JP2019017975A - 情報処理装置およびゲームプログラム - Google Patents

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靖子 浅野
秀平 橋上
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秀平 橋上
亮作 野口
Ryosaku Noguchi
亮作 野口
健 照井
Takeshi Terui
健 照井
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Abstract

【課題】期間限定のイベントゲームにおいて、プレイヤの利益を保護する。【解決手段】ゲーム端末は、イベント期間中にプレイ可能なイベントゲームの進行を制御するゲーム制御部と、プレイヤから、イベントゲームへの挑戦要求を受け付ける挑戦受付部と、イベント期間中に挑戦要求が受け付けられたとき、プレイヤが保有する石の消費を条件として、イベントゲームのプレイを許可するプレイ許可部と、イベント期間の残余時間が第1閾値以下のときに挑戦要求が受け付けられたとき、プレイヤに警告する警告部を備える。【選択図】図5

Description

本発明は、期間限定で開催されるイベントゲーム、特に、イベントゲームへのプレイヤからの挑戦要求を取り扱うための技術、に関する。
通信端末としてだけでなくゲーム端末としてのスマートフォンの利用も一般化している。スマートフォンで親しまれているネットワークゲーム(オンラインゲーム)は、ゲームサーバに構築されるプラットフォームにスマートフォンからアクセスすることで提供される。ネットワークゲームは、キャラクタの育成、他のプレイヤとの協力や競争、カードやアイテムの収集を重視した内容であることが多い。
運営者は、ネットワークゲームのコンテンツ(一部)として、期間限定で開催されるゲーム(以下、「イベントゲーム」とよぶ)をネットワークゲームのリリース後に追加提供することがある。イベントゲームは、ネットワークゲームに対するプレイヤの興味を喚起・継続させる効果がある。イベントゲームへの挑戦権は、行動ポイントなどの有価値物を消費することを条件として与えられることが多い(特許文献1、2参照)。
特開2014−124295号公報 特開2016−202665号公報
イベントゲームは期間限定のゲームであるから、期限満了寸前にイベントゲームに挑戦したプレイヤは、イベントゲームを十分に堪能できない。いいかえれば、挑戦権の代償として支払った行動ポイント等に見合う「効用」をプレイヤは得られなくなってしまう。このような不利益が生じる可能性を覚悟した上で、期限満了間近にイベントゲームに挑戦するプレイヤも存在するが、期限満了間近だと気づかないままイベントゲームに挑戦してしまうプレイヤも存在しているのではないかと本発明者らは認識した。
本発明は、上記課題認識に基づいて完成された発明であり、その主たる目的は、イベントゲームにおいて、プレイヤの利益を保護するための技術、を提供することにある。
本発明のある態様における情報処理装置は、イベント期間中にプレイ可能なイベントゲームの進行を制御するゲーム制御部と、プレイヤから、イベントゲームへの挑戦要求を受け付ける挑戦受付部と、イベント期間中に挑戦要求が受け付けられたとき、プレイヤが保有するリソースの消費を条件として、イベントゲームのプレイを許可するプレイ許可部と、イベント期間の残余時間が第1の閾値以下のときに挑戦要求が受け付けられたとき、プレイヤに警告する警告部と、を備える。
本発明の別の態様における情報処理装置は、イベント期間中にプレイ可能なイベントゲームの進行を制御するゲーム制御部と、プレイヤから、イベントゲームへの挑戦要求を受け付ける挑戦受付部と、イベント期間中に挑戦要求が受け付けられたとき、プレイヤが保有するリソースの消費を条件として、イベントゲームのプレイを許可するプレイ許可部と、プレイヤに警告する警告部と、を備える。
警告部は、プレイヤのランクまたはプレイヤが使用するキャラクタのランクに応じて警告要否を判定する。
本発明の別の態様における情報処理装置は、イベント期間中にプレイ可能なイベントゲームの進行を制御するゲーム制御部と、プレイヤから、イベントゲームへの挑戦要求を受け付ける挑戦受付部と、イベント期間中に挑戦要求が受け付けられたとき、プレイヤが保有するリソースの消費を条件として、イベントゲームのプレイを許可するプレイ許可部と、プレイヤのイベントゲームの進捗状態をプレイ履歴情報として管理するプレイ履歴管理部と、プレイヤに警告する警告部と、を備える。
警告部は、進捗状態に応じて警告要否を判定することを特徴とする。
本発明の別の態様における情報処理装置は、イベント期間中にプレイ可能なイベントゲームの進行を制御するゲーム制御部と、プレイヤから、イベントゲームへの挑戦要求を受け付ける挑戦受付部と、イベント期間中に挑戦要求が受け付けられたとき、プレイヤが保有するリソースの消費を条件として、イベントゲームのプレイを許可するプレイ許可部と、プレイヤに警告する警告部と、を備える。
警告部は、イベントゲームの難易度に応じて警告要否を判定する。
本発明によれば、イベントゲームにおいて、プレイヤの利益を保護しやすくなる。
ゲームシステムのハードウェア構成図である。 ゲームシステムの機能ブロック図である。 クエスト選択画面の画面図である。 イベントクエストの構成図である。 クエスト開始画面の画面図である。 イベント期間と挑戦要求の関係を示す模式図である。 警告画面の画面図である。 イベントクエストへの挑戦過程を示すフローチャートである。
本実施形態においては、さまざまなミッションをクリアしながらキャラクタを育成するロールプレイング型のネットワークゲーム(以下、「ゲームC」とよぶ)を想定して説明する。プレイヤは、ゲームCに参加するためには、ゲームサーバにプレイヤ登録をする必要がある。ミッションをクリアすると、プレイヤのキャラクタ(以下、「アバター」とよぶ)には経験値および特典が付与される。特典は、武器・防具や能力強化のためのアイテムなど、アバターの能力を強化可能なものであればよい。経験値が閾値を超えるごとにアバターのランク(以下、「キャラクタランク」とよぶ)が向上する。
