JP2021006241A - プログラム及びゲームシステム - Google Patents

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Abstract

【課題】ゲームの技量などによる競争を促進しつつ長時間プレイを抑制することが可能なゲームシステム等を提供すること。【解決手段】ゲームシステムは、複数日に渡る所定期間において実行が許可される第1ゲームの実行を制御する第1ゲーム実行制御部と、所定期間に依らず実行が許可される第2ゲームの実行を制御する第2ゲーム実行制御部と、プレーヤの入力に基づいて、第1ゲーム及び第2ゲームを実行するゲーム実行部とを含み、第1ゲーム実行制御部は、所定期間中の一部の期間において制限期間を設定し、設定した制限期間において第1ゲームの実行を制限する。【選択図】図10

Description

本発明は、プログラム及びゲームシステムに関する。
従来、複数日に渡るイベント期間に特別なイベントが開催され、このイベントでのゲーム結果によって、イベント期間中でしか手に入らないカードやアイテムを獲得したり、ランキングを競うゲームが知られている(例えば、特許文献1)。
特開2014−150929号公報
上記従来のゲームでは、イベント期間中のゲームのプレイ時間の長短が、イベントにおける成績の差を生む大きな要因となってしまい、ゲームの技量などによる競争が阻害されていた。
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、ゲームの技量などによる競争を促進しつつ長時間プレイを抑制することが可能なプログラム及びゲームシステムを提供することにある。
(1)本発明は、複数日に渡る所定期間において実行が許可される第1ゲームの実行を制御する第1ゲーム実行制御部と、前記所定期間に依らず実行が許可される第2ゲームの実行を制御する第2ゲーム実行制御部と、プレーヤの入力に基づいて、前記第1ゲーム及び前記第2ゲームを実行するゲーム実行部としてコンピュータを機能させ、前記第1ゲーム実行制御部は、前記所定期間中の一部の期間において制限期間を設定し、設定した前記制限期間において前記第1ゲームの実行を制限することを特徴とするプログラムに関する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記プログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。また本発明は、上記各部を含むゲームシステムに関する。
本発明によれば、所定期間中の一部の期間において制限期間を設定し、設定した制限期間において第1ゲームの実行を制限することで、ゲームの技量などによる競争を促進しつつ長時間プレイを抑制することができる。
(2)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記所定期間は、複数の単位期間に区切られており、前記第1ゲーム実行制御部は、前記所定期間中の前記単位期間における所与の時間帯を前記制限期間として設定してもよい。
本発明によれば、所定期間を複数の単位期間に区切り、単位期間における所与の時間帯を制限期間として設定することで、単位期間毎に第1ゲームの実行を制限することができ、長時間プレイをより適切に抑制することができる。
(3)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記第1ゲーム実行制御部は、プレーヤの入力に基づき指定された時間帯を前記制限期間として設
定してもよい。
本発明によれば、制限期間として設定する時間帯をプレーヤが指定できるようにすることで、プレーヤは自身にとって都合の良い時間帯に制限期間を設定することができ、プレーヤの利便性を向上することができる。
(4)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記制限期間を経過した後に実行される前記第1ゲーム及び/又は前記第2ゲームにおいてゲームを有利に進めることが可能になる特典をプレーヤに付与する特典付与部として更にコンピュータを機能させても(特典付与部を更に含んでも)よい。
本発明によれば、制限期間経過後のゲームを有利に進めることが可能になる特典をプレーヤに付与することで、プレーヤの制限期間経過後のゲームプレイに対する意欲を高めることができる。
(5)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記第1ゲーム実行制御部は、前記所定期間の最終日における前記制限期間の終了時と前記所定期間の終了時との差が所定時間未満とならないように、前記制限期間の指定に係るプレーヤの入力を制限してもよい。
