CN114356193B - 游戏中画面的切换方法、装置、电子设备及存储介质 - Google Patents

游戏中画面的切换方法、装置、电子设备及存储介质 Download PDF

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Abstract

本发明实施例提供了一种游戏中画面的切换方法、装置、电子设备及存储介质,所述方法包括:终端可以通过图形用户界面显示游戏的游戏视野画面以及对应的视野切换区域,在游戏中,终端可以响应于视野切换区域接收到滑动操作,确定滑动操作对应的触控参数以及针对滑动操作的操作判断条件,若触控参数满足快掷判断条件,则确定对应的视野缓冲调节信息,接着根据视野缓冲调节信息进行视野切换的缓冲调控并执行滑动操作对应的游戏互动操作,若触控参数满足视野调整判断条件,则确定对应的视野弥补调节信息,实现游戏视野画面的切换,优化了视野切换的灵活性。

Description

游戏中画面的切换方法、装置、电子设备及存储介质
技术领域
本发明涉及游戏技术领域,特别是涉及一种游戏中画面的切换方法、一种游戏中画面的切换装置、一种电子设备以及一种计算机可读存储介质。
背景技术
在3D俯视视角的***场景画面中,***的虚拟镜头移动是通过玩家手指对场景的按压、拖拽、松开等操作实现的。虚拟镜头移动基本逻辑是将玩家手指在手机屏幕的触控点的位置与场景位置对应,玩家通过移动手指拖拽场景,进行直观的虚拟镜头变化操作,实现对视野的控制。在一些游戏中,有时候会使用视野操作摇杆(显示于屏幕中的交互控件,或不显示于屏幕中的交互区域等)复合快掷(fling)手势,在进行A操作(视野控制)的同时,如果执行快掷(fling)手势,可以立刻切换到与快掷(fling)手势对应的B操作。对于快掷手势的判定,可以为当图层以***分配的默认速度更快的速度被滑动,并且以手指抬起行为收尾时,触发响应。由于快掷手势的判定点在于手指抬起的瞬间,因此,在开始执行快掷到手指抬起期间进行的高速移动所产生的视野移动并不在用户预期内,容易给玩家带来较大的视觉干扰,给玩家带来较差的视觉体验。
发明内容
本发明实施例是提供一种游戏中画面的切换方法、装置、电子设备以及计算机可读存储介质,以解决或部分解决游戏过程中用户操作导致的非玩家主观意愿的视野移动给玩家带来的视觉干扰的问题。
本发明实施例公开了一种游戏中画面的切换方法,通过预设终端提供图形用户界面,所述图形用户界面中显示的内容至少包括游戏视野画面以及针对所述游戏视野画面的视野切换区域,所述方法包括:
响应于所述视野切换区域接收到滑动操作,获取所述滑动操作对应的触控参数;
若所述触控参数满足快掷判断条件,则确定与所述滑动操作对应的视野缓冲调节信息,根据所述视野缓冲调节信息对当前游戏视野画面进行视野切换的缓冲调控,以在所述图形用户界面中显示目标游戏视野画面,并执行与所述滑动操作对应的游戏互动操作;
若所述触控参数满足视野调整判断条件,则确定与所述滑动操作对应的视野弥补调节信息,并根据所述视野弥补调节信息对当前游戏视野画面进行视野切换的弥补调控以在所述图形用户界面显示目标游戏视野画面。
可选地,所述触控参数至少包括滑动加速度,所述快掷判断条件至少包括加速度阈值以及预设时长,所述若所述触控参数满足快掷判断条件,则确定与所述滑动操作对应的视野缓冲调节信息,包括:
若所述滑动操作的滑动加速度大于或等于所述加速度阈值,则获取所述滑动操作的滑动加速度大于或等于所述加速度阈值时对应的起始时刻点;
从所述起始时刻点起的预设时长内,响应于所述滑动操作的抬起操作,确定与所述滑动操作对应的视野缓冲调节信息。
可选地,所述触控参数至少包括滑动速度,所述确定与所述滑动操作对应的视野缓冲调节信息,包括
获取所述滑动速度对应的实际视野移动速度,以及与所述快掷判断条件对应的缓冲调控参数;
根据所述实际视野移动速度与所述缓冲调控参数,确定与所述滑动操作对应的第一视野位移;
其中,所述根据所述视野缓冲调节信息对当前游戏视野画面进行视野切换的缓冲调控,包括:
按照所述第一视野位移对当前游戏视野画面进行视野切换的缓冲调控以在所述图形用户界面中显示目标游戏视野画面。
可选地,所述触控参数包括所述滑动操作的实际操作时长,所述根据所述实际视野移动速度与所述缓冲调控参数,确定与所述滑动操作对应的第一视野位移,包括:
采用所述缓冲调控参数对所述实际视野移动速度进行缓冲调控,获得与所述滑动操作对应的目标视野移动速度;
采用所述预设时长或所述实际操作时长与所述目标视野移动速度,计算与所述滑动操作对应的第一视野位移;
其中,所述实际操作时长为所述起始时刻点起至响应所述抬起操作时的持续时长。
可选地,所述图形用户界面显示的内容还包括若干个交互控件,所述执行与所述滑动操作对应的游戏互动操作,包括:
确定与所述滑动操作对应的目标交互控件,并执行与所述目标交互控件对应的游戏互动操作。
可选地,所述触控参数至少包括滑动加速度,所述视野调整判断条件至少包括加速度阈值以及预设时长,所述若所述触控参数满足视野调整判断条件,则确定与所述滑动操作对应的视野弥补调节信息,包括:
若所述滑动操作的滑动加速度大于或等于所述加速度阈值,则获取所述滑动操作的滑动加速度大于或等于所述加速度阈值时对应的起始时刻点;
从所述起始时刻点起的预设时长内,若未检测到所述滑动操作的触控抬起,则确定与所述滑动操作对应的视野弥补调节信息。
可选地,所述触控参数至少包括滑动速度,所述确定与所述滑动操作对应的视野弥补调节信息,包括:
获取所述滑动速度对应的实际视野移动速度,以及与所述滑动操作对应的缓冲调控参数;
根据所述实际视野移动速度与缓冲调控参数,确定所述滑动操作在所述预设时长内的第一视野位移以及与所述第一视野位移对应的目标时长;
确定所述滑动操作在所述目标时长内的第二视野位移;
其中,所述根据所述视野弥补调节信息对当前游戏视野画面进行视野切换的弥补调控以在所述图形用户界面显示目标游戏视野画面,包括:
根据所述第一视野位移与所述第二视野位移在所述图形用户界面中将当前游戏画面视野切换为目标游戏视野画面。
可选地,所述根据所述实际视野移动速度与缓冲调控参数,确定所述滑动操作在所述预设时长内的第一视野位移以及与所述第一视野位移对应的目标时长,包括:
采用所述缓冲调控参数对所述实际视野移动速度进行调控,获得与所述滑动操作在所述预设时长内对应的第一视野移动速度;
采用所述预设时长与所述第一视野移动速度,确定所述滑动操作在所述预设时长内的第一视野位移;
采用所述预设时长与所述实际视野移动速度,确定所述滑动操作在所述预设时长内的实际视野位移;
计算所述实际视野位移与所述第一视野位移之间的视野位移差;
获取与所述滑动操作对应的弥补调控参数,并采用所述视野位移差与所述弥补调控参数计算与所述第一视野位移对应的目标时长。
可选地,所述确定所述滑动操作在所述目标时长内的第二视野位移,包括:
采用所述弥补调控参数对所述实际视野移动速度进行调控,获得所述滑动操作在所述目标时长内的第二视野移动速度;
采用所述目标时长与所述第二视野移动速度,确定所述滑动操作在所述目标时长内的第二视野位移。
可选地,所述视野切换区域包括一视野切换控件,所述响应于所述视野切换区域接收到滑动操作,确定所述滑动操作对应的触控参数以及针对所述滑动操作的操作判断条件,包括:
响应于所述视野切换控件接收到滑动操作,确定所述滑动操作对应的触控参数以及针对所述滑动操作的操作判断条件。
本发明实施例还公开了一种游戏中画面的切换装置,通过预设终端提供图形用户界面,所述图形用户界面中显示的内容至少包括游戏视野画面以及针对所述游戏视野画面的视野切换区域,所述装置包括:
