JP2020504851A - ゲーム画面の表示制御方法、装置、記憶媒体及び電子機器 - Google Patents

ゲーム画面の表示制御方法、装置、記憶媒体及び電子機器 Download PDF

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Abstract

ゲーム画面の表示制御方法、装置、記憶媒体及び電子機器であって、当該方法は、グラフィカルユーザーインターフェイスにおいて第1タッチ制御領域(4)を提供し、仮想キャラクターは、第1タッチ制御領域(4)で受信された第1タッチ操作によって、ゲームシーン画面において変位及び/又は回転を行うように構成されることと、グラフィカルユーザーインターフェイスにおいて第2タッチ制御領域(5)を提供し、第2タッチ制御領域(5)に対する第2タッチ操作を検出した場合、グラフィカルユーザーインターフェイスにおけるゲームシーン画面の表示視界を変更することと、第2タッチ操作の完了を検出し、グラフィカルユーザーインターフェイスにおけるゲームシーン画面の表示視界が第2タッチ操作の前の状態へ回復するように制御する。【選択図】図1

Description

本発明は、コンピュータインタラクション技術分野に関し、特に、ゲーム画面の表示制御方法、装置、記憶媒体及び電子機器に関する。
モバイルインテリジェント端末及びゲーム業界の発展に伴い、ユーザーのニーズを満たすために、数多くの、異なる素材のモバイルゲームが登場した。ゲームにおいて、初期状態で仮想キャラクターが前方を向き、仮想キャラクターの位置する仮想環境において仮想キャラクターの後方又は周囲の仮想環境を見たい場合、仮想キャラクターの向きを回転する必要がある。
しかしながら、移動端末(特に、タッチ制御を利用する移動端末)のゲームにおいて、仮想キャラクターの回転を制御して周囲の環境を見ることは、以下の大きな制限がある。制御性が良くなく、早速ではない。また、仮想キャラクターの回転を制御して周囲の環境を見る場合、仮想キャラクターの戦闘状態を中断又は変更し、戦闘中の切替を行うことなく、又は戦闘の進行に影響を与え、ユーザーの観察視野への切替要求を満たすことができず、ユーザの体験は良くない。
なお、上記の背景技術の部分で開示された情報は、本発明の背景に対する理解を高めるためのものに過ぎず、従って、当業者に既に知られている先行技術を構成しない情報を含むことができる。
本開示の目的は、従来技術の制限や欠点による1つ以上の課題をある程度解決する可能なゲーム画面の表示制御方法、装置、記憶媒体及び電子機器を提供する。
本開示の1つの形態として、ゲーム画面の表示制御方法を提供し、前記ゲーム画面は、移動端末のプロセッサーによりソフトウェアアプリケーションを実行し前記移動端末のディスプレイにレンダリングしたグラフィカルユーザーインターフェイスを含み、前記グラフィカルユーザーインターフェイスに表示されるコンテンツは、ゲームシーン画面を含み、さらに、仮想キャラクターを少なくとも部分的に含み、前記方法は、
前記グラフィカルユーザーインターフェイスにおいて第1タッチ制御領域を提供し、前記仮想キャラクターは、前記第1タッチ制御領域で受信された第1タッチ操作によって、前記ゲームシーン画面において変位及び/又は回転を行うように構成されることと、
前記グラフィカルユーザーインターフェイスにおいて第2タッチ制御領域を提供し、前記グラフィカルユーザーインターフェイスにおける前記ゲームシーン画面の表示視界は、前記第2タッチ制御領域で受信された第2タッチ操作によって変更されるように構成されることと、
前記第2タッチ制御領域に対する前記第2タッチ操作を検出し、前記第2タッチ操作によって、前記グラフィカルユーザーインターフェイスにおける前記ゲームシーン画面の表示視界を変更することと、
前記第2タッチ操作の完了を検出し、前記グラフィカルユーザーインターフェイスにおける前記ゲームシーン画面の表示視界が前記第2タッチ操作の前の状態へ回復するように制御することと、を含む。
本開示の1つの例示的な実施例において、前記第1タッチ制御領域は、バーチャルジョイスティック制御領域である。
本開示の1つの例示的な実施例において、前記第2タッチ操作は、タッチスライド操作である。
本開示の1つの例示的な実施例において、前記第2タッチ操作によって、前記グラフィカルユーザーインターフェイスにおける前記ゲームシーン画面の表示視界を変更することは、
前記タッチスライド操作のスライド軌跡によって、前記グラフィカルユーザーインターフェイスにおける前記ゲームシーン画面の表示視界を変更することを含む。
本開示の1つの例示的な実施例において、前記第2タッチ操作によって、前記グラフィカルユーザーインターフェイスにおける前記ゲームシーン画面の表示視界を変更することは、
前記ゲームシーンにおける仮想カメラの位置を所定の位置に変更することと、
前記タッチスライド操作のスライド軌跡によって前記仮想カメラの方向を変更することと、を含む。
本開示の1つの例示的な実施例において、前記ゲーム画面は、一人称視点でのゲーム画面であり、前記第2タッチ操作によって、前記グラフィカルユーザーインターフェイスにおける前記ゲームシーン画面の表示視界を変更することは、
前記一人称視点でのゲーム画面を三人称視点でのゲーム画面に切り替え、前記タッチスライド操作のスライド軌跡によって、前記グラフィカルユーザーインターフェイスにおける前記ゲームシーン画面の表示視界の方向を変更することを含む。
本開示の1つの例示的な実施例において、前記第2タッチ操作は、タッチクリック操作である。
本開示の1つの例示的な実施例において、前記第2タッチ操作によって前記グラフィカルユーザーインターフェイスにおけるゲームシーン画面の表示視界を変更することは、
前記第2タッチ制御領域内の所定の点の位置及び前記タッチクリック操作のクリック位置によって、前記グラフィカルユーザーインターフェイスにおけるゲームシーン画面の表示視界を変更することを含む。
本開示の1つの例示的な実施例において、前記第2タッチ操作によって、前記グラフィカルユーザーインターフェイスにおけるゲームシーン画面の表示視界を変更することは、
