以下、本実施形態にかかるゲームプログラムおよびゲーム装置について、図面を参照して説明する。本態様のゲームプログラムは、ゲーム装置の一機能として実装されている。
本実施形態で説明するゲームプログラムは、例えば、パーソナルコンピュータ、プレイステーション(登録商標)、XBox(登録商標)、PlayStation Vita(登録商標)などのゲーム装置において実行される。
このゲームプログラムによるゲームでは、ユーザは、1または複数のキャラクタ(プレイヤキャラクタまたはノンプレイヤキャラクタ)を三次元の仮想ゲーム空間(以下、単に仮想空間という)で活動させたり、キャラクタを敵キャラクタと対戦させたりする。その際、ゲーム媒体を適宜利用して、例えば提示された課題(クエスト)をクリアすることによってゲームが進められる。
ユーザは、クエストに挑戦中にゲーム媒体を利用する場合がある。ゲーム媒体は、ゲームに関する要素を表した電子データである。例えば、ゲーム媒体は、プレイヤキャラクタ、ノンプレイヤキャラクタ、仮想ゲーム空間内で使用されたりゲーム画像に表示されたりするアイテム(武器、防具、ゲーム内通貨等)など、ゲームの内容に関するものが幅広く含まれる。
ゲーム媒体には、キャラクタ(第1ゲーム媒体の一例)、キャラクタが仮想空間内にて使用する武器、防具、道具が含まれる。ゲーム媒体には、武器、防具、道具を構成するための素材なども含まれる。この素材は、例えば、敵キャラクタを倒したり、アイテムを捜索するクエストをクリアしたり、ゲームを進行させたりすることで入手(後述)することができる。
以下では、キャラクタ(第1ゲーム媒体)以外のゲーム媒体をアイテム(第2ゲーム媒体の一例)と呼ぶこともある。本ゲームプログラムでは、それぞれのアイテムは、ID番号が対応付けられている。
それぞれのアイテムは、属性値が対応付けられている。本ゲームプログラムでは、ID番号に基づいてアイテムの属性値を取得できるように、アイテムの管理用データが実装されている。
武器の属性値には、その武器を装備した場合における攻撃力、会心率などを例示できる。攻撃力等の意味は、種々の定義が可能である。例えば、攻撃力は、相手に与えるダメージに関する能力を示す値と定義することができる。また、会心率は、相手に大きなダメージを与えることができる確率と定義することができる。
アイテムは、属性値などに基づいてグループ化されている。グループ化の基準は、ゲーム開発者が任意に定めてよい。例えば、使用が推奨されるユーザのレベルによってグループ化することが考えられる。
特に、ユーザは、ゲーム進行に応じて、アイテムを入手することができる。本ゲームでは、アイテムの「入手」とは、そのアイテムの使用、売却、破棄などの処分を、ユーザが可能な状態(換言すると所有している状態)とすることである。「破棄」とは、関連付け(後述)が解除されることである。「売却」とは、関連付けが解除され、且つ関連付けが解除されたことに伴う特典(例えばゲーム内通貨など)がユーザに付与されることである。なお、アイテムは、ゲーム内での売却の他にゲーム外での売却ができるようにしてもよい。
以下では、ユーザがアイテムを所有していることを、キャラクタとアイテムとに「関連付けがある」と表現する場合がある。本ゲームプログラムでは、ユーザが入手したアイテムは、プレイヤキャラクタと関連付けの情報が設定(記録)される。アイテムは、ノンプレイヤキャラクタと関連付けられる場合がある。
なお、ゲームプログラムは、キャラクタを介さずにユーザが直接、ゲーム媒体を所有するように実装してもよい。この場合は、例えば、ユーザを特定する情報(ユーザIDなど)とアイテムのID番号とを関連付けてもよい。
本ゲームでは、ユーザは、クエスト(戦闘、採取などの課題)のクリアによってアイテムを入手できる。本ゲームでは、ユーザは、ゲーム内通貨でアイテムを得ることもできる。ゲームは、抽選によってユーザがアイテムを入手できるように構成してもよい。また、現実社会での課金によって、ユーザがアイテムを入手できるようにしてもよい。
本ゲームでは、アイテムには、使用しても消費されないアイテムと、使用すると消費されるアイテムとが含まれる。「消費」とは、関連付けが解除されることである。使用しても消費されないアイテムは、例えば、武器、防具、使用回数制限がない道具などである。使用して消費されるアイテムは、例えば、素材、使用回数制限がある道具などである。
特に、本ゲームでは、ユーザは、アイテム(素材、武器、防具など)を組み合わせて新たなアイテム(武器、防具など)を作ったり(“生産”)、既存のアイテムを改造(“強化”)したりできる。
“生産”では、ユーザは、複数の素材を材料として消費することにより、新たなアイテムを入手(生成)することができる。
“強化”では、ユーザは、1のアイテム(以下、「“強化”元のアイテム」ともいう)と1または複数の素材とを材料として消費することにより、当該アイテムよりも上位(例えば、攻撃力が高いなどを)のアイテム(以下、「“強化”先のアイテム」ともいう)を入手(生成)することができる。例えば、武器や防具など、キャラクタが装備するようなアイテムは、通常消費されるものではないが、他の素材と組み合わせる(生産または強化)ことにより、ユーザは、より強力なアイテムを入手することが可能である。
本ゲームでは、生産や強化等に必要な材料(アイテムの組み合わせ)が、予め定められている。特に、本ゲームでは、ユーザは、生産や強化等に必要な材料を示すレシピ情報を参照することが可能である。このレシピ情報は、以下の説明では、生産に必要な材料を示すレシピ情報を生産レシピ情報といい、強化に必要な材料を示すレシピ情報を強化レシピ情報という。
本ゲームでは、生産や強化等を行うための施設(加工屋)が仮想空間内に設けられている。ユーザは、レシピ情報に含まれる材料の全てを入手している状態で、この施設において、アイテムを入手するための操作を行うと、レシピ情報に示された材料を消費して、当該アイテムを入手できる。例えば、アイテムaの材料が、素材bを3個、および、素材cを2個とレシピ情報に設定されている場合、ユーザは、素材bを3個以上、および、素材bを2個以上、入手した状態でなければ、アイテムaを入手することができない。
