JP2023145758A - ゲーム装置、ゲーム方法及びゲームプログラム - Google Patents

ゲーム装置、ゲーム方法及びゲームプログラム Download PDF

Info

Publication number
JP2023145758A
JP2023145758A JP2023129087A JP2023129087A JP2023145758A JP 2023145758 A JP2023145758 A JP 2023145758A JP 2023129087 A JP2023129087 A JP 2023129087A JP 2023129087 A JP2023129087 A JP 2023129087A JP 2023145758 A JP2023145758 A JP 2023145758A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
user
value
predetermined
identification information
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2023129087A
Other languages
English (en)
Inventor
雅人 野▲崎▼
Masato Nozaki
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
GREE Inc
Original Assignee
GREE Inc
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by GREE Inc filed Critical GREE Inc
Priority to JP2023129087A priority Critical patent/JP2023145758A/ja
Publication of JP2023145758A publication Critical patent/JP2023145758A/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Landscapes

  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)

Abstract

【課題】ゲームバランスを適切に調整する。【解決手段】一又は複数のユーザ識別情報ごとのゲーム能力の増加に対して制限を設定するゲーム装置において、制限は、所定時間あたりの前記増加に対して設定され、一又は複数のユーザ識別情報に関して所定の条件が満たされた場合に、該一又は複数のユーザ識別情報、及び、該一又は複数のユーザ識別情報に対して所定関係を有する一又は複数のユーザ識別情報、のうちの少なくともいずれかに係る制限を、解除する、ゲーム装置が開示される。【選択図】図9

