JP3072344B2 - ビデオゲーム機,ビデオゲーム機の画像処理方法,及びコンピュータプログラムを記録した記録媒体 - Google Patents
ビデオゲーム機,ビデオゲーム機の画像処理方法,及びコンピュータプログラムを記録した記録媒体Info
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- JP3072344B2 JP3072344B2 JP9130487A JP13048797A JP3072344B2 JP 3072344 B2 JP3072344 B2 JP 3072344B2 JP 9130487 A JP9130487 A JP 9130487A JP 13048797 A JP13048797 A JP 13048797A JP 3072344 B2 JP3072344 B2 JP 3072344B2
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Description
デオゲームを実行するビデオゲーム機,ビデオゲーム機
の画像処理方法,及びコンピュータプログラムを記録し
た媒体に関する。
ニタに仮想のバレーコートを表示させ、このバレーコー
トに2つの仮想のバレーボールチームを出場させ、何れ
か一方のチームを構成する各選手キャラクタ(自キャラ
クタ)をゲームプレーヤに操作させることによって仮想
のバレーボール競技を行わせるバレーボールのビデオゲ
ーム機(以下、「バレーゲーム機」という。)が、知られ
ている。
おけるバレーゲーム機には、以下の問題があった。即
ち、従来のバレーゲーム機では、ゲームプレーヤが自キ
ャラクタを操作してアタック動作を行わせた際に、その
自キャラクタによって打ち出されるボールは、ほぼ一定
の強さのボールのみであった。言い換えれば、従来にお
けるバレーゲーム機は、自キャラクタに多彩なアタック
動作を行わせることができなかった。このため、ゲーム
プレーヤに対して何か物足りない印象を与え、バレーゲ
ーム機に対して強い興味を持たせることができなかっ
た。
という攻撃方法がある。ここに、時間差攻撃とは、セッ
ターがアタックボールとなるトスボールを上げた際に、
2〜3人のアタッカーが時間をずらしてジャンプし、何
れかのアタッカーが実際にボールをアタックし、他のア
タッカーが空振り動作を行う攻撃方法である。これによ
って、相手チームの防御に対してフェイントをかけるこ
とができる。ところが、従来におけるバレーゲーム機に
は、ゲームプレーヤが複数の自キャラクタを操作して時
間差攻撃を行わせるものがなかった。このため、実際の
バレーボールに近いバレーゲームをゲームプレーヤに提
供することができず、この点においてもバレーゲーム機
に対する興味を減退させる原因となっていた。
であり、実際のバレーボールに近いバレーゲーム機を供
給することができ、ゲームプレーヤのバレーゲーム機に
対する興味を引くことのできるビデオゲーム機,ビデオ
ゲーム機の画像処理方法,及びコンピュータプログラム
を記録した記録媒体を提供することを課題とする。
を解決するために以下の構成を採用する。すなわち、請
求項1の発明は、仮想空間においてバレーボール競技を
行う二つのバレーボールチームを表示させるとともに、
これらのチームの少なくとも一方をなす複数の選手キャ
ラクタをゲームプレーヤに操作させるバレーボールのビ
デオゲーム機であって、ゲームプレーヤに前記複数の選
手キャラクタを操作させるための操作手段と、何れかの
選手キャラクタがボールをレシーブした際にアタック動
作を行うべき選手キャラクタを選出する選出手段と、セ
ッターとなる選手キャラクタがボールをトスした際に選
出された選手キャラクタに対する前記操作手段からの入
力信号を受け付ける受付手段と、選出された選手キャラ
クタに受け付けられた入力信号に応じたアタック動作を
行わせる動作制御手段とを備えたことを特徴とする。
の選手キャラクタによってレシーブされた際に、選出手
段がアタック動作を行うべき選手キャラクタを選出す
る。続いて、ボールがセッターとなる選手キャラクタに
よってトスされた際に、受付手段が選出された選手キャ
ラクタに対する操作手段からの入力信号を受け付ける。
そして、動作制御手段が、入力信号に応じたアタック動
作を行わせる。このため、選手キャラクタのアタック動
作を複数設定するとともに、各アタック動作に対応づけ
て操作手段からの入力信号を設定しておけば、ゲームプ
レーヤが操作方法を変更することによって、アタック動
作を行う選手キャラクタに多彩なアタック動作を行わせ
ることが可能となる。
は、通常の強さのボールを相手チームに向かって打ち返
すアタック動作の他、例えば、レシーブ容易なボールを
相手チームに向かって打ち返すアタック動作(請求項
5),或いは、強いボールを相手チームに向かって打ち
返すアタック動作(請求項6),等が挙げられる。
ッターとなる選手キャラクタがボールをトスした際にそ
のボールを所定時間異なる色に変化させる色変更手段を
さらに備え、前記受付手段が、前記色変更手段によって
ボールが異なる色に変化している間のみ入力信号を受け
付けるように構成されていても良い(請求項7)。
が、アタック動作を行うべき複数の選手キャラクタを選
出し、前記受付手段が、選出された各選手キャラクタに
対する前記操作手段からの入力信号を受け付け、前記動
作制御手段が、前記受付手段によって受け付けられた各
入力信号に基づいて選出された複数の選手キャラクタの
何れかにボールの空振り動作を行わせるとともに選手キ
ャラクタの何れかにアタック動作を行わせることで、特
定したものである。
て複数の選手キャラクタが選出され、これらの各選手キ
ャラクタに対する入力信号に基づいて、動作制御手段
が、各選手キャラクタに空振り動作又はアタック動作を
行わせる。このため、ゲームプレーヤが複数の選手キャ
ラクタを操作して時間差攻撃を行わせることができる。
キャラクタの数は、5人(セッターを除いた数)であれば
良いが、例えば、前衛から2人,後衛から1人を選出す
るように設定するのが好ましい。もっとも、例えば、セ
ッター以外の前衛(2人)を選出するように設定されてい
ても良い。
段が、前記受付手段によって受け付けられた複数の入力
信号のうち、最後に受け付けられた入力信号に対応する
選手キャラクタにアタック動作を行わせるとともに、そ
の他の入力信号に対応する選手キャラクタに空振り動作
を行わせることで、特定したものである。但し、入力信
号に対応する選手キャラクタの動作は、適宜設定可能で
ある。
操作手段が、複数のボタンを有し、前記選出手段が、選
出した複数の選手キャラクタを前記複数のボタンに夫々
割り当て、前記受付手段が、選手キャラクタが割り当て
られた各ボタンからの入力信号を受け付けることで、特
定したものである。
が、トスボールが上がった際に各ボタンを押すことによ
って、アタック動作を行うべき選手キャラクタに夫々の
動作(アタック動作又は空振り動作)を行わせることが可
能となる点で好ましい。
て選出される選手キャラクタの数に対応づけて設けられ
ているのが好ましい。請求項8の発明は、仮想空間にお
いてバレーボール競技を行う二つのバレーボールチーム
を表示させるとともに、これらのチームの少なくとも一
方をなす複数の選手キャラクタをゲームプレーヤに操作
させるバレーボールのビデオゲーム機であって、ゲーム
プレーヤに前記複数の選手キャラクタを操作させるため
の操作手段と、何れかの選手キャラクタがボールをレシ
ーブした際にアタック動作を行うべき複数の選手キャラ
クタを選出する選出手段と、セッターとなる選手キャラ
クタがボールをトスした際に選出された各選手キャラク
タに対する前記操作手段からの入力信号を受け付ける受
付手段と、受け付けられた入力信号に基づいて選出され
た各選手キャラクタの何れかに空振り動作を行わせると
ともに各選手キャラクタの何れかにアタック動作を行わ
せる動作制御手段とを備えたことを特徴とする。
ーボール競技を行う二つのバレーボールチームを表示さ
せるとともに、これらのチームの少なくとも一方をなす
複数の選手キャラクタをゲームプレーヤに操作させるバ
レーボールのビデオゲーム機であって、相手チームのセ
ッターとなる選手キャラクタがボールをトスした際にブ
ロック動作を行わせるべき選手キャラクタを選出する選
出手段と、選出された選手キャラクタに対する前記操作
手段からの入力信号を受け付ける受付手段と、選出され
た選手キャラクタに受け付けられた入力信号に応じたブ
ロック動作を行わせる動作制御手段とを備えたことを特
徴とする。
選出手段によって選出された選出キャラクタに受付手段
によって受け付けられた入力信号に応じたブロック動作
を行わせる。このため、例えば、複数の選手キャラクタ