前記第2タッチ制御領域内の所定の線の位置及び前記タッチクリック操作のクリック位置によって、前記グラフィカルユーザーインターフェイスにおけるゲームシーン画面の表示視界を変更することを含む。
本開示の1つの例示的な実施例において、前記グラフィカルユーザーインターフェイスにおいて第2タッチ制御領域を提供することは、
前記グラフィカルユーザーインターフェイスに対する所定タッチ操作を検出し、前記グラフィカルユーザーインターフェイスにおいて第2タッチ制御領域を表示することを含む。
本開示の1つの例示的な実施例において、前記所定タッチ操作は、重く押し、長押、ダブルクリックのいずれかを含む。
本開示の1つの例示的な実施例において、前記グラフィカルユーザーインターフェイスにおける前記ゲームシーン画面の表示視界が前記第2タッチ操作の前の状態に回復するように制御することは、
前記グラフィカルユーザーインターフェイスにおけるゲームシーン画面の表示視界が前記第2タッチ操作の前の表示視界に回復するように制御すること、又は、
前記グラフィカルユーザーインターフェイスにおけるゲームシーン画面の表示視界が前記第2タッチ操作の前の表示視界の計算ロジックによって表示視界を計算するように制御することを含む。
本開示の1つの形態として、ゲーム画面の表示制御装置を提供し、前記ゲーム画面は、移動端末のプロセッサーによりソフトウェアアプリケーションを実行し前記移動端末のディスプレイにレンダリングしたグラフィカルユーザーインターフェイスを含み、前記グラフィカルユーザーインターフェイスに表示されるコンテンツは、ゲームシーン画面を含み、さらに、仮想キャラクターを少なくとも部分的に含み、前記装置は、第1提供モジュール、第2提供モジュール、第1検出モジュール及び第2検出モジュールを含み、
前記第1提供モジュールは、前記グラフィカルユーザーインターフェイスにおいて第1タッチ制御領域を提供するように構成され、前記仮想キャラクターは、前記第1タッチ制御領域で受信された第1タッチ操作によって、前記ゲームシーン画面において変位及び/又は回転を行うように構成され、
前記第2提供モジュールは、前記グラフィカルユーザーインターフェイスにおいて第2タッチ制御領域を提供するように構成され、前記グラフィカルユーザーインターフェイスにおける前記ゲームシーン画面の表示視界は、前記第2タッチ制御領域で受信された第2タッチ操作によって変更されるように構成され、
第1検出モジュールは、前記第2タッチ制御領域に対する前記第2タッチ操作を検出し、前記第2タッチ操作によって、前記グラフィカルユーザーインターフェイスにおける前記ゲームシーン画面の表示視界を変更するように構成され、
第2検出モジュールは、前記第2タッチ操作の完了を検出し、前記グラフィカルユーザーインターフェイスにおける前記ゲームシーン画面の表示視界が前記第2タッチ操作の前の状態へ回復するように制御するように構成される。
本開示の1つの形態として、コンピュータ読み取り可能な記録媒体を提供し、コンピュータプログラムが記憶され、プロセッサーは前記コンピュータプログラムを実行することによって、以上のいずれか1項に記載のゲーム画面の表示制御方法を実行するように構成される。
本開示の1つの形態として、電子機器を提供し、
プロセッサーと、
前記プロセッサーで実行可能なコマンドを記憶するためのメモリを備え、
前記プロセッサーは、
前記実行可能なコマンドを実行することによって、上記のいずれか1項に記載のゲーム画面の表示制御方法を実行するように構成される。
本開示の1つの例示的な実施例により提供されたゲーム画面の表示制御方法において、前記グラフィカルユーザーインターフェイスにおいて第1タッチ制御領域を提供し、前記第1タッチ制御領域で受信された第1タッチ操作によって、前記ゲームシーン画面において前記仮想キャラクターが変位及び/又は回転を行うように制御し、前記グラフィカルユーザーインターフェイスにおいて第2タッチ制御領域を提供し、前記第2タッチ制御領域に対する前記第2タッチ操作を検出した場合、前記グラフィカルユーザーインターフェイスにおける前記ゲームシーン画面の表示視界を変更する。前記第2タッチ操作の完了を検出した場合、前記グラフィカルユーザーインターフェイスにおける前記ゲームシーン画面の表示視界が前記第2タッチ操作の前の状態に回復するように制御する。グラフィカルユーザーインターフェイスにおいて第1タッチ制御領域を提供し、検出した当該第1タッチ制御領域に発生した第1タッチ操作を参照することで、第1タッチ制御領域で受信された第1タッチ操作によって、ゲームシーン画面において変位及び/又は回転を行うことができる。一方、グラフィカルユーザーインターフェイスにおいて第2タッチ制御領域を提供し、検出した第2タッチ制御領域に発生した第2タッチ操作を参照することで、前記第2タッチ制御領域で受信された第2タッチ操作によって、グラフィカルユーザーインターフェイスにおけるゲームシーンの表示視界を変更し、第2タッチ操作が完了した場合、グラフィカルユーザーインターフェイスにおけるゲームシーンの表示視界が従来の状態に回復することができる。ユーザーは、第2タッチ制御領域での第2タッチ操作によって、グラフィカルユーザーインターフェイスにおけるゲームシーンの表示視界を変更し、さらに、第2タッチ操作が完了した場合、第2タッチ操作の前の状態に回復することで、表示視界への便利、早速調整するための方式をユーザーに提供し、ユーザーのニーズを満たし、ユーザーの体験を向上させる。
本開示の上記および他の特徴およびメリットは、添付の図面を参照して詳細に説明する例示的な実施形態により、より明らかになる。なお、以下の記載における図面はただ本発明の一部の実施例に過ぎず、当業者の場合、創造的な労働を付与しない前提で、これらの図面によって他の図面を得ることができる。
本開示のゲーム画面の表示制御方法のフローチャートである。 本開示の例示的な実施例におけるゲームシーンの断面図である。 本開示の例示的な実施例におけるスライド操作によって表示視界を変更する模式図である。 本開示のゲーム画面の表示制御装置のブロック図である。 本開示の例示的な実施例における電子機器のモジュールの模式図である。
