JP2017000234A - ゲームプログラム、対戦ゲームを提供するゲームサーバ及び方法 - Google Patents

ゲームプログラム、対戦ゲームを提供するゲームサーバ及び方法 Download PDF

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Abstract

【課題】よりゲーム性の高いシミュレーションゲームを提供すること。【解決手段】本発明によるゲームプログラムは、2以上のユーザによって共通のゲーム空間を構築可能な街作りゲームを進行させるものである。本ゲームプログラムは、他のユーザによるゲーム空間へのユーザ作用情報を視覚的に表示し、オブジェクトの特性やオブジェクトが配置された平面の特性を考慮しつつグループ占有状態に基づいて勝敗を決定し、勝利時には、各ユーザのグループへの貢献度に基づいて、報酬が分配されるように構成した。【選択図】図1

Description

本発明は、ゲームプログラム、ゲームサーバ及び方法に関するものである。より具体的には、2以上のユーザ(又は2以上のグループ)によって共通のゲーム空間を構築可能な街作りゲームを進行可能とさせるものである。
従来より、ネットワークを通じて複数のユーザに共通ゲーム空間を共有させることから、ユーザアクションにより自らの領域を競って拡張させるような陣取りシミュレーションゲームが提供されている(例えば、特許文献1参照)。
特開2014−73164号公報
しかしながら、特許文献1に開示されている類のシミュレーションゲームは、歴史上繰り返されてきた合戦等をそのまま模擬したものに過ぎず、それ以上のゲーム性を提供することはできなかった。
そこで、本発明は、よりゲーム性の高いシミュレーションゲームを提供することを目的とする。
本発明によれば、
2以上のユーザによって共通のゲーム空間を構築可能な街作りゲームを進行させるゲームプログラムであって、
他のユーザによる前記ゲーム空間へのユーザ作用情報を受信する受信手段、
当該ユーザ作用情報に基づいて、前記ゲーム空間内に前記ユーザ作用を視覚的に表示する表示手段、
として、コンピュータを機能させる、
ゲームプログラムが得られる。
本発明によれば、
2以上のユーザによって共通のゲーム空間を構築可能な街作りゲームを提供するゲームサーバであって、
一のユーザによる前記ゲーム空間へのユーザ作用情報を受信する受信手段、
当該ユーザ作用情報を他のユーザのユーザ端末に送信することにより、当該他のユーザ端末において前記ゲーム空間内における前記ユーザ作用を視覚的に表示させる送信手段、とを備える、
ゲームサーバが得られる。
本発明によれば、
2以上のユーザによって共通のゲーム空間を構築可能な街作りゲームを提供する方法であって、
一のユーザによる前記ゲーム空間へのユーザ作用情報を受信するステップと、
当該ユーザ作用情報を他のユーザのユーザ端末に送信することにより、当該他のユーザ端末において前記ゲーム空間内における前記ユーザ作用を視覚的に表示させるステップと、を含む、
方法が得られる。
本発明によれば、
2以上のグループによって、共通のゲーム空間を構築可能な街作り対戦ゲームを提供するゲームサーバであって、
ゲーム開始から所定時間後における、前記グループ夫々による前記ゲーム空間の占有状態を数値化する数値化手段と、
前記数値化手段による数値化結果に基づいて、前記グループ間の優劣を決定する優劣決定手段と、を備える、
ゲームサーバが得られる。
本発明によれば、
2以上のグループによって、共通のゲーム空間を構築可能な街作り対戦ゲームを提供するゲームサーバであって、
前記ゲーム空間は、複数の格子で形成された平面を含み、複数のオブジェクトのそれぞれが1つ以上の前記格子上に配置されるものであり、
前記複数のオブジェクトには、人口情報を有する人口収容オブジェクトが含まれており、
前記ゲームサーバは、
同一のグループに属するユーザが配置した全ての前記人口収容オブジェクトの人口情報をカウントするカウント手段と、
前記カウント手段によるカウント結果に基づいて、前記グループ夫々の優劣を決定する優劣決定手段と、を備える、
ゲームサーバが得られる。
本発明によれば、
2以上のグループによって、共通のゲーム空間を構築可能な街作り対戦ゲームを提供するゲームサーバであって、