を選出し、各選手キャラクタに対する入力信号を受け付
け、受け付けた入力信号に対応する選手キャラクタに夫
々ブロック動作を行わせれば、2枚ブロックや3枚ブロ
ックといった実際のバレーボールに存する防御方法をゲ
ームプレーヤが複数の選手キャラクタを操作して行うこ
とが可能となる。このため、ゲームプレーヤのバレーゲ
ームに対する興味をより強く引くことが可能となる。
キャラクタの数は、1でも良いが、上述した理由から複
数(2〜6)選出するように設定するのが好ましく、特
に、前衛をなす3人の選手キャラクタを選出するように
設定するのが好ましい。
レーボール競技を行う二つのバレーボールチームを表示
させるとともに、これらのチームの少なくとも一方をな
す複数の選手キャラクタをゲームプレーヤに操作させる
バレーボールのビデオゲーム機の画像処理方法であっ
て、何れかの選手キャラクタがボールをレシーブした際
にアタック動作を行うべき選手キャラクタを選出し、セ
ッターとなる選手キャラクタがボールをトスした際に選
出された選手キャラクタに対する入力信号を受け付け、
選出した選手キャラクタが受け付けた入力信号に応じた
アタック動作を行う様子を表示させることを含む。
レーボール競技を行う二つのバレーボールチームを表示
させるとともに、これらのチームの少なくとも一方をな
す複数の選手キャラクタをゲームプレーヤに操作させる
バレーボールのビデオゲーム機の画像処理方法であっ
て、何れかの選手キャラクタがボールをレシーブした際
にアタック動作を行うべき複数の選手キャラクタを選出
し、セッターとなる選手キャラクタがボールをトスした
際に選出した各選手キャラクタに対する入力信号を受け
付け、受け付けた入力信号に基づいて選出した各選手キ
ャラクタの何れかが空振り動作を行う様子を表示させる
とともに各選手キャラクタの何れかがアタック動作を行
う様子を表示させることを含む。
レーボール競技を行う二つのバレーボールチームを表示
させるとともに、これらのチームの少なくとも一方をな
す複数の選手キャラクタをゲームプレーヤに操作させる
バレーボールのビデオゲーム機の画像処理方法であっ
て、相手チームのセッターとなる選手キャラクタがボー
ルをトスした際にブロック動作を行わせるべき選手キャ
ラクタを選出し、選出した選手キャラクタに対する入力
信号を受け付け、受け付けた入力信号に基づいて選出し
た選手キャラクタがブロック動作を行う様子を表示させ
ることを含む。
レーボール競技を行う二つのバレーボールチームを表示
させるとともに、これらのチームの少なくとも一方をな
す複数の選手キャラクタをゲームプレーヤに操作させる
バレーボールゲームをビデオゲーム機に実行させるため
のコンピュータプログラムを記録した記録媒体であっ
て、コンピュータに、何れかの選手キャラクタがボール
をレシーブした際にアタック動作を行うべき選手キャラ
クタを選出するステップと、セッターとなる選手キャラ
クタがボールをトスした際に選出された選手キャラクタ
に対する入力信号を受け付けるステップと、選出した選
手キャラクタが受け付けた入力信号に応じたアタック動
作を行う様子を表示させるステップとを実行させるコン
ピュータプログラムを記録した記録媒体である。
レーボール競技を行う二つのバレーボールチームを表示
させるとともに、これらのチームの少なくとも一方をな
す複数の選手キャラクタをゲームプレーヤに操作させる
バレーボールゲームをビデオゲーム機に実行させるため
のコンピュータプログラムを記録した記録媒体であっ
て、コンピュータに、何れかの選手キャラクタがボール
をレシーブした際にアタック動作を行うべき複数の選手
キャラクタを選出するステップと、セッターとなる選手
キャラクタがボールをトスした際に選出された各選手キ
ャラクタに対する入力信号を受け付けるステップと、受
け付けた入力信号に基づいて選出した各選手キャラクタ
の何れかに空振り動作を行わせるとともに各選手キャラ
クタの何れかにアタック動作を行わせるステップとを実
行させるコンピュータプログラムを記録した記録媒体で
ある。
レーボール競技を行う二つのバレーボールチームを表示
させるとともに、これらのチームの少なくとも一方をな
す複数の選手キャラクタをゲームプレーヤに操作させる
バレーボールゲームをビデオゲーム機に実行させるため
のコンピュータプログラムを記録した記録媒体であっ
て、コンピュータに、相手チームのセッターとなる選手
キャラクタがボールをトスした際にブロック動作を行わ
せるべき選手キャラクタを選出するステップと、選出し
た選手キャラクタに対する入力信号を受け付けるステッ
プと、選出した選手キャラクタに受け付けた入力信号に
応じたブロック動作を行わせるステップとを実行させる
コンピュータプログラムを記録した記録媒体である。
RAM,CD−ROM,ハードディスク,フロッピーデ
ィスク,光磁気ディスク,光ディスク等が含まれる。
面に基づいて説明する。 〈ゲームシステムの構成〉最初に、本実施形態によるバ
レーボールのビデオゲームを実行するゲームシステム
(バレーゲーム機)を説明する。図1は、バレーゲーム機
の構成例を示す図である。図1に示されるように、バレ
ーゲーム機は、ビデオゲーム機Aと、このビデオゲーム
機A内に収容される基板1とからなる。
ンモニタ(以下、「モニタ」という。)TV,スピーカL
SP及びRSP,コントロールパネルCPとからなる。
このコントロールパネルCPは、同時に2人がゲームに
参加できるように第1操作系C1と第2操作系C2とを
有する。第1操作系C1は、第1レバーL1,及び第1
ボタンC1a〜C1cからなる。一方、第2操作系C2
は、第2レバーL2,及び第2ボタンC2a〜C2cか
らなる。さらに、コントロールパネルCPは、第1操作
系C1でゲームを行う場合のスタートボタンSL,第2
操作系C2でゲームを行う場合のスタートボタンST,
及びコイン投入口CHを有している。
ス(アドレスバス,データバス,コントロールバス)Bを介
して接続されたROM3,RAM4,インターフェイス
回路7,音声系回路8,及び表示系回路9からなる。
テムをなす基本プログラム,バレーボールのビデオゲー
ムのゲームプログラム,及び各種のデータが記憶されて
いる。RAM4は、CPU1による作業領域として用い
られる。インターフェイス回路7は、コントロールパネ
ルCPからの操作データを取り込む。音声系回路8は、
スピーカLSP及びRSPに対して音声信号を供給す
る。表示系回路9は、モニタTVに表示させる映像(画
像)データを記憶する表示用バッファ(VRAM)10を
有し、表示用バッファ10の記憶内容に基づく映像信号
(画像信号)をモニタTVに供給する。
りである。即ち、バレーゲーム機は、電源が投入される
と、CPU2が、ROM3に記憶されているオペレーテ
ィングシステムに基づいて、音声系回路8,表示系回路
9,及びビデオゲーム機Aに対して初期設定を行う。
ているゲームプログラム,及びこのプログラムの実行に
際して使用されるデータを読み出してRAM4にロード
する。また、CPU2は、ROM3からバレーゲームの
画像データを読み出して、RAM4に記憶させる。その
後、CPU1は、RAM4にロードされたゲームプログ
ラム,又はゲームプレーヤがコントロールパネルCPを
介して入力する入力信号(命令)に基づいて、ゲームを進
行させる。即ち、CPU1は、ゲームプログラム,又は
ゲームプレーヤからの指示内容に基づいて、画像処理の
制御,又は内部処理の制御等を適宜行う。ここに、画像
処理の制御とは、例えば、表示系回路9に対する各種の
描画処理命令の発行等である。また、内部処理の制御と
は、例えば、コントロールパネルCPの操作に応じた演
算等である。
ゴンを用いた立体的な物体(オブジェクト)の画像をモニ
タTVに表示する場合の動作を説明する。前提として、
RAM4には、上記物体を形成するポリゴンの絶対座標
データ,物体の回転量データ,及び物体の移動量データ
を格納するテーブルが、作成される。また、表示系回路
9には、テクスチャアドレスデータ,カラーパレットア
ドレスデータを格納したテーブルが、作成される。次
に、CPU2が、RAM4のテーブルから物体の回転量
データ,物体の移動量データ,及びポリゴンの絶対座標
データを読み出して、ポリゴンの絶対座標データをポリ
ゴン頂点アドレスデータに変換する。ここで、ポリゴン
頂点アドレスデータとは、ポリゴン(多角形)の集合体と
して構成されるオブジェクトの表示用バッファ10にお
ける頂点位置(座標)のデータである。続いて、CPU1
は、上記したテーブルからテクスチャアドレスデータ,
カラーパレットアドレスデータを読み出すとともに、こ
れらのデータとポリゴン頂点アドレスデータとを表示系
回路9に転送する。