以下、図面を参照し、例示的な実施の形態をより全面的に説明する。なお、例示的な実施の形態は、多種の形態により実施されることが可能であり、かつ、これらの例に限定すると理解すべきでなく、逆に、これらの実施の形態を提供することによって本開示はさらに全面化や完全化されてよく、例示的な実施の形態の思想を当業者に全面的に伝達するものである。記載されている特徴、構成、または特性は、いかなる適当な方式でも1つ以上の実施の形態に組み入れることができる。以下の記載において、多くの詳細を提供することによって本開示の実施の形態はよく理解されるであろう。なお、当業者は、本開示の技術案を実践して1つ以上の特定の細部を省略し、又は他の方法、部品、装置、ステップ等を利用することができることを認識すべきである。その他の場合、本開示の各形態に影響を与えて不明確とならないように、既知の技術案は詳細には示さず、説明しない。
なお、図面は、本開示の例示的なのものであり、図に同じ図面記号が同じ又は類似の部分を示すため、これらに対する重複の説明を省略する。
本実施例は、まず、ゲーム画面の表示制御方法を提供し、前記ゲーム画面は、移動端末のプロセッサーによりソフトウェアアプリケーションを実行し前記移動端末のディスプレイにレンダリングしたグラフィカルユーザーインターフェイスを含み、前記グラフィカルユーザーインターフェイスに表示されるコンテンツは、ゲームシーン画面を含み、さらに、1つの仮想キャラクターを少なくとも部分的に含み、図1に示すように、当該ゲーム画面の表示制御方法は、以下のステップを含み、
ステップS110において、前記グラフィカルユーザーインターフェイスにおいて第1タッチ制御領域を提供し、前記仮想キャラクターは、前記第1タッチ制御領域で受信された第1タッチ操作によって、前記ゲームシーン画面において変位及び/又は回転を行うように構成され、
ステップS120において、前記グラフィカルユーザーインターフェイスにおいて第2タッチ制御領域を提供し、前記グラフィカルユーザーインターフェイスにおける前記ゲームシーン画面の表示視界は、前記第2タッチ制御領域で受信された第2タッチ操作によって変更されるように構成され、
ステップS130において、前記第2タッチ制御領域に対する前記第2タッチ操作を検出し、前記第2タッチ操作によって、前記グラフィカルユーザーインターフェイスにおける前記ゲームシーン画面の表示視界を変更し、
ステップS140において、前記第2タッチ操作の完了を検出し、前記グラフィカルユーザーインターフェイスにおける前記ゲームシーン画面の表示視界が前記第2タッチ操作の前の状態へ回復するように制御する。
本実施例のゲーム画面の表示制御方法によって、グラフィカルユーザーインターフェイスにおいて第1タッチ制御領域を提供し、検出した当該第1タッチ制御領域に発生した第1タッチ操作を参照することで、第1タッチ制御領域で受信された第1タッチ操作によって、ゲームシーン画面において変位及び/又は回転を行うことができる。一方、グラフィカルユーザーインターフェイスにおいて第2タッチ制御領域を提供し、検出した第2タッチ制御領域に発生した第2タッチ操作を参照することで、前記第2タッチ制御領域で受信された第2タッチ操作によってグラフィカルユーザーインターフェイスにおけるゲームシーンの表示視界を変更することができ、第2タッチ操作が完了した場合、グラフィカルユーザーインターフェイスにおけるゲームシーンの表示視界が従来の状態に回復する。ユーザーは、第2タッチ制御領域に対する第2タッチ操作によって、グラフィカルユーザーインターフェイスにおけるゲームシーンの表示視界を変更することができ、さらに、第2タッチ操作が完了した場合、第2タッチ操作の前の状態に回復し、ユーザーのために、便利で速い表示視界の調整方式を提供し、ユーザーのニーズを満たし、ユーザーの体験を向上させる。
以下、本実施例におけるゲーム画面の表示制御方法の各ステップを説明する。
ステップS110において、前記グラフィカルユーザーインターフェイスにおいて第1タッチ制御領域を提供し、前記仮想キャラクターは、前記第1タッチ制御領域で受信された第1タッチ操作によって、前記ゲームシーン画面において変位及び/又は回転を行うように構成される。
前記第1タッチ制御領域は、例えば、バーチャルジョイスティック制御領域、方向制御バーチャルボタン領域等であってもよく、本実施例はこれを限定しない。
選択可能な実施例において、第1タッチ制御領域は、バーチャルジョイスティック制御領域であり、バーチャルジョイスティック制御領域で受信された第1タッチ操作によって、仮想キャラクターがゲームシーンにおいて変位及び/又は回転を行うように制御する。
選択可能な実施の形態において、第1タッチ制御領域は、仮想十字キー領域や仮想方向キー(D−PAD)領域であり、仮想十字キー領域で受信された第1タッチ操作によって、仮想キャラクターがゲームシーンにおいて変位及び/又は回転を行うように制御する。
選択可能な実施の形態において、第1タッチ制御領域は、視覚的な指示を有するタッチ制御領域、例えば、境界ボックスを有するタッチ制御領域、色を付けるタッチ制御領域、所定の透明性を有するタッチ制御領域、又は第1タッチ制御領域の範囲範囲を視覚的に指示する可能な制御領域であり、当該タッチ制御領域で受信されたスライド、クリック等のタッチ操作によって、仮想キャラクターがゲームシーンにおいて変位及び/又は回転を行うように制御する。視覚的な指示を有するタッチ制御領域によって、ユーザーが当該タッチ制御領域を即座に見つけ、ゲーム初心者に対する操作の難しさを低減させることができる。
選択可能な実施の形態において、第1タッチ制御領域は、グラフィカルユーザーインターフェイスにおける視覚的な指示を有しないタッチ制御領域である。視覚的な指示を有しないタッチ制御領域は、ゲーム画面を覆ったり邪魔したりせず、画面の効果を維持し、スクリーンの空間を節約し、ゲームマスターの操作に適用する。
仮想キャラクターがゲームシーンにおいて変位することは、仮想キャラクターがゲームシーンにおいて位置を変更することであり、仮想キャラクターがゲームシーンにおいて回転を行うことは、仮想キャラクターがゲームシーンにおいて向きを変更することである。
グラフィカルユーザーインターフェイスにおいて第1タッチ制御領域を提供し、検出した、当該第1タッチ制御領域に発生した第1タッチ操作を参照することで、第1タッチ制御領域で受信された第1タッチ操作によって、ゲームシーン画面において変位及び/又は回転を行うことができる。