ゲームCにおいては、複数の「クエスト」が提供される。クエストは、ゲームCのシナリオ・世界観の一部を構成するゲーム・コンテンツである。クエストには、クエスト・クリア条件(ミッション)が設定される。クエストには、期間限定のイベントクエストとそれ以外のクエスト(通常クエスト)がある。イベントクエストは、ゲームCのリリース後に、ゲーム運営会社から提供される追加のゲーム・コンテンツである。
以下、イベントゲームの一例である「イベントクエスト」を中心としてゲームCの制御方法について説明する。
図1は、ゲームシステム100のハードウェア構成図である。
ゲームシステム100においては、ゲームサーバ102に対して、複数のゲーム端末104a、104b、104c・・・104n(以下、まとめて言うときや特に区別しないときには「ゲーム端末104」と総称する)がインターネット106を介して接続される。本実施形態におけるゲーム端末104は、スマートフォンを想定している。ゲーム端末104は、携帯型のゲーム専用機であってもよいし、ラップトップPCなどの汎用コンピュータであってもよい。ゲーム端末104とインターネット106は無線接続されるが、有線接続されてもよい。ゲームのプレイヤにはプレイヤIDとよばれる一意のIDがあらかじめ付与されている。ゲームサーバ102は、各ゲーム端末104にゲームを提供する。
図2は、ゲームシステム100の機能ブロック図である。
上述のように、ゲームシステム100は、ゲームサーバ102とゲーム端末104を含む。ゲーム端末104およびゲームサーバ102の各構成要素は、CPU(Central Processing Unit)および各種コプロセッサなどの演算器、メモリやストレージといった記憶装置、それらを連結する有線または無線の通信線を含むハードウェアと、記憶装置に格納され、演算器に処理命令を供給するソフトウェアによって実現される。コンピュータプログラムは、デバイスドライバ、オペレーティングシステム、それらの上位層に位置する各種アプリケーションプログラム、また、これらのプログラムに共通機能を提供するライブラリによって構成されてもよい。以下に説明する各ブロックは、ハードウェア単位の構成ではなく、機能単位のブロックを示している。
ゲームサーバ102は、ウェブサーバを含む構成であってもよいし、ゲーム端末104は、携帯型の通信端末と、これにインストールされたウェブブラウザを含む構成であってもよい。
(ゲームサーバ102)
ゲームサーバ102は、通信部108、データ処理部110およびデータ格納部112を含む。
通信部108は、インターネット106を介してゲーム端末104との通信処理を担当する。データ格納部112は各種データを格納する。データ処理部110は、通信部108により取得されたデータおよびデータ格納部112に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部110は、通信部108およびデータ格納部112のインタフェースとしても機能する。データ格納部112は、各種データを格納する。
データ格納部112は、ゲームデータ格納部124とプレイヤデータ格納部128を含む。
ゲームデータ格納部124は、ゲームプログラムのほか、各種の設定情報を格納する。プレイヤデータ格納部128は、各プレイヤのプレイ状態を示すプレイ履歴情報を格納する。プレイ状態とは、アバターのキャラクタランクや装備、保有するアイテム、石(後述)、スキル、クリアしたクエストなどに関する情報などである。
通信部108は、挑戦受付部144を含む。
挑戦受付部144は、プレイヤ(ゲーム端末104)から、クエストへの挑戦要求を受信する。挑戦要求にはプレイヤIDとクエストIDが含まれる。クエストIDは、クエストを識別するIDである。
データ処理部110は、プレイヤ登録部126、プレイ許可部130、警告部134、プレイ履歴管理部136およびゲーム制御部114を含む。
プレイヤ登録部126は、ゲーム端末104から通信部108を介してプレイヤ登録(登録要求)を受け付ける。プレイヤ登録部126は、プレイヤ登録がリクエストされると、プレイヤにプレイヤIDを付与する。ゲームモジュールをゲーム端末104にインストールするときプレイヤ登録が自動的にリクエストされる。
プレイ許可部130は、イベントクエストへの挑戦要求が受け付けられたとき、挑戦可否を判定する。判定方法については後述する。警告部134は、イベントクエストの開催期間(以下、「イベント期間」とよぶ)の満了間近に挑戦要求が受け付けられたとき、プレイヤに対して警告表示を行う(図7等に関連して後述)。プレイ履歴管理部136は、プレイ履歴情報を管理する。ゲーム制御部114は、ゲーム端末104のゲーム実行部132と連携してゲームの進行を制御する。
(ゲーム端末104)
ゲーム端末104は、ユーザインタフェース処理部118、通信部116、データ処理部120およびデータ格納部122を含む。
ユーザインタフェース処理部118は、タッチパネルを介してプレイヤからの操作を受け付けるほか、画像表示や音声出力など、ユーザインタフェースに関する処理を担当する。通信部116は、インターネット106を介してゲームサーバ102や他のゲーム端末104との通信処理を担当する。データ格納部122は各種データを格納する。データ処理部120は、ユーザインタフェース処理部118や通信部116により取得されたデータ、データ格納部122に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部120は、ユーザインタフェース処理部118、通信部116およびデータ格納部122のインタフェースとしても機能する。
データ処理部120は、ゲーム実行部132を含む。
ゲーム実行部132は、ゲームサーバ102と連携してゲームの進行を制御する。ゲーム端末104のゲーム実行部132は、ゲームサーバ102からゲーム制御部114の機能の一部としてダウンロードされるソフトウェアモジュールとして形成されてもよい。
通信部116は、ゲームサーバ102から各種ゲーム情報を取得し、データ処理部120はユーザインタフェース処理部118にゲーム画面を表示させる。また、ユーザインタフェース処理部118はユーザによる各種入力を検出し、データ処理部120は入力情報をゲームサーバ102に通信部116を介して通知する。この入力情報に応じて、ゲームサーバ102のゲーム制御部114は、ゲーム端末104のゲーム実行部132と連携してゲームの進行を制御する。