触控参数获取模块,用于响应于所述视野切换区域接收到滑动操作,获取所述滑动操作对应的触控参数;
第一视野画面切换模块,用于若所述触控参数满足快掷判断条件,则确定与所述滑动操作对应的视野缓冲调节信息,根据所述视野缓冲调节信息对当前游戏视野画面进行视野切换的缓冲调控,以在所述图形用户界面中显示目标游戏视野画面,并执行与所述滑动操作对应的游戏互动操作;
第二视野画面切换模块,用于若所述触控参数满足视野调整判断条件,则确定与所述滑动操作对应的视野弥补调节信息,并根据所述视野弥补调节信息对当前游戏视野画面进行视野切换的弥补调控以在所述图形用户界面显示目标游戏视野画面。
可选地,所述触控参数至少包括滑动加速度,所述快掷判断条件至少包括加速度阈值以及预设时长,所述第一视野画面切换模块包括:
第一起始时刻点获取子模块,用于若所述滑动操作的滑动加速度大于或等于所述加速度阈值,则获取所述滑动操作的滑动加速度大于或等于所述加速度阈值时对应的起始时刻点;
缓冲调节信息确定子模块,用于从所述起始时刻点起的预设时长内,响应于所述滑动操作的抬起操作,确定与所述滑动操作对应的视野缓冲调节信息。
可选地,所述触控参数至少包括滑动速度,所述第一视野画面切换模块包括:
移动速度获取子模块,用于获取所述滑动速度对应的实际视野移动速度,以及与所述快掷判断条件对应的缓冲调控参数;
第一视野位移确定子模块,用于根据所述实际视野移动速度与所述缓冲调控参数,确定与所述滑动操作对应的第一视野位移;
第一视野画面切换子模块,用于按照所述第一视野位移对当前游戏视野画面进行视野切换的缓冲调控以在所述图形用户界面中显示目标游戏视野画面。
可选地,所述触控参数包括所述滑动操作的实际操作时长,所述第一视野位移确定子模块具体用于:
采用所述缓冲调控参数对所述实际视野移动速度进行缓冲调控,获得与所述滑动操作对应的目标视野移动速度;
采用所述预设时长或所述实际操作时长与所述目标视野移动速度,计算与所述滑动操作对应的第一视野位移;
其中,所述实际操作时长为所述起始时刻点起至响应所述抬起操作时的持续时长。
可选地,所述图形用户界面显示的内容还包括若干个交互控件,所述第一视野画面切换模块具体用于:
确定与所述滑动操作对应的目标交互控件,并执行与所述目标交互控件对应的游戏互动操作。
可选地,所述触控参数至少包括滑动加速度,所述视野调整判断条件至少包括加速度阈值以及预设时长,所述第二视野画面切换模块包括:
第二起始时刻点获取子模块,用于若所述滑动操作的滑动加速度大于或等于所述加速度阈值,则获取所述滑动操作的滑动加速度大于或等于所述加速度阈值时对应的起始时刻点;
滑动操作确定子模块,用于从所述起始时刻点起的预设时长内,若未检测到所述滑动操作的触控抬起,则确定与所述滑动操作对应的视野弥补调节信息。
可选地,所述触控参数至少包括滑动速度,所述第二视野画面切换模块包括:
调控参数获取子模块,用于获取所述滑动速度对应的实际视野移动速度,以及与所述滑动操作对应的缓冲调控参数;
目标时长确定子模块,用于根据所述实际视野移动速度与缓冲调控参数,确定所述滑动操作在所述预设时长内的第一视野位移以及与所述第一视野位移对应的目标时长;
第二视野位移确定子模块,用于确定所述滑动操作在所述目标时长内的第二视野位移;
视野画面调节子模块,用于根据所述第一视野位移与所述第二视野位移在所述图形用户界面中将当前游戏画面视野切换为目标游戏视野画面。
可选地,所述目标时长确定子模块具体用于:
采用所述缓冲调控参数对所述实际视野移动速度进行调控,获得与所述滑动操作在所述预设时长内对应的第一视野移动速度;
采用所述预设时长与所述第一视野移动速度,确定所述滑动操作在所述预设时长内的第一视野位移;
采用所述预设时长与所述实际视野移动速度,确定所述滑动操作在所述预设时长内的实际视野位移;
计算所述实际视野位移与所述第一视野位移之间的视野位移差;
获取与所述滑动操作对应的弥补调控参数,并采用所述视野位移差与所述弥补调控参数计算与所述第一视野位移对应的目标时长。
可选地,所述第二视野位移确定子模块具体用于:
获取与所述滑动操作对应的弥补调控参数;
采用所述弥补调控参数对所述实际视野移动速度进行调控,确定所述滑动操作在所述目标时长内的第二视野移动速度;
采用所述目标时长与所述第二视野移动速度,确定所述滑动操作在所述目标时长内的第二视野位移。
可选地,所述视野切换区域包括一视野切换控件,所述触控参数获取模块具体用于:
响应于所述视野切换控件接收到滑动操作,确定所述滑动操作对应的触控参数以及针对所述滑动操作的操作判断条件。
本发明实施例还公开了一种电子设备,包括处理器、通信接口、存储器和通信总线,其中,所述处理器、所述通信接口以及所述存储器通过所述通信总线完成相互间的通信;
所述存储器,用于存放计算机程序;
所述处理器,用于执行存储器上所存放的程序时,实现如本发明实施例所述的方法。
本发明实施例还公开了一种计算机可读存储介质,其上存储有指令,当由一个或多个处理器执行时,使得所述处理器执行如本发明实施例所述的方法。
本发明实施例包括以下优点:
在本发明实施例中,终端可以通过图形用户界面显示游戏的游戏视野画面以及对应的视野切换区域,在游戏中,终端可以响应于视野切换区域接收到滑动操作,获取滑动操作对应的触控参数,若触控参数满足快掷判断条件,则确定对应的视野缓冲调节信息,接着根据视野缓冲调节信息进行视野切换的缓冲调控并执行滑动操作对应的游戏互动操作,若触控参数满足视野调整判断条件,则确定对应的视野弥补调节信息,并根据视野弥补调节信息进行视野切换的弥补调控,从而在游戏中,对于具有复合功能的视野切换区域,当玩家基于滑动操作对视野切换区域进行控制时,终端可以根据滑动操作的滑动参数判定滑动操作属于何种操作,在进行视野切换的过程中,根据滑动操作的类型进行视野调控以及执行对应的游戏操作,有效解决了非玩家主观意愿的视野移动,优化了视野切换的灵活性。
附图说明
图1是本发明实施例中提供的视野位移距离的示意图;
图2是本发明实施例中提供的一种游戏中画面的切换方法的步骤流程图;
图3是本发明实施例中提供的图形用户界面的示意图;
图4是本发明实施例中提供的快掷判定的流程示意图;
图5是本发明实施例中提供的v-t曲线的示意图;
图6是本发明实施例中提供的一种游戏中画面的切换装置的结构框图;
图7是本发明实施例中提供的一种电子设备的框图;
图8是本发明实施例中提供的一种计算机可读介质的示意图。
具体实施方式
为使本发明的上述目的、特征和优点能够更加明显易懂,下面结合附图和具体实施方式对本发明作进一步详细的说明。
作为一种示例,在一些游戏中,有时候会使用视野操作摇杆(显示于屏幕中的交互控件,或不显示于屏幕中的交互区域等)复合快掷(fling)手势,在进行A操作(视野控制)的同时,如果执行快掷(fling)手势,可以立刻切换到与快掷(fling)手势对应的B操作。对于快掷手势的判定,可以为当图层以***分配的默认速度更快的速度被滑动,并且以手指抬起行为收尾时,触发响应。由于快掷手势的判定点在于手指抬起的瞬间,因此,在开始执行快掷到手指抬起期间进行的高速移动所产生的视野移动并不在用户预期内,容易给玩家带来较大的视觉干扰,给玩家带来较差的视觉体验。