ステップS120において、前記グラフィカルユーザーインターフェイスにおいて第2タッチ制御領域を提供し、前記グラフィカルユーザーインターフェイスにおける前記ゲームシーン画面の表示視界は、前記第2タッチ制御領域で受信された第2タッチ操作によって変更されるように構成される。
第2タッチ制御領域は、グラフィカルユーザーインターフェイスにおける視覚的な指示を有するタッチ制御領域、例えば、境界ボックスを有するタッチ制御領域、色を付けるタッチ制御領域、所定の透明性を有するタッチ制御領域、又は第2タッチ制御領域の範囲範囲を視覚的に指示する可能な制御領域である。視覚的な指示を有するタッチ制御領域によって、ユーザーが当該タッチ制御領域を即座に見つけ、ゲーム初心者に対する操作の難しさを低減させることができる。
選択可能な実施の形態において、第2タッチ制御領域は、グラフィカルユーザーインターフェイスにおける視覚的な指示を有しないタッチ制御領域である。視覚的な指示を有しないタッチ制御領域は、ゲーム画面を覆ったり邪魔したりせず、画面の効果を維持し、スクリーンの空間を節約し、ゲームマスターの操作に適用する。
グラフィカルユーザーインターフェイスにおけるゲームシーン画面の表示視界の変更は、グラフィカルユーザーインターフェイスにおけるゲームシーン画面の表示範囲の変更及び/又はグラフィカルユーザーインターフェイスにおけるゲームシーン画面の表示角度の変更を含み、ただし、グラフィカルユーザーインターフェイスにおける前記ゲームシーン画面の表示視界が前記第2タッチ制御領域で受信された第2タッチ操作によって変化された場合、仮想キャラクターの向きと照準の位置は変化しない。
以下、例を挙げ、グラフィカルユーザーインターフェイスにおけるゲームシーン画面の表示視界の変更を説明する。
図2はゲームシーンの断面図を示し、図2に示すXY座標平面において、図において、Z方向が紙面(XY平面)に対して垂直となり外側に向ける方向であり、ここ、1がゲームシーン、2が仮想カメラ、3がゲームシーン内の丘である。仮想カメラ2がA点に設けられ、撮影方向線OAの角度がθであり、O点がA点を経過する撮影方向線とゲームシーン1との交差点である。移動端末のディスプレイにレンダリングして得られたゲームシーンコンテンツは、仮想カメラ2により撮影されたシーンコンテンツに相当し、範囲がB点からC点までの所である。
仮想カメラ2が撮影方向線AOに沿ってゲームシーン1に近接する場合、グラフィカルユーザーインターフェイスにおけるゲームシーン画面の表示範囲が小さくなり、表示角度が変化せず、逆にする場合、表示範囲が大きくなり、表示角度が変化しない。
ゲームシーンが小さい、例えば、ゲームシーン範囲がE点からF点までの所のみである場合、一定の撮影角度範囲において、仮想カメラ2がゲームシーンの全部範囲を撮影することができる。この場合、仮想カメラ2の位置A点を維持し、一定の範囲において撮影角度θを変更し、グラフィカルユーザーインターフェイスにおけるゲームシーン画面の表示角度が変化し、表示範囲が変更しない。
選択可能な実施の形態において、前記グラフィカルユーザーインターフェイスに対する所定タッチ操作を検出した場合、前記グラフィカルユーザーインターフェイスにおいて第2タッチ制御領域を提供する。
例えば、グラフィカルユーザーインターフェイスに対する重い押し、長押、ダブルクリック等の所定タッチ操作を検出した場合、グラフィカルユーザーインターフェイスにおいて第2タッチ制御領域を提供し、前記グラフィカルユーザーインターフェイスにおけるゲームシーン画面の表示視界は、前記第2タッチ制御領域で受信された第2タッチ操作によって変更されるように構成される。このように、ユーザーは、要求に応じて、第2タッチ制御領域を呼び出し、誤動作を回避し、また、スクリーンの空間を節約することができる。
選択可能な実施の形態において、ゲームソフトウェアアプリケーションのオプションにユーザーの選択可能な選択肢が用意され、当該選択肢の内容によって、グラフィカルユーザーインターフェイスにおいて第2タッチ制御領域を提供する機能をオンするかどうかを判断する。
選択可能な実施の形態において、上記のステップS120は、ステップS110の前に実行してもよい。即ち、上記のステップS110とステップS120とは、優先度がない。
ステップS130において、前記第2タッチ制御領域に対する前記第2タッチ操作を検出し、前記第2タッチ操作によって、前記グラフィカルユーザーインターフェイスにおける前記ゲームシーン画面の表示視界を変更する。
前記第2タッチ操作がタッチスライド操作であり、前記タッチスライド操作のスライド軌跡によって、前記グラフィカルユーザーインターフェイスにおける前記ゲームシーン画面の表示視界を変更し、グラフィカルユーザーインターフェイスにおけるゲームシーン画面の表示視界の調整方向がスライド方向と同じであり、ゲームシーン画面の表示視界が変化した場合、仮想キャラクターの向きと視準の位置は変化しない。
図2と図3に示すように、第2タッチ制御領域に右方向のタッチスライド操作を受信した場合、グラフィカルユーザーインターフェイスにおけるゲームシーン画面の表示視界が変化し、仮想カメラ2がZ軸の負方向に回転することに相当する。転回角度は、スライド距離によって確定し、スライド距離が大きいほど、転回角度が大きくなる。
図3に示すように、ユーザーが制御している仮想キャラクター6は、戦車であり、戦車の向き及び武器の視準7が共にリファレンス8(例えば、山である)を向く。ユーザーは、グラフィカルユーザーインターフェイスの左側に位置する第1タッチ制御領域4(例えば、バーチャルジョイスティック領域)で戦車の変位及び/又は回転を制御することができる。グラフィカルユーザーインターフェイス右側に位置する第2タッチ制御領域5(例えば、図3の右側に境界ボックスを有する領域である)でゲームシーン画面の表示視界を調整することができる。指で第2タッチ制御領域5において左右にスライドする場合、ゲームシーン画面の表示視界を対応して左右に調整し、ただし、表示視界を対応して左右に調整する際、仮想キャラクター6である戦車の向き及び武器視準7がリファレンス8を向く。