ユーザインタフェース処理部118は、プレイヤからの入力を受け付ける入力部140と、プレイヤに対して画像や音声等の各種情報を出力する出力部142を含む。入力部140は、主として、画面に対するプレイヤのタッチ操作を入力として検出する。
図3は、クエスト選択画面150の画面図である。
クエスト選択画面150は、ゲームCの一部として、ゲーム端末104に表示される。クエスト選択画面150は、複数のクエストボタン152を含む。クエストボタン152aは通常クエスト「クエストA」、クエストボタン152bは通常クエスト「クエストB」に対応し、クエストボタン152cはイベントクエスト「クエストC」に対応する。プレイヤは、任意のクエストボタン152をタッチすることにより、挑戦したいクエストを選択する。
イベントクエストのゲーム・コンテンツ(ゲームプログラム)は、ゲーム制御部114からゲーム端末104に提供される。イベントクエストは、月初から月末までの1ヶ月間をイベント期間とする。図3のクエスト選択画面150においては、イベントクエスト「クエストC」は、イベント期間終了まであと2日となっている。
図4は、イベントクエストの構成図である。
クエストは、複数の「ステージ」を含む。図4は、イベントクエスト「クエストC」のステージ構成を示す。イベントクエスト「クエストC」は、1階(ステージ1)からスタートし、最上階の10階(ステージ10)にいるボスキャラクタを倒すことを目的とするイベントゲームの一種である。ステージには、財宝を見つける、ボスキャラクタを倒す、所定時間以内に通り抜ける、ガーディアン(見張り)に捕まらないように出口に到達する、など各種のステージ・クリア条件が設定される。ステージ・クリア条件を達成すると、次のステージ(上階)に進むことができる。最終のステージ10のステージ・クリア条件がクエスト・クリア条件である。
プレイヤは、1ヶ月という限られたイベント期間において、イベントクエスト「クエストC」のどのステージまで到達できるかを競い合う。ステージをクリアする、敵キャラクタを倒すなど、ゲームのプレイ結果に応じて、ゲーム制御部114はアバターに経験値と特典、ゲームポイントを付与する。ゲームポイントは、ゲームCにおいては通貨として機能する数値である。プレイヤは、所定量のゲームポイントと「石」を交換できる。石については後述する。ゲームポイントや石は、通常クエストでも手に入れることができる。
図5は、クエスト開始画面160の画面図である。
クエスト開始画面160は、クエスト選択画面150においてイベントクエスト「クエストC」のクエストボタン152cをタッチしたとき、ゲーム端末104に表示される。期間表示領域162はイベント期間を示す。イベントクエスト「クエストC」は、2017年7月1日の18:00に開始され、2017年7月31日の18:00に終了する。履歴表示領域164は、イベントクエスト「クエストC」のプレイ履歴を示す。図5によれば、プレイヤはこのイベントクエストの6階(ステージ6)に到達しており、ゲームポイントを52422ポイント稼いでいる。プレイ履歴管理部136は、プレイヤデータ格納部128に格納されるプレイ履歴情報を適宜更新する。ゲームサーバ102の出力部142は、プレイ履歴情報に基づいて、履歴表示領域164の表示内容を更新する。
プレイヤが開始ボタン166にタッチすると、6階からイベントクエスト「クエストC」をプレイできる。より具体的には、プレイヤによる開始ボタン166へのタッチを入力部140が検出すると、通信部116はプレイヤIDおよびイベントクエスト「クエストC」のクエストIDを含む挑戦要求をゲームサーバ102に送信する。挑戦受付部144が挑戦要求を受信したとき、プレイ許可部130はプレイヤが所有する石を1つ減算する。すなわち、石という有価値物の代償として、イベントクエストへの挑戦権が付与される。石1個につき、イベントクエストをプレイ可能な時間(以下、「有効時間」とよぶ)は1時間に制限される。プレイヤは、イベント期間においては、石を持っていれば何度でもイベントクエストに挑戦できる。
上述したように、プレイヤはクエストにおける成果として、ゲームポイントを手に入れる。ゲームポイントと石は交換可能である。また、特典の一種として石を直接手に入れることもできる。石は、クエストまたはステージをクリアしたときに実行される抽選の結果に基づいて付与されてもよい。
図6は、イベント期間と挑戦要求の関係を示す模式図である。
イベントクエスト「クエストC」のイベント期間は、上述したように、2017年7月31日の18:00(時刻t5)に終了する。イベントクエストの有効時間は1時間である。したがって、イベント期間の終了時刻t5の1時間前である17:00(時刻t2)よりあとにイベントクエストを開始する場合、有効時間を残したままイベント期間が終了することになる。
プレイヤID=P01のプレイヤ(以下、「プレイヤ(P01)」のように表記する)は、終了1時間前の17:00(時刻t2)よりも前の時刻t1にイベントクエストへの挑戦を要求している。プレイヤ(P01)は、時刻t1から1時間後の時刻t4まで、イベントクエストを楽しむことができる。プレイヤ(P01)が時刻t1にイベントクエストを開始したとき、イベント期間の残余時間が1時間(有効時間)以上あるため、プレイヤ(P01)はイベント期間の終了時刻を気にすることなくイベントクエストを楽しむことができる。
プレイヤ(P02)は、イベント期間の終了1時間前の時刻t2よりもあとの時刻t3にイベントクエストに挑戦している。時刻t3から1時間(有効時間)あとの時刻t6は、イベント期間の終了時刻t5よりも遅い。このため、プレイヤ(P02)の場合、有効時間を使い切る前にイベント期間が終了してしまう。本来、イベントクエストは、石1個を消費すれば、有効時間分だけ楽しむことができる。石1個には、有効時間分のイベントクエストへの挑戦権という価値が定義されている。しかし、イベント期間の終了時刻t5に近い時刻t3にイベントクエストに挑戦したプレイヤ(P02)は、石1個を消費したにも関わらず、有効時間分の挑戦権が与えられていない。プレイヤ(P02)には、不利益が生じている。
