JP2023118316A - プログラム及び情報処理装置 - Google Patents
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Abstract
Description
まず、第一実施形態について説明する。
図1は、第一実施形態に係るゲームシステム1の全体構成の一例を示すブロック図である。
図2は、サーバ装置10のハードウェア構成の一例を概略的に示す図である。
第一実施形態に係るゲームには、プレイヤがコンテンツの一例であるキャラクタを獲得可能な抽選ゲームやクエスト等が含まれている。この抽選ゲームは、ガチャ、ふくびき、召喚等と称されることがある。このクエストは、対戦ゲーム、ダンジョン、探索等と称されることがある。
このゲーム通貨は、例えば、有償通貨や無償通貨を含む。有償通貨は、金銭やプリペイドカード、クレジットカード、電子マネー、暗号資産等の購入手続(支払い)によって獲得可能な有償コンテンツである。有償通貨としては、例えば、課金アイテム(有償アイテム)や、課金コイン(有償コイン)、課金ポイント(有償ポイント)等が挙げられる。例えば、第一実施形態に係るゲームでは、課金アイテムは、100円で1個購入することができる。一方、無償通貨は、ゲーム実行によって獲得可能な無償コンテンツである。無償通貨としては、例えば、非課金アイテム(無償アイテム)、非課金コイン(無償コイン)、非課金ポイント(無償ポイント)等が挙げられる。このゲーム実行としては、プレイヤによるゲームのログインや、クエストでの勝利、ミッション達成等が挙げられる。無償通貨は、各種ゲームにおいて、有償通貨と区別なく消費することが可能である。例えば、第一実施形態に係る第一の抽選ゲームでは、課金アイテムと非課金アイテムとを区別なく消費することができる。
例えば、プレイヤは、パーティを編成するための編成メニューにおいて、プレイヤの所有キャラクタの中から、所定数(例えば4体)のキャラクタを任意に選択(選択指示)することにより、パーティを編成することができる。また、プレイヤは、異なるプレイヤのパーティを採用(例えばコピー)することができる。
このクエストは、マルチプレイのホストとなるプレイヤに対応付けられた現在スタミナ値の消費に基づいて実行される。この現在スタミナ値は、ゲーム通貨(有償通貨又は無償通貨)を消費することにより回復する。クエストは、各プレイヤのパーティを構成する各キャラクタの能力パラメータと、敵キャラクタの能力パラメータに基づいて実行される。クエストに参加した各プレイヤは、クエストに登場するボスキャラクタに勝利(クエストをクリア)した場合、すなわち、ボスキャラクタのヒットポイントを0以下にした場合、クリア報酬(報酬コンテンツ)をそれぞれ獲得することができる。このクリア報酬としては、例えば、無償通貨や、ガチャチケット、キャラクタ、プレイヤ経験値等が挙げられる。
図4は、サーバ装置10の機能的構成の一例を示すブロック図である。
この採用としては、パーティを構成する全キャラクタをコピー(複写)することや、真似(模倣)して編成すること等が挙げられる。例えば、編成パーティは、複数の所有キャラクタ(コンテンツ)の中から、プレイヤが選択(選択指示)した所定数(例えば4体)のキャラクタ(コンテンツ)によって構成されるパーティである。言い換えれば、編成パーティは、プレイヤが別のプレイヤのパーティを採用せず、プレイヤ自身が考えて作成(編成)したパーティをいう。また、採用パーティは、異なるプレイヤが編成したパーティ(編成パーティ)を採用(例えばコピー)したパーティである。ここで、採用パーティは、編成パーティが直接採用されたパーティだけでなく、当該直接採用されたパーティ(採用パーティ)が1回又は複数回に渡って採用されたパーティを含む。
この閲覧としては、例えば、プレイヤが別のプレイヤのプロフィール画面を閲覧する要求によって、当該別のプレイヤのパーティ情報(例えば各キャラクタの画像)がプレイヤの端末装置12のタッチパネル32に表示されたこと等が挙げられる。この別のプレイヤとしては、プレイヤのフレンドプレイヤや、プレイヤ情報50Aのマッチング履歴に含まれるプレイヤが挙げられる。
例えば、第一報酬は、第二報酬よりも価値が高い。すなわち、第一報酬は、第二報酬よりもプレイヤにとって有利な報酬である。具体的には、第一報酬は、無償通貨10個であって、第二報酬は、無償通貨5個である。また、例えば、第一報酬は、レアリティが5のキャラクタであって、第二報酬は、レアリティが4のキャラクタである。