Description

本発明は、ゲーム装置、ゲーム方法及びゲームプログラムに関する。
プレーレベルのレベル差や能力差のない対戦ゲームを実現することを課題として、プレーレベル値の高いプレイヤに対してのみデッキデータに含まれる1又は2以上のアイテムの使用を制限(すなわち、禁止)する設定を行う技術が知られている。
特開2016-087015号公報
ところで、ゲーム能力の過大な上昇速度での増加に対して制限を課す仕様では、例えば、休眠ユーザや新規ユーザと、古参ユーザとの間のゲーム能力の差が埋まり難く、ゲームバランスを適切に調整することが難しい。このような問題は、ギルドのようなグループ間のゲーム能力の差においても同様に生じうる。
そこで、1つの側面では、本発明は、ゲームバランスを適切に調整することを目的とする。
1つの側面では、
一又は複数のユーザ識別情報ごとのゲーム能力の増加に対して制限を設定するゲーム装置において、
前記制限は、所定時間あたりの前記増加に対して設定され、
一又は複数のユーザ識別情報のゲーム能力に関して所定の条件が満たされた場合に、該一又は複数のユーザ識別情報のゲーム能力、及び、該一又は複数のユーザ識別情報に対して所定関係を有する一又は複数のユーザ識別情報のゲーム能力、のうちの少なくともいずれかのゲーム能力に係る前記制限を、解除し、
前記制限の解除は、前記ゲーム能力を表す指標値の上限値に関して記憶された複数の変化特性を利用して実行可能であり、解除の対象となるユーザ識別情報のゲーム能力に応じて選択された1つの変化特性が利用される、ゲーム装置が提供される。
1つの側面では、本発明によれば、ゲームバランスを適切に調整することが可能となる。
本発明の一実施形態に係るゲームシステムのブロック図である。 ユーザに関する情報を示す図である。 ゲーム媒体に関する情報を示す図である。 第1ゲーム媒体の進化の説明図である。 第1ゲーム媒体の強化の説明図である。 端末装置に表示されるプレイ画面の一例を示す図である。 制限解除処理の前提となる制限の説明図である。 制限に起因した問題点の説明図である。 制限解除処理の解除度合いの可変態様の説明図である。 サーバ制御部における制限解除処理に関連した部分の機能の構成を表す図である。 第1適用例におけるサーバ制御部の動作例を説明する概略フローチャートである。 第2適用例におけるサーバ制御部の動作例を説明する概略フローチャートである。
以下、添付図面を参照しながら各実施形態について詳細に説明する。
(ゲームシステムの概要)
図1を参照して、本発明の一実施形態に係るゲームシステム1の概要について説明する。ゲームシステム1は、サーバ装置10と、1つ以上の端末装置20と、を備える。図1では簡便のため、3つの端末装置20を図示しているが、端末装置20の数は2つ以上であればよい。
サーバ装置10は、例えばゲーム運営者が管理するサーバ等の情報処理装置である。端末装置20は、例えば携帯電話、スマートフォン、タブレット端末、PC(Personal Computer)、又はゲーム装置等の、ユーザによって使用される情報処理装置である。端末装置20は、本実施形態に係るゲームのアプリケーションを実行可能である。ゲームのアプリケーションは、ネットワーク30を介して所定のアプリケーション配信サーバから端末装置20に受信されてもよく、あるいは端末装置20に備えられた記憶装置又は端末装置20が読取可能なメモリカード等の記憶媒体に予め記憶されていてもよい。サーバ装置10及び端末装置20は、ネットワーク30を介して通信可能に接続される。例えば、サーバ装置10及び端末装置20が協働して、ゲームに関する多様な処理を実行する。
なお、ネットワーク30は、無線通信網や、インターネット、VPN(Virtual Private Network)、WAN(Wide Area Network)、有線ネットワーク、又はこれらの任意の組み合わせ等を含んでよい。
(ゲームの概要)
本実施形態に係るゲームの概要について説明する。本実施形態に係るゲームは、1つ以上のゲームパートを含む。1つ以上のゲームパートのうち少なくとも1つのゲームパートは、ゲーム媒体を用いて実行されてもよい。
ゲーム媒体は、ゲームに使用される電子データであり、例えば、カード、アイテム、ポイント、仮想通貨、チケット、キャラクタ、アバタ、パラメータ等、任意の媒体を含む。また、ゲーム媒体は、レベル情報、ステータス情報、パラメータ情報(体力値及び攻撃力等)又は能力情報(スキル、アビリティ、呪文、ジョブ等)のような、ゲーム関連情報であってもよい。また、ゲーム媒体は、ユーザによってゲーム内で取得、所有、使用、管理、交換、合成、強化、売却、廃棄、又は贈与等され得る電子データであるが、ゲーム媒体の利用態様は本明細書で明示されるものに限られない。
以下、特に明示した場合を除き、「ユーザが所有するゲーム媒体」とは、当該ユーザを一意に識別可能なユーザIDに所有ゲーム媒体として対応付けられたゲーム媒体を示す。また、「ゲーム媒体をユーザに付与する」とは、ゲーム媒体を所有ゲーム媒体としてユーザIDに対応付けることを示す。また、「ユーザが所有するゲーム媒体を破棄する」とは、ユーザIDと所有ゲーム媒体との対応付けを解消することを示す。また、「ユーザが所有するゲーム媒体を消費する」とは、ユーザIDと所有ゲーム媒体との対応付けの解消に応じて、何らかの効果又は影響をゲーム内で発生させ得ることを示す。また、「ユーザが所有するゲーム媒体を売却する」とは、ユーザIDと所有ゲーム媒体との対応付けを解消し、且つ、ユーザIDに他のゲーム媒体(例えば、仮想通貨又はアイテム等)を所有ゲーム媒体として対応付けることを示す。また、「ユーザAが所有するゲーム媒体をユーザBに譲渡する」とは、ユーザAのユーザIDと所有ゲーム媒体との対応付けを解消し、且つ、ユーザBのユーザIDに当該ゲーム媒体を所有ゲーム媒体として対応付けることを示す。また、「ゲーム媒体を作成する」とは、ゲーム媒体に関する情報の少なくとも一部を定義又は決定することを示す。
ゲームパートは、ゲーム内でユーザがプレイ可能なコンテンツであって、例えばクエスト、ミッション、ミニゲーム、ゲーム媒体の育成、強化、及び合成、ゲーム媒体入手イベント、仮想空間の探索イベント、並びに対戦相手(例えば、他のユーザ、敵キャラクタ、及び敵の建物等)との対戦イベント等を含む。各ゲームパートには、1つ以上の所定の課題(ゲーム課題)が設定されてもよい。例えば、ユーザによってプレイされるゲームパートに設定された1つ以上のゲーム課題の達成に成功したと判定された場合、ユーザに対して、例えばゲーム媒体等が報酬として付与されてもよい。ゲーム課題には、例えば敵キャラクタとの対戦に勝利するとの課題、仮想空間内のゴール地点まで到達するとの課題、及び所定時間が経過するまでユーザのキャラクタが所定の状態(例えば、行動不能の状態)にならないとの課題等、ゲームパートの内容に応じた任意の課題が採用可能である。また、ゲームパートに設定された1つ以上のゲーム課題のうち、特定の課題(クリア課題)が達成されることを、ゲームパートのクリアともいう。ゲームパートをプレイするユーザがクリア課題の達成に成功した場合、当該ゲームパートのクリアと判定され、当該ゲームパートが終了してもよい。
1つ以上のゲームパートには、シングルプレイ用のゲームパートと、マルチプレイ用のゲームパートと、が含まれてもよい。シングルプレイ用のゲームパートは、例えば、1人のユーザが使用する1つの端末装置20に対するユーザ操作に基づいて実行されるゲームパート(例えば、一人用のゲームパート)を含んでもよい。例えば、1つの端末装置20が単独で、又は1つの端末装置20とサーバ装置10とが協働して、シングルプレイ用のゲームパートを実行する。一方、マルチプレイ用のゲームパートは、例えば、2人以上のユーザがそれぞれ使用する2つ以上の端末装置20に対するユーザ操作に基づいて実行される、当該2人以上のユーザに共通のゲームパート(例えば、複数人用のゲームパート)を含んでもよい。2人以上のユーザに共通のゲームパートは、例えば、当該ゲームパートの進行処理の少なくとも一部及び処理結果の少なくとも一部が、当該2人以上のユーザに対して共通して適用されるゲームパートを含んでもよい。例えば、2つ以上の端末装置20が協働して、又は2つ以上の端末装置20とサーバ装置10とが協働して、マルチプレイ用のゲームパートを実行する。1つのゲームパートが、シングルプレイ及びマルチプレイの両方に対応してもよい。
本実施形態に係るゲームは、一例として、例えば横スクロール型のアクションゲームの要素と、ゲーム媒体を用いて対戦相手と対戦する対戦ゲームの要素と、を有する対戦ゲームパートを含む。ユーザは、自身が所有するゲーム媒体(所有ゲーム媒体)のうちから、対戦ゲームパートに使用する1つ以上のゲーム媒体を選択する。以下、対戦ゲームパートに使用される各ゲーム媒体を、第1ゲーム媒体ともいう。当該1つ以上の第1ゲーム媒体を纏めてデッキ又はチームともいう。対戦相手は、例えばNPC(Non-Player Character)等の自動的に操作されるゲーム媒体であるが、これに限られない。例えば、対戦相手は、他のユーザによって操作されるゲーム媒体であってもよい。1つの対戦ゲームパートにおいて、対戦相手の数は任意に定められてもよい。
本実施形態に係る対戦ゲームパートの概要について説明する。端末装置20を用いてシングルプレイ用の対戦ゲームパートをプレイするユーザは、例えば仮想空間内に配置された移動オブジェクトを操作して、障害物等を避けつつ所定のアイテムを取得する。移動オブジェクトは、所定のゲーム媒体(第2ゲーム媒体)に対応する。第2ゲーム媒体は、例えば、バイク、自動車、又は人物等を含んでもよい。アイテムの取得に応じて、デッキに含まれるゲーム媒体(第1ゲーム媒体)が、所定の行動(例えば、対戦相手に対する攻撃)を行う。第1ゲーム媒体の行動によって、対戦相手にダメージを与えられ得る。一方、対戦相手は、例えば所定の時間間隔で、所定の行動(例えば、ユーザに対する攻撃)を行う。対戦相手の行動によって、ユーザにダメージが与えられ得る。ユーザ及び対戦相手それぞれには、与えられたダメージの量だけ減少する所定のパラメータが設定されている。対戦相手の当該パラメータが所定値(例えば、ゼロ)まで減少すると、ユーザの勝利と判定される。一方、ユーザの当該パラメータが所定値(例えば、ゼロ)まで減少すると、ユーザの敗北と判定される。ユーザの勝利又は敗北と判定された場合、当該対戦ゲームパートが終了してもよい。
一方、マルチプレイ用の対戦ゲームパートは、2人以上のユーザが共通の対戦相手と対戦する点を除き、上述したシングルプレイ用の対戦ゲームパートと同様に実行される。具体的には、2人以上のユーザそれぞれは、自身の端末装置20を用いて、共通の対戦ゲームパートをプレイする。当該2人以上のユーザそれぞれは、上述のように仮想空間内の第2ゲーム媒体を操作する。当該2人以上のユーザに共通の仮想空間が用いられてもよいし、ユーザごとに独立した仮想空間が用いられてもよい。当該2人以上のユーザそれぞれのデッキに含まれる第1ゲーム媒体が、例えば共通の対戦相手に対して攻撃を行う。対戦相手の上述したパラメータは、2人以上のユーザに対して共通に適用される。例えば、2人以上のユーザがそれぞれ使用する複数の端末装置20の間で、対戦相手の当該パラメータが同期されてもよい。対戦相手の当該パラメータが所定値(例えば、ゼロ)まで減少すると、2人以上のユーザの勝利と判定される。一方、2人以上のユーザそれぞれの当該パラメータが所定値(例えば、ゼロ)まで減少すると、2人以上のユーザの敗北と判定される。2人以上のユーザの勝利又は敗北と判定された場合、当該対戦ゲームパートが終了してもよい。
(サーバ装置の構成)
サーバ装置10の構成について具体的に説明する。サーバ装置10は、サーバコンピュータにより構成される。サーバ装置10は、複数台のサーバコンピュータにより協動して実現されてもよい。
サーバ装置10は、サーバ通信部11と、サーバ記憶部12と、サーバ制御部13と、を備える。
サーバ通信部11は、外部装置と無線又は有線によって通信し、情報の送受信を行うインタフェースを含む。サーバ通信部11は、例えば無線LAN(Local Area Network)通信モジュール又は有線LAN通信モジュール等を含んでもよい。サーバ通信部11は、ネットワーク30を介して、端末装置20との間で情報を送受信可能である。
サーバ記憶部12は、例えば一次記憶装置及び二次記憶装置を含む。例えばサーバ記憶部12は、半導体メモリ、磁気メモリ、又は光メモリ等を含んでもよい。サーバ記憶部12は、ゲームの処理に用いられる種々の情報及びプログラムを記憶する。サーバ記憶部12に記憶された情報及びプログラムの少なくとも一部が、端末装置20との間で共有及び同期されてもよい。以下、サーバ記憶部12が記憶する情報の例について具体的に説明する。
(ユーザに関する情報)
サーバ記憶部12は、複数のユーザそれぞれに関する情報を記憶する。図2を参照して、ユーザに関する情報について説明する。図2は、2人のユーザそれぞれに関する情報を示す。ユーザに関する情報は、当該ユーザに固有の種々の情報を含む。例えば、ユーザに関する情報は、ユーザIDと、ユーザ名と、ランクと、所有ゲーム媒体に関する情報と、使用ゲーム媒体に関する情報と、フレンド情報とを含む。ユーザに関する情報において、複数のユーザそれぞれと、所有ゲーム媒体に関する情報及び使用ゲーム媒体に関する情報と、フレンド情報とが対応付けられている。
ユーザIDは、ユーザを一意に識別可能な情報である。以下、ユーザIDを単にユーザともいう。
ユーザ名は、ユーザの名前を示す情報である。ユーザ名は、ユーザIDとは異なり、ユーザを一意に識別可能でなくてもよい。ユーザ名は、端末装置20に対するユーザ操作に応じて任意に決定及び変更が可能であってもよい。
ランクは、ゲームに関するユーザの熟練度を示すパラメータである。本実施形態において、ランクの値は、ユーザによるゲームのプレイに応じて増加してもよい。ランクが高いほど、ゲームに関するユーザの熟練度が高い。
所有ゲーム媒体に関する情報は、ユーザがゲーム内で所有するゲーム媒体(所有ゲーム媒体)に固有の種々の情報を含む。ゲーム媒体がユーザに取得された場合、当該ゲーム媒体は、所有ゲーム媒体としてユーザに対応付けられる。所有ゲーム媒体に関する情報の詳細については後述する。
使用ゲーム媒体に関する情報は、対戦ゲームパートにおいてユーザに使用させるゲーム媒体(第1ゲーム媒体)を示す情報である。第1ゲーム媒体は、所有ゲーム媒体のうちから選択される。本実施形態において、1つ以上の所有ゲーム媒体のうちから選択された、例えば最大5つのゲーム媒体が、それぞれ第1ゲーム媒体としてユーザに対応付けられる。従って、1つのゲーム媒体が、所有ゲーム媒体であると同時に第1ゲーム媒体でもあり得る。第1ゲーム媒体は、例えば専用のゲームパートにおいて、自動的に又はユーザ操作に応じて選択されてもよい。例えば、当該専用のゲームパートは、いわゆるデッキ編成又はチーム編成等を行うゲームパートを含んでもよい。使用ゲーム媒体に関する情報に示される最大5つの第1ゲーム媒体が、1つのデッキを構成する。使用ゲーム媒体に関する情報は、複数のデッキの情報を含んでもよい。
フレンド情報は、フレンド関係にあるユーザIDを表す。例えば、ユーザAが、ユーザB、Cとフレンド関係である場合、ユーザAに対応付けられたフレンド情報は、ユーザB、CのユーザIDを含む。なお、フレンド関係は、フレンド申請等を介して実現される。このように、フレンド情報は、ユーザとの間で一方向的又は双方向的に関連付けられた他のユーザのユーザIDを含む。なお、フレンド関係にあるユーザ同士は、例えばゲームシステム1上でメッセージの送受信等のコミュニケーションが可能であってもよい。なお、ユーザに関する情報において、フレンド情報に代えて又は加えて、所属するグループ(例えばギルドやパーティ)を示す情報が含められてもよい。
ユーザに関する情報の内容は、上述したものに限られない。例えば、ユーザに関する情報は、ユーザがゲーム内で保有する所定のポイントを示す情報を更に含んでもよい。当該ポイントは、ユーザがゲームパートをプレイするために消費される。ゲームパートごとに、当該ポイントの消費量が異なってもよい。当該ポイントは、例えば時間経過に応じて、又は所定のゲーム媒体の使用に応じて、増加してもよい。
ここで、図3を参照して、上述した所有ゲーム媒体に関する情報の一例について詳細に説明する。図3は、1人のユーザに対応付けられた2つの所有ゲーム媒体に関する情報を示す。例えば、各所有ゲーム媒体に関する情報は、ゲーム媒体IDと、ゲーム媒体名と、レアリティと、レベルと、コストと、HP(HitPoint)と、攻撃力と、回復力と、属性と、進化に関する情報と、強化に関する情報と、ゲーム機能に関する情報と、を含む。
ゲーム媒体IDは、ゲーム媒体を一意に識別可能な情報である。ゲーム媒体IDは、予めサーバ記憶部12に記憶されてもよい。あるいは、ゲーム媒体IDは、ゲーム媒体をユーザに取得させるときに、サーバ装置10によって決定されてもよい。
ゲーム媒体名は、ゲーム媒体の名前を示す情報である。ゲーム媒体名は、ゲーム媒体IDとは異なり、ゲーム媒体を一意に識別可能でなくてもよい。ゲーム媒体名の初期値が、予めサーバ記憶部12に記憶されてもよい。ゲーム媒体名は、ゲーム媒体を取得したユーザによるゲームのプレイに応じて変化してもよい。
本実施形態では、第1ゲーム媒体の一部又はすべては、段階的に進化が可能である。以下、段階的に進化可能なゲーム媒体を、「進化可能ゲーム媒体」ともいう。本実施形態では、一例として、進化は、レアリティが高くなるという効果を伴うものとする。ここでは、説明の都合上、ゲーム媒体名の末尾の数字は、進化の段階を表すものとする。例えば、図3に示すゲーム媒体「C01」は、進化可能ゲーム媒体であり、ゲーム媒体「C01」が、一切進化していない状態であるとき、ゲーム媒体名は「キャラクタA1」である。一方、ゲーム媒体「C01」が、1段階だけ進化したとき、ゲーム媒体名は「キャラクタA2」である。なお、進化の段階数は任意であり、進化可能ゲーム媒体ごとに異なってもよい。なお、進化可能ゲーム媒体は、すべての第1ゲーム媒体のうちの一部(例えば、対応付けられているレアリティが、後述のSSR(ダブルスーパーレア)以外のゲーム媒体)であってよい。
また、本実施形態では、第1ゲーム媒体のすべては、強化可能である。なお、変形例では、第1ゲーム媒体の一部だけが、強化可能であってもよいし、後述の第2ゲーム媒体についても強化可能であってもよい。以下、強化可能なゲーム媒体を、「強化可能ゲーム媒体」ともいう。
レアリティは、ゲーム媒体の希少度(希少価値)を示す情報である。すなわち、あるゲーム媒体に対応付けられるレアリティは、当該ゲーム媒体の取得され難さ(抽選され難さ)を表し、ここでは、レアリティが高いほど所有され難いものとする。なお、本実施形態では、一例として、レアリティは、数値ではなく、N(ノーマル)、R(レア)、SR(スーパーレア)、SSR(ダブルスーパーレア)といった名称で分類されているものとし、SSRが、最もレアリティが高いものとする。
例えば、本ゲームにおいて、N(ノーマル)、R(レア)、SR(スーパーレア)、SSR(ダブルスーパーレア)がそれぞれ対応付けられているゲーム媒体の種類の個数をN個、N個、NSR個、NSSR個とすると、N>N>NSR>NSSRとなる。なお、レアリティに係る名称は、多様であり、レアリティの分類も、4段階以外であってもよい。
レベルは、ゲーム媒体の成長度を示す情報である。例えば、レベルの値が大きいほど、ゲーム媒体の成長度が大きい。本実施形態において、レベルの値は、ユーザによるゲームのプレイに応じて増加してもよい。また、第1ゲーム媒体に係るレベルは、第1ゲーム媒体ごとに上限レベルが設定されてよい。この場合、第1ゲーム媒体の上限レベルは、例えばレアリティが高いほど高くなる態様で設定されてよい。また、第1ゲーム媒体の上限レ
ベルは、特定の強化(例えば限界突破)により引き上げ可能とされてもよい。
コストは、対戦ゲームパートに使用するデッキを決定する際に用いられるパラメータである。本実施形態において、各第1ゲーム媒体のコストの合計値が所定の上限値を超えない範囲で、最大5つの第1ゲーム媒体が1つのデッキに包含可能である。当該上限値は、例えばユーザのランクの増加に応じて増加してもよい。
HPは、対戦ゲームパートにおけるユーザの勝敗を決定するために用いられるパラメータである。本実施形態において、デッキに含まれるすべての第1ゲーム媒体のHPの合計が、対戦ゲームパートの開始時における上限値として用いられる。以下、デッキに含まれるすべての第1ゲーム媒体のHPの合計を、ユーザの合計HPともいう。対戦ゲームパートの実行中に、例えば対戦相手の攻撃によってユーザにダメージが与えられると、当該ダメージの量だけ合計HPが減少する。対戦ゲームパートの実行中に、例えば回復アイテムが取得されると、合計HPが増加する。合計HPが所定値(例えば、ゼロ)まで減少すると、ユーザの敗北と判定される。従って、デッキに含まれる各第1ゲーム媒体のHPが大きいほどユーザに有利である。レベルの増加に応じて、HPが増加してもよい。
