ク動作である場合には、ボールBが選手キャラクタM又
は選手キャラクタEの何れかによってレシーブされてか
らアタックボタンとして割り当てられた第1ボタンC1
a〜C1c又は第2ボタンC2a〜C2cが押されるま
での時間情報である。
【0045】一方、テーブル4bは、CPU2が図示せ
ぬ乱数表から検出する乱数に対応づけてボールBの着地
位置とその到達時間とが格納されている。なお、図12
(a)及び(b)に示したテーブル4a,4bを、サーブ動
作によって打ち出されるボールB用のテーブルとし、こ
の他にアタック動作によって打ち出されるボールB用の
テーブルがRAM4上に作成されるようになっていても
良い。また、着地位置を決定するためのテーブルが、各
選手キャラクタM又は各選手キャラクタE毎に作成され
るようになっていても良い。
【0046】また、RAM4には、視点位置EP,ボー
ルB,各選手キャラクタM,及び各選手キャラクタEの
位置データが格納される位置テーブル(図示せず)が作成
される。そして、この位置テーブルに格納される位置デ
ータは、CPU2,或いは表示系回路9によって随時更
新される。例えば、1フレーム分の画像処理が行われる
毎に更新される。
【0047】バレーゲームの実行中の処理として、最初
に、バレーボール機によるレシーブ処理について説明す
る。図13は、レシーブ処理が示されたフローチャート
である。このレシーブ処理は、例えば、相手チームから
ボールBが打ち出される際にスタートする。但し、ここ
では、EチームからボールBが打ち出された場合におい
て、ゲームプレーヤが第1操作系C1を用いて各選手キ
ャラクタMを操作する際の処理を例として説明する。
【0048】図13において、S101では、打ち出さ
れるボールBの着地位置が決定される。即ち、バレーゲ
ームが2プレイである場合には、CPU2が、コントロ
ールパネルCPからインターフェイス回路7を介して受
け取るサーブ信号やアタック信号(入力信号に相当)に基
づくタイミング情報(時間情報)を取得するとともに、こ
のタイミング情報に対応する着地位置をテーブル4a
(図12(a)参照)から読み出して、その着地位置を打ち
出されるボールBの着地位置として決定する。一方、バ
レーゲームが1プレイである場合には、CPU2が、図
示せぬ乱数表からランダムに一つの乱数を検出するとと
もに、その乱数に対応する着地位置をテーブル4bから
読み出して、ボールBの着地位置として決定する。そし
て、CPU2は、処理をS102へ進める。
【0049】S102では、CPU2が、S101にて
読み出された着地位置に対応する到達時間を、テーブル
4a又はテーブル4bから読み出す。そして、CPU2
は、処理をS103へ進める。
【0050】S103では、CPU2が、S102にて
読み出された到達時間内に着地位置に到達可能なボール
Bの初速を算出する。そして、CPU2は、処理をS1
04へ進める。
【0051】S104では、CPU2が、S103にて
得た初速でボールBを飛ばさせる。即ち、CPU2は、
S103にて得た初速で飛んでいくボールBの様子をモ
ニタTVに表示させる。そして、CPU2は、処理をS
105へ進める。
【0052】S105では、CPU2が、S101にて
決定したボールBの着地位置に第1カーソルK1を表示
させる(図3参照)。そして、CPU2は、処理をS10
6へ進める。
【0053】S106では、CPU2が、第1カーソル
K1に対して最も適切な選手キャラクタMを選出する。
例えば、CPU1は、第1カーソルK1の位置と図示せ
ぬ位置テーブルに記憶された各選手キャラクタMとの距
離を夫々算出し、最も距離の短い選手キャラクタMを適
切な選手キャラクタとして選出する。そして、CPU2
は、処理をS107へ進める。
【0054】S107では、CPU2が、S106にて
選出された選手キャラクタMの画像の足下に第2カーソ
ルK2を表示させる。そして、CPU2は、処理をS1
08へ進める。
【0055】S108では、CPU2が、第1レバーL
1をS106にて選出された選手キャラクタMの操作に
割り当てるとともに、第2カーソルK2の位置を検出す
る。そして、CPU2は、処理をS109へ進める。
【0056】S109では、CPU2が、第1カーソル
K1と第2カーソルとの距離はRAM4に記憶された所
定のレシーブ成功距離未満であるか否かを判定する。こ
のとき、レシーブ成功距離未満と判定された場合(S1
09;YES)には、CPU2は、処理をS110へ進
める。これに対し、レシーブ成功距離以上であると判定
された場合(S109;NO)には、CPU2は、処理を
S112へ進める。
【0057】S110へ処理が進んだ場合には、第2カ
ーソルK2と第1カーソルK1とが完全に一致する状態
で重ね合わせられる。これによって、選手キャラクタM