本発明によれば、所定期間の終了時から遡る所定時間の間に制限期間が設定されることを制限することで、付与された特典によりゲームを有利に進めることを体験しないまま所定期間が終了してしまうことを防止することができる。
本実施形態のゲームシステムを示す図。 本実施形態のサーバの機能ブロック図の一例を示す図。 本実施形態の端末の機能ブロック図の一例を示す図。 ゲームのメニュー画面(制限期間外)の一例を示す図。 ゲームのメニュー画面(制限期間中)の一例を示す図。 制限期間を設定するための設定画面の一例を示す図。 制限期間を設定するための設定画面の一例を示す図。 現在時刻と、制限期間として設定可能な時間帯との関係の一例を示す図。 イベント期間の最終日における、現在時刻と、制限期間として設定可能な時間帯との関係の一例を示す図。 本実施形態のゲームシステム(サーバ)の処理の流れを示すフローチャート。 本実施形態のゲームシステム(端末)の処理の流れを示すフローチャート。
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必要構成要件であるとは限らない。
1.構成
図1は、本実施形態のゲームシステムを示す。本実施形態では、複数の端末10とサーバ20(サーバシステム)とによって構成される。つまり、図1に示すように、本実施形態のゲームシステムは、サービスを提供するサーバ20と、端末10(10A、10B、10C・・・)とが、ネットワークに接続可能に構成される。
サーバ20は、端末10からの要求に応じてオンラインゲームサービスを提供する情報処理装置である。サーバ20は、1又は複数のサーバ(認証サーバ、マッチングサーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等)により構成することができる。
本実施形態では、端末10においてゲームプログラムが実行され、サーバ20では、プレーヤのアカウント情報や、端末10で実行されるゲームのゲーム結果、当該ゲームで使用可能なゲーム媒体(キャラクタを表す仮想的なカード、アイテム等)、当該ゲームで使用可能なゲーム内通貨、後述する制限期間などの情報が管理される。
端末10は、携帯端末(スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等)、パーソナルコンピュータ(PC)、ゲーム装置、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ20に接続可能な装置である。なお、端末10とサーバ20との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
図2に本実施形態のサーバ20の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のサーバは図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
記憶部270は、処理部200の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部200のワーク領域として機能し、その機能はハードディスク、RAMなどにより実現できる。記憶部270は、格納部272(例えばデータベース)を含む。
格納部272は、本実施形態のゲームシステムで実行されるオンラインゲームに参加する複数のプレーヤそれぞれのプレーヤ情報を格納する。例えば、格納部272は、複数のプレーヤそれぞれのプレーヤ識別情報(プレーヤIDや、プレーヤが使用する端末IDなど)に対応づけて、プレーヤ名(プレーヤアカウント)、パスワード、端末10の宛先情報(IPアドレス等)などを、プレーヤ情報として格納する。また、格納部272は、プレーヤとフレンド関係(所定の関係の一例)にある他のプレーヤを特定するための情報を、プレーヤ情報として格納する。また、格納部272は、プレーヤ識別情報に対応づけて、プレーヤが保有するゲーム媒体(プレーヤキャラクタ、アイテム等)やゲーム内通貨に関する情報、後述する制限期間に関する情報を、プレーヤ情報として格納する。また、格納部272は、プレーヤ識別情報に対応づけて、プレーヤのゲーム結果やゲーム進行状況等に関する情報を、プレーヤ情報として格納する。
通信部296は端末10や他のサーバとの間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
