JP2023093718A - ゲームシステム、ゲーム方法及びゲームプログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】ゲームの中断中にユーザができるゲーム関連操作を増やす。【解決手段】インゲームパートとアウトゲームパートとを含むゲームに係るゲームシステムであって、所定のゲーム媒体に関するゲーム媒体情報を記憶する第1記憶部と、インゲームパートが開始されると、ユーザによる操作情報と、第1記憶部に記憶されたゲーム媒体情報とに基づいて、インゲームパートを進行するゲーム処理部と、インゲームパートが、複数の対戦ゲームパートの複合体であって中断可能に構成された複合型ゲームパートと、個々に独立した対戦ゲームパートであって中断不能に構成された単独の対戦ゲームパートとを含み、中断条件が成立した場合に、進行中の複合型ゲームパートを前記ゲーム処理部に中断させる中断処理部と、を備える、ゲームシステムが開示される。【選択図】図7

Description

本開示は、ゲームシステム、ゲーム方法及びゲームプログラムに関する。
ゲームが中断された場合、ゲームは中断時のゲーム状態を再現して再開されるゲームがよく知られている。例えば、抽選により選択カードが決定された場合で、そのキャラクタの選択が未完了な状態でゲームが中断され、その後にゲームを再開する場合に、ゲーム進行させる前に、当該選択カードについてキャラクタを選択させる処理を行う技術が知られている。
特開2019-150561号公報
ゲームが中断された場合、ゲームは中断時のゲーム状態を正確に再現して再開される場合が多く、ゲームの中断中(次の再開までの間)にユーザができるゲーム関連操作が限られてしまう傾向がある。例えば、ゲームの中断中にユーザができるゲーム関連操作は、再開するかしないかを指示する操作だけに限られる場合が多い。
そこで、1つの側面では、本発明は、ゲームの中断中にユーザができるゲーム関連操作を増やすことを目的とする。
1つの側面では、インゲームパートとアウトゲームパートとを含むゲームに係るゲームシステムであって、所定のゲーム媒体に関するゲーム媒体情報を記憶する第1記憶部と、前記インゲームパートが開始されると、ユーザによる操作情報と、前記第1記憶部に記憶されたゲーム媒体情報とに基づいて、前記インゲームパートを進行するゲーム処理部と、前記インゲームパートが、複数の対戦ゲームパートの複合体であって中断可能に構成された複合型ゲームパートと、個々に独立した対戦ゲームパートであって中断不能に構成された単独の対戦ゲームパートとを含み、中断条件が成立した場合に、進行中の前記複合型ゲームパートを前記ゲーム処理部に中断させる中断処理部と、を備える、ゲームシステムが提供される。
1つの側面では、本発明によれば、ゲームの中断中にユーザができるゲーム関連操作を増やすことが可能となる
本発明の一実施形態に係るゲームシステムのブロック図である。 ユーザに関する情報を示す図である。 ゲーム媒体に関する情報を示す図である。 第1ゲーム媒体の進化の説明図である。 第1ゲーム媒体の変化されたゲーム媒体の情報の説明図である。 端末装置に表示されるプレイ画面の一例を示す図である。 複合型ゲームパートの構成の説明図である。 端末装置の各種機能のうちの、中断機能に関連した機能を示すブロック図である。 再開ボタンの一例を示す図である。 中断及び再開時に関連して実行されてよいサーバと端末装置との情報のやり取りの一例を概略的に示す概略フローチャートである。 ゲームシステムの端末装置の動作例を示す概略フローチャートである。 中断データの生成処理の一例を示す概略フローチャートである。 再開時の処理の一例を示す概略フローチャートである。
以下、添付図面を参照しながら各実施形態について詳細に説明する。
(ゲームシステムの概要)
図1を参照して、本発明の一実施形態に係るゲームシステム1の概要について説明する。ゲームシステム1は、サーバ装置10と、1つ以上の端末装置20と、を備える。図1では簡便のため、3つの端末装置20を図示しているが、端末装置20の数は2つ以上であればよい
サーバ装置10は、例えばゲーム運営者が管理するサーバ等の情報処理装置である。端末装置20は、例えば携帯電話、スマートフォン、タブレット端末、PC(Persoal Computer)、又はゲーム機等の、ユーザによって使用される情報処理装置である。端末装置20は、本実施形態に係るゲームのアプリケーションを実行可能である。ゲームのアプリケーションは、ネットワーク30を介して所定のアプリケーション配信サーバから端末装置20に受信されてもよく、あるいは端末装置20に備えられた記憶装置又は端末装置20が読取可能なメモリカード等の記憶媒体に予め記憶されていてもよい。サーバ装置10及び端末装置20は、ネットワーク30を介して通信可能に接続される。例えば、サーバ装置10及び端末装置20が協働して、ゲームに関する多様な処理を実行する。端末装置20がいわゆるモバイル型(携帯型)であると外出先・移動中・隙間時間にプレイする場合が多く、長時間プレイするのが困難なことが多い。そのため、モバイル型でのプレイに好適なモバイルゲームにおいては、比較的長いプレイ時間を要するゲームパートをユーザは中断しがちである。中断が多いと連続性を感じられないためユーザが敬遠する傾向にある。本例は、ゲームパート中断中における処理を工夫することで、モバイルゲームにおけるユーザの選択肢を増やすことができる。
なお、ネットワーク30は、無線通信網や、インターネット、VPN(Virtual Private Network)、WAN(Wide Area Network)、有線ネットワーク、又はこれらの任意の組み合わせ等を含んでよい。
(ゲームの概要)
本実施形態に係るゲームの概要について説明する。本実施形態に係るゲームは、1つ以上のゲームパートを含む。1つ以上のゲームパートのうち少なくとも1つのゲームパートは、ゲーム媒体を用いて実行されてもよい
ゲーム媒体は、ゲームに使用される電子データであり、例えば、カード、アイテム、ポイント、仮想通貨、チケット、キャラクタ、アバタ、パラメータ等、任意の媒体を含む。また、ゲーム媒体は、ユーザによってゲーム内で取得、所有、使用、管理、交換、合成、強化、売却、廃棄、又は贈与等され得る電子データであるが、ゲーム媒体の利用態様は本明細書で明示されるものに限られない。なお、ゲーム媒体は、レベル情報、ステータス情報、パラメータ情報(体力値及び攻撃力等)又は能力情報(スキル、アビリティ、呪文、ジョブ等)のような、ゲーム関連情報であってもよい
以下、特に明示した場合を除き、「ユーザが所有するゲーム媒体」とは、当該ユーザを一意に識別可能なユーザIDに所有ゲーム媒体として対応付けられたゲーム媒体を示す。また、「ゲーム媒体をユーザに付与する」とは、ゲーム媒体を所有ゲーム媒体としてユーザIDに対応付けることを示す。また、「ユーザが所有するゲーム媒体を破棄する」とは、ユーザIDと所有ゲーム媒体との対応付けを解消することを示す。また、「ユーザが所有するゲーム媒体を消費する」とは、ユーザIDと所有ゲーム媒体との対応付けの解消に応じて、何らかの効果又は影響をゲーム内で発生させ得ることを示す。また、「ユーザが所有するゲーム媒体を売却する」とは、ユーザIDと所有ゲーム媒体との対応付けを解消し、且つ、ユーザIDに他のゲーム媒体(例えば、仮想通貨又はアイテム等)を所有ゲーム媒体として対応付けることを示す。また、「ユーザAが所有するゲーム媒体をユーザBに譲渡する」とは、ユーザAのユーザIDと所有ゲーム媒体との対応付けを解消し、且つ、ユーザBのユーザIDに当該ゲーム媒体を所有ゲーム媒体として対応付けることを示す。また、「ゲーム媒体を作成する」とは、ゲーム媒体に関する情報の少なくとも一部を定義又は決定することを示す。
ゲームパートは、ゲーム内でユーザがプレイ可能なコンテンツであって、例えばクエスト、ミッション、ミニゲーム、ゲーム媒体の育成、強化、及び合成、ゲーム媒体入手イベント、仮想空間の探索イベント、並びに対戦相手(例えば、他のユーザ、敵キャラクタ、及び敵の建物等)との対戦イベント等を含む。各ゲームパートには、1つ以上の所定の課題(ゲーム課題)が設定されてもよい。例えば、ユーザによってプレイされるゲームパートに設定された1つ以上のゲーム課題の達成に成功したと判定された場合、ユーザに対して、例えばゲーム媒体等が報酬として付与されてもよい。ゲーム課題には、例えば敵キャラクタとの対戦に勝利するとの課題、仮想空間内のゴール地点まで到達するとの課題、及び所定時間が経過するまでユーザのキャラクタが所定の状態(例えば、行動不能の状態)にならないとの課題等、ゲームパートの内容に応じた任意の課題が採用可能である。また、ゲームパートに設定された1つ以上のゲーム課題のうち、特定の課題(クリア課題)が達成されることを、ゲームパートのクリアともいう。ゲームパートをプレイするユーザがクリア課題の達成に成功した場合、当該ゲームパートのクリアと判定され、当該ゲームパートが終了してもよい。
1つ以上のゲームパートには、シングルプレイ用のゲームパートと、マルチプレイ用のゲームパートと、が含まれてもよい。シングルプレイ用のゲームパートは、例えば、1人のユーザが使用する1つの端末装置20に対するユーザ操作に基づいて実行されるゲームパート(例えば、一人用のゲームパート)を含んでもよい。例えば、1つの端末装置20が単独で、又は1つの端末装置20とサーバ装置10とが協働して、シングルプレイ用のゲームパートを実行する。一方、マルチプレイ用のゲームパートは、例えば、2人以上のユーザがそれぞれ使用する2つ以上の端末装置20に対するユーザ操作に基づいて実行される、当該2人以上のユーザに共通のゲームパート(例えば、複数人用のゲームパート)を含んでもよい。2人以上のユーザに共通のゲームパートは、例えば、当該ゲームパートの進行処理の少なくとも一部及び処理結果の少なくとも一部が、当該2人以上のユーザに対して共通して適用されるゲームパートを含んでもよい。例えば、2つ以上の端末装置20が協働して、又は2つ以上の端末装置20とサーバ装置10とが協働して、マルチプレイ用のゲームパートを実行する。1つのゲームパートが、シングルプレイ及びマルチプレイの両方に対応してもよい。
本実施形態に係るゲームは、一例として、例えば横スクロール型のアクションゲームの要素と、ゲーム媒体を用いて対戦相手と対戦する対戦ゲームの要素と、を有する対戦ゲームパートを含む。ユーザは、自身が所有するゲーム媒体(所有ゲーム媒体)のうちから、対戦ゲームパートに使用する1つ以上のゲーム媒体を選択する。以下、対戦ゲームパートに使用される各ゲーム媒体を、第1ゲーム媒体ともいう。当該1つ以上の第1ゲーム媒体を纏めてデッキ(ユニット)又はチームともいう。対戦相手は、例えばNPC(Non-Player Character)等の自動的に操作されるゲーム媒体であるが、これに限られない。例えば、対戦相手は、他のユーザによって操作されるゲーム媒体であってもよい。1つの対戦ゲームパートにおいて、対戦相手の数は任意に定められてもよい。
本実施形態に係る対戦ゲームパートの概要について説明する。端末装置20を用いてシングルプレイ用の対戦ゲームパートをプレイするユーザは、例えば仮想空間内に配置された移動オブジェクトを操作して、障害物等を避けつつ所定のアイテムを取得する。移動オブジェクトは、所定のゲーム媒体(第2ゲーム媒体)に対応する。第2ゲーム媒体は、例えば、バイク、自動車、又は人物等を含んでもよい。アイテムの取得に応じて、デッキに含まれるゲーム媒体(第1ゲーム媒体)が、所定の行動(例えば、対戦相手に対する攻撃)を行う。第1ゲーム媒体の行動によって、対戦相手にダメージを与えられ得る。一方、対戦相手は、例えば所定の時間間隔で、所定の行動(例えば、ユーザに対する攻撃)を行う。対戦相手の行動によって、ユーザにダメージが与えられ得る。ユーザ及び対戦相手それぞれには、与えられたダメージの量だけ減少する所定のパラメータが設定されている。対戦相手の当該パラメータが所定値(例えば、ゼロ)まで減少すると、ユーザの勝利と判定される。一方、ユーザの当該パラメータが所定値(例えば、ゼロ)まで減少すると、ユーザの敗北と判定される。ユーザの勝利又は敗北と判定された場合、当該対戦ゲームパートが終了してもよい。
一方、マルチプレイ用の対戦ゲームパートは、2人以上のユーザが共通の対戦相手と対戦する点を除き、上述したシングルプレイ用の対戦ゲームパートと同様に実行される。具体的には、2人以上のユーザそれぞれは、自身の端末装置20を用いて、共通の対戦ゲームパートをプレイする。当該2人以上のユーザそれぞれは、上述のように仮想空間内の第2ゲーム媒体を操作する。当該2人以上のユーザに共通の仮想空間が用いられてもよいし、ユーザごとに独立した仮想空間が用いられてもよい。当該2人以上のユーザそれぞれのデッキに含まれる第1ゲーム媒体が、例えば共通の対戦相手に対して攻撃を行う。対戦相手の上述したパラメータは、2人以上のユーザに対して共通に適用される。例えば、2人以上のユーザがそれぞれ使用する複数の端末装置20の間で、対戦相手の当該パラメータが同期されてもよい。対戦相手の当該パラメータが所定値(例えば、ゼロ)まで減少すると、2人以上のユーザの勝利と判定される。一方、2人以上のユーザそれぞれの当該パラメータが所定値(例えば、ゼロ)まで減少すると、2人以上のユーザの敗北と判定される。2人以上のユーザの勝利又は敗北と判定された場合、当該対戦ゲームパートが終了してもよい。
また、本実施形態に係るゲームは、上述した対戦ゲームパートを1単位として、複数の対戦ゲームパートを含んでなる複合型ゲームパート(第1ゲームパートの一例)を含む。すなわち、本実施形態に係るゲームは、複数の対戦ゲームパートの複合体である複合型ゲームパートを含む。複合型ゲームパートを構成する複数の対戦ゲームパートの数は、任意であるが、比較的多い数(例えば30~50)であってよい。なお、複合型ゲームパートは、複数種類設定されてもよい。ここで、インゲームには、「複合型ゲームパート」だけではなく、一つの連続した大きなゲームパートも含まれる。インゲームは、長く、クリアに労力を要する又は難易度が高いのに対し、アウトゲームは、短く、簡単(いわゆるモバイル型で隙間時間などを利用してプレイしやすいパート)である。インゲームの例として、対戦だけではなく、RPG、探索、ミッションをクリアしていくゲーム、シナリオを読み進めていくゲーム、選択肢を選択して展開していくゲームなど様々なジャンルのゲームを含む。アウトゲームの例として、強化等だけではなく、インゲームとは異なるミニゲーム(パズル、釣り、簡単なミッション等)を含む。インゲームをクリアするために、ユーザがアウトゲームで種々の工夫ができるようにする。モバイル型である場合、ユーザが長いインゲームを長時間プレイし続けるのは困難であるのに対し、短いアウトゲームならばプレイしやすい。本実施形態に係るゲームにおいては、アウトゲームのプレイ結果がインゲームに影響を与えうる。これにより、ユーザの選択肢や、ゲーム展開のバリエーションが増える。長いインゲームは細切りプレイになりがちなモバイルゲームと相性が悪いが、比較的短い時間でプレイできるアウトゲームの結果がインゲームの進行に影響を与えることによって、モバイル型で隙間時間などを利用できる態様で、比較的長いインゲームを提供しやすくなる。なお、以下では、特に言及しない限り、1つの複合型ゲームパートについて説明する。