特に、本ゲームでは、2以上のレシピ情報が設定されることがある。例えば、アイテムbに生産レシピ情報および強化レシピ情報の2つのレシピ情報が設定されているとする。この場合、生産では、複数の素材を組み合わせてアイテムbを生成するのに対して、強化では、“強化”元のアイテムと複数の素材とを組み合わせてアイテムbを生成するため、生産レシピ情報に含まれる材料と強化レシピ情報に含まれる材料とは、異なることとなる。
なお、以下の説明において、「アイテムの入手条件が成立した」という場合、ユーザがレシピ情報に含まれる材料を全て入手している状態であり、当該アイテムが入手可能となった状態を指す。例えば、アイテムcの生産レシピ情報に含まれる材料をユーザが所有している場合、生産によるアイテムcの入手条件が成立しているという。この状態で、ユーザは、加工屋において“生産”を行うための操作を行うことで、生産レシピ情報に含まれる材料を消費して、アイテムcを入手することができる。
すなわち、入手条件とは、ユーザがアイテムを入手可能な状態であるかどうかを判定するための条件である。そして、入手条件には、入手するアイテムの生成方法(この例では、“生産”または“強化”)と、生成方法に対応する材料とが含まれる。本ゲームでは、レシピ情報に入手条件の内容に関する情報が含まれており、ユーザはレシピ情報を参照することにより、入手条件の内容を確認することができる。本ゲームでは、アイテムに2以上の入手条件が設定されているものがあり、各入手条件の内容が対応するレシピ情報に含まれる。したがって、一のアイテムに複数のレシピ情報が設定されている場合、当該アイテムに2以上の入手条件が設定されていることとなる。
(実施形態1)
<ゲーム装置の構成>
図1は、本実施形態のゲーム装置5の構成を示すブロック図である。ゲーム装置5は、ユーザの操作に基づいて、所定のゲームを実行する。ゲーム装置5には、ディスプレイ61、スピーカ62およびコントローラ63が外部接続または内蔵される。ゲーム装置5では、インストールされたゲームプログラムおよびゲームデータに基づいてゲームが進行する。
ゲーム装置5は、ネットワークインターフェース51、グラフィック処理部52、オーディオ処理部53、操作部54、記憶部55および制御部56を有する。ネットワークインターフェース51、グラフィック処理部52、オーディオ処理部53、操作部54および記憶部55は、バス57を介して制御部56と電気的に接続されている。
ネットワークインターフェース51は、例えば、ゲーム装置5や外部のサーバ装置(図示を省略)との間で各種データを送受信するために、前記通信ネットワークに通信可能に接続される。
グラフィック処理部52は、制御部56から出力されるゲーム画像情報にしたがって、ユーザキャラクタおよびゲーム空間に関する各種オブジェクトを含むゲーム画像を、動画形式で描画する。グラフィック処理部52はディスプレイ61と接続されており、動画形式に描画されたゲーム画像は、ゲーム画面としてディスプレイ61上に表示される。
オーディオ処理部53は、制御部56の指示にしたがってデジタルのゲーム音声を再生および合成する。オーディオ処理部53はスピーカ62と接続されており、再生および合成されたゲーム音声は、スピーカ62から出力される。
操作部54は、コントローラ63と接続され、操作入力に関するデータをコントローラ63との間で送受信する。例えば、ユーザは、コントローラ63に設けられたボタン等の操作子(図示を省略)を操作することにより、ゲーム装置5に操作信号を入力する。
記憶部55は、HDD、RAMおよびROM等で構成される。記憶部55は、ゲームプログラムおよびゲームデータを記憶することができる。また、記憶部55には、他のゲーム装置5から受信した他アカウント情報なども記憶される。
また、記憶部55には、ゲームの進行に用いられる各種データベース(DB)が構成されている。例えば、記憶部55には、アイテムDB(図示省略)およびウィッシュリスト(図2参照)が記憶されている。
アイテムDBは、ユーザが所有するアイテム(第2ゲーム媒体)を管理するために用いられる。例えば、ゲームプレイにおいて、ユーザがアイテムを入手した場合、プレイヤキャラクタのID番号にアイテムのID番号が関連付けられる。なお、キャラクタを介さずにユーザが直接、ゲーム媒体を所有するように実装されている場合、例えば、ユーザを特定する情報(ユーザIDなど)とアイテムのID番号とが関連付けられる。
ウィッシュリストは、ユーザが入手を希望する(キャラクタとの関連付けを希望する)アイテムが登録されるものである。ウィッシュリストの詳細については、後述する。
制御部56は、CPUおよび半導体メモリを含むマイクロコンピュータで構成され、ゲーム装置5自身の動作を制御する。例えば、制御部56は、前記ゲームプログラムを実行することにより、グラフィック処理部52およびオーディオ処理部53を動作させる。
<制御部の機能的構成>
制御部56は、ゲームプログラムを実行することにより、通信部561、ゲーム進行部562、管理部563、受付部564、登録部565および表示制御部566(報知制御部)として機能する。
通信部561は、ネットワークインターフェース51を介して、他のゲーム装置5と通信を行う機能である。通信部561は、操作部54がコントローラ63から受信した各種操作信号を、他のゲーム装置5に送信する。
ゲーム進行部562は、ユーザの操作に応じて、ゲームデータに含まれるゲーム空間オブジェクトおよびテクスチャなどのデータを記憶部55から読み出して用いて、ゲームプログラムを実行しつつ、2次元または3次元のゲーム画像情報を生成する。ゲーム画像情報がグラフィック処理部52によって処理されることにより、ディスプレイ61には処理後のゲーム画像が逐次表示される。
また、ゲーム進行部562は、ユーザの操作に応じて、プレイヤキャラクタを仮想空間において動作させる。例えば、ゲーム進行部562は、コントローラ63からの操作信号に応じて、キャラクタを動作させる。
管理部563は、ユーザの所有するアイテムを管理する。例えば、管理部563は、キャラクタがアイテムを入手した場合、ユーザにアイテムを付与する。具体的には、管理部563は、アイテムDBにおいて、キャラクタに当該アイテムを関連付ける。
また、管理部563は、例えば、キャラクタがアイテムを使用、売却または破棄した場合、アイテムDBにおいて、キャラクタと当該アイテムとの関連付けを解除する。