攻撃力は、例えばゲーム媒体の攻撃によって対戦相手に与えるダメージ量に寄与する情報である。攻撃力の値が大きくなるほど、対戦相手に与えるダメージ量が大きくなる。従って、ゲーム媒体の攻撃力が大きいほどユーザに有利である。レベルの増加に応じて、攻撃力が増加してもよい。
回復力は、対戦ゲームパートの実行中に用いられるパラメータである。本実施形態において、デッキに含まれるすべての第1ゲーム媒体の回復力の合計が用いられる。以下、デッキに含まれるすべての第1ゲーム媒体の回復力の合計を、ユーザの合計回復力ともいう。対戦ゲームパートの実行中に、例えば回復アイテムが取得されると、ユーザの合計回復力が増加する。合計回復力の値が大きくなるほど、合計HPの増加量が大きくなる。従って、デッキに含まれる各第1ゲーム媒体の回復力が大きいほどユーザに有利である。レベルの増加に応じて、回復力が増加してもよい。
なお、以上の各種パラメータのうちの、HP、攻撃力、及び回復力は、ゲーム媒体の能力を表すパラメータとなる。具体的には、HPが高いほど、ゲーム媒体の能力が高くなり、攻撃力が高いほど、ゲーム媒体の能力が高くなり、以下同様である。また、レベルの増加に応じて攻撃力等が増加する仕様である場合は、レベルも、ゲーム媒体の能力を表すパラメータとなる。また、上述した進化可能ゲーム媒体に関しては、進化の段階が進むほど能力が高くなる仕様である場合は、進化の段階(進化値)も、ゲーム媒体の能力を表すパラメータとなる。
以下では、このようなゲーム媒体の能力を表すパラメータを、「能力パラメータ」ともいう。
属性は、ゲーム媒体の属性を示す情報である。属性には、対戦を行うゲーム媒体間の相性を示す複数の第1属性(例えば、火属性、木属性、及び水属性)が含まれてもよい。当該複数の第1属性のうち少なくとも1つの第1属性が、1つのゲーム媒体に対応付けられる。例えば火属性のゲーム媒体は、木属性のゲーム媒体に対して与えるダメージが通常よりも大きくなり、水属性のゲーム媒体に対して与えるダメージが通常よりも小さくなる。このように、例えば火属性は、木属性に対して有利であり、水属性に対して不利である。属性には、対戦を行うゲーム媒体間の相性には影響しない複数の第2属性(例えば、攻撃属性、回復属性、体力属性、及びバランス属性等)が含まれてもよい。当該複数の第2属性のうち少なくとも1つの第2属性が、1つのゲーム媒体に対応付けられる。従って、例えば第1属性が火属性であり、第2属性が攻撃属性である1つのゲーム媒体が存在し得る。
進化に関する情報は、進化が可能か否か、進化が可能な場合は、現在の進化の段階(進化値)や、進化が成功するための条件(進化実現条件)、進化による効果(例えばレアリティのアップ)等に関する情報を含む。本実施形態では、一例として、あるゲーム媒体の進化には、当該ゲーム媒体に対応付けられる所定のゲーム媒体(所定種類のゲーム媒体の一例)の消費を伴う。この場合、進化に関する情報は、進化実現条件に関する情報として、進化可能ゲーム媒体ごとに、進化のために消費されるゲーム媒体を表す情報を含む。すなわち、進化可能ゲーム媒体のそれぞれには、進化のために消費されるゲーム媒体(以下、「進化素材用ゲーム媒体」ともいう)が対応付けられる。なお、進化素材用ゲーム媒体は、進化に供されることが可能なゲーム媒体であるが、必ずしも進化のためにだけ利用されるゲーム媒体である必要はない。
例えば、図4Aには、あるゲーム媒体(ここではゲーム媒体「C01」)の進化態様の一例が示される。図4Aでは、進化可能ゲーム媒体であるゲーム媒体「C01」が、進化している様子が示される。この場合、ゲーム媒体「C01」は、1回の進化ごとに、キャラクタA1からキャラクタA2,キャラクタA2からキャラクタA3といった具合に、上限まで進化可能である。なお、図4Aでは、進化上限に到達した進化可能ゲーム媒体に係るキャラクタAMAXが示される。
また、図4Aでは、進化素材用ゲーム媒体として、キャラクタX(X1、X2)というゲーム媒体名のゲーム媒体が示される。なお、キャラクタXに対応するゲーム媒体は、進化可能ゲーム媒体であってもよいし、進化不能なゲーム媒体であってよい。また、進化可能ゲーム媒体ごとに、対応付けられる進化素材用ゲーム媒体が異なってもよいし、同じであってもよい。また、図4Aでは、より進化したゲーム媒体「C01」(例えばキャラクタA2)を進化させるためには、より進化した進化素材用ゲーム媒体(進化素材用ゲーム媒体X1よりも進化した進化素材用ゲーム媒体X2)の消費を伴うが、これに限られない。例えば、進化素材用ゲーム媒体は、常に、進化していないゲーム媒体(ここでは、進化素材用ゲーム媒体X1)であってもよい。
なお、図4Aでは、進化素材用ゲーム媒体は、対応付けられる進化可能ゲーム媒体とは異なるが、同じであってもよい。例えば、進化可能ゲーム媒体であるゲーム媒体「C01」に対応付けられる進化素材用ゲーム媒体は、ゲーム媒体「C01」を含んでよい。
また、図4Aでは、進化可能ゲーム媒体の1回の進化に供される進化素材用ゲーム媒体の数は、1つだけであるが、これに限られない。すなわち、進化可能ゲーム媒体の1回の進化には、2つ以上の進化素材用ゲーム媒体の消費が伴われてもよい。
強化に関する情報は、強化が可能か否か、強化が可能な場合は、強化のための条件(強化実現条件)、強化による効果(例えば強化態様に応じたステータスの変化ルール)等に関する情報を含む。
本実施形態では、一例として、強化実現条件として、ある強化可能ゲーム媒体の強化には、強化に利用できる所定のゲーム媒体(強化素材用ゲーム媒体)の消費を伴う。なお、強化素材用ゲーム媒体は、強化に供されることが可能なゲーム媒体であるが、必ずしも強化のためにだけ利用されるゲーム媒体である必要はない。
例えば、図4Bには、あるゲーム媒体(ここではゲーム媒体「C01」)の強化態様の一例が示される。図4Bでは、強化可能ゲーム媒体であるゲーム媒体「C01」が、強化されている様子が示される。この場合、ゲーム媒体「C01」は、強化ごとに、能力パラメータ(図4Bでは、レベル、HP,攻撃力、及び回復力)が適宜増加されている。なお、強化可能ゲーム媒体は、レベルが上限レベルに達すると、強化が不能な状態となる。ただし、この場合も、“限界突破”等のためのアイテム(ゲーム媒体の一例)を利用して、上限レベルの引き上げが可能とされてもよい。
また、図4Bでは、強化素材用ゲーム媒体として、キャラクタY1、Y2というゲーム媒体名のゲーム媒体が示される。キャラクタY1、Y2は、それぞれ異なるゲーム媒体IDが付与されていてもよいし、同一であってもよい(すなわち進化可能ゲーム媒体であり、進化後のキャラクタであってもよい)。また、図4Bでは、強化可能ゲーム媒体の1回の強化に供される強化素材用ゲーム媒体の数は、1つだけであるが、これに限られない。すなわち、強化可能ゲーム媒体の1回の強化には、2つ以上の強化素材用ゲーム媒体の消費が伴われてもよい。
ゲーム機能に関する情報は、ゲーム媒体に対応付けられたゲーム機能の情報を含む。ゲーム機能は、ゲーム媒体に対応付けられた特別な機能(スキルやアビリティ)であってよい。また、1つのゲーム媒体に任意の数のゲーム機能が対応付けられてもよい。ゲーム機能が発揮されると、例えば対戦ゲームパートにおいて所定のゲーム効果が発生し得る。ゲーム効果の内容は、任意に定められてもよい。本実施形態において、ユーザに有利なゲーム効果が存在してもよい。例えば、対戦相手に、通常の攻撃よりも大きなダメージを与えるゲーム効果が存在してもよいし、対戦相手の攻撃を弱くするゲーム効果が存在してもよい。発生したゲーム効果が、所定の期間に亘って継続してもよい。本実施形態において、シングルプレイ用の対戦ゲームコンテンツ及びマルチプレイ用の対戦ゲームコンテンツのうち、何れか一方又は両方において使用可能な1つ以上のゲーム機能が存在してもよい。
ゲーム機能に関する情報の内容は、上述したものに限られない。例えばゲーム機能に関する情報は、当該ゲーム機能のレベル及び経験値を更に含んでもよい。例えば、ユーザが所有する所定のゲーム媒体を消費することによって、ゲーム機能の経験値が増加してもよい。所定のゲーム媒体は、例えば、当該ゲーム機能が設定された任意のゲーム媒体を含んでもよい。また例えば、所定のゲーム媒体は、当該ゲーム機能に対して予め定められた1種類以上のゲーム媒体を含んでもよい。ゲーム機能の経験値が所定の基準値に達すると、ゲーム機能のレベルが増加してもよい。すなわち、ゲーム機能は、強化可能であってよい。ゲーム機能のレベルが増加するほど、よりユーザに有利なゲーム効果が発生してもよい。例えば、ゲーム機能のレベルが増加すると、対戦相手に与えるダメージ量が増加してもよい。また、ゲーム機能は、覚醒可能な特別なゲーム機能(例えば通常のゲーム機能よりもゲーム効果が顕著なゲーム機能)であってもよい。この場合、覚醒させるためには、所定のアイテム(ゲーム媒体の一例)の消費が必要とされてよい。なお、この場合、特殊能力を覚醒させることは、ゲーム機能の強化の一例である。
なお、ゲーム媒体IDに対応付けられる各種情報は、図3を参照して上述したものに限られず、任意である。
(対戦相手であるゲーム媒体に関する情報)
図1に示すサーバ記憶部12は、対戦ゲームパートにおける対戦相手であるゲーム媒体(例えば、NPC)に関する情報を記憶する。例えば、対戦相手であるゲーム媒体に関する情報は、当該ゲーム媒体のゲーム媒体ID、ゲーム媒体名、レベル、HP、攻撃力、防御力、属性、及び素早さを含んでもよい。ゲーム媒体ID、ゲーム媒体名、レベル、HP、攻撃力、及び属性は、上述した所有ゲーム媒体に関する情報と同様であるため、説明は省略する。HPは、対戦相手の健全度を示すパラメータである。対戦相手のHPが所定値(例えば、ゼロ)まで減少すると、当該対戦相手にユーザが勝利したと判定されてもよい。対戦ゲームパートにおいて登場するすべての対戦相手にユーザが勝利すると、対戦ゲームパートのクリアと判定されてもよい。防御力は、対戦相手に与えられるダメージ量の決定に用いられるパラメータである。例えば防御力が大きいほど、対戦相手に与えられるダメージ量が小さくなる。素早さは、対戦相手の行動ポイントの増加速度を決定するために用いられるパラメータである。例えば、素早さが大きいほど行動ポイントの増加速度が速い。行動ポイントが上限値に達すると、対戦相手が攻撃等の行動を実行し得る。
図1に示すサーバ制御部13は、1つ以上のプロセッサを含む。プロセッサは、特定のプログラムを読み込むことにより特定の機能を実現する汎用プロセッサ、及び特定の処理に特化した専用プロセッサを含んでもよい。サーバ制御部13は、サーバ装置10全体の動作を制御する。以下、サーバ制御部13の動作の例について具体的に説明する。
サーバ制御部13は、ゲームの処理に用いられる種々の情報及びプログラムを、サーバ記憶部12に記憶する。ゲームの処理に用いられる情報には、上述したユーザに関する情報、及び対戦相手であるゲーム媒体に関する情報等が含まれてもよい。
サーバ制御部13は、サーバ通信部11を介して情報の送受信を行う。例えば、サーバ制御部13は、サーバ記憶部12に記憶された情報の少なくとも一部を端末装置20へ送信してもよい。このようにして、サーバ記憶部12に記憶された情報と端末装置20に記憶された情報が共有及び同期される。情報の共有及び同期を行うタイミングは、例えばサーバ記憶部12に新たな情報が記憶されたタイミング、及びサーバ記憶部12に記憶された情報が更新されたタイミングを含み得るが、任意に定められてもよい。
サーバ制御部13は、端末装置20と協働して、ゲームを実行する。例えば、サーバ制御部13は、1つ以上の端末装置20と協働して、対戦ゲームパートを実行する。
また、サーバ制御部13は、各ユーザの所有ゲーム媒体を増やすためのゲーム媒体抽選処理を実行してよい。例えば、サーバ制御部13は、ユーザからの抽選要求(いわゆるガチャを回すイベント)を受けて、ゲーム媒体抽選処理を実行する。なお、抽選要求の発生条件は任意である。例えば、抽選要求の発生条件は、所定のゲーム媒体の消費により満たされてもよい。あるいは、抽選要求の発生条件は、キャンペーン時や初期登録時に、所定のゲーム媒体の消費を伴うことなく満たされてもよい。
また、本実施形態では、サーバ制御部13は、各ユーザに課される制限を解除するための制限解除処理を実行する。制限解除処理の詳細は、後述する。
(端末装置の構成)
端末装置20の構成について具体的に説明する。図1に示すように、端末装置20は、端末通信部21と、端末記憶部22と、表示部23と、入力部24と、端末制御部25とを備える。
端末通信部21は、外部装置と無線又は有線によって通信し、情報の送受信を行うインタフェースを含む。端末通信部21は、例えばLTE(Long Term Evolution)(登録商標)等のモバイル通信規格に対応する無線通信モジュール、無線LAN通信モジュール、又は有線LAN通信モジュール等を含んでもよい。端末通信部21は、ネットワーク30を介して、サーバ装置10との間で情報を送受信可能である。
端末記憶部22は、例えば一次記憶装置及び二次記憶装置を含む。例えば端末記憶部22は、半導体メモリ、磁気メモリ、又は光メモリ等を含んでもよい。端末記憶部22は、サーバ装置10から受信する、ゲームの処理に用いられる種々の情報及びプログラムを記憶する。ゲームの処理に用いられる情報及びプログラムは、端末通信部21を介して外部装置から取得されてもよい。例えば、ゲームのアプリケーションプログラムが、所定のアプリケーション配信サーバから取得されてもよい。以下、アプリケーションプログラムを、単にアプリケーションともいう。また例えば、上述したユーザに関する情報及び対戦相手であるゲーム媒体に関する情報等の一部又は全部が、サーバ装置10から取得されてもよい。
表示部23は、例えば液晶ディスプレイ又は有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等の表示デバイスを含む。表示部23は、多様な画面を表示可能である。
入力部24は、例えば表示部23と一体的に設けられたタッチパネルを含む入力インタフェースを含む。入力部24は、端末装置20に対するユーザ入力を受付可能である。また、入力部24は、物理キーを含んでもよいし、マウス等のようなポインティングデバイスをはじめとする任意の入力インタフェースを更に含んでもよい。
端末制御部25は、1つ以上のプロセッサを含む。端末制御部25は、端末装置20全体の動作を制御する。以下、端末制御部25の動作の例について具体的に説明する。
端末制御部25は、端末通信部21を介して情報の送受信を行う。例えば、端末制御部25は、ゲームの処理に用いられる種々の情報及びプログラムを、サーバ装置10及び他の外部サーバの少なくとも一方から受信する。端末制御部25は、受信された情報及びプログラムを、端末記憶部22に記憶する。
端末制御部25は、ユーザの操作に応じてゲームのアプリケーションを起動する。端末制御部25は、サーバ装置10と協働して、ゲームを実行する。例えば、端末制御部25は、ゲームに用いられる種々の画面を表示部23に表示させる。画面上には、例えばユーザ操作を検出するGUI(Graphic User Interface)が表示されてもよい。端末制御部25は、入力部24を介して、画面に対するユーザ操作を検出可能である。
一例として、シングルプレイ用の対戦ゲームパートを実行するサーバ装置10及び端末装置20の動作について、具体的に説明する。
端末制御部25は、対戦ゲームパートの処理に用いられるユーザの合計HPの上限値(例えば、1000ポイント)を決定する。
端末制御部25は、例えばユーザ操作に応じて、対戦ゲームパートの実行要求をサーバ装置10へ送信する。サーバ制御部13は、端末装置20から当該実行要求を受信すると、対戦ゲームパートの実行に用いられる情報を端末装置20へ送信してもよい。サーバ制御部13及び端末制御部25は、対戦ゲームパートを開始する。対戦ゲームパートは、デッキに含まれる1つ以上の第1ゲーム媒体と、仮想空間内に配置された第2ゲーム媒体と、対戦相手である1つ以上のゲーム媒体と、を用いて実行される。
対戦ゲームパートを進行させる端末制御部25の動作について説明する。対戦ゲームパートが開始されると、端末制御部25は、対戦相手の行動ポイントを初期値(例えば、ゼロポイント)に定める。
対戦ゲームパートの実行中、第1期間と第2期間とが交互に繰り返し発生する。
第1期間は、例えば時間経過に応じて増加する対戦相手の行動ポイントが、初期値(例えば、ゼロポイント)から上限値(例えば、100ポイント)まで増加する期間である。具体的には、端末制御部25は、対戦相手の行動ポイントを時間経過に応じて増加させる処理(増加処理)を開始する。増加処理の開始タイミングが、第1期間の開始タイミングに相当する。端末制御部25は、対戦相手の行動ポイントが上限値(例えば、100ポイント)に達すると、増加処理を終了する。増加処理の終了タイミングが、第1期間の終了タイミングに相当する。
第2期間は、第1期間の終了タイミングから、対戦相手の行動ポイントが初期値にリセットされるタイミングまでの期間である。具体的には、第2期間が開始した後、端末制御部25は、対戦相手に所定の行動(例えば、ユーザに対する攻撃)を実行させる。なお、デッキに含まれる第1ゲーム媒体に行動(例えば、対戦相手に対する攻撃)を実行させない場合、端末制御部25は、例えば第2期間の開始直後に、対戦相手に所定の行動を実行させてもよい。一方、デッキに含まれる第1ゲーム媒体に行動を実行させる場合、端末制御部25は、デッキに含まれる第1ゲーム媒体による行動の終了を待ってから、対戦相手に所定の行動を実行させてもよい。かかる場合、デッキに含まれる第1ゲーム媒体による行動が終了した後に、対戦相手による行動が実行される。このようにして、第1期間と第2期間とが交互に繰り返し発生する。
端末制御部25は、デッキに含まれる第1ゲーム媒体に所定の行動(例えば、対戦相手に対する攻撃)を実行させ得る。具体的には、第1期間において、端末制御部25は、仮想空間内に所定のアイテムを出現させてもよい。端末制御部25は、第2ゲーム媒体によるアイテムの取得に応じて、第1ゲーム媒体の行動ポイントを増加させる。端末制御部25は、第1ゲーム媒体の行動ポイントが所定の基準値以上である場合、当該第1ゲーム媒体に所定の行動(例えば、対戦相手に対する攻撃)を実行させ、行動ポイントを当該基準値分だけ減少させる。端末制御部25は、第1ゲーム媒体の行動ポイントが当該基準値未満となるまで、当該第1ゲーム媒体に行動を繰り返し実行させる。第1ゲーム媒体の行動ポイントが減少して当該基準値未満になると、第1ゲーム媒体による行動が終了する。
図5は、対戦ゲームパートの実行中に端末装置20に表示されるプレイ画面の例を示す。プレイ画面には、例えば2次元の仮想空間の一部領域が表示される。具体的には、プレイ画面には、仮想空間に配置された多様なオブジェクトが表示され得る。多様なオブジェクトには、例えば移動オブジェクト40、路面41、アイテム42、デッキに含まれる第1ゲーム媒体のうちの、リーダ43、対戦相手44、及び育成用アイテム46(ゲーム媒体の一例)が含まれる。
移動オブジェクト40は、例えばバイク、自動車、又は人物等の第2ゲーム媒体に対応する。端末制御部25は、仮想空間における所定の方向(例えば、画面右方向)に向かって、仮想空間内で移動オブジェクト40を自動的に移動させる。本実施形態において、端末制御部25は、画面の左右方向における移動オブジェクト40の位置を変化させることなく、路面41及びアイテム42を画面左方向に向かってスクロールさせるように移動させる。このようにして、仮想空間内で自動的に移動する移動オブジェクト40が表現される。端末制御部25は、仮想空間内における移動オブジェクト40の進行方向に、路面41及びアイテム42等のオブジェクトを、画面のスクロールに伴って逐次出現させてもよい。端末制御部25は、オブジェクトを出現させる処理のアルゴリズムを、第1期間と第2期間とで変化させてもよい。
移動オブジェクト40は、路面41の上を走行可能である。端末制御部25は、仮想空間内に路面41を出現させてもよい。端末制御部25は、第1期間において、例えば図5に示すように路面41を途切れさせてもよい。一方、端末制御部25は、第2期間において、路面41が途切れた箇所の出現数又は出現頻度を低減してもよい。例えば、端末制御部25は、第2期間において、路面41が途切れた箇所の出現数又は出現頻度をゼロにしてもよい。かかる場合、路面41が途切れないように制御される。
端末制御部25は、第1期間において、仮想空間内にアイテム42を出現させてもよい。一方、端末制御部25は、第2期間において、アイテム42の出現数又は出現頻度を低減してもよい。例えば、端末制御部25は、第2期間において、アイテム42の出現数又は出現頻度をゼロにしてもよい。かかる場合、アイテム42が出現しないように制御される。端末制御部25は、移動オブジェクト40とアイテム42とが画面上で重なった場合、当該アイテム42が取得されたと判定する。本実施形態において、アイテム42は、属性アイテムと、回復アイテムと、を含む。
