JP7463591B1 - ゲーム媒体セットを出力するためのシステム、情報処理装置、方法、及びプログラム - Google Patents
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Abstract
Description
複数のゲーム媒体から構成されるゲーム媒体セットを用いるゲームにおいて、ゲーム媒体セットを出力するためのシステムであって、単位ゲームを達成するためのゲーム媒体セットを記憶する第1のテーブルと、単位ゲームを達成するためのゲーム媒体セットを記憶し、前記第1のテーブルとは異なる第2のテーブルとを記憶するものであり、前記システムは、
前記プレイヤに関する情報に基づいて前記第1のテーブルから所定数のゲーム媒体セットを抽出する第1の抽出部と、
前記プレイヤが所有するゲーム媒体に関する情報に基づいて前記第2のテーブルから所定数のゲーム媒体セットを抽出する第2の抽出部と、
前記第1の抽出部により抽出された所定数のゲーム媒体セット及び前記第2の抽出部により抽出された所定数のゲーム媒体セットの一部又は全部を表示する表示制御部と、
を備える、システムである。
前記第1のテーブルは、ゲームログのうち各単位ゲームを達成したゲームログから抽出又は生成されたゲーム媒体セットを記憶し、
前記第2のテーブルは、テスト用ゲームサーバを用いたシミュレーションにより各単位ゲームを達成したゲーム媒体セットを記憶する、〔1〕に記載のシステムである。
前記第2のテーブルは、ゲームログのうち各単位ゲームを達成したゲームログから抽出又は生成されたゲーム媒体セットのそれぞれにおいてゲーム媒体セットのうちのゲーム媒体を他のゲーム媒体に置換したゲーム媒体セットを用いて、テスト用ゲームサーバを用いたシミュレーションを実行して各単位ゲームを達成したゲーム媒体セットを記憶する、〔2〕に記載のシステムである。
前記表示制御部は、前記第1の抽出部により抽出された所定数のゲーム媒体セット及び前記第2の抽出部により抽出された所定数のゲーム媒体セットのうち、前記プレイヤが所有するゲーム媒体が多いゲーム媒体セットを優先的に表示する、〔1〕から〔3〕のいずれか1つに記載のシステムである。
前記第1のテーブルは、単位ゲームごとに、プレイヤレベルごとに、ゲーム媒体セットを記憶し、
前記第1の抽出部は、前記プレイヤのプレイヤレベルを基準とした所定の範囲内のプレイヤレベルのゲーム媒体セットを抽出する、〔1〕から〔4〕のいずれか1つに記載のシステムである。
前記第1のテーブルは、単位ゲームごとに、単位ゲームの達成状況の評価を複数の段階で示す達成ランクを記憶し、
前記第1の抽出部は、各達成ランクのゲーム媒体セットを抽出し、
前記第2の抽出部は、一番高評価の達成ランクのゲーム媒体セットを抽出する、
〔1〕から〔5〕のいずれか1つに記載のシステムである。
前記第2の抽出部は、前記プレイヤが所有するゲーム媒体のみを含むゲーム媒体セットを抽出する、〔1〕から〔6〕のいずれか1つに記載のシステムである。
複数のゲーム媒体から構成されるゲーム媒体セットを用いるゲームにおいて、ゲーム媒体セットを出力するための情報処理装置であって、単位ゲームを達成するためのゲーム媒体セットを記憶する第1のテーブルと、単位ゲームを達成するためのゲーム媒体セットを記憶し、前記第1のテーブルとは異なる第2のテーブルとを記憶するものであり、前記情報処理装置は、
前記プレイヤに関する情報に基づいて前記第1のテーブルから所定数のゲーム媒体セットを抽出し、
前記プレイヤが所有するゲーム媒体に関する情報に基づいて前記第2のテーブルから所定数のゲーム媒体セットを抽出し、
前記第1のテーブルから抽出された所定数のゲーム媒体セット及び前記第2のテーブルから抽出された所定数のゲーム媒体セットのうち、前記プレイヤが所有するゲーム媒体が多いゲーム媒体セットを優先的に表示させるための情報を出力する、
ように構成される、情報処理装置である。
前記第1のテーブルは、ゲームログのうち各単位ゲームを達成したゲームログから抽出又は生成されたゲーム媒体セットを記憶し、
前記第2のテーブルは、テスト用ゲームサーバを用いたシミュレーションにより各単位ゲームを達成したゲーム媒体セットを記憶する、