受付部564は、ウィッシュリスト(リスト)に対するアイテムの登録依頼を、ユーザから受け付ける。
登録部565は、記憶部55に格納されたウィッシュリストの管理をする。具体的には、登録部565は、受付部564が受け付けた登録依頼に応じて、ウィッシュリストにアイテムを登録する。
ここで、登録部565は、ユーザが所有していないアイテムのみをウィッシュリストに登録する。具体的には、登録部565は、受付部564が登録依頼を受け付けたアイテムが、アイテムDBにおいてキャラクタに関連付けられていない場合にのみ、当該アイテムをウィッシュリストに登録する。
表示制御部566は、ディスプレイ61に表示されるゲーム画像に各種情報を重ねて表示させる。具体的には、表示制御部566は、ゲーム進行やユーザ操作に応じて、後述する各種画面をディスプレイ61に表示させる。
(メニュー画面について)
まず、ゲーム装置5のディスプレイ61に表示される各種画面について説明をする。
ゲームプレイ中に、所定の条件を満たすと、表示制御部566は、メニュー画面(図示省略)をディスプレイ61に表示させる。このメニュー画面は、例えば、アイテムの“生産”や“強化”などを行うことができる施設(加工屋など)で表示される画面である。なお、以下の説明では、“生産”および“強化”などにより武器(アイテム)を生成する場合を例にして説明するが、本実施形態は、武器以外のアイテムにも適用できる。
メニュー画面において、ユーザが所定の操作を行うと、表示制御部566は、メニュー画面を、生産リスト表示画面Sc1(図3参照)、強化リスト表示画面Sc2(図4参照)または派生図表示画面Sc3(図5参照)に遷移させる。
図3に示すように、生産リスト表示画面Sc1には、“生産”により生成可能な武器(大剣A~Dなど)の一覧が表示される。“生産”とは、複数の素材を材料として消費することにより、アイテムを生成することをいう。
生産リスト表示画面Sc1において、ユーザが武器を選択する(図3では「大剣C」が選択されている)と、選択した武器の生産レシピ情報およびステータス情報が表示される。生産レシピ情報には、選択した武器を“生産”する場合に、必要となる素材についての情報が表示される。ステータス情報には、選択した武器のステータス(攻撃力、会心力、防御力など、武器に設定された各種パラメータ)が表示される。
ユーザは、生産リスト表示画面Sc1に表示された、生産レシピ情報を参照することで、武器(アイテム)を“生産”する場合に、必要となる素材の種類や、その個数などを知ることができる。
図4に示すように、強化リスト表示画面Sc2には、“強化”により生成可能な武器(大剣A~Dなど)の一覧が表示される。“強化”とは、1の武器(「“強化”元の武器」ともいう)と複数の素材とを材料として消費することにより、当該武器よりも上位(例えば、攻撃力が高いなどを)の武器(以下、「“強化”先の武器」ともいう)を生成することをいう。本ゲームでは、下位の武器をベースとし、この下位の武器を“強化”することで、下位の武器よりも強い(例えば、攻撃力や防御力などが高いなどにより、ゲーム進行を有利に運ぶことができる)上位の武器を生成することができる。
強化リスト表示画面Sc2において、ユーザが上位の武器を選択する(図4では「大剣C」が選択されている)と、選択した武器の強化レシピ情報およびステータス情報が表示される。強化レシピ情報には、選択した武器(“強化”元の武器)を“強化”により生成する場合に、下位の武器、および、必要となる素材が表示される。つまり、強化レシピ情報には、選択した武器を“強化”といった入手方法で生成するにあたり、その材料として必要となるものの名称や必要個数が含まれる。
ユーザは、強化リスト表示画面Sc2に表示された強化レシピ情報を参照することで、武器(アイテム)を“強化”する場合に、必要となる素材の種類や、その個数などを知ることができる。
図5に示すように、派生図表示画面Sc3には、武器(アイテム)の派生図が表示されている。派生図は、アイテムの“強化”の経路(ルート)を示すものである。具体的に、派生図表示画面Sc3では、“強化”元の武器(下位の武器)の画像が描かれたアイコンと、“強化”先の武器(上位の武器)の画像が描かれたアイコンとの間に経路(図5では、線分)が形成される。
例えば、大剣C(“強化”先の武器)が、大剣B(“強化”元の武器)と所定の素材とを材料にして、“強化”により生成される場合、大剣Cのアイコンと大剣Bのアイコンとの間に経路(ルート)が形成される。
また、ルートの起点となる武器(最下位の武器)は、“強化”によって入手することはできない(“強化”元となる武器がない)ため、“生産”やゲーム内通貨による購入などの方法により入手することとなる。このゲームでは、生産などにより入手可能な武器以外にも、“生産”および“強化”により入手可能な武器や、“強化”のみで入手可能な武器もある。
また、派生図表示画面Sc3では、1の“強化”元の武器から、複数の“強化”先の武器が生成可能である場合、“強化”元の武器のアイコンから各“強化”先の武器への経路が分岐するように表示される。派生図表示画面Sc3では、例えば、大剣Dおよび大剣E(“強化”先の武器)がいずれも大剣C(“強化”元の武器)を”強化”することにより生成可能である場合、大剣Cのアイコンから大剣D,Eのアイコンにかけて経路が分岐するように表示される。
ユーザは、派生図表示画面Sc3を参照することで、武器(アイテム)の“強化”過程を把握することができる。
(ウィッシュリスト登録画面について)
ディスプレイ61に表示画面Sc1~Sc3のいずれかを表示させた状態で、受付部564がユーザからアイテム(ここでは、武器)の登録依頼(例えば、コントローラ63に対する所定操作)を受け付けると、登録部565は、武器をウィッシュリストに登録する。
具体的に、受付部564は、派生図表示画面Sc3において、ユーザが武器(図6では、「大剣C」)を選択し、当該武器をウィッシュリストに登録するための操作(登録依頼)を行った場合、ディスプレイ61にウィッシュリスト登録画面Sc4(図6参照)を表示させる。そして、受付部564は、当該武器の登録位置(ウィッシュリストの何番目にアイテムを登録するか)をユーザから受け付ける。