このような不利益が生じるのを防止するため、警告部134は、挑戦要求が受け付けられたときの残余時間が第1閾値T1以下であればプレイヤに対して警告する。本実施形態における第1閾値T1は、有効時間と同じく1時間である。図6に示す例の場合、プレイヤ(P01)の残余時間は(t5−t1)であり、これは第1閾値T1(有効時間)よりも長いので警告はなされない。プレイヤ(P02)の残余時間は(t5−t3)であり、これは第1閾値T1(有効時間)よりも短いので警告がなされる。警告を受けることにより、プレイヤ(P02)は、イベント期間終了間近のために、有効時間分のプレイができないことを事前に認識できる。
なお、第1閾値T1と有効時間は同一である必要はない。たとえば、有効時間よりも所定時間だけ長い時間を第1閾値T1としてもよいし、有効時間よりも所定時間だけ短い時間を第1閾値としてもよい。第1閾値は有効時間に基づいて決められる値であればよく、たとえば、有効時間と第1閾値の差は、有効時間の10%以内としてもよい。
図7は、警告画面170の画面図である。
プレイヤ(P02)が時刻t3に挑戦要求をするとき、より具体的には、プレイヤ(P02)がクエスト開始画面160の開始ボタン166をタッチしたとき、警告部134は警告画面170をゲーム端末104に表示させる。警告画面170は、有効時間を使い切る前にイベント期間が終了することをプレイヤ(P02)にあらかじめ警告するための画面である。
プレイヤ(P02)が不参加ボタン174を選択したときには、プレイ許可部130はイベントクエストへの挑戦を拒否する。このとき、プレイ許可部130は、石を消費しない。プレイヤ(P02)が参加ボタン172(確認指示)を選択したときには、プレイ許可部130はイベントクエストへの挑戦を許可する。プレイ許可部130は、プレイヤ(P02)の石を1つ消費する。警告したにも関わらずプレイヤ(P02)が参加ボタン172を選択する場合、プレイヤ(P02)は有効時間に満たないプレイ時間であることを承知の上で、イベントクエストに挑戦しようとしていると考えられる。この場合には、プレイヤの意思を優先する。
図8は、イベントクエストへの挑戦過程を示すフローチャートである。
図8に示す挑戦過程は、プレイヤがイベントクエストへの挑戦を指示したとき、すなわち、イベント期間中のクエスト開始画面160において開始ボタン166を選択したときに実行される。プレイヤが開始ボタン166を選択すると、ゲーム端末104からゲームサーバ102に挑戦要求が送信される。プレイ許可部130は、挑戦要求を送信したプレイヤのデータを参照し、プレイヤが石を所有しているか否かを判定する(S10)。プレイヤが石を所有していないときには(S10のN)、プレイ許可部130はイベントクエストのプレイを拒否する(S22)。
石があるとき(S10のY)、警告部134はイベント期間の残余時間と第1閾値T1を比較する(S12)。残余時間が第1閾値以下のとき(S12のY)、すなわち、イベント期間の終了間近であるとき、警告部134は警告画面170を表示させる(S14)。プレイヤが警告画面170において参加ボタン172を選択したときには(S16のY)、プレイ許可部130はプレイヤの石を1つ消費(減算)し(S18)、イベントクエストのプレイを許可する(S20)。このとき、プレイ許可部130は、有効時間も設定する。一方、プレイヤが不参加ボタン174を選択したときには(S16のN)、プレイ許可部130はイベントクエストのプレイを拒否する(S22)。残余時間が第1閾値T1より大きいときには(S12のN)、警告表示を行うことなく、処理はS18以降にスキップする。
以上、実施形態に基づいてゲームシステム100について説明した。
本実施形態によれば、イベント期間の終了間際にイベントクエストに挑戦しようとするプレイヤに対して、再考を促すことができる。イベントクエストの挑戦権は、石の代償として付与される。したがって、石を消費したにも関わらず、有効時間分の挑戦権が付与されないとき、プレイヤは本来の権利を毀損されたと感じる可能性がある。特に、ゲームCに没入してしまうと、プレイヤはイベント期間の終期を失念してしまうかもしれない。本実施形態においては、石を消費する前に警告画面170を表示するため、プレイヤの利益を守りやすくなる。
なお、本発明は上記実施形態や変形例に限定されるものではなく、要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化することができる。上記実施形態や変形例に開示されている複数の構成要素を適宜組み合わせることにより種々の発明を形成してもよい。また、上記実施形態や変形例に示される全構成要素からいくつかの構成要素を削除してもよい。
複数のゲーム端末104と1つのゲームサーバ102とによりゲームシステム100が構成されるとして説明したが、ゲーム端末104の機能の一部はゲームサーバ102により実現されてもよいし、ゲームサーバ102の機能の一部がゲーム端末104に割り当てられてもよい。また、ゲームサーバ102やゲーム端末104以外の第3の装置が、機能の一部を担ってもよい。
図2において説明したゲーム端末104およびゲームサーバ102の各機能の集合体であるゲームシステム100は大局的には1つの「情報処理装置」として把握することも可能である。1つまたは複数のハードウェアに対して、本発明を実現するために必要な複数の機能をどのように配分するかは、各ハードウェアの処理能力やゲームシステム100に求められる仕様等に鑑みて決定されればよい。
[変形例]
本実施形態においては、石の消費を条件として、イベントクエスト(イベントゲーム)の挑戦権を付与するとして説明した。イベントクエストの挑戦権は、石以外のリソースの消費を条件として付与されてもよい。消費対象となるリソースは、ゲームポイントであってもよいし、他のアイテムであってもよい。ゲーム制御部114は、時間経過とともにリソースを増加させてもよいし、金銭や時間、労力等の他の有価値物との交換によりリソースを増加させてもよい。リソースとは、ゲームを有利に進める上で有用または必須のものであればよい。
本実施形態においては、石を消費することで、イベントクエストを1時間プレイする権利が付与されるとして説明した。石以外のアイテムを消費したときには、イベントクエストを30分プレイできる権利が付与されるとしてもよい。このように、リソースごとに異なる有効時間を設定してもよい。