〔8〕に記載の情報処理装置である。
複数のゲーム媒体から構成されるゲーム媒体セットを用いるゲームにおいて、ゲーム媒体セットを出力するための、コンピュータにより実行される方法であって、
前記プレイヤに関する情報に基づいて、単位ゲームを達成するためのゲーム媒体セットを記憶する第1のテーブルから所定数のゲーム媒体セットを抽出し、
前記プレイヤが所有するゲーム媒体に関する情報に基づいて、単位ゲームを達成するためのゲーム媒体セットを記憶する第2のテーブルであって前記第1のテーブルとは異なる第2のテーブルから所定数のゲーム媒体セットを抽出し、
前記第1のテーブルから抽出された所定数のゲーム媒体セット及び前記第2のテーブルから抽出された所定数のゲーム媒体セットのうち、前記プレイヤが所有するゲーム媒体が多いゲーム媒体セットをディスプレイに優先的に表示する又は表示させるための情報を出力する、
方法である。
前記第1のテーブルは、ゲームログのうち各単位ゲームを達成したゲームログから抽出又は生成されたゲーム媒体セットを記憶し、
前記第2のテーブルは、テスト用ゲームサーバを用いたシミュレーションにより各単位ゲームを達成したゲーム媒体セットを記憶する、〔10〕に記載の方法である。
・ゲームGは、後述する味方キャラクタが敵キャラクタと対戦するバトルゲームであるクエストを複数含むものであり、各クエストの順番は予め定められているか、又は所定のルールに従って設定されている。ゲームGは、クエスト以外のバトルゲームも含むことができるものである。
・各クエストにはクエストIDが関連付けられており、それぞれ開放条件が設定されている。開放条件としては、例えば、プレイヤレベルが所定値以上であること、他の所定のバトルゲームをクリアしていること等が挙げられる。プレイヤは、開放条件を満たしているバトルゲームのみをプレイすることができる。
・プレイヤは、パーティ編成画面(図示せず)を介して、自身が所有する味方キャラクタの中から複数のキャラクタを選択してパーティを編成することができる。パーティ編成画面は、クエストのバトルゲーム開始前に表示されてもよいし、ホーム画面(図示せず)からパーティ編成画面用ボタンの選択を受け付けることにより表示されてもよい。なお、本発明の実施形態の説明においては、説明の便宜上、プレイヤが5つのキャラクタを選択してパーティを編成することができる場合について説明しているが、これに限定されない。
・プレイヤは、パーティの味方キャラクタを用いて、様々なステータスや属性を持つ敵キャラクタや難易度が異なる複数種類のクエストをプレイすることができる。パーティに編成した味方キャラクタが敵キャラクタを倒すことでクエストはクリアすることができる。クエストをクリアした場合、クリアしたプレイヤは報酬を獲得することができる。クエストをクリアする難易度は、概してクエストを進めていけばいくほど高くなる。
・クエストのバトルゲームが終了すると、クリア状況に応じて、クリアランクを示すクリアフラグが関連付けられる。クリアフラグは、味方キャラクタが全員生存した状態でクリアしたことを示す星×3(★★★)に対応する「3」、3~4つの味方キャラクタが生存した状態でクリアしたことを示す星×2(★★)に対応する「2」、1~2つの味方キャラクタが生存した状態でクリアしたことを示す星×1(★)に対応する「1」、又はクリアできなかったことを示す星×0に対応する「0」のいずれかである。プレイヤが獲得する報酬は、クリアランクに応じて異なる。
・ゲームGは、マニュアルモード/スマートオートモード/オートモードの機能を備える。オートモードが選択された場合、クエストがオートで進行し、クエストにおいてプレイヤは操作する必要がない。スマートオートモードが選択された場合、クエストがオートで進行し、クエストにおいて回復や状態異常の付与などの効果を持つ技の発動のみプレイヤは操作することができる。
・ゲームGでは、バージョン変更が行われることがあり、それに伴い、バランス調整が行われることがある。