レスデータに基づいて、ポリゴン面の範囲(ポリゴンの
頂点間を結ぶ直線によって囲まれた範囲)を表示用バッ
ファ10に設定する。続いて、表示系回路9は、RAM
4に記憶されたテクスチャアドレスデータ,及びカラー
パレットアドレスデータに基づいて、ポリゴン頂点アド
レスデータに対応するテクスチャデータ,及びカラーパ
レットデータを読み出す。続いて、表示系回路9は、設
定したポリゴン面の範囲に読み出した描画データを書き
込む。この処理は、一般に「テクスチャの貼付け」と云
われている。このようにして、表示用バッファ10に
は、物体の表示画像データが記憶される。そして、表示
系回路9は、表示用バッファ10の記憶内容(表示画像
データ)を、モニタTVに対して出力する。これによっ
て、モニタTVの画面には、表示用バッファ10の記憶
内容に基づく画像が表示される。 〈バレーゲームの概要〉上述したバレーゲーム機は、R
OM3に記録されたゲームプログラムがRAM4にロー
ドされ、続いて、CPU2がゲームプログラムを実行す
ることによって、バレーボールのビデオゲーム(以下、
「バレーゲーム」という。)をゲームプレーヤに対して
供給する。
ーム空間に設置されたバレーボールコートをモニタTV
の画面に表示させる。具体的には、図2に示されるよう
に、サイドライン側のやや上方から見下ろした状態のコ
ート50が、モニタTVの画面に表示される。さらに、
バレーゲーム機は、このコート50にてバレーボール競
技を行う2つのバレーボールチームをモニタTVの画面
に表示させる。例えば、図2では、紙面の左側にMチー
ムが表示され、紙面の右側にEチームが表示されてい
る。
ム(Mチーム)を構成する各選手キャラクタM(M1〜M
6)をゲームプレーヤが操作し、他方のチーム(Eチー
ム)を構成する各選手キャラクタE(E1〜E6)をCP
U2又は他のゲームプレーヤが操作することによって、
バレーゲームが行われる。
れるバレーゲームは、実際のバレーボールのルールに従
って進められる。即ち、12点先取で争われるセットを
3セット先取したチームが勝者となる。 〈バレーボール機の操作方法〉次に、ゲームプレーヤに
よるバレーゲーム機の操作方法を図3〜図6を用いて説
明する。図3〜図6は、バレーボール機の操作方法の説
明図である。ところで、本実施形態によるバレーゲーム
機は、ゲームプレーヤが1人でバレーゲーム機をプレイ
する場合には、第1操作系C1と第2操作系C2との何
れを用いてもプレイ可能となっている。また、バレーゲ
ーム機の操作方法は、第1操作系C1と第2操作系C2
とで全く共通であり、また、操作キャラクタが選手キャ
ラクタMか選手キャラクタEかに拘わらず操作方法は同
じである。これより、第1操作系C1を用いた場合を例
として説明し、必要に応じて第2操作系C2を説明す
る。
た場合には、各選手キャラクタMを操作する。各選手キ
ャラクタMの操作は、大略して、サーブ動作を行わせる
操作,レシーブ動作を行わせる操作,アタック(スパイ
ク)動作を行わせる操作,及びブロック動作を行わせる
操作からなる。そして、セッターとなる選手キャラクタ
Mがトスを上げる動作やローテーションを行う動作等
は、CPU2によって自動的に行われる。但し、これら
の動作もゲームプレーヤの操作によって行われるように
なっていても良い。
作系C1の第1ボタンC1a〜C1cの何れかがサーブ
ボタンとして割り当てられる。各選手キャラクタMは、
原則としてフローターサーブを行う設定となっており、
ボールBを上方へ投げ上げるまでの動作は、CPU2に
よって自動的に行われる。そして、ボールBが投げ上げ
られた際に、ゲームプレーヤがタイミング良くサーブボ
タンを押すと、選手キャラクタMがボールBを叩く動作
を行い、ボールBが相手コートに向かって飛んで行く。
このサーブボタンを押すタイミングによって、ボールB
のスピード,コース,着地位置が決定される。なお、タ
イミングを外した場合やサーブボタンを押さなかった場
合には、選手キャラクタMはボールBを空振りする。
れる。即ち、上述したサーブ動作等によって選手キャラ
クタMがボールBを叩く(打つ)際には、そのボールBの
着地位置が決定される。すると、図3に示されるよう
に、ボールBの着地位置を示す円形の第1カーソルK1
が、モニタTVに表示される。続いて、CPU2によっ
て、複数の選手キャラクタM1〜M6のうちボールBを
レシーブするに最も適切な選手キャラクタM(例えば、
第1カーソルK1に最も近い選手キャラクタM:図3で
は選手キャラクタM2)が決定され、その足下に円形の
第2カーソルK2が表示される。
た選手キャラクタM2をゲームプレーヤが第1レバーL
1によって操作可能となる。このとき、ゲームプレーヤ
が選手キャラクタM2をカーソルK1向かって移動させ
ると、選手キャラクタM2の移動に伴って第2カーソル
K2も移動する。そして、ボールBが着地位置に到達す
るまでに第1カーソルK1と第2カーソルK2とが所定
距離となると、選手キャラクタM2が操作不能となると
ともに、図4に示されるように、選手キャラクタM2が
第1カーソルK1上まで自動的に移動し、第1カーソル
K1と第2カーソルK2とが完全に一致して重なる状態
となる。続いて、選手キャラクタM2が、着地位置に飛
んできたボールBを自動的にレシーブする。そして、レ
シーブされたボールBは、セッターとなる選手キャラク
タ(例えば、図3では選手キャラクタM4)に向かって適
正に飛んで行く。
れる。即ち、上述したレシーブ動作によって、ボールB
がセッターである選手キャラクタMに向かってレシーブ
されると、セッターである選手キャラクタM以外の選手
キャラクタMからアタック動作を行うべき3人の選手キ
ャラクタM(例えば、前衛から2人,後衛から1人)が選
択されるとともに、これらの選択された各選手キャラク
タMに対し、アタックボタンとして第1ボタンC1a〜
C1cが割り当てられる。
C1a〜C1cの何れかを押すと、図5に示されるよう
に、押されたボタンに対応する選手キャラクタM(例え
ば、選手キャラクタM2)が、助走動作を始める。続い
て、ボールBがセッターである選手キャラクタM(図5
では、選手キャラクタM4)に達すると、選手キャラク
タM4は、自動的にトスボールを上げる。そして、選手
キャラクタM2がアタック動作を行う。アタックされた
ボールBのコースや着地位置等は、第1ボタンC1a〜
C1cが押されたタイミングによって変化する。
M4がトスボールを上げた場合には、ボールBは所定時
間他の色に変色する。この際にゲームプレーヤが第1ボ
タンC1a〜C1cの何れかを押すと、アタッカーであ
る選手キャラクタM(選手キャラクタM2)は、押された
ボタンに応じたアタック動作を行う。即ち、第1ボタン
C1aが押された場合には、選手キャラクタM2は、ボ
ールBを普通の強さでアタックする。また、第1ボタン
C1bが押された場合には、選手キャラクタM2は、ボ
ールBを強打でアタックする。さらに、第1ボタンC1
cが押された場合には、選手キャラクタM2は、フェイ
ント動作(ボールBを軽く相手コートに返す動作)を行
う。
タM4)に達する前に複数の第1ボタンが押された場合
には、各第1ボタンC1a〜C1cを夫々割り当てられ
た各選手キャラクタMが、時間差攻撃を行う。即ち、ボ
タンが押された順に該当する選手キャラクタMが助走を
始めるとともに、セッターが最後に押されたボタンに対
応する選手キャラクタMに対してトスボールを上げる。
そして、最初及び2番目に押されたボタンに対応する選
手キャラクタMが空振り動作を夫々行い、最後に押され
たボタンに対応する選手キャラクタMが、実際にアタッ
ク動作を行う。
達するまでの間に押されたボタンの数に応じて2人時間
差又は3人時間差となる。また、第1ボタンC1a〜C
1cを押す順序で、各選手キャラクタMが時間差攻撃を
行う順序が変化する。図5には、選手キャラクタM3に
対応するボタン(例えば、第1ボタンC1a),選手キャ
ラクタM2に対応するボタン(例えば、第1ボタンC1
b)の順で第1ボタンC1a〜C1cが押されたことに
よって選手キャラクタM3及び選手キャラクタM2が2
人時間差攻撃を行う様子が、示されている。
る。即ち、上述したように、セッターからトスボールが
上がると、そのトスボールは所定時間他の色に変色す
る。このとき、図6に示されるように、相手チームの前
衛(例えば、図6では、選手キャラクタE1〜E3)に対
して、第2操作系C2の第2ボタンC2a〜C2cが割
り当てられる。そして、ゲームプレーヤが、第2ボタン
C2a〜C2cを押すと、押された第2ボタンに対応す
る選手キャラクタEがブロック動作を行う。
2つのボタンが押された場合には、夫々に対応する2人
の選手キャラクタEがブロック動作を行い、ボタンが3