の位置が、第1カーソルK1の位置(ボールBの着地位
置)に補正される。そして、CPU2は、処理をS11
1へ進める。
【0058】S111では、CPU1が、着地位置に位
置補正された選手キャラクタMにレシーブ動作を行わせ
る。これによって、着地位置に向かって飛んできたボー
ルBが適正にレシーブされ、セッターとなる選手キャラ
クタMに向かって飛んでいく様子が、モニタTVに表示
される。このS111の処理が終了すると、このレシー
ブ処理が終了する。
【0059】S112へ処理が進んだ場合には、CPU
2が、S112にてボールBが着地位置に到達したか否
かを判定する。このとき、ボールBが未だ着地位置に到
達していない場合(S112;NO)には、CPU2は、
処理をS108に戻る。これに対し、ボールBが着地位
置に到達した場合(S112;YES)には、CPU2
は、処理をS113へ進める。
【0060】S113へ処理が進んだ場合には、CPU
2が、モニタTVにゲームプレーヤのミスである旨(ミ
ス表示)を表示させる。そして、このS113の処理が
終了すると、レシーブ処理が終了する。
【0061】なお、S113の処理の終了後には、CP
U2は、例えば、Mチームにサーブ権がある場合には、
Eチームにサーブ権を移動させる処理を行う。一方、C
PU2は、Eチームにサーブ権がある場合には、Eチー
ムのポイント数を1加算する。また、CPU2は、Eチ
ームに1ポイント加算することによって、Eチームのポ
イント数が12となった場合には、そのセットを終了さ
せる。さらに、CPU2は、セットを終了させることに
よって、Eチームの取得セット数が3となった場合に
は、このバレーゲームを終了させる。
【0062】次に、バレーゲーム機によるアタック処理
を説明する。図14〜図16は、アタック処理が示され
たフローチャートである。このアタック処理は、例え
ば、上述したS111の処理によってボールBのレシー
ブ動作が行われることによりスタートする。但し、ここ
では、ゲームプレーヤが第1操作系C1を用いてMチー
ムの選手キャラクタにアタック動作を行わせる場合を、
例として説明する。
【0063】図14において、S201では、CPU2
が、Mチームを構成する複数の選手キャラクタMのう
ち、アタック動作が可能な複数の選手キャラクタM(例
えば、3人)を決定する。そして、CPU2は、処理を
S202へ進める。
【0064】S202では、CPU2が、S201にて
決定された3人の選手キャラクタMに対し、第1ボタン
C1a〜C1cを夫々割り当てて、各第1ボタンC1a
〜C1bからの入力信号をインターフェイス回路7を介
して受け付ける状態となる。そして、CPU2は、処理
をS203へ進める。
【0065】S203では、CPU2が、レシーブされ
たボールBがセッターである選手キャラクタMに到達す
るまでにS202にて割り当てられた第1ボタンC1a
〜C1cの何れかが押されたか否かを判定する。このと
き、何れかのボタンが押されたと判定した場合(S20
3;YES)には、CPU2は、ボールBがレシーブさ
れてからこのボタンが押されるまでの時間をタイミング
情報として取得し、RAM4に記憶する。そして、CP
U2は、処理をS204へ進める。これに対し、何れの
ボタンも押されなかったと判定した場合(S203;N
O)には、CPU2は、処理をS206へ進める。S2
04へ処理が進んだ場合には、CPU2が、S203に
て押されたボタンが割り当てられた選手キャラクタMに
対し、助走動作を行わせる。即ち、CPU2は、該当す
る選手キャラクタMが助走する様子をモニタTVに表示
させる。この助走動作は、S203にて取得されたタイ
ミング情報に基づいて行われる。そして、CPU2は、
処理をS205へ進める。
【0066】S205では、CPU2が、レシーブされ
たボールBがセッターである選手キャラクタMに到達す
るまでにS203にて押されたと判定したボタン以外の
第1ボタンC1a〜C1cの何れかが押されたか否かを
判定する。このとき、ボタンが押されたと判定した場合
(S205;YES)には、CPU2は、ボールBがレシ
ーブされてからこのボタンが押されるまでの時間をタイ
ミング情報として取得し、RAM4に記憶する。そし
て、処理が図15に示されるS211へ進める。これに
対し、ボタンが押されなかったと判定した場合(S20
5;NO)には、CPU2は、処理をS206へ進め
る。
【0067】S206へ処理が進んだ場合には、CPU
2が、セッターとなる選手キャラクタMにトス動作を行
わせる。即ち、CPU2は、ボールBがセッターとなる
選手キャラクタMに到達し、その選手キャラクタMがト
ス動作を行う様子をモニタTVに表示させる。そして、
CPU2は、処理をS207へ進める。