属性アイテムは、ゲーム媒体の第1属性のうち、少なくとも1つに対応する。例えば、火属性に対応するアイテムが取得された場合、端末制御部25は、デッキに含まれる第1ゲーム媒体のうち、火属性の第1ゲーム媒体それぞれの行動ポイントを増加させる。端末制御部25は、第1ゲーム媒体の行動ポイントが所定の基準値以上になると、当該第1ゲーム媒体に所定の行動(例えば、対戦相手に対する攻撃)を自動的に実行させる。例えば、対戦相手に対する攻撃を第1ゲーム媒体に実行させた場合、端末制御部25は、対戦相手であるゲーム媒体のHPを減少させる。また、端末制御部25は、攻撃を行った第1ゲーム媒体の行動ポイントを、基準値の分だけ減少させる。例えば、第1ゲーム媒体の行動ポイントが350ポイントであり、基準値が100ポイントである場合、端末制御部25は、当該第1ゲーム媒体に攻撃を合計3回行わせる。そして端末制御部25は、基準値(100ポイント)×3回=300ポイントだけ、当該第1ゲーム媒体の行動ポイントを減少させる。従って、攻撃を3回行った後、当該第1ゲーム媒体の行動ポイントは、350ポイント-300ポイント=50ポイントとなる。
一方、回復アイテムが取得された場合、端末制御部25は、ユーザの合計回復力に応じて、ユーザの合計HPを増加させる。
端末制御部25は、端末装置20に対するユーザ操作に応じて、例えば画面上方向に向かって移動オブジェクト40をジャンプさせる。例えばユーザは、路面41が途切れている箇所で移動オブジェクト40をジャンプさせることで、路面41から移動オブジェクト40が落下することを防ぎ得る。移動オブジェクト40が路面41から落下した場合、端末制御部25は、例えばユーザの合計HPを減少させ、その後移動オブジェクト40を路面41上に復帰させる。また例えば、ユーザは、アイテム42の配置に合わせて移動オブジェクト40をジャンプさせることで、アイテム42を取得し得る。
端末制御部25は、対戦相手44に勝利すると、対戦相手44の表示を消滅させるとともに、対戦相手44が保持する育成用アイテム46がユーザに獲得された演出表示を行う。この場合、端末制御部25は、育成用アイテム46が新たに追加されるように、ユーザに係る所有ゲーム媒体に関する情報(図2及び図3参照)を更新する。本実施形態では、育成用アイテム46は、上述した強化素材用ゲーム媒体として機能できる。
なお、図5において、画像領域45は、合計HPの残りをゲージで表示する領域であり、画像領域48は、対戦相手のHPの残りをゲージで表示する領域であり、画像領域49は、デッキに含まれる各第1ゲーム媒体の状態を示す領域である。第1ゲーム媒体の状態は、アイテム42の取得態様に応じて変化する次の行動(対戦相手に対する攻撃やスキルの発動等)の実行可否状態等を含んでよく、ここでは詳しい説明は省略する。なお、図5において、画像領域45は、合計HPの残りをゲージで表示する領域であり、画像領域48は、対戦相手のHPの残りをゲージで表示する領域であり、画像領域49は、デッキに含まれる各第1ゲーム媒体の状態を示す領域である。第1ゲーム媒体の状態は、アイテム42の取得態様に応じて変化する次の行動(対戦相手に対する攻撃やスキルの発動等)の実行可否状態等を含んでよく、ここでは詳しい説明は省略する。
(制限解除処理)
次に、制限解除処理について詳説する。ここでは、まず、制限解除処理の概要を説明してから、本実施形態における制限解除処理の適用例について説明する。
図6は、制限解除処理の前提となる制限の説明図である。図6には、横軸に時間を取り、縦軸に指標値αを取り、ある一のユーザの指標値αの増加態様を示す。
指標値αは、ゲーム能力を表す指標値であり、ここでは、一例として、指標値αは、基本的に、ゲーム能力が高いほど、高くなるものとする。ゲーム能力とは、ゲームシステムの仕様に応じて異なりうるが、例えば、一のユーザに係るゲーム能力とは、ゲーム中における当該一のユーザの強さに相関する。指標値αは、ゲーム能力に関連する限り任意である。例えば、指標値αは、上述した能力パラメータに基づく値、上述したゲーム機能に基づく値、又はこれらの組み合わせであってよい。能力パラメータに基づく値とは、例えば、特定のゲーム媒体に係る能力パラメータの値や、特定の複数のゲーム媒体に係る能力パラメータの平均値等であってよく、同様に、ゲーム機能に基づく値とは、特定のゲーム媒体に係るゲーム機能の種類の数や同ゲーム機能のレベル等であってよい。特定のゲーム媒体は、所有ゲーム媒体のうちの最も能力パラメータの高いゲーム媒体や、所有ゲーム媒体のうちのレアリティがSR以上のゲーム媒体や、デッキに含まれる第1ゲーム媒体等であってよい。なお、指標値αは、複数種類のゲーム能力のそれぞれごとに設定されてもよい。例えば、指標値αは、ゲーム媒体の属性ごとに設定されてもよいし、ゲーム媒体ごとに設定されてもよい。この場合、指標値αは、ユーザごとに複数設定されることになる。
指標値αは、ユーザごとに対応付けられるが、複数のユーザごとに対応付けられてもよい。複数のユーザの場合、当該複数のユーザは、フレンド関係にある複数のユーザであってもよいし、グループを構成する複数のユーザであってよい。この場合、指標値αは、例えば一のユーザに対してフレンド関係にある複数のユーザと当該一のユーザとを含むグループに対して、1つ対応付けられる。複数のユーザの場合、複数のユーザごとの指標値αは、当該複数のユーザの各指標値αの平均値や最小値、中央値等であってよい。だだし、複数のユーザごとの指標値αは、ユーザごとの指標値αの場合と同様、一単位に係る複数のユーザ(例えば一のユーザに対してフレンド関係にある複数のユーザと当該一のユーザとを含むグループ)に対して、複数設定されてもよい。また、一単位に係る複数のユーザごとに、異なる指標値αが設定されてもよい。
以下では、説明の複雑化を防止するために、特に言及しない限り、ユーザごとに対応付けられる指標値αについて説明するが、フレンド関係にある複数のユーザごとの指標値αや、グループごとの指標値αについても、同様に適用可能である。
指標値αは、所定の初期値αを有し、ゲームのプレイに伴いゲーム能力が上昇するにつれて値が増加する。なお、図6では、一例として、所定の初期値αは、α=Δαであるが、所定の初期値αは他の値であってもよい。例えば、所定の初期値αは、いわゆるトップユーザの指標値α以下の任意の値であってよい。この場合、トップユーザの指標値αは、実在するユーザの指標値α(すべてのユーザの中で最も高い指標値α)であってもよいし、仮想的なトップユーザを設定し、当該仮想的なトップユーザの指標値αであってもよい。例えば、実際のゲームにおいてユーザが実現可能な最大の指標値α(理論上実現可能な最大値)を算出し、当該最大の指標値αを仮想的なトップユーザの指標値αとしてもよい。あるいは、仮想的なトップユーザは、所定の実在ユーザと一致する態様で想定されてもよく、この場合、所定の実在ユーザは、その日のうちで、最も指標値αが上昇した実在ユーザとなる態様で、日ごとに、変化してもよい。
ここでは、前提として、すべてのユーザに対して、それぞれのユーザの指標値αの所定時間Δtあたりの増加量(所定パラメータの一例)が、所定量Δα(第1の値の一例)に制限される。所定時間Δtは、比較的長いスパンであり、例えば1日や半日、1週間、1ヶ月等であってよい。なお、グループに対して指標値αが設定される場合も同様、すべてのユーザに対して、それぞれのユーザの指標値αの所定時間Δtあたりの増加量が、所定量Δαに制限される。ただし、所定量Δαは、ユーザごとの場合と、グループごとの場合とで異なってもよい。
なお、所定時間Δtあたりの指標値αの増加量に対する制限は、直接的な制限であってもよいし、間接的な制限であってもよい。間接的な制限とは、例えば、指標値αの増加に寄与するゲーム媒体(後述の特定の育成用ゲーム媒体)の獲得可能な数を、所定時間Δtごとに制限するような制限態様であってよい。この場合、特定の育成用ゲーム媒体を多数蓄積してから一度に消費する場合は、当該消費の際に、所定時間Δtあたりの指標値αの増加量が、所定量Δαよりも大きくなりうるが、このような制限態様であっても、所定時間Δtあたりの指標値αの増加量が間接的に制限されていることになる。
ここで、指標値αの増加に寄与するゲーム媒体の獲得可能な数を、所定時間Δtごとに制限する方法は、任意であるが、かかるゲーム媒体の獲得可能な機会を制限することにより実現されてもよい。例えば、クエストやイベントの参加回数などの参加条件に基づいて、制限が実現されてもよい。
ここでは、一例として、所定時間Δtあたりの指標値αの増加量に対する制限は、所定時間Δtごとに更新され、引き継ぎされることはない。例えば、ある一のユーザに関して、ある一の所定時間Δtにおいて、指標値αの増加量が0である場合でも、次の一の所定時間Δtにおける指標値αの増加量に対する制限は、所定量Δαで規定され、2×所定量Δαで規定されることはない。従って、基本的には(後述の制限解除処理が実行されない限り)、ある一の所定時間Δtにおいて、指標値αの増加機会を逸したユーザは、当該一の所定時間Δtにおいて増加可能であった所定量Δαを、取り返すことはできない。
図6では、ある一のユーザの指標値αの増加態様として、所定時間Δtごとに所定量Δαずつ増えていく態様が示される。例えば、所定時間Δtを1日とすると、指標値αの上限値αmaxに到達するまでに、およそαmax/Δα日、要することになる。
なお、図6では、所定量Δαは、一定であるが、所定量Δαが変化してもよい。例えば、当初の1ヶ月における所定量Δαは、その後の1ヶ月における所定量Δαよりも大きく設定されてもよい。また、αmaxは、図6に示すように固定値であってもよいが、所定タイミングからの経過時間ΔTの増加とともに増加する値であってもよい。後者の場合、所定タイミングは、指標値αが増加可能となるタイミングに対応し、典型的には、ゲームのリリースタイミングに対応する。なお、指標値αが、特定のバージョンアップに伴って導入するゲーム能力に関するものである場合は、所定タイミングは、当該特定のバージョンアップのタイミングに対応してもよい。また、指標値αが、複数種類のゲーム能力のそれぞれごとに設定される場合は、αmaxは、複数種類のゲーム能力のそれぞれごとに設定されてよい。
ところで、このようにして、各ユーザ(又は各グループ)に対して、所定時間Δtあたりの指標値αの増加に制限をかけることは、指標値αの過剰な増加(いわゆるインフレ)を防止する観点から有利である。
しかしながら、このような制限は、いわゆる出遅れたユーザ(新規参入のユーザ)や、ゲーム頻度が比較的少ないユーザ等に対しては、いわゆるトップユーザとのゲーム能力差を埋めることに対する障害となる、という不都合ももたらす。具体的には、例えば図7に示す例では、時点t0でゲームを開始したユーザに係る指標値αの増加態様L11と、時点t1でゲームを開始した別のユーザに係る指標値αの増加態様L12とが、示される。いずれのユーザも、開始後から、所定時間Δtあたりの指標値αの増加量が常に最大値(所定量Δα)であるが、時点t0でゲームを開始したユーザと、時点t1でゲームを開始した別のユーザとの間で、比較的長い期間にわたり、指標値αの差Δ1が埋まらないままとなる。また、図7に示す例では、時点t0でゲームを開始したものの、時点t2から時点t3までの期間、休止していた別のユーザ(休眠ユーザ)に係る指標値αの増加態様L13(2点鎖線)も示される。当該休眠ユーザも、休眠明け後は、所定時間Δtあたりの指標値αの増加量が常に最大値(所定量Δα)であるが、時点t0でゲームを開始したユーザと、休眠ユーザとの間で、比較的長い期間にわたり、指標値αの差Δ2が埋まらないままとなる。
このような差Δ1、Δ2は、トップユーザの優位性を維持させるために、そのまま許容することも可能であるが、かかる優位性を無くす又は低減することも、出遅れたユーザとの間のバランスを考慮した場合に有用である。
そこで、制限解除処理は、所定の解除条件が満たされた場合に、上述のような制限を解除する処理として機能する。なお、ここでいう「解除」とは、部分的な解除(緩和)を含む概念である。すなわち、制限解除処理は、制限を完全に無くす態様の処理(すなわちαmaxまでの一気の増加を許容する処理)に限られず、制限を部分的に無くす態様の処理(すなわち、一気ではないが、制限があるときよりも速やかにαmaxまでの増加を許容する処理)をも含む。
(所定の解除条件)
ここでは、まず、所定の解除条件について説明する。
一のユーザに係る所定の解除条件は、任意であるが、例えば、以下の条件(1)が満たされた場合に、満たされてもよい。
条件(1)当該一のユーザの指標値αが、トップユーザの指標値αよりも有意に低いこと。
この場合、トップユーザの指標値αは、実在するユーザの指標値αであってもよいし、仮想的なトップユーザを設定し、当該仮想的なトップユーザの指標値αであってもよい。有意に低いとは、例えば指標値αの差(図7の差Δ1、Δ2を参照)が所定閾値Th1(第1所定閾値の一例)を超える場合であってよい。この場合、ゲーム能力が比較的に低いユーザに対して、ゲーム能力を効率的に高めることが可能な機会が生じやすくなり、ゲームバランスを適切に調整することが可能となる。
なお、条件(1)に代えて、以下の条件(1A)が使用されてもよい。
条件(1A)当該一のユーザの指標値αが、所定閾値Th2(第2所定閾値の一例)以下であること。
この場合、所定閾値Th2は、トップユーザの指標値αよりも低い値であるが、トップユーザの指標値αに依存しない固定値であってよい。
あるいは、一のユーザに係る所定の解除条件は、以下の条件(1)及び条件(2)が同時に満たされた場合に、満たされてもよい。
条件(1)当該一のユーザの指標値αが、トップユーザの指標値αよりも有意に低いこと。
条件(2)当該一のユーザが、所定の代償を払うこと。
所定の代償は、任意であるが、例えば所定のゲーム媒体の消費を伴うものであってよい。
あるいは、一のユーザに係る所定の解除条件は、以下の条件(1)及び条件(3)が同時に満たされた場合に、満たされてもよい。
条件(1)当該一のユーザの指標値αが、トップユーザの指標値αよりも有意に低いこと。
条件(3)当該一のユーザが、ゲームプレイ頻度又はプレイ時間に関するプレイ指標値が所定範囲内であること。
ここで、プレイ指標値は、例えばログイン回数に関連し、例えば直近の連続したログイン日数や、直近の1ヶ月間でのログイン日数等であってよい。あるいは、プレイ指標値は、プレイ時間に関連し、直近の1ヶ月間でのプレイ時間の合計やその1日あたりの平均値であってよい。あるいは、プレイ指標値は、直近の1ヶ月間での、プレイのために消費したゲーム媒体(例えば燃料)の合計やその1日あたりの平均値であってよい。あるいは、プレイ指標値は、直近の1ヶ月間でのクリアしたゲーム課題の合計等(例えばイベントの実行回数や、クリアしたクエストの数)であってよい。あるいは、プレイ指標値は、直近の1ヶ月間での指標値αの増加量や、能力パラメータの増加量等であってよい。いずれの場合も、直近1ヶ月に代えて、他の期間が利用されてもよい。
条件(3)に係る所定範囲は、当該一のユーザに対して比較的高いゲームプレイ頻度又は比較的長いプレイ時間によるプレイが要求されるように、適合されてもよい。あるいは、逆に、条件(3)に係る所定範囲は、当該一のユーザに対して比較的低いゲームプレイ頻度又は比較的短いプレイ時間によるプレイが要求されるように、適合されてもよい。この場合、時間を十分に取れないユーザに対しても、所定の解除条件が満たされる余地が生じ、ゲームバランスを適切に調整することが可能となる。また、他の期間に比べてプレイ頻度等が有意に低い低活動期間(例えば、休眠期間)が存在するユーザについては、当該低活動期間を除外又は短縮してプレイ指標値が算出されてもよいし、及び/又は、当該低活動期間の有無や長さに応じて条件(3)に係る所定範囲が緩和されてもよい。この場合、休眠期間があったユーザに対しても、所定の解除条件が満たされる可能性が過度に低くならず、ゲームバランスを適切に調整することが可能となる。このようにして、プレイ頻度に偏りがあるユーザについて、適切にゲームバランスを調整できる。
なお、条件(3)に代えて、以下の条件(3A)が使用されてもよい。
条件(3A)一のユーザが、所定のゲームパートをクリアすること。
この場合、所定のゲームパートは、任意であるが、例えば、特別なゲーム課題を有するゲームパートであってもよい。
なお、条件(3A)に代えて、以下の条件(3B)が使用されてもよい。
条件(3B)一のユーザが、所定のゲームパートのプレイを開始すること。
この場合、所定のゲームパートは、任意であるが、例えば、指標値αの増加をもたらす所定の育成用アイテム(例えば図5の育成用アイテム46参照)が獲得可能なゲームパートであってよい。また、条件(3B)は、上述の条件(3A)とは異なり、“クリア”が要件でないため、開始されると満たされる。なお、その他の変形例として、条件(3A)は、所定のゲームパートにおいて、特定のアイテムが獲得された場合等に満たされるように修正されてもよい。
あるいは、一のユーザに係る所定の解除条件は、以下の条件(1)及び条件(4)が同時に満たされた場合に、満たされてもよい。
条件(1)当該一のユーザの指標値αが、トップユーザの指標値αよりも有意に低いこと。
条件(4)当該一のユーザの順位が所定範囲内であること。
ユーザの順位は、ゲーム能力に関する順位であってよい。具体的には、ユーザの順位は、例えば、指標値αに関する順位や、あるイベントにおける順位等であってよい。条件(4)に係る所定範囲は、当該一のユーザに対して比較的高い順位内に入ることが要求されるように、適合されてもよい。あるいは、逆に、条件(4)に係る所定範囲は、当該一のユーザに対して比較的低い順位内に入ることが要求されるように、適合されてもよい。この場合、ゲーム能力が比較的に低いユーザに対して、ゲーム能力を効率的に高めることが可能な機会が生じやすくなり、ゲームバランスを適切に調整することが可能となる。
あるいは、一のユーザに係る所定の解除条件は、以下の条件(1)及び条件(5)が同時に満たされた場合に、満たされてもよい。
条件(1)当該一のユーザの指標値αが、トップユーザの指標値αよりも有意に低いこと。
条件(5)当該一のユーザによる所定のゲーム媒体の消費量が所定範囲内であること。
一のユーザによる所定のゲーム媒体の消費量は、直近の消費量の合計であってもよいし、これまでの消費量の累計値であってもよい。
あるいは、一のユーザに係る所定の解除条件は、以下の条件(1)及び条件(6)が同時に満たされた場合に、満たされてもよい。
条件(1)当該一のユーザの指標値αが、トップユーザの指標値αよりも有意に低いこと。
条件(6)当該一のユーザがグループに属し、当該グループ内のユーザ数が所定範囲内であること。
条件(6)に係る所定範囲は、グループに属することが可能なユーザの最大数よりも少ない範囲であり、例えば実在するグループのうちの、最も多い所属ユーザ数よりも少ない範囲である。この場合、ゲーム能力が比較的に低いユーザの属するグループに対して、ゲーム能力を効率的に高めることが可能な機会が生じやすくなり、グループで行うゲームパートにおけるゲームバランスを適切に調整することが可能となる。
この場合、条件(1)に代えて、以下の条件(1B)が使用されてもよい。
条件(1B)当該一のユーザの属するグループに係る指標値αが、トップグループに係る指標値αよりも有意に低いこと。
この場合、トップグループとは、指標値αが最も高いグループであってよく、実在するグループであってもよいし、仮想的なグループであってもよい。
なお、上述した各種条件(例えば、条件(1)~(6))は、多様な態様で組み合わせられてもよい。例えば、一のユーザに係る所定の解除条件は、上述した条件(1)と、条件(2)~(6)のうちのいずれかの2つの条件が同時に満たされた場合に、満たされてもよい。あるいは、一のユーザに係る所定の解除条件は、上述した条件(1)及び条件(1)~(6)のうちのいずれか3つ(あるいは4つ等)の条件が同時に満たされた場合に、満たされてもよい。
(制限解除処理の内容)
次に、制限解除処理の内容について説明する。
制限解除処理は、上述のように、一のユーザに係る所定の解除条件が満たされる場合に、当該一のユーザに関して実行可能となる。なお、制限解除処理は、一のユーザに係る所定の解除条件が満たされる場合に、常に(自動的に)当該一のユーザに関して実行されてもよいし、ユーザからの承認(希望)を得た上で実行されてもよい。
制限解除処理は、所定時間Δtあたりの指標値αの増加量が所定量Δαに制限されている状態を解除する処理である。制限解除処理は、実質的には、所定時間Δtあたりの指標値αの増加量に対する制限値を、所定量Δαから、所定量Δαよりも大きい値(第2の値の一例)に変更する処理に対応する。