複合型ゲームパートを構成する複数の対戦ゲームパートは、すべて又は一部が同じであってもよいが、好ましくは、互いに種類が異なってよい。例えば、複合型ゲームパートを構成する一の対戦ゲームパートと、同複合型ゲームパートを構成する他の一の対戦ゲームパートとは、対戦相手や、難易度、報酬、ストーリー等が異なってよい。また、複合型ゲームパートは、個々に独立した対戦ゲームパート(以下、複合型ゲームパートとの区別のため、「単独の対戦ゲームパート」とも称する)の寄せ集めではなく、複合型ゲームパートを構成する各対戦ゲームパートは、対戦相手や、難易度、報酬、ストーリー等が個々の単独の対戦ゲームパートとは異なる固有の作りであってもよい。
また、複合型ゲームパートを構成する複数の対戦ゲームパートは、任意の順で実行可能であるように設定されてもよいが、好ましくは、所定の順で実行されるように設定される。例えば、複合型ゲームパートを構成する複数の対戦ゲームパートは、所定のストーリーに沿って、所定の順で実行されるように設定されてよい
また、本実施形態に係るゲームは、いわゆるアウトゲームに係るゲームパート(以下、「アウトゲームパート」とも称する)(第2ゲームパートの一例)を含む。アウトゲームパートは、例えば、所有ゲーム媒体の育成や、強化、合成等に関し、後述する能力パラメータやゲーム機能等を変化させうるゲームパートである。
(サーバ装置の構成)
サーバ装置10の構成について具体的に説明する。サーバ装置10は、サーバコンピュータにより構成される。サーバ装置10は、複数台のサーバコンピュータにより協動して実現されてもよい。
サーバ装置10は、サーバ通信部11と、サーバ記憶部12と、サーバ制御部13と、を備える。
サーバ通信部11は、外部装置と無線又は有線によって通信し、情報の送受信を行うインタフェースを含む。サーバ通信部11は、例えば無線LAN(Local Area Network)通信モジュール又は有線LAN通信モジュール等を含んでもよい。サーバ通信部11は、ネットワーク30を介して、端末装置20との間で情報を送受信可能である。
サーバ記憶部12は、例えば一次記憶装置及び二次記憶装置を含む。例えばサーバ記憶部12は、半導体メモリ、磁気メモリ、又は光メモリ等を含んでもよい。サーバ記憶部12は、ゲームの処理に用いられる種々の情報及びプログラムを記憶する。サーバ記憶部12に記憶された情報及びプログラムの少なくとも一部が、端末装置20との間で共有及び同期されてもよい。以下、サーバ記憶部12が記憶する情報の例について具体的に説明する。
(ユーザに関する情報)
サーバ記憶部12は、複数のユーザそれぞれに関する情報を記憶する。図2を参照して、ユーザに関する情報について説明する。図2は、2人のユーザそれぞれに関する情報を示す。ユーザに関する情報は、当該ユーザに固有の種々の情報を含む。例えば、ユーザに関する情報は、ユーザIDと、ユーザ名と、ランクと、所有ゲーム媒体に関する情報と、使用ゲーム媒体に関する情報と、フレンド情報とを含む。ユーザに関する情報において、複数のユーザそれぞれと、所有ゲーム媒体に関する情報及び使用ゲーム媒体に関する情報、フレンド情報とが対応付けられている。
ユーザIDは、ユーザを一意に識別可能な情報である。以下、ユーザIDを単にユーザともいう。
ユーザ名は、ユーザの名前を示す情報である。ユーザ名は、ユーザIDとは異なり、ユーザを一意に識別可能でなくてもよい。ユーザ名は、端末装置20に対するユーザ操作に応じて任意に決定及び変更が可能であってもよい。
ランクは、ゲームに関するユーザの熟練度を示すパラメータである。本実施形態において、ランクの値は、ユーザによるゲームのプレイに応じて増加してもよい。ランクが高いほど、ゲームに関するユーザの熟練度が高い。
所有ゲーム媒体に関する情報は、ユーザがゲーム内で所有するゲーム媒体(所有ゲーム媒体)に固有の種々の情報を含む。ゲーム媒体がユーザに取得された場合、当該ゲーム媒体は、所有ゲーム媒体としてユーザに対応付けられる。所有ゲーム媒体に関する情報の詳細については後述する。
使用ゲーム媒体に関する情報は、対戦ゲームパートにおいてユーザに使用させるゲーム媒体(第1ゲーム媒体)を示す情報である。第1ゲーム媒体は、所有ゲーム媒体のうちから選択される。本実施形態において、1つ以上の所有ゲーム媒体のうちから選択された、例えば最大5つのゲーム媒体が、それぞれ第1ゲーム媒体としてユーザに対応付けられる。従って、1つのゲーム媒体が、所有ゲーム媒体であると同時に第1ゲーム媒体でもあり得る。第1ゲーム媒体は、例えば専用のゲームパートにおいて、自動的に又はユーザ操作に応じて選択されてもよい。例えば、当該専用のゲームパートは、いわゆるデッキ編成又はチーム編成等を行うゲームパートを含んでもよい。使用ゲーム媒体に関する情報に示される最大5つの第1ゲーム媒体が、1つのデッキを構成する。使用ゲーム媒体に関する情報は、複数のデッキの情報を含んでもよい。
フレンド情報は、フレンド関係にあるユーザIDを表す。例えば、ユーザAが、ユーザB、Cとフレンド関係である場合、ユーザAに対応付けられたフレンド情報は、ユーザB、CのユーザIDを含む。なお、フレンド関係は、フレンド申請等を介して実現される。このように、フレンド情報は、ユーザとの間で一方向的又は双方向的に関連付けられた他のユーザのユーザIDを含む。なお、フレンド関係にあるユーザ同士は、例えばゲームシステム1上でメッセージの送受信等のコミュニケーションが可能であってもよい。なお、ユーザに関する情報において、フレンド情報に代えて又は加えて、所属するグループ(例えばギルドやパーティ)を示す情報が含められてもよい。
ユーザに関する情報の内容は、上述したものに限られない。例えば、ユーザに関する情報は、ユーザがゲーム内で保有する所定のポイントを示す情報を更に含んでもよい。当該ポイントは、ユーザがゲームパートをプレイするために消費される。ゲームパートごとに、当該ポイントの消費量が異なってもよい。当該ポイントは、例えば時間経過に応じて、又は所定のゲーム媒体の使用に応じて、増加してもよい。
ここで、図3を参照して、上述した所有ゲーム媒体に関する情報の一例について詳細に説明する。図3は、1人のユーザに対応付けられた2つの所有ゲーム媒体に関する情報を示す。例えば、各所有ゲーム媒体に関する情報は、ゲーム媒体IDと、ゲーム媒体名と、レアリティと、レベルと、コストと、HP(HitPoint)と、攻撃力と、回復力と、属性と、進化に関する情報と、強化に関する情報と、ゲーム機能に関する情報(能力情報の一例)と、を含む。
ゲーム媒体IDは、ゲーム媒体を一意に識別可能な情報である。ゲーム媒体IDは、予めサーバ記憶部12に記憶されてもよい。あるいは、ゲーム媒体IDは、ゲーム媒体をユーザに取得させるときに、サーバ装置10によって決定されてもよい。
ゲーム媒体名は、ゲーム媒体の名前を示す情報である。ゲーム媒体名は、ゲーム媒体IDとは異なり、ゲーム媒体を一意に識別可能でなくてもよい。ゲーム媒体名の初期値が、予めサーバ記憶部12に記憶されてもよい。ゲーム媒体名は、ゲーム媒体を取得したユーザによるゲームのプレイに応じて変化してもよい
本実施形態では、第1ゲーム媒体の一部又はすべては、段階的に進化が可能である。以下、段階的に進化可能なゲーム媒体を、「進化可能ゲーム媒体」ともいう。本実施形態は、一例として、進化は、レアリティが高くなるという効果を伴うものとする。なお、進化は、後述するゲーム機能(例えばスキル)の変化を伴う場合があってもよい。ここでは、説明の都合上、ゲーム媒体名の末尾の数字は、進化の段階を表すものとする。例えば、図3に示すゲーム媒体「C01」は、進化可能ゲーム媒体であり、ゲーム媒体「C01」が、一切進化していない状態であるとき、ゲーム媒体名は「キャラクタA1」である。一方、ゲーム媒体「C01」が、1段階だけ進化したとき、ゲーム媒体名は「キャラクタA2」である。なお、進化の段階数は任意であり、進化可能ゲーム媒体ごとに異なってもよい。なお、進化可能ゲーム媒体は、すべての第1ゲーム媒体のうちの一部(例えば、対応付けられているレアリティが、後述のSSR(ダブルスーパーレア)以外のゲーム媒体)であってよい。
また、本実施形態では、第1ゲーム媒体のすべては、強化可能である。なお、変形例では、第1ゲーム媒体の一部だけが、強化可能であってもよいし、後述の第2ゲーム媒体についても強化可能であってもよい。以下、強化可能なゲーム媒体を、「強化可能ゲーム媒体」ともいう。
レアリティは、ゲーム媒体の希少度(希少価値)を示す情報である。すなわち、あるゲーム媒体に対応付けられるレアリティは、当該ゲーム媒体の取得され難さ(抽選され難さ)を表し、ここでは、レアリティが高いほど所有され難いものとする。なお、本実施形態では、一例として、レアリティは、数値ではなく、N(ノーマル)、R(レア)、SR(スーパーレア)、SSR(ダブルスーパーレア)といった名称で分類されているものとし、SSRが、最もレアリティが高いものとする。
例えば、本ゲームにおいて、N(ノーマル)、R(レア)、SR(スーパーレア)、SSR(ダブルスーパーレア)がそれぞれ対応付けられているゲーム媒体の種類の個数をNN個、NR個、NSR個、NSSR個とすると、NN>NR>NSR>NSSRとなる。なお、レアリティに係る名称は、多様であり、レアリティの分類も、4段階以外であってもよい。
レベルは、ゲーム媒体の成長度を示す情報である。例えば、レベルの値が大きいほど、ゲーム媒体の成長度が大きい。本実施形態において、レベルの値は、ユーザによるゲームのプレイに応じて増加してもよい。また、第1ゲーム媒体に係るレベルは、第1ゲーム媒体ごとに上限レベルが設定されてよい。この場合、第1ゲーム媒体の上限レベルは、例えばレアリティが高いほど高くなる態様で設定されてよい。また、第1ゲーム媒体の上限レベルは、特定の強化(例えば限界突破)により引き上げ可能とされてもよい。
コストは、対戦ゲームパートに使用するデッキを決定する際に用いられるパラメータである。本実施形態において、各第1ゲーム媒体のコストの合計値が所定の上限値を超えない範囲で、最大5つの第1ゲーム媒体が1つのデッキに包含可能である。当該上限値は、例えばユーザのランクの増加に応じて増加してもよい。
HPは、対戦ゲームパートにおけるユーザの勝敗を決定するために用いられるパラメータである。本実施形態において、デッキに含まれるすべての第1ゲーム媒体のHPの合計が、対戦ゲームパートの開始時における上限値として用いられる。以下、デッキに含まれるすべての第1ゲーム媒体のHPの合計値を、ユーザの合計HPともいう。対戦ゲームパートの実行中に、例えば対戦相手の攻撃によってユーザにダメージが与えられると、当該ダメージの量だけ合計HPが減少する。対戦ゲームパートの実行中に、例えば回復アイテムが取得されると、合計HPが増加する。合計HPが所定値(例えば、ゼロ)まで減少すると、ユーザの敗北と判定される。従って、デッキに含まれる各第1ゲーム媒体のHPが大きいほどユーザに有利である。レベルの増加に応じて、HPが増加してもよい。
攻撃力は、例えばゲーム媒体の攻撃によって対戦相手に与えるダメージ量に寄与する情報である。攻撃力の値が大きくなるほど、対戦相手に与えるダメージ量が大きくなる。従って、ゲーム媒体の攻撃力が大きいほどユーザに有利である。レベルの増加に応じて、攻撃力が増加してもよい。
回復力は、対戦ゲームパートの実行中に用いられるパラメータである。本実施形態において、デッキに含まれるすべての第1ゲーム媒体の回復力の合計が用いられる。以下、デッキに含まれるすべての第1ゲーム媒体の回復力の合計を、ユーザの合計回復力ともいう。対戦ゲームパートの実行中に、例えば回復アイテムが取得されると、ユーザの合計回復力が増加する。合計回復力の値が大きくなるほど、合計HPの増加量が大きくなる。従って、デッキに含まれる各第1ゲーム媒体の回復力が大きいほどユーザに有利である。レベルの増加に応じて、回復力が増加してもよい。
なお、以上の各種パラメータのうちの、HP、攻撃力、及び回復力は、ゲーム媒体の能力を表すパラメータとなる。具体的には、HPが高いほど、ゲーム媒体の能力が高くなり、攻撃力が高いほど、ゲーム媒体の能力が高くなり、以下同様である。また、レベルの増加に応じて攻撃力等が増加する仕様である場合は、レベルも、ゲーム媒体の能力を表すパラメータとなる。また、上述した進化可能ゲーム媒体に関しては、進化の段階が進むほど能力が高くなる仕様である場合は、進化の段階(進化値)も、ゲーム媒体の能力を表すパラメータとなる。
以下では、このようなゲーム媒体の能力を表すパラメータを、「能力パラメータ」ともいう。なお、第1ゲーム媒体に対応付けられる能力パラメータの値を表す情報は、「パラメータ情報の一例」の一例である。
属性は、ゲーム媒体の属性を示す情報である。属性には、対戦を行うゲーム媒体間の相性を示す複数の第1属性(例えば、火属性、木属性、及び水属性)が含まれてもよい。当該複数の第1属性のうち少なくとも1つの第1属性が、1つのゲーム媒体に対応付けられる。例えば火属性のゲーム媒体は、木属性のゲーム媒体に対して与えるダメージが通常よりも大きくなり、水属性のゲーム媒体に対して与えるダメージが通常よりも小さくなる。このように、例えば火属性は、木属性に対して有利であり、水属性に対して不利である。属性には、対戦を行うゲーム媒体間の相性には影響しない複数の第2属性(例えば、攻撃属性、回復属性、体力属性、及びバランス属性等)が含まれてもよい。当該複数の第2属性のうち少なくとも1つの第2属性が、1つのゲーム媒体に対応付けられる。従って、例えば第1属性が火属性であり、第2属性が攻撃属性である1つのゲーム媒体が存在し得る。