对于滑动操作,可以根据滑动操作的手势速率将滑动操作分为拖拽、轻滑以及快掷等,其中,拖拽可以为精确手势,滑动速度较慢,滑动路径更为精确,通常可以是针对图形用户界面中显示的某个特定目标进行的操作;轻滑可以为粗放手势,滑动速度较快,通常没有一个特定的屏幕目标;快掷,其可以为粗放手势且伴随着手指抬起,滑动速度较快,且通常也没有一个特定的屏幕目标。由于快掷的判定点在触控屏幕的手指抬起的瞬间,因此在开始执行快掷到手指抬起的期间进行的高速移动所产生的视野移动会带来较大的游戏画面抖动,给玩家带来视觉干扰。参照图1,是本发明实施例中提供的视野位移距离的示意图,横坐标可以为滑动操作的滑动时间,纵坐标可以为视野移动速度,两者的乘积为滑动操作所对应的视野位移(即曲线与坐标轴围成的面积),在图1中,其分别对应于游戏过程中玩家常规移动视野、快速移动视野、快掷操作等三种行为的v-t变化情况,其中,快速移动视野和快掷操作之间有类似的表现,两者都是在短时间内加速度提升到较高的值,但快掷操作维持时间短并以抬手结束行为,而快速移动视野位置时间不定,通常是在加速度快速提升之后伴随着移动停滞,并且不一定会出现抬手行为。在图1中,灰色面积为快掷操作产生的不在玩家预期内的视野移动距离,由于段时间内视野移动速度会达到较高值,因此虽然时间极短,所产生的视野移动距离也相对较大,会产生比较大的视觉干扰。由此可见,在相关游戏中,复合摇杆或复合操作区域往往应用于不调控游戏视野画面的y轴方向,难以被应用于x轴中,但对于应用于x轴或者能够调控游戏视野画面的复合摇杆/复合操作区域而言,快掷操作所带来的视野干扰,则会严重影响玩家的游戏体验。
对此,本发明实施例中的核心发明点之一在于当视野切换区域接收到滑动操作时,终端可以获取滑动操作的滑动参数以及对应的操作判断条件,然后根据操作判断条件与滑动参数对滑动操作进行判定,确定滑动操作时快掷操作还是常规的滑动操作,接着再根据滑动操作的操作类型,在进行视野切换时,进行视野调控,减少游戏操作过程中产生的非玩家主观意愿的视野移动。具体的,终端可以通过图形用户界面显示游戏的游戏视野画面以及对应的视野切换区域,在游戏中,终端可以响应于视野切换区域接收到滑动操作,获取滑动操作对应的触控参数,若触控参数满足快掷判断条件,则确定对应的视野缓冲调节信息,接着根据视野缓冲调节信息进行视野切换的缓冲调控,以在图形用户界面中显示目标游戏视野画面,并执行滑动操作对应的游戏互动操作,若触控参数满足视野调整判断条件,则确定对应的视野弥补调节信息,并根据视野弥补调节信息进行视野切换的弥补调控,以在图形用户界面中显示目标游戏视野画面。
参照图2,示出了本发明实施例中提供的一种游戏中画面的切换方法的步骤流程图,通过预设终端提供图形用户界面,所述图形用户界面中显示的内容至少包括游戏视野画面以及针对所述游戏视野画面的视野切换区域,具体可以包括如下步骤:
步骤201,响应于所述视野切换区域接收到滑动操作,获取所述滑动操作对应的触控参数;
可选地,本发明实施例可以应用于具备触控功能的用户终端,例如手机、平板电脑等,在用户终端中可以运行对应的游戏应用程序,并通过终端的图形用户界面显示游戏应用程序所对应的游戏视野画面以及交互控件,以便玩家通过交互控件执行对应的游戏操作。
参照图3,示出了本发明实施例中提供的图形用户界面的示意图,可以通过在移动终端310的处理器上执行软件应用并在移动终端310的触控显示器上渲染得到图形用户界面320,图形用户界面320中可以包含至少一操作控件330,图形用户界面320中还可以包括虚拟对象340和移动控制器350。在具体实现中,移动控制器350可以设置于图形用户界面320的左下方,根据移动控制器350接收到的操作控制游戏角色340在游戏场景中进行位移和/或旋转,而图形用户界面320的右下方则提供多个操作控件330,用于向玩家提供不同的控制操作。并且,在图形用户界面320的右侧可以设置有对应的视野切换区域360,玩家可以通过在视角切换区域360中输入对应的滑动操作以对图形用户界面320中呈现的游戏视野画面进行切换。可选地,对于游戏中的游戏视野画面的切换,可以通过视野切换区域进行切换,也可以在图形用户界面中显示视野切换控件,玩家可以通过视野切换控件进行游戏视野画面的切换等,本发明对此不作限制。
在具体实现中,终端在图形用户界面中显示的内容可以包括游戏场景以及位于游戏场景中的玩家角色等,当游戏以第一人称视角进行显示时,则图形用户界面中可以显示根据玩家角色的第一人称视角下对游戏场景进行采集的游戏视野画面,在该游戏视野画面包括玩家角色当前朝向中可视范围内的游戏场景以及玩家角色的部分(如只显示双手等),玩家可以输入对应的滑动操作,对玩家角色的朝向进行控制以对游戏视野画面进行切换;当游戏以第三人称视角进行显示时,则图形用户界面中可以显示根据与玩家角色对应的虚拟摄像机对游戏场景进行采集的游戏视野画面,在该游戏视野画面中可以包括玩家角色以及玩家角色周围可视范围内的游戏场景,玩家可以输入对应的滑动操作,对虚拟摄像机转向以对游戏视野画面进行切换等。
需要说明的是,本发明实施例中以位于游戏界面右侧位置的视野切换区域为例进行示例性说明,可以理解的是,还可以是位于游戏界面右侧的视野切换控件,或位于左侧的视野切换区域、视野切换控件等。具体的,在游戏中,玩家可以输入针对视野切换区域的滑动操作,以对游戏视野画面进行切换,则终端在接收到针对视野切换区域的滑动操作后,可以获取滑动操作所对应的滑动参数以及针对滑动操作的操作判断条件。其中,滑动参数可以包括滑动加速度以及滑动速度等;操作判断条件可以包括快掷判断条件以及视野调整判断条件,快掷判断条件可以为用于判定滑动操作为快掷操作的条件,其可以接收滑动操作,并判断滑动操作的滑动加速度是否大于加速度阈值,且预设时长内是否检测到滑动操作的触控抬起(抬起响应);视野调整判断条件可以为用于判定滑动操作为常规滑动操作(包括滑动加速度小于加速度阈值的普通滑动操作以及滑动加速度大于或等于加速度阈值的快速滑动操作等)的条件,其可以接收滑动操作,并判断滑动操作的滑动加速度是否大于加速度阈值,且在预设时长内是否检测到滑动操作的触控抬起(不抬起响应)。
步骤202,若所述触控参数满足快掷判断条件,则确定与所述滑动操作对应的视野缓冲调节信息,根据所述视野缓冲调节信息对当前游戏视野画面进行视野切换的缓冲调控,以在所述图形用户界面中显示目标游戏视野画面,并执行与所述滑动操作对应的游戏互动操作;
在本发明实施例中,当获取了针对视野切换区域的滑动操作的滑动参数后,若终端检测到该滑动参数满足快掷判断条件,则可以判定该滑动操作为对应有复合功能控制的滑动操作,复合功能控制的滑动操作可以包括滑动操作以及游戏功能触发操作,即终端在执行滑动操作的时候,可以进行滑动操作,同时可以执行滑动操作触发的游戏互动操作。
具体的,终端可以先确定与滑动操作对应的视野缓冲调节信息,然后根据视野缓冲调节信息对当前游戏视野画面进行视野切换的缓冲调控以在图形用户界面显示目标游戏视野画面的同时,执行与滑动操作对应的游戏互动操作,从而在判定滑动操作的操作类型为快掷时,通过确定与快掷操作对应的视野缓冲调节信息,在进行视野画面切换时,根据该视野缓冲调节信息进行视野缓冲,减少快掷操作产生的不在用户预期内的视野移动,降低视野画面切换给玩家带来的视觉干扰,保证玩家的游戏体验。其中,视野缓冲调节信息可以为对终端在执行滑动操作的过程中减少视野画面移动的信息,从而通过视野缓冲调节信息对快掷操作带来的较大视野画面移动进行缓冲调控,减少或避免视野画面移动。
在具体实现中,对于快掷操作的判定,若滑动操作的滑动加速度大于或等于加速度阈值,则获取滑动操作的滑动加速度大于或等于加速度阈值时对应的起始时刻点,从起始时刻点起的预设时长内,响应于滑动操作的抬起操作,判定滑动操作为滑动操作。当针对视野切换区域的滑动操作为滑动操作(快掷操作)时,则终端可以获取滑动速度对应的实际视野移动速度,以及与快掷判断条件对应的缓冲调控参数,并根据实际视野移动速度与缓冲调控参数,确定与滑动操作对应的第一视野位移,然后按照第一视野位移对当前游戏视野画面进行视野切换的缓冲调控以在图形用户界面中显示目标游戏视野画面。