この場合、制限解除処理の具体的な内容は、所定時間Δtあたりの指標値αの増加量の制限方法に応じて決まる。例えば、所定時間Δtあたりの指標値αの増加量の制限方法が、所定時間Δtあたりの強化可能ゲーム媒体の強化回数に対して上限回数(所定パラメータの一例)を設定する方法である場合、制限解除処理は、当該上限回数を第1の値から第2の値へと増加することで実現されてよい。同様に、所定時間Δtあたりの指標値αの増加量の制限方法が、所定時間Δtあたりの進化可能ゲーム媒体の進化回数に対して上限回数(所定パラメータの一例)を設定する方法である場合、制限解除処理は、当該上限回数を第1の値から第2の値へと増加することで実現されてよい。また、所定時間Δtあたりの指標値αの増加量の制限方法が、所定時間Δtあたりの育成用アイテムの出現回数(又は獲得個数)に対して上限回数(又は上限個数)(所定パラメータの一例)を設定する方法である場合、制限解除処理は、当該上限回数(又は上限個数)を第1の値から第2の値へと増加することで実現されてよい。また、所定時間Δtあたりの指標値αの増加量の制限方法が、所定時間Δtあたりの特定のゲームパートの実行回数に対して上限回数(所定パラメータの一例)を設定する方法である場合、制限解除処理は、当該上限回数を第1の値から第2の値へと増加することで実現されてよい。特定のゲームパートは、任意であるが、例えば特定の育成用アイテムの獲得が可能なゲームパートであってよい。
また、制限解除処理は、間接的な態様で実現されてもよい。例えば、指標値αの増加をもたらす所定の育成用アイテム(例えば図5の育成用アイテム46参照)が獲得可能なゲームパートが存在する場合、制限解除処理は、当該ゲームパートのプレイに必要なゲーム媒体(アイテム等)の消費量を、第1の値から第2の値へと低減することで実現されてよい。同様に、制限解除処理は、進化可能ゲーム媒体の進化や強化可能ゲーム媒体の強化に必要なゲーム媒体の消費量を、第1の値から第2の値へと低減することで実現されてよい。これらの場合、このような制限解除処理が実行されない場合に比べて、ゲーム媒体の消費量が低減される分だけ、指標値αの増加が促進されることになる。すなわち、本来消費されるはずであったゲーム媒体を、指標値αの増加のために消費することが可能となり、指標値αの増加が促進されることになる。
なお、制限解除処理が、当該制限解除処理が実行されない場合に得られないゲーム媒体であって、使用により指標値αの増加をもたらすゲーム媒体を、ユーザに特別に獲得させる処理である場合、当該ゲーム媒体は、使用期間に制限がある期限付きアイテムであってよい。この場合、当該ゲーム媒体の使用を促進でき、ゲームバランスの調整を早めることができる。
制限解除処理は、所定の解除条件を満たす各ユーザに対して、一律に解除度合いが同じになる態様で実行されてもよいが、好ましくは、ユーザに応じて解除度合いが異なる態様で実行されてもよい。この場合、制限解除処理は、指標値αが低いユーザほど解除度合いが大きくなる態様で実現されてもよい。例えば、制限解除処理が、上述のように、上限回数を増加する処理である場合、指標値αが低いユーザほど上限回数の増加量を大きくしてもよい。あるいは、同様の観点から、制限解除処理は、トップユーザの指標値αに対する差(図7の差Δ1、Δ2を参照)が大きいユーザほど解除度合いが大きくなる態様で実現されてもよい。
図8は、制限解除処理の解除度合いの可変態様の説明図である。図8では、横軸に時間を取り、縦軸に指標値αを取り、ゲーム開始時点からの時間に応じた指標値αの上限値βmaxの変化特性のいくつかの特性L0~L4が概略的に示される。なお、図8では、時点t10は、あるユーザのゲーム開始時点に対応し、時点t10は、トップユーザのゲーム開始時点よりも後であるものとする。
ゲーム開始時点からの時間に応じた指標値αの上限値βmaxは、上述した指標値αの絶対的な上限値αmaxとは異なる。ゲーム開始時点からの時間に応じた指標値αの上限値βmaxは、指標値αを一気に増加させることが可能な上限値である。この場合、所定時間Δtあたりの指標値αの増加量に対する上限値は、(上限値βmax-指標値αの現在値)である。
特性L0は、ゲーム開始時点t10から、所定時間Δtごとの指標値αの増加量に対する制限を所定量Δαで維持した場合の特性に対応する。この場合、最速で、時点t10から、αmax/Δα日に相当する時間が経過した時点t11で、指標値αが上限値αmaxに到達することになる。このような特性L0で上限値βmaxを規定する場合は、ユーザは、最速で、ゲーム開始時点からαmax/Δα日が経過した場合、指標値αを上限値αmaxまで引き上げることができる。すなわち、ユーザは、最速で、ゲーム開始時点からαmax/Δα日でトップユーザに追いつくことができる。なお、この場合、当該ユーザは、ゲーム開始時点がトップユーザよりも遅いため、少なくともゲーム開始時点からαmax/Δα日間は、トップユーザの後塵を拝することになる。
特性L1~L4は、特性L0よりも解除度合いが高い。すなわち、特性L1~L4の場合、時点t11よりも前の時点t12で、指標値αを最大値αmaxに到達させることができる。なお、特性L1(1点鎖線)の場合、ゲーム開始時点からの時間に応じた指標値αの上限値βmaxは、時点t10(ゲーム開始時点からの時間=0)のときの初期値βから所定の傾きkで増加し、時点t12で最大値αmaxとなる。特性L2の場合、ゲーム開始時点からの時間に応じた指標値αの上限値βmaxは、時間t=0のときの初期値βから非線形的に増加し、時点t12で最大値αmaxとなる。特性L3の場合、ゲーム開始時点からの時間に応じた指標値αの上限値βmaxは、時間t=0のときの初期値βから非線形的に段階的に(ステップ状に)増加し、時点t12で最大値αmaxとなる。
特性L4(2点鎖線)は、最も解除度合いが高い。すなわち、特性L4の場合、ゲーム開始時点t10から指標値αを最大値αmaxに到達させることができる。
このように、図8に示す例の場合、制限解除処理によって、所定時間Δtあたりの指標値αの増加量に対する制限値(所定パラメータの一例)は、所定量Δαである通常の制限値(第1の値の一例)から、緩和された制限値(=上限値βmax-指標値αの現在値)(第2の値の一例)へと増加される。上限値βmaxは、ゲーム開始時点からの時間に応じた指標値αの上限値βmaxであるが、特性L0~L4のような多様な特性で設定することができる。なお、特性L0~L4のような多様な特性は、いずれか1つだけが利用されてもよいし、ユーザに応じて選択された1つが利用されてもよい。この場合、上述したように、トップユーザの指標値αに対する差(図7の差Δ1、Δ2を参照)が大きいユーザほど解除度合いが大きくなる(例えば、図8では、解除度合いは、L4>L2>L1>L0、かつ、L1≒L3である)。
また、図8に示す特性L0は、制限解除処理が実行される際の特性であるが、制限解除処理が実行されないときの特性(すなわち制限が課せられているときの通常特性)であってもよい。この場合、制限解除処理によって、所定時間Δtあたりの指標値αの増加量に対する制限値(所定パラメータの一例)は、ゲーム開始時点からの時間に応じた第1の値(特性L0に基づく上限値βmax-指標値αの現在値)から、ゲーム開始時点からの時間に応じた第2の値(すなわち、特性L1~L4のいずれかに基づく上限値βmax-指標値αの現在値)へと増加される。
(制限解除処理の拡張性)
次に、上述した制限解除処理の拡張性について説明する。
なお、上述では、主に、ユーザごとの指標値αに係る制限に対する制限解除処理(ユーザごとの指標値αの所定時間Δtあたりの増加量に、課せられる制限に対する制限解除処理)を説明したが、上述のように、同様の制限解除処理は、グループごとの指標値α(又はフレンド関係にある複数のユーザごと)にも適用可能である。
この場合、所定の解除条件の判定に用いられる指標値αは、例えば、グループごとの指標値αは、グループに属する各ユーザの指標値αの平均値であってもよいし、最小値であってもよいし、その他の代表値であってもよい。
また、ある一のグループに対して所定の解除条件が満たされた場合、制限解除処理は、当該一のグループの各ユーザに対して実行可能とされてもよいし、一部のユーザのみに対して実行可能とされてもよい。当該一のグループの各ユーザに対して実行可能とされる場合は、上述のように、制限解除処理は、各ユーザに対して一律に同等の解除度合いで実現されてもよいし、トップユーザの指標値αに対する差(図7の差Δ1、Δ2を参照)が大きいユーザほど解除度合いが大きくなる態様で実現されてもよい。また、一部のユーザのみに対して実行可能とされる場合は、当該一部のユーザは、トップユーザの指標値αに対する差(図7の差Δ1、Δ2を参照)が所定閾値Th1を超えるユーザであってもよい。
ここで、所定の解除条件の判定に用いられる指標値αが、グループに属する各ユーザの指標値αの平均値や最小値であり、かつ、所定の解除条件がグループに対して満たされると制限解除処理が当該グループに属する各ユーザに拡張的に適用される場合には、指標値αの比較的低いユーザが、グループに属しやすくなる。例えば、指標値αが比較的高いα1である5人のユーザが属するグループに、指標値αがα1よりも有意に低いα2であるユーザが加入する場合を想定する。この場合、所定の解除条件は、指標値αがα1よりも有意に低いα2であるユーザが加入することで、満たされ易くなる。従って、既に加入していた5人のユーザにとっては、指標値αがα1よりも有意に低いα2であるユーザの新規加入によって、制限解除処理の恩恵を受けることができる。他方、指標値αがα1よりも有意に低いα2であるユーザにとっても、指標値αが比較的高いα1である5人のユーザが属するグループ(ゲーム能力の比較的高いユーザが形成するグループ)に新規加入できるという恩恵を受けることができる。この結果、ギルドのようなグループの活性化が促進される。
なお、グループに対する制限解除処理は、上述のように、当該グループに属する各ユーザに対して、それぞれ個別に実現される場合、グループに対する制限解除処理の内容は、上述したユーザに対する制限解除処理の内容と同様であってよい。ただし、グループに対する制限解除処理は、当該グループに対して一体的に実現されてもよい。具体的には、一例として、所定時間Δtあたりの指標値αの増加量の制限方法が、所定時間Δtあたりにクリア可能な中級者向けや上級者向けのギルド用クエスト(ギルドで参加するクエスト)に対して上限回数(所定パラメータの一例)を設定する方法である場合、制限解除処理は、当該上限回数を第1の値から第2の値へと増加することで実現されてよい。
また、ある一のユーザに対して所定の解除条件が満たされた場合、制限解除処理は、当該一のユーザと同一のゲーム媒体を所有する他のユーザにも実行可能とされてもよい。この場合、同一性が判定されるゲーム媒体は、任意であるが、最も能力パラメータの高いゲーム媒体であってよい。また、同一性が判定されるゲーム媒体は、1つに限られず、2つ以上であってもよい。
ここで、ゲーム媒体の同一性は、ゲーム媒体IDの同一性に基づいて判断される。すなわち、同じゲーム媒体IDを有するゲーム媒体同士は、同一である。例えば、図3に示すように、キャラクタA1とキャラクタA2とは、ゲーム媒体としてのデータ自体が異なるものの、同一のゲーム媒体として扱われる。すなわち、本実施形態では、変化(進化や強化等)が可能なゲーム媒体については、変化の有無や変化の度合いにかかわらず、同一のゲーム媒体として扱われる。なお、仕様によっては、キャラクタA1とキャラクタA2のような、進化度合いの異なるキャラクタに対して、それぞれ異なるゲーム媒体IDが付与されてもよい。この場合も、進化度合いが異なるだけのキャラクタに対しては、関連性を示す特定の情報が付与されてよい。例えば、特定の情報は、進化度合いが異なるだけのキャラクタに係るゲーム媒体IDには共通部分をもたせることや、進化度合いが異なるだけのキャラクタに対してはその旨を示す関連性情報をもたせることで、実現されてよい。関連性情報とは、例えば関連性パラメータであり、この場合、関連性パラメータが“0”の場合は、異なるゲーム媒体であることを示し、“1”の場合は、進化度合いが異なるだけのキャラクタであることを示す。このような仕様においても、変化(進化や強化等)が可能なゲーム媒体については、変化の有無や変化の度合いにかかわらず、同一のゲーム媒体として扱われることに変わりはなく、かかる仕様では、ゲーム媒体の同一性は、特定の情報に基づいて判断できる。
(制限解除処理に関するその他)
次に、上述した制限解除処理のその他の特徴を説明する。
制限解除処理は、上述のようにゲーム能力の促進が可能であるので、所定の解除条件が満たされているユーザに対しては、その旨を告知することが望ましい。この告知の態様は、任意であるが、例えば指標値αのランキングの告知や、指標値αの分類の告知等により間接的に実現されてもよい。あるいは、後述するように、制限解除処理に関連したゲームパート(例えば後述する特別クエスト)の開催予定や開催可能状態等を告知することで実現されてもよい。
また、制限解除処理は、所定の終了条件が満たされると、終了されてよい。所定の終了条件は、任意であるが、例えば一定時間が経過した場合や、制限解除処理後の指標値αの上限値βmax(図8参照)に到達した場合に、満たされてよい。この場合、所定の終了条件が満たされると、告知が実行されてもよい。
(本実施形態における制限解除処理の第1適用例)
次に、より具体的な例として、本実施形態(図1~図5を参照して上述した実施形態)おける制限解除処理の第1適用例について説明する。なお、上述した制限解除処理は、上述した実施形態のみならず、他の形態のゲームシステムにも適用可能である。すなわち、上述した制限解除処理は、時間あたりのゲーム能力の増加に対して制限が課せられている任意のゲームシステムに適用可能である。例えば、一般的なRPG(Role Playing Game)以外にも、釣りゲーム、ランゲーム、ダンジョンゲーム、オセロゲーム、格闘ゲーム、街づくりゲーム、シューティングゲーム等にも適用できる。
図9は、サーバ制御部13の機能のうちの、制限解除処理に関連した部分の機能の構成を表す図である。
サーバ制御部13は、図9に示すように、制限部130と、判定部132と、通知部134と、制限解除部136とを含む。
制限部130は、特定のクエスト(シングルプレイ用のゲームパートの一例)を特定の期間のみだけ実行可能な状態とする。特定の期間は、各ユーザにとって同じであり、例えば毎日、12時から13時までの1時間と、21時から23時前の2時間といった具合である。この場合、特定のクエストは、1日、最大で2回、クリア可能となる。特定のクエストは、クリアすることで特定の育成用アイテム(図5の育成用アイテム46参照)の獲得が可能なクエストである。従って、この場合、特定の育成用アイテムは、1日、最大、2個獲得可能となる。このようにして、本適用例では、1日あたりの、特定の育成用アイテムの取得可能な最大の個数を制限することで、特定の育成用アイテムの取得可能な個数を無制限とする場合に比べて、各ユーザのゲーム能力の増加が制限される。
特定の育成用アイテムは、好ましくは、第1ゲーム媒体の強化に非常に有用なアイテムである。例えば、特定の育成用アイテムは、第1ゲーム媒体の進化、第1ゲーム媒体の限界突破、第1ゲーム媒体のレベルの所定段階以上の増加、及び、第1ゲーム媒体に設定されたゲーム機能の所定レベル以上の増加(第1ゲーム媒体の特殊能力の覚醒を含む)のうちの少なくともいずれか1つに必ず必要なアイテムであってもよい。なお、第1ゲーム媒体のレベルの所定段階以上の増加に必要なアイテムに関して、所定段階は、比較的大きい段階であってよく、この場合、当該アイテムは、例えばレアリティがSSRであってよい。
判定部132は、上述した所定の解除条件の成否を判定する。本適用例では、一例として、一のユーザに係る所定の解除条件は、以下の条件(1a)及び条件(3a)が満たされた場合に、満たされる。
条件(1a)当該一のユーザによる特定のクエストのクリア回数の累積値(指標値の一例)が、所定閾値Th2’(第2所定閾値の一例)以下であること。
条件(3a)当該一のユーザによるその日の特定のクエストのクリア回数が2回であること。
一のユーザによる特定のクエストのクリア回数の累積値とは、当該一のユーザによるゲームシステム1に係るゲームの実行開始時点(例えば最初の任意のクエストのクリア時点又は特定のクエストの初めてのクリア時点)からの累積値である。一のユーザに係る当該累積値が大きいほど、当該一のユーザのゲーム能力が高くなるので、当該累積値は、上述した指標値αの一例である。
所定閾値Th2’は、特定のクエストが実行可能であった日数であって、前日までの日数をM日とすると、(2×M)よりも低い値であり、例えば、所定閾値Th2’=Mであってよい。
判定部132は、ユーザごとに、定期的に(例えば所定回数のログインがあるごとに)、所定の解除条件の成否を判定してもよいし、例えば、条件(3a)が満たされた場合に、条件(1a)の成否を判定してもよい。
通知部134は、判定部132により所定の解除条件が満たされたと判定された場合に、制限解除処理が実行される旨の通知をユーザに行う。具体的には、通知部134は、ある一のユーザに関して所定の解除条件が満たされたと判定された場合に、当該ユーザに対応付けられる端末装置20に、後述の特別クエストの開***報を通知する。この場合、端末装置20は、特別クエストの開***報を表示部23に出力する。例えば、端末装置20は、お知らせやメール、オーダー等で特別クエストの開催を告知してよい。
制限解除部136は、判定部132により所定の解除条件が満たされたと判定された場合に、制限解除処理を実行する。具体的には、制限解除部136は、ある一のユーザに関して所定の解除条件が満たされたと判定された場合に、当該ユーザに関して制限解除処理を実行する。本適用例では、一例として、制限解除部136は、上述した特定のクエストとは別に実行可能なクエストであって、クリアすることで特定の育成用アイテム(図5の育成用アイテム46参照)の獲得が可能なクエスト(以下、「特別クエスト」ともいう)を実行可能な状態とする。特別クエストでは、1回あたり、特定の育成用アイテムがMth個獲得可能である。Mthは、1個以上の固定値であってよいし、例えば1から3のうちから抽選された値等であってもよい。以下、Mthは、単に「特別クエストでの上限値Mth」又は「上限値Mth」ともいう。このようにして、制限解除処理は、1日あたりに獲得可能な特定の育成用アイテムの数(所定パラメータの一例)を第1の値(本適用例では“2個”)から第2の値(本適用例では“Mth+2個”)に増加することで実現される。なお、特別クエストが実行可能な状態の終了タイミングは、任意である。例えば、特別クエストが実行可能な状態は、特定の育成用アイテムがMth個獲得されるまで継続されてもよいし、所定数の特定の期間が終了するまで継続されてもよい。
なお、一のユーザに係る特別クエストでの上限値Mthは、所定閾値Th2’(又はトップユーザによる特定のクエストのクリア回数の累積値)と、一のユーザに係る特定のクエストのクリア回数の累積値との関係に基づいて設定される可変値であってもよい。例えば、一のユーザに係る上限値Mthは、(所定閾値Th2’×2)と、当該一のユーザによる特定のクエストのクリア回数の累積値との差に応じた値に設定されてもよい。この場合、一のユーザに係る上限値Mthは、(所定閾値Th2’×2)と、当該一のユーザによる特定のクエストのクリア回数の累積値との差が大きいほど、大きな値になるように設定されてもよい。ただし、一のユーザに係る上限値Mthは、好ましくは、トップユーザとの間で逆転が生じないように、トップユーザによる特定のクエストのクリア回数の累積値と、当該一のユーザによる特定のクエストのクリア回数の累積値との差を超えない範囲で設定される。
このようにして本適用例によれば、各ユーザに対して一律に1日あたりの特定の育成用アイテムの獲得可能な個数を制限しつつ、所定の解除条件が満たされたユーザに対しては、特定の育成用アイテムがMth個獲得可能な特別クエストのプレイが可能な状態を形成できる。これにより、特定の育成用アイテムに起因したゲーム能力の過剰な増加を抑制しつつ、特定の育成用アイテムに起因したゲーム能力の増加が不十分なユーザに対して、トップユーザ(特定の育成用アイテムに起因したゲーム能力の増加が顕著なユーザ)との間のゲーム能力の差を埋める機会を適切に与えることができる。この結果、ゲームバランスを適切に調整することが可能となる。
図10は、本適用例におけるサーバ制御部13の動作例を説明する概略フローチャートである。図10に示す処理は、ユーザごとに、所定周期ごとに実行される。図10の説明では、ユーザとは、特に言及しない限り、ある一のユーザを指す。図10では、一例として、特定のクエストは、1日、最大で2回、クリア可能であるものとする。
ステップS100では、サーバ制御部13は、特定のクエストがクリアされたか否かを判定する。判定結果が“YES”の場合、ステップS102に進み、それ以外の場合は、終了する。