ゲーム開始から所定時間後における、前記グループ夫々による前記ゲーム空間の占有状態を判定する判定手段と、
前記判定部による前記判定結果に基づいて、前記グループ夫々の優劣を決定する優劣決定手段と、
前記優劣決定手段による決定に基づいて、前記グループの夫々にグループ報奨を割当てる報奨割当手段と、
前記グループに属する各ユーザの貢献度を決定する貢献度決定手段と、
前記貢献度に基づいて、当該グループに割当てられた前記グループ報奨を当該グループのユーザ夫々に分配する報奨分配手段と
を備える、
ゲームサーバが得られる。
本発明によればよりゲーム性の高いシミュレーションゲームを提供することができる。
本発明の実施の形態によるゲームシステムの画面例である。 本発明の実施形態によるゲームプログラムを実行させるためのゲームシステムの全体概略図である。 図1のゲームシステムが備えるゲームサーバに関する機能ブロック図である。 図1のゲームシステムが備えるユーザ端末に関する機能ブロック図である。 本発明の第1の実施形態によるゲームシステムの画面例である。 本発明の第1の実施形態によるゲームシステムのフロー図である。 本発明の第1の実施形態によるゲームシステムの他の画面例である。 本発明の第2の実施形態によるゲームシステムの画面例である。 本発明の第2の実施形態によるゲームシステムの他の画面例である。 本発明の第3の実施形態によるゲームシステムの画面例である。 本発明の第4の実施形態によるゲームシステムの画面例である。 本発明の第4の実施形態によるゲームシステムに用いられるテーブルである。 本発明の第4の実施形態によるゲームシステムに用いられる他のテーブルである。 本発明の第4の実施形態によるゲームシステムに用いられる他のテーブルである。
(本発明の概要)
本発明によれば、
2以上のユーザによって共通のゲーム空間を構築可能な街作りゲームを進行させるゲームプログラムであって、
他のユーザによる前記ゲーム空間へのユーザ作用情報を受信する受信手段、
当該ユーザ作用情報に基づいて、前記ゲーム空間内に前記ユーザ作用を視覚的に表示する表示手段、
として、コンピュータを機能させる、
ゲームプログラムが得られる。
かかる発明によれば、他のユーザの操作状態がわかるため、操作の競合を防ぐことができる。
本発明によれば、
更に請求項1に記載のゲームプログラムであって、
前記ゲーム空間は、複数の格子で形成された平面を含み、複数のオブジェクトのそれぞれが1つ以上の前記格子上に配置されるものであり、
前記ユーザ作用は、前記オブジェクトに対する操作である、
ゲームプログラム。
かかる発明によれば、他のユーザがどのオブジェクトに対して操作を行おうとしているのかがわかるため、オブジェクト操作の競合を防ぐことができる。
本発明によれば、
前記ゲーム空間は、複数の格子で形成された平面を含み、複数のオブジェクトのそれぞれが1つ以上の前記格子上に配置されるものであり、
前記ユーザ作用は、前記オブジェクトに対する操作である、
ゲームプログラム。
かかる発明によれば、他のユーザがどのオブジェクトに対して操作を行おうとしているのかがわかるため、オブジェクト操作の競合を防ぐことができる。
本発明によれば、
前記表示手段は、前記他のユーザによる前記ユーザ作用がされている前記オブジェクトに、当該他のユーザに関連付けられた色彩を付与する、
ゲームプログラム。
かかる発明によれば、どのユーザが操作を行おうとしているかについて直感的に把握することができる。
本発明によれば、
2以上のグループによって、共通のゲーム空間を構築可能な街作り対戦ゲームを進行させるゲームプログラムであって、
同一のグループに属する他のユーザによる前記ゲーム空間へのユーザ作用情報を受信する受信手段、
前記ユーザ作用情報に基づいて、前記ゲーム空間内に前記ユーザ作用を視覚的に表示する表示手段、としてコンピュータを機能させる、
ゲームプログラム。
かかる発明によれば、同一のグループ内においてのみユーザ同士の操作状況を共有することができるため、他のグループ(対戦相手のグループ)に対して戦略が秘匿しつつゲームを進めることができる。
本発明によれば、
2以上のユーザによって共通のゲーム空間を構築可能な街作りゲームを提供するゲームサーバであって、