其中,加速度阈值可以为用于判定滑动操作是否为快掷操作的阈值,预设时长可以为判定滑动操作是否为快掷操作的时间值(由于快掷操作的滑动速度较快,且以抬起为响应点,则该时间值的数值较小),则当玩家输入针对视野切换区域的滑动操作时,终端可以实时对滑动操作的滑动加速度进行监测,并在监测到某一时刻的滑动加速度大于或等于快掷判断条件所对应的加速度阈值时,以该时刻对应的时间点作为判定点,从该时间点起的预设时长内,若检测到滑动操作的触控抬起,判定从判定点到触控抬起期间的滑动操作为快掷操作,即玩家在进行视野切换的过程中,通过快速滑动的方式触发了另一游戏互动操作。例如,假设滑动操作的判定点为t,预设时长为T1,则当终端在t至(t+t1)期间检测到滑动操作的触控抬起,则判定滑动操作的操作类型为快掷操作,触发行为为滑动操作。
在确定滑动操作的触发行为为滑动操作后,一方面终端可以根据滑动操作所对应的滑动参数进行视野切换的缓冲调控,另一方面终端可以确定该滑动操作所对应的游戏互动操作,以便在执行游戏视野画面切换的同时,执行对应的游戏互动操作。具体的,对于视野切换的缓冲调控,终端可以获取滑动速度对应的实际视野移动速度,以及与快掷判断条件对应的缓冲调控参数,接着采用缓冲调控参数对实际视野移动速度进行缓冲调控,获得与滑动操作对应的目标视野移动速度,然后采用预设时长或实际操作时长与目标视野移动速度,计算与滑动操作对应的第一视野位移,再按照第一视野位移对当前游戏视野画面进行视野切换的缓冲调控以在图形用户界面中显示目标游戏视野画面。其中,实际操作时长可以为起始时刻点至终端响应抬起操作的持续时长,对于快掷操作,在一种情况下,滑动时长正好等于快掷判断条件的预设时长,则终端可以采用预设时长与调控后的第一视野移动速度进行视野位移的计算;在另一种情况下,滑动时长小于快掷判断条件的预设时长,则终端采用滑动操作的实际操作时长与调控后的第一视野移动速度进行视野位移的计算,从而在视野切换的过程中,可以根据实际的操作情况进行调节,提高了视野切换的灵活性。
此外,图形用户界面中可以包括若干个交互控件,则对于滑动操作的游戏互动操作,终端可以先确定与滑动操作对应的目标交互控件,接着执行与目标交互控件对应的游戏互动操作。
可选地,对于视野移动速度,可以预先在游戏中设置滑动速度与视野移动速度之间的映射关系,从而终端可以根据滑动操作的滑动速度与预设的映射关系进行视野移动速度的确定,本发明对此不作限制。
在具体实现中,对于快掷操作所产生的视野位移,在不进行缓冲调控下该视野位移较大,终端会在图形用户界面中对当前游戏视野画面进行较大的视野位移变化。对此,在执行快掷操作所产生的视野画面切换时,终端可以对视野位移进行重新确定,并以重新确定的第一视野位移作为快掷操作所产生的视野位移实现视野画面切换的缓冲调控,减少或避免快掷操作产生的非玩家主观意愿的视野画面切换。
在一种示例中,假设快掷判断条件对应的加速度阈值在a’、预设时长为t1以及缓冲调控参数c1,则终端在接收到针对视野切换区域的滑动操作后,可以获取该滑动操作的滑动速度v以及滑动加速度a,则当a≥a’时,将满足a’的起始时间点作为判定点,并获取判定点的时间点t,接着在t至(t+t1)期间检测到滑动操作的触控抬起,则判定滑动操作的操作类型为快掷操作,触发行为为滑动操作。对于视野画面切换的缓冲调控,可以先确定与滑动速度v对应的实际视野移动速度Va(Va可以表征在不进行视野切换的缓冲调控下视野画面的实际移动速度),接着采用Va与缓冲调控参数c1计算目标视野移动速度V1,并将V1乘以t1得到t至(t+t1)期间游戏视野画面的视野位移,然后终端可以在t至(t+t1)期间按照第一视野位移将当前游戏视野画面切换为目标游戏视野画面,从而通过重新确定视野位移实现视野画面切换的缓冲调控,减少或避免快掷操作产生的非玩家主观意愿的视野画面切换。此外,终端在进行游戏视野画面切换的同时,还可以执行与滑动操作对应的游戏互动操作,例如玩家在进行视野切换的同时,通过快掷操作触发玩家角色的蹲下,则终端在切换游戏画面视野的同时,可以控制玩家角色蹲下等。
步骤203,若所述触控参数满足视野调整判断条件,则确定与所述滑动操作对应的视野弥补调节信息,并根据所述视野弥补调节信息对当前游戏视野画面进行视野切换的弥补调控以在所述图形用户界面显示目标游戏视野画面。
在本发明实施例中,当获取了针对视野切换区域的滑动操作的滑动参数后,若终端检测到该滑动参数满足视野调整判断条件,则可以判定该滑动操作为非快掷操作的滑动操作(具体可以为快速滑动操作),即针对视野切换区域的滑动操作为单纯的快速滑动操作,终端可以执行与滑动操作对应的游戏视野画面切换。
其中,对于视野弥补调节信息,由于快速移动视野所对应的滑动操作与快掷操作之间的滑动加速度相似,在进行视野位移调控的过程中,可以假设当快速移动视野所对应的滑动操作为快掷操作,不同的是快速移动视野所对应的滑动操作没有触控抬起,对此终端会先对快速移动视野进行视野切换的缓冲调控(相关过程可以参照前述描述),此时若不对这部分被缓冲调控减少的视野位移进行弥补,则会出现滑动操作与游戏视野画面切换不匹配的问题,因此,通过视野弥补调节信息可以对判定为快掷操作的快速滑动操作所进行的视野缓冲调控造成的视野位移差进行弥补,以保证玩家的滑动操作与实际的游戏视野画面切换匹配。
在具体实现中,对于快速滑动操作的判定,若滑动操作的滑动加速度大于或等于加速度阈值,则获取滑动操作的滑动加速度大于或等于加速度阈值时对应的起始时刻点,从起始时刻点起的预设时长内,若未检测到滑动操作的触控抬起,则判定滑动操作的触发行为为快速移动视野,操作类型为快速滑动操作。当针对视野切换区域的滑动操作为快速滑动操作时,终端可以获取滑动速度对应的实际视野移动速度,以及与滑动操作对应的缓冲调控参数,接着可以根据实际视野移动速度与缓冲调控参数,确定滑动操作在预设时长内的第一视野位移以及与第一视野位移对应的目标时长,并确定滑动操作在目标时长内的第二视野位移,然后根据第一视野位移与第二视野位移在图形用户界面中将当前游戏视野画面切换为目标游戏视野画面。
需要说明的是,当滑动操作的滑动加速度大于或等于加速度阈值时,终端可以判定该滑动操作为快速滑动操作,快速滑动操作与快掷操作之间有类似的表现,两者都是短时间内加速度提升到较高的值,但快速滑动操作不以抬手行为结束,而是随着移动停滞。对此,当判定滑动操作属于快速滑动操作时,终端可以先假设其为快掷操作,计算对应的第一视野位移进行视野画面切换的缓冲调控,但由于此时属于“判定失误”,实际的滑动操作为快速滑动操作,需要进行视野画面切换的缓冲弥补。因此,在终端采用缓冲调控参数对实际视野移动速度进行调控,获得滑动操作在预设时长内对应的第一视野移动速度,并采用预设时长与第一视野移动速度,确定滑动操作在预设时长内的第一视野位移后,可以采用预设时长与实际视野移动速度,确定滑动操作在预设时长内的实际视野位移,并计算实际视野位移与第一视野位移之间的视野位移差,该视野位移差可以表征被第一视野位移进行缓冲调控减少的视野位移,需要重新进行弥补,则终端可以进一步获取与滑动操作对应的弥补调控参数,并采用视野位移差与弥补调控参数计算与第一视野位移对应的目标时长,以便终端进一步确定目标时长内对应的第二视野位移,然后通过第二视野位移对第一视野位移所造成的视野位移差进行弥补,以保证玩家的滑动操作与实际的游戏视野画面切换一致。