例えば、第二報酬は、第一報酬よりも価値が高い。すなわち、第二報酬は、第一報酬よりもプレイヤにとって有利な報酬である。具体的には、第一報酬は、レアリティが1から4までのキャラクタが抽選対象キャラクタ群を構成する抽選ゲームのガチャチケット1枚であって、第二報酬は、レアリティが2から5までのキャラクタが抽選対象キャラクタ群を構成する抽選ゲームのガチャチケット1枚である。また、例えば、第一報酬は、スタミナ回復アイテム1個であって、第二報酬は、スタミナ回復アイテム2個である。
図5は、第一実施形態に係るゲームシステムにおいて、図4に示す各機能手段が行う処理の流れの一例を示すフローチャートである。また、以下のステップの処理は、例えば、一のプレイヤがクエストメニューにおいて、マルチプレイのホストとして一のクエストを選択したタイミングで開始される。なお、以下のステップの順番及び内容は、適宜、変更することができる。
編成手段52は、一のプレイヤからクエストで使用するパーティを編成する編成要求があったか否かを判定する。この編成要求は、例えば、一のプレイヤに対応するプレイヤ情報50Aのパーティ情報を更新する要求である。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP12の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合には、処理は、ステップSP14の処理に移行する。
編成手段52は、一のプレイヤに対応するプレイヤ情報50Aの所有キャラクタ情報を参照して、プレイヤが所有するキャラクタの一覧画面をタッチパネル32に表示させ、パーティに編成する所定数(例えば4体)のキャラクタを選択する選択指示を受け付ける。続いて、編成手段52は、当該プレイヤ情報50Aにおけるパーティ情報に、選択された各キャラクタのキャラクタIDを格納する。そして、処理は、ステップSP14の処理に移行する。
制御手段58は、一のプレイヤと協力して一のクエスト(対戦ゲーム)をプレイする別のプレイヤをマッチングする。この別のプレイヤとしては、一のプレイヤと同時期にマルチプレイのゲストとして一のクエストを選択したプレイヤや、プレイヤのフレンドプレイヤ、一のプレイヤと位置情報が近いプレイヤ等が挙げられる。そして、処理は、ステップSP16の処理に移行する。
制御手段58は、ステップSP14においてマッチングされた一のプレイヤと別のプレイヤが参加(マルチプレイ)する一のクエストを開始する。まず、制御手段58は、クエスト情報50Dを参照して、一のプレイヤに対応するプレイヤ情報50Aにおける現在スタミナ値から、一のクエストに対応する消費スタミナ値を消費する。続いて、制御手段58は、一のプレイヤが所持する端末装置12のタッチパネル32と、別のプレイヤが所持する端末装置12のタッチパネル32に、対戦ゲーム画面を表示する。具体的には、制御手段58は、一のプレイヤに対するプレイヤ情報50Aと、マッチングされた別のプレイヤに対するプレイヤ情報50Aを参照して、各プレイヤのパーティを構成する各キャラクタの画像を対戦ゲーム画面に表示する。また、制御手段58は、クエスト情報50Dを参照して、敵キャラクタの画像を対戦ゲーム画面に表示させる。そして、処理は、ステップSP18の処理に移行する。
制御手段58は、一のプレイヤと別のプレイヤが一のクエストをクリアしたか否かを判定する。例えば、制御手段58は、一のクエストに登場するボスキャラクタのヒットポイントが0以下となった場合、当該判定を肯定する。一方、制御手段58は、各プレイヤのパーティを構成する各キャラクタのヒットポイントが0以下となった場合、当該判定を否定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP20の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合には、処理は、ステップSP22の処理に移行する。
付与手段56は、クエスト情報50Dを参照して、一のクエストに対応するクリア報酬を一のプレイヤと別のプレイヤにそれぞれ付与する。そして、処理は、ステップSP22の処理に移行する。
制御手段58は、一のクエストで協力した別のプレイヤ(協力プレイヤ)の詳細を表示するための詳細画面を一のプレイヤが所持する端末装置12のタッチパネル32に表示させる。
編成手段52は、一のプレイヤから、自身のパーティに別のプレイヤのパーティをコピー(採用)する要求があったか否かを判定する。例えば、編成手段52は、一のプレイヤからコピーボタンが押下された場合に、当該判定を肯定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP26の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合、すなわち、コピーボタンが押下されずにOKボタンが押下された場合には、処理は、図5に示す一連の処理を終了する。