進化に関する情報は、進化が可能か否か、進化が可能な場合は、現在の進化の段階(進化値)や、進化が成功するための条件(進化実現条件)、進化による効果(例えばレアリティのアップ)等に関する情報を含む。本実施形態では、一例として、あるゲーム媒体の進化には、当該ゲーム媒体に対応付けられる所定のゲーム媒体(所定種類のゲーム媒体の一例)の消費を伴う。この場合、進化に関する情報は、進化実現条件に関する情報として、進化可能ゲーム媒体ごとに、進化のために消費されるゲーム媒体を表す情報を含む。すなわち、進化可能ゲーム媒体のそれぞれには、進化のために消費されるゲーム媒体(以下、「進化素材用ゲーム媒体」ともいう)が対応付けられる。なお、進化素材用ゲーム媒体は、進化に供されることが可能なゲーム媒体であるが、必ずしも進化のためにだけ利用されるゲーム媒体である必要はない。
例えば、図4Aには、あるゲーム媒体(ここではゲーム媒体「C01」)の進化態様の一例が示される。図4Aでは、進化可能ゲーム媒体であるゲーム媒体「C01」が、進化している様子が示される。この場合、ゲーム媒体「C01」は、1回の進化ごとに、キャラクタA1からキャラクタA2、キャラクタA2からキャラクタA3といった具合に、上限まで進化可能である。なお、図4Aでは、進化上限に到達した進化可能ゲーム媒体に係るキャラクタAMAXが示される。
また、図4Aでは、進化素材用ゲーム媒体として、キャラクタX(X1、X2)というゲーム媒体名のゲーム媒体が示される。なお、キャラクタXに対応するゲーム媒体は、進化可能ゲーム媒体であってもよいし、進化不能なゲーム媒体であってよい。また、進化可能ゲーム媒体ごとに、対応付けられる進化素材用ゲーム媒体が異なってもよいし、同じであってもよい。また、図4Aでは、より進化したゲーム媒体「C01」(例えばキャラクタA2)を進化させるためには、より進化した進化素材用ゲーム媒体(進化素材用ゲーム媒体X1よりも進化した進化素材用ゲーム媒体X2)の消費を伴うが、これに限られない。例えば、進化素材用ゲーム媒体は、常に、進化していないゲーム媒体(ここでは、進化素材用ゲーム媒体X1)であってもよい。
なお、図4Aでは、進化素材用ゲーム媒体は、対応付けられる進化可能ゲーム媒体とは異なるが、同じであってもよい。例えば、進化可能ゲーム媒体であるゲーム媒体「C01」に対応付けられる進化素材用ゲーム媒体は、ゲーム媒体「C01」を含んでよい。
また、図4Aでは、進化可能ゲーム媒体の1回の進化に供される進化素材用ゲーム媒体の数は、1つだけであるが、これに限られない。すなわち、進化可能ゲーム媒体の1回の進化には、2つ以上の進化素材用ゲーム媒体の消費が伴われてもよい。
強化に関する情報は、強化が可能か否か、強化が可能な場合は、強化のための条件(強化実現条件)、強化による効果(例えば強化態様に応じたステータスの変化ルール)等に関する情報を含む。
本実施形態では、一例として、強化実現条件として、ある強化可能ゲーム媒体の強化には、強化に利用できる所定のゲーム媒体(強化素材用ゲーム媒体)の消費を伴う。なお、強化素材用ゲーム媒体は、強化に供されることが可能なゲーム媒体であるが、必ずしも強化のためにだけ利用されるゲーム媒体である必要はない。
例えば、図4Bには、あるゲーム媒体(ここではゲーム媒体「C01」)の強化態様の一例が示される。図4Bでは、強化可能ゲーム媒体であるゲーム媒体「C01」が、強化されている様子が示される。この場合、ゲーム媒体「C01」は、強化ごとに、能力パラメータ(図4Bでは、レベル、HP、攻撃力、及び回復力)が適宜増加されている。なお、強化可能ゲーム媒体は、レベルが上限レベルに達すると、強化が不能な状態となる。ただし、この場合も、“限界突破”等のためのアイテム(ゲーム媒体の一例)を利用して、上限レベルの引き上げが可能とされてもよい。
また、図4Bでは、強化素材用ゲーム媒体として、キャラクタY1、Y2というゲーム媒体名のゲーム媒体が示される。キャラクタY1、Y2は、それぞれ異なるゲーム媒体IDが付与されていてもよいし、同一であってもよい(すなわち進化可能ゲーム媒体であり、進化後のキャラクタであってもよい)。また、図4Bでは、強化可能ゲーム媒体の1回の強化に供される強化素材用ゲーム媒体の数は、1つだけであるが、これに限られない。すなわち、強化可能ゲーム媒体の1回の強化には、2つ以上の強化素材用ゲーム媒体の消費が伴われてもよい。
ゲーム機能に関する情報は、ゲーム媒体に対応付けられたゲーム機能の情報を含む。ゲーム機能は、ゲーム媒体に対応付けられた特別な機能(スキルやアビリティ)であってよい。また、1つのゲーム媒体に任意の数のゲーム機能が対応付けられてもよい。ゲーム機能が発揮されると、例えば対戦ゲームパートにおいて所定のゲーム効果が発生し得る。ゲーム効果の内容は、任意に定められてもよい。本実施形態において、ユーザに有利なゲーム効果が存在してもよい。例えば、対戦相手に、通常の攻撃よりも大きなダメージを与えるゲーム効果が存在してもよいし、対戦相手の攻撃を弱くするゲーム効果が存在してもよい。発生したゲーム効果が、所定の期間に亘って継続してもよい。本実施形態において、シングルプレイ用の対戦ゲームコンテンツ及びマルチプレイ用の対戦ゲームコンテンツのうち、何れか一方又は両方において使用可能な1つ以上のゲーム機能が存在してもよい。
ゲーム機能に関する情報の内容は、上述したものに限られない。例えばゲーム機能に関する情報は、当該ゲーム機能のレベル及び経験値を更に含んでもよい。例えば、ユーザが所有する所定のゲーム媒体を消費することによって、ゲーム機能の経験値が増加してもよい。所定のゲーム媒体は、例えば、当該ゲーム機能が設定された任意のゲーム媒体を含んでもよい。また例えば、所定のゲーム媒体は、当該ゲーム機能に対して予め定められた1種類以上のゲーム媒体を含んでもよい。ゲーム機能の経験値が所定の基準値に達すると、ゲーム機能のレベルが増加してもよい。すなわち、ゲーム機能は、強化可能であってよい。ゲーム機能のレベルが増加するほど、よりユーザに有利なゲーム効果が発生してもよい。例えば、ゲーム機能のレベルが増加すると、対戦相手に与えるダメージ量が増加してもよい。また、ゲーム機能は、覚醒可能な特別なゲーム機能(例えば通常のゲーム機能よりもゲーム効果が顕著なゲーム機能)であってもよい。この場合、覚醒させるためには、所定のアイテム(ゲーム媒体の一例)の消費が必要とされてよい。なお、この場合、特殊能力を覚醒させることは、ゲーム機能の強化の一例である。
なお、ゲーム媒体IDに対応付けられる各種情報は、図3を参照して上述したものに限られず、任意である
(対戦相手であるゲーム媒体に関する情報)
図1に示すサーバ記憶部12は、対戦ゲームパートにおける対戦相手であるゲーム媒体(例えば、NPC)に関する情報を記憶する。例えば、対戦相手であるゲーム媒体に関する情報は、当該ゲーム媒体のゲーム媒体ID、ゲーム媒体名、レベル、HP、攻撃力、防御力、属性、及び素早さを含んでもよい。ゲーム媒体ID、ゲーム媒体名、レベル、HP、攻撃力、及び属性は、上述した所有ゲーム媒体に関する情報と同様であるため、説明は省略する。HPは、対戦相手の健全度を示すパラメータである。対戦相手のHPが所定値(例えば、ゼロ)まで減少すると、当該対戦相手にユーザが勝利したと判定されてもよい。対戦ゲームパートにおいて登場するすべての対戦相手にユーザが勝利すると、対戦ゲームパートのクリアと判定されてもよい。防御力は、対戦相手に与えられるダメージ量の決定に用いられるパラメータである。例えば防御力が大きいほど、対戦相手に与えられるダメージ量が小さくなる。素早さは、対戦相手の行動ポイントの増加速度を決定するために用いられるパラメータである。例えば、素早さが大きいほど行動ポイントの増加速度が速い。行動ポイントが上限値に達すると、対戦相手が攻撃等の行動を実行し得る。
図1に示すサーバ制御部13は、1つ以上のプロセッサを含む。プロセッサは、特定のプログラムを読み込むことにより特定の機能を実現する汎用プロセッサ、及び特定の処理に特化した専用プロセッサを含んでもよい。サーバ制御部13は、サーバ装置10全体の動作を制御する。以下、サーバ制御部13の動作の例について具体的に説明する。
サーバ制御部13は、ゲームの処理に用いられる種々の情報及びプログラムを、サーバ記憶部12に記憶する。ゲームの処理に用いられる情報には、上述したユーザに関する情報、及び対戦相手であるゲーム媒体に関する情報等が含まれてもよい。
サーバ制御部13は、サーバ通信部11を介して情報の送受信を行う。例えば、サーバ制御部13は、サーバ記憶部12に記憶された情報の少なくとも一部を端末装置20へ送信してもよい。このようにして、サーバ記憶部12に記憶された情報と端末装置20に記憶された情報が共有及び同期される。情報の共有及び同期を行うタイミングは、例えばサーバ記憶部12に新たな情報が記憶されたタイミング、及びサーバ記憶部12に記憶された情報が更新されたタイミングを含み得るが、任意に定められてもよい。
サーバ制御部13は、端末装置20と協働して、ゲームを実行する。例えば、サーバ制御部13は、1つ以上の端末装置20と協働して、対戦ゲームパートを実行する。
また、サーバ制御部13は、各ユーザの所有ゲーム媒体を増やすためのゲーム媒体抽選処理を実行してよい。例えば、サーバ制御部13は、ユーザからの抽選要求(いわゆるガチャを回すイベント)を受けて、ゲーム媒体抽選処理を実行する。なお、抽選要求の発生条件は任意である。例えば、抽選要求の発生条件は、所定のゲーム媒体の消費により満たされてもよい。あるいは、抽選要求の発生条件は、キャンペーン時や初期登録時に、所定のゲーム媒体の消費を伴うことなく満たされてもよい。
(端末装置の構成)
端末装置20の構成について具体的に説明する。図1に示すように、端末装置20は、端末通信部21と、端末記憶部22と、表示部23と、入力部24と、端末制御部25とを備える。
端末通信部21は、外部装置と無線又は有線によって通信し、情報の送受信を行うインタフェースを含む。端末通信部21は、例えばLTE(Long Term Evolution)(登録商標)等のモバイル通信規格に対応する無線通信モジュール、無線LAN通信モジュール、又は有線LAN通信モジュール等を含んでもよい。端末通信部21は、ネットワーク30を介して、サーバ装置10との間で情報を送受信可能である。
端末記憶部22は、例えば一次記憶装置及び二次記憶装置を含む。例えば端末記憶部22は、半導体メモリ、磁気メモリ、又は光メモリ等を含んでもよい。端末記憶部22は、サーバ装置10から受信する、ゲームの処理に用いられる種々の情報及びプログラムを記憶する。ゲームの処理に用いられる情報及びプログラムは、端末通信部21を介して外部装置から取得されてもよい。例えば、ゲームのアプリケーションプログラムが、所定のアプリケーション配信サーバから取得されてもよい。以下、アプリケーションプログラムを、単にアプリケーションともいう。また例えば、上述したユーザに関する情報及び対戦相手であるゲーム媒体に関する情報等の一部又は全部が、サーバ装置10から取得されてもよい。
表示部23は、例えば液晶ディスプレイ又は有機EL(Electro-Lumine scence)ディスプレイ等の表示デバイスを含む。表示部23は、多様な画面を表示可能である。
入力部24は、例えば表示部23と一体的に設けられたタッチパネルを含む入力インタフェースを含む。入力部24は、端末装置20に対するユーザ入力を受付可能である。また、入力部24は、物理キーを含んでもよいし、マウス等のようなポインティングデバイスをはじめとする任意の入力インタフェースを更に含んでもよい。
端末制御部25は、1つ以上のプロセッサを含む。端末制御部25は、端末装置20全体の動作を制御する。以下、端末制御部25の動作の例について具体的に説明する。
端末制御部25は、端末通信部21を介して情報の送受信を行う。例えば、端末制御部25は、ゲームの処理に用いられる種々の情報及びプログラムを、サーバ装置10及び他の外部サーバの少なくとも一方から受信する。端末制御部25は、受信された情報及びプログラムを、端末記憶部22に記憶する。
端末制御部25は、ユーザ操作に応じてゲームのアプリケーションを起動する。端末制御部25は、サーバ装置10と協働して、ゲームを実行する。例えば、端末制御部25は、ゲームに用いられる種々の画面を表示部23に表示させる。画面上には、例えばユーザ操作を検出するGUI(Graphic User Interface)が表示されてもよい。端末制御部25は、入力部24を介して、画面に対するユーザ操作を検出可能である。
一例として、シングルプレイ用の対戦ゲームパートを実行するサーバ装置10及び端末装置20の動作について、具体的に説明する。
端末制御部25は、対戦ゲームパートの処理に用いられるユーザの合計HPの上限値(例えば、1000ポイント)を決定する。
端末制御部25は、例えばユーザ操作に応じて、対戦ゲームパートの実行要求をサーバ装置10へ送信する。サーバ制御部13は、端末装置20から当該実行要求を受信すると、対戦ゲームパートの実行に用いられる情報を端末装置20へ送信してもよい。サーバ制御部13及び端末制御部25は、対戦ゲームパートを開始する。対戦ゲームパートは、デッキに含まれる1つ以上の第1ゲーム媒体と、仮想空間内に配置された第2ゲーム媒体と、対戦相手である1つ以上のゲーム媒体と、を用いて実行される。
対戦ゲームパートを進行させる端末制御部25の動作について説明する。対戦ゲームパートが開始されると、端末制御部25は、対戦相手の行動ポイントを初期値(例えば、ゼロポイント)に定める。
対戦ゲームパートの実行中、例えば、第1期間と第2期間とが交互に繰り返し発生する。
第1期間は、例えば時間経過に応じて増加する対戦相手の行動ポイントが、初期値(例えば、ゼロポイント)から上限値(例えば、100ポイント)まで増加する期間である。具体的には、端末制御部25は、対戦相手の行動ポイントを時間経過に応じて増加させる処理(増加処理)を開始する。増加処理の開始タイミングが、第1期間の開始タイミングに相当する。端末制御部25は、対戦相手の行動ポイントが上限値(例えば、100ポイント)に達すると、増加処理を終了する。増加処理の終了タイミングが、第1期間の終了タイミングに相当する。