【0068】S207では、CPU2が、S202で割
り当てられた第1ボタンC1a〜C1cの何れかが押さ
れたか否かを判定する。このとき、何れかのボタンが押
されたと判定した場合には、CPU2は、処理をS20
8へ進める。これに対し、何れのボタンも押されなかっ
たと判定した場合には、CPU2は、処理をS210へ
進める。
【0069】ここで、S210へ処理が進んだ場合に
は、CPU2が、モニタTVの画面にゲームプレーヤの
ミスである旨(ミス表示)を表示させる。そして、このS
210の処理が終了すると、アタック処理が終了する。
【0070】なお、S210の処理の終了後には、CP
U2は、例えば、Mチームにサーブ権がある場合には、
Eチームにサーブ権を移動させる処理を行う。一方、C
PU2は、Eチームにサーブ権がある場合には、Eチー
ムのポイント数を1加算する。また、CPU2は、Eチ
ームに1ポイント加算することによって、Eチームのポ
イント数が12となった場合には、そのセットを終了さ
せる。さらに、CPU2は、セットを終了させることに
よって、Eチームの取得セット数が3となった場合に
は、このバレーゲームを終了させる。
【0071】これに対し、S208へ処理が進んだ場合
には、CPU2が、第1ボタンC1a〜C1cの何れか
に対し、アタック動作ボタンを割り当てる。例えば、第
1ボタンC1a〜C1cの夫々に対してアタック動作ボ
タンを割り当てて、各アタック動作ボタンからの入力信
号を受け付ける状態となる。そして、CPU2は、処理
をS209へ進める。
【0072】S209では、CPU2が、S206にて
トスされたボールBを所定時間変色させる。そして、C
PU2は、図16に示されるS218へ処理を進める。
ところで、図15に示されるS211へ処理が進んだ場
合には、CPU2が、S205にて押されたと判定した
ボタンに対応する選手キャラクタMに助走動作を行わせ
る。即ち、CPU2は、該当するボタンを割り当てた選
手キャラクタMがアタックの助走動作を行う様子をモニ
タTVに表示させる。この助走動作は、S205にて取
得されたタイミング情報に基づいて行われる。そして、
CPU2は、処理をS212へ進める。
【0073】S212では、CPU2が、S203,S
205の夫々において押されたと判定したボタン以外の
ボタンが押されたか否かを判定する。このとき、ボタン
が押されたと判定した場合(S212;YES)には、ボ
ールBがレシーブされてからこのボタンが押されるまで
の時間をタイミング情報として取得し、RAM4に記憶
する。CPU2は、処理をS213へ進める。これに対
し、ボタンが押されなかったと判定した場合(S21
2;NO)には、CPU2は、処理をS214へ進め
る。
【0074】S213では、CPU2が、S212にて
押されたと判定したボタンに対応する選手キャラクタM
に助走動作を行わせる。即ち、CPU2は、該当するボ
タンを割り当てた選手キャラクタMが助走する様子をモ
ニタTVに表示させる。この助走動作は、S212にて
取得されたタイミング情報に基づいて行われる。そし
て、CPU2は、処理をS214へ進める。
【0075】S214へ処理が進んだ場合には、CPU
2が、セッターとなる選手キャラクタMに、S201〜
S213までの処理内において最後に押された第1ボタ
ンに対応する選手キャラクタMに対するトス動作を行わ
せる。即ち、CPU2は、S205にて押されたと判定
されたたボタンに対応する選手キャラクタM,又はS2
12にて押されたと判定されたボタンに対応する選手キ
ャラクタMに対してセッターとなる選手キャラクタMが
トスを上げる様子をモニタTVに表示させる。そして、
CPU2は、処理をS215へ進める。
【0076】S215では、CPU2が、第1ボタンC
1a〜C1cの夫々に対し、アタック動作ボタンを割り
当てる。例えば、CPU2は、第1ボタンC1aと第1
ボタンC1bとにアタック動作ボタンを割り当てて、こ
れらからの入力信号を受け付ける状態となる。そして、
CPU2は、処理をS216へ進める。
【0077】S216では、CPU2が、S215にて
トスされたボールBを所定時間変色させる。そして、C
PU2は、処理をS217へ進める。S217では、C
PU2が、S203及び/又はS205にて押されたと
判定したボタンに対応する選手キャラクタMにボールB
の空振り動作を行わせる。即ち、CPU2は、該当する
選手キャラクタMがボールBを空振りする様子を表示さ
せる。このとき、CPU2は、S203,S205,及
びS212にて夫々ボタンが押されたと判定している場
合には、S203,S205の夫々において押されたと
判定されたボタンに対応する選手キャラクタMの空振り
動作をモニタTVに表示させる。これに対し、CPU2
は、S203,S205にて夫々ボタンが押されたと判