ここで、受付部564は、登録依頼を受けた武器に複数の入手条件が設定されている場合、ウィッシュリスト登録画面Sc4に、入手条件を選択するための選択画面c1を表示させる。
図3および図4に示すように、「大剣C」は、“生産”および“強化”にて生成可能な武器である。すなわち、「大剣C」には、複数の入手条件(“生産”および“強化”)が設定されていることとなる。
受付部564は、ウィッシュリスト登録画面Sc4に選択画面c1を表示させ、ユーザから、“生産”および“強化”のどちらの入手条件で、武器をウィッシュリストに登録するかを受け付ける。
つまり、ユーザは、大剣Cの入手を希望する場合、図6に示すように、大剣Cを入手条件“生産”にて入手するか、それとも入手条件“強化”にて入手するかを選択できる。生産と強化とでは、大剣Cを生成するのに必要な素材や必要個数(すなわちレシピ情報)が異なる。
例えば、生産による入手方法では、ベースとなる武器を必要とせず素材を集めることで武器が生成できるため、所有中の武器に変化を与えることなく、新たな武器を生成して所有することができる(所有武器の数が増える)。一方で、生産による入手方法では、強化による入手方法よりも必要となる素材が比較的多くなる傾向にある。
強化による入手方法では、大剣Cを生成するのに必要な素材や必要個数は、生産による入手方法よりも比較的少ない。一方で、強化による入手方法では、ベースとなる武器を予め所持していることが必須となる他、強化後はベースとなる武器は所有していない状態となり、代わりに新たな大剣Cを所有していることになるため、新たな大剣Cではなくベースとした武器を装備させようとした際、ユーザは、その武器を再度生成し直す必要が生じる。
このように、生産および強化のどちらの入手条件にて入手するかの選択は、ユーザにとって、今後ゲームを進行させるにあたり要する時間や、ゲームを進める上でのモチベーションにも影響を及ぼす。これに対し、本実施形態では、その入手方法が、ユーザ自身によって選択可能となっている。それ故、利便性の向上に寄与できる。
登録部565は、受付部564がユーザから受け付けた入手条件と、登録依頼を受けた武器とを関連付けて、ウィッシュリストに登録する(図2参照)。
なお、生産リスト表示画面Sc1および強化リスト表示画面Sc2を表示させた状態で、受付部564は、ユーザから武器の登録依頼を受け付けた場合、選択画面c1を表示させない。
例えば、生産リスト表示画面Sc1において武器をウィッシュリストに登録する場合、登録部565は、当該武器に入手条件として“生産”を関連付けてウィッシュリストに登録する。
すなわち、登録部565は、生産リスト表示画面Sc1および強化リスト表示画面Sc2において武器をウィッシュリストに登録する場合、選択画面c1を表示させずに、当該武器に、表示されている表示画面に対応する入手条件を関連付けてウィッシュリストに登録する。
(ウィッシュリスト確認画面について)
表示制御部566は、ゲームプレイ中に、ユーザからウィッシュリストの呼び出し操作を受けると、ウィッシュリスト確認画面Sc5(図7参照)をディスプレイ61に表示させる。このウィッシュリスト確認画面Sc5は、上述したメニュー画面と異なり、ユーザの任意のタイミングでディスプレイ61に表示させることができる。
ウィッシュリスト確認画面Sc5には、ウィッシュリストに登録されているアイテム(図7では、武器)と、その武器に関連付けられた入手条件(図7では“生産”)、レシピ情報(図7では、生産レシピ情報)およびステータス情報が表示される。また、ウィッシュリスト確認画面Sc5には、ウィッシュリストに登録されている武器(図7では、大剣C)を生成するために必要な材料(素材など)の詳細なデータc2が表示される。このデータc2には、レシピ情報に含まれる各材料の詳細な説明や入手地、道具屋などにおける各材料の価格、交換により入手が可能な場合の入手するために必要なポイントなどが表示される。
ユーザは、ウィッシュリスト確認画面Sc5を参照することで、ウィッシュリストに登録されている武器の材料、および、その入手条件(“生産”または“強化”)を確認することができる。
ここで、ウィッシュリストに武器が登録されると、表示制御部566は、表示画面Sc1~Sc3の対応する武器の名称やアイコンの付近などに、マークP1~P3をそれぞれ表示させる。例えば、図3および図4では、武器名(「大剣C」)の左側にマークP1,P2がそれぞれ表示され、図5では、武器のアイコンの左上側にマークP3が表示される。
表示制御部566は、ウィッシュリストに武器が登録されている場合、関連付けられた入手条件を読み出す。そして、表示制御部566は、読み出した入手条件(“生産”または“強化”)に対応する表示画面に、マークP1,P2を表示させる。
例えば、ウィッシュリストにおいて、「大剣C」が”生産”に関連付けられて登録されている場合、表示制御部566は、対応する表示画面である生産リスト表示画面Sc1にマークP1(図3では武器名「大剣C」の左側)を表示させる。一方、表示制御部566は、入手条件に対応していない表示画面である強化リスト表示画面Sc2にはマークP2が表示させない。これにより、ユーザは、対応する入手条件にて武器がウィッシュリストに登録されているか否かを確認することができる。
また、マークP3は、武器に関連付けられた入手条件の内容に関わらず、ウィッシュリストに含まれる武器のアイコンの周辺(図5では、武器のアイコンの左上側)に表示される。派生図表示画面Sc3では、生産レシピ情報および強化レシピ情報など、武器の入手条件を確認することができないため、入手条件を区別せずに、ウィッシュリストに登録された武器のアイコンの周辺にマークP3が表示される。これにより、ユーザは、武器がウィッシュリストに登録されているか否かを確認できる。
(クエスト中に入手条件が成立した場合の表示について)
図8はクエスト中のゲーム画面を示す。表示制御部566は、クエスト中に、ウィッシュリストに登録された武器のレシピ情報の詳細(各材料の入手状況など)を示す報知画面c4を、ゲーム画面Sc6に表示させる。そして、表示制御部566は、武器の入手条件が成立した場合、当該武器の入手条件が成立した旨を示す報知画面c3を、ゲーム画面Sc6に表示させる。