第2期間は、第1期間の終了タイミングから、対戦相手の行動ポイントが初期値にリセットされるタイミングまでの期間である。具体的には、第2期間が開始した後、端末制御部25は、対戦相手に所定の行動(例えば、ユーザに対する攻撃)を実行させる。なお、デッキに含まれる第1ゲーム媒体に行動(例えば、対戦相手に対する攻撃)を実行させない場合、端末制御部25は、例えば第2期間の開始直後に、対戦相手に所定の行動を実行させてもよい。一方、デッキに含まれる第1ゲーム媒体に行動を実行させる場合、端末制御部25は、デッキに含まれる第1ゲーム媒体による行動の終了を待ってから、対戦相手に所定の行動を実行させてもよい。かかる場合、デッキに含まれる第1ゲーム媒体による行動が終了した後に、対戦相手による行動が実行される。このようにして、第1期間と第2期間とが交互に繰り返し発生する。
端末制御部25は、デッキに含まれる第1ゲーム媒体に所定の行動(例えば、対戦相手に対する攻撃)を実行させ得る。具体的には、第1期間において、端末制御部25は、仮想空間内に所定のアイテムを出現させてもよい。端末制御部25は、第2ゲーム媒体によるアイテムの取得に応じて、第1ゲーム媒体の行動ポイントを増加させる。端末制御部25は、第1ゲーム媒体の行動ポイントが所定の基準値以上である場合、当該第1ゲーム媒体に所定の行動(例えば、対戦相手に対する攻撃)を実行させ、行動ポイントを当該基準値分だけ減少させる。端末制御部25は、第1ゲーム媒体の行動ポイントが当該基準値未満となるまで、当該第1ゲーム媒体に行動を繰り返し実行させる。第1ゲーム媒体の行動ポイントが減少して当該基準値未満になると、第1ゲーム媒体による行動が終了する。
図5は、対戦ゲームパートの実行中に端末装置20に表示されるプレイ画面の例を示す。プレイ画面には、例えば2次元の仮想空間の一部領域が表示される。具体的には、プレイ画面には、仮想空間に配置された多様なオブジェクトが表示され得る。多様なオブジェクトには、例えば移動オブジェクト40、路面41、アイテム42、デッキに含まれる第1ゲーム媒体のうちの、リーダ43、対戦相手44、及び育成用アイテム46(ゲーム媒体の一例)が含まれる。
移動オブジェクト40は、例えばバイク、自動車、又は人物等の第2ゲーム媒体に対応する。端末制御部25は、仮想空間における所定の方向(例えば、画面右方向)に向かって、仮想空間内で移動オブジェクト40を自動的に移動させる。本実施形態において、端末制御部25は、画面の左右方向における移動オブジェクト40の位置を変化させることなく、路面41及びアイテム42を画面左方向に向かってスクロールさせるように移動させる。このようにして、仮想空間内で自動的に移動する移動オブジェクト40が表現される。端末制御部25は、仮想空間内における移動オブジェクト40の進行方向に、路面41及びアイテム42等のオブジェクトを、画面のスクロールに伴って逐次出現させてもよい。端末制御部25は、オブジェクトを出現させる処理のアルゴリズムを、第1期間と第2期間とで変化させてもよい。
移動オブジェクト40は、路面41の上を走行可能である。端末制御部25は、仮想空間内に路面41を出現させてもよい。端末制御部25は、第1期間において、例えば図5に示すように路面41を途切れさせてもよい。一方、端末制御部25は、第2期間において、路面41が途切れた箇所の出現数又は出現頻度を低減してもよい。例えば、端末制御部25は、第2期間において、路面41が途切れた箇所の出現数又は出現頻度をゼロにしてもよい。かかる場合、路面41が途切れないように制御される。
端末制御部25は、第1期間において、仮想空間内にアイテム42を出現させてもよい。一方、端末制御部25は、第2期間において、アイテム42の出現数又は出現頻度を低減してもよい。例えば、端末制御部25は、第2期間において、アイテム42の出現数又は出現頻度をゼロにしてもよい。かかる場合、アイテム42が出現しないように制御される。端末制御部25は、移動オブジェクト40とアイテム42とが画面上で重なった場合、当該アイテム42が取得されたと判定する。本実施形態において、アイテム42は、属性アイテムと、回復アイテムと、を含む
属性アイテムは、ゲーム媒体の第1属性のうち、少なくとも1つに対応する。例えば、火属性に対応するアイテムが取得された場合、端末制御部25は、デッキに含まれる第1ゲーム媒体のうち、火属性の第1ゲーム媒体それぞれの行動ポイントを増加させる。端末制御部25は、第1ゲーム媒体の行動ポイントが所定の基準値以上になると、当該第1ゲーム媒体に所定の行動(例えば、対戦相手に対する攻撃)を自動的に実行させる。例えば、対戦相手に対する攻撃を第1ゲーム媒体に実行させた場合、端末制御部25は、対戦相手であるゲーム媒体のHPを減少させる。また、端末制御部25は、攻撃を行った第1ゲーム媒体の行動ポイントを、基準値の分だけ減少させる。例えば、第1ゲーム媒体の行動ポイントが350ポイントであり、基準値が100ポイントである場合、端末制御部25は、当該第1ゲーム媒体に攻撃を合計3回行わせる。そして端末制御部25は、基準値(100ポイント)×3回=300ポイントだけ、当該第1ゲーム媒体の行動ポイントを減少させる。従って、攻撃を3回行った後、当該第1ゲーム媒体の行動ポイントは、350ポイント-300ポイント=50ポイントとなる。
一方、回復アイテムが取得された場合、端末制御部25は、ユーザの合計回復力に応じて、ユーザの合計HPを増加させる。
端末制御部25は、端末装置20に対するユーザ操作に応じて、例えば画面上方向に向かって移動オブジェクト40をジャンプさせる。例えばユーザは、路面41が途切れている箇所で移動オブジェクト40をジャンプさせることで、路面41から移動オブジェクト40が落下することを防ぎ得る。移動オブジェクト40が路面41から落下した場合、端末制御部25は、例えばユーザの合計HPを減少させ、その後移動オブジェクト40を路面41上に復帰させる。また例えば、ユーザは、アイテム42の配置に合わせて移動オブジェクト40をジャンプさせることで、アイテム42を取得し得る。
端末制御部25は、対戦相手44に勝利すると、対戦相手44の表示を消滅させるとともに、対戦相手44が保持する育成用アイテム46がユーザに獲得された演出表示を行う。この場合、端末制御部25は、育成用アイテム46が新たに追加されるように、ユーザに係る所有ゲーム媒体に関する情報(図2及び図3参照)を更新する。本実施形態では、育成用アイテム46は、上述した強化素材用ゲーム媒体として機能できる。
なお、図5において、画像領域45は、合計HPの残りをゲージで表示する領域であり、画像領域48は、対戦相手のHPの残りをゲージで表示する領域であり、画像領域49は、デッキに含まれる各第1ゲーム媒体の状態を示す領域である。第1ゲーム媒体の状態は、アイテム42の取得態様に応じて変化する次の行動(対戦相手に対する攻撃やスキルの発動等)の実行可否状態等を含んでよく、ここでは詳しい説明は省略する。
端末制御部25は、所定の発動条件が満たされた第1ゲーム媒体に対する所定のユーザ操作が検出されると、当該第1ゲーム媒体に設定されたゲーム機能に対応するゲーム効果を発生させる。所定の発動条件は、対応する第1ゲーム媒体の所定のパラメータが所定値(例えば、ゼロ)まで減少したとの条件を含んでもよい。以下、当該所定のパラメータを、スキルターン数ともいう。スキルターン数の初期値は、1ポイント以上である。スキルターン数の初期値は、当該第1ゲーム媒体のゲーム機能に応じて予め定められてもよい。端末制御部25は、当該第1ゲーム媒体に所定の行動(例えば、対戦相手に対する攻撃)を実行させる度に、当該第1ゲーム媒体のスキルターン数をデクリメントする。ゲーム効果を発生させると、端末制御部25は、当該第1ゲーム媒体のスキルターン数を初期値に戻す。
(複合型ゲームパート)
次に、上述した複合型ゲームパートの詳細について説明する。
図6は、複合型ゲームパートの構成の説明図である。図6に示す例では、複合型ゲームパート60は、M個の対戦ゲームパートGP-1~GP-Mを含んでなる。対戦ゲームパートGP-1~GP-Mは、対戦ゲームパートGP-1から順に実行可能とされ、対戦ゲームパートGP-Mが最後に実行可能とされる。すなわち、ユーザは、対戦ゲームパートGP-1をクリアすると、次の対戦ゲームパートGP-2をプレイでき、対戦ゲームパートGP-2をクリアすると、次の対戦ゲームパートGP-3をプレイできるといった具合に、複合型ゲームパートをプレイする。そして、対戦ゲームパートGP-Mがクリアされると、複合型ゲームパートがクリア(終了)となる。
なお、対戦ゲームパートGP-1~GP-Mのそれぞれの間の推移は、一の対戦ゲームパートのクリアに基づいて次の一の対戦ゲームパートへの推移が自動的に実現される態様で、実現されてもよいし、あるいは、一の対戦ゲームパートのクリアの後のユーザからの入力に基づいて次の一の対戦ゲームパートへの推移が実現される態様で、実現されてもよい。対戦ゲームパートGP-1~GP-Mは、例えば対戦ゲームパートGP-Mに近づくほど難易度が高くなり、対戦ゲームパートGP-Mが最も難易度が高くてもよい。なお、上述したように、対戦ゲームパートGP-1~GP-Mのそれぞれの詳細は任意である。また、複合型ゲームパート60は、上述した種類の対戦ゲームパートとは異なる種類のゲームパート(例えば対戦型でないボーナスゲームパート等)を含んでもよい。
なお、複合型ゲームパートは、所定の終了条件が満たされると終了する。所定の終了条件は、対戦ゲームパートGP-Mがクリアされる場合や、各デッキの合計HPが0になった場合、ゲーム開始時からの経過時間(中断があった場合は、再開前の経過時間も含む積算時間)が所定時間に達した場合等に満たされる。なお、等価的に、経過時間に代えて、残り時間(クリアまでの制限時間)が利用されてもよい。この場合、制限時間が所定時間に設定され、残り時間が0になると所定の終了条件が満たされてよい
複合型ゲームパートは、対戦ゲームパートのそれぞれごとに又は所定条件を満たす場合に、デッキが変更可能とされてもよい。本実施形態では、一例として、複合型ゲームパートは、あるデッキで一旦開始されると、終了するまでデッキの変更は不能とされる。ただし、後述のように、当該デッキを構成する第1ゲーム媒体については、中断を利用して、アウトゲームパートで強化等が可能である。
また、本実施形態では、一例として、対戦ゲームパートを開始できるデッキは、2組以上の所定組だけ設定可能とされ、一の組のデッキの合計HPが0になると、次の一の組のデッキに切り替わる仕様とされる。そして、対戦ゲームパートGP-Mがクリアされるまでに、すべての組のデッキの合計HPが0になると、複合型ゲームパートがクリアされずに終了となる。複合型ゲームパートがクリアされずに終了となると、当該終了時のゲーム状態からのコンティニューが不能となる(すなわちゲーム状態はリセットされる)。従って、この場合、ユーザは、複合型ゲームパートを再度プレイするときは、再び、最初から(すなわち最初の一の対戦ゲームパートGP-1から)複合型ゲームパートをプレイすることになる。ただし、変形例では、所定条件(例えば特定のゲーム媒体の消費等)下でコンティニューが可能とされてもよい
なお、この種の複合型ゲームパートは、対戦ゲームパートGP-1から開始して対戦ゲームパートGP-Mをクリアするまで一気にプレイすることが難しい場合がある。特に、複合型ゲームパートを構成する対戦ゲームパートの数が比較的多い場合や、複合型ゲームパートを構成する各対戦ゲームパートのプレイ時間が比較的長くなる場合等は、その傾向が顕著となる。
そこで、本実施形態では、複合型ゲームパートは、中断可能に構成される。このようにして、本実施形態によれば、複合型ゲームパートに特有の課題(最後までクリアするのに要する時間が比較的長くなるという課題)を解消できる。なお、複合型ゲームパートは、好ましくは、中断時のパラメータ(例えば、所定の終了条件に関するパラメータであり、本実施形態では、一例として合計HP)をリセットして再開するようなゲームは含まない。すなわち、複合型ゲームパートは、中断時のパラメータを再開時に引き継いで利用するのが前提のゲームであることが好ましい。この場合、例えば、複合型ゲームパートのおける一の対戦ゲームパートがクリアとなった場合でも、基本的には、合計HPはリセットされない。ただし、本実施形態においても、複合型ゲームパートのおける各一の対戦ゲームパートがクリアとなった場合に、合計HPが所定HP値(リセットされる場合よりも少ない量)だけ増加されてもよいし、複合型ゲームパートのおける特定の1つ以上の対戦ゲームパートがクリアとなった場合だけ、合計HPがリセット又は所定HP値だけ増加されてもよい。あるいは、複合型ゲームパートの進行中に所定の回復条件が満たされた場合に、合計HPがリセット又は所定HP値だけ増加されてもよい。
ところで、一般的なゲームでは、ゲームの中断が発生すると、当該中断中、再開に係る操作(例えば中断中のデータを用いて再開するか最初からプレイするかを選択する操作)以外のゲーム関連操作が不能とされることが多い。すなわち、インゲームの中断中は、アウトゲーム等の他のゲームパートのプレイが不能である。この場合、アウトゲーム等の他のゲームパートのプレイは、中断中のインゲームを再開して当該インゲームを正常に終了したりインゲームの中断状態を解除したりすることで、実行可能となる。
しかしながら、このような、インゲームの中断中、再開に係る操作以外のゲーム関連操作が不能とされるゲーム仕様では、ユーザの選択肢が狭まり、複数種類のゲームパートを備えるゲームにおける利点(複数種類のゲームパートを選択的にプレイできるという利点)を損なうおそれがある。特に、クリアまでのプレイ時間が比較的長くなる傾向にある複合型ゲームパートが、このようなゲーム仕様である場合、ユーザは、中断中に他のゲーム関連操作ができないまま、複合型ゲームパートの中断/再開を繰り返すこととなる。すなわち、複合型ゲームパートによるユーザの拘束時間が比較的長くなるにもかかわらず、複合型ゲームパートによるユーザの拘束力が大きくなる。この結果、ユーザは、複合型ゲームパートを気軽に開始することが難しくなり、複合型ゲームパートのプレイ機会が減り、複合型ゲームパートの魅力が半減するおそれがある。
そこで、本実施形態では、複合型ゲームパートは、中断中に、アウトゲームパートのプレイが可能となるように構成される。従って、本実施形態では、ユーザは、複合型ゲームパートを中断させた状態で、第1ゲーム媒体の強化を行うことも可能である。
このようにして、本実施形態によれば、複合型ゲームパートの中断中にユーザができるゲーム関連操作を増やすことができる。これにより、ユーザは、複合型ゲームパートを気軽に開始することができるので、複合型ゲームパートを含む複数種類のゲームパートを備えるゲームの利点(複数種類のゲームパートを選択的にプレイできるという利点)を最大化できる。