其中,对于目标时长,其可以根据预设时长内缓冲调控的视野位移与预设设置的弥补调控参数进行确定,由于在预设时长内进行了游戏视野画面的缓冲调控,则需要在目标时长内进行游戏视野画面的弥补调控,以对预设时长内调控的视野位移差进行抵消,保证玩家的滑动操作与实际的游戏视野画面切换一致。具体的,对于第二视野位移,终端可以获取与滑动操作对应的弥补调控参数,接着采用弥补调控参数与实际视野移动速度,确定滑动操作在目标时长内的第二视野移动速度,然后采用目标时长与第二视野移动速度,确定滑动操作在目标时长内的第二视野位移,以便通过第二视野位移对第一视野位移所造成的视野位移差进行弥补,以保证玩家的滑动操作与实际的游戏视野画面切换一致。
在另一种示例中,假设视野调整判断条件对应的加速度阈值在a’、预设时长为t1、缓冲调控参数c1以及弥补调控参数为c2,则终端在接收到针对视野切换区域的滑动操作后,可以获取该滑动操作的滑动速度v以及滑动加速度a,则当a≥a’时,将满足a’的起始时间点作为判定点,并获取判定点的时间点t,接着在t至(t+t1)期间未检测到滑动操作的触控抬起,则判定滑动操作的操作类型为快速滑动操作,触发行为为视野画面的快速移动。其中,快速滑动操作的视野画面切换按照时间划分可以包括t至(t+t1)、(t+t1)至(t+t1+t2),t2为目标时长,其可以按照t至(t+t1)期间缓冲的视野位移与c2值进行调节,则对于快速滑动操作,在t至(t+t1)期间,终端可以将该时间内的滑动操作判定为快掷操作,对视野画面切换进行缓冲调控,具体可以先确定与滑动速度v对应的实际视野移动速度Va(Va可以表征在不进行视野切换的缓冲调控下视野画面的实际移动速度),接着采用Va与缓冲调控参数c1计算第一移动视野速度V1,并将V1乘以t1得到t至(t+t1)期间游戏视野画面的视野位移,然后终端可以在t至(t+t1)期间按照第一视野位移将当前游戏视野画面切换为目标游戏视野画面。
在(t+t1)至(t+t1+t2)期间,由于t至(t+t1)期间进行缓冲调控,则在这个期间内需要进行视野画面的弥补调控,以将t至(t+t1)期间进行的视野画面缓冲调控导致的视野位移差进行弥补,具体的,可以先采用Va与t1计算t至(t+t1)期间的实际视野位移,并将实际视野位移与第一视野位移进行作差得到缓冲调控过程中的视野位移差,然后将采用视野位移差与c2计算需要进行弥补调控的目标时长t2,然后可以获取(t+t1)至(t+t1+t2)期间的实际视野移动速度Va,并采用Va与弥补调控参数c2计算第二移动视野速度V2,并将V2乘以t2得到(t+t1)至(t+t1+t2)期间的第二视野位移,并在(t+t1)至(t+t1+t2)期间按照第二视野位移将当前游戏视野画面切换为目标游戏视野画面,从而在玩家输入针对视野切换区域的快速滑动操作对视野画面进行快速移动时,终端由于存在快掷操作的判定,可以先进行缓冲调控,接着对缓冲调控进行弥补,以保证玩家的滑动操作与实际的游戏视野画面切换一致。此外,若终端在起始时间点起的预设时长内检测到滑动操作的触控抬起,则可以停止对视野画面进行切换,并结束相应的判定流程。
需要说明的是,在上述过程中,将玩家的快速滑动操作划分为t至(t+t1)、(t+t1)至(t+t1+t2)两个阶段,t至(t+t1)阶段中对快速滑动操作过程中与快掷操作对应的过程进行视野切换的缓冲调控,(t+t1)至(t+t1+t2)阶段中对快速滑动操作过程进行缓冲调控所产生的视野位移差进行弥补调控,以对终端的“判断失误”进行弥补。在实际中,若t至(t+t1)、(t+t1)至(t+t1+t2)两个阶段对应的总时长正好等于快速滑动操作的持续时长,则游戏视野画面的切换过程可以参考上述过程;若两者的总时长小于快速滑动操作的持续时长,则可以假设玩家的快速滑动时长可以为t3,对于t至(t+t1+t2)之间对应的调控时长不等于t3,且只是快速滑动操作持续时长的一部分,则对于(t+t1+t2)至t3期间的视野切换,终端可以根据实际视野移动速度与(t3-(t+t1+t2))之间的时间差计算(t+t1+t2)至t3期间的视野位移,并根据该视野位移进行游戏画面的视野切换,而对于t至(t+t1)、(t+t1)至(t+t1+t2)两个阶段的视野切换则可以参考上述过程,在此不再赘述。
需要说明的是,本发明实施例包括但不限于上述示例,可以理解的是,在本发明实施例的思想指导下,本领域技术人员还可以根据实际需求进行设置,本发明对此不作限制。
在本发明实施例中,终端可以通过图形用户界面显示游戏的游戏视野画面以及对应的视野切换区域,在游戏中,终端可以响应于视野切换区域接收到滑动操作,确定滑动操作对应的触控参数以及针对滑动操作的操作判断条件,若触控参数满足快掷判断条件,则判定该滑动操作为滑动操作,确定对应的视野缓冲调节信息,接着根据视野缓冲调节信息进行视野切换的缓冲调控并执行滑动操作对应的游戏互动操作,若触控参数满足视野调整判断条件,则判定滑动操作为滑动操作,确定对应的视野弥补调节信息,并根据视野弥补调节信息进行视野切换的弥补调控,从而在游戏中,对于具有复合功能的视野切换区域,当玩家基于滑动操作对视野切换区域进行控制时,终端可以根据滑动操作的滑动参数判定滑动操作属于何种操作,在进行视野切换的过程中,根据滑动操作的类型进行视野调控以及执行对应的游戏操作,有效解决了非玩家主观意愿的视野移动,优化了视野切换的灵活性。
为了使本领域技术人员更好地理解本发明实施例的技术方案,下面通过一个例子进行示例性说明。
参照图4,示出了本发明实施例中提供的快掷判定的流程示意图,假设a’为判定快掷操作的加速度阈值,c1为缓冲调控参数(可以小于100%),c2为弥补调控参数(可以大于100%),t1为用于判定快掷操作的时间值,t2为用于进行弥补调控的视野画面移动的时间值(其可以根据t1时间内缓冲调控的视野画面位移和c2值进行调节),Va可以为实际视野移动速度,V1可以为缓冲调控下的第一视野移动速度(可以为Va*c1),V2可以为弥补调控下的第二视野移动速度(可以为Va*c2)。在玩家对视野切换区域进行滑动操作时,终端可以实时监测滑动操作的滑动加速度a,若该滑动加速度a大于或等于a’,则获取大于或等于瞬间的时间点t,并在t至(t+t1)期间检测滑动操作是否结束。
若在t至(t+t1)期间检测滑动操作的触控抬起,则判定滑动操作的操作类型为快掷操作,触发行为为滑动操作,在t至(t+t1)期间进行视野画面的缓冲调控,对应的第一视野位移可以为t1*V1。在根据第一视野位移进行游戏视野画面切换的过程中,还可以执行对应的游戏互动操作。
若在t至(t+t1)期间检未测滑动操作的触控抬起,则判定滑动操作的操作类型为常规滑动操作(如快速滑动操作),触发行为为滑动操作,在t至(t+t1)期间进行视野画面的缓冲调控,在(t+t1)至(t+t1+t2)期间进行视野画面的弥补调控以对缓冲调控的视野位移差进行弥补,对应的第一视野位移可以为T1*V1,对应的第二视野位移可以为t2*V2,并在t至(t+t1+t2)进行对应的游戏视野画面切换。
具体的,对于上述过程的v-t曲线图可以参照图5所示,为本发明实施例中提供的v-t曲线的示意图,实线可以表征实际视野移动速度,虚线可以表征调控下视野移动速度,由图5可知,在快速移动视野的过程中,可以分为t1阶段与t2阶段,其中,t1阶段进行缓冲调控,t2阶段对t1进行的缓冲调控进行弥补调控,具体的,区域①为快速移动视野中t1阶段的第一视野位移,区域②为t1阶段实际视野位移与第一视野位移之间的视野位移差,区域③可以为第二视野位移,其可以针对视野位移差在t2阶段进行的视野位移弥补,从而终端由于存在快掷操作的判定,可以先进行缓冲调控,接着对缓冲调控进行弥补,以保证玩家的滑动操作与实际的游戏视野画面切换一致。而在快掷操作阶段,区域④可以为对快掷操作阶段进行视野移动的缓冲弥补位移,重新确定的第一视野位移作为快掷操作所产生的视野位移实现视野画面切换的缓冲调控,减少或避免快掷操作产生的非玩家主观意愿的视野画面切换。