イベントクエストの挑戦権は、上述したように時間制であってもよいし、回数制であってもよい。たとえば、挑戦チケットを1枚使用したとき、ゲーム制御部114は、アバターが戦闘不能になるまでイベントクエストをプレイ可能に設定してもよい。あるいは、挑戦チケット1枚使用したとき、ゲーム制御部114はアバターが3回戦闘不能になるまでイベントクエストをプレイ可能となるように設定してもよい。ゲーム制御部114は、プレイ結果に応じて挑戦チケットを付与してもよいし、イベントクエストの開催時、あるいは、ゲームCのログイン時に挑戦チケットを付与してもよい。
時間制と回数制は併用されてもよい。たとえば、プレイヤは石を使ってイベントクエストを1時間プレイする権利を取得した上で、挑戦チケットを使ってイベントクエストをプレイするとしてもよい。
ゲーム制御部114は、イベント期間の一部として、石などのリソース消費をしなくてもイベントクエストに挑戦可能な期間(以下、「フリー期間」とよぶ)を設定してもよい。たとえば、2017年7月1日から7月31日までのイベント期間のうち、7月1日から7月5日までをフリー期間としてもよい。このような制御方法によれば、フリー期間において多くのプレイヤにイベントクエストを体験させることにより、イベントクエストに対する認知度を高めることができる。
本実施形態においては、警告画面170で参加ボタン172を選択すれば、残余時間が少ないときでもイベントクエストに挑戦できるとして説明した。変形例として、警告部134は参加ボタン172等の選択ボタンを含まない警告画面170を表示させ、プレイ許可部130はイベントクエストへの挑戦を常時許可してもよい。プレイヤは残余時間が少ないことさえ認識できれば、短時間勝負を前提とした上でイベントクエストをプレイできる。警告をするだけでも、少なくとも、イベントクエストの「想定していなかったタイミングでの終了」が生じることによる不利益感を相当抑制できると考えられる。プレイ許可部130は、警告画面170の表示後、イベントクエストへの挑戦を常時拒否してもよい。
プレイヤは、残余時間が第1閾値T1よりも少ないときの警告の要否を設定してもよい。警告部134は、この設定にしたがって、警告の実行可否を判定してもよい。また、プレイヤは、警告後、プレイヤの確認を求めることなく、イベントクエストへの挑戦を自動的に許可するように設定してもよい。
プレイヤは、入力部140を介して第1閾値T1を設定してもよい。リソースの種類に応じて有効時間を異ならせる場合、警告部134は消費対象となるリソースの種類に応じて第1閾値T1を変更してもよい。たとえば、石(有効時間は1時間)を消費対象といてイベントクエストに挑戦するときには、警告部134は第1閾値T1を1時間に設定する。他のアイテム(有効時間は30分)を消費対象としてイベントクエストに挑戦するときには、警告部134は第1閾値T1を30分に設定してもよい。
警告部134は、イベントクエストの進捗状態に応じて警告要否を判定してもよい。たとえば、残余時間が第1閾値T1以下のときであって、プレイヤがステージ1から5のいずれかからイベントクエストを開始するときには、警告部134は警告画面170を表示させてもよい。この場合、プレイ許可部130はイベントクエストへの挑戦を拒否してもよい。ステージ1から5がイベントクエストの序盤である場合、残り少ないイベント期間において、プレイヤがイベントクエストをクリアできる可能性は低いと考えられる。このため、警告部134は、イベントクエストのクリア可能性が低いときには積極的に警告表示をすることにより、クリア可能性の少ないイベントクエストのためにプレイヤが貴重な石を消費するのを防止できる。
残余時間が第1閾値T1以下のときであって、プレイヤがステージ6から10のいずれかからイベントクエストを開始するときには、警告部134は警告画面170を表示させないとしてもよい。あるいは、警告表示はするものの、プレイ許可部130は、警告後にイベントクエストへの挑戦を自動許可するとしてもよい。ステージ6から10はイベントクエストの終盤である場合、残余時間が少なくても、プレイヤはイベントクエストをクリアできるかもしれないためである。
以上のように、イベントクエストをクリアできる可能性が低い状態にあるときに限り、警告部134は必要に応じてプレイヤに対して警告画面170を表示させてもよい。
警告部134は、残余時間と第1閾値T1の比較をすることなく、イベントクエストの進捗状態に基づいて警告要否を判定してもよい。たとえば、イベント期間の開始から所定時間が経過したあとは、警告部134はプレイが進捗していないプレイヤに警告表示をすることにより、イベントクエストのクリア可能性が低いチャレンジを抑止してもよい。
警告部134は、イベントクエストの進捗状態に応じて、第1閾値T1を調整してもよい。たとえば、警告部134は、イベントクエストが進捗しているほど、第1閾値T1を短くしてもよい。第1閾値T1が短いほど、警告のなされるタイミングが遅くなる。一方、イベントクエストが進捗していないときには、有効時間分のプレイが可能な場合であっても早期に警告してもよい。たとえば、残余時間が3時間であっても、プレイヤがステージ1をプレイしているときには、このプレイヤがあと3時間でイベントクエストをクリアできる可能性は低いと考えられる。このようなプレイヤにとって、終了間近のイベントクエストをあと3時間のプレイをするよりも、3時間後に始まる新しいイベントクエストに参加する方が合理的行動となる。
イベントクエストには、あらかじめ難易度が設定されてもよい。残余時間が第1閾値T1以下ときにプレイヤが難易度A(最高難度)のイベントクエストを開始するときに限り、警告部134は警告画面170を表示させてもよい。この場合、プレイ許可部130はイベントクエストへの挑戦を拒否するとしてもよい。難しいイベントクエストを少ない残余時間内にクリアできる可能性は低いと考えられるためである。警告部134は、イベントクエストのクリア可能性が低いときには積極的に警告表示をすることにより、クリア可能性の少ないイベントクエストのためにプレイヤが貴重な石を消費するのを防止できる。一方、易しいイベントクエストであれば、残余時間が10分しかないときでもクリアできるかもしれない。