例えば、表示制御部566は、アイテムDBを参照し、ユーザが所有している武器や各種素材などのアイテムから、ウィッシュリスト登録中の武器のレシピ情報に含まれる材料それぞれの所有数をカウントする。例えば、報知画面c4では、ユーザがレシピ情報に含まれる素材を入手する度に所有数のカウントアップが行われる。表示制御部566は、全ての材料が必要数以上となったら入手条件が成立したと判定して報知画面c3を表示させる。一方、表示制御部566は、全ての材料が必要数以上揃っていなければ、入手条件が成立していないと判定し、報知画面c3を表示させない。
図9は武器の入手条件成立後のゲーム画面を示す。ゲーム画面Sc7は、キャラクタがクエストを行っていたフィールドとは異なるフィールドに移動した場合や、クエスト終了後にキャラクタが他の動作をしているときに表示される。表示制御部566は、ゲーム画面Sc7に、ウィッシュリストに含まれる武器の入手条件が成立した旨を示す報知画面c5を表示させる。これにより、ユーザは、武器が生成可能となったことを知ることができる。
ここで、ウィッシュリストにおいて武器に関連付けられていない入手条件が成立しても、表示制御部566は、報知画面c3~c5を表示させない。例えば、表示制御部566は、ウィッシュリストにおいて「大剣C」が“生産”に関連付けられている場合、”強化”による「大剣C」の入手条件が成立しても、報知画面c3~c5を表示させない。
例えば、武器の、強化レシピ情報に入手困難な材料が含まれており、生産レシピ情報に入手が容易な材料が含まれる場合、ユーザは“強化”によって当該武器を生成せずに、”生産”により当該武器を生成したいと考える。この場合、入手条件(すなわち、武器の生成方法である“生産”または“強化”)を指定せずに、ウィッシュリストに武器が登録されると、ユーザが希望していない入手条件が成立したか否かを判定する可能性があり、仮にそうだとすれば、ユーザの望まないに入手条件の成立の通知がされるおそれがある。
そこで、本実施形態では、入手条件を指定した上で、武器をウィッシュリストに登録することで、ユーザが希望する入手条件が成立した場合、ユーザに入手条件が成立したことが通知される。これにより、ユーザの利便性を向上させることができる。
(ゲーム装置の動作)
図1~図13を用いて、ゲーム装置における動作の一連の流れを説明する。
まず、図10を参照しつつ、ウィッシュリスト登録画面およびウィッシュリスト確認画面をディスプレイ61に表示させる際のゲーム装置5の動作を説明する。
表示制御部566は、ユーザ操作に応じて、ディスプレイ61に表示させる画面を、メニュー画面から派生図表示画面Sc3に遷移させる。そして、登録部565は、派生図表示画面Sc3に表示された武器のうち、ユーザからウィッシュリストに登録する武器の選択(登録依頼)を受け付ける(ステップS11)。ウィッシュリストは、ユーザが入手を希望する武器(アイテム)を登録するものである。
受付部564は、登録依頼を受け付けると、ウィッシュリスト登録画面Sc4をディスプレイ61に表示させる(ステップS12)。
受付部564は、ウィッシュリスト登録画面Sc4に選択画面c1を表示させ、武器の入手条件の選択を受け付ける(ステップS13)。図6では、受付部564は、選択画面c1によって、「大剣C」を”生産”に関連付けてウィッシュリストに登録するか、”強化”に関連付けてウィッシュリストに登録するかの選択を、ユーザから受け付ける。
登録部565は、武器とステップS13においてユーザから受け付けた入手条件とを関連付けてウィッシュリストに登録する(ステップS14)。
ステップS14の後、表示制御部566は、ゲームプレイ中に、ユーザからウィッシュリストの呼び出し操作を受けると、ウィッシュリスト確認画面Sc5をディスプレイ61に表示させる(ステップS15)。
ウィッシュリスト確認画面Sc5において、武器が選択されると、ウィッシュリストにおいて当該武器に関連付けられたレシピ情報などが表示される(ステップS16)。なお、ウィッシュリストに複数の武器が登録されている場合、武器の選択に応じて、ウィッシュリスト確認画面Sc5に表示されるレシピ情報が、選択された武器に対応するレシピ情報に変化する。
なお、ディスプレイ61に生産リスト表示画面Sc1または強化リスト表示画面Sc2が表示された状態で、受付部564がユーザから登録依頼を受けた場合、ステップS13は省略される。この場合、登録部565は、当該武器に、表示されている表示画面(生産リスト表示画面Sc1または強化リスト表示画面Sc2)に対応する入手条件を関連付けてウィッシュリストに登録する。
次に、図11を参照しつつ、ディスプレイ61に生産リスト表示画面Sc1を表示させる際のゲーム装置5の動作を説明する。
ユーザから生産リスト表示画面Sc1の表示操作を受け付ける(ステップS21)と、表示制御部566は、生産リスト表示画面Sc1をディスプレイ61に表示させる(ステップS22)。
ここで、表示制御部566は、記憶部55からウィッシュリストを読み出して、生産リスト表示画面Sc1に対応する入手条件(ここでは”生産”)に関連付けられた武器がウィッシュリストに登録されている否かを判定する(ステップS23)。
表示制御部566は、生産リスト表示画面Sc1に対応する入手条件(ここでは”生産”)に関連付けられた武器がウィッシュリストに登録されている場合(ステップS23のYes)、生産リスト表示画面Sc1に表示された当該武器のアイコンの付近に、ウィッシュリストに登録されている旨(図3では、マークP1)を表示する(ステップS24)。
表示制御部566は、生産リスト表示画面Sc1に対応する入手条件(ここでは”生産”)に関連付けられた武器がウィッシュリストに登録されていない場合(ステップS23のNo)、処理を終了する。
なお、ゲーム装置5は、強化リスト表示画面Sc2を表示させる場合においても、図11と同様の処理を行う。
次に、図12を参照しつつ、ディスプレイ61に派生図表示画面Sc3を表示させる際のゲーム装置5の動作を説明する。
ユーザから派生図表示画面Sc3の表示操作を受け付ける(ステップS31)と、表示制御部566は、派生図表示画面Sc3をディスプレイ61に表示させる(ステップS32)。