なお、本実施形態では、複合型ゲームパートだけが、中断可能に構成され、かつ、中断中にアウトゲームパートのプレイが可能となるように構成される。すなわち、他のインゲーム、例えば単独の対戦ゲームパートについては、中断が不能に構成される。これにより、単独の対戦ゲームパートと複合型ゲームパートとを差別化できる。ただし、変形例では、単独の対戦ゲームパートは、同様に中断が可能に構成されてもよいし、中断中にアウトゲームパートのプレイが可能に構成されてもよい。
ここで、複合型ゲームパートの中断中にアウトゲームパートがプレイされた場合、再開後の複合型ゲームパートにおいて、当該アウトゲームパートのプレイによって変化しうるゲーム媒体に関する情報(図3)の扱いが問題となる。例えば、複合型ゲームパートの中断中に第1ゲーム媒体が強化されることで、当該第1ゲーム媒体の能力パラメータが変化(典型的には、増加)した場合、再開後の複合型ゲームパートにおいて、当該第1ゲーム媒体の能力パラメータとして、強化前の能力パラメータを用いるか、強化後の能力パラメータを用いるか、が問題となる。これは、アウトゲームパートのプレイによって第1ゲーム媒体のゲーム機能が変化した場合も同様である。変形例で、他のインゲームのプレイによってゲーム媒体の機能が変化する。
この点、一般的なゲームでは、ゲームの中断が発生すると、中断中のデータを生成しておき、その後、ユーザによるゲームの起動時に、中断中のデータを利用して再開するかどうかを、ユーザに選択してもらうことが多い。この場合、中断中のデータは、中断時のゲーム状態を正確に再現するためのデータであり、かかる中断中のデータを生成することで、あたかも中断がなかったようなゲーム状態からゲームを再開させることができる。
このような、中断時と再開時との連続性を維持すべく、あたかも中断がなかったようなゲーム状態からゲームを再開させる再開方法では、中断中の第1ゲーム媒体の変化されたゲーム媒体の情報が反映されず、変化されたゲーム媒体の情報の状態と、複合型ゲームパートのゲーム状態(再開後のゲーム状態)との間に、齟齬(タイムラグ)が生じる。このような齟齬は、複数種類のゲームパートを備えるゲーム全体としてのまとまり感(一体感)を損なう要因となりうる。変化されたゲーム媒体の情報でインゲームを進めたい場合、再度インゲームを最初からやり直さなくてはならなくなる。結果として、長時間のインゲームの実施を気軽にできない。
そこで、本実施形態では、複合型ゲームパートの中断中にアウトゲームパートがプレイされた場合であって、当該アウトゲームパートのプレイによってユーザの所有ゲーム媒体に関する情報(図3)に変化が生じた場合、再開後の複合型ゲームパートにおいて、当該変化(ゲーム媒体に関する情報の変化)を反映させる。例えば、複合型ゲームパートの中断中に第1ゲーム媒体が強化されることで、当該第1ゲーム媒体の能力パラメータが増加した場合、再開後の複合型ゲームパートにおいて、当該第1ゲーム媒体の能力パラメータとして、強化後の能力パラメータが採用される。
これにより、複合型ゲームパートの中断中にアウトゲームパートが実行可能となることに起因して生じうる不都合(上述のような齟齬)を抑制できる。
このようにして、本実施形態によれば、複合型ゲームパートの中断中にアウトゲームパートの実行を可能とすることで、複合型ゲームパートを含む複数種類のゲームパートを備えるゲームの利点(複数種類のゲームパートを選択的にプレイできるという利点)を最大化しつつ、それに伴い生じうる不都合(複合型ゲームパートの中断中において生じたゲーム媒体に関する情報の変化が、複合型ゲームパートの再開後のゲーム状態に反映されないという齟齬等)を低減できる。
また、本実施形態によれば、ユーザは、複合型ゲームパートの中断中にアウトゲームパートのプレイが可能となるので、時間的な制約からの中断ではなく、戦略的な複合型ゲームパートの中断も可能となりうる。例えば、ユーザは、デッキに属する第1ゲーム媒体の能力パラメータでは、複合型ゲームパートのクリアが難しいと判断した場合に、複合型ゲームパートを中断して、アウトゲームパートにおいて当該第1ゲーム媒体を強化できる。また、ユーザは、複合型ゲームパートのプレイによって特定のゲーム媒体(例えば特定のドロップアイテム)を取得できたことで所望の強化に係る強化実現条件が満たされた場合に、複合型ゲームパートを中断して、アウトゲームパートにおいて当該所望の強化を実現できる。このようにして、ユーザは、複合型ゲームパートをクリアするために、複合型ゲームパートを適宜中断して第1ゲーム媒体の強化等を行うことができる。従って、複合型ゲームパートをクリアするための戦略性が増し、ゲームの興趣が向上する。
次に、図7以降を参照して、複合型ゲームパートの中断を可能とし、複合型ゲームパートの中断中にアウトゲームパートの実行を可能とし、かつ、中断中の変化を反映した態様での複合型ゲームパートの再開を可能とする機能(以下、単に「中断機能」とも称する)について、更に説明する。
図7は、端末装置20の各種機能のうちの、中断機能に関連した機能を示すブロック図である。以下では、ある一の端末装置20に関する機能について説明するが、他の端末装置20についても同様である。以下で説明する一の端末装置20は、特定の一のユーザIDを持つユーザ(以下、「端末装置20のユーザ」とも称する)が主に使用する端末である。
端末装置20は、ユーザデータ記憶部210(第1記憶部の一例)と、操作情報取得部212と、ユーザデータ更新部213と、開始データ生成部214(第1算出部の一例)と、ゲーム処理部216と、中断処理部218と、変更処理部220と、再開処理部222と、中断データ記憶部224(第2記憶部の一例)と、を含む。ユーザデータ記憶部210や中断データ記憶部224のような記憶部は、端末装置20の端末記憶部22(図1参照)により実現できる。また、操作情報取得部212や開始データ生成部214のような各処理部は、端末装置20の端末制御部25(図1参照)が、端末記憶部22内に記憶された本実施形態に係るゲームのアプリケーションを実行することで、実現できる。
ユーザデータ記憶部210には、上述したような、端末装置20のユーザに対応付けられたユーザデータが記憶される。ユーザデータは、ゲーム全体で使用するデータである。ユーザデータは、所有ゲーム媒体に関する情報(図3参照)を含む。
操作情報取得部212は、端末装置20に対するユーザ操作に応じた情報(以下、「操作情報」とも称する)を取得する。タッチ操作の場合、ユーザ操作情報は、端末装置20の表示部23上のタッチ操作位置やタッチ操作種別(例えばタップ操作や、フリック操作等)を表す情報であってよい。
ユーザデータ更新部213は、サーバ装置10との通信を介して、ユーザデータ記憶部210内のユーザデータを更新する。すなわち、ユーザデータ更新部213は、サーバ装置10側で持つユーザデータと、端末装置20側で持つユーザデータとが整合するように、サーバ装置10との通信を介して、ユーザデータ記憶部210内のユーザデータを更新する。従って、ユーザデータ記憶部210内の、所有ゲーム媒体に関する情報は、基本的には、サーバ装置10のサーバ記憶部12内の、対応する情報と整合(同期)する。
開始データ生成部214は、複合型ゲームパートを開始するための開始データを生成する。例えば、開始データ生成部214は、ユーザデータ記憶部210内のユーザデータに基づいて、複合型ゲームパートの実行に必要な各種パラメータを設定する。例えば、開始データ生成部214は、ユーザにより選択された各デッキに属する第1ゲーム媒体に関する情報をデッキ情報として抽出し、当該デッキ情報に基づいて、複合型ゲームパートの開始時の合計HP(デッキごとの合計HP)を算出する。このとき、開始データ生成部214は、合計HPを、所定の算出方法により算出する。所定の算出方法は、任意であるが、この場合、デッキごとに、デッキを構成する第1ゲーム媒体のそれぞれのHPを足し合わせる方法である。なお、所定の算出方法は、これに限られない。例えば、所定の算出方法は、デッキを構成する第1ゲーム媒体のそれぞれのHPを足し合わせた値に、所定係数を乗じるような算出方法であってもよい。この場合、所定係数は、当該デッキに属する特定の第1ゲーム媒体に対応付けられたゲーム機能の情報に基づいて設定されてもよい。以下、このようにして、デッキ情報に基づいて所定の算出方法によって算出された合計HPを、「合計HPの正規値」ともいう。
ゲーム処理部216は、複合型ゲームパートが開始されると、操作情報取得部212により取得される操作情報と、開始データ生成部214により生成された開始データとに基づいて、複合型ゲームパートを進行する。複合型ゲームパートは、上述したように複数の対戦ゲームパートの集合体であり、複合型ゲームパートの進行方法は、複合型ゲームパートを形成する個々の対戦ゲームパートについて、上述した対戦ゲームパート(単独の対戦ゲームパート)の進行方法と実質的に同様である。
ゲーム処理部216は、更新処理部2161と、判定処理部2162と、終了後処理部2163と、効果発生処理部2164と、中断ボタン出力部2165と、中断データ生成部2166と、中断ログ送信部2167と、中断データ破棄部2168と、再開ログ送信部2169と、を含む。
更新処理部2161は、複合型ゲームパートの開始時からの進行に伴い合計HP(現在対戦で利用しているデッキの合計HP)を初期値(開始データの値)から更新する。例えば、更新処理部2161は、複合型ゲームパートの実行中に、対戦相手の攻撃によって第1ゲーム媒体にダメージが与えられると、当該ダメージの量だけ合計HPを減少させる。また、更新処理部2161は、複合型ゲームパートの実行中に、例えば回復アイテムが取得されると、合計HPを増加させる。
また、更新処理部2161は、複合型ゲームパートが中断された場合、複合型ゲームパートの再開後は、複合型ゲームパートの再開時からの進行に伴い合計HPの値を再開値から更新する。再開値については、後述する。
判定処理部2162は、複合型ゲームパートの所定の終了条件が満たされたか否かを判定する。判定処理部2162は、上述したように、複合型ゲームパートの最後の対戦ゲームパート(図6の対戦ゲームパートGP-M参照)がクリアされると、所定の終了条件が満たされたと判定する。また、判定処理部2162は、更新処理部2161により更新される合計HPであって最後の組のデッキの合計HPが0になると、所定の終了条件が満たされたと判定する。また、HPが0になるだけではなく、制限時間の経過を所定の終了条件としてもよい。
終了後処理部2163は、判定処理部2162により所定の終了条件が満たされたと判定されると、サーバ装置10と協動して、各種の後処理を実行する。例えば、終了後処理部2163は、結果や報酬を示す結果画面を生成・出力する処理や、報酬等をユーザに対応付ける処理等を実行する。
効果発生処理部2164は、所定の効果発生条件が成立した場合に、ゲーム機能に対応するゲーム効果を継続的に発生させる。所定の効果発生条件は、任意であるが、好ましくは、ユーザ操作に関する条件を含んでよい。本実施形態では、一例として、所定の効果発生条件は、所定の発動条件が満たされた第1ゲーム媒体に対する所定のユーザ操作が検出された場合に満たされる。また、所定時間の経過、対戦相手に対する攻撃回数などを発動条件としてもよい。
この場合、効果発生処理部2164は、所定の発動条件を第1ゲーム媒体ごとに判定する。そして、効果発生処理部2164は、上述したように、所定の発動条件が満たされた第1ゲーム媒体に対する所定のユーザ操作が検出されると、当該第1ゲーム媒体に設定されたゲーム機能に対応するゲーム効果を継続的に発生させる。
また、効果発生処理部2164は、一の第1ゲーム媒体に設定されたゲーム機能に対応するゲーム効果の発生中に複合型ゲームパートが中断された場合、複合型ゲームパートの再開後は、中断前のゲーム効果を継続的に発生させる。例えば、一の第1ゲーム媒体に設定されたスキル“20秒だけ、トラップや路面41からの落下等によりダメージを受けない”の発動中に、複合型ゲームパートが中断された場合、再開後は、残りの時間(20秒未満)だけ発動される。例えば、中断前にスキルが“10秒”だけ発動していた場合は、再開後、スキルは、残りの“10秒”だけ発動される。なお、変形例では、再開後、スキルの発動時間は、残り時間を変更した時間としてもよい。例えば、残り時間よりも若干短くされてもよい。あるいは、スキルの発動時間は、正規値(上記の例では“20秒”)のままであってもよい(すなわちゲーム効果についてはリセットされてもよい)。
また、効果発生処理部2164は、一の第1ゲーム媒体に設定されたゲーム機能に対応するゲーム効果の発生中に複合型ゲームパートが中断された場合であって、中断中に当該一の第1ゲーム媒体のゲーム機能が変更処理部220により変更された場合、再開後は、変更後のゲーム機能に基づいて、当該第1ゲーム媒体に設定されたゲーム機能に対応するゲーム効果を継続的に発生させる。例えば、一の第1ゲーム媒体に設定されたスキル“20秒だけ、トラップや路面41からの落下等によりダメージを受けない”の発動中に、複合型ゲームパートが中断された場合であって、中断中に当該一の第1ゲーム媒体のスキルが変更処理部220により“20秒だけ、攻撃力が1.7倍になる”に変更された場合、変更後のスキル“20秒だけ、攻撃力が1.7倍になる”が、残りの時間(20秒未満)だけ発動される。例えば、中断前にスキルが“10秒”だけ発動していた場合は、変更後のスキルは、残りの“10秒”だけ発動される。なお、変形例では、変更後のスキルの発動時間は、残り時間よりも若干短くされてもよい。あるいは、変更後のスキルの発動時間は、正規値(上記の例では“20秒”)のままであってもよい。また、ゲーム機能の変更のスキルへの反映は、次回のスキルの発動から反映されてもよい。すなわち、中断時にスキルの発動が継続していた場合は、再開後に変更前のスキルの発動が引き続き継続され、その後のスキル発動時から変更後のスキルが発動されてもよい。
中断ボタン出力部2165は、複合型ゲームパートの進行中、ユーザが操作可能な中断ボタン50(図5参照)を出力する。中断ボタン50の形態は任意である。中断ボタン50を介した入力に代えて又は加えて、音声入力やジェスチャ入力による中断要求が可能とされてもよい。
中断ボタン出力部2165は、複合型ゲームパートの進行中、いつでも中断が可能なように、常に中断ボタン50を操作可能な状態で出力してもよい。あるいは、中断ボタン出力部2165は、複合型ゲームパートの進行中、所定の出力条件が満たされた場合のみ、中断ボタン50を操作可能な状態で出力してもよい。この場合、所定の出力条件は、任意であるが、例えば複合型ゲームパートを構成する任意の又は所定の対戦ゲームパートがクリアされた場合に満たされてもよい。