警告部134は、イベントクエストの難易度に応じて、第1閾値T1を調整してもよい。警告部134は、難しいイベントクエストほど第1閾値T1を長く設定し、易しいイベントクエストほど第1閾値T1を短く設定してもよい。難しいイベントクエストのときには早期に警告することで、少ない残余時間でクリアするのは難しいイベントクエストであることをプレイヤに報知してもよい。
同様にして、ステージごとに難易度が設定されてもよい。残余時間が第1閾値T1以下のときにプレイヤが難易度A(最高難度)のステージからイベントクエストを開始するときに限り、警告部134は警告画面170を表示させてもよい。難しいステージを少ない残余時間内にクリアできる可能性は低いと考えられるためである。易しいステージからイベントクエストを開始するときには、警告部134は警告をしないとしてもよい。易しいステージであれば少ないプレイ時間でもクリアできるかもしれない。
警告部134は、ステージの難易度に応じて、第1閾値T1を調整してもよい。警告部134は、難しいステージからイベントクエストを開始するときには第1閾値T1を長く設定し、易しいステージからイベントクエストを開始するときには第1閾値T1を短く設定してもよい。難しいステージのときには早期に警告することで、プレイヤにステージをクリアするのが難しいこと、いいかえれば、ステージをクリアするのに時間がかかることを報知してもよい。
難易度に限らず、警告部134はイベントクエストやステージの種類に応じて警告要否を決定してもよいし、第1閾値T1を調整してもよい。難易度は、イベントクエストやステージに明示設定される必要はない。たとえば、多数の敵キャラクタが登場するイベントクエストやステージを高難度とみなしてもよいし、強いボスキャラクタが登場するイベントクエストやステージを高難度とみなしてもよい。クリアのために多数のアイテムを集める必要があるイベントクエストやステージをそうでないイベントクエストやステージに比べて高難度とみなしてもよい。いずれにしても、警告部134は、所定の判定基準にしたがって、イベントクエストやステージの難易度を判定してもよい。
警告部134は、残余時間と第1閾値T1の比較をすることなく、イベントクエストやステージの種類、難易度等に基づいて警告要否を判定してもよい。たとえば、イベント期間の開始から所定時間が経過したあとは、警告部134は難易度の高いイベントクエストまたはステージに限って警告表示をすることにより、イベントクエストのクリア可能性が低いチャレンジを抑止してもよい。
警告部134は、キャラクタランクに応じて警告要否を判定してもよい。上述したように、アバターは、プレイ結果に応じて経験値を取得し、経験値が貯めることでそのキャラクタランクをアップさせる。残余時間が第1閾値T1以下のときであってキャラクタランクが所定ランク以下のときに限り、警告部134は警告表示をするとしてもよい。キャラクタランクが低いときには、イベントクエストのクリアに時間がかかると考えられるためである。
警告部134は、キャラクタランクではなく、「プレイヤランク」に応じて警告要否を判定してもよい。プレイ履歴管理部136は、累計プレイ時間、あるいは、各種クエストの達成状態に応じて、プレイヤランクを設定する。プレイヤランクは、プレイヤのゲームCに対する習熟度を示す指標値である。プレイヤランクの設定方法は既知技術の応用でよい。残余時間が第1閾値T1以下であってプレイヤランクが所定ランク以下のときに限り、警告部134は警告表示するとしてもよい。
キャラクタランクの高いアバターを使用しているプレイヤまたはプレイヤランクの高いプレイヤ(以下、まとめて「上級者」とよぶ)は、イベントクエストを順調にクリアできる可能性が高い。一方、キャラクタランクの低いアバターを使用しているプレイヤまたはプレイヤランクの低いプレイヤ(以下、まとめて「下級者」とよぶ)は、イベントクエストをクリアするのに時間がかかる可能性が高い。
警告部134は、上級者はイベントクエストを短時間でクリアできる可能性が高いので、残余時間が少ないときでも警告しないとしてもよい。具体的には、所定値以上のキャラクタランクのアバターを使用しているとき、あるいは、プレイヤランクが所定値以上のとき、警告部134は残余時間が第1閾値以下であっても警告は行わない。警告部134は、上級者に対しては第1閾値T1を短く設定することにより、残余時間が相当少なくなっているときに限りプレイヤに警告するとしてもよい。警告部134は、下級者はイベントクエストをクリアするのに時間がかかると考えられることから、残余時間が長いときでも警告するとしてもよいし、第1閾値T1を長く設定してもよい。
あるいは、上級者は1回のプレイを長期にわたって継続させやすく、下級者はプレイを短時間しか継続できないとも考えられる。たとえば、強力なアバターを有する上級者は、敵キャラクタにアバターを倒されにくいため、長時間にわたってイベントクエストを継続できるかもしれない。一方、弱小のアバターは、敵キャラクタに倒されやすいため、下級者はイベントクエストを長時間継続しにくいかもしれない。上級者は、有効時間を与えられたときその有効時間のほとんどでイベントクエストを継続できるかもしれない。いいかえれば、有効時間を余らせにくいと考えられる。
警告部134は、上級者はイベントクエストを長時間プレイする可能性が高いため警告を行い、下級者はイベントクエストを短時間しかプレイできない可能性が高いため警告しない、としてもよい。同様の理由から、警告部134は、上級者ほど第1閾値T1を長く設定し、下級者ほど第1閾値を短く設定してもよい。
警告部134は、残余時間と第1閾値T1の比較をすることなく、プレイヤランクまたはキャラクタランクに基づいて警告要否を判定してもよい。たとえば、イベント期間の開始から所定時間が経過したあとは、警告部134はプレイランクまたはキャラクタランクが低いプレイヤに警告表示をすることにより、イベントクエストのクリア可能性が低いチャレンジを抑止してもよい。
警告部134は、イベントクエストの進捗状態、プレイヤランク、キャラクタランク、イベントクエストおよびステージの難易度等、さまざまなパラメータに基づいて警告要否を判定してもよい。あるいは、これらのパラメータに基づいて、第1閾値T1の長さを調整してもよい。これら複数のパラメータのいずれを実装するかは任意であり、また、その組み合わせや処理の順番も任意である。