ステップS102では、サーバ制御部13は、ユーザのクリア回数の累積値を“1”だけインクリメントする。
ステップS104では、サーバ制御部13は、本日の特定のクエストのクリア回数が2回であるか否かを判定する。判定結果が“YES”の場合、ステップS106に進み、それ以外の場合は、終了する。
ステップS106では、サーバ制御部13は、すべてのユーザのクリア回数の累積値の情報を取得する。なお、すべてのユーザのクリア回数の累積値は、サーバ記憶部12に記憶されてよい。
ステップS108では、サーバ制御部13は、ステップS106で取得した累積値の情報に基づいて、所定閾値Th2’を設定する。例えば、サーバ制御部13は、すべてのユーザのクリア回数の累積値のうちの最大値の半分に、所定閾値Th2’を設定する。なお、変形例では、サーバ制御部13は、すべてのユーザのクリア回数の累積値の平均値等のような他の値に、所定閾値Th2’を設定してもよい。あるいは、他の変形例として、サーバ制御部13は、上述したように、特定のクエストが実行可能であった日数であって前日までの日数“M日”に基づいて、Th2’=Mとして、所定閾値Th2’を設定してもよい。この場合、ステップS106は省略されてよい。
ステップS110では、サーバ制御部13は、ユーザのクリア回数の累積値が所定閾値Th2’以下であるか否かを判定する。判定結果が“YES”の場合、ステップS112に進み、それ以外の場合は、終了する。
ステップS112では、サーバ制御部13は、特別クエストでの上限値Mthを算出する。例えば、サーバ制御部13は、Mth=(すべてのユーザのクリア回数の累積値のうちの最大値)-(ユーザのクリア回数の累積値)により、上限値Mthを算出する。
ステップS114では、サーバ制御部13は、ユーザに対して、クリアすることでMth個の特定の育成用アイテムが獲得可能な特別クエストを実行可能な状態とする。この場合、例えば、サーバ制御部13は、ユーザの端末装置20にその旨の情報を送信することで、上述のような告知を行う。なお、特別クエストは、Mth回クリア可能な態様で実行可能な状態とされてもよい。この場合、特別クエストは、1回クリアすることで1つの特定の育成用アイテムの獲得が可能な態様で実現される。
図10に示す処理によれば、一のユーザによる1日の特定のクエストのクリア回数が2回に達すると、ユーザのクリア回数の累積値が所定閾値Th2’以下である場合に、特別クエストが実行可能な状態とされる(制限解除処理が実行される)。これにより、毎日の特定の育成用アイテムのうちの一部又は全部の獲得機会を逸したユーザに対して、遅れを取り返す機会を与えることができ、ゲームバランスを適切に調整することが可能となる。
なお、上述した第1適用例では、1日あたりにクリア可能な特定のクエストの回数に対して制限が課せられているが、これに代えて又は加えて、上述のように、ユーザのゲーム能力を増加させることが可能な他の要素に対して制限が課せられてもよい。
また、上述した第1適用例では、制限解除処理は、特別クエストを実行可能とすることによって、1日あたりに獲得可能な特定の育成用アイテムの数(所定パラメータの一例)を第1の値(本適用例では“2個”)から第2の値(本適用例では“Mth+2個”)に増加することで実現されるが、これに限られない。例えば、制限解除処理は、特定のクエストのクリア可能な回数(所定パラメータの一例)を、第1の値(本適用例では“2回”)から第2の値(本適用例では“Mth+2回”)に増加することで実現されてもよい。
また、上述した第1適用例では、1日あたりにクリア可能な特定のクエストの回数に対して、上限値(本適用例では2回)を設けることで、1日あたりに獲得可能な特定の育成用アイテムの数に対して制限が課せられているが、これに限られない。例えば、クエストにおける特定の育成用アイテムの出現確率を調整することで、1日あたりに獲得可能な特定の育成用アイテムの数に対して制限を設定することも可能である。この場合、制限解除処理は、特定の育成用アイテムの出現確率(所定パラメータの一例)を、第1の値から第2の値へと増加することで実現されてよい。
また、上述した第1適用例において、特定の育成用アイテムは、ガチャにより獲得可能とされてもよい。この場合、ガチャにおける特定の育成用アイテムの排出確率を調整することで、1日あたりに獲得可能な特定の育成用アイテムの数に対して制限を設定することも可能である。この場合、制限解除処理は、ガチャにおける特定の育成用アイテムの排出確率(所定パラメータの一例)を、第1の値から第2の値へと増加することで実現されてよい。また、ガチャの場合、特定の育成用アイテムに代えて又は加えて、特定の育成用アイテム以外の他のゲーム媒体であって、同様に指標値αの増加に寄与するゲーム媒体に対して、ガチャにおける排出確率を調整することで、1日あたりに獲得可能な特定の育成用アイテムの数に対して制限を設定することも可能である。
また、上述した第1適用例において、特別クエストの実行には、所定のゲーム媒体の消費が必要とされてもよい。この場合、所定の解除条件は、上述した条件(2)を更に含むことになる。このように、所定の解除条件は、上述したような多様な態様で設定することが可能である。
(本実施形態における制限解除処理の第2適用例)
第2適用例は、複数のユーザごとに、制限解除処理が実現される場合に関する。以下では、図9の機能構成を利用して、第2適用例について説明する。なお、第2適用例は、上述した第1適用例と組み合わせて実現されてもよい。
制限部130は、上述のように、所定時間Δtあたりの指標値αの増加量に対する制限を行う。ここでは、一例として、所定時間Δtあたりの指標値αの増加量に対する制限は、クエストの実行可能な回数を制限することで実現される。
具体的には、制限部130は、ギルド用の特定のクエスト(マルチプレイ用のゲームパートの一例)を、日ごとに、2回だけクリア可能とする。ここでは、ギルド用の特定のクエスト(以下、「特定のギルドクエスト」ともいう)は、クリアすることでギルドの各ユーザのレベルが、所定レベルだけ増加するクエストである。従って、この場合、ギルドの各ユーザのレベルは、1日、最大、2×所定レベルだけ増加可能となる。このようにして、本適用例では、1日あたりの、ギルド用の特定のクエストのクリア可能な回数(所定パラメータの一例)を2回(第1の値の一例)に制限することで、当該回数を無制限とする場合に比べて、ギルドの各ユーザのゲーム能力の増加が制限される。
ここで、ギルドの各ユーザのレベルは、各ユーザのゲーム能力に相関するレベルであってよい。例えば、一のユーザのレベルは、特定のギルドクエストで当該一のユーザが使用するゲーム媒体(例えば第1ゲーム媒体)のレベルに基づく値であってよい。あるいは、一のユーザのレベルは、当該一のユーザの指標値α(上述)に対応してもよい。
判定部132は、上述した所定の解除条件の成否を判定する。本適用例では、一例として、一のギルドに係る所定の解除条件は、以下の条件(11)及び条件(12)が満たされた場合に、満たされる。
条件(11)当該一のギルドの各ユーザのレベルの平均値(以下、「ギルドレベル平均値」という)が、所定閾値Th3以下であること。
条件(12)当該一のギルドによるその日の特定のギルドクエストのクリア回数が2回であること。
なお、本適用例では、一のギルドのギルドレベル平均値は、当該一のギルドの各ユーザのレベルの平均値であるが、当該平均値に代えて、当該一のギルドに対して導出されうるランク等のような他の指標値が使用されてもよい。
所定閾値Th3は、すべてのギルドのギルドレベル平均値のうちの最大値(以下、「ギルドレベル最大値」という)よりも低い値であり、例えば、所定閾値Th3=ギルドレベル最大値-10であってよい。
判定部132は、ギルドごとに、定期的に(例えば所定回数のログインがあるごとに)、所定の解除条件の成否を判定してもよいし、例えば、条件(12)が満たされた場合に、条件(11)の成否を判定してもよい。
通知部134は、一のギルドに関して所定の解除条件が満たされたと判定された場合に、制限解除処理が実行される旨の通知を、当該一のギルドの各ユーザに行う。通知方法等は、上述した第1適用例と同様であってよい。
制限解除部136は、判定部132により所定の解除条件が満たされたと判定された場合に、制限解除処理を実行する。具体的には、制限解除部136は、ある一のギルドに関して所定の解除条件が満たされたと判定された場合に、当該ギルドに関して制限解除処理を実行する。本適用例では、一例として、制限解除部136は、上述した特定のギルドクエストのクリア可能な回数(1日あたりのクリア可能な回数)を、第1の値(本適用例では“2回”)から第2の値(本適用例では“5回”)に増加することで実現される。なお、特定のギルドクエストのクリア可能な回数が第2の値に設定された状態の終了タイミングは、任意である。例えば、特定のギルドクエストのクリア可能な回数が第2の値に設定された状態は、その日に限って継続されてもよいし、所定の日数の間継続されてもよい。
なお、一のギルドに係る特定のギルドクエストのクリア可能な回数の増加量(制限解除処理に起因した増加量)は、一律の“3回”に限られず、所定閾値Th3(又はギルドレベル最大値)と、当該一のギルドに係るギルドレベル平均値との関係に基づいて設定される可変値であってもよい。例えば一のギルドに係る特定のギルドクエストのクリア可能な回数の増加量は、所定閾値Th3と、当該一のギルドに係るギルドレベル平均値との差に応じた値に設定されてもよい。この場合、一のギルドに係る特定のギルドクエストのクリア可能な回数の増加量は、所定閾値Th3と、当該一のギルドに係るギルドレベル平均値との差が大きいほど、大きな値になるように設定されてもよい。ただし、一のギルドに係る特定のギルドクエストのクリア可能な回数の増加量は、好ましくは、トップギルド(すなわちギルドレベル最大値であるギルド)との間で逆転が生じない範囲で設定される。
このようにして本適用例によれば、各ギルドに対して一律に1日あたりの特定のギルドクエストのクリア可能な回数を制限しつつ、所定の解除条件が満たされたギルドに対しては、1日あたりの特定のギルドクエストのクリア可能な回数の制限が解除された状態を形成できる。これにより、特定のギルドクエストに起因したゲーム能力の過剰な増加を抑制しつつ、特定のギルドクエストのクリア回数の不足に起因したゲーム能力の増加が不十分なギルドに対して、トップギルドとの間のゲーム能力の差を埋める機会を適切に与えることができる。この結果、ゲーム能力が比較的に低いギルドに対して、ゲーム能力を効率的に高めることが可能な機会が生じやすくなり、ゲームバランスを適切に調整することが可能となる。
また、本適用例によれば、加入することでギルドに係るギルドレベル平均値を下げてしまうユーザと、当該ギルドの各ユーザ(加入済のユーザ)の双方にとって、恩恵があるような所定の解除条件が設定されるので、ギルドの活性化を促進できる。すなわち、加入済のユーザにとっては、新規のユーザの新規加入によって所定の解除条件が満たされることで、制限解除処理の恩恵を受けることができる。他方、新規のユーザにとっても、ギルドレベル平均値が比較的高いギルドに新規加入しやすくなるという恩恵を受けることができる。
図11は、本適用例におけるサーバ制御部13の動作例を説明する概略フローチャートである。図11に示す処理は、ギルドごとに、所定周期ごとに実行される。図11の説明では、ギルドとは、特に言及しない限り、ある一のギルドを指す。
ステップS202では、サーバ制御部13は、特定のギルドクエストがクリアされたか否かを判定する。判定結果が“YES”の場合、ステップS204に進み、それ以外の場合は、終了する。
ステップS204では、サーバ制御部13は、本日の特定のギルドクエストのクリア回数が2回であるか否かを判定する。判定結果が“YES”の場合、ステップS206に進み、それ以外の場合は、終了する。
ステップS206では、サーバ制御部13は、ギルドレベル最大値を算出する。
ステップS208では、サーバ制御部13は、ステップS206で算出したギルドレベル最大値に基づいて、所定閾値Th3を設定する。例えば、サーバ制御部13は、ギルドレベル最大値から10を引いた値に、所定閾値Th3を設定する。なお、変形例では、サーバ制御部13は、すべてのギルドのギルドレベル平均値の平均値等のような他の値に、所定閾値Th3を設定してもよい。
ステップS210では、サーバ制御部13は、ギルドのギルドレベル平均値が所定閾値Th3以下であるか否かを判定する。判定結果が“YES”の場合、ステップS212に進み、それ以外の場合は、終了する。
ステップS212では、サーバ制御部13は、ギルドに対して、本日の特定のギルドクエストのクリア回数に対する上限回数を、2回から5回へと変更する。この際、例えば、サーバ制御部13は、ギルドの各ユーザの端末装置20にその旨の情報を送信することで、上述のような告知を行う。
図11に示す処理によれば、一のギルドによる1日の特定のギルドクエストのクリア回数が2回に達すると、ギルドのギルドレベル平均値が所定閾値Th3以下である場合に、当該一のギルドに関して、本日の特定のギルドクエストのクリア回数に対する上限回数を、2回から5回へと変更される(制限解除処理が実行される)。これにより、毎日の特定のギルドクエストのクリア機会を逸したギルドに対して、遅れを取り返す機会を与えることができ、ゲームバランスを適切に調整することが可能となる。
以上、各実施形態について詳述したが、特定の実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載された範囲内において、種々の変形及び変更が可能である。また、前述した実施形態の構成要素を全部又は複数を組み合わせることも可能である。
なお、以上の実施形態に関し、さらに以下の付記を開示する。
[付記1]
一又は複数のユーザ識別情報ごとのゲーム能力の増加に対して制限を設定するゲーム装置において、
前記制限は、所定時間あたりの前記増加に対して設定され、
一又は複数のユーザ識別情報に関して所定の条件が満たされた場合に、該一又は複数のユーザ識別情報、及び、該一又は複数のユーザ識別情報に対して所定関係を有する一又は複数のユーザ識別情報、のうちの少なくともいずれかに係る前記制限を、解除する、ゲーム装置。
[付記2]
前記制限は、所定パラメータを第1の値に設定することで実現され、
前記制限は、前記所定パラメータを前記第1の値から第2の値へと変更することで、解除される、付記1に記載のゲーム装置。
[付記3]
前記所定パラメータは、前記ゲーム能力を増加させることが可能な所定アクションについて、該所定アクションの前記所定アクションの所定時間あたりの上限回数を含む、付記2に記載のゲーム装置。
[付記4]
前記所定アクションは、ゲーム媒体の進化、ゲーム媒体の強化、ゲーム媒体に対応付けられたゲーム機能の強化、ゲーム媒体に対応付けられた上限レベルの引き上げ、ゲーム媒体の能力を高めることが可能なアイテムの獲得、及び、該アイテムの獲得が可能な所定のゲームパートの実行、のうちの少なくともいずれか1つを含む、付記3に記載のゲーム装置。
[付記5]
前記ゲーム能力の表す指標値の最大値又は上限値と、一又は複数のユーザ識別情報に係る前記指標値の現在値との関係に基づいて、前記第2の値を決定する、付記2~4のうちのいずれか1項に記載のゲーム装置。
[付記6]
前記最大値又は前記上限値と前記現在値との差分を算出し、算出した前記差分が大きいほど前記ゲーム能力の増加が促進されるように、前記第2の値を決定する、付記5に記載のゲーム装置。
[付記7]
前記所定の条件は、前記最大値又は前記上限値と前記現在値との差が第1所定閾値を超えること、及び、前記現在値が第2所定閾値以下であること、のうちの少なくともいずれかを、一条件として含む、付記5又は6に記載のゲーム装置。
[付記8]
前記所定の条件は、所定のゲーム媒体の消費を一条件として含む、付記1~7のうちのいずれか1項に記載のゲーム装置。
[付記9]
前記一又は複数のユーザ識別情報に関して前記所定の条件は、該一又は複数のユーザ識別情報に係るゲーム媒体のパラメータが所定範囲内であること、該一又は複数のユーザ識別情報に係るプレイ頻度又はプレイ時間に関するプレイ指標値が所定範囲内であること、該一又は複数のユーザ識別情報により所定のゲームパートが開始又は実行されたこと、ゲーム内における該一又は複数のユーザ識別情報に対応付けられた順位が所定範囲内であること、該一又は複数のユーザ識別情報に係る所定のゲーム媒体の消費量が所定範囲内であること、該複数のユーザ識別情報が前記所定関係を有しかつ該ユーザ識別情報の数が所定範囲内であること、のうちの少なくともいずれか1つを一条件として含む、付記1~8のうちのいずれか1項に記載のゲーム装置。
[付記10]
前記所定関係は、グループを構成する関係、及び、フレンド関係の少なくともいずれか1つを含む、付記1~9のうちのいずれか1項に記載のゲーム装置。
[付記11]
一又は複数のユーザ識別情報ごとのゲーム能力の増加に対して、所定時間ごとの制限を設定し、
一又は複数のユーザ識別情報に関して所定の条件が満たされた場合に、該一又は複数のユーザ識別情報、及び、該一又は複数のユーザ識別情報に対して所定関係を有する一又は複数のユーザ識別情報、のうちの少なくともいずれかに係る前記制限を、解除することを含む、コンピュータにより実行されるゲーム方法。
[付記12]
一又は複数のユーザ識別情報ごとのゲーム能力の増加に対して、所定時間ごとの制限を設定し、
一又は複数のユーザ識別情報に関して所定の条件が満たされた場合に、該一又は複数のユーザ識別情報、及び、該一又は複数のユーザ識別情報に対して所定関係を有する一又は複数のユーザ識別情報、のうちの少なくともいずれかに係る前記制限を、解除する処理をコンピュータに実行させるゲームプログラム。
[付記13]
一又は複数のユーザ識別情報ごとに対応付けられた指標値又は一又は複数のユーザ識別情報ごとに導出可能な指標値の、時間あたりの変化量を制限するゲーム装置において、
一又は複数のユーザ識別情報に関して所定の条件が満たされた場合に、該一又は複数のユーザ識別情報に係る前記変化量に対する制限、及び、該一又は複数のユーザ識別情報に対して所定関係を有する一又は複数のユーザ識別情報に係る前記変化量に対する制限、のうちの少なくともいずれか一方の制限を、解除する、ゲーム装置。
[付記14]
一又は複数のユーザ識別情報ごとに対応付けられたゲーム能力の増加が制限されるゲーム装置において、
前記ゲーム能力の増加は、前記ゲーム能力を増加させることが可能な所定アクションの実行の可能性を調整することで制限され、
一又は複数のユーザ識別情報に関して所定の条件が満たされた場合に、該一又は複数のユーザ識別情報に係る前記可能性、及び、該一又は複数のユーザ識別情報に対して所定関係を有する一又は複数のユーザ識別情報に係る前記可能性、のうちの少なくともいずれか一方を、増加する、ゲーム装置。
本態様においては、上述した[付記1](その他の付記12,13,15についても同様)と同様、所定アクションは、ゲーム媒体の進化、ゲーム媒体の強化、ゲーム媒体に対応付けられたゲーム機能の強化、ゲーム媒体に対応付けられた上限レベルの引き上げ、ゲーム媒体の能力を高めることが可能なアイテムの獲得、及び、該アイテムの獲得が可能な所定のゲームパートの実行、のうちの少なくともいずれか1つを含んでよい。
例えば、所定アクションが、「ゲーム媒体の能力を高めることが可能なアイテムの獲得」である場合、所定アクションの実行の可能性は、クエストにおける当該アイテムの出現確率を調整することで調整されてもよい。また、所定アクションが、「ゲーム媒体の進化」である場合、所定アクションの実行の可能性は、ゲーム媒体の進化の成功確率を調整することで調整されてもよい。また、所定アクションが、「所定のゲームパートの実行」である場合、所定アクションの実行の可能性は、所定時間Δtあたりの所定のゲームパートの実行可能な回数を調整することで調整されてもよい。
[付記15]
一又は複数のユーザ識別情報ごとのゲーム能力の増加が制限されるゲーム装置において、
前記ゲーム能力の増加は、所定パラメータを第1の値に設定することで制限され、
一又は複数のユーザ識別情報に関して所定の条件が満たされた場合に、該一又は複数のユーザ識別情報、及び、該一又は複数のユーザ識別情報に対して所定関係を有する一又は複数のユーザ識別情報、のうちの少なくともいずれかに対して、前記所定パラメータを、前記第1の値から、前記第1の値の場合よりも前記ゲーム能力の増加が促進される第2の値へと、変更する、ゲーム装置。
1 ゲームシステム
10 サーバ装置
11 サーバ通信部
12 サーバ記憶部
13 サーバ制御部
20 端末装置
21 端末通信部
22 端末記憶部
23 表示部
24 入力部
25 端末制御部
30 ネットワーク
40 移動オブジェクト
41 路面
42 アイテム
130 制限部
132 判定部
134 通知部
136 制限解除部