つとも押された場合には、3人の選手キャラクタEがブ
ロック動作を行う。このように、第2ボタンC2a〜C
2cを押す数に応じて、2枚ブロックや3枚ブロックを
操作できる。
ブロック動作を行う様子が示されている。このブロック
動作は、第2ボタンC2a〜C2cを押すタイミングに
よって、ブロック動作の成功の可否が生じるようになっ
ている。なお、ブロック動作の操作を第2操作系C2を
用いて説明したが、第1操作系C1によるブロック動作
の操作も第2操作系C2と同様に行われる。 〈バレーゲーム機の視点位置〉本実施形態によるバレー
ゲーム機は、ボールBの位置に応じて視点位置(カメラ
位置)を変更し、これによって、図2に示したコート5
0の一部をモニタTVの画面に表示する。図7は、視点
位置の変更方法を示す説明図である。図7には、真上か
ら見た状態のコート50が示されており、コート50に
対する視点位置(カメラ位置)EPが示されている。視点
位置EPは、その視軸EAを含む鉛直面がコート50の
サイドラインの延長線に対して常に直交する状態(常に
バレーボールネットと平行な状態)で設定されている。
また、視点位置EPは、ボールBが止まっている状態で
は、視軸EAとボールBの中心とが同一平面上に存する
ように設定される。そして、コート50のサイドライン
よりも手前側に存し、且つ視点位置EPの各視線EL上
に各頂点を有し、さらに視軸EAに直交する矩形平面に
投影されるコート50が、モニタTVの画面に表示され
るコート50の一部となる。そして、ボールBが、サー
ブ動作等によってサイドライン方向に沿って移動する場
合には、視点位置EPは、コート50のサイドラインに
平行な軌跡を描いて移動する。
地位置に基づいて移動する。すなわち、ボールBがサー
ブ等によって打ち出される(叩かれる)場合には、上述し
たようにその着地位置が決定され、着地位置には第1カ
ーソルK1が表示される。ここに、例えば、図7の紙面
の右側のコートのサービスエリアからボールBが打ち出
され、左側のコートに示された第1カーソルK1に着地
する場合には、視点位置EPは、サーブ動作終了後、紙
面の左側に向かって移動する。このとき、視点位置EP
は、その視軸EAがボールBの移動開始点の中心位置と
第1サークルK1の中心とを結ぶ直線の中点とが同一平
面上に存する状態となるまでは、ボールBのスピードよ
りも速いスピードで加速し、その後徐々にスピードを落
とし、視軸EAと第1カーソルK1の中心とが同一平面
上に存する状態となると停止する。そして、視点位置E
Pが停止した後に、モニタTVの画面内にボールBが現
れる。
開始前の位置に存する場合においてモニタTVの画面に
表示されるバレーゲーム機の画面表示例を示す図であ
る。また、図9は、視点位置EPが図7に示した移動終
了位置で停止した直後においてモニタTVの画面に表示
されるバレーゲーム機の画面表示例を示す図であり、図
10は、図9の画面表示後に画面内にボールBが現れた
状態を示す図である。
置EPは、ボールBがモニタTVの画面の上縁から画面
外に消えることとなる場合には、画面の上方に向かって
移動するようになっている。なお、図8〜図11におい
て、実際にモニタTVの画面に表示されるのは、モニタ
TVの画面を示す矩形の枠で囲まれた範囲のみである。 〈バレーゲーム機による処理〉次に、上述したバレーゲ
ームを実行する際におけるバレーゲーム機の処理を説明
する。バレーゲーム機のCPU2は、上述した初期設定
が終了すると、ゲームプログラムの実行によって、モニ
タTVに図示せぬスタート画面を表示させる。続いて、
CPU2は、モニタTVに「INJECT COIN」
の文字を表示させ、コイン投入口CHからコインの投入
を受け付ける状態となる。
らコインが投入された場合には、その投入数(クレジッ
ト数)を検出してモニタTVに表示する。このとき、コ
インが一枚投入された場合には、CPU1は、「PUS
H 1P BUTTON」の文字をモニタTVに表示さ
せる。一方、コインが2枚以上投入された場合には、C
PU1は、「PUSH 1P OR 2P BUTTO
N」の文字をモニタTVに表示させる。
ボタンSL又はスタートボタンSTが押されると、1プ
レイ(対CPU)モードのバレーゲームがスタートする。
これに対し、ゲームプレーヤによってスタートボタンS
L及びスタートボタンSTが押されると、2プレイ(対
戦)モードのバレーゲームがスタートする。
ームのスタートに先立って、テーブル4a,4bが作成
される。これらのテーブル4a,4bは、上述したレシ
ーブ動作の操作処理や視点位置EPの移動処理の際に使
用される。図12(a)は、2プレイ用のテーブル4aの
説明図であり、図12(b)は、1プレイ用のテーブル4
bの説明図である。
aは、ゲームプレーヤの操作によってボールBが打ち出
されるタイミングの情報(タイミング情報)に対応づけ
て、ボールBの着地位置とその到達時間とが格納されて
いる。ここに、タイミング情報とは、サーブボタンやア
タックボタンが押されたタイミングである。即ち、選手
キャラクタM又は選手キャラクタEの動作がサーブ動作
である場合には、サーバーとなる選手キャラクタM又は
選手キャラクタEによってボールBが投げ上げられてか
ら第1ボタンC1a〜C1b又は第2ボタンC2a〜C
2bの何れかが押されるまでの時間情報である。また、
選手キャラクタM又は選手キャラクタEの動作がアタッ
ク動作である場合には、ボールBが選手キャラクタM又
は選手キャラクタEの何れかによってレシーブされてか
らアタックボタンとして割り当てられた第1ボタンC1
a〜C1c又は第2ボタンC2a〜C2cが押されるま
での時間情報である。
ぬ乱数表から検出する乱数に対応づけてボールBの着地
位置とその到達時間とが格納されている。なお、図12
(a)及び(b)に示したテーブル4a,4bを、サーブ動
作によって打ち出されるボールB用のテーブルとし、こ
の他にアタック動作によって打ち出されるボールB用の
テーブルがRAM4上に作成されるようになっていても
良い。また、着地位置を決定するためのテーブルが、各
選手キャラクタM又は各選手キャラクタE毎に作成され
るようになっていても良い。
ルB,各選手キャラクタM,及び各選手キャラクタEの
位置データが格納される位置テーブル(図示せず)が作成
される。そして、この位置テーブルに格納される位置デ
ータは、CPU2、或いは表示系回路9によって1フレ
ーム分の画像の処理が行われる毎に更新される。
に、バレーボール機によるレシーブ処理について説明す
る。図13は、レシーブ処理が示されたフローチャート
である。このレシーブ処理は、例えば、相手チームから
ボールBが打ち出される際にスタートする。但し、ここ
では、EチームからボールBが打ち出された場合におい
て、ゲームプレーヤが第1操作系C1を用いて各選手キ
ャラクタMを操作する際の処理を例として説明する。
れるボールBの着地位置が決定される。即ち、バレーゲ
ームが2プレイである場合には、CPU2が、コントロ
ールパネルCPからインターフェイス回路7を介して受
け取るサーブ信号やアタック信号(入力信号に相当)に基
づくタイミング情報(時間情報)を取得するとともに、こ
のタイミング情報に対応する着地位置をテーブル4a
(図12(a)参照)から読み出して、その着地位置を打ち
出されるボールBの着地位置として決定する。一方、バ
レーゲームが1プレイである場合には、CPU2が、図
示せぬ乱数表からランダムに一つの乱数を検出するとと
もに、その乱数に対応する着地位置をテーブル4bから
読み出して、ボールBの着地位置として決定する。そし
て、CPU2は、処理をS102へ進める。
読み出された着地位置に対応する到達時間を、テーブル
4a又はテーブル4bから読み出す。そして、CPU2
は、処理をS103へ進める。
読み出された到達時間内に着地位置に到達可能なボール
Bの初速を算出する。そして、CPU2は、処理をS1
04へ進める。
得た初速でボールBを飛ばさせる。即ち、CPU2は、
S103にて得た初速で飛んでいくボールBの様子をモ
ニタTVに表示させる。そして、CPU2は、処理をS
105へ進める。
決定したボールBの着地位置に第1カーソルK1を表示
させる(図3参照)。そして、CPU2は、処理をS10
6へ進める。
K1に対して最も適切な選手キャラクタMを選出する。
例えば、CPU1は、第1カーソルK1の位置と図示せ
ぬ位置テーブルに記憶された各選手キャラクタMとの距
離を夫々算出し、最も距離の短い選手キャラクタMを適
切な選手キャラクタとして選出する。そして、CPU2
は、処理をS107へ進める。
選出された選手キャラクタMの画像の足下に第2カーソ
ルK2を表示させる。そして、CPU2は、処理をS1
08へ進める。