たとえば、イベントクエストにおいてステージ5以上をクリアし、かつ、プレイヤランクが8以上のときには、警告部134は警告を実行しないとしてもよい。あるいは、難易度B以上のステージであって、キャラクタランクが4以上のとき、警告部134は第1閾値T1を有効時間の1.2倍に設定する、としてもよい。これらのパラメータの組み合わせと警告要否の判定基準は、イベントクエストの仕様に応じて任意に決定されればよい。
ゲーム制御部114は、残余時間が第2閾値T2以下になったとき、イベントクエストをプレイヤに有利に変化させてもよい。第2閾値T2は、第1閾値T1より大きくてもよいし、小さくてもよいし、同一でもよい。具体的には、プレイヤが使用するキャラクタの属性値を一時的に上昇させることでキャラクタを強化してもよいし、敵キャラクタの数または属性値を一時的に減少させてもよい。ゲーム制御部114は、キャラクタを強化・支援するアイテムを供与または貸与してもよいし、プレイヤのキャラクタを支援・援護するNPC(Non Player Character)を登場させてもよい。
ゲーム制御部114は、ゲームポイントや特典の取得しやすくなるようにイベントクエストを設定変更してもよい。また、イベント・クリア条件またはステージ・クリア条件の難易度を下げてもよい。たとえば、5つのクリスタルを集めることがステージ・クリア条件となっているステージにおいて、3つのクリスタルを集めることを新たなステージ・クリア条件としてもよい。このような制御方法によれば、イベント期間終了間際にイベントクエストに挑戦するメリットを提供できるため、イベント期間終了間近でもプレイヤの挑戦意欲を喚起しやすくなる。いわば、「駆け込み需要」を刺激することで、イベントクエストを最後まで盛り上げることができる。
イベント期間終了間近にイベントクエストに挑戦した場合、有効時間の一部を余らせたままイベント期間が終了してしまうリスクがある。ゲーム制御部114は、イベント期間終了間近においてプレイヤに有利となるように各種調整を行うことにより、有効時間の一部を失うことにともなう不利益を補うことができる。
イベントクエスト(イベントゲーム)は、ワンプレイあたりに獲得したポイント(スコア)を積み上げることで、累計ポイントをプレイヤ同士で競い合うゲームであってもよい。あるいは、イベントゲームは、1回の挑戦につきどのくらいのスコアを獲得できたかを競い合うゲームであってもよい。
時間ではなく回数に制限を設けた上で、イベントゲームへの挑戦権を付与する場合にも、本発明の考え方は同様に適用可能である。たとえば、プレイヤがイベント期間の終了間際に3回分の挑戦権を行使しようとしたとき、警告部134は警告表示をしてもよい。イベント期間の終了が近いため、3回の挑戦権のうち、実際には1回しか使用できず、2回分の挑戦権が無駄になる可能性があるためである。この場合には、3回の挑戦権を行使するよりも、次回のイベントのために挑戦権を残しておく方がプレイヤにとって合理的かもしれない。
石1個を消費して付与される有効時間は、イベントクエストの実行可否に関わらずカウントダウンされる(以下、「第1進行方式」とよぶ)。たとえば、16:00にイベントクエストを開始する場合、途中でイベントクエストをやめたとしても、17:00に挑戦権は失効する。一方、有効時間は、イベントクエストのプレイ時間に限りカウントダウンされるとしてもよい(以下、「第2進行方式」とよぶ)。たとえば、16:00にイベントクエストを開始して、16:30にイベントクエストを中断した場合、カウントダウンは停止する。18:00からイベントクエストを再開したときには18:30まで残りの有効時間を使うことができてもよい。
第2進行方式において、イベントクエストのステージ1をクリアしたあと、プレイヤが休憩したとする。しかし、イベント期間の残余時間が残り少ない場合、プレイヤがステージ2から再開しようとしたときにはイベント期間が満了しているかもしれない。たとえば、18:00がイベント期間の終了時刻であって、プレイヤは16:55からイベントクエストのステージ7を開始したとする(有効時間は1時間)。プレイヤが、17:15にステージ7をクリアしたとき、有効時間は残り40分であり、残余時間は45分である。ここで、プレイヤがイベントクエストを終了しようとしたとき、警告部134は有効時間と残余時間の差が所定の閾値、たとえば、10分以内であれば、プレイヤに対して警告を行う。プレイヤが、たとえば、17:30にイベントクエストを再開する場合、残余時間は30分しかないため、残りの有効時間である40分の一部を余らせてしまうためである。有効時間を余らせないためには、プレイヤはステージ7をクリアしたあと、続けて、ステージ8をプレイするべきである。
そこで、第2進行方式においては、警告部134は、プレイヤから挑戦要求を受け付けたときだけではなく、ステージのクリア、イベントクエストの中断時など、イベントクエストの所定タイミングにおいて、残余時間をチェックしてもよい。そして、警告部134は、残余時間が所定の閾値以下となるときには、プレイヤに対して同様に警告してもよい。このような制御方法によれば、第2進行方式のイベントクエストであっても、有効時間を残したままイベント期間が終了してしまうという不利益を回避しやすくなる。
本実施形態においては、イベント期間が終了したとき、イベントクエストも終了するとして説明した。変形例として、イベント期間内に挑戦要求を送信すれば、イベント期間終了後であっても有効時間を余らせることなくイベントクエストをプレイできるとしてもよい。あるいは、余った有効時間は、次回のイベントクエストのために持ち越しできてもよい。
石1個を消費して、イベント期間内に挑戦要求すれば、イベント期間の終了時刻に関わらず、1時間の有効時間を保証するとしてもよい。ゲーム制御部114は、イベント期間の終了後にはイベントクエストをプレイヤに不利に変更することにより、イベント期間が終了したあとも長時間にわたってイベントクエストのプレイが継続しないように制御してもよい。