処理部200(プロセッサ)は、端末10から送信され通信部296を介して受信したデータ、プログラムなどに基づいて、プレーヤ情報の管理、ログイン/ログアウトに関する処理、通信制御処理などの各種処理を行う。処理部200は記憶部270をワーク領域として各種処理を行う。処理部200の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。処理部200は、第1ゲーム実行制御部210と、第2ゲーム実行制御部212と、特典付与部214とを含む。
第1ゲーム実行制御部210は、第1ゲーム(複数日に渡る所定期間において実行が許可されるイベントゲーム)の実行を制御する。また、第1ゲーム実行制御部210は、所
定期間中の一部の期間において制限期間を設定し、設定した制限期間において第1ゲームの実行を制限する。第1ゲーム実行制御部210は、所定期間(イベント期間)において、第1ゲームの実行を要求する要求情報を端末10から受信した場合、現時点が制限期間内でない場合には、第1ゲームの実行を許可する許可情報を端末10に送信し、現時点が制限期間内である場合には、第1ゲームの実行を許可しない不許可情報を端末10に送信する。第1ゲーム実行制御部210は、第1ゲームの実行を許可する場合、第1ゲームの実行に必要なゲームデータを許可情報とともに端末10に送信してもよい。
所定期間が複数の単位期間に区切られている場合、第1ゲーム実行制御部210は、所定期間内の各単位期間における所与の時間帯を制限期間として設定してもよい。単位期間を、例えば1日(24時間)としてもよい。すなわち、所定期間中の各日(毎日)において制限期間を設定するようにしてもよい。また、単位時間を、半日(12時間)としてもよいし、6時間としてもよいし、複数日(例えば、2日(48時間))としてもよい。また、第1ゲーム実行制御部210は、制限期間の指定に関する指定情報を端末10から受信した場合に、当該指定情報で指定された(プレーヤの入力に基づき指定された)時間帯を制限期間として設定してもよい。この場合、第1ゲーム実行制御部210は、所定期間の最終日における制限期間の終了時と所定期間の終了時との差が所定時間未満とならないように、制限期間の指定に係るプレーヤの入力を制限してもよい。
第2ゲーム実行制御部212は、第2ゲーム(所定期間に依らず実行が許可される通常ゲーム)の実行を制御する。第2ゲーム実行制御部212は、第2ゲームの実行を要求する要求情報を端末10から受信した場合に、第2ゲームの実行を許可する許可情報と、必要に応じて第2ゲームの実行に必要なゲームデータとを端末10に送信する。
特典付与部214は、制限期間を経過した後に実行されるゲーム(第1ゲーム及び/又は第2ゲーム)においてゲームを有利に進めることが可能になる特典をプレーヤ付与する。例えば、特典の付与として、第1ゲームの成績に応じて獲得できるポイントやアイテムの量を増加させるようにしてもよいし、第1ゲームで使用可能なキャラクタのパラメータを増加させるようにしてもよいし、第1ゲームで使用可能な特別なキャラクタやアイテムを付与するようにしてもよい。
図3に、本実施形態の端末10の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のゲーム装置は図3の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
入力部150は、プレーヤからの入力情報を入力(検出)するための機器であり、プレーヤの入力情報(操作入力)を処理部100に出力する。入力部150の機能は、タッチパネル、タッチパッド、マウス、方向キーやボタン、キーボード等の入力機器により実現することができる。
記憶部170は、処理部100の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部100のワーク領域として機能し、その機能はハードディスク、RAMなどにより実現できる。
表示部190は、処理部100で生成されたゲーム画像を出力するものであり、その機能は、入力部150としても機能するタッチパネル、LCD或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などのディスプレイにより実現できる。
音出力部192は、処理部100で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
通信部196はサーバ20や他の端末10との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
なお、サーバ20が有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されている処理部100の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを記憶部170に記憶してもよい。このようにプログラムや各種データを受信して端末を機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