・プレイヤは、味方キャラクタを所有することができ、所有する味方キャラクタのキャラクタIDは、自身のプレイヤIDに関連付けて記憶されている。プレイヤは、味方キャラクタ確認画面(図示せず)を介して、プレイヤが所有している全ての味方キャラクタを確認することができる。プレイヤは、例えばゲームにおける報酬又は無料若しくは有料の抽選処理やクエストのクリア報酬等により味方キャラクタを獲得することができ、新たな味方キャラクタを獲得すると、そのプレイヤのプレイヤIDに、獲得した味方キャラクタの味方キャラクタIDが関連付けて記憶される。
・プレイヤIDにはプレイヤのレベルを示すプレイヤレベルが関連付けて記憶され、プレイヤは、ゲーム画面において自身のプレイヤレベルを確認することができる。
・プレイヤは、クエストをクリアすると、プレイヤ経験値として所定値を獲得することができ、プレイヤ経験値が一定値に到達するごとに、プレイヤレベルが上昇する。プレイヤの現在のレベルが、味方キャラクタのレベルの上限値になり、プレイヤレベルが所定値上昇すると、後述する味方キャラクタのキャラクタレベルの上限値も同様に所定値上昇する。
・プレイヤIDには、プレイヤのプレイ情報(例えばゲーム開始時期、最新のログイン日時)が関連付けて記憶される。
・各味方キャラクタ(キャラクタID)は、各種のステータス情報(ステータスデータ)が関連付けて記憶されている。例えばステータス情報は、攻撃力や防御力等の能力値、レアリティ、経験値、キャラクタレベル、装備、装備レベル、キャラクタランク、属性(例えば前衛/中衛/後衛の種類、物理/魔法/万能の種類など)を含む。
・レアリティとは、ゲーム開発者やゲーム運営者が定義するその味方キャラクタのレアリティであり、具体的には、星の数や、レア(R)やスーパーレア(SR)などで表されるパラメータの一種である。各キャラクタの入手時には初期レアリティが設定されており、抽選処理における当選確率が低いキャラクタや、難易度が高いクエストのクリア報酬として取得できるキャラクタほど初期レアリティは高く、プレイヤの所有率が低くなる傾向にある。逆に、初期レアリティが低い味方キャラクタは初級者でも所有率が高くなる傾向にある。なお、ゲーム中、レアリティは可変であってよく、アイテムや合成処理などを用いて味方キャラクタのレアリティを向上させることによって、味方キャラクタの基礎的な能力値を向上させる構成であってもよい。
・経験値は、例えばクエストで勝利した場合又は所定のアイテムを使用した場合に上昇し、キャラクタレベルは、経験値に対応して設定され、経験値が所定値に達するたびにキャラクタレベルが上昇する。例えば各味方キャラクタには、前述したプレイヤレベルに応じたキャラクタレベルの上限値が設定されており、各種アイテムを使用することによって、上限値までの範囲内でのみキャラクタレベルが上昇する。例えば味方キャラクタには、キャラクタレベルに基づいて、ライフポイント、攻撃力、防御力等の戦闘力に対応するベース値が設定され、味方キャラクタに設定される各ベース値はレベルが高くなるほど上昇する。
・装備は、味方キャラクタが装備する武器や防具などの装備アイテムであり、ゲーム内ショップによる購入や、クエストの報酬などにより入手することができる。例えば各装備アイテムには、攻撃力や防御力等に対する加算値が設定され、装備品を装備させると、上記のベース値に、各装備品の加算値が加算され、味方キャラクタの各種能力を高めることができる。各装備には、装備可能になるキャラクタレベルが設定されており、キャラクタレベルを向上させることによって、より強い装備アイテムを装着することができる。さらに、例えば装備には、装備レベルが設定され、各種アイテムの使用によって装備レベルが高くなると攻撃力や防御力等に対する加算値が高く設定され、各装備には、装備レベルの上限値が設定される。
・キャラクタランクは、特定の装備を集めて使用することによりランクを上げることができ、味方キャラクタの各種能力を高め、更にクエストで使用できるスキルを取得することができる。
・属性は、キャラクタに紐づく属性で、例えばクエストにおけるパーティの配置位置であるタンク・前衛・中衛・後衛の種類や、得意とする攻撃防御の得意スタイルとしての物理・魔法・万能などのメタデータであり、これらはパーティを編成する際にプレイヤによって考慮される情報である。1つの例として、同一の属性の中でさらに分類してもよく、例えば、より性能や適性が高いレア万能と低いコモン万能を設けてもよい。なお、味方キャラクタだけでなく、敵キャラクタも同様に属性があり、どのような属性を持つ味方キャラクタをパーティ編成するかはクエスト攻略において重要である。