本実施形態においては、スマートフォン用のゲームを対象として説明した。しかし、ゲームシステム100は、家庭用ゲーム機やパーソナルコンピュータなどにより実現されてもよい。アーケードゲームであってもよいし、アーケードゲームと連携したゲームでもよい。イベントゲームは、期間限定のゲームであればよく、複数のプレイヤが参加可能なゲームであってもよいし、一人のプレイヤだけが参加可能なゲームであってもよい。
100 ゲームシステム、102 ゲームサーバ、104 ゲーム端末、106 インターネット、108 通信部、110 データ処理部、112 データ格納部、114 ゲーム制御部、116 通信部、118 ユーザインタフェース処理部、120 データ処理部、122 データ格納部、124 ゲームデータ格納部、126 プレイヤ登録部、128 プレイヤデータ格納部、130 プレイ許可部、132 ゲーム実行部、134 警告部、136 プレイ履歴管理部、140 入力部、142 出力部、144 挑戦受付部、150 クエスト選択画面、152 クエストボタン、160 クエスト開始画面、162 期間表示領域、164 履歴表示領域、166 開始ボタン、170 警告画面、172 参加ボタン、174 不参加ボタン

Claims (10)

  1. イベント期間中にプレイ可能なイベントゲームの進行を制御するゲーム制御部と、
    プレイヤから、前記イベントゲームへの挑戦要求を受け付ける挑戦受付部と、
    前記イベント期間中に前記挑戦要求が受け付けられたとき、前記プレイヤが保有するリソースの消費を条件として、前記イベントゲームのプレイを許可するプレイ許可部と、
    前記イベント期間の残余時間が第1の閾値以下のときに前記挑戦要求が受け付けられたとき、前記プレイヤに警告する警告部と、を備えることを特徴とする情報処理装置。
  2. イベント期間中にプレイ可能なイベントゲームの進行を制御するゲーム制御部と、
    プレイヤから、前記イベントゲームへの挑戦要求を受け付ける挑戦受付部と、
    前記イベント期間中に前記挑戦要求が受け付けられたとき、前記プレイヤが保有するリソースの消費を条件として、前記イベントゲームのプレイを許可するプレイ許可部と、
    前記プレイヤに警告する警告部と、を備え、
    前記警告部は、前記プレイヤのランクまたは前記プレイヤが使用するキャラクタのランクに応じて警告要否を判定することを特徴とする情報処理装置。
  3. イベント期間中にプレイ可能なイベントゲームの進行を制御するゲーム制御部と、
    プレイヤから、前記イベントゲームへの挑戦要求を受け付ける挑戦受付部と、
    前記イベント期間中に前記挑戦要求が受け付けられたとき、前記プレイヤが保有するリソースの消費を条件として、前記イベントゲームのプレイを許可するプレイ許可部と、
    前記プレイヤの前記イベントゲームの進捗状態をプレイ履歴情報として管理するプレイ履歴管理部と、
    前記プレイヤに警告する警告部と、を備え、
    前記警告部は、前記進捗状態に応じて警告要否を判定することを特徴とする情報処理装置。
  4. イベント期間中にプレイ可能なイベントゲームの進行を制御するゲーム制御部と、
    プレイヤから、前記イベントゲームへの挑戦要求を受け付ける挑戦受付部と、
    前記イベント期間中に前記挑戦要求が受け付けられたとき、前記プレイヤが保有するリソースの消費を条件として、前記イベントゲームのプレイを許可するプレイ許可部と、
    前記プレイヤに警告する警告部と、を備え、
    前記警告部は、イベントゲームの難易度に応じて警告要否を判定することを特徴とする情報処理装置。
  5. 前記プレイ許可部は、前記イベントゲームをプレイ可能な有効時間を設定した上で前記イベントゲームのプレイを許可し、
    前記有効時間に基づいて前記第1の閾値が設定されることを特徴とする請求項1に記載の情報処理装置。
  6. 前記ゲーム制御部は、前記イベント期間の残余時間が第2の閾値以下になるとき、前記イベントゲームをプレイヤに有利に設定することを特徴とする請求項1から5のいずれかに記載の情報処理装置。
  7. イベント期間中にプレイ可能なイベントゲームの進行を制御する機能と、
    プレイヤから、前記イベントゲームへの挑戦要求を受け付ける機能と、
    前記イベント期間中に前記挑戦要求が受け付けられたとき、前記プレイヤが保有するリソースの消費を条件として、前記イベントゲームのプレイを許可する機能と、
    前記イベント期間の残余時間が第1の閾値以下のときに前記挑戦要求が受け付けられたとき、前記プレイヤに警告する機能と、をコンピュータに発揮させることを特徴とするゲームプログラム。
  8. イベント期間中にプレイ可能なイベントゲームの進行を制御する機能と、
    プレイヤから、前記イベントゲームへの挑戦要求を受け付ける機能と、
    前記イベント期間中に前記挑戦要求が受け付けられたとき、前記プレイヤが保有するリソースの消費を条件として、前記イベントゲームのプレイを許可する機能と、
    前記プレイヤのランクまたは前記プレイヤが使用するキャラクタのランクに応じて警告要否を判定する機能と、をコンピュータに発揮させることを特徴とするゲームプログラム。
  9. イベント期間中にプレイ可能なイベントゲームの進行を制御する機能と、
    プレイヤから、前記イベントゲームへの挑戦要求を受け付ける機能と、
    前記イベント期間中に前記挑戦要求が受け付けられたとき、前記プレイヤが保有するリソースの消費を条件として、前記イベントゲームのプレイを許可する機能と、
    前記プレイヤの前記イベントゲームの進捗状態をプレイ履歴情報として管理する機能と、
    前記進捗状態に応じて警告要否を判定する機能と、をコンピュータに発揮させることを特徴とするゲームプログラム。
  10. イベント期間中にプレイ可能なイベントゲームの進行を制御する機能と、
    プレイヤから、前記イベントゲームへの挑戦要求を受け付ける機能と、
    前記イベント期間中に前記挑戦要求が受け付けられたとき、前記プレイヤが保有するリソースの消費を条件として、前記イベントゲームのプレイを許可する機能と、
    イベントゲームの難易度に応じて警告要否を判定する機能と、をコンピュータに発揮させることを特徴とするゲームプログラム。
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