1をS106にて選出された選手キャラクタMの操作に
割り当てるとともに、第2カーソルK2の位置を検出す
る。そして、CPU2は、処理をS109へ進める。
K1と第2カーソルK2との距離はRAM4に記憶され
た所定のレシーブ成功距離未満であるか否かを判定す
る。このとき、レシーブ成功距離未満と判定された場合
(S109;YES)には、CPU2は、処理をS110
へ進める。これに対し、レシーブ成功距離以上であると
判定された場合(S109;NO)には、CPU2は、処
理をS112へ進める。
ーソルK2と第1カーソルK1とが完全に一致する状態
で重ね合わせられる。これによって、選手キャラクタM
の位置が、第1カーソルK1の位置(ボールBの着地位
置)に補正される。そして、CPU2は、処理をS11
1へ進める。
置補正された選手キャラクタMにレシーブ動作を行わせ
る。これによって、着地位置に向かって飛んできたボー
ルBが適正にレシーブされ、セッターとなる選手キャラ
クタMに向かって飛んでいく様子が、モニタTVに表示
される。このS111の処理が終了すると、このレシー
ブ処理が終了する。
2が、S112にてボールBが着地位置に到達したか否
かを判定する。このとき、ボールBが未だ着地位置に到
達していない場合(S112;NO)には、CPU2は、
処理をS108に戻る。これに対し、ボールBが着地位
置に到達した場合(S112;YES)には、CPU2
は、処理をS113へ進める。
2が、モニタTVにゲームプレーヤのミスである旨(ミ
ス表示)を表示させる。そして、このS113の処理が
終了すると、レシーブ処理が終了する。
U2は、例えば、Mチームにサーブ権がある場合には、
Eチームにサーブ権を移動させる処理を行う。一方、C
PU2は、Eチームにサーブ権がある場合には、Eチー
ムのポイント数を1加算する。また、CPU2は、Eチ
ームに1ポイント加算することによって、Eチームのポ
イント数が12となった場合には、そのセットを終了さ
せる。さらに、CPU2は、セットを終了させることに
よって、Eチームの取得セット数が3となった場合に
は、このバレーゲームを終了させる。
を説明する。図14〜図16は、アタック処理が示され
たフローチャートである。このアタック処理は、例え
ば、上述したS111の処理によってボールBのレシー
ブ動作が行われることによりスタートする。但し、ここ
では、ゲームプレーヤが第1操作系C1を用いてMチー
ムの選手キャラクタにアタック動作を行わせる場合を、
例として説明する。
が、Mチームを構成する複数の選手キャラクタMのう
ち、アタック動作が可能な複数の選手キャラクタM(例
えば、3人)を決定する。そして、CPU2は、処理を
S202へ進める。
決定された3人の選手キャラクタMに対し、第1ボタン
C1a〜C1cを夫々割り当てて、各第1ボタンC1a
〜C1bからの入力信号をインターフェイス回路7を介
して受け付ける状態となる。そして、CPU2は、処理
をS203へ進める。
たボールBがセッターである選手キャラクタMに到達す
るまでにS202にて割り当てられた第1ボタンC1a
〜C1cの何れかが押されたか否かを判定する。このと
き、何れかのボタンが押されたと判定した場合(S20
3;YES)には、CPU2は、ボールBがレシーブさ
れてからこのボタンが押されるまでの時間をタイミング
情報として取得し、RAM4に記憶する。そして、CP
U2は、処理をS204へ進める。これに対し、何れの
ボタンも押されなかったと判定した場合(S203;N
O)には、CPU2は、処理をS206へ進める。
2が、S203にて押されたボタンが割り当てられた選
手キャラクタMに対し、助走動作を行わせる。即ち、C
PU2は、該当する選手キャラクタMが助走する様子を
モニタTVに表示させる。この助走動作は、S203に
て取得されたタイミング情報に基づいて行われる。そし
て、CPU2は、処理をS205へ進める。
たボールBがセッターである選手キャラクタMに到達す
るまでにS203にて押されたと判定したボタン以外の
第1ボタンC1a〜C1cの何れかが押されたか否かを
判定する。このとき、ボタンが押されたと判定した場合
(S205;YES)には、CPU2は、ボールBがレシ
ーブされてからこのボタンが押されるまでの時間をタイ
ミング情報として取得し、RAM4に記憶する。そし
て、処理が図15に示されるS211へ進める。これに
対し、ボタンが押されなかったと判定した場合(S20
5;NO)には、CPU2は、処理をS206へ進め
る。
2が、セッターとなる選手キャラクタMにトス動作を行
わせる。即ち、CPU2は、ボールBがセッターとなる
選手キャラクタMに到達し、その選手キャラクタMがト
ス動作を行う様子をモニタTVに表示させる。そして、
CPU2は、処理をS207へ進める。
り当てられた第1ボタンC1a〜C1cの何れかが押さ
れたか否かを判定する。このとき、何れかのボタンが押
されたと判定した場合には、CPU2は、処理をS20
8へ進める。これに対し、何れのボタンも押されなかっ
たと判定した場合には、CPU2は、処理をS210へ
進める。
は、CPU2が、モニタTVの画面にゲームプレーヤの
ミスである旨(ミス表示)を表示させる。そして、このS
210の処理が終了すると、アタック処理が終了する。
U2は、例えば、Mチームにサーブ権がある場合には、
Eチームにサーブ権を移動させる処理を行う。一方、C
PU2は、Eチームにサーブ権がある場合には、Eチー
ムのポイント数を1加算する。また、CPU2は、Eチ
ームに1ポイント加算することによって、Eチームのポ
イント数が12となった場合には、そのセットを終了さ
せる。さらに、CPU2は、セットを終了させることに
よって、Eチームの取得セット数が3となった場合に
は、このバレーゲームを終了させる。
には、CPU2が、第1ボタンC1a〜C1cの何れか
に対し、アタック動作ボタンを割り当てる。例えば、第
1ボタンC1a〜C1cの夫々に対してアタック動作ボ
タンを割り当てて、各アタック動作ボタンからの入力信
号を受け付ける状態となる。そして、CPU2は、処理
をS209へ進める。
トスされたボールBを所定時間変色させる。そして、C
PU2は、図16に示されるS218へ処理を進める。
ところで、図15に示されるS211へ処理が進んだ場
合には、CPU2が、S205にて押されたと判定した
ボタンに対応する選手キャラクタMに助走動作を行わせ
る。即ち、CPU2は、該当するボタンを割り当てた選
手キャラクタMがアタックの助走動作を行う様子をモニ
タTVに表示させる。この助走動作は、S205にて取
得されたタイミング情報に基づいて行われる。そして、
CPU2は、処理をS212へ進める。
205の夫々において押されたと判定したボタン以外の
ボタンが押されたか否かを判定する。このとき、ボタン
が押されたと判定した場合(S212;YES)には、ボ
ールBがレシーブされてからこのボタンが押されるまで
の時間をタイミング情報として取得し、RAM4に記憶
する。CPU2は、処理をS213へ進める。これに対
し、ボタンが押されなかったと判定した場合(S21
2;NO)には、CPU2は、処理をS214へ進め
る。
押されたと判定したボタンに対応する選手キャラクタM
に助走動作を行わせる。即ち、CPU2は、該当するボ
タンを割り当てた選手キャラクタMが助走する様子をモ
ニタTVに表示させる。この助走動作は、S212にて
取得されたタイミング情報に基づいて行われる。そし
て、CPU2は、処理をS214へ進める。
2が、セッターとなる選手キャラクタMに、S201〜
S213までの処理内において最後に押された第1ボタ
ンに対応する選手キャラクタMに対するトス動作を行わ
せる。即ち、CPU2は、S205にて押されたと判定
されたたボタンに対応する選手キャラクタM,又はS2
12にて押されたと判定されたボタンに対応する選手キ
ャラクタMに対してセッターとなる選手キャラクタMが
トスを上げる様子をモニタTVに表示させる。そして、
CPU2は、処理をS215へ進める。
1a〜C1cの夫々に対し、アタック動作ボタンを割り
当てる。例えば、CPU2は、第1ボタンC1aと第1
ボタンC1bとにアタック動作ボタンを割り当てて、こ
れらからの入力信号を受け付ける状態となる。そして、
CPU2は、処理をS216へ進める。
トスされたボールBを所定時間変色させる。そして、C
PU2は、処理をS217へ進める。S217では、C
PU2が、S203及び/又はS205にて押されたと
判定したボタンに対応する選手キャラクタMにボールB
の空振り動作を行わせる。即ち、CPU2は、該当する
選手キャラクタMがボールBを空振りする様子を表示さ
せる。このとき、CPU2は、S203,S205,及