処理部100(プロセッサ)は、入力部150からの入力情報(操作情報)、プログラム、通信部196を介して受信したデータなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。処理部100は、ゲーム実行部110、画像生成部120、音生成部130を含む。
処理部100は、プレーヤによる第1ゲームの開始を指示する入力があった場合に、第1ゲームの実行を要求する要求情報をサーバ20に送信し、プレーヤによる第2ゲームの開始を指示する入力があった場合に、第2ゲームの実行を要求する要求情報をサーバ20に送信する。また、処理部100は、プレーヤによる制限期間の時間帯を指定する入力があった場合に、当該指定に関する指定情報をサーバ20に送信する。
ゲーム実行部110は、第1ゲームの実行を許可する許可情報をサーバ20から受信した場合に、第1ゲームの実行を開始し、プレーヤの入力に基づいて第1ゲームを実行する。また、ゲーム実行部110は、第2ゲームの実行を許可する許可情報をサーバ20から受信した場合に、第2ゲームの実行を開始し、プレーヤの入力に基づいて第2ゲームを実行する。
画像生成部120は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これによりゲーム画像を生成し、表示部190に出力する。画像生成部120は、オブジェクト空間(ゲーム空間)内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像(いわゆる3次元画像)を生成してもよい。
音生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。
また処理部100は、ゲームを開始した場合には、ゲームを開始したことを通知するための情報をサーバ20に送信し、ゲームが終了した場合には、ゲーム結果や各種ゲームパラメータに関するゲーム結果情報(プレーヤが保有するゲーム媒体やゲーム内通貨に関する情報、ゲーム進行状況等)をサーバ20に送信する。サーバ20は、ゲーム装置(端末10)から送信された、ゲーム結果情報に基づいて、各プレーヤに対応付けられた各種データの更新処理を行う。なお、端末10側で生成したゲーム結果情報をサーバ20に送信する例に限らず、ゲーム実行中に端末10からサーバ20に順次送信される各種の情報に基づいて、サーバ20側でゲーム結果情報を生成するようにしてもよい。また、ゲームが終了したか否かも、端末10側で判断してもよいし、サーバ20側で判断してもよい。
また、本実施形態のゲームシステムをサーバシステムとして構成してもよい。サーバシステムは、1又は複数のサーバ(認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等)により構成することができる。この場合には、サーバシステムは、ネットワークを介して接続された1又は複数の端末(例えば、スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等)から送信された操作入力(端末の入力部に入力されたデータ
)に基づいて、ゲーム実行部110の処理を行って、画像を生成するための画像生成用データを生成し、生成した画像生成用データを各端末に対して送信する。ここで、画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像を各端末において表示するためのデータであり、画像データそのものでもよいし、各端末が画像を生成するために用いる各種データ(オブジェクトデータ、ゲーム処理結果データ等)であってもよい。このように、第1ゲーム実行制御部210、第2ゲーム実行制御部212、特典付与部214及びゲーム実行部110の処理を、サーバで実行するように構成してもよいし、端末で実行するように構成してもよいし、サーバと端末で分散して実行するように構成してもよい。第1ゲーム実行制御部210の処理を端末で実行する場合、サーバの時間情報(時刻情報)を端末に設定し、サーバと端末で時刻情報を同期させるようにしてもよい。本発明は、スマートフォンで実行されるゲームアプリ、家庭用ゲーム機用のゲームソフト、PC用のゲームソフト、スマートフォンやPC用のブラウザゲーム、業務用ゲーム機などに適用することができる。
2.本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