編成手段52は、別のプレイヤのプレイヤ情報50Aを参照して、一のプレイヤのプレイヤ情報50Aにおけるパーティ情報に、別のプレイヤのパーティ情報をコピーする。すなわち、編成手段52は、一のプレイヤのパーティ情報に、別のプレイヤのパーティを構成する各キャラクタのキャラクタIDと、編成プレイヤIDとを格納する。これにより、一のプレイヤは、採用プレイヤとなる。そして、処理は、ステップSP28の処理に移行する。
特定手段54は、ステップSP26において一のプレイヤのパーティ情報に格納された編成プレイヤ(編成プレイヤID)を特定する。すなわち、特定手段54は、一のプレイヤが自身のパーティに別のプレイヤのパーティをコピー(採用)したことに応じて、当該コピーしたパーティを編成した編成プレイヤを特定する。例えば、特定手段54は、一のプレイヤが別のプレイヤが編成した編成パーティを採用パーティとしてコピー(採用)する場合、別のプレイヤを編成プレイヤとして特定する。また、特定手段54は、別のプレイヤが或るプレイヤが編成した編成パーティを採用パーティとしてコピー(採用)しており、一のプレイヤが当該採用パーティを更に採用パーティとしてコピー(採用)した場合、或るプレイヤを編成プレイヤとして特定する。そして、処理は、ステップSP30の処理に移行する。
付与手段56は、ステップSP28において特定された編成プレイヤに報酬(採用報酬)を付与する。第一実施形態では、付与手段56は、編成プレイヤに報酬受取メッセージを送信する。例えば、制御手段58は、報酬受取メッセージが開封された場合、編成プレイヤが所持する端末装置12のタッチパネル32に報酬受取画面を表示させる。
以上、第一実施形態では、コンピュータを、複数のコンテンツの中から、プレイヤが選択した所定数のコンテンツによって構成されるパーティを編成する編成手段52、編成された編成パーティを一のプレイヤが自身のパーティに採用パーティとして採用した場合、当該編成パーティを編成した編成プレイヤを特定する特定手段54、特定された編成プレイヤに対して報酬を付与する付与手段56、として機能させ、特定手段54は、採用パーティを他のプレイヤが自身のパーティに更に採用した場合にも、編成プレイヤを特定する。
次に、第二実施形態について説明する。
図8は、第二実施形態に係るゲームシステムにおいて、各機能手段が行う処理の流れの一例を示すフローチャートである。また、以下のステップの処理は、例えば、一のプレイヤがクエストメニューにおいて、マルチプレイのホストとして一のクエストを選択したタイミングで開始される。なお、以下のステップの順番及び内容は、適宜、変更することができる。
ステップSP40~ステップSP58の処理は、上記ステップSP10~ステップSP28の処理と同様であるため、説明を省略する。そして、処理は、ステップSP60の処理に移行する。
付与手段56は、ステップSP58において特定された編成プレイヤに対応する蓄積値を蓄積する。例えば、付与手段56は、一のプレイヤが編成パーティを採用パーティとして採用した場合には、編成プレイヤに対するプレイヤ情報50Aの蓄積値に、第一所定値(例えば2)を蓄積(加算)する。また、例えば、付与手段56は、一のプレイヤが採用パーティを更に採用パーティとして採用した場合には、編成プレイヤに対するプレイヤ情報50Aの蓄積値に、第二所定値(例えば1)を蓄積(加算)する。そして、処理は、ステップSP62の処理に移行する。
付与手段56は、ステップSP60において蓄積された蓄積値が、所定値に到達したか否かを判定する。この所定値としては、10の倍数(10、20、・・・)が挙げられる。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP64の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合には、処理は、図8に示す一連の処理を終了する。
付与手段56は、編成プレイヤに報酬(採用報酬)を付与する。第二実施形態では、付与手段56は、編成プレイヤに報酬受取メッセージを送信する。例えば、制御手段58は、報酬受取メッセージが開封された場合、編成プレイヤが所持する端末装置12のタッチパネル32に報酬受取画面を表示させる。