中断データ生成部2166は、進行中の複合型ゲームパートを中断する際に、中断データを生成し、生成した中断データを中断データ記憶部224に記憶する。中断データは、複合型ゲームパートを再開させるために必要なデータである。中断データは、デッキ情報については、アウトゲームパートで変更されうる情報以外の情報(定義情報等)のみを含む。
また、中断データは、複合型ゲームパートの進行によって値が変化したパラメータの情報であって、アウトゲームパートで正規値が変更されうるパラメータ(例えばHP)の情報について、値そのものでなく、変化の割合として保持されてもよい。例えば、あるパラメータについて、複合型ゲームパートの開始時の値(正規値)がN0であり、中断時の値がN1である場合、中断データのうちの、当該パラメータの情報は、値N1そのものでなく、N1/N0(又はN0/N1)のような割合であってよい。あるいは、変形例では、中断データのうちの、当該パラメータの情報は、N0-N1のような差分であってもよいし、(N0-N1)/N0のような変化率であってもよい。
なお、本実施形態では、一例として、中断データは、中断の際のゲーム内のステート情報、第1ゲーム媒体の行動情報、対戦相手の情報(行動情報等)、アニメーション中の場合はその状態を表す情報等を含む。なお、中断データは、好ましくは、暗号化されて中断データ記憶部224に記憶されてよい。この場合、本実施形態のように端末装置20に記憶される中断データを効果的に保護できる
中断ログ送信部2167は、中断データ生成部2166により生成された中断データが中断データ記憶部224に保存されると、複合型ゲームパートの中断が生じたことを示す情報(以下、「中断ログ」とも称する)を、サーバ装置10に送信する。サーバ装置10は、一のユーザに係る中断ログを受信すると、当該一のユーザに対応付けて中断ログを記憶する。
中断データ破棄部2168は、中断データ記憶部224内の中断データに基づいて、中断中の複合型ゲームパートが正常に再開されると、中断データ記憶部224内の中断データを破棄する。これにより、ユーザにより中断データが何度も繰り返し読み出される(ロードされる)可能性を低減できる。
再開ログ送信部2169は、中断データ破棄部2168により中断データ記憶部224内の中断データが破棄されると、複合型ゲームパートの再開が生じたことを示す情報(以下、「再開ログ」とも称する)を、サーバ装置10に送信する。サーバ装置10は、一のユーザに係る再開ログを受信すると、当該一のユーザに対応付けて記憶している中断ログを消去(クリア)する。
中断処理部218は、中断条件が満たされた場合に、進行中の複合型ゲームパートをゲーム処理部216に中断させる。中断条件は、ユーザからの中断要求があった場合に満たされる。ユーザは、例えば、上述した中断ボタン50を操作することで、中断要求を生成できる。この場合、中断処理部218は、複合型ゲームパートの進行中、操作情報取得部212により取得される操作情報であって、中断ボタン50の操作を示す操作情報に基づいて、進行中の複合型ゲームパートをゲーム処理部216に中断させる。なお、ユーザによる中断要求の生成は、中断ボタン50の操作に代えて又は加えて、他の操作によっても可能とされてもよい。なお、この場合、他の操作は、本実施形態に係るゲームのアプリケーションを強制終了させる操作(いわゆるタスクキル操作)を含んでもよいし、含まなくてもよい。
なお、中断処理部218は、中断ボタン50の操作を示す操作情報にすぐに応答して、進行中の複合型ゲームパートをゲーム処理部216に中断させてもよいし、中断ボタン50の操作を示す操作情報に応答して、その後の所定タイミングで、進行中の複合型ゲームパートをゲーム処理部216に中断させてもよい。所定タイミングは、例えばスキルの発動が終了するタイミング等であってもよい
また、中断条件は、ユーザからの中断要求の有無にかかわらず、満たされる場合があってもよい。例えば、中断条件は、通信環境に起因して満たされる場合があってもよい。この場合、例えば、サーバ装置10と端末装置20との間の通信切断状態が所定時間以上継続した場合に、中断処理部218は、進行中の複合型ゲームパートをゲーム処理部216に中断させてよい。
変更処理部220は、アウトゲームパートにおいて、ユーザからの変更要求に応答して、所定の条件下で、ユーザデータ記憶部210内のユーザデータを変更する。アウトゲームパートは、上述したように、ユーザの所有ゲーム媒体の育成や、強化、合成等に関し、能力パラメータやゲーム機能等を変化させうるゲームパートである。例えばアウトゲームパートで第1ゲーム媒体Aの能力パラメータが変化された場合、変更処理部220は、ユーザデータ記憶部210内の第1ゲーム媒体Aの能力パラメータを変更する。
本実施形態では、一例として、アウトゲームパートによるユーザデータ記憶部210内のユーザデータの変更(更新)は、端末装置20とサーバ装置10とが協動して実現される。この場合、変更処理部220は、ユーザからの変更要求に応答して、当該変更要求に基づく変更要求を、サーバ装置10に送信する。サーバ装置10は、端末装置20からの変更要求に応答して、所定の条件下で、サーバ記憶部12内の、ユーザに対応付けられた、ゲーム媒体に関する情報(図3参照)を変更する。サーバ装置10は、サーバ記憶部12内のゲーム媒体に関する情報を変更すると、サーバ記憶部12内のデータと端末装置20内のデータ(ユーザデータ記憶部210内のユーザデータ)が同期するように、対応する端末装置20にデータ変更指示を送信する。ユーザデータ更新部213は、端末装置20が当該データ変更指示を受信すると、ユーザデータ記憶部210内のユーザデータを変更(更新)する。
所定の条件は、アウトゲームパートで規定される任意の条件である。例えば、強化の場合は、所定の条件は、上述した強化実現条件に対応し、進化の場合は、所定の条件は、上述した進化実現条件に対応してよい。なお、ユーザからの変更要求は、ユーザによる入力に基づいて生成される。例えば、ユーザからの変更要求は、強化の場合は、強化を実現するための各種操作により生成され、進化の場合、進化を実現するための各種操作により生成される。
ところで、本実施形態では、上述したように、アウトゲームパートは、複合型ゲームパートの中断中においても実行されうる。例えば、ユーザは、複合型ゲームパートを中断させ、中断中に、アウトゲームパートをプレイして第1ゲーム媒体の能力パラメータやゲーム機能を変化させてから、複合型ゲームパートを再開させることができる。
従って、本実施形態では、変更処理部220は、複合型ゲームパートの中断中も、アウトゲームパートにおいて、ユーザからの変更要求に応答して、所定の条件下で、ユーザデータ記憶部210内のユーザデータを変更する。なお、所定の条件は、複合型ゲームパートの中断中以外の状況下における所定の条件と同じであってもよい。
特に、本実施形態では、変更処理部220は、複合型ゲームパートの中断中におけるアウトゲームパートにおいて、ユーザデータ記憶部210内のユーザデータのうち、再開後の複合型ゲームパートの処理に影響を与えうるユーザデータ部分(以下、「特定データ部分」とも称する)の少なくとも一部を変更する。特定データ部分は、例えば、デッキ情報であり、具体的には、第1ゲーム媒体の能力パラメータやゲーム機能に関する情報である。
なお、本実施形態では、複合型ゲームパートの中断中のアウトゲームパートは、複合型ゲームパートの中断中以外の状況下でのアウトゲームパートに対して、仕様が全く同じであってもよいし、異なってもよい。例えば、複合型ゲームパートの中断中のアウトゲームパートは、複合型ゲームパートの中断中以外の状況下でのアウトゲームパートよりも、変更できる能力パラメータやゲーム機能の種別が制限されてもよいし、変更できる程度が限定されてもよい。このような差異を設けることで、アウトゲームパートのバリエーションを効率的に増やし、ゲームの興趣を高めることができる。例えば、強化の場合、複合型ゲームパートの中断中に適用される強化実現条件は、複合型ゲームパートの中断中以外の状況下で適用される強化実現条件よりも、厳しく設定されてもよい。この場合、ユーザは、複合型ゲームパートの開始前に強化を行うかどうか(すなわち強化を行ってから複合型ゲームパートに挑むかどうか)を、複合型ゲームパートの中断中の強化実現条件を加味しながら判断する等、選択肢や判断材料が増し、ゲームの興趣が向上する。また、複合型ゲームパートに係る仕様に合わせて、複合型ゲームパートが中断中である場合と中断中でない場合とでゲーム媒体の変更できる能力パラメータやゲーム機能の種別を異ならせることにより、複合型ゲームパートのゲームバランス崩壊、及び、マルチプレイ時のプレイヤ間において、ゲーム媒体の変更された能力パラメータやゲーム機能の種別の不均衡を抑えることができる。
再開処理部222は、ユーザからの再開要求に応答して、その時点でのユーザデータ記憶部210内のユーザデータに基づいて、中断中の複合型ゲームパートをゲーム処理部216に再開(復帰)させる。再開要求は、例えば後述する再開ボタンB80の操作等に基づいて検出できる。
再開処理部222は、再開ボタン出力部2221と、再開データ生成部2222(第2算出部の一例)とを含む。
再開ボタン出力部2221は、複合型ゲームパートの中断中、ユーザが操作可能な再開ボタンB80(図8参照)を出力する。なお、中断中であるか否かは、中断データ記憶部224内の中断データの有無に基づいて判定できる。図8は、再開ボタンB80の一例を示す図である。図8に示す画面G800では、再開ボタンB80は、選択ボタンB800のうちの、一方である文字“はい”が付されたボタンである。選択ボタンB800は、他方の文字“いいえ”が付されたボタンB81を含み、この場合、ユーザは、中断データを引き継ぐ態様での再開と、最初からのやり直し(文字“いいえ”が付されたボタンB81が操作された場合)のいずれか一方を、選択できる。なお、最初からのやり直しが選択された場合、中断データ破棄部2168は、中断データ記憶部224内の中断データを破棄してよい。なお、再開ボタンB80の形態は、図8に示す形態に限られず、任意である。再開ボタンB80を介した入力に代えて又は加えて、音声入力やジェスチャ入力による再開要求が可能とされてもよい。
再開ボタン出力部2221は、複合型ゲームパートの中断中、例えばホーム画面(ロビー画面)から、複合型ゲームパートのプレイを選択するボタン(図示せず)が操作されると、再開ボタンB80を出力してよい。なお、ホーム画面は、アウトゲームパート等のプレイを選択するボタン等を更に含んでよい。
なお、図8に示す例では、選択ボタンB800は、他方の文字“いいえ”が付されたボタンB81を含み、最初からの複合型ゲームパートのやり直しが可能とされるが、これに限られない。すなわち、中断の場合、中断データを引き継ぐ態様での再開のみが可能とされてもよい。この場合、再開ボタンB80は不要であり、例えば、中断中に複合型ゲームパートのプレイを選択する操作が、再開ボタンB80の操作と同様の役割を果たす。
再開データ生成部2222は、中断中の複合型ゲームパートを再開するための再開データを生成する。例えば、ユーザデータ記憶部210内のユーザデータと、中断データ記憶部224内の中断データとに基づいて、複合型ゲームパートの実行(再開後の実行)に必要な各種パラメータを設定する。例えば、再開データ生成部2222は、各デッキに属する第1ゲーム媒体に関する情報をデッキ情報として抽出し、当該デッキ情報に基づいて、複合型ゲームパートの再開時の合計HP(デッキごとの合計HP)を算出する。このとき、再開データ生成部2222は、デッキ情報に基づいて、合計HPを所定の算出方法により算出する。所定の算出方法は、上述した開始データ生成部214による合計HPの算出方法と同じであり、この場合、デッキごとに、デッキを構成する第1ゲーム媒体のそれぞれのHPを足し合わせる方法である。なお、この場合、上述したように、ユーザデータ記憶部210内のユーザデータは、中断中に変更処理部220により変更されうる。従って、再開データ生成部2222によりデッキ情報に基づいて所定の算出方法によって算出した合計HP(合計HPの正規値)は、開始データ生成部214によりデッキ情報に基づいて所定の算出方法によって算出した合計HP(合計HPの正規値)に対して、異なりうる。
そして、再開データ生成部2222は、このようにして算出した合計HPの正規値に対して、中断データ記憶部224内の中断データに基づく補正を行うことで、再開値を導出する。本補正は、第1ゲームパートの開始時から直近の中断時までの合計HPの変化分に応じた補正である。上述のように、中断データ記憶部224内の中断データのうちの、アウトゲームパートで変更されうるHPの情報が、変化の割合として保持されている場合、再開データ生成部2222は、当該変化の割合に基づいて合計HPの正規値を補正することで、再開値を導出する。例えば、一のデッキに係る合計HPについて、複合型ゲームパートの開始時の値がN0であり、中断時の値がN1である場合、当該一のデッキに係る再開値は、N0’×N1/N0として導出されてもよい。この場合、N0’は、合計HPの正規値(再開時の合計HPの正規値)である。なお、変化の割合でなく変化量ΔNとして保持されている場合、再開値は、N0’-ΔNとして導出されてもよい。
なお、中断データ記憶部224内の中断データは、上述のように、好ましくは、暗号化されている。この場合、再開データ生成部2222は、中断データ記憶部224内の中断データを復号化した上で、利用する
中断データ記憶部224には、上述した中断データ生成部2166により生成される中断データが記憶される。中断データ記憶部224内の中断データは、上述のように中断中だけ保持され、再開されると中断データ破棄部2168により破棄される。これにより、ユーザによる複合型ゲームパートの自由な再開のやり直し及びそれに伴う複合型ゲームパートのゲーム提供側が想定していない不自然な難易度の低下を抑制できる。また、ゲームバランスが崩れることを抑止できる。また、中断データを効率的に記憶することで中断データ用の記憶容量を抑制できる。