本実施形態のゲームシステムでは、プレーヤは、複数日に渡るイベント期間(所定期間)においてプレイ可能なイベントゲーム(第1ゲーム)と、いつでもプレイ可能な通常ゲーム(第2ゲーム)とを行うことができる。イベントゲームと通常ゲームは、どちらも、プレーヤが楽曲に合わせて入力を行う音楽ゲーム(リズムゲーム)である。当該ゲームでは、プレーヤの入力のタイミングを指示する指示標識がゲーム画面に表示され、指示標識は、再生される楽曲データに合わせて予め定められた指示標識ごとの基準タイミングで基準位置に位置するように移動し、プレーヤの入力タイミングと基準タイミングとに基づきプレーヤの操作が評価され、プレーヤの操作の評価結果に基づきゲームスコアが算出される。そして、プレーヤのゲームスコアに応じてプレーヤにポイントやアイテムが付与される。イベントゲームでは、通常ゲームでは付与されない特別なポイント(イベントポイント)や特別なアイテム(例えば、イベント専用の特別な楽曲をプレイするために必要なアイテム)が付与される。そして、各プレーヤが獲得したポイント(イベントゲームでは、イベントポイント)に基づいて、各プレーヤの順位付け(ランキング)が行われる。
図4は、本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面(ゲーム画像)の一例を示す図である。ゲーム画面GIは、端末10の表示部190(タッチパネル)に表示され、プレーヤは、指先やタッチペン等の接触媒体をタッチパネルに接触させる操作(タッチ操作)を行うことで操作入力を行うことができる。
図4に示すゲーム画面GIは、ゲームのメニュー画面であり、通常ゲームの開始を指示するための通常ゲーム開始ボタンBNと、イベントゲームの開始を指示するためのイベントゲーム開始ボタンBIとが表示されている。プレーヤが、通常ゲーム開始ボタンBNを操作する(タッチする)と、通常ゲームが開始され、通常ゲームのゲーム画面に移行する。また、プレーヤが、イベント期間(且つ、後述する制限期間外)においてイベントゲーム開始ボタンBIを操作すると、イベントゲームが開始され、イベントゲームのゲーム画面に移行する。イベント開催中(イベント期間中)には、ゲーム画面GIにおいてイベント期間が表示され、図4に示す例は、イベント期間が「7/1〜7/12」であることを示している。なお、ここでは1日の範囲を、「0:00〜23:59」としている。イベントが開催されていないときには、イベントゲーム開始ボタンBIは、非表示或いは操作不能状態となる。
本実施形態では、イベント期間において1日(単位期間の一例)のうち6時間を制限期間として設定し、制限期間においてイベントゲームの実行を制限する。例えば、イベント
期間の各日において、「3:00〜8:59」の6時間(所与の時間帯の一例)を制限期間の既定値として設定する。ゲーム画面GIには、次回の制限期間が表示され、図4に示す例では、次の制限期間が「7/2 3:00〜8:59」であることを示している。制限期間中は、イベントゲーム開始ボタンBIが操作されても、イベントゲームは開始されない。図5に示す例では、イベントゲーム開始ボタンBIの表示が、制限期間中であることを示す表示に変わっている。なお、制限期間中、イベントゲーム開始ボタンBIに、制限期間が終了するまでの残り時間を表示するようにしてもよい。また、制限期間中にイベントゲーム開始ボタンBIが操作された場合に、練習モード(お試しモード)でゲームを開始し、楽曲に合わせて入力を行うゲームをプレイできるようにしつつ、ゲームスコアに応じたポイントやアイテムがプレーヤに付与されないようにしてもよい。
また、本実施形態では、プレーヤは、制限期間として設定する時間帯を設定(変更)することができる。ゲーム画面GIには、制限期間を設定するための制限期間設定ボタンBLが表示され、プレーヤが、制限期間設定ボタンBLを操作すると、図6に示すような、制限期間を設定するための設定画面SIが表示される。設定画面SIには、制限期間として設定する時間帯を選択するためのプルダウンメニューPMが表示され、プレーヤがプルダウンメニューPMを操作すると、図7に示すように、制限期間として設定可能な複数の時間帯がリスト表示され、プレーヤはそのリストの中から任意の時間帯を選択(指定)することができる。
図8に、現在時刻と、制限期間として設定(変更)可能な時間帯(プルダウンメニューPMに表示される時間帯)との関係を示す。例えば、現在時刻が8時台である場合には、「9:00〜14:50」から1時間刻みで「23:00〜4:59」までの15個の時間帯が、制限期間として設定可能な時間帯としてプルダウンメニューPMに表示される。なお、現在時刻が22時になると、「23:00〜4:59」の時間帯のみ選択可能になる。