Claims (11)

  1. 一又は複数のユーザ識別情報ごとのゲーム能力の増加に対して制限を設定するゲーム装置において、
    前記制限は、所定時間あたりの前記増加に対して設定され、
    一又は複数のユーザ識別情報のゲーム能力に関して所定の条件が満たされた場合に、該一又は複数のユーザ識別情報のゲーム能力、及び、該一又は複数のユーザ識別情報に対して所定関係を有する一又は複数のユーザ識別情報のゲーム能力、のうちの少なくともいずれかのゲーム能力に係る前記制限を、解除し、
    前記制限の解除は、前記ゲーム能力を表す指標値の上限値に関して記憶された複数の変化特性を利用して実行可能であり、解除の対象となるユーザ識別情報のゲーム能力に応じて選択された1つの変化特性が利用される、ゲーム装置。
  2. 前記制限は、前記指標値の前記所定時間あたりの増加量を第1の値に設定することで実現され、
    前記制限の解除は、前記複数の変化特性を利用して、前記増加量を前記第1の値から第2の値へと変更することで、実行される、請求項1に記載のゲーム装置。
  3. 前記第2の値は、前記上限値と、前記解除の対象となるユーザ識別情報のゲーム能力に係る前記指標値の現在値との関係に基づいて、決定される、請求項2に記載のゲーム装置。
  4. 前記第2の値は、前記上限値から、前記解除の対象となるユーザ識別情報のゲーム能力に係る前記指標値の現在値を減じた差分が大きいほど、前記ゲーム能力の増加が促進されるように、決定される、請求項2又は3に記載のゲーム装置。
  5. 前記複数の変化特性は、前記上限値がゲーム開始時点からの時間が0の時点のときから非線形的であってステップ状に増加し、前記指標値の最大値を所定量で除した時間後に相当する時点t11で前記最大値となる特性L0を含む、請求項1から4のいずれか1項に記載のゲーム装置。
  6. 前記複数の変化特性は、前記上限値がゲーム開始時点からの時間が0の時点のときの初期値から所定の傾きで増加し、前記時点t11よりも前の時点t12で前記指標値の最大値となる特性L1を含む、請求項1から4のいずれか1項に記載のゲーム装置。
  7. 前記複数の変化特性は、前記上限値がゲーム開始時点からの時間が0の時点のときの初期値から非線形的であって上に凸の曲線状に増加し、前記時点t11よりも前の時点t12で前記指標値の最大値となる特性L2を含む、請求項1から4のいずれか1項に記載のゲーム装置。
  8. 前記複数の変化特性は、前記上限値が、ゲーム開始時点からの時間が0の時点のときの初期値から非線形的であってステップ状に増加し、前記時点t11よりも前の時点t12で前記指標値の最大値となる特性L3を含む、請求項1から4のいずれか1項に記載のゲーム装置。
  9. 前記複数の変化特性は、前記上限値がゲーム開始時点からの時間が0の時点のときの初期値から前記指標値の最大値に到達する特性L4を含む、請求項1から4のいずれか1項に記載のゲーム装置。
  10. 一又は複数のユーザ識別情報ごとのゲーム能力の増加に対して、所定時間ごとの制限を設定し、
    一又は複数のユーザ識別情報のゲーム能力に関して所定の条件が満たされた場合に、該一又は複数のユーザ識別情報のゲーム能力、及び、該一又は複数のユーザ識別情報に対して所定関係を有する一又は複数のユーザ識別情報のゲーム能力、のうちの少なくともいずれかのゲーム能力に係る前記制限を、解除することを含み、
    前記制限の解除は、前記ゲーム能力を表す指標値の上限値に関して記憶された複数の変化特性を利用して実行可能であり、解除の対象となるユーザ識別情報のゲーム能力に応じて選択された1つの変化特性が利用される、コンピュータにより実行されるゲーム方法。
  11. 一又は複数のユーザ識別情報ごとのゲーム能力の増加に対して、所定時間ごとの制限を設定し、
    一又は複数のユーザ識別情報のゲーム能力に関して所定の条件が満たされた場合に、該一又は複数のユーザ識別情報のゲーム能力、及び、該一又は複数のユーザ識別情報に対して所定関係を有する一又は複数のユーザ識別情報のゲーム能力、のうちの少なくともいずれかのゲーム能力に係る前記制限を、解除する処理をコンピュータに実行させ、
    前記制限の解除は、前記ゲーム能力を表す指標値の上限値に関して記憶された複数の変化特性を利用して実行可能であり、解除の対象となるユーザ識別情報のゲーム能力に応じて選択された1つの変化特性が利用される、ゲームプログラム。
JP2023129087A 2019-03-18 2023-08-08 ゲーム装置、ゲーム方法及びゲームプログラム Pending JP2023145758A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2023129087A JP2023145758A (ja) 2019-03-18 2023-08-08 ゲーム装置、ゲーム方法及びゲームプログラム