以上、ゲームGにおいて、味方キャラクタの能力を向上させることができるレアリティ、キャラクタレベル、装備レベル、キャラクタランクについて、本実施形態においては便宜上、総称してキャラステータスレベルという。キャラステータスレベルは、レアリティ、キャラクタレベル、装備レベル、キャラクタランクなどのレベル(ランク)のうちの1つを意味することもできるし、これらの一部又は全部に基づいて決定されたレベル(ランク)を意味することもできる。
ステータス情報は、キャラステータスレベルを含む。
(表1)
第1のテーブルは、カラムとして、プレイヤID、バトルID、クエストID、チームレベル、クリアフラグ、クエストバランスバージョン、バトルロジックバージョン、マニュアルクリアフラグ、及びユニットデータを含む。
(表2)
第2のテーブルは、カラムとして、通しID、クエストID、チームレベル、クリアフラグ、ユニットデータ、検索用ユニットID1、検索用ユニットID2、検索用ユニットID3、検索用ユニットID4、及び検索用ユニットID5を含む。
この場合、第1の抽出部44は、第2段階として、該プレイヤPのプレイヤレベルを基準とした所定範囲内のプレイヤレベルのパーティ情報を所定数(例えば12件)抽出することができる。この場合、第1のテーブルは、バージョンをカラムとして含まなくてもよい。またこの場合、第1のテーブルは、クリアフラグをカラムとして含まなくてもよいか、又は第1の抽出部44は、第1の段階として、所定のクリアフラグのレコードからのみ抽出するように構成されてもよい。或いは、この場合、ゲームGは、クリアランクが設定されていなくてもよい。
Claims (11)
- 複数のゲーム媒体から構成されるゲーム媒体セットを用いるゲームにおいて、プレイヤのためにゲーム媒体セットを出力するためのシステムであって、単位ゲームを達成するためのゲーム媒体セットを記憶する第1のテーブル及び第2のテーブルを記憶するものであり、前記システムは、
前記プレイヤに関する情報に基づいて前記第1のテーブルから所定数のゲーム媒体セットを抽出する第1の抽出部と、
前記プレイヤが所有するゲーム媒体に関する情報に基づいて前記第2のテーブルから所定数のゲーム媒体セットを抽出する第2の抽出部と、
前記第1の抽出部により抽出された所定数のゲーム媒体セット及び前記第2の抽出部により抽出された所定数のゲーム媒体セットの一部又は全部を表示する表示制御部と、
を備え、
前記第1のテーブルは、ゲームログのうち各単位ゲームを達成したゲームログから抽出又は生成されたゲーム媒体セットを記憶し、
前記第2のテーブルは、テスト用ゲームサーバを用いたシミュレーションにより各単位ゲームを達成したゲーム媒体セットを記憶する、
システム。 - 前記第2のテーブルは、ゲームログのうち各単位ゲームを達成したゲームログから抽出又は生成されたゲーム媒体セットのそれぞれにおいてゲーム媒体セットのうちのゲーム媒体を他のゲーム媒体に置換したゲーム媒体セットを用いて、テスト用ゲームサーバを用いたシミュレーションを実行して各単位ゲームを達成したゲーム媒体セットを記憶する、請求項1に記載のシステム。
- 前記表示制御部は、前記第1の抽出部により抽出された所定数のゲーム媒体セット及び前記第2の抽出部により抽出された所定数のゲーム媒体セットのうち、前記プレイヤが所有するゲーム媒体が多いゲーム媒体セットを優先的に表示する、請求項1に記載のシステム。
- 前記第1のテーブルは、単位ゲームごとに、かつプレイヤレベルごとに、ゲーム媒体セットを記憶し、
前記第1の抽出部は、前記プレイヤのプレイヤレベルを基準とした所定の範囲内のプレイヤレベルのゲーム媒体セットを抽出する、請求項1から3のいずれか1項に記載のシステム。 - 前記第1のテーブルは、単位ゲームごとに、単位ゲームの達成状況の評価を複数の段階で示す達成ランクを記憶し、
前記第1の抽出部は、各達成ランクのゲーム媒体セットを抽出し、
前記第2の抽出部は、一番高評価の達成ランクのゲーム媒体セットを抽出する、
請求項1に記載のシステム。 - 前記第2の抽出部は、前記プレイヤが所有するゲーム媒体のみを含むゲーム媒体セットを抽出する、請求項1に記載のシステム。