プレーヤが、プルダウンメニューPMにおいて時間帯を選択し、設定画面SIに表示される設定ボタンBSを操作すると、選択した時間帯が次回以降の制限期間として設定される。例えば、7月1日に、「11:00〜16:59」の時間帯を制限期間として設定した場合、その日からイベント期間の最終日(7月12日)までの各日の制限期間が全て「11:00〜16:59」に変更される。なお、プレーヤが、制限期間として設定する時間帯として例えば「11:00〜16:59」を選択した後、設定ボタンBSを操作した時点で既に11時台になってしまった場合には、制限期間の変更は行われず、エラー表示を行う。また、プレーヤは、制限期間外だけでなく、制限期間中においても、制限期間設定ボタンBL(図5参照)を操作して、次回以降の制限期間を設定することができる。なお、予め用意された複数の時間帯の中から制限期間として設定する時間帯を指定することに変えて、制限期間として設定する時間帯の開始時又は終了時をプレーヤが直接指定できるようにしてもよい。
なお、イベント期間の最終日においては、制限期間の変更が一部制限される。図9に、イベント期間の最終日における、現在時刻と、制限期間として設定(変更)可能な時間帯との関係を示す。図9に示すように、イベント期間の最終日においては、18時以降(18時から24時までの6時間)に制限期間が設定されないようにし、現在時刻が11時になると、「12:00〜17:59」の時間帯のみ選択可能になる。このように、イベント期間の最終日における制限期間の終了時とイベント期間の終了時との差が所定時間(ここでは、6時間)未満とならないように、制限期間の指定に係るプレーヤの入力を制限している。
また、本実施形態では、プレーヤは、制限期間中に、制限期間を中断して制限期間を再
設定することもできる。プレーヤが制限期間中に所定の操作を行って制限期間を中断すると、制限期間の設定画面が表示され、プレーヤは、その時点以降の(且つ、当日中の)6時間の時間帯を指定して当該時間帯を制限期間として再設定することができる。制限期間が中断されると、再設定された制限期間の開始時になるまで、再びイベントゲーム開始ボタンBIを操作してイベントゲームを開始することができるようになる。なお、制限期間を中断して制限期間を再設定する際に、中断した制限期間のその時点までの経過時間に応じて、再設定する制限期間の長さを決定するようにしてもよい。例えば、制限期間が2時間経過した時点で制限期間を中断した場合には、再設定する制限期間の長さを4時間(6時間−2時間)とするようにしてもよい。
また、本実施形態では、制限期間の経過後に実行されるイベントゲームにおいてゲームを有利に進めることが可能になる特典がプレーヤに付与される。より詳細には、当該特典として、制限期間が経過する度に、イベントゲームを有利に進めることが可能になる特殊効果を発動させる権利が1つプレーヤに付与される。図4に示すように、ゲーム画面GIには、特殊効果を発動させるための効果発動ボタンBEが表示され、効果発動ボタンBEには、プレーヤが保有する特殊効果を発動させる権利の数(ここでは、1つ)が表示されている。プレーヤが、特殊効果を発動させる権利を保有している状態で、効果発動ボタンBEを操作して当該権利を消費すると、その時点から所定時間(例えば、30分間)の間、当該プレーヤがプレイするイベントゲームにおいて、ゲームスコアに応じて獲得できるイベントポイントとアイテムの数が増加される(例えば、2倍になる)。従って、プレーヤは、制限期間の経過後に、特殊効果を発動させる権利を消費して(特殊効果を発動させて)イベントゲームをプレイすることで、所定時間の間、イベントゲームを有利に進めることができるようになる。プレーヤは、特殊効果を発動させる権利を、所定値(例えば、2個)を上限として保有することができる。特殊効果の発動として、イベントゲームにおける楽曲(アイテムを獲得可能な楽曲)のプレイ可能回数を増加させるようにしてもよい。なお、制限期間中においては、効果発動ボタンBEは、操作不能状態となり(図5参照)、特殊効果を発動させることはできない。
本実施形態によれば、イベント期間の各日の所定時間帯を制限期間として設定し、設定した制限期間においてイベントゲームの実行を制限することで、ゲームプレイ時間の長さではなくゲームの技量などによる競争を促進しつつ、長時間プレイを適切に抑制することができる。また、制限期間として設定する各日の時間帯をプレーヤが指定(変更)できるようにすることで、プレーヤは自身にとって都合の良い時間帯に制限期間を設定することができ、プレーヤの利便性を向上することができる。また、制限期間経過後のゲームを有利に進めることが可能になる特典をプレーヤに付与することで、プレーヤの制限期間経過後のゲームプレイに対する意欲を高めることができる。また、イベント期間の終了時から遡る所定時間の間に制限期間が設定されないように、制限期間の指定に係るプレーヤの入力を制限することで、プレーヤに付与された特典によりイベントゲームを有利に進める(特殊効果を発動させる)ことをイベント期間の最終日に体験しないまま、イベント期間が終了してしまうことを防止することができる。