定している場合には、S203において押されたと判定
されたボタンに対応する選手キャラクタMの空振り動作
をモニタTVに表示させる。このようにして、2人時間
差,又は3人時間差が実行される。そして、処理が図1
6に示されるS218へ進める。
【0078】S218へ処理が進んだ場合には、CPU
2は、ボールBの変色中において、アタック動作ボタン
として割り当てた第1ボタンC1a又はC1bの何れか
が押されたか否かを判定する。このとき、何れかのボタ
ンが押されたと判定した場合(S218;YES)には、
CPU2は、処理をS219へ進める。これに対し、何
れのボタンも押されなかったと判定した場合には、CP
U2は、処理をS222へ進める。
【0079】S219へ処理が進んだ場合には、CPU
2が、S218にて押されたと判定したボタンが第1ボ
タンC1aであるか否かを判定する。このとき、押され
たボタンが第1ボタンC1aであると判定した場合(S
219;YES)には、CPU2は、処理をS220へ
進める。これに対し、押されたボタンが第1ボタンC1
aでないと判定した場合(S219;NO)には、CPU
2は、処理をS223へ進める。
【0080】S220へ処理が進んだ場合には、CPU
2が、S218にて押されたと判定したボタンが第1ボ
タンC1bであるか否かを判定する。このとき、押され
たボタンが第1ボタンC1bであると判定した場合(S
220;YES)には、CPU2は、処理をS221へ
進める。これに対し、押されたボタンが第1ボタンC1
bでないと判定した場合(S220;NO)には、CPU
2は、処理をS224へ進める。
【0081】S221へ処理が進んだ場合には、CPU
2が、セッターにボールBが到達する前に最後に押され
たボタンに対応する選手キャラクタMに対しフェイント
動作を行わせる。即ち、CPU2は、該当する選手キャ
ラクタMがフェイント動作を行う様子をモニタTVに表
示させる。このS221の処理が終了すると、バレーゲ
ーム機のアタック処理が終了する。
【0082】S222へ処理が進んだ場合には、CPU
2が、セッターにボールBが到達する前において最後に
押されたボタンに対応する選手キャラクタMに対しチャ
ンスボールを返す動作を行わせる。即ち、CPU2は、
該当する選手キャラクタMがEチーム側のコートに選手
キャラクタEが用意にレシーブ可能なボールBを打ち返
す様子を表示させる。このS222の処理が終了する
と、バレーボール機のアタック処理が終了する。
【0083】S223へ処理が進んだ場合には、CPU
2が、セッターにボールBが到達する前において最後に
押されたボタンに対応する選手キャラクタMに対し普通
の強さでアタックする動作を行わせる。即ち、CPU2
は、該当する選手キャラクタMがEチーム側のコートに
向かって普通の強さでボールBをアタックする様子をモ
ニタTVに表示させる。このS223の処理が終了する
と、バレーボール機によるアタック処理が終了する。
【0084】S224へ処理が進んだ場合には、CPU
2が、セッターにボールBが到達する前において最後に
押されたボタンに対応する選手キャラクタに対し強打で
アタックする動作を行わせる。即ち、CPU2は、該当
する選手キャラクタMがEチーム側のコートに向かって
強打でボールBをアタックする様子をモニタTVに表示
させる。このS224の処理が終了すると、バレーボー
ル機によるアタック処理が終了する。
【0085】なお、アタック処理の終了後、続いて、C
PU2は、アタックされたボールBがネットに架かるか
否かを判定する。このとき、CPU2が、ボールBはネ
ットに架からないと判定した場合には、Eチームのレシ
ーブ処理に移行する。これに対し、CPU2がネットに
架かると判定した場合には、モニタTVにネットに架か
るボールBの様子が表示されるとともに、上述したミス
表示がなされる。そして、CPU2が、上述したミスが
発生した場合の処理を実行する。
【0086】ところで、バレーゲームが2プレイである
場合には、バレーボール機は、上述したアタック処理に
並行して相手チーム(ここでは、Eチーム)を構成する選
手キャラクタ(選手キャラクタE)によるブロック処理を
実行する。図17は、ブロック処理が示されたフローチ
ャートである。このブロック処理は、上述したアタック
処理におけるS209又はS216の処理によってトス
されたボールBが変色することによってスタートする。
【0087】図17において、S301では、CPU2
が、Eチームを構成する複数の選手キャラクタEのう
ち、ブロックに参加する選手キャラクタEを複数(例え
ば3人)決定する。そして、CPU2は、処理をS30
2へ進める。
【0088】S302では、CPU2が、S301にて
決定した選手キャラクタEに第2ボタンC2a〜C2c