図7に示す構成によれば、上述した中断機能を適切に実現できる。なお、図7に示す構成では、上述した中断機能は、主に端末装置20側で(すなわちネイティブアプリケーションにより)実現されているが、これに限られない。例えば、図7に示す構成の一部は、サーバ装置10により実現(分担)されてもよい。例えば、ゲーム処理部216の一部、中断処理部218、及び/又は変更処理部220は、サーバ装置10により実現されてもよい。
特に、図7に示す構成によれば、中断データが端末装置20とサーバ装置10との間でやり取りされることなく、中断機能が実現されるので、通信環境に起因して中断機能が実現されない可能性(例えば通信障害によって中断データのやり取りが実現されないことに起因して中断機能が実現されない事態)を、低減できる。
また、図7に示す構成によれば、中断データは、中断中に変更されうるパラメータ(例えばHP)については、中断時の値そのものではなく、中断までの変化を表す割合等で記憶されるので、当該パラメータについて中断中に変更があった場合でも適切な再開値を算出できる。
また、図7に示す構成によれば、上述のように、中断データが端末装置20とサーバ装置10との間でやり取りされることがないものの、サーバ装置10は、中断ログと再開ログとして端末装置20の状態(中断の有無や再開の有無)を認識できる。これにより、ユーザによる複合型ゲームパートの自由な再開のやり直し及びそれに伴う複合型ゲームパートの難易度の望ましくない態様の低下を抑制できる。この効果については、次の図9を参照して詳説する。
図9は、中断及び再開時に関連して実行されてよいサーバ装置10と端末装置20との情報のやり取りの一例を概略的に示す概略フローチャートである。以降の処理フロー図(フローチャート)においては、各ステップの入力と出力の関係を損なわない限り、各ステップの処理順序を入れ替えてもよい
図9に示すように、端末装置20は、中断の際に中断データを生成し記憶すると(S50)、中断ログをサーバ装置10に送信する(S52)。サーバ装置10は、中断ログを受信すると(S54)、受信した中断ログをユーザ(ユーザID)に対応付けて記憶する(S56)。
その後、端末装置20は、再開要求を検出すると(S58)、中断ログ情報を要求するための要求(以下、「ログ要求」と称する)をサーバ装置10に送信する(S60)。サーバ装置10は、ログ要求を受信すると(S62)、受信したログ要求に応答して、当該ログ要求に係るユーザ(ユーザID)に対応付けて記憶された中断ログを探索し、中断ログを抽出できた場合(S64の“YES”)、抽出した中断ログに含まれる情報(例えば時間情報等)を中断ログ情報として端末装置20に送信する(S66)。他方、中断ログを抽出できない場合、すなわち中断ログが記憶されていない場合(S64の“NO”)、所定のエラー処理を実行する(S65)。この場合、所定のエラー処理は、中断ログの不在を端末装置20に通知する処理であってよい。このような通知が端末装置20に受信されると、当該端末装置20においては、中断中の複合型ゲームパートの再開が禁止され、複合型ゲームパートの最初からのプレイだけが可能とされる。
端末装置20は、中断ログ情報を受信すると(S68)、中断データ記憶部224内の中断データと中断ログ情報との間の整合性をチェックする(S70)。その結果、中断データ記憶部224内の中断データと中断ログ情報とが整合しない場合(S70で“NO”)は、所定のエラー処理を実行する(S72)。この場合、所定のエラー処理は、エラーメッセージの出力処理等であってよい。なお、中断データ記憶部224内の中断データと中断ログ情報とが整合しない場合は、中断中の複合型ゲームパートの再開が禁止され、複合型ゲームパートの最初からのプレイだけが可能とされる。
他方、中断データ記憶部224内の中断データと中断ログ情報とが整合する場合(S70で“YES”)は、端末装置20は、中断中の複合型ゲームパートを再開し(S74)、中断データを破棄し(S75)、再開ログをサーバ装置10に送信する(S76)。
サーバ装置10は、再開ログを受信すると(S78)、当該再開ログに係るユーザ(ユーザID)に対応付けて記憶された中断ログを消去する(S79)。
このような図9に示す例によれば、ユーザによる複合型ゲームパートの自由な再開のやり直しを抑制できる。例えば、ユーザが一度、中断中の複合型ゲームパートを再開させると、サーバ装置10において中断ログが消去される(S79)。このため、ユーザが、再開をやり直したく思って、直近の再開を無効化するための処理(例えば中断データの復元等)を実行させたとしても、再開をやり直すことができない。この場合、端末装置20がユーザからの再開要求に応じてログ要求をサーバ装置10に送信しても(S60)、中断ログが記憶されていないことから(S64の“NO”)、所定のエラー処理が実行される(S65)ためである。
また、図9に示す例によれば、端末装置20は、サーバ装置10からの中断ログ情報と、自身の中断データ記憶部224内の中断データとの間の整合性をチェックするので、中断データ記憶部224内の中断データの改竄(書き換え等)を、効率的に抑制できる。例えば、中断データの改竄等により更新時間が、中断ログ情報の示す中断時間と整合しなくなった場合、当該中断データに基づく再開が禁止される。これにより、チート対策やセキュリティ強化が可能となる。
また、図9に示す例によれば、中断データ自体が端末装置20とサーバ装置10との間でやり取りされないので、中断データ自体が端末装置20とサーバ装置10との間でやり取りされる構成に比べて通信量を低減できる。従って、通信負荷を低減できるとともに、通信障害にも堅牢性、耐性がある構成を実現できる。
なお、図9に示す例では、中断データ自体が端末装置20とサーバ装置10との間でやり取りされないが、これに限られない。例えば、変形例では、中断データの一部又は全部が端末装置20とサーバ装置10との間でやり取りされ、整合性がチェックされてもよい。
例えば、一の変形例では、整合性は、次のようにチェックされてもよい。端末装置20は、上述したように中断データを生成すると、生成した中断データを中断データ記憶部224に記憶するとともに、生成した中断データをサーバ装置10に送信する。サーバ装置10は、受信した中断データを記憶する。そして、端末装置20は、上述したユーザからの再開要求を検出すると、中断データ記憶部224内の中断データを再開許可要求とともにサーバ装置10に送信する。サーバ装置10は、中断データを再開許可要求とともに受信すると、当該中断データと、中断の際に受信した中断データとが整合するか否かを判定する。そして、サーバ装置10は、これらの中断データ同士が整合すると判定した場合は、再開許可を端末装置20に送信する。端末装置20は、当該再開許可を受信すると、中断データ記憶部224内の中断データに基づいて複合型ゲームパートを再開する。かかる構成によれば、中断データ記憶部224内の中断データの改竄等を、より確実に防止できるので、チート対策やセキュリティ強化が可能となる。
あるいは、他の変形例では、整合性は、次のようにチェックされてもよい。端末装置20は、上述したように中断データを生成すると、生成した中断データを中断データ記憶部224に記憶するとともに、生成した中断データをサーバ装置10に送信する。サーバ装置10は、受信した中断データを記憶する。そして、端末装置20は、上述したユーザからの再開要求を検出すると、再開許可要求をサーバ装置10に送信する。サーバ装置10は、再開許可要求を受信すると、記憶している中断データを、端末装置20に送信する。そして、端末装置20は、中断データ記憶部224内の中断データと、サーバ装置10から受信した中断データとが整合するか否かを判定する。そして、端末装置20は、これらの中断データ同士が整合すると判定した場合は、中断データ記憶部224内の中断データに基づいて複合型ゲームパートを再開する。
これらの変形例によれば、中断データ記憶部224内の中断データの改竄等を、より確実に防止できるので、チート対策やセキュリティ強化が可能となる。また、これらの変形例によれば、ユーザが、複合型ゲームパートの中断中に端末装置20を機種変更等により新しい端末装置20に変更した場合でも、新しい端末装置20で中断中の複合型ゲームパートの再開が可能となる。例えば、機種変更等で端末装置20に中断データが記憶されなくなった場合でも、所定の条件が満たされた場合に、サーバ装置に記憶された中断データを利用することを可能としてもよい。あるいは、中断データはサーバに保存しておき、端末側の中断ログとサーバ側の中断ログとで照合を行なって再開してもよい。また、同様の観点から、ユーザは、中断の際に利用していた端末装置20とは異なる端末装置20を利用して、中断中の複合型ゲームパートの再開を伴うプレイが可能となる。
また、図9に示す例では、中断ログや再開ログは、ログ情報として記憶したままとして、中断中フラグのようなフラグを利用して、ユーザによる複合型ゲームパートの自由な再開のやり直しを抑制してもよい。この場合、中断中フラグは、ユーザごとに設定され、一のユーザに係る中断ログが受信されると、“1”にセットされ、当該一のユーザに係る再開ログが受信されると、“0”にリセットされてよい。この場合、当該一のユーザについては、中断ログが“1”である場合だけ再開を受け付けることで(例えば図9のS64の判定結果が“YES”となることで)、図9に示す例と同様の効果を実現できる。
また、図9に示す例において、サーバ装置10は、再開ログを受信すると、その旨の通知を端末装置20に送信してもよい。この場合、端末装置20は、当該通知を受信した場合のみ、中断データを破棄することとしてもよい。すなわち、端末装置20は、中断データがサーバエラー等によって破棄されないように、再開ログがサーバ装置10により正常に受信された場合のみ中断データを破棄してもよい。
次に、図10以降を参照して、ゲームシステム1の動作例について説明する。
図10は、ゲームシステム1の一の端末装置20の動作例を示す概略フローチャートである。なお、図10では、図9で説明したサーバ装置10と端末装置20との間での中断ログ等のやり取りは省略されているが、実行されてもよい。
図10に示すように、端末装置20は、スタート画面(S81)から移行したホーム画面(S82)において、ユーザにより複合型ゲームパートのプレイが選択されると、複合型ゲームパートに係る対戦への出撃場面をアニメーション等で表現する出撃画面(S83)に移行する。他方、ホーム画面(S82)において、ユーザによりアウトゲームパートのプレイが選択されると、強化画面(S100)に移行する。なお、この場合は、アウトゲームパートは、強化を行うゲームパートだけであるが、進化等の他の種のアウトゲームパートが用意される場合、各種アウトゲームパートのうちから任意の1つがユーザにより選択可能とされる。
出撃画面(S83)に移行すると、ユーザデータがユーザデータ記憶部210からロードされる(S84)。なお、中断中に上述したようにアウトゲームパートによりユーザデータが変更された場合は、当該中断後にロードされるユーザデータは、変更後のユーザデータとなる。
次いで、中断データ記憶部224内における中断データの有無がチェックされる(S85)。なお、上述したように、中断中の場合は、中断データ記憶部224内に中断データが記憶されていることになる。中断データ記憶部224内に中断データが記憶されている場合(S85で“YES”)は、中断データが復号化され(S86)、中断データが中断データ記憶部224からロードされる(S87)。そして、クエスト開始API(Application Programming Interface)が動作する(S88A)。この際、データの更新が失敗(例えば、いわゆるタスクキル)となると(矢印R10参照)、ステップS83からやり直す。データの更新が成功すると、中断データが破棄され(S89)、対戦画面でのプレイが実行される(S90)。この場合、複合型ゲームパートの再開が実現される
他方、中断データ記憶部224内に中断データが記憶されていない場合(S85で“NO”)は、クエスト開始APIがそのまま動作する(S88B)。この場合、最初から複合型ゲームパートが開始される。
対戦画面でのプレイ中、中断が生じると(S91で“YES”)、クエスト中断APIが動作する(S92)。クエスト中断APIによるデータの更新が失敗(例えば、電波障害による)すると(矢印R11参照)、データの更新が成功するまで繰り返される。データの更新が成功すると、中断データが生成され(S93)、生成された中断データが暗号化されてから中断データ記憶部224内に記憶される(S94)。中断データが中断データ記憶部224内に記憶されると、ホーム画面に遷移する(S82)。この場合、本実施形態では、上述のように中断中のアウトゲームパートが可能となるように、ホーム画面から強化画面への遷移が可能である。なお、対戦画面でのプレイ中、中断が生じずに所定の終了条件が成立すると、結果画面(S95)に移行してから、ホーム画面に復帰する(S82)。
一方、強化画面(S100)に移行すると、デッキ強化APIが動作し(S102)、デッキ強化APIによるデータの更新が失敗すると(すなわち強化が失敗すると)(矢印R12参照)、強化画面に戻る。他方、デッキ強化APIによるデータの更新が成功すると(すなわち強化が成功すると)、ユーザデータ記憶部210内のユーザデータが更新される(S104)。
図11は、中断データの生成処理の一例を示す概略フローチャートである。図11に示す処理は、例えば図10に示すS92で実現されてもよい。
図11に示す中断データの生成処理は、まず、現時点の合計HP(各デッキの、中断時の合計HP)を取得する(S110)。なお、現時点の合計HPに代えて、現時点までの合計HPの変化量(減少量)を取得してもよい。中断データの生成処理は、現時点の合計HPに基づいて、合計HPの再開値を算出するための補正係数Cf1を算出する(S111)。補正係数Cf1は、上述したように、合計HPの初期値をN0とし、現時点の合計HPをN1としたとき、N1/N0(又は(N0-N1)/N0)のような割合であってよい。なお、補正係数Cf1は、デッキごとに算出され、対応するデッキに対応付けられる。ただし、すでに合計HPが0に至ったデッキや、合計HPが変化していないデッキについては、補正係数Cf1は算出されなくてよい。