一のユーザによる前記ゲーム空間へのユーザ作用情報を受信する受信手段、
当該ユーザ作用情報を他のユーザのユーザ端末に送信することにより、当該他のユーザ端末において前記ゲーム空間内における前記ユーザ作用を視覚的に表示させる送信手段、とを備える、
ゲームサーバが得られる。
本発明によれば、
2以上のユーザによって共通のゲーム空間を構築可能な街作りゲームを提供する方法であって、
一のユーザによる前記ゲーム空間へのユーザ作用情報を受信するステップと、
当該ユーザ作用情報を他のユーザのユーザ端末に送信することにより、当該他のユーザ端末において前記ゲーム空間内における前記ユーザ作用を視覚的に表示させるステップと、を含む、
方法が得られる。
本発明によれば、
2以上のグループによって、共通のゲーム空間を構築可能な街作り対戦ゲームを提供するゲームサーバであって、
ゲーム開始から所定時間後における、前記グループ夫々による前記ゲーム空間の占有状態を数値化する数値化手段と、
前記数値化手段による数値化結果に基づいて、前記グループ間の優劣を決定する優劣決定手段と、を備える、
ゲームサーバが得られる。
かかる発明によれば、ユーザ同士の協力の結果によって勝敗がきまるため、ソーシャル性を高めることができ、ユーザ間の親密感・連帯感を高めることができる。
本発明によれば、
前記ゲーム空間に配置された前記オブジェクトを、当該オブジェクトを配置したユーザの属するグループに関連付ける関連付け手段を更に備え、
前記数値化手段は、前記グループごとに、前記オブジェクトの特性を考慮しつつ当該グループに関連付けられた前記オブジェクトの個数に基づいて前記占有状態を数値化する、
ゲームサーバが得られる。
かかる発明によれば、配置するオブジェクトの選択がゲームの進行や結果に影響するため、より戦略性の高いゲームを提供することができる。
本発明によれば、
前記ゲーム空間は、複数の格子で形成された平面を含み、複数のオブジェクトのそれぞれが1つ以上の前記格子上に配置されるものであり、
前記数値化手段は、前記占有状態を、前記オブジェクトが配置されている前記格子の格子特性を更に考慮しつつ前記占有状態を数値化する、
ゲームサーバ。
かかる発明によれば、オブジェクトの配置位置の選択がゲームの進行や結果に影響するため、より戦略性の高いゲームを提供することができる。
本発明によれば、
2以上のグループによって、共通のゲーム空間を構築可能な街作り対戦ゲームを提供するゲームサーバであって、
前記ゲーム空間は、複数の格子で形成された平面を含み、複数のオブジェクトのそれぞれが1つ以上の前記格子上に配置されるものであり、
前記複数のオブジェクトには、人口情報を有する人口収容オブジェクトが含まれており、
前記ゲームサーバは、
同一のグループに属するユーザが配置した全ての前記人口収容オブジェクトの人口情報をカウントするカウント手段と、
前記カウント手段によるカウント結果に基づいて、前記グループ夫々の優劣を決定する優劣決定手段と、を備える、
ゲームサーバが得られる。
かかる発明によれば、複数のオブジェクトのうち勝敗に影響するオブジェクト(人口収容オブジェクト)を戦略的に配置するといったゲーム性の高いゲームを提供することができる。
本発明によれば、
前記人口収容オブジェクトは、当該ゲームにおける仮想通貨を支払うことにより、ユーザに関連づけられるものである、
ゲームサーバ。
かかる発明によれば、ユーザは、自己の仮想通貨をどのように消費するかという要因をゲーム進行に影響させることができ、より戦略性の高いゲームを提供することができる。
本発明によれば、
前記人口収容オブジェクトは、当該ゲームにおける仮想通貨を支払うことにより、当該人口情報を変動させることができる、
ゲームサーバ。
かかる発明によれば、自己の仮想通貨をどのように消費するかという要因をゲーム進行に影響させることができ、より戦略性の高いゲームを提供することができる。
本発明によれば、
上述したゲームサーバと接続可能なコンピュータ端末を、
ユーザにより配置された前記人口収容オブジェクト及び前記人口情報を含むユーザ情報を送信する送信手段、として機能させる、
ゲームプログラム。
本発明によれば、
2以上のグループによって、共通のゲーム空間を構築可能な街作り対戦ゲームを提供するゲームサーバであって、