- 複数のゲーム媒体から構成されるゲーム媒体セットを用いるゲームにおいて、プレイヤのためにゲーム媒体セットを出力するための情報処理装置であって、単位ゲームを達成するためのゲーム媒体セットを記憶する第1のテーブル及び第2のテーブルを記憶するものであり、前記情報処理装置は、
前記プレイヤに関する情報に基づいて前記第1のテーブルから所定数のゲーム媒体セットを抽出し、
前記プレイヤが所有するゲーム媒体に関する情報に基づいて前記第2のテーブルから所定数のゲーム媒体セットを抽出し、
前記第1のテーブルから抽出された所定数のゲーム媒体セット及び前記第2のテーブルから抽出された所定数のゲーム媒体セットのうち、前記プレイヤが所有するゲーム媒体が多いゲーム媒体セットを優先的に表示させるための情報を出力する、
ように構成され、
前記第1のテーブルは、ゲームログのうち各単位ゲームを達成したゲームログから抽出又は生成されたゲーム媒体セットを記憶し、
前記第2のテーブルは、テスト用ゲームサーバを用いたシミュレーションにより各単位ゲームを達成したゲーム媒体セットを記憶する、
情報処理装置。 - 前記第2のテーブルは、ゲームログのうち各単位ゲームを達成したゲームログから抽出又は生成されたゲーム媒体セットのそれぞれにおいてゲーム媒体セットのうちのゲーム媒体を他のゲーム媒体に置換したゲーム媒体セットを用いて、テスト用ゲームサーバを用いたシミュレーションを実行して各単位ゲームを達成したゲーム媒体セットを記憶する、
請求項7に記載の情報処理装置。 - 複数のゲーム媒体から構成されるゲーム媒体セットを用いるゲームにおいて、プレイヤのためにゲーム媒体セットを出力するための、コンピュータにより実行される方法であって、
前記プレイヤに関する情報に基づいて、単位ゲームを達成するためのゲーム媒体セットを記憶する第1のテーブルから所定数のゲーム媒体セットを抽出することと、
前記プレイヤが所有するゲーム媒体に関する情報に基づいて、単位ゲームを達成するためのゲーム媒体セットを記憶する第2のテーブルから所定数のゲーム媒体セットを抽出することと、
前記第1のテーブルから抽出された所定数のゲーム媒体セット及び前記第2のテーブルから抽出された所定数のゲーム媒体セットのうち、前記プレイヤが所有するゲーム媒体が多いゲーム媒体セットをディスプレイに優先的に表示する又は前記プレイヤが所有するゲーム媒体が多いゲーム媒体セットをディスプレイに優先的に表示させるための情報を出力することと、を含み、
前記第1のテーブルは、ゲームログのうち各単位ゲームを達成したゲームログから抽出又は生成されたゲーム媒体セットを記憶し、
前記第2のテーブルは、テスト用ゲームサーバを用いたシミュレーションにより各単位ゲームを達成したゲーム媒体セットを記憶する、
方法。 - 前記第2のテーブルは、ゲームログのうち各単位ゲームを達成したゲームログから抽出又は生成されたゲーム媒体セットのそれぞれにおいてゲーム媒体セットのうちのゲーム媒体を他のゲーム媒体に置換したゲーム媒体セットを用いて、テスト用ゲームサーバを用いたシミュレーションを実行して各単位ゲームを達成したゲーム媒体セットを記憶する、
請求項9に記載の方法。 - 請求項9又は10に記載の方法をコンピュータに実行させるプログラム。
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Title |
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『ファイトリーグ』- Ver.1.6アップデート!デッキ編成に便利な「デッキレシピ機能」や、US級ファイターをゲットできる「スタートアップ特典」などが登場。,Boom App Games [online],2018年11月08日,[2019年4月19日検索],<https://fight-league.g.boom-app.com/entry/fight-league-update20180118> |
モンスターストライク 最強攻略BOOK 4,第1刷,株式会社 宝島社,2015年07月03日,p.7,9 |
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