上記例では、予め定められた所定時間帯を制限期間の既定値として設定しておく場合について説明したが、所定の時刻までに制限期間の指定に係るプレーヤの入力がない場合に、所定時間帯を制限期間として設定するようにしてもよい。例えば、イベント期間中の各日において、18時までにプレーヤによって制限期間を指定する入力が行われなかった場合に、「18:00〜23:59」の時間帯を制限期間として自動設定するようにしてもよい。
3.処理
次に、本実施形態のゲームシステムの処理(イベント期間中の処理)の一例について図
10、図11のフローチャートを用いて説明する。
図10は、サーバ20の処理の流れを示すフローチャートである。まず、第1ゲーム実行制御部210は、端末10から、制限期間の時間帯を指定する指定情報を受信したか否かを判断し(ステップS10)、当該指定情報を受信した場合(ステップS10のY)には、当該指定情報で指定された時間帯を、次回以降の各日(イベント期間の各日)における制限期間として設定する(ステップS11)。指定情報に基づき設定された制限期間は、当該指定情報を送信した端末10のプレーヤに関連付けて、プレーヤ情報として格納部272に登録される。なお、制限期間を変更していないプレーヤには、制限期間の既定値が関連付けられている。
次に、第1ゲーム実行制御部210は、端末10から、イベントゲーム(第1ゲーム)の実行を要求する要求情報を受信したか否かを判断し(ステップS12)、当該要求情報を受信した場合(ステップS12のY)には、現在時刻が制限期間(当該要求情報を送信した端末10のプレーヤに関連付けられた制限期間)内であるか否かを判断する(ステップS13)。第1ゲーム実行制御部210は、現在時刻が制限期間内でない場合(ステップS13のN)には、要求情報を送信した端末10に対して、イベントゲームの実行を許可する許可情報を送信し(ステップS14)、現在時刻が制限期間内である場合(ステップS13のY)には、要求情報を送信した端末10に対して、イベントゲームの実行を許可しない不許可情報を送信する(ステップS15)。
次に、第2ゲーム実行制御部212は、端末10から、通常ゲーム(第2ゲーム)の実行を要求する要求情報を受信したか否かを判断し(ステップS16)、当該要求情報を受信した場合(ステップS16のY)には、当該端末10に対して、通常ゲームの実行を許可する許可情報を送信する(ステップS17)。
次に、特典付与部214は、プレーヤに関連付けられた制限期間が経過したか否かを判断し(ステップS18)、制限期間が経過した場合(ステップS18のY)には、当該プレーヤに対して、ゲームを有利に進めることが可能になる特典を付与し(ステップS19)、ステップS10に移行する。
図11は、端末10の処理の流れを示すフローチャートである。まず、処理部100は、制限期間の時間帯を指定する入力(プルダウンメニューPMで時間帯を選択し設定ボタンBSを押す操作)があったか否かを判断し(ステップS20)、当該入力があった場合(ステップS20のY)には、制限期間の時間帯を指定する指定情報をサーバ20に送信する(ステップS21)。
次に、ゲーム実行部110は、イベントゲームの開始を指示する入力(イベントゲーム開始ボタンBIの操作)があったか否かを判断し(ステップS22)、当該入力があった場合(ステップS22のY)には、イベントゲームの実行を要求する要求情報をサーバ20に送信する(ステップS23)。次に、ゲーム実行部110は、サーバ20から、イベントゲームの実行を許可する許可情報を受信したか否かを判断し(ステップS24)、当該許可情報を受信した場合(ステップS24のY)には、プレーヤの入力に基づいてイベントゲームを実行する(ステップS25)。サーバ20から、イベントゲームの実行を許可しない不許可情報を受信した場合(ステップS24のN)には、ステップS25の処理をスキップしてステップS26に移行する。
次に、ゲーム実行部110は、通常ゲームの開始を指示する入力(通常ゲーム開始ボタンBNの操作)があったか否かを判断し(ステップS26)、当該入力があった場合(ステップS26のY)には、通常ゲームの実行を要求する要求情報をサーバ20に送信する