ゲーム開始から所定時間後における、前記グループ夫々による前記ゲーム空間の占有状態を判定する判定手段と、
前記判定部による前記判定結果に基づいて、前記グループ夫々の優劣を決定する優劣決定手段と、
前記優劣決定手段による決定に基づいて、前記グループの夫々にグループ報奨を割当てる報奨割当手段と、
前記グループに属する各ユーザの貢献度を決定する貢献度決定手段と、
前記貢献度に基づいて、当該グループに割当てられた前記グループ報奨を当該グループのユーザ夫々に分配する報奨分配手段と
を備える、
ゲームサーバが得られる。
かかる発明によれば、単にユーザの滞在時間(ゲーム画面を表示しているだけの時間)ではなく、実質的にゲーム進行に関与したかどうかに基づいて個々のユーザへインセンティブが与えられるため、ユーザ間の不公平をなくすことができる。
本発明によれば、
前記貢献度決定手段は、前記ゲーム空間に対するユーザ作用の度合いに基づいて決定する、
ゲームプログラム。
かかる発明によれば、単にユーザの滞在時間(ゲーム画面を表示しているだけの時間)ではなく、実質的にゲーム進行に関与したかどうかに基づいて個々のユーザへインセンティブが与えられるため、ユーザ間の不公平をなくすことができる。
本発明によれば、
前記ゲーム空間には各ユーザ作用によってオブジェクトを配置可能であり、
前記配置された各オブジェクトに人口を関連付ける関連付け手段を更に備えており、
前記貢献度決定手段は、一のユーザによって配置された前記オブジェクトに関連付けられた人口の和を当該一のユーザによる貢献度とする、
ゲームプログラム。
かかる発明によれば、単にユーザの滞在時間(ゲーム画面を表示しているだけの時間)ではなく、実質的にゲーム進行に関与したかどうかに基づいて個々のユーザへインセンティブが与えられるため、ユーザ間の不公平をなくすことができる。
(第1の実施の形態)
以下、図面を参照して、本発明の実施形態によるゲームプログラムについて説明する。図面および以下の説明において同一の構成要素には同一の符号を付してある。
本実施の形態によるゲームシステムは、複数のユーザが参加する街作りシミュレーションゲームを進行させるものである。ユーザは、図1に示されるようなゲーム空間内において、ユーザ作用(後述)により、ゲーム空間にオブジェクトを配置したり、他人のオブジェクトを買収したりすることによって、ゲーム空間を占有率を上げていく。本実施の形態においては、各ユーザは、複数のグループのいずれかに属しているものとし、最終的な勝敗はグループで決まる。即ち、同一グループに属する全てのユーザの占有率の和が当該グループの占有率となり、グループ間における占有率の優劣によって、勝敗が決まる。
図2は、本発明の実施形態によるゲームプログラムを実行させるためのゲームシステムの全体概略図である。図1では、ゲームシステムの主要な構成要素のみを示す。ゲームシステム100は、ユーザ端末10−1〜10−4(以後、「ユーザ端末10」と総称する。)、およびゲームサーバ50を備え、これら要素間はネットワーク30を介して通信を行う。
ユーザ端末10は、ゲームサーバ50から送られるデータおよびプログラムに基づいて、ゲーム画像を生成してブラウザ等のアプリケーションにより表示できる装置であればよく、例えば、スマートフォン、タブレット端末、ゲーム用コンソール、ノートPC等を含むが、これらに限定されない。図示のように、ユーザ端末10は、端末表示部11、端末入力部12、端末処理部13、端末通信部14および端末記憶部15等を備え、これらはバスを介して電気的に相互に接続される。
ゲームサーバ50から端末通信部14で受信したデータやプログラムは、端末記憶部15に一時的に格納され、端末処理部13で画面イメージが生成されて、端末表示部11によってブラウザを通じて表示される。端末表示部11は、例えば液晶ディスプレイ(LCD)等によって実現することができるが、実施形態においては、特にタッチディスプレイとして構成するのがよい。端末入力部12は、3次元仮想空間に配置される仮想カメラの操作制御をするための命令や、3次元仮想空間に配置された各種オブジェクトに対するユーザ作用全般(オブジェクトの「選択」、「移動」、「削除」等)をしてゲームを進行させるための命令を入力する。