ここで、表示制御部566は、記憶部55からウィッシュリストを読み出して、ウィッシュリストに武器が登録されているか否かを判定する(ステップS33)。このとき、ステップS23とは異なり、表示制御部566は、ウィッシュリストにおいて、武器に関連付けられた入手条件の内容を考慮しない。
表示制御部566は、ウィッシュリストに、派生図表示画面Sc3に含まれる武器が登録されている場合(ステップS33のYes)、派生図表示画面Sc3に表示された当該武器のアイコンの周辺に、ウィッシュリストに登録されている旨(図5では、マークP3)を表示する(ステップS34)。すなわち、ウィッシュリストに武器が登録されていれば、入手条件に関わらず派生図表示画面Sc3にマークP3が表示される。
表示制御部566は、派生図表示画面Sc3に含まれる武器がウィッシュリストに登録されていない場合(ステップS33のNo)、処理を終了する。
次に、図13を参照しつつ、クエスト実行時のゲーム装置5の動作を説明する。
ユーザからクエスト実行の操作を受け付けると、ゲーム進行部562は、クエストを実行する(ステップS41)。
クエスト実行中に、ウィッシュリストに登録された武器の入手条件が成立すると(ステップS42)、表示制御部566は、入手条件が成立した旨をゲーム画面に重ねて表示する(ステップS43)。例えば、図8では、表示制御部566は、ゲーム画面Sc6に、「大剣C」の入手条件が成立した旨を報知する報知画面c3を表示させる。
その後、キャラクタがクエストを行っていたフィールドとは異なるフィールドに移動などすることにより、ゲーム画面が遷移すると(ステップS44)、表示制御部566は、武器の入手条件が成立した旨をゲーム画面に重ねて再度表示する(ステップS45)。例えば、図9では、表示制御部566は、ゲーム画面Sc7に、「大剣C」の入手条件が成立した旨を示す報知画面c5を表示させる。
以上をまとめると、本実施形態のゲームプログラムは、ゲーム装置5(コンピュータ)を、キャラクタ(第1ゲーム媒体)と武器(第2ゲーム媒体)との関連付けを管理する管理部563と、武器を登録するウィッシュリスト(リスト)に対する武器の登録依頼を、ユーザから受け付ける受付部564と、登録依頼に応じて、関連付けが無い武器を、ウィッシュリストに登録する登録部565として機能させ、キャラクタに武器の関連付けを行う入手条件(条件)が複数(“生産”および“強化”)あり、受付部564は、登録依頼を受け付ける場合、ユーザから、武器の入手条件の選択を受け付け、登録部565は、武器とユーザが選択した入手条件とを関連付けてウィッシュリストに登録するものである。
<本実施形態の効果>
以上のように、武器には、入手条件として、”生産”と”強化”とが設定されている。そして、登録部565は、受付部564がユーザから受け付けた入手条件(”生産”または”強化”)に設定された武器をウィッシュリストに登録する。
例えば、“強化”による入手条件(強化レシピ情報)に、貴重な材料が含まれている場合など、“生産”による入手条件(生産レシピ情報)よりも、”強化”による入手条件(強化レシピ情報)を満たすことが困難であることがある。この場合、ユーザは、武器を”強化”よりも“生産”にて生成することを希望する。本実施形態では、ウィッシュリストに武器とユーザの希望する入手条件とが関連付けて登録されているため、ユーザが希望する入手条件が成立した場合、ユーザにその入手条件が成立したことが報知される。これにより、ユーザの利便性を向上させることができる。
また、受付部564は、ユーザに入手条件(“生産”または“強化”)を選択するための選択画面c1(選択に関する情報)を表示(報知)する。これにより、ユーザは、例えば武器をウィッシュリストに登録する場合、入手条件の選択が可能であることを知ることができる。
また、表示制御部566(報知制御部)は、ウィッシュリスト確認画面Sc5にて、ウィッシュリストに登録された武器と、当該武器に関連付けられた入手条件とをユーザに表示させる(報知させる)。これにより、ユーザは、武器を希望する入手条件でウィッシュリストに登録されているか否かを確認することができる。
また、表示制御部566は、ウィッシュリストに登録された武器のうち、ウィッシュリストにおいて当該武器に関連付けられた入手条件が成立した場合には、ユーザにその入手条件が成立した旨を報知画面c3にて表示(報知)する。また、表示制御部566は、ウィッシュリストにおいて当該武器に関連付けられていない入手条件が成立した場合には、ユーザに入手条件が成立した旨を表示(報知)しない。これにより、ユーザは、希望する入手条件が成立した場合のみ、武器の入手条件が成立したことを知ることができる。
また、表示制御部566は、武器および“生産”(第1条件)における生産レシピ情報が表示された生産リスト表示画面Sc1(第1表示領域)、ならびに、武器および“強化”(第2条件)における強化レシピ情報が表示された強化リスト表示画面Sc2(第2表示領域)を表示させる。また、表示制御部566は、生産リスト表示画面Sc1および強化リスト表示画面Sc2のうち、ウィッシュリストにおいて武器と関連付けられた入手条件に対応する表示画面に、武器がウィッシュリストに登録されている旨を示すマークP1またはマークP2を表示させる。
表示制御部566は、ウィッシュリストにおいて、武器が“生産”と関連付けて登録されている場合には、生産リスト表示画面Sc1にマークP1を表示させ、武器が“強化”と関連付けて登録されている場合には、強化リスト表示画面Sc2にマークP2を表示させる。これにより、ユーザは、生産リスト表示画面Sc1および強化リスト表示画面Sc2を確認することで、希望する入手条件にてウィッシュリストに武器が登録されているか否かを確認することができる。
また、表示制御部566は、生産リスト表示画面Sc1および強化リスト表示画面Sc2のうち、ウィッシュリストにおいて武器と関連付けられていない入手条件に対応する表示画面に、武器がウィッシュリストに登録されている旨を示すマークP1またはマークP2を表示させない。これにより、ユーザは、生産リスト表示画面Sc1および強化リスト表示画面Sc2を確認することで、武器が希望する入手条件にてウィッシュリストに登録されているか否かを確認することができる。