右下方向へのスライドタッチスライド操作を受信した場合、グラフィカルユーザーインターフェイスにおけるゲームシーン画面の表示視界を変更し、図2において仮想カメラ2がZ軸の負方向、Y軸の負方向に回転することに相当する。
同様に、他の方向へのタッチスライド操作を受信する場合、表示視界を対応して変更する。
選択可能な実施の形態において、グラフィカルユーザーインターフェイスにおけるゲームシーン画面の表示視界の調整方向はスライド方向と反対である。
例えば、図3に示すように、ユーザーが制御している仮想キャラクターは、戦車であり、戦車の向き及び武器視準がともに山を向く。ユーザーは、グラフィカルユーザーインターフェイスの左側に位置する第1タッチ制御領域(例えば、バーチャルジョイスティック領域)で戦車の変位及び/又は回転を制御し、グラフィカルユーザーインターフェイス右側に位置する第2タッチ制御領域(図3の右側に境界ボックスを有する領域である)でゲームシーン画面の表示視界を調整することができる。指で第2タッチ制御領域において右にスライドする場合、ゲームシーン画面の表示視界は対応して左に調整され、図2の仮想カメラ2がZ軸の正方向に回転することに相当する。
選択可能な実施の形態において、タッチスライド操作のスライド軌跡によって前記グラフィカルユーザーインターフェイスにおけるゲームシーン画面の表示視界を変更し、仮想カメラの位置Aを変更し、仮想カメラ2の撮影方向を変更することに相当する。
例えば、タッチスライド操作の開始を検出した場合、前記ゲームシーンにおける仮想カメラ2の位置を所定の位置に変更し、前記タッチスライド操作のスライド軌跡によって、前記仮想カメラの方向を変更し、即ち、タッチスライド操作のスライド軌跡によって、グラフィカルユーザーインターフェイスにおけるゲームシーン画面の表示視界の方向を変更する。例えば、タッチスライド操作の開始を検出した場合、前記一人称視点でのゲーム画面を三人称視点でのゲーム画面に切り替え、この時、仮想カメラ2の位置を変更し、前記タッチスライド操作のスライド軌跡によって前記グラフィカルユーザーインターフェイスにおける前記ゲームシーン画面の表示視界の方向を変更することに相当する。
第2タッチ操作がタッチスライド操作であり、タッチスライド操作のスライド軌跡によって仮想カメラの位置を変更して、グラフィカルユーザーインターフェイスにおけるゲームシーン画面の表示視界を変更する。
例えば、図2−3において、指で第2タッチ制御領域5において左右にスライドする場合、ゲーム画面表示視界を対応して左右に調整し、図2の仮想カメラ2がZ軸に沿って移動することに相当し、指で第2タッチ制御領域5において上下にスライドする場合、ゲーム画面表示視界が対応して上下に調整し、図2の仮想カメラ2がY軸に沿って移動することに相当する。
選択可能な実施の形態において、第2タッチ操作がタッチクリック操作であり、第2タッチ制御領域内の所定の点の位置及びタッチクリック操作のクリック位置によって、前記グラフィカルユーザーインターフェイスにおけるゲームシーン画面の表示視界を変更する。
例えば、所定の点が第2タッチ制御領域の中心点であり、タッチクリック操作のクリック位置が中心点の右側に位置し、表示視界が右に回転するように調整する。同様に、他の位置のタッチクリック操作を受信した場合、それに応じて、表示視界を変更する。
例えば、所定の点が第2タッチ制御領域の中心点であり、タッチクリック操作のクリック位置が中心点の右側に位置し、仮想カメラの位置が右に移動するように制御する。同様、他の位置のタッチクリック操作を受信した場合、それに応じて、表示視界を変更する。
選択可能な実施の形態において、第2タッチ操作がタッチクリック操作であり、前記第2タッチ制御領域内の所定の線の位置及び前記タッチクリック操作のクリック位置によって、前記グラフィカルユーザーインターフェイスにおけるゲームシーン画面の表示視界を変更する。例えば、所定の線が第2タッチ制御領域の水平方向の中心線であり、タッチクリック操作のクリック位置が中心線の右側に位置し、表示視界が右に回転するように制御し、タッチクリック操作のクリック位置が中心線の左側である場合、表示視界が左に回転するように調整する。また、例えば、所定の線が第2タッチ制御領域の垂直方向の中心線であり、タッチクリック操作のクリック位置が中心線の上側に位置する場合、表示視界が上に回転するように調整し、タッチクリック操作のクリック位置が中心線の下側である場合、表示視界が下に回転するように調整する。
例えば、所定の線が第2タッチ制御領域の水平方向の中心線であり、タッチクリック操作のクリック位置が中心線の右側に位置する場合、仮想カメラの位置が右に移動する制御し、タッチクリック操作のクリック位置が中心線の左側に位置する場合、仮想カメラの位置が左に移動するように制御する。例えば、所定の線が第2タッチ制御領域の垂直方向の中心線であり、タッチクリック操作のクリック位置が中心線の上に位置する場合、仮想カメラの位置が上に移動するように制御し、タッチクリック操作のクリック位置が中心線の下に位置する場合、仮想カメラの位置が下に移動するように制御する。
ステップS140において、前記第2タッチ操作の完了を検出し、前記グラフィカルユーザーインターフェイスにおける前記ゲームシーン画面の表示視界が前記第2タッチ操作の前の状態へ回復するように制御する。
前記第2タッチ操作の完了は、指又はタッチオブジェクトがタッチスクリーンから離れることである。
例えば、第2タッチ操作がタッチスライド操作である場合、ユーザーは、指を上げることで現在の表示視界をタッチスライド操作の前の状態に回復することができる。
ゲームユーザーは、スライドタッチ操作でグラフィカルユーザーインターフェイスにおけるゲームシーン画面の表示視界方向を変更することができ、さらに、仮想キャラクターの向き及び武器視準の方向を変更せず、タッチスライド操作が完了した後、端末に表示されるゲーム画面を即座に回復することができる。そして、便利で速い視界調整方式を提供する。
なお、本開示において、表示視界が第2タッチ操作の前の状態に回復することは、前記グラフィカルユーザーインターフェイスにおけるゲームシーン画面の表示視界が前記第2タッチ操作の前の表示視界に回復するように制御すること、又は、前記グラフィカルユーザーインターフェイスにおけるゲームシーン画面の表示視界が、前記第2タッチ操作の前の表示視界の計算ロジックによって表示視界を計算するように制御することを含む。