端末入力部12で受けた入力命令に基づいて、端末処理部13がユーザ命令を作成し、端末通信部14およびネットワーク30を通じてゲームサーバ50と通信を行う。そして、ゲームサーバ50が関連するゲームプログラムを実行する。端末記憶部15は、ユーザ端末に関連付けられる各種データ、および画像データの表示に必要なブラウザ等のアプリケーションを格納すると共に、ゲームサーバ50から受信する画像データを生成するためのデータおよびプログラムといった各種データも一時的に格納する。
一方、ゲームサーバ50は、処理部51、メインメモリ52、外部メモリ53、ユーザインタフェース54、通信部55、およびディスクドライブ56等を備え、これらはバスを介して電気的に相互に接続される。処理部51は、外部メモリ53に格納されたプログラムモジュール、およびディスクドライブ56に格納された各種データ等をメインメモリ52にロードして、順次、本発明の実施形態によるゲームプログラムを実行することによりゲームの進行を制御する。
特に、処理部51は、ユーザ端末10で表示用ゲーム画像を生成および表示させるためのデータやプログラムを、通信部55を介してユーザ端末10に提供するように構成される。なお、表示用ゲーム画像は処理部51が生成してもよい。ユーザインタフェース54は、ゲームサーバ50の管理者によってサーバにアクセスされ、各種サーバ機能設定やネットワーク設定が実施される。
なお、上記ゲームサーバ50に関する情報処理装置としての様々な機能の全部または一部は、ユーザ端末10が担うように構成してもよい。この場合には、ユーザ端末10単体で情報処理装置を構成するか、またはユーザ端末10およびゲームサーバ50全体で情報処理装置が構成される。
次に、図3を参照して、ゲームサーバ50内に実装される各機能について説明する。図2は、図1に示したゲームサーバ50に格納される各種プログラムモジュールおよび各種データに関する例示的な主要機能ブロック図である。なお、図2にはゲームサーバ50が有する主要な機能ブロックのみを示す。ゲームサーバ50は、(図1にも示した)記憶部53および通信部55、並びにゲーム進行制御部510を機能ブロックとして備える。
通信部55は、ネットワーク30を介してユーザ端末10との間で情報をやりとりするための受信部551および送信部552を備える。受信部551では、ユーザ端末10からのゲーム進行要求をはじめとした各種要求、並びにユーザ端末10でのユーザ操作に伴う、ゲーム空間へのユーザ作用に関連する様々な指示および情報を受信する。また、送信部552では、記憶部53に格納された様々な情報、およびゲーム進行制御部50によるゲーム進行に関連する処理結果をユーザ端末10へ送信する。なお、ゲーム進行情報は、ゲーム進行に関連付けられる全てのユーザの端末に、更新される都度リアルタイムに送信部552によって送信される。
記憶部53では、本発明の実施形態によるゲームプログラムを実行するための各種データを格納する。具体的には、ユーザに関するユーザ情報531、ユーザ毎に構築されるユーザ空間情報532、ゲームが進行される都度記録および更新されるゲーム進行情報533、その他ゲームプログラムを実行させゲームを進行させるのに必要な各種情報である。なお、図2では、記憶部53は、ゲームサーバ50内に備えるものとして図示しているものの、ゲームサーバ50外に備えてもよい。
より具体的には、ユーザ情報531には、ユーザ識別子、ユーザが有する報酬情報等が含まれる。ユーザ所有情報532には、ユーザが保有している各種オブジェクト(後述)に関するオブジェクト情報やそれらの位置情報等が含まれる。
ゲーム進行情報533には、ゲーム進行制御部510での各種処理の結果情報、システムやユーザ操作によりゲームが進行される場合に生成され、ユーザ情報531や空間情報533に関連付けて格納される情報が含まれる。ゲーム進行情報533は、ユーザ情報531や空間情報533に関連付けて情報が生成更新削除される都度、送信部552によってリアルタイムにネットワークを介して関連するユーザ端末に送信され、ユーザ画面表示に反映されるように構成される。