(ステップS27)。次に、ゲーム実行部110は、サーバ20から、通常ゲームの実行を許可する許可情報を受信したか否かを判断し(ステップS28)、当該許可情報を受信した場合(ステップS28のY)には、プレーヤの入力に基づいて通常ゲームを実行する(ステップS29)。次に、処理部100は、処理を継続するか否かを判断し(ステップS30)、処理を継続する場合(ステップS30のY)には、ステップS20に移行する。
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
上記実施形態では、本発明を音楽ゲームに適用した場合を例にとって説明したが、本発明はこれに限られない。本発明は、所定期間(イベント期間)において実行が許可される第1ゲーム(イベントゲーム)と所定期間に依らず実行が許可される第2ゲーム(通常ゲーム)とをプレイ可能なあらゆるゲームに適用することができる。例えば、敵キャラクタや他のプレーヤと対戦する対戦ゲームや、所定のミッションをクリアするロールプレイングゲームにも適用することができる。また、第1ゲーム(イベントゲーム)と第2ゲーム(通常ゲーム)が、ゲームの内容、フィールド、使用するキャラクタ等は同じであって、獲得できるアイテムやキャラクタ、対戦するキャラクタ、難易度、トーナメント方式、総当たり方式等、適用されるルールが所定期間のみ異なる場合も本発明を適用することができる。さらに、所定期間経過後、第1ゲームとして実行されたゲームを第2ゲームとして、所定期間に依らず実行できるようにしたり、所定期間経過後に、所定期間中に獲得したアイテムやキャラクタを第2ゲームの実行中に再び獲得できるようにしてもよく、イベント用の第1のルールが適用される第1ゲームと、第1のルールと異なる第2のルールが適用される第2ゲームが、所定期間において区別され実行されるゲームにおいて、本発明を適用することで、本発明特有の効果を発揮することができる。
10…端末、20…サーバ、100…処理部、110…ゲーム実行部、120…画像生成部、130…音生成部、150…入力部、170…記憶部、190…表示部、192…音出力部、196…通信部、200…処理部、210…第1ゲーム実行制御部、212…第2ゲーム実行制御部、214…特典付与部、270…記憶部、272…格納部、296…通信部

Claims (6)

  1. 複数日に渡る所定期間において実行が許可される第1ゲームの実行を制御する第1ゲーム実行制御部と、
    前記所定期間に依らず実行が許可される第2ゲームの実行を制御する第2ゲーム実行制御部と、
    プレーヤの入力に基づいて、前記第1ゲーム及び前記第2ゲームを実行するゲーム実行部としてコンピュータを機能させ、
    前記第1ゲーム実行制御部は、
    前記所定期間中の一部の期間において制限期間を設定し、設定した前記制限期間において前記第1ゲームの実行を制限することを特徴とするプログラム。
  2. 請求項1において、
    前記所定期間は、複数の単位期間に区切られており、
    前記第1ゲーム実行制御部は、
    前記所定期間中の前記単位期間における所与の時間帯を前記制限期間として設定することを特徴とするプログラム。
  3. 請求項1又は2において、
    前記第1ゲーム実行制御部は、
    プレーヤの入力に基づき指定された時間帯を前記制限期間として設定することを特徴とするプログラム。
  4. 請求項1乃至3のいずれか1項において、
    前記制限期間を経過した後に実行される前記第1ゲーム及び/又は前記第2ゲームにおいてゲームを有利に進めることが可能になる特典をプレーヤに付与する特典付与部として更にコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
  5. 請求項3に従属する請求項4において、
    前記第1ゲーム実行制御部は、
    前記所定期間の最終日における前記制限期間の終了時と前記所定期間の終了時との差が所定時間未満とならないように、前記制限期間の指定に係るプレーヤの入力を制限することを特徴とするプログラム。
  6. 複数日に渡る所定期間において実行が許可される第1ゲームの実行を制御する第1ゲーム実行制御部と、
    前記所定期間に依らず実行が許可される第2ゲームの実行を制御する第2ゲーム実行制御部と、
    プレーヤの入力に基づいて、前記第1ゲーム及び前記第2ゲームを実行するゲーム実行部とを含み、
    前記第1ゲーム実行制御部は、
    前記所定期間中の一部の期間において制限期間を設定し、設定した前記制限期間において前記第1ゲームの実行を制限することを特徴とするゲームシステム。
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