を夫々割り当てて、これらからの入力信号を受け付ける
状態となる。そして、CPU2は、処理をS303へ進
める。
【0089】S303では、CPU2が、ボールBの変
色が終了する前にS302にて割り当てた第2ボタンC
2a〜C2cの何れかが押されたか否かを判定する。こ
のとき、何れかのボタンが押されたと判定した場合(S
303;YES)には、ボールBが変色を開始してから
このボタンが押されるまでの時間がタイミング情報とし
て取得され、RAM4に記憶される。そして、CPU2
は、処理をS304へ進める。これに対し、何れのボタ
ンも押されなかったと判定した場合(S303;NO)に
は、このブロック処理が終了し、Eチームによるレシー
ブ処理へ移行する。なお、バレーゲームが2プレイで行
われている場合には、Eチームによるレシーブ処理は、
図13に示されたレシーブ処理と同様の処理が行われ
る。
【0090】S304へ処理が進んだ場合には、CPU
2が、ボールBの変色が終了する前にS303にて押さ
れたと判定したボタン以外のボタンが押されたか否かを
判定する。このとき、ボタンが押されたと判定した場合
(S304;YES)には、ボールBが変色を開始してか
らこのボタンが押されるまでの時間がタイミング情報と
して取得され、RAM4に記憶される。そして、CPU
2は、処理をS306へ進める。これに対し、何れのボ
タンも押されなかったと判定した場合(S304;NO)
には、CPU2は、処理をS305へ進める。
【0091】S305へ処理が進んだ場合には、CPU
2が、S303にて押されたと判定したボタンを割り当
てた各選手キャラクタEに対しブロック動作を行わせ
る。即ち、CPU2は、該当する選手キャラクタEがブ
ロック動作を行う様子をモニタTVに表示させる。この
ブロック動作は、S303にて取得されたタイミング情
報に基づいて行われる。このS305の処理が終了する
と、バレーゲーム機のブロック処理が終了する。そし
て、ブロックが成功した場合はMチームによるレシーブ
処理(図13に示された処理)へ移行し、ブロックが失敗
した場合には、Eチームによるレシーブ処理へ移行し、
さらに、ブロックされたボールBがアウトとなった場合
にはミスが発生した場合の処理が行われる。
【0092】S306へ処理が進んだ場合には、CPU
2が、ボールBの変色が終了する前にS303,及びS
304にて押されたと判定したボタン以外のボタンが押
されたか否かを判定する。このとき、ボタンが押された
と判定した場合(S306;YES)には、ボールBが変
色を開始してからこのボタンが押されるまでの時間がタ
イミング情報として取得され、RAM4に記憶される。
そして、CPU2は、処理をS307へ進める。これに
対し、何れのボタンも押されなかったと判定した場合
(S306;NO)には、CPU2は、処理をS308へ
進める。
【0093】S307へ処理が進んだ場合には、CPU
2が、S303,及びS304の夫々にて押されたと判
定したボタンを割り当てた各選手キャラクタEに対しブ
ロック動作を行わせる。即ち、CPU2は、該当する選
手キャラクタEが2枚ブロック動作を行う様子をモニタ
TVに表示させる。このブロック動作は、S303,S
304にて夫々取得されたタイミング情報に基づいて行
われる。このS307の処理が終了すると、バレーゲー
ム機のブロック処理が終了する。その後、S305の処
理終了後と同様の処理が行われる。
【0094】S308へ処理が進んだ場合には、CPU
2が、S303,S304,S306にて押されたと判
定したボタンを割り当てた各選手キャラクタEに対しブ
ロック動作を行わせる。即ち、CPU2は、該当する選
手キャラクタEが3枚ブロック動作を行う様子をモニタ
TVに表示させる。このブロック動作は、S303,S
304,及びS306にて夫々取得されたタイミング情
報に基づいて行われる。このS308の処理が終了する
と、バレーゲーム機のブロック処理が終了する。その
後、S305の処理終了後と同様の処理が行われる。
【0095】次に、バレーボール機による視点位置(カ
メラ位置)の変更処理について説明する。図18は、視
点位置の変更処理が示されたフローチャートである。こ
の視点位置の変更処理は、バレーゲームのプレイ開始画
面(図8参照)が表示される際にスタートする。
【0096】図18において、S401では、CPU2
が、視点位置EPをボールBの位置に設定する。このと
き、視点位置EPの視軸EAとボールBの中心とが同一
平面上に存するように視点位置EPが設定される。そし
て、CPU2は、視点位置EPをボールBに合わせた状
態のプレイ開始画面(図8参照)を、モニタTVに表示さ
せる。そして、CPU2は、処理をS402へ進める。
【0097】S402では、CPU2が、ボールBの着