前記グラフィカルユーザーインターフェイスにおけるゲームシーン画面の表示視界が前記第2タッチ操作の前の表示視界に回復するように制御することは、表示される視界範囲を第2タッチ操作の前の状態に完全に回復することであり、即ち、ゲーム画面の仮想カメラの絶対位置及び絶対角度/方向のいずれも第2タッチ操作の前の状態に回復し、例えば、第2タッチ操作の前に、仮想カメラ2の位置がゲームシーン絶対座標のA点であり、撮影方向が方向ベクトルAOであり、表示される視界範囲が第2タッチ操作の前の状態に完全に回復するようにA点及び方向AOに基づいて回復し、即ち、前記第2タッチ操作の前の仮想カメラの前記ゲームシーン絶対座標内の位置及び絶対座標内の撮影方向に基づいて、前記グラフィカルユーザーインターフェイスにおけるゲームシーン画面の表示視界を制御する。
前記グラフィカルユーザーインターフェイスにおけるゲームシーン画面の表示視界が、前記第2タッチ操作の前の表示視界の計算ロジックによって表示視界を計算するように制御することは、視界を第2タッチ操作の前の制御状態に回復することであり、例えば、第2タッチ操作の前に、ゲームは所定の計算ロジックによって視界を計算し(例えば、仮想カメラが仮想キャラクターの頭部に設けられ、仮想キャラクターの回転によって向きが回転する)、この場合、本開示において視界が第2タッチ操作の前の状態に回復することは、第2タッチ操作の前の計算ロジックを使用して視界を計算することに回復することであってもよく、例えば、第2タッチ操作の前に、仮想カメラ2の位置が仮想キャラクターに関連する相対座標のA点(例えば、仮想キャラクターの後に位置し、距離がW、高さがHである点)であり、撮影方向が方向ベクトルAOであり、これらは仮想キャラクターの向き及び/又は武器視準方向に関連しており(例えば、方向ベクトルAOの水平方向への投影が仮想キャラクターの水平方向の向きと同じ)、回復する場合、仮想カメラ2の位置は、依然として仮想キャラクターの後からの距離がW、高さがHである点に位置し、仮想カメラ2の撮影方向が仮想キャラクターの向き及び/又は武器視準方向に関連し、即ち、前記仮想キャラクターの前記ゲームシーン絶対座標内の現在の位置、前記仮想キャラクターの現在の向き及び/又は前記仮想キャラクターの現在の武器視準方向、前記第2タッチ操作の前の仮想カメラの前記ゲームシーン内の前記仮想キャラクターに対する位置関係、前記第2タッチ操作の前の仮想キャラクターの向き及び/又は前記仮想キャラクターの武器視準方向と仮想カメラ撮影方向との関連関係に基づいて、前記グラフィカルユーザーインターフェイスにおけるゲームシーン画面の表示視界を制御する。
本開示で保護を要求する範囲は、少なくとも上記の2つの場合を含む。
選択可能な実施の形態において、第2タッチ制御領域でゲームシーン画面の表示視界を変更する時に、第1タッチ制御領域で仮想キャラクターの変位及び/又は回転を変更することができる。即ち、第2タッチ制御領域のタッチ制御で表示視界を変更するとともに、第1タッチ制御領域の第1タッチ操作で仮想キャラクターの向き及び/又は武器視準方向を変更することができ、素早い観察及び協同操作を実現する。
選択可能な実施の形態において、第2タッチ操作の完了を検定し、且つ所定時間に第2タッチ制御領域にタッチ操作が受信しなかった場合、グラフィカルユーザーインターフェイスにおけるゲームシーン画面の表示視界が第2タッチ操作の前の状態に回復するように制御する。
グラフィカルユーザーインターフェイスにおいて第2タッチ制御領域を提供し、検出した第2タッチ制御領域に発生した第2タッチ操作を参照することで、前記第2タッチ制御領域で受信された第2タッチ操作によって、グラフィカルユーザーインターフェイスにおけるゲームシーンの表示視界を変更し、第2タッチ操作が完了した場合、グラフィカルユーザーインターフェイスにおけるゲームシーンの表示視界を従来の状態に回復することができる。ユーザーの第2タッチ制御領域の第2タッチ操作でグラフィカルユーザーインターフェイスにおけるゲームシーンの表示視界を変更し、さらに、第2タッチ操作が完了した場合、第2タッチ操作の前の状態に回復する。ユーザーに便利で速い表示視界の調整方式を提供し、ユーザーのニーズを満たし、ユーザーの体験を向上させる。なお、上記の図面は、本発明の例示的な実施例における方法に含まれる処理の例示的な説明であるが、限定するものではない。上記の図面に示す処理は、これらの処理の時間順番を示さない又は限定しないことを理解すべきである。また、これらの処理は、例えば、複数のモジュールにおいて同期または非同期に実行されることを理解すべきである。
本実施例は、また、ゲーム画面の表示制御装置を提供し、図4に示すように、前記ゲーム画面は、移動端末のプロセッサーによりソフトウェアアプリケーションを実行し前記移動端末のディスプレイにレンダリングしたグラフィカルユーザーインターフェイスを含み、前記グラフィカルユーザーインターフェイスに表示されるコンテンツは、ゲームシーン画面を含み、さらに、1つの仮想キャラクターを少なくとも部分的に含み、当該ゲーム画面の表示制御装置100は、第1提供モジュール101、第2モジュール102、第1検出モジュール103、第2検出モジュール104を含む。
第1提供モジュール101は、前記グラフィカルユーザーインターフェイスにおいて第1タッチ制御領域を提供するように構成され、前記仮想キャラクターは、前記第1タッチ制御領域で受信された第1タッチ操作によって、前記ゲームシーン画面において変位及び/又は回転を行うように構成される。
第2提供モジュール102は、前記グラフィカルユーザーインターフェイスにおいて第2タッチ制御領域を提供するように構成され、前記グラフィカルユーザーインターフェイスにおける前記ゲームシーン画面の表示視界は、前記第2タッチ制御領域で受信された第2タッチ操作によって変更されるように構成される。
第1検出モジュール103は、前記第2タッチ制御領域に対する前記第2タッチ操作を検出し、前記第2タッチ操作によって、前記グラフィカルユーザーインターフェイスにおける前記ゲームシーン画面の表示視界を変更するように構成される。