また、表示制御部566は、生産リスト表示画面Sc1および強化リスト表示画面Sc2と異なる、武器が表示された派生図表示画面Sc3(第3表示領域)を、ユーザの操作に応じて表示させる。また、表示制御部566は、ウィッシュリストに武器が登録されている場合、ウィッシュリストにおいて当該武器に関連付けられた入手条件が何かに関わらずに、派生図表示画面Sc3に、武器がウィッシュリストに登録されている旨を表示させる。これにより、ユーザは、派生図表示画面Sc3を確認することで、武器がウィッシュリストに登録されているか否かを確認することができる。
[その他の実施形態]
上記実施形態では、“生産”および“強化”などにより武器を生成する場合を例にして説明したが、上記実施形態は武器以外のアイテムにも適用可能である。また、武器以外のアイテムとして、装備や装飾品などであってもよい。また、武器以外のアイテムは、素材のような消費されるアイテムであってもよい。また、上記実施形態では、生産や強化などの対象が、武器のようなアイテムである場合を例にして説明したが、生産や強化などの対象が、キャラクタ(ノンプレイヤキャラクタ)などであってもよい。
なお、アイテムのレシピ情報(入手条件)に含まれる材料には、カテゴリ素材rが含まれていることがある(図14参照)。本ゲームでは、例えば、所定のアイテムを使用または消費などすることで、カテゴリ素材rのポイントを取得することができる。本ゲームでは、このポイントの累積値が所定値以上となった場合、レシピ情報のうち、カテゴリ素材rについての入手条件を充足した(カテゴリ素材rを入手している)と判定される。
例えば、カテゴリ素材などの、アイテムを生成するために消費される材料は分類分けがされており、カテゴリ素材と同じ分類の材料(例えばカテゴリ素材以外の素材)を使用または消費などすることにより、当該カテゴリ素材のポイントを取得することができる。分類分けとは、個々の材料が有する属性などの、諸条件が同一であるものをグループ化する処理であり、材料が具体的に何かに関わらず、同じグループに属する材料であれば、同じポイントの蓄積に寄与する。例えば、火属性のカテゴリ素材であれば、火属性の材料の使用または消費などすることにより、当該カテゴリ素材のポイントを取得することができる。また、雷属性のカテゴリ素材であれば、雷属性の材料の使用または消費などすることにより、当該カテゴリ素材のポイントを取得することができる。
図14に示すように、表示制御部566は、ウィッシュリストに登録されたアイテムの入手条件において、カテゴリ素材rの入手条件が充足した場合、その旨を通知する報知画面c7を、クエスト中のゲーム画面Sc8に重ねて表示させる。このとき、表示制御部566は、入手条件に含まれるカテゴリ素材r以外の材料が必要数揃っていない(図14の報知画面c6に示すように、素材fの必要数が揃っていない)場合であっても、報知画面c6,c7を表示させてもよい。
ここで、アイテムの入手条件(レシピ情報)には、カテゴリ素材rと、カテゴリ素材rと同一の分類の材料とが含まれる場合がある。この場合、所有する材料の個数がレシピ情報の必要数に達しているかが判定され、残りの材料のポイントがカテゴリ素材rの累積値に加えられる。
例えば、アイテムβの入手条件が、カテゴリ素材rを1000ポイント、カテゴリ素材rと同一分類の材料αを3個、と設定されているとする。また、材料αのポイントが1個につき、500ポイントと設定されているとする。この場合、ユーザが材料αを4個所有していても、カテゴリ素材rのポイントの累積値は(4-3)×500=500ポイントとなり、アイテムβの入手条件を満たさないと判定される。
また、各材料のポイントは、材料のレア度(貴重度)によって定められており、レア度が高いほど、高いポイントが設定されることができる。
また、カテゴリ素材rは、入手条件(“生産”または“強化”)に関わらず含まれることがある。また、カテゴリ素材rやカテゴリ素材rのポイントの累積値は、ウィッシュリスト確認画面Sc5において確認することができる。
また、ウィッシュリストの登録依頼を受け付ける際に、受付部564は、カテゴリ素材rのポイントとして累積される材料を指定できてもよいし、カテゴリ素材rのポイントとして累積しない材料を指定できてもよい。これにより、レア度が高い材料を温存することができる。
また、カテゴリ素材rのポイントを累積する場合、レア度が低い材料から順に累積されてもよいし、ユーザが指定する順序で累積されてもよい。
また、登録部565は、登録依頼を受けたアイテムと同一のアイテムがウィッシュリストに登録されていても、登録依頼を受けたアイテムの入手条件と、ウィッシュリストに登録されたアイテムに関連付けられた入手条件とが異なる場合、登録依頼を受けたアイテムをウィッシュリストに登録してもよい。すなわち、ウィッシュリストには、同一のアイテムであって、入手条件が互いに異なるアイテムが登録されることがある。この場合、マークP1~P3が対応する表示画面に表示されることとなる。
例えば、登録部565は、“生産”に関連付けられた「大剣C」と、“強化”に関連付けられた「大剣C」とをウィッシュリストに登録してもよい。この場合、生産リスト表示画面Sc1には、「大剣C」のアイコンの付近にマークP1が表示され、強化リスト表示画面Sc2には、「大剣C」のアイコンの付近にマークP2が表示される。
なお、登録部565は、“生産”に関連付けられた「大剣C」がウィッシュリストに登録されている場合、さらに“生産”に関連付けられた「大剣C」をウィッシュリストに登録することを禁止する。すなわち、ウィッシュリストには、同一のアイテムを同一の入手条件にて重複しては登録できない。この場合、受付部564は、表示画面Sc1~Sc3に、アイテムを登録できない旨を表示させる(例えば、ウィッシュリストの登録依頼を受け付けるためのボタンがグレースケールや選択不可となるなど)。
また、登録部565は、ユーザが選択した入手条件が成立した場合、ウィッシュリストにおけるアイテムの登録を解除する。具体的に、クエスト中に、ウィッシュリストに登録されたアイテムに関連付けられた入手条件が成立した場合、登録部565は、ウィッシュリストから当該アイテムの登録を解除する。これにより、ウィッシュリストからアイテムの登録を解除するユーザの手間を省くことができる。