次いで、中断データの生成処理は、任意の第1ゲーム媒体に設定されたゲーム機能に対応するゲーム効果であって、規定された時間だけ断続的に発生するゲーム効果が発生中であるか否かを判定する(S112)。このようなゲーム効果が発生中である場合(S112で“YES”)、現時点までの当該ゲーム効果の発生時間(中断時までの発生時間)を取得する(S113)。なお、中断時までの発生時間に代えて、ゲーム効果の残存時間を取得してもよい。中断データの生成処理は、ゲーム効果の発生時間に基づいて、再開時からのゲーム効果の発生可能時間を算出するための補正係数Cf2を算出する(S114)。補正係数Cf2は、上述したように、ゲーム効果の発生時間の正規値(スキルの発動時間の正規値)をT0とし、中断時までの発生時間をT1としたとき、T1/T0(又は(T0―T1)/T0)のような割合であってよい。補正係数Cf2は、ゲーム効果を発生させている第1ゲーム媒体に対応付けて算出される。
ゲーム効果が発生中でない場合(S112で“NO”)、又は、S114が終了すると、中断データの生成処理は、その他、再開に必要な情報を取得し(S115)、上述した補正係数Cf1(又は補正係数Cf1及び補正係数Cf2)を含む中断データを生成する(S116)。
図12は、再開時の処理の一例を示す概略フローチャートである。図12に示す処理は、例えば図10に示すS89で実現されてもよい
図12に示す再開時の処理は、ロードしたユーザデータに基づいて、各デッキに係る合計HPの正規値を算出する(S120)。次いで、再開時の処理は、補正係数Cf1が対応付けられたデッキについては、当該デッキに係る合計HPの正規値を補正する(S122)。例えば、ある一のデッキに係る合計HPの正規値がN0’であり、当該一のデッキに補正係数Cf1が対応付けられている場合、当該デッキに係る合計HPは、N0’×Cf1として補正される。
次いで、再開時の処理は、中断データに補正係数Cf2が含まれているか否かを判定する(S124)。中断データに補正係数Cf2が含まれている場合(S124で“YES”)は、補正係数Cf2に対応付けられた第1ゲーム媒体について、当該第1ゲーム媒体に対応付けられた、スキルの発動時間の正規値を、当該補正係数Cf2に基づいて補正する(S126)。例えば、ある一の第1ゲーム媒体に係るスキルの発動時間の正規値がT0’であり、当該一の第1ゲーム媒体に補正係数Cf2が対応付けられている場合、当該第1ゲーム媒体に係るスキルの発動時間(再開直後から開始されるゲーム効果の持続時間)は、T0’-(Cf2×T0’)として補正される。
次いで、再開時の処理は、上述したように補正係数Cf2による補正が終了すると(S126)、又は、中断データに補正係数Cf2が含まれていない場合(S124で“NO”)、上述した補正後の合計HP(又は補正後の合計HP及び補正後のスキルの発動時間)を含む再開データを生成する(S128)。
図11及び図12に示す例によれば、再開時の合計HPが、中断前のHPの減少態様に応じて適切に補正されるので、公平性及び連続性の高い態様で中断後の再開を実現できる。また、ゲーム効果の発生中において中断が可能となるとともに、ゲーム効果の発生中の中断時には、中断時までの発生時間を加味して再開後のゲーム効果の発生時間が補正されるので、公平性及び連続性の高い態様で中断後の再開を実現できる。なお、ゲーム効果の発生時間取得のステップ(S113)は省略されてもよい。
以上、各実施形態について詳述したが、特定の実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載された範囲内において、種々の変形及び変更が可能である。また、前述した実施形態の構成要素を全部又は複数を組み合わせることも可能である。
例えば、上述した実施形態において、端末装置20に表示される画面(図5に示すようなゲーム画面や図8に示すような選択画面)の少なくとも一部を、サーバ装置10が生成したデータに基づいて端末装置20に表示させるウェブ表示とし、画面の少なくとも一部を、端末装置20にインストールされているネイティブアプリケーションによって表示させるネイティブ表示としてもよい。
なお、以上の実施形態に関し、さらに以下の付記を開示する(本願の原出願の出願当初の特許請求の範囲に記載された発明に対応)。
[付記1]
第1ゲームパートと第2ゲームパートとを含むゲームに係るゲーム装置であって、
所定のゲーム媒体に関するゲーム媒体情報を記憶する第1記憶部と、
前記第1ゲームパートが開始されると、ユーザによる操作情報と、前記第1記憶部に記憶されたゲーム媒体情報とに基づいて、前記第1ゲームパートを進行するゲーム処理部と、
中断条件が成立した場合に、進行中の前記第1ゲームパートを前記ゲーム処理部に中断させる中断処理部と、
前記第1ゲームパートの中断中に、前記第2ゲームパートにおいて、所定の条件下で、前記第1記憶部内の前記ゲーム媒体情報を変更する変更処理部と、
ユーザからの再開要求に応答して、変更後の前記ゲーム媒体情報に基づいて、中断中の前記第1ゲームパートを前記ゲーム処理部に再開させる再開処理部とを含む、ゲーム装置。
[付記2]
前記変更処理部は、ユーザからの変更要求に応答して、前記ゲーム媒体情報のうちの、再開後の前記第1ゲームパートの処理に影響を与えうる部分の少なくとも一部を変更する、付記1に記載のゲーム装置。
[付記3]
前記ゲーム媒体情報は、前記所定のゲーム媒体に対応付けられたパラメータ情報及び能力情報のうちの、少なくともいずれか一方を含む、付記1又は2に記載のゲーム装置。
[付記4]
前記第1記憶部内の前記パラメータ情報に基づいて所定の算出又は設定方法により所定パラメータの初期値を算出又は設定する第1算出部を更に含み、
前記ゲーム処理部は、
前記第1ゲームパートの開始時からの進行に伴い前記所定パラメータの値を前記初期値から更新する更新処理部と、
前記更新処理部により更新される前記所定パラメータの値に基づいて前記第1ゲームパートの終了条件が満たされたか否かを判定する判定処理部と、を備える、付記3に記載のゲーム装置。
この場合、所定パラメータは、例えば、HPや経過時間のような、終了条件に関連するパラメータであってよい。例えば、第1ゲームパートの終了条件は、HPが所定値に達した場合及び/又は経過時間が所定時間に達した場合に満たされてよい。なお、経過時間の初期値については、常に0になる態様(所定の設定方法)で設定されてよい。
[付記5]
前記再開処理部は、前記第1ゲームパートの中断中に前記変更処理部により前記第1記憶部内の前記ゲーム媒体情報が変更された場合に、前記所定パラメータの再開値を算出する第2算出部を備え、
前記更新処理部は、前記第1ゲームパートの再開後は、前記第1ゲームパートの再開時からの進行に伴い前記所定パラメータの値を前記再開値から更新し、
前記第2算出部は、前記変更処理部による変更後の前記パラメータ情報に基づいて前記所定の算出又は設定方法により算出又は設定した場合の前記所定パラメータの値に対して、前記第1ゲームパートの開始時から直近の中断時までの前記所定パラメータの値の変化分に応じた補正を行うことで、前記再開値を算出する、付記4に記載のゲーム装置。
[付記6]
前記ゲーム処理部は、効果発生条件が成立した場合に、前記所定のゲーム媒体の前記能力情報に基づいて、前記所定のゲーム媒体の所定能力に係る効果を継続的に発生させる効果発生処理部を更に備え、
前記効果発生処理部は、前記効果発生処理部による前記効果の発生中に前記第1ゲームパートが中断され、かつ、該中断中に前記能力情報が前記変更処理部により変更された場合、その後の前記再開要求に応答して再開する前記第1ゲームパートにおいて、変更後の前記能力情報に基づいて前記効果を継続的に発生させる、付記3~5のうちのいずれか1項に記載のゲーム装置。
[付記7]
第2記憶部を更に含み、
前記ゲーム処理部は、
進行中の前記第1ゲームパートを中断する際に、中断データを生成し、生成した前記中断データを前記第2記憶部に記憶する中断データ生成部と、
前記第2記憶部内の前記中断データに基づいて、中断中の前記第1ゲームパートを再開すると、前記第2記憶部内の前記中断データを破棄する中断データ破棄部とを更に備える、付記1~6のうちのいずれか1項に記載のゲーム装置。
[付記8]
前記第1ゲームパートは、複数のゲームパートの複合体であり、
前記第1ゲームパートの中断は、前記複数のゲームパートのそれぞれにおける中断、及び、前記複数のゲームパート間での中断、のうちの少なくともいずれか一方を含む、付記1~7のうちのいずれか1項に記載のゲーム装置。
[付記9]
第1ゲームパートと第2ゲームパートとを含むゲームに係るゲーム方法であって、
前記第1ゲームパートが開始されると、ユーザによる操作情報と、記憶部に記憶されたゲーム媒体情報とに基づいて、前記第1ゲームパートを進行し、
中断条件が成立した場合に、進行中の前記第1ゲームパートを中断し、
前記第1ゲームパートの中断中に、前記第2ゲームパートにおいて、所定の条件下で、前記記憶部内の前記ゲーム媒体情報を変更し、
ユーザからの再開要求に応答して、変更後の前記ゲーム媒体情報に基づいて、中断中の前記第1ゲームパートを再開することを含む、コンピュータにより実行されるゲーム方法。
[付記10]
第1ゲームパートと第2ゲームパートとを含むゲームに係るゲームプログラムであって、
前記第1ゲームパートが開始されると、ユーザによる操作情報と、記憶部に記憶されたゲーム媒体情報とに基づいて、前記第1ゲームパートを進行し、
中断条件が成立した場合に、進行中の前記第1ゲームパートを中断し、
前記第1ゲームパートの中断中に、前記第2ゲームパートにおいて、所定の条件下で、前記記憶部内の前記ゲーム媒体情報を変更し、
ユーザからの再開要求に応答して、変更後の前記ゲーム媒体情報に基づいて、中断中の前記第1ゲームパートを再開する
処理をコンピュータにより実行させるゲームプログラム。
1 ゲームシステム
10 サーバ装置
11 サーバ通信部
12 サーバ記憶部
13 サーバ制御部
20 端末装置
21 端末通信部
22 端末記憶部
23 表示部
24 入力部
25 端末制御部
30 ネットワーク
40 移動オブジェクト
41 路面
42 アイテム
43 リーダ
44 対戦相手
46 育成用アイテム
60 複合型ゲームパート
B800 選択ボタン
B81 ボタン
B80 再開ボタン
210 ユーザデータ記憶部
212 操作情報取得部
213 ユーザデータ更新部
214 開始データ生成部
216 ゲーム処理部
2161 更新処理部
2162 判定処理部
2163 終了後処理部
2164 効果発生処理部
2165 中断ボタン出力部
2166 中断データ生成部
2167 中断ログ送信部
2168 中断データ破棄部
2169 再開ログ送信部
218 中断処理部
220 変更処理部
222 再開処理部
2221 再開ボタン出力部
2222 再開データ生成部
224 中断データ記憶部

Claims (10)

  1. インゲームパートとアウトゲームパートとを含むゲームに係るゲームシステムであって、
    所定のゲーム媒体に関するゲーム媒体情報を記憶する第1記憶部と、
    前記インゲームパートが開始されると、ユーザによる操作情報と、前記第1記憶部に記憶されたゲーム媒体情報とに基づいて、前記インゲームパートを進行するゲーム処理部と、
    前記インゲームパートが、複数の対戦ゲームパートの複合体であって中断可能に構成された複合型ゲームパートと、個々に独立した対戦ゲームパートであって中断不能に構成された単独の対戦ゲームパートとを含み、中断条件が成立した場合に、進行中の前記複合型ゲームパートを前記ゲーム処理部に中断させる中断処理部と、を備える、ゲームシステム。
  2. 前記アウトゲームパートは、前記所定のゲーム媒体の前記ゲーム媒体情報を変化させうるゲームパートであり、前記複合型ゲームパートの開始前に、及び、前記複合型ゲームパートの中断中に、実行可能である、請求項1に記載のゲームシステム。
  3. 前記アウトゲームパートは、前記複合型ゲームパートの開始前に実行する場合と、前記複合型ゲームパートの中断中に実行する場合とで、前記所定のゲーム媒体の前記ゲーム媒体情報を変化させる仕様が異なる、請求項2に記載のゲームシステム。
  4. 前記中断条件は、前記ユーザからの中断要求がなされることにより、又は前記中断要求に代えて又は加えて、前記ゲームシステムに係る通信環境に起因することにより、成立する、請求項1から3のいずれか1項に記載のゲームシステム。
  5. 前記ユーザからの前記中断要求は、前記複数の対戦ゲームパートのうちのいずれかの対戦ゲームパートが実行中に、実行可能である、請求項4に記載のゲームシステム。
  6. 前記複合型ゲームパートの中断中に、前記アウトゲームパートにおいて、前記ユーザからの変更要求に応答して、所定の条件下で、前記第1記憶部内の前記ゲーム媒体情報を変更する変更処理部を更に備える、請求項1から5のいずれか1項に記載のゲームシステム。
  7. 前記所定の条件は、前記アウトゲームパートが前記所定のゲーム媒体の強化に係る場合には強化実現条件に、前記アウトゲームパートが前記所定のゲーム媒体の進化に係る場合には進化実現条件に、それぞれ対応する、請求項6に記載のゲームシステム。
  8. 前記ユーザからの再開要求に応答して、その時点での前記ゲーム媒体情報に基づいて、中断中の前記複合型ゲームパートを前記ゲーム処理部に再開させる再開処理部を更に備える、請求項6又は7に記載のゲームシステム。
  9. インゲームパートとアウトゲームパートとを含むゲームに係るゲーム方法であって、
    前記インゲームパートが開始されると、ユーザによる操作情報と、記憶部に記憶されたゲーム媒体情報とに基づいて、前記インゲームパートを進行し、
    前記インゲームパートが、複数の対戦ゲームパートの複合体であって中断可能に構成された複合型ゲームパートと、個々に独立した対戦ゲームパートであって中断不能に構成された単独の対戦ゲームパートとを含み、中断条件が成立した場合に、進行中の前記複合型ゲームパートを中断することを含む、コンピュータにより実行されるゲーム方法。
  10. インゲームパートとアウトゲームパートとを含むゲームに係るゲームプログラムであって、
    前記インゲームパートが開始されると、ユーザによる操作情報と、記憶部に記憶されたゲーム媒体情報とに基づいて、前記インゲームパートを進行し、
    前記インゲームパートが、複数の対戦ゲームパートの複合体であって中断可能に構成された複合型ゲームパートと、個々に独立した対戦ゲームパートであって中断不能に構成された単独の対戦ゲームパートとを含み、中断条件が成立した場合に、進行中の前記複合型ゲームパートを中断する処理をコンピュータにより実行させるゲームプログラム。
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