第2検出モジュール104は、前記第2タッチ操作の完了を検出し、前記グラフィカルユーザーインターフェイスにおける前記ゲームシーン画面の表示視界が前記第2タッチ操作の前の状態へ回復するように制御するように構成される。
上述中各ゲーム画面の表示制御装置モジュールの具体的な詳細については、対応するゲーム画面の表示制御方法において詳細に説明したが、ここでは説明を省略する。
上記の詳細な説明では、動作実行のための機器のいくつかのモジュールまたはユニットが言及されているが、このような分割は強制的ではないことに留意されたい。実際には、本開示の実施形態によれば、上記に説明した二つ以上のモジュールまたはユニットの特徴と機能について、一つのモジュールまたはユニットに具体化されてもよい。これに対して、上記に説明した一つのモジュールまたはユニットの特徴と機能について、複数のモジュールまたはユニットにさらに分割され、具体化されてもよい。
本開示の例示的な実施例において、前記ゲーム画面の表示制御方法を実現するためのプロセッサによって実行される前記コンピュータプログラムが格納されたコンピュータ読み取り可能な記憶媒体が提供される。
コンピュータ読み取り可能な記憶媒体は、ベースバンド内またはキャリアの一部として伝播されるデータ信号を含むことができ、その中に読み取り可能なプログラムコードがベアラされた。このような伝播されたデータ信号は、電磁信号、光信号、またはこれらの任意の適切な組み合わせを含むが、これらに限定されない複数の形態を採用することができる。コンピュータ読み取り可能な記憶媒体は、コマンド実行システム、装置、または機器によって使用される又はそれに組み合わせて使用されるプログラムを送信、伝播、または伝送することができる。
コンピュータ読み取り可能な記憶媒体に含まれるプログラムコードは、無線、有線、光ケーブル、無線周波数等、またはこれらの任意の適切な組み合わせを含むが、これに限定されない任意の適切な媒体によって伝送されてもよい。
本開示の例示的な実施形態では、電子機器を提供し、図5に示すように、当該電子機器200は、プロセッサアセンブリ201と、一つまたは複数のプロセッサと、プロセッサアセンブリ201が実行可能な例えばアプリケーションなどのコマンドを記憶するためのメモリに代表されるメモリリソース202と、を含む。メモリ202に記憶されているアプリケーションは、1セットのコマンドごとに対応するモジュールを一つ以上含んでもよい。なお、プロセッサアセンブリ201は、上記のゲーム画面の表示制御方法を実行させるようにコマンドを実行するように構成されている。
当該電子機器200は、電子機器200の電力管理を実行するように構成された電源アセンブリと、電子機器200をネットワークに接続させるように構成された有線または無線ネットワークインターフェース203と、入力/出力(I/O)インタフェース204とを含んでもよい。電子機器200は、メモリに記憶されているオペレーションシステム、例えばAndroid、iOS、Windows、MacOSX、Unix、Linux、FreeBSDまたは類似のシステムに基づいて動作してもよい。
上記の実施の形態に対する説明によって、当業者としては本開示の実施例がハードウェアで実現できるが、ソフトウェアと必要なハードウェアとを結合する方式によっても実現できると明確に了解できる。このような理解によると、本開示の実施例における技術方案がソフトウェア製品の形式で表されるが、該ソフトウェア製品が不揮発性記憶媒体(CD−ROM、USBフラッシュメモリ、モバイルハードディスクなどであってもよい。)又はネットワークに記憶されることが可能であり、コンピュータ設備(パーソナルコンピュータ、サーバー、電子機器或いはネットワーク機器などであってもよい。)が本開示の実施形態に記載の方法を実行させるためのいくつかのコマンドを含む。
当業者は、明細書に対する理解及び明細書に記載された発明に対する実施を介して、本発明の他の実施形態を容易に取得することができる。本発明は、本明細書に対する任意の変形、用途、又は適応的な変化を含み、これらの変形、用途、又は適応的な変化は、本発明の一般的な原理に従い、本発明に開示されていない当分野の公知知識、又は通常の技術手段を含む。明細書及び実施例は、単に例示的なものであり、本発明の本当の範囲と主旨は、特許請求の範囲によって示される。
本発明は、上記で記述され、図面で図示した特定の構成に限定されず、その範囲を離脱しない状況で、様々な修正や変更を実施してもよい。本発明の範囲は、添付される特許請求の範囲のみにより限定される。

Claims (15)

  1. ゲーム画面の表示制御方法であって、
    前記ゲーム画面は、移動端末のプロセッサーによりソフトウェアアプリケーションを実行し前記移動端末のディスプレイにレンダリングしたグラフィカルユーザーインターフェイスを含み、
    前記グラフィカルユーザーインターフェイスに表示されるコンテンツは、ゲームシーン画面を含み、さらに、仮想キャラクターを少なくとも部分的に含み、
    前記方法は、
    前記グラフィカルユーザーインターフェイスにおいて第1タッチ制御領域を提供し、前記仮想キャラクターは、前記第1タッチ制御領域で受信された第1タッチ操作によって、前記ゲームシーン画面において変位及び/又は回転を行うように構成されることと、
    前記グラフィカルユーザーインターフェイスにおいて第2タッチ制御領域を提供し、前記グラフィカルユーザーインターフェイスにおける前記ゲームシーン画面の表示視界は、前記第2タッチ制御領域で受信された第2タッチ操作によって変更されるように構成されることと、
    前記第2タッチ制御領域に対する前記第2タッチ操作を検出し、前記第2タッチ操作によって、前記グラフィカルユーザーインターフェイスにおける前記ゲームシーン画面の表示視界を変更することと、
    前記第2タッチ操作の完了を検出し、前記グラフィカルユーザーインターフェイスにおける前記ゲームシーン画面の表示視界が前記第2タッチ操作の前の状態へ回復するように制御することと、を含む、前記ゲーム画面の表示制御方法。
  2. 前記第1タッチ制御領域は、バーチャルジョイスティック制御領域である、請求項1に記載のゲーム画面の表示制御方法。