以上、第二実施形態では、コンピュータを、複数のコンテンツの中から、プレイヤが選択した所定数のコンテンツによって構成されるパーティを編成する編成手段52、編成された編成パーティを一のプレイヤが自身のパーティに採用パーティとして採用した場合、当該編成パーティを編成した編成プレイヤを特定する特定手段54、特定によって編成プレイヤに対応する蓄積値を蓄積し、当該蓄積値に応じて当該編成プレイヤに報酬を付与する付与手段56、として機能させ、特定手段54は、採用パーティを他のプレイヤが自身のパーティに更に採用した場合にも、編成プレイヤを特定する。
なお、本発明は上記の具体例に限定されるものではない。すなわち、上記の具体例に、当業者が適宜設計変更を加えたものも、本発明の特徴を備えている限り、本発明の範囲に包含される。また、前述した実施形態及び後述する変形例が備える各要素は、技術的に可能な限りにおいて組み合わせることができ、これらを組み合わせたものも本発明の特徴を含む限り本発明の範囲に包含される。
同様に、第二実施形態では、付与手段56は、編成パーティや採用パーティが採用(例えばコピー)された場合に、蓄積値を蓄積する場合を説明したが、当該蓄積をした後、所定期間(例えば24時間)内において当該採用したプレイヤ(採用プレイヤ)が異なるパーティを新たに採用したときには、当該蓄積をしないこととしてもよい。
Claims (10)
- コンピュータを、
複数のコンテンツの中から、プレイヤが選択した所定数のコンテンツによって構成されるパーティを編成する編成手段、
前記編成された編成パーティを一のプレイヤが自身のパーティに採用パーティとして採用した場合、当該編成パーティを編成した編成プレイヤを特定する特定手段、
前記特定された編成プレイヤに対して報酬を付与する付与手段、
として機能させ、
前記特定手段は、前記採用パーティを他のプレイヤが自身のパーティに更に採用した場合にも、前記編成プレイヤを特定する、
プログラム。 - 前記特定手段は、前記一のプレイヤから前記編成パーティをコピーする要求があった場合、及び、前記他のプレイヤから前記採用パーティをコピーする要求があった場合に、前記編成プレイヤを特定する、
請求項1に記載のプログラム。 - 前記特定手段は、前記一のプレイヤが前記編成パーティを閲覧した後、当該一のプレイヤが当該編成パーティを自身のパーティに編成した場合に、前記編成プレイヤを特定し、
前記特定手段は、前記他のプレイヤが前記採用パーティを閲覧した後、当該他のプレイヤが当該採用パーティを自身のパーティに編成した場合に、前記編成プレイヤを特定する、
請求項1又は2に記載のプログラム。 - 前記特定手段は、前記一のプレイヤが前記編成パーティと対戦ゲームをプレイした後、当該一のプレイヤが当該編成パーティを自身のパーティに編成した場合に、前記編成プレイヤを特定し、
前記特定手段は、前記他のプレイヤが前記採用パーティと対戦ゲームをプレイした後、当該他のプレイヤが当該採用パーティを自身のパーティに編成した場合に、前記編成プレイヤを特定する、
請求項1又は2に記載のプログラム。 - 前記付与手段は、前記一のプレイヤが前記採用したパーティを用いて対戦ゲームを実行した場合、又は、前記他のプレイヤが前記採用したパーティを用いて対戦ゲームを実行した場合に、前記編成プレイヤに報酬を付与する、
請求項2乃至4の何れか1項に記載のプログラム。 - 前記付与手段は、前記一のプレイヤが前記採用したパーティを用いて対戦ゲームに勝利した場合、又は、前記他のプレイヤが前記採用したパーティを用いて対戦ゲームに勝利した場合に、前記編成プレイヤに報酬を付与する、
請求項5に記載のプログラム。 - 前記付与手段は、前記一のプレイヤが前記編成パーティを採用パーティとして採用した場合には第一報酬を付与し、前記他のプレイヤが前記採用パーティを更に採用した場合には当該第一報酬とは異なる第二報酬を付与する、
請求項1乃至6の何れか1項に記載のプログラム。 - 前記第一報酬は、前記第二報酬よりも価値が高い、
請求項7に記載のプログラム。 - 前記第二報酬は、前記第一報酬よりも価値が高い、
請求項7に記載のプログラム。 - 複数のコンテンツの中から、プレイヤが選択した所定数のコンテンツによって構成されるパーティを編成する編成手段と、
前記編成された編成パーティを一のプレイヤが自身のパーティに採用パーティとして採用した場合、当該編成パーティを編成した編成プレイヤを特定する特定手段と、
前記特定された編成プレイヤに対して報酬を付与する付与手段と、
を備え、
前記特定手段は、前記採用パーティを他のプレイヤが自身のパーティに更に採用した場合にも、前記編成プレイヤを特定する、
情報処理装置。
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