地位置を決定する。このS402の処理は、上述したS
101(図13参照)と同じ処理であるため、具体的な説
明は省略する。そして、CPU2は、処理をS403へ
進める。
【0098】S403では、CPU2が、ボールBがS
402にて決定した着地位置に到達する時間を決定す
る。このS403の処理は、上述したS102の処理と
同じ処理であるため、具体的な説明は省略する。そし
て、CPU2は、処理をS404へ進める。
【0099】S404では、CPU2が、図示せぬ位置
テーブルに格納されたボールBの現在位置とS402に
て取得した着地位置とを用いてこれらの中間位置を算出
する。そして、CPU2は、処理をS405へ進める。
【0100】S405では、CPU2が、ボールBの初
速値を算出する。このS405の処理は、上述したS1
03の処理と同じ処理であるため、説明を省略する。そ
して、CPU2は、処理をS406へ進める。
【0101】S406では、CPU2が、ボールBを飛
ばさせる。このS406の処理は、上述したS104の
処理と同じ処理であるため、説明を省略する。そして、
CPU2は、処理をS407へ進める。
【0102】S407では、CPU2が、視点位置EP
を着地位置(カーソルK1)に向かって移動させる。この
とき、視点位置EPは、コート50のサイドラインに平
行な軌跡を描いてボールBのスピードよりも速い速さで
加速しながら移動する(図7参照)。これによって、モニ
タTVには、コート50が、画面の向かって右方向に相
対的に移動していく様子が表示されるとともに、ボール
Bが画面の右側縁から画面外に消える様子が表示され
る。そして、CPU2は、処理をS408へ進める。
【0103】S408では、CPU2が、視点位置EP
がS404にて算出した中間位置を通過した後に、徐々
にその速度を減速させる。そして、CPU2は、処理を
S409へ進める。
【0104】S409では、CPU2が、視点位置EP
が着地位置(カーソルK1)に到達したか否かを判定す
る。即ち、CPU2は、視点位置EPとカーソルK1の
中心とが同一平面上に存する状態となったか否かを判定
する。このとき、視点位置EPが着地位置に到達してい
ない場合(S409;NO)には、CPU2は、処理をS
408に戻し、このS409にてYESの判定を行うま
で繰り返しS408及びS409の処理を行う。これに
対し、視点位置EPが着地位置に到達した場合(S40
9;YES)には、CPU2は、処理をS410へ進め
る。
【0105】S410へ処理が進んだ場合には、CPU
2が、視点位置EPの移動を停止させる。このとき、モ
ニタTVの画面には、図9に示される画面が表示され
る。そして、CPU2は、処理をS411へ進める。
【0106】S411では、CPU2が、ボールBがカ
ーソルK1の近傍まで飛んできたか否かを判定する。こ
のとき、ボールBがカーソルK1の近傍まで飛んできて
いる場合(S411;YES)には、CPU2は、処理を
S412へ進める。これに対し、ボールBがカーソルK
1の近傍まで飛んできていない場合(S411;NO)に
は、CPU2が、処理をS411に戻し、このS411
にてYESの判定を行うまで繰り返しS411の処理を
行う。
【0107】S412へ処理が進んだ場合には、CPU
2が、ボールBが選手キャラクタMの何れかによってレ
シーブされたか否かを判定する。このとき、ボールBが
レシーブされたと判定した場合(S412;YES)に
は、CPU2は、処理をS401へ戻し、このS412
にてNOの判定がなされるまでS401〜S412の処
理を繰り返し行う。これに対し、ボールBがレシーブさ
れないと判定した場合(S412;NO)には、CPU2
は、処理をS413へ進める。
【0108】S413へ処理が進んだ場合には、CPU
2が、視点位置EPを固定した状態を維持する。このS
413の処理が終了すると、バレーゲーム機による視点
位置の変更処理が終了する。この後、CPU2は、モニ
タTVの画面に再びプレイ開始画面を表示させる。但
し、セットが終了した場合には、CPU2は、図示せぬ
セット終了画面を表示させ、バレーボール競技が終了し
た場合には、図示せぬゲーム終了画面を表示させる。
【0109】ところで、RAM4には、ボールBの高さ
に応じて視点位置EPを変更するためのしきい値が記憶
されている。そして、図18には示していないが、CP
U2は、上述した視点位置EPの変更処理において、随
時ボールBの高さ(図示せぬ位置テーブルに格納された
ボールBの位置)としきい値とを対比する。そして、C
PU2は、ボールBの高さがこのしきい値を越えている
間は、視点位置EPをコート50の面に対して垂直な方
向へ所定距離だけ移動させ、続いて、上述したようにサ