びS212にて夫々ボタンが押されたと判定している場
合には、S203,S205の夫々において押されたと
判定されたボタンに対応する選手キャラクタMの空振り
動作をモニタTVに表示させる。これに対し、CPU2
は、S203,S205にて夫々ボタンが押されたと判
定している場合には、S203において押されたと判定
されたボタンに対応する選手キャラクタMの空振り動作
をモニタTVに表示させる。このようにして、2人時間
差,又は3人時間差が実行される。そして、処理が図1
6に示されるS218へ進める。
2は、ボールBの変色中において、アタック動作ボタン
として割り当てた第1ボタンC1a又はC1bの何れか
が押されたか否かを判定する。このとき、何れかのボタ
ンが押されたと判定した場合(S218;YES)には、
CPU2は、処理をS219へ進める。これに対し、何
れのボタンも押されなかったと判定した場合には、CP
U2は、処理をS222へ進める。
2が、S218にて押されたと判定したボタンが第1ボ
タンC1aであるか否かを判定する。このとき、押され
たボタンが第1ボタンC1aであると判定した場合(S
219;YES)には、CPU2は、処理をS220へ
進める。これに対し、押されたボタンが第1ボタンC1
aでないと判定した場合(S219;NO)には、CPU
2は、処理をS223へ進める。
2が、S218にて押されたと判定したボタンが第1ボ
タンC1bであるか否かを判定する。このとき、押され
たボタンが第1ボタンC1bであると判定した場合(S
220;YES)には、CPU2は、処理をS221へ
進める。これに対し、押されたボタンが第1ボタンC1
bでないと判定した場合(S220;NO)には、CPU
2は、処理をS224へ進める。
2が、セッターにボールBが到達する前に最後に押され
たボタンに対応する選手キャラクタMに対しフェイント
動作を行わせる。即ち、CPU2は、該当する選手キャ
ラクタMがフェイント動作を行う様子をモニタTVに表
示させる。このS221の処理が終了すると、バレーゲ
ーム機のアタック処理が終了する。
2が、セッターにボールBが到達する前において最後に
押されたボタンに対応する選手キャラクタMに対しチャ
ンスボールを返す動作を行わせる。即ち、CPU2は、
該当する選手キャラクタMがEチーム側のコートに選手
キャラクタEが用意にレシーブ可能なボールBを打ち返
す様子を表示させる。このS222の処理が終了する
と、バレーボール機のアタック処理が終了する。
2が、セッターにボールBが到達する前において最後に
押されたボタンに対応する選手キャラクタMに対し普通
の強さでアタックする動作を行わせる。即ち、CPU2
は、該当する選手キャラクタMがEチーム側のコートに
向かって普通の強さでボールBをアタックする様子をモ
ニタTVに表示させる。このS223の処理が終了する
と、バレーボール機によるアタック処理が終了する。
2が、セッターにボールBが到達する前において最後に
押されたボタンに対応する選手キャラクタに対し強打で
アタックする動作を行わせる。即ち、CPU2は、該当
する選手キャラクタMがEチーム側のコートに向かって
強打でボールBをアタックする様子をモニタTVに表示
させる。このS224の処理が終了すると、バレーボー
ル機によるアタック処理が終了する。
PU2は、アタックされたボールBがネットに架かるか
否かを判定する。このとき、CPU2が、ボールBはネ
ットに架からないと判定した場合には、Eチームのレシ
ーブ処理に移行する。これに対し、CPU2がネットに
架かると判定した場合には、モニタTVにネットに架か
るボールBの様子が表示されるとともに、上述したミス
表示がなされる。そして、CPU2が、上述したミスが
発生した場合の処理を実行する。
場合には、バレーボール機は、上述したアタック処理に
並行して相手チーム(ここでは、Eチーム)を構成する選
手キャラクタ(選手キャラクタE)によるブロック処理を
実行する。図17は、ブロック処理が示されたフローチ
ャートである。このブロック処理は、上述したアタック
処理におけるS209又はS216の処理によってトス
されたボールBが変色することによってスタートする。
が、Eチームを構成する複数の選手キャラクタEのう
ち、ブロックに参加する選手キャラクタEを複数(例え
ば3人)決定する。そして、CPU2は、処理をS30
2へ進める。
決定した選手キャラクタEに第2ボタンC2a〜C2c
を夫々割り当てて、これらからの入力信号を受け付ける
状態となる。そして、CPU2は、処理をS303へ進
める。
色が終了する前にS302にて割り当てた第2ボタンC
2a〜C2cの何れかが押されたか否かを判定する。こ
のとき、何れかのボタンが押されたと判定した場合(S
303;YES)には、ボールBが変色を開始してから
このボタンが押されるまでの時間がタイミング情報とし
て取得され、RAM4に記憶される。そして、CPU2
は、処理をS304へ進める。これに対し、何れのボタ
ンも押されなかったと判定した場合(S303;NO)に
は、このブロック処理が終了し、Eチームによるレシー
ブ処理へ移行する。なお、バレーゲームが2プレイで行
われている場合には、Eチームによるレシーブ処理は、
図13に示されたレシーブ処理と同様の処理が行われ
る。
2が、ボールBの変色が終了する前にS303にて押さ
れたと判定したボタン以外のボタンが押されたか否かを
判定する。このとき、ボタンが押されたと判定した場合
(S304;YES)には、ボールBが変色を開始してか
らこのボタンが押されるまでの時間がタイミング情報と
して取得され、RAM4に記憶される。そして、CPU
2は、処理をS306へ進める。これに対し、何れのボ
タンも押されなかったと判定した場合(S304;NO)
には、CPU2は、処理をS305へ進める。
2が、S303にて押されたと判定したボタンを割り当
てた各選手キャラクタEに対しブロック動作を行わせ
る。即ち、CPU2は、該当する選手キャラクタEがブ
ロック動作を行う様子をモニタTVに表示させる。この
ブロック動作は、S303にて取得されたタイミング情
報に基づいて行われる。このS305の処理が終了する
と、バレーゲーム機のブロック処理が終了する。そし
て、ブロックが成功した場合はMチームによるレシーブ
処理(図13に示された処理)へ移行し、ブロックが失敗
した場合には、Eチームによるレシーブ処理へ移行し、
さらに、ブロックされたボールBがアウトとなった場合
にはミスが発生した場合の処理が行われる。
2が、ボールBの変色が終了する前にS303,及びS
304にて押されたと判定したボタン以外のボタンが押
されたか否かを判定する。このとき、ボタンが押された
と判定した場合(S306;YES)には、ボールBが変
色を開始してからこのボタンが押されるまでの時間がタ
イミング情報として取得され、RAM4に記憶される。
そして、CPU2は、処理をS307へ進める。これに
対し、何れのボタンも押されなかったと判定した場合
(S306;NO)には、CPU2は、処理をS308へ
進める。
2が、S303,及びS304の夫々にて押されたと判
定したボタンを割り当てた各選手キャラクタEに対しブ
ロック動作を行わせる。即ち、CPU2は、該当する選
手キャラクタEが2枚ブロック動作を行う様子をモニタ
TVに表示させる。このブロック動作は、S303,S
304にて夫々取得されたタイミング情報に基づいて行
われる。このS307の処理が終了すると、バレーゲー
ム機のブロック処理が終了する。その後、S305の処
理終了後と同様の処理が行われる。
2が、S303,S304,S306にて押されたと判
定したボタンを割り当てた各選手キャラクタEに対しブ
ロック動作を行わせる。即ち、CPU2は、該当する選
手キャラクタEが3枚ブロック動作を行う様子をモニタ
TVに表示させる。このブロック動作は、S303,S
304,及びS306にて夫々取得されたタイミング情
報に基づいて行われる。このS308の処理が終了する
と、バレーゲーム機のブロック処理が終了する。その
後、S305の処理終了後と同様の処理が行われる。
メラ位置)の変更処理について説明する。図18は、視
点位置の変更処理が示されたフローチャートである。こ
の視点位置の変更処理は、バレーゲームのプレイ開始画
面(図8参照)が表示される際にスタートする。
が、視点位置EPをボールBの位置に設定する。このと
き、視点位置EPの視軸EAとボールBの中心とが同一
平面上に存するように視点位置EPが設定される。そし
て、CPU2は、視点位置EPをボールBに合わせた状
態のプレイ開始画面(図8参照)を、モニタTVに表示さ
せる。そして、CPU2は、処理をS402へ進める。