ただし、登録部565は、入手条件が成立したアイテムのみの登録を解除する。例えば、ウィッシュリストに、同一のアイテムであって、入手条件が互いに異なるアイテムが登録されている場合、登録部565は、入手条件が成立したアイテムのみの登録を解除する。
例えば、“生産”に関連付けられたアイテムγ、および“強化”に関連付けられたアイテムγがウィッシュリストに登録されている場合、“生産”の入手条件が成立したとき、“生産”に関連付けられたアイテムγの登録が解除され、“強化”に関連付けられたアイテムγの登録は解除されない。このため、生産リスト表示画面Sc1のマークP1は表示されなくなるが、強化リスト表示画面Sc2のマークP2および派生図表示画面Sc3のマークP3は継続して表示される。
また、登録部565は、ゲーム内通貨のみにより購入(入手)可能なアイテムをウィッシュリストに登録できないようにしてもよい。ゲーム内通貨のみにより購入可能なアイテムは、材料(素材)を集める必要が無く、材料の個数などが揃っているかの判断が不要となるためである。ただし、アイテムを生成するために必要な材料が購入可能である場合、ユーザが有するゲーム内通貨でこの材料が購入可能となったときに、その旨をユーザに通知してもよい。また、登録部565は、アイテムの入手条件の一部にゲーム内通貨が含まれている場合、当該アイテムをウィッシュリストに登録してもよい。
また、登録部565は、ユーザが所有しているアイテムをウィッシュリストに登録してもよい。例えば、ユーザは、一度入手したアイテムを異なる入手方法(入手条件)で入手したいことがある。こうすることで、ユーザの希望に対応することができる。なお、破棄や売却したアイテムをウィッシュリストに登録できないようにしてもよいし、登録できるようにしてもよい。
また、ウィッシュリストには様々なアイテムが登録可能である。例えば、(a)ステータスやスキルなど、キャラクタの各種パラメータに影響を及ぼすアイテム(例えば、キャラクタのステータスが変化する装備品など)や、(b)これらに影響を及ぼさないアイテム(例えば、キャラクタの見た目のみが変化する装備品など)などが、ウィッシュリストには登録可能である。表示制御部566は、ウィッシュリスト確認画面Sc5において、(a),(b)を区別して表示させてもよい。
例えば、表示制御部566は、アイテムがウィッシュリストに登録されている場合、(b)のアイテムには、所定のマーク(宝石のマーク)を付してウィッシュリスト確認画面Sc5に表示してもよいし、(a),(b)の表示位置を分けてもよいし、(a),(b)のアイテム名やアイテムの画像を囲む枠を異なる色彩(例えば、赤と青など)で表示してもよい。
また、表示制御部566は、派生図表示画面Sc3において、ウィッシュリストに登録されたアイテムに関連付けられた入手条件が区別できるように、マークP3を表示させてもよい。例えば、表示制御部566は、ウィッシュリストにおいて、“生産”に関連付けられたアイテムに付されるマークP3と、“強化”に関連付けられたアイテムに付されるマークP3とを異なる態様(例えば、マークの形や色を異ならせるなど)で表示させてもよい。
また、上記実施形態では、2つの入手条件(“生産”および“強化”)がアイテムに設定される場合を例に説明したが、3つ以上の入手条件(“生産”および“強化”以外の入手条件を含む)がアイテムに設定されてもよい。
また、アイテムの入手条件は、上述した“生産”や“強化”に限られず、例えば、所定のクエストをクリアしたり、所定の日時にゲームをプレイ(ログイン)したり、アイテムを所定回数使用したりするなど、任意に設定することができる。
なお、管理部563は、ウィッシュリストに登録されたアイテム(上記実施形態では、武器)の入手条件が成立した場合、施設(加工屋など)に行かずに、ユーザに当該アイテムをすぐに付与してもよい。
また、上記実施形態では、メニュー画面は、加工屋のみで表示されるとしたが、それ以外のフィールドでも表示されてもよいし、常時表示されてもよい。
また、上記実施形態では、受付部564は、生産リスト表示画面Sc1および強化リスト表示画面Sc2を表示させた状態で、ユーザからアイテム(上記実施形態では、武器)の登録依頼を受け付けた場合、選択画面c1を表示させないとしたが、選択画面c1を表示させて、ユーザから入手条件の設定を受け付けてもよい。
また、受付部564は、選択画面c1により入手条件の選択を受け付ける際、選択画面c1の“生産”にカーソルがある場合には、生産レシピ情報を表示し、選択画面c1の“強化”にカーソルがある場合には、強化レシピ情報を表示してもよい。これにより、ユーザは、入手条件の選択をしやすくなる。
また、アイテムをウィッシュリストに登録した後、当該アイテムに関連付けられた入手条件を変更できてもよい。
また、表示制御部565は、生産リスト表示画面Sc1、強化リスト表示画面Sc2および派生図表示画面Sc3のうち2つ以上をディスプレイ61に同時に表示させてもよい。
また、ゲーム装置5が実行するゲームは、アドベンチャーゲームやアクションゲーム、FPS(First Person shooter)、レースゲーム、スポーツゲーム、RPG(ロールプレインゲーム)、シューティングゲームなど、どのようなジャンルのゲームであってもよい。
また、ゲームプログラムは、いわゆるオンラインゲーム用のゲームプログラムとして実装してもよい。ゲームプログラムがオンラインゲーム用である場合には、制御部56で行っていた処理をそれらに代わってサーバ側で行ってもよいし、サーバ側とクライアント(ゲーム装置5)側とで分担してもよい。この場合、ゲーム装置5を含むゲームシステムに認証サーバやマッチングサーバを備え、ゲーム装置5からの要求に応じて、ユーザのマッチングを行ってもよい。
上記実施形態では、ゲーム装置5が、パーソナルコンピュータおよびプレイステーション等の装置である場合について説明したが、ゲーム装置5の種類は、これに限定されない。例えば、ゲーム装置5は、スマートフォンやタブレット、ゲームセンターに提供されるアーケードゲームの筐体などであってもよい。
これらの他の実施形態を採用した場合においても、本態様の作用効果は発揮される。また、本実施形態と他の実施形態、および他の実施形態同士を適宜組み合わせることも可能
である。