イドラインに対して平行な軌跡を描いて移動させる。こ
れによって、例えば選手キャラクタMがモニタTVに表
示されるゲーム空間の奥側においてボールBのアタック
動作を行う場合等,通常の視点位置の高さではボールB
がその視野範囲から外れる(ボールBが画面の上縁から
消える)こととなる場合には、視点位置EPを上昇させ
ることによって、モニタTVからボールBが消えるのを
防止する。 〈本実施形態の効果〉本実施形態によるバレーボール機
によると、CPU2が、仮想のゲーム空間におけるボー
ルBの位置を決定する。続いて、CPU2が、視点位置
のデータ,及びボールの位置に応じて視点位置EPを移
動させる。そして、CPU2が、視点位置EPとその視
軸EAの方向に基づいて決定される視野範囲に入るコー
ト50をモニタTVに表示させる。さらに、視点位置E
Pが、常にコート50の一部を視野範囲に入れるように
設定されている。
【0110】このため、モニタTVに表示される各選手
キャラクタM及び選手キャラクタEをリアルな動作を表
現可能な大きさで表示できる。また、CPU2が、ボー
ルBの移動に応じて視点位置EPを変更するので、モニ
タTVには、ボールBの移動に応じて相対的に移動する
コート50の様子が表示される。従って、ミスやボール
アウトによって競技が中断するまでの間、モニタTVに
は画面切り替えを用いることなく連続してゲーム空間を
表示される。従って、ゲームプレーヤがボールBが画面
から消えた場合であっても容易にその行方を把握するこ
とができる。
【0111】また、サーブ等によってボールBがEチー
ム側のコート50からMチーム側のコート50へ移動す
る場合には、視点位置EPがボールBより速く移動終了
位置へ移動する。そして、ボールBがMチーム側のコー
ト50上に来るまでの間に、第1カーソルK1や第2カ
ーソルK2を表示させるので、ゲームプレーヤが適正な
レシーブ動作の操作を行うことができる。
【0112】なお、本実施形態では業務用のバレーゲー
ム機について説明したが、バレーゲーム機は家庭用のビ
デオゲーム機であっても良い。
【0113】
【発明の効果】本発明のビデオゲーム機,ビデオゲーム
機の画像処理方法,及びコンピュータプログラムを記録
した媒体によると、モニタに表示される各選手キャラク
タの動作をリアルに表現することができ、且つ両チーム
間を移動するボールを適正に把握できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施形態によるバレーゲーム機を示す
ブロック図
【図2】バレーゲーム機によってモニタに表示される仮
想のコートの説明図
【図3】レシーブ動作の操作の説明図
【図4】レシーブ動作の操作の説明図
【図5】アタック動作(時間差攻撃)の操作の説明図
【図6】ブロック動作の操作の説明図
【図7】バレーゲーム機の視点位置の説明図
【図8】モニタに表示されるバレーゲームの画面表示例
を示す図
【図9】モニタに表示されるバレーゲームの画面表示例
を示す図
【図10】モニタに表示されるバレーゲームの画面表示
例を示す図
【図11】モニタに表示されるバレーゲームの画面表示
例を示す図
【図12】着地位置のテーブルの説明図
【図13】レシーブ処理を示すフローチャート
【図14】アタック処理を示すフローチャート
【図15】アタック処理を示すフローチャート
【図16】アタック処理を示すフローチャート
【図17】ブロック処理を示すフローチャート
【図18】視点位置の変更処理を示すフローチャート
【符号の説明】
A ビデオゲーム機 C1 第1操作系 C1a〜C1c 第1ボタン C2 第2操作系 C2a〜C2c 第2ボタン L1 第1レバー L2 第2レバー TV モニタ B ボール E,M 選手キャラクタ EA 視軸 EL 視線 EP 視点位置 K1 第1カーソル K2 第2カーソル 1 基板 2 CPU(位置決定手段,移動手段,表示処理
手段) 3 ROM(コンピュータプログラムを記録した
記録媒体) 4 RAM(データ保有手段) 4a,4b テーブル 7 インターフェイス回路 8 音声系回路 9 表示系回路 10 表示用バッファ 50 バレーボールコート
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (56)参考文献 特開 平7−178242(JP,A) 月刊ゲームウォーカー1995 SEPT EMBER9 NO.11 株式会社角川 書店 1995年9月1日発行 月刊ゲームウォーカー1996 JULY 7 NO.21 株式会社角川書店 1996 年7月1日発行 (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) A63F 13/00 A63F 13/10