地位置を決定する。このS402の処理は、上述したS
101(図13参照)と同じ処理であるため、具体的な説
明は省略する。そして、CPU2は、処理をS403へ
進める。
402にて決定した着地位置に到達する時間を決定す
る。このS403の処理は、上述したS102の処理と
同じ処理であるため、具体的な説明は省略する。そし
て、CPU2は、処理をS404へ進める。
テーブルに格納されたボールBの現在位置とS402に
て取得した着地位置とを用いてこれらの中間位置を算出
する。そして、CPU2は、処理をS405へ進める。
速値を算出する。このS405の処理は、上述したS1
03の処理と同じ処理であるため、説明を省略する。そ
して、CPU2は、処理をS406へ進める。
ばさせる。このS406の処理は、上述したS104の
処理と同じ処理であるため、説明を省略する。そして、
CPU2は、処理をS407へ進める。
を着地位置(カーソルK1)に向かって移動させる。この
とき、視点位置EPは、コート50のサイドラインに平
行な軌跡を描いてボールBのスピードよりも速い速さで
加速しながら移動する(図7参照)。これによって、モニ
タTVには、コート50が、画面の向かって右方向に相
対的に移動していく様子が表示されるとともに、ボール
Bが画面の右側縁から画面外に消える様子が表示され
る。そして、CPU2は、処理をS408へ進める。
がS404にて算出した中間位置を通過した後に、徐々
にその速度を減速させる。そして、CPU2は、処理を
S409へ進める。
が着地位置(カーソルK1)に到達したか否かを判定す
る。即ち、CPU2は、視点位置EPとカーソルK1の
中心とが同一平面上に存する状態となったか否かを判定
する。このとき、視点位置EPが着地位置に到達してい
ない場合(S409;NO)には、CPU2は、処理をS
408に戻し、このS409にてYESの判定を行うま
で繰り返しS408及びS409の処理を行う。これに
対し、視点位置EPが着地位置に到達した場合(S40
9;YES)には、CPU2は、処理をS410へ進め
る。
2が、視点位置EPの移動を停止させる。このとき、モ
ニタTVの画面には、図9に示される画面が表示され
る。そして、CPU2は、処理をS411へ進める。
ーソルK1の近傍まで飛んできたか否かを判定する。こ
のとき、ボールBがカーソルK1の近傍まで飛んできて
いる場合(S411;YES)には、CPU2は、処理を
S412へ進める。これに対し、ボールBがカーソルK
1の近傍まで飛んできていない場合(S411;NO)に
は、CPU2が、処理をS411に戻し、このS411
にてYESの判定を行うまで繰り返しS411の処理を
行う。
2が、ボールBが選手キャラクタMの何れかによってレ
シーブされたか否かを判定する。このとき、ボールBが
レシーブされたと判定した場合(S412;YES)に
は、CPU2は、処理をS401へ戻し、このS412
にてNOの判定がなされるまでS401〜S412の処
理を繰り返し行う。これに対し、ボールBがレシーブさ
れないと判定した場合(S412;NO)には、CPU2
は、処理をS413へ進める。
2が、視点位置EPを固定した状態を維持する。このS
413の処理が終了すると、バレーゲーム機による視点
位置の変更処理が終了する。この後、CPU2は、モニ
タTVの画面に再びプレイ開始画面を表示させる。但
し、セットが終了した場合には、CPU2は、図示せぬ
セット終了画面を表示させ、バレーボール競技が終了し
た場合には、図示せぬゲーム終了画面を表示させる。 〈本実施形態の効果〉本実施形態によるバレーゲーム機
によると、選手キャラクタMの何れかによってアタック
ボールとなるトスボールが挙げられると、ボールBが所
定時間変色し、この間にゲームプレーヤが第1ボタンC
1a又はC1bを押すと、CPU2が、押されたボタン
に応じたアタック動作を選手キャラクタMに行わせる。
このため、ゲームプレーヤが従来に比し多彩なアタック
動作を選手キャラクタMに行わせることが可能となる。
従って、ゲームプレーヤの興味を強く引くことが可能と
なる。 また、トスボールが上がった際に、ゲームプレ
ーヤが第1ボタンC1a〜C1cのうち、2以上のボタ
ンを夫々押すと、CPU2が、アタッカーとして選出さ
れた選手キャラクタのうち、最後に押されたボタンに対
応する選手キャラクタにアタック動作を行わせるととも
に、それ以外の選手キャラクタに空振り動作を行わせ
る。このように、ゲームプレーヤが複数の選手キャラク
タを操作して時間差攻撃を行わせることができる。従っ
て、従来に比し実際のバレーボールに近いリアルなバレ
ーゲームをゲームプレーヤに供給することができる。ま
た、ボタンを押す順序によって時間差攻撃を行う順序を
変えることができるので、ゲームプレーヤが多彩な時間
差攻撃を選手キャラクタMに行わせることができる。
上げられ、ボールBが変色した際に、第1ボタンC1a
〜C1c又は第2ボタンC2a〜C2cを押すと、CP
U2が、押されたボタンに対応する選手キャラクタM又
は選手キャラクタEにブロック動作を行わせる。このた
め、ゲームプレーヤがボタンを押す数によって、2枚ブ
ロック又は3枚ブロックの操作を行うことができる。こ
の点でも、従来に比しリアルなバレーゲームをゲームプ
レーヤに供給できる。
ム機について説明したが、バレーゲーム機は家庭用のビ
デオゲーム機であっても良い。
の画像処理方法,及びコンピュータプログラムを記録し
た媒体によると、実際のバレーボールに近いバレーゲー
ム機を供給することができ、ゲームプレーヤのバレーゲ
ーム機に対する興味を従来に比し強く引くことができ
る。
ブロック図
想のコートの説明図
を示す図
を示す図
例を示す図
例を示す図
段,色変更手段) 3 ROM(コンピュータプログラムを記録した
記録媒体) 4 RAM 4a,4b テーブル 7 インターフェイス回路 8 音声系回路 9 表示系回路 10 表示用バッファ 50 バレーボールコート
Claims (15)
- 【請求項1】仮想空間においてバレーボール競技を行う
二つのバレーボールチームを表示させるとともに、これ
らのチームの少なくとも一方をなす複数の選手キャラク
タをゲームプレーヤに操作させるバレーボールのビデオ
ゲーム機であって、 ゲームプレーヤに前記複数の選手キャラクタを操作させ
るための操作手段と、 何れかの選手キャラクタがボールをレシーブした際にア
タック動作を行うべき選手キャラクタを選出する選出手
段と、 セッターとなる選手キャラクタがボールをトスした際に
選出された選手キャラクタに対する前記操作手段からの
入力信号を受け付ける受付手段と、 選出された選手キャラクタに受け付けられた入力信号に
応じたアタック動作を行わせる動作制御手段とを備えた
ことを特徴とするビデオゲーム機。 - 【請求項2】前記選出手段が、アタック動作を行うべき
複数の選手キャラクタを選出し、 前記受付手段が、選出された各選手キャラクタに対する
前記操作手段からの入力信号を受け付け、 前記動作制御手段が、前記受付手段によって受け付けら
れた各入力信号に基づいて選出された複数の選手キャラ
クタの何れかにボールの空振り動作を行わせるとともに
選手キャラクタの何れかにアタック動作を行わせること
を特徴とする請求項1記載のビデオゲーム機。 - 【請求項3】前記動作制御手段が、前記受付手段によっ
て受け付けられた複数の入力信号のうち、最後に受け付
けられた入力信号に対応する選手キャラクタにアタック
動作を行わせるとともに、その他の入力信号に対応する
選手キャラクタに空振り動作を行わせることを特徴とす
る請求項2記載のビデオゲーム機。 - 【請求項4】前記操作手段が、複数のボタンを有し、 前記選出手段が、選出した複数の選手キャラクタを前記
複数のボタンに夫々割り当て、 前記受付手段が、選手キャラクタが割り当てられた各ボ
タンからの入力信号を受け付けることを特徴とする請求
項2又は3記載のビデオゲーム機。 - 【請求項5】前記動作制御手段が、選出された選手キャ
ラクタにレシーブ容易なボールを相手チームに向かって
打ち返すアタック動作を行わせることを特徴とする請求
項1又は2記載のビデオゲーム機。 - 【請求項6】前記動作制御手段が、選出された選手キャ
ラクタに強いボールを相手チームに向かって打ち返すア
タック動作を行わせることを特徴とする請求項1又は2
記載のビデオゲーム機。 - 【請求項7】セッターとなる選手キャラクタがボールを
トスした際にそのボールを所定時間異なる色に変化させ
る色変更手段をさらに備え、 前記受付手段が、前記色変更手段によってボールが異な
る色に変化している間のみ入力信号を受け付けることを
特徴とする請求項1又は2記載のビデオゲーム機。 - 【請求項8】仮想空間においてバレーボール競技を行う