需要说明的是,对于方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明实施例并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明实施例,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作并不一定是本发明实施例所必须的。
参照图6,示出了本发明实施例中提供的一种游戏中画面的切换装置的结构框图,通过预设终端提供图形用户界面,所述图形用户界面中显示的内容至少包括游戏视野画面以及针对所述游戏视野画面的视野切换区域,具体可以包括如下模块:
触控参数获取模块601,用于响应于所述视野切换区域接收到滑动操作,获取所述滑动操作对应的触控参数;
第一视野画面切换模块602,用于若所述触控参数满足快掷判断条件,则确定与所述滑动操作对应的视野缓冲调节信息,根据所述视野缓冲调节信息对当前游戏视野画面进行视野切换的缓冲调控,以在所述图形用户界面中显示目标游戏视野画面,并执行与所述滑动操作对应的游戏互动操作;
第二视野画面切换模块603,用于若所述触控参数满足视野调整判断条件,则确定与所述滑动操作对应的视野弥补调节信息,并根据所述视野弥补调节信息对当前游戏视野画面进行视野切换的弥补调控以在所述图形用户界面显示目标游戏视野画面。
在一种可选实施例中,所述触控参数至少包括滑动加速度,所述快掷判断条件至少包括加速度阈值以及预设时长,所述第一视野画面切换模块602包括:
第一起始时刻点获取子模块,用于若所述滑动操作的滑动加速度大于或等于所述加速度阈值,则获取所述滑动操作的滑动加速度大于或等于所述加速度阈值时对应的起始时刻点;
缓冲调节信息确定子模块,用于从所述起始时刻点起的预设时长内,响应于所述滑动操作的抬起操作,确定与所述滑动操作对应的视野缓冲调节信息。
在一种可选实施例中,所述触控参数至少包括滑动速度,所述第一视野画面切换模块602包括:
移动速度获取子模块,用于获取所述滑动速度对应的实际视野移动速度,以及与所述快掷判断条件对应的缓冲调控参数;
第一视野位移确定子模块,用于根据所述实际视野移动速度与所述缓冲调控参数,确定与所述滑动操作对应的第一视野位移;
第一视野画面切换子模块,用于按照所述第一视野位移对当前游戏视野画面进行视野切换的缓冲调控以在所述图形用户界面中显示目标游戏视野画面。
在一种可选实施例中,所述触控参数包括所述滑动操作的实际操作时长,所述第一视野位移确定子模块具体用于:
采用所述缓冲调控参数对所述实际视野移动速度进行缓冲调控,获得与所述滑动操作对应的目标视野移动速度;
采用所述预设时长或所述实际操作时长与所述目标视野移动速度,计算与所述滑动操作对应的第一视野位移;
其中,所述实际操作时长为所述起始时刻点起至响应所述抬起操作时的持续时长。
在一种可选实施例中,所述图形用户界面显示的内容还包括若干个交互控件,所述第一视野画面切换模块602具体用于:
确定与所述滑动操作对应的目标交互控件,并执行与所述目标交互控件对应的游戏互动操作。
在一种可选实施例中,所述触控参数至少包括滑动加速度,所述视野调整判断条件至少包括加速度阈值以及预设时长,所述第二视野画面切换模块603包括:
第二起始时刻点获取子模块,用于若所述滑动操作的滑动加速度大于或等于所述加速度阈值,则获取所述滑动操作的滑动加速度大于或等于所述加速度阈值时对应的起始时刻点;
滑动操作确定子模块,用于从所述起始时刻点起的预设时长内,若未检测到所述滑动操作的触控抬起,则确定与所述滑动操作对应的视野弥补调节信息。
在一种可选实施例中,所述触控参数至少包括滑动速度,所述第二视野画面切换模块603包括:
调控参数获取子模块,用于获取所述滑动速度对应的实际视野移动速度,以及与所述滑动操作对应的缓冲调控参数;
目标时长确定子模块,用于根据所述实际视野移动速度与缓冲调控参数,确定所述滑动操作在所述预设时长内的第一视野位移以及与所述第一视野位移对应的目标时长;
第二视野位移确定子模块,用于确定所述滑动操作在所述目标时长内的第二视野位移;
视野画面调节子模块,用于根据所述第一视野位移与所述第二视野位移在所述图形用户界面中将当前游戏画面视野切换为目标游戏视野画面。
在一种可选实施例中,所述目标时长确定子模块具体用于:
采用所述缓冲调控参数对所述实际视野移动速度进行调控,获得与所述滑动操作在所述预设时长内对应的第一视野移动速度;
采用所述预设时长与所述第一视野移动速度,确定所述滑动操作在所述预设时长内的第一视野位移;
采用所述预设时长与所述实际视野移动速度,确定所述滑动操作在所述预设时长内的实际视野位移;
计算所述实际视野位移与所述第一视野位移之间的视野位移差;
获取与所述滑动操作对应的弥补调控参数,并采用所述视野位移差与所述弥补调控参数计算与所述第一视野位移对应的目标时长。
在一种可选实施例中,所述第二视野位移确定子模块具体用于:
获取与所述滑动操作对应的弥补调控参数;
采用所述弥补调控参数对所述实际视野移动速度进行调控,确定所述滑动操作在所述目标时长内的第二视野移动速度;
采用所述目标时长与所述第二视野移动速度,确定所述滑动操作在所述目标时长内的第二视野位移。
在一种可选实施例中,所述视野切换区域包括一视野切换控件,所述触控参数获取模块601具体用于:
响应于所述视野切换控件接收到滑动操作,确定所述滑动操作对应的触控参数以及针对所述滑动操作的操作判断条件。
对于装置实施例而言,由于其与方法实施例基本相似,所以描述的比较简单,相关之处参见方法实施例的部分说明即可。
另外,本发明实施例还提供一种电子设备,如图7所示,包括处理器701、通信接口702、存储器703和通信总线704,其中,处理器701,通信接口702,存储器703通过通信总线704完成相互间的通信,
存储器703,用于存放计算机程序;
处理器701,用于执行存储器703上所存放的程序时,实现如下步骤:
响应于所述视野切换区域接收到滑动操作,获取所述滑动操作对应的触控参数;
若所述触控参数满足快掷判断条件,则确定与所述滑动操作对应的视野缓冲调节信息,根据所述视野缓冲调节信息对当前游戏视野画面进行视野切换的缓冲调控,以在所述图形用户界面中显示目标游戏视野画面,并执行与所述滑动操作对应的游戏互动操作;
若所述触控参数满足视野调整判断条件,则确定与所述滑动操作对应的视野弥补调节信息,并根据所述视野弥补调节信息对当前游戏视野画面进行视野切换的弥补调控以在所述图形用户界面显示目标游戏视野画面。
在一种可选实施例中,所述触控参数至少包括滑动加速度,所述快掷判断条件至少包括加速度阈值以及预设时长,所述若所述触控参数满足快掷判断条件,则确定与所述滑动操作对应的视野缓冲调节信息,包括:
若所述滑动操作的滑动加速度大于或等于所述加速度阈值,则获取所述滑动操作的滑动加速度大于或等于所述加速度阈值时对应的起始时刻点;
从所述起始时刻点起的预设时长内,响应于所述滑动操作的抬起操作,确定与所述滑动操作对应的视野缓冲调节信息。
在一种可选实施例中,所述触控参数至少包括滑动速度,所述确定与所述滑动操作对应的视野缓冲调节信息,包括
获取所述滑动速度对应的实际视野移动速度,以及与所述快掷判断条件对应的缓冲调控参数;
根据所述实际视野移动速度与所述缓冲调控参数,确定与所述滑动操作对应的第一视野位移;
其中,所述根据所述视野缓冲调节信息对当前游戏视野画面进行视野切换的缓冲调控,包括:
按照所述第一视野位移对当前游戏视野画面进行视野切换的缓冲调控以在所述图形用户界面中显示目标游戏视野画面。