  3. 前記第2タッチ操作は、タッチスライド操作である、請求項1に記載のゲーム画面の表示制御方法。
  4. 前記第2タッチ操作によって、前記グラフィカルユーザーインターフェイスにおける前記ゲームシーン画面の表示視界を変更することは、
    前記タッチスライド操作のスライド軌跡によって、前記グラフィカルユーザーインターフェイスにおける前記ゲームシーン画面の表示視界を変更することを含む、請求項3に記載のゲーム画面の表示制御方法。
  5. 前記第2タッチ操作によって、前記グラフィカルユーザーインターフェイスにおける前記ゲームシーン画面の表示視界を変更することは、
    前記ゲームシーン内の仮想カメラの位置を所定の位置に変更することと、
    前記タッチスライド操作のスライド軌跡によって、前記仮想カメラの方向を変更することと、を含む、請求項3に記載のゲーム画面の表示制御方法。
  6. 前記ゲーム画面は、一人称視点でのゲーム画面であり、
    前記第2タッチ操作によって、前記グラフィカルユーザーインターフェイスにおける前記ゲームシーン画面の表示視界を変更することは、
    前記一人称視点でのゲーム画面を三人称視点でのゲーム画面に切り替え、前記タッチスライド操作のスライド軌跡によって、前記グラフィカルユーザーインターフェイスにおける前記ゲームシーン画面の表示視界の方向を変更することを含む、請求項3に記載のゲーム画面の表示制御方法。
  7. 前記第2タッチ操作は、タッチクリック操作である、請求項1に記載のゲーム画面の表示制御方法。
  8. 前記第2タッチ操作によって、前記グラフィカルユーザーインターフェイスにおけるゲームシーン画面の表示視界を変更することは、前記第2タッチ制御領域内の所定の点の位置及び前記タッチクリック操作のクリック位置によって、前記グラフィカルユーザーインターフェイスにおけるゲームシーン画面の表示視界を変更することを含む、請求項7に記載のゲーム画面の表示制御方法。
  9. 前記第2タッチ操作によって、前記グラフィカルユーザーインターフェイスにおけるゲームシーン画面の表示視界を変更することは、前記第2タッチ制御領域内の所定の線の位置及び前記タッチクリック操作のクリック位置によって、前記グラフィカルユーザーインターフェイスにおけるゲームシーン画面の表示視界を変更することを含む、請求項7に記載のゲーム画面の表示制御方法。
  10. 前記グラフィカルユーザーインターフェイスにおいて第2タッチ制御領域を提供することは、
    前記グラフィカルユーザーインターフェイスに対する所定タッチ操作を検出し、前記グラフィカルユーザーインターフェイスにおいて第2タッチ制御領域を表示することを含む、請求項1〜6のいずれか1項に記載のゲーム画面の表示制御方法。
  11. 前記所定タッチ操作は、重く押し、長押、ダブルクリックのいずれかを含む、請求項7に記載のゲーム画面の表示制御方法。
  12. 前記グラフィカルユーザーインターフェイスにおける前記ゲームシーン画面の表示視界が前記第2タッチ操作の前の状態に回復するように制御することは、
    前記グラフィカルユーザーインターフェイスにおけるゲームシーン画面の表示視界が前記第2タッチ操作の前の表示視界に回復するように制御すること、又は、
    前記グラフィカルユーザーインターフェイスにおけるゲームシーン画面の表示視界が前記第2タッチ操作の前の表示視界の計算ロジックによって表示視界を計算するように制御することを含む、請求項1に記載のゲーム画面の表示制御方法。
  13. ゲーム画面の表示制御装置であって、
    前記ゲーム画面は、移動端末のプロセッサーによりソフトウェアアプリケーションを実行し前記移動端末のディスプレイにレンダリングしたグラフィカルユーザーインターフェイスを含み、
    前記グラフィカルユーザーインターフェイスに表示されるコンテンツは、ゲームシーン画面を含み、さらに、仮想キャラクターを少なくとも部分的に含み、
    前記ゲーム画面の表示制御装置は、第1提供モジュール、第2提供モジュール、第1検出モジュール及び第2検出モジュールを含み、
    前記第1提供モジュールは、前記グラフィカルユーザーインターフェイスにおいて第1タッチ制御領域を提供するように構成され、前記仮想キャラクターは、前記第1タッチ制御領域で受信された第1タッチ操作によって、前記ゲームシーン画面で変位及び/又は回転を行うように構成され、
    前記第2提供モジュールは、前記グラフィカルユーザーインターフェイスにおいて第2タッチ制御領域を提供するように構成され、前記グラフィカルユーザーインターフェイスにおける前記ゲームシーン画面の表示視界は、前記第2タッチ制御領域で受信された第2タッチ操作によって変更されるように構成され、
    前記第1検出モジュールは、前記第2タッチ制御領域に対する前記第2タッチ操作を検出し、前記第2タッチ操作によって、前記グラフィカルユーザーインターフェイスにおける前記ゲームシーン画面の表示視界を変更するように構成され、
    前記第2検出モジュールは、前記第2タッチ操作の完了を検出し、前記グラフィカルユーザーインターフェイスにおける前記ゲームシーン画面の表示視界が前記第2タッチ操作の前の状態へ回復するように制御するように構成される、前記ゲーム画面の表示制御装置。
  14. コンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、
    コンピュータプログラムが記憶され、
    プロセッサーは前記コンピュータプログラムを実行することによって、請求項1〜12のいずれか1項に記載のゲーム画面の表示制御方法を実行するように構成される、前記コンピュータ読み取り可能な記録媒体。
  15. 電子機器であって、
    プロセッサーと、
    前記プロセッサーで実行可能なコマンドを記憶するためのメモリを備え、
    前記プロセッサーは、
    前記実行可能なコマンドを実行することによって、請求項1〜12のいずれか1項に記載のゲーム画面の表示制御方法を実行するように構成される、前記電子機器。
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