二つのバレーボールチームを表示させるとともに、これ
らのチームの少なくとも一方をなす複数の選手キャラク
タをゲームプレーヤに操作させるバレーボールのビデオ
ゲーム機であって、 ゲームプレーヤに前記複数の選手キャラクタを操作させ
るための操作手段と、 何れかの選手キャラクタがボールをレシーブした際にア
タック動作を行うべき複数の選手キャラクタを選出する
選出手段と、 セッターとなる選手キャラクタがボールをトスした際に
選出された各選手キャラクタに対する前記操作手段から
の入力信号を受け付ける受付手段と、 受け付けられた入力信号に基づいて選出された各選手キ
ャラクタの何れかに空振り動作を行わせるとともに各選
手キャラクタの何れかにアタック動作を行わせる動作制
御手段とを備えたことを特徴とするビデオゲーム機。 - 【請求項9】仮想空間においてバレーボール競技を行う
二つのバレーボールチームを表示させるとともに、これ
らのチームの少なくとも一方をなす複数の選手キャラク
タをゲームプレーヤに操作させるバレーボールのビデオ
ゲーム機であって、 相手チームのセッターとなる選手キャラクタがボールを
トスした際にブロック動作を行わせるべき選手キャラク
タを選出する選出手段と、 選出された選手キャラクタに対する前記操作手段からの
入力信号を受け付ける受付手段と、 選出された選手キャラクタに受け付けられた入力信号に
応じたブロック動作を行わせる動作制御手段とを備えた
ことを特徴とするビデオゲーム機。 - 【請求項10】仮想空間においてバレーボール競技を行
う二つのバレーボールチームを表示させるとともに、こ
れらのチームの少なくとも一方をなす複数の選手キャラ
クタをゲームプレーヤに操作させるバレーボールのビデ
オゲーム機の画像処理方法であって、 何れかの選手キャラクタがボールをレシーブした際にア
タック動作を行うべき選手キャラクタを選出し、 セッターとなる選手キャラクタがボールをトスした際に
選出した選手キャラクタに対する入力信号を受け付け、 選出した選手キャラクタが受け付けた入力信号に応じた
アタック動作を行う様子を表示させることを含むビデオ
ゲーム機の画像処理方法。 - 【請求項11】仮想空間においてバレーボール競技を行
う二つのバレーボールチームを表示させるとともに、こ
れらのチームの少なくとも一方をなす複数の選手キャラ
クタをゲームプレーヤに操作させるバレーボールのビデ
オゲーム機の画像処理方法であって、 何れかの選手キャラクタがボールをレシーブした際にア
タック動作を行うべき複数の選手キャラクタを選出し、 セッターとなる選手キャラクタがボールをトスした際に
選出した各選手キャラクタに対する入力信号を受け付
け、 受け付けた入力信号に基づいて選出した各選手キャラク
タの何れかが空振り動作を行う様子を表示させるととも
に各選手キャラクタの何れかがアタック動作を行う様子
を表示させることを含むビデオゲーム機の画像処理方
法。 - 【請求項12】仮想空間においてバレーボール競技を行
う二つのバレーボールチームを表示させるとともに、こ
れらのチームの少なくとも一方をなす複数の選手キャラ
クタをゲームプレーヤに操作させるバレーボールのビデ
オゲーム機の画像処理方法であって、 相手チームのセッターとなる選手キャラクタがボールを
トスした際にブロック動作を行わせるべき選手キャラク
タを選出し、 選出した選手キャラクタに対する入力信号を受け付け、 受け付けた入力信号に基づいて選出した選手キャラクタ
がブロック動作を行う様子を表示させることを含むビデ
オゲーム機の画像処理方法。 - 【請求項13】仮想空間においてバレーボール競技を行
う二つのバレーボールチームを表示させるとともに、こ
れらのチームの少なくとも一方をなす複数の選手キャラ
クタをゲームプレーヤに操作させるバレーボールゲーム
をビデオゲーム機に実行させるためのコンピュータプロ
グラムを記録した記録媒体であって、 コンピュータに、何れかの選手キャラクタがボールをレ
シーブした際にアタック動作を行うべき選手キャラクタ
を選出するステップと、 セッターとなる選手キャラクタがボールをトスした際に
選出した選手キャラクタに対する入力信号を受け付ける
ステップと、 選出した選手キャラクタが受け付けた入力信号に応じた
アタック動作を行う様子を表示させるステップと、を実
行させるコンピュータプログラムを記録した記録媒体。 - 【請求項14】仮想空間においてバレーボール競技を行
う二つのバレーボールチームを表示させるとともに、こ
れらのチームの少なくとも一方をなす複数の選手キャラ
クタをゲームプレーヤに操作させるバレーボールゲーム
をビデオゲーム機に実行させるためのコンピュータプロ
グラムを記録した記録媒体であって、 コンピュータに、 何れかの選手キャラクタがボールをレシーブした際にア
タック動作を行うべき複数の選手キャラクタを選出する
ステップと、 セッターとなる選手キャラクタがボールをトスした際に
選出された各選手キャラクタに対する入力信号を受け付
けるステップと、 受け付けた入力信号に基づいて選出した各選手キャラク
タの何れかに空振り動作を行わせるとともに各選手キャ
ラクタの何れかにアタック動作を行わせるステップとを
実行させるコンピュータプログラムを記録した記録媒
体。 - 【請求項15】仮想空間においてバレーボール競技を行
う二つのバレーボールチームを表示させるとともに、こ
れらのチームの少なくとも一方をなす複数の選手キャラ
クタをゲームプレーヤに操作させるバレーボールゲーム
をビデオゲーム機に実行させるためのコンピュータプロ
グラムを記録した記録媒体であって、 コンピュータに、 相手チームのセッターとなる選手キャラクタがボールを
トスした際にブロック動作を行わせるべき選手キャラク
タを選出するステップと、 選出した選手キャラクタに対する入力信号を受け付ける
ステップと、 選出した選手キャラクタに受け付けた入力信号に応じた
ブロック動作を行わせるステップとを実行させるコンピ
ュータプログラムを記録した記録媒体。
Priority Applications (4)
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JP9130487A JP3072344B2 (ja) | 1997-05-02 | 1997-05-02 | ビデオゲーム機,ビデオゲーム機の画像処理方法,及びコンピュータプログラムを記録した記録媒体 |
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US09/650,986 US6371849B1 (en) | 1997-05-02 | 2000-08-30 | Volleyball video game system |
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JP9130487A JP3072344B2 (ja) | 1997-05-02 | 1997-05-02 | ビデオゲーム機,ビデオゲーム機の画像処理方法,及びコンピュータプログラムを記録した記録媒体 |
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JPH10305172A JPH10305172A (ja) | 1998-11-17 |
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Family
ID=15035440
Family Applications (1)
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JP9130487A Expired - Fee Related JP3072344B2 (ja) | 1997-05-02 | 1997-05-02 | ビデオゲーム機,ビデオゲーム機の画像処理方法,及びコンピュータプログラムを記録した記録媒体 |
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JP4801854B2 (ja) * | 2001-08-03 | 2011-10-26 | 株式会社バンダイナムコゲームス | プログラム、情報記憶媒体、および、ゲーム装置 |
-
1997
- 1997-05-02 JP JP9130487A patent/JP3072344B2/ja not_active Expired - Fee Related
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---|---|
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