在一种可选实施例中,所述触控参数包括所述滑动操作的实际操作时长,所述根据所述实际视野移动速度与所述缓冲调控参数,确定与所述滑动操作对应的第一视野位移,包括:
采用所述缓冲调控参数对所述实际视野移动速度进行缓冲调控,获得与所述滑动操作对应的目标视野移动速度;
采用所述预设时长或所述实际操作时长与所述目标视野移动速度,计算与所述滑动操作对应的第一视野位移;
其中,所述实际操作时长为所述起始时刻点起至响应所述抬起操作时的持续时长。
在一种可选实施例中,所述图形用户界面显示的内容还包括若干个交互控件,所述执行与所述滑动操作对应的游戏互动操作,包括:
确定与所述滑动操作对应的目标交互控件,并执行与所述目标交互控件对应的游戏互动操作。
在一种可选实施例中,所述触控参数至少包括滑动加速度,所述视野调整判断条件至少包括加速度阈值以及预设时长,所述若所述触控参数满足视野调整判断条件,则确定与所述滑动操作对应的视野弥补调节信息,包括:
若所述滑动操作的滑动加速度大于或等于所述加速度阈值,则获取所述滑动操作的滑动加速度大于或等于所述加速度阈值时对应的起始时刻点;
从所述起始时刻点起的预设时长内,若未检测到所述滑动操作的触控抬起,则确定与所述滑动操作对应的视野弥补调节信息。
在一种可选实施例中,所述触控参数至少包括滑动速度,所述确定与所述滑动操作对应的视野弥补调节信息,包括:
获取所述滑动速度对应的实际视野移动速度,以及与所述滑动操作对应的缓冲调控参数;
根据所述实际视野移动速度与缓冲调控参数,确定所述滑动操作在所述预设时长内的第一视野位移以及与所述第一视野位移对应的目标时长;
确定所述滑动操作在所述目标时长内的第二视野位移;
其中,所述根据所述视野弥补调节信息对当前游戏视野画面进行视野切换的弥补调控以在所述图形用户界面显示目标游戏视野画面,包括:
根据所述第一视野位移与所述第二视野位移在所述图形用户界面中将当前游戏画面视野切换为目标游戏视野画面。
在一种可选实施例中,所述根据所述实际视野移动速度与缓冲调控参数,确定所述滑动操作在所述预设时长内的第一视野位移以及与所述第一视野位移对应的目标时长,包括:
采用所述缓冲调控参数对所述实际视野移动速度进行调控,获得与所述滑动操作在所述预设时长内对应的第一视野移动速度;
采用所述预设时长与所述第一视野移动速度,确定所述滑动操作在所述预设时长内的第一视野位移;
采用所述预设时长与所述实际视野移动速度,确定所述滑动操作在所述预设时长内的实际视野位移;
计算所述实际视野位移与所述第一视野位移之间的视野位移差;
获取与所述滑动操作对应的弥补调控参数,并采用所述视野位移差与所述弥补调控参数计算与所述第一视野位移对应的目标时长。
在一种可选实施例中,所述确定所述滑动操作在所述目标时长内的第二视野位移,包括:
采用所述弥补调控参数对所述实际视野移动速度进行调控,获得所述滑动操作在所述目标时长内的第二视野移动速度;
采用所述目标时长与所述第二视野移动速度,确定所述滑动操作在所述目标时长内的第二视野位移。
在一种可选实施例中,所述视野切换区域包括一视野切换控件,所述响应于所述视野切换区域接收到滑动操作,确定所述滑动操作对应的触控参数以及针对所述滑动操作的操作判断条件,包括:
响应于所述视野切换控件接收到滑动操作,确定所述滑动操作对应的触控参数以及针对所述滑动操作的操作判断条件。
上述终端提到的通信总线可以是外设部件互连标准(Peripheral ComponentInterconnect,简称PCI)总线或扩展工业标准结构(Extended Industry StandardArchitecture,简称EISA)总线等。该通信总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图中仅用一条粗线表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。
通信接口用于上述终端与其他设备之间的通信。
存储器可以包括随机存取存储器(Random Access Memory,简称RAM),也可以包括非易失性存储器(non-volatile memory),例如至少一个磁盘存储器。可选的,存储器还可以是至少一个位于远离前述处理器的存储装置。
上述的处理器可以是通用处理器,包括中央处理器(Central Processing Unit,简称CPU)、网络处理器(Network Processor,简称NP)等;还可以是数字信号处理器(Digital Signal Processing,简称DSP)、专用集成电路(Application SpecificIntegrated Circuit,简称ASIC)、现场可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,简称FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。
如图8所示,在本发明提供的又一实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质801,该计算机可读存储介质中存储有指令,当其在计算机上运行时,使得计算机执行上述实施例中所述的游戏中画面的切换方法。
在本发明提供的又一实施例中,还提供了一种包含指令的计算机程序产品,当其在计算机上运行时,使得计算机执行上述实施例中所述的游戏中画面的切换方法。
在上述实施例中,可以全部或部分地通过软件、硬件、固件或者其任意组合来实现。当使用软件实现时,可以全部或部分地以计算机程序产品的形式实现。所述计算机程序产品包括一个或多个计算机指令。在计算机上加载和执行所述计算机程序指令时,全部或部分地产生按照本发明实施例所述的流程或功能。所述计算机可以是通用计算机、专用计算机、计算机网络、或者其他可编程装置。所述计算机指令可以存储在计算机可读存储介质中,或者从一个计算机可读存储介质向另一个计算机可读存储介质传输,例如,所述计算机指令可以从一个网站站点、计算机、服务器或数据中心通过有线(例如同轴电缆、光纤、数字用户线(DSL))或无线(例如红外、无线、微波等)方式向另一个网站站点、计算机、服务器或数据中心进行传输。所述计算机可读存储介质可以是计算机能够存取的任何可用介质或者是包含一个或多个可用介质集成的服务器、数据中心等数据存储设备。所述可用介质可以是磁性介质,(例如,软盘、硬盘、磁带)、光介质(例如,DVD)、或者半导体介质(例如固态硬盘Solid State Disk(SSD))等。
需要说明的是,在本文中,诸如第一和第二等之类的关系术语仅仅用来将一个实体或者操作与另一个实体或操作区分开来,而不一定要求或者暗示这些实体或操作之间存在任何这种实际的关系或者顺序。而且,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、物品或者设备中还存在另外的相同要素。
本说明书中的各个实施例均采用相关的方式描述,各个实施例之间相同相似的部分互相参见即可,每个实施例重点说明的都是与其他实施例的不同之处。尤其,对于***实施例而言,由于其基本相似于方法实施例,所以描述的比较简单,相关之处参见方法实施例的部分说明即可。
以上所述仅为本发明的较佳实施例而已,并非用于限定本发明的保护范围。凡在本发明的精神和原则之内所作的任何修改、等同替换、改进等,均包含在本发明的保护范围内。

Claims (11)

1.一种游戏中画面的切换方法,其特征在于,通过预设终端提供图形用户界面,所述图形用户界面中显示的内容至少包括游戏视野画面以及针对所述游戏视野画面的视野切换区域,所述方法包括:
响应于所述视野切换区域接收到滑动操作,获取所述滑动操作对应的滑动参数;
若所述滑动参数满足快掷判断条件,则确定与所述滑动操作对应的视野缓冲调节信息,根据所述视野缓冲调节信息对当前游戏视野画面进行视野切换的缓冲调控,以在所述图形用户界面中显示目标游戏视野画面,并执行与所述滑动操作对应的游戏互动操作;
若所述滑动参数满足视野调整判断条件,则确定与所述滑动操作对应的视野弥补调节信息,并根据所述视野弥补调节信息对当前游戏视野画面进行视野切换的弥补调控以在所述图形用户界面显示目标游戏视野画面;
其中,所述滑动参数至少包括滑动加速度以及滑动速度;
其中,所述确定与所述滑动操作对应的视野缓冲调节信息,根据所述视野缓冲调节信息对当前游戏视野画面进行视野切换的缓冲调控,包括:
获取所述滑动速度对应的实际视野移动速度,以及与所述快掷判断条件对应的缓冲调控参数;
根据所述实际视野移动速度与所述缓冲调控参数,确定与所述滑动操作对应的第一视野位移;
按照所述第一视野位移对当前游戏视野画面进行视野切换的缓冲调控以在所述图形用户界面中显示目标游戏视野画面;
其中,所述确定与所述滑动操作对应的视野弥补调节信息,并根据所述视野弥补调节信息对当前游戏视野画面进行视野切换的弥补调控,包括:
获取所述滑动速度对应的实际视野移动速度,以及所述滑动操作对应的缓冲调控参数;
根据所述实际视野移动速度与缓冲调控参数,确定所述滑动操作在预设时长内的第一视野位移以及与所述第一视野位移对应的目标时长;
确定所述滑动操作在所述目标时长内的第二视野位移;
根据所述第一视野位移与所述第二视野位移在所述图形用户界面中将当前游戏画面视野切换为目标游戏视野画面。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述快掷判断条件至少包括加速度阈值以及预设时长,所述若所述滑动参数满足快掷判断条件,则确定与所述滑动操作对应的视野缓冲调节信息,包括:
若所述滑动操作的滑动加速度大于或等于所述加速度阈值,则获取所述滑动操作的滑动加速度大于或等于所述加速度阈值时对应的起始时刻点;
从所述起始时刻点起的预设时长内,响应于所述滑动操作的抬起操作,确定与所述滑动操作对应的视野缓冲调节信息。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述根据所述实际视野移动速度与所述缓冲调控参数,确定与所述滑动操作对应的第一视野位移,包括:
采用所述缓冲调控参数对所述实际视野移动速度进行缓冲调控,获得与所述滑动操作对应的目标视野移动速度;
采用所述预设时长或实际操作时长与所述目标视野移动速度,计算与所述滑动操作对应的第一视野位移;
其中,所述实际操作时长为所述起始时刻点起至响应所述抬起操作时的持续时长。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述图形用户界面显示的内容还包括若干个交互控件,所述执行与所述滑动操作对应的游戏互动操作,包括:
确定与所述滑动操作对应的目标交互控件,并执行与所述目标交互控件对应的游戏互动操作。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述视野调整判断条件至少包括加速度阈值以及预设时长,所述若所述滑动参数满足视野调整判断条件,则确定与所述滑动操作对应的视野弥补调节信息,包括:
若所述滑动操作的滑动加速度大于或等于所述加速度阈值,则获取所述滑动操作的滑动加速度大于或等于所述加速度阈值时对应的起始时刻点;
从所述起始时刻点起的预设时长内,若未检测到所述滑动操作的触控抬起,则确定与所述滑动操作对应的视野弥补调节信息。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述根据所述实际视野移动速度与缓冲调控参数,确定所述滑动操作在所述预设时长内的第一视野位移以及与所述第一视野位移对应的目标时长,包括:
采用所述缓冲调控参数对所述实际视野移动速度进行调控,获得与所述滑动操作在所述预设时长内对应的第一视野移动速度;
采用所述预设时长与所述第一视野移动速度,确定所述滑动操作在所述预设时长内的第一视野位移;
采用所述预设时长与所述实际视野移动速度,确定所述滑动操作在所述预设时长内的实际视野位移;
计算所述实际视野位移与所述第一视野位移之间的视野位移差;
获取与所述滑动操作对应的弥补调控参数,并采用所述视野位移差与所述弥补调控参数计算与所述第一视野位移对应的目标时长。
7.根据权利要求5或6所述的方法,其特征在于,所述确定所述滑动操作在所述目标时长内的第二视野位移,包括:
采用所述弥补调控参数对所述实际视野移动速度进行调控,获得所述滑动操作在所述目标时长内的第二视野移动速度;
采用所述目标时长与所述第二视野移动速度,确定所述滑动操作在所述目标时长内的第二视野位移。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述视野切换区域包括一视野切换控件,所述响应于所述视野切换区域接收到滑动操作,确定所述滑动操作对应的滑动参数以及针对所述滑动操作的操作判断条件,包括:
响应于所述视野切换控件接收到滑动操作,确定所述滑动操作对应的滑动参数以及针对所述滑动操作的操作判断条件。
9.一种游戏中画面的切换装置,其特征在于,通过预设终端提供图形用户界面,所述图形用户界面中显示的内容至少包括游戏视野画面以及针对所述游戏视野画面的视野切换区域,所述装置包括:
滑动参数获取模块,用于响应于所述视野切换区域接收到滑动操作,获取所述滑动操作对应的滑动参数;
第一视野画面切换模块,用于若所述滑动参数满足快掷判断条件,则确定与所述滑动操作对应的视野缓冲调节信息,根据所述视野缓冲调节信息对当前游戏视野画面进行视野切换的缓冲调控,以在所述图形用户界面中显示目标游戏视野画面,并执行与所述滑动操作对应的游戏互动操作;
第二视野画面切换模块,用于若所述滑动参数满足视野调整判断条件,则确定与所述滑动操作对应的视野弥补调节信息,并根据所述视野弥补调节信息对当前游戏视野画面进行视野切换的弥补调控以在所述图形用户界面显示目标游戏视野画面;
其中,所述滑动参数至少包括滑动加速度以及滑动速度;
其中,所述第一视野画面切换模块具体用于:
获取所述滑动速度对应的实际视野移动速度,以及与所述快掷判断条件对应的缓冲调控参数;
根据所述实际视野移动速度与所述缓冲调控参数,确定与所述滑动操作对应的第一视野位移;
按照所述第一视野位移对当前游戏视野画面进行视野切换的缓冲调控以在所述图形用户界面中显示目标游戏视野画面;
其中,所述第二视野画面切换模块具体用于:
获取所述滑动速度对应的实际视野移动速度,以及所述滑动操作对应的缓冲调控参数;
根据所述实际视野移动速度与缓冲调控参数,确定所述滑动操作在预设时长内的第一视野位移以及与所述第一视野位移对应的目标时长;
确定所述滑动操作在所述目标时长内的第二视野位移;
根据所述第一视野位移与所述第二视野位移在所述图形用户界面中将当前游戏画面视野切换为目标游戏视野画面。
10.一种电子设备,其特征在于,包括处理器、通信接口、存储器和通信总线,其中,所述处理器、所述通信接口以及所述存储器通过所述通信总线完成相互间的通信;
所述存储器,用于存放计算机程序;
所述处理器,用于执行存储器上所存放的程序时,实现如权利要求1-8任一项所述的方法。
11.一种计算机可读存储介质,其上存储有指令,当由一个或多个处理器执行时,使得所述处理器执行如权利要求1-8任一项所述的方法。
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