Claims (8)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】仮想空間に設定されたコートにおいてバレ
    ーボール競技を行う二つのバレーボールチームを画面に
    表示させるとともに、これらのチームの少なくとも一方
    をなす複数の選手キャラクタをゲームプレーヤに操作さ
    せるバレーボールのビデオゲーム機であって、 前記画面に表示されるゲーム空間を設定するための視点
    位置のデータを保有するデータ保有手段と、 前記仮想空間におけるボールの位置を決定する位置決定
    手段と、 前記視点位置のデータ,及び決定されたボールの位置に
    応じて視点位置を移動させる移動手段と、 前記視点位置とその視軸の方向に基づいて決定される視
    野範囲に入る前記仮想空間を前記画面に表示させる表示
    処理手段とを備え、 前記移動手段が、前記ボールの移動スピードより速い移
    動スピードで前記視点位置を移動させる ことを特徴とす
    るビデオゲーム機。
  2. 【請求項2】前記視点位置が、その視軸の方向と前記コ
    ートのサイドラインとが垂直となる状態で設定されてお
    り、 前記移動手段が、前記ボールの位置に応じて前記視点位
    置を前記コートのサイドラインに対して略平行に移動さ
    せることを特徴とする請求項1記載のビデオゲーム機。
  3. 【請求項3】前記位置決定手段が、前記ボールの移動開
    始位置と移動終了位置とを決定し、 前記移動手段が、前記移動開始位置におけるボールと同
    一平面上に存するように前記視点位置を移動させるとと
    もに、前記ボールが移動を開始した際に前記移動終了位
    置と同一平面上に存するまで前記視点位置を移動させる
    ことを特徴とする請求項1又は2記載のビデオゲーム
    機。
  4. 【請求項4】前記移動手段が、前記視点位置をその移動
    開始位置から所定の位置まで前記ボールの移動スピード
    より速い移動スピードで移動させるとともに、前記視点
    位置が前記所定の位置を通過した場合にはその移動スピ
    ードを減速させながら前記視点位置を移動させることを
    特徴とする請求項1〜3の何れかに記載のビデオゲーム
  5. 【請求項5】前記表示処理手段が、画面にコートの一部
    を表示させることを特徴とする請求項1〜4の何れかに
    記載のビデオゲーム機
  6. 【請求項6】前記表示処理手段が、前記視点位置の移動
    によって一旦画面から消え、再び画面内に現れるボール
    を表示させることを特徴とする請求項1〜5の何れかに
    記載のビデオゲーム機
  7. 【請求項7】仮想空間に設定されたコートにおいてバレ
    ーボール競技を行う二つのバレーボールチームを画面に
    表示させるとともに、これらのチームの少なくとも一方
    をなす複数の選手キャラクタをゲームプレーヤに操作さ
    せるバレーボールのビデオゲーム機の画像処理方法であ
    って、 前記画面に表示されるゲーム空間を設定するための視点
    位置のデータを保有し、 前記ゲーム空間におけるボー
    ルの位置を決定し、 前記視点位置のデータ,及び決定されたボールの位置に
    応じて視点位置を移動させ、 移動させた視点位置とその視軸の方向に基づいて決定さ
    れる視野範囲に入る前記仮想空間を前記画面に表示さ
    せ、 前記ボールの移動スピードより速い移動スピードで前記
    視点位置を移動させることを含むビデオゲーム機の画像
    処理方法
  8. 【請求項8】仮想空間に設定されたコートにおいてバレ
    ーボール競技を行う二つのバレーボールチームを画面に
    表示させるとともに、これらのチームの少なくとも一方
    をなす複数の選手キャラクタをゲームプレーヤに操作さ
    せるバレーボールゲームをビ デオゲーム機に実行させる
    ためのコンピュータプログラムを記録した記録媒体であ
    って、 コンピュータに、 画面に表示されるゲーム空間を設定するための視点位置
    のデータを読み出すステップと、 前記仮想空間におけるボールの位置を決定するステップ
    と、 前記視点位置のデータ,及び決定されたボールの位置に
    応じて視点位置を移動させるステップと、 移動させた視点位置とその視軸の方向に基づいて決定さ
    れる視野範囲に入る前記仮想空間を前記画面に表示させ
    るステップと前記ボールの移動スピードより速い移動ス
    ピードで前記視点位置を移動させるステップとを実行さ
    せるコンピュータプログラムを記録した記録媒体
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