Applications Claiming Priority (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2019050282A JP2020151035A (ja) 2019-03-18 2019-03-18 ゲーム装置、ゲーム方法及びゲームプログラム
JP2023129087A JP2023145758A (ja) 2019-03-18 2023-08-08 ゲーム装置、ゲーム方法及びゲームプログラム

Related Parent Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2019050282A Division JP2020151035A (ja) 2019-03-18 2019-03-18 ゲーム装置、ゲーム方法及びゲームプログラム

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2023145758A true JP2023145758A (ja) 2023-10-11

Family

ID=72556518

Family Applications (2)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2019050282A Pending JP2020151035A (ja) 2019-03-18 2019-03-18 ゲーム装置、ゲーム方法及びゲームプログラム
JP2023129087A Pending JP2023145758A (ja) 2019-03-18 2023-08-08 ゲーム装置、ゲーム方法及びゲームプログラム

Family Applications Before (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2019050282A Pending JP2020151035A (ja) 2019-03-18 2019-03-18 ゲーム装置、ゲーム方法及びゲームプログラム

Country Status (1)

Country Link
JP (2) JP2020151035A (ja)

Family Cites Families (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP5285100B2 (ja) * 2011-02-25 2013-09-11 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲームシステム、ゲームシステムの制御方法、及びプログラム

Also Published As

Publication number Publication date
JP2020151035A (ja) 2020-09-24

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6212238B1 (ja) ゲームサーバ、方法、プログラム、及びプログラム記録媒体
JP5764705B1 (ja) プログラム、ゲーム制御方法、及び情報処理装置
JP5876960B1 (ja) プログラム、ゲーム制御方法、及び情報処理装置
JP2017000429A (ja) 端末装置、サーバ装置、及び制御方法
JP6760690B2 (ja) プログラム、制御方法、サーバ装置および端末装置
JP7228631B2 (ja) ゲームプログラム、ゲーム処理方法および情報処理装置
JP7513996B2 (ja) 情報処理システム、情報処理方法、情報処理プログラム
JP6861774B2 (ja) プログラム、制御方法、および情報処理装置
US20220323868A1 (en) Game apparatus, game method, and game program
JP2023030180A (ja) ゲーム装置、ゲーム方法及びゲームプログラム
JP5909015B1 (ja) サーバ装置、プログラム、及び制御方法
JP2023145758A (ja) ゲーム装置、ゲーム方法及びゲームプログラム
JP7427183B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム方法、及びゲームプログラム
JP7256255B2 (ja) プログラム、情報処理装置、及び制御方法
JP7130704B2 (ja) ゲーム用情報処理装置、情報処理方法、情報処理プログラム
JP6966609B2 (ja) プログラム、制御方法、サーバ装置および端末装置
JP7445934B2 (ja) ゲームプログラム、ゲームシステム、端末装置、及びゲームプログラムの実行方法
JP6963597B2 (ja) 端末装置、サーバ装置、及び制御方法
JP7003084B2 (ja) プログラム、情報処理装置、及び制御方法
JP2023093718A (ja) ゲームシステム、ゲーム方法及びゲームプログラム
JP6595538B2 (ja) プログラム、制御方法、および情報処理装置
JP6524170B2 (ja) プログラム、情報処理装置、及び制御方法
JP6022723B1 (ja) サーバ装置、プログラム、及び制御方法
JP2023087009A (ja) ゲーム装置及びプログラム
JP2017000430A (ja) 端末装置、サーバ装置、及び制御方法

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20230808

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20240619