ゲーム進行制御部510は、処理部51で実行される主要機能に関し、ゲーム空間提供部511、ユーザ作用処理部512、勝敗判定部513、および報酬分配部514を含む。ゲーム空間提供部511は、当該ゲームサーバ50に接続される複数のユーザ端末に共通のゲーム空間を送信部552を通して提供する。ゲーム空間は、複数の格子で形成された平面と、空や遠景等を示す背景で構成されている。本実施の形態によるゲームシステムにおいては、複数の建物オブジェクトのそれぞれが1つ以上の前記格子上に配置される。なお、建物を配置するために必要な格子数は、建物ごとに決定されている。
次に、ユーザ作用処理部512では、受信部551で受信する各ユーザ端末上で行われたユーザ作用に関する情報を解釈し、これに基づいてゲーム進行情報を更新する。当該ユーザ作用には、前記ゲストユーザに関連付けられるオブジェクトを前記ホストゲーム空間内に配置する操作、削除する操作、移動する操作、購入売却する操作等が含まれる。
ゲーム進行制御部510は図示しないタイマー部を有しており、ゲーム開始から所定時間経過後なゲーム進行を打ち切る。勝敗判定部513は、ゲーム開始から所定時間後における各グループによるゲーム空間の占有状態(後述する)を数値化し、且つ、数値化の結果に基づいて、グループ間の勝敗(優劣)を決定する。占有状態の数値化については、種々の基準によって行われるが詳細は後述する。
報酬分配部514では、各ユーザの貢献度合い及び上記勝敗の結果に基づいて、所定のゲーム内報奨を各ユーザに分配する。分配される報酬は、ユーザ情報531として更新されて、ゲーム空間内で利用可能なユーザポイントとなる。ゲーム内報奨としては、ゲーム内通貨、アイテム、キャラクタ、特殊オブジェクト等でもよい。
図3がゲームサーバ50内に実装される各機能について示すのに対し、図3は、ユーザ端末10内に実装される各機能について示す。図3は、図1に示したユーザ端末10に格納される各種プログラムモジュールおよび各種データに関する例示的な主要機能ブロック図である。なお、図2にはユーザ端末10が有する主要な機能ブロックのみを示す。ユーザ端末10は、(図2にも示した)端末入力部12、端末通信部14、端末記憶部15および端末表示部11、並びにゲーム進行操作部130を機能ブロックとして備える。
ユーザ端末10の入出力デバイスとして、ここではタッチスクリーンを想定する。端末入力部12では、タッチスクリーンを通じたユーザ端末操作、即ちタッチジェスチャ操作により、ユーザ入力による命令を受ける。ユーザ命令のためのタッチジェスチャ操作は、例えば、キーボードや仮想キーボードによる文字入力、マウスによるオブジェクトのクリック、オブジェクト位置に対応するタッチディスプレイ上の位置での指によるタッチ入力やスタイラスによる入力、およびその組み合わせとすることができ、特に、タッチスクリーンに対するタップ、長押し、ピンチ、ストレッチ、スライド、スワイプ、回転等の操作を含むがこれらに限定されない。
端末通信部14は、ネットワーク30を介してゲームサーバ50との間で情報をやりとりするための受信部141および送信部142を備える。受信部141では、ゲームサーバ50からユーザ情報531、ユーザ空間情報532、ゲーム進行情報533および各種情報534を含む情報、並びにこれらに関連するプログラムを、ネットワークを介して受信する。なお、ゲームサーバ50で生成および更新されるゲーム進行情報は、ゲーム進行に関連付けられる全てのユーザの端末に、更新される都度リアルタイムに送信され、受信部141で受信する。受信した各種データは端末記憶部15に一時的に格納され、ゲーム進行操作部130で表示用画像イメージが生成される。
また、送信部552では、端末入力部12で操作され、ゲーム進行操作部により生成される各種ユーザ命令をゲームサーバ50に送信する。ユーザ命令には、例えば、仮想カメラ位置制御命令、オブジェクト操作命令を含む。
端末記憶部15は、ユーザ端末の端末表示部11での画像表示に必要なブラウザ等のアプリケーションを格納する。また、ユーザ端末に関連付けられる各種データ、およびゲームサーバから受信したゲーム進行に伴う各種データ(具体的には、ユーザ情報531、ユーザ毎に構築されるユーザ空間情報532、ゲームが進行される都度記録および更新されるゲーム進行情報533、その他ゲームプログラムを実行させゲームを進行させるのに必要な各種情報)、ゲーム進行操作部130において生成および更新される操作データを一時的に格納する。
ゲーム進行操作部130は、端末処理部13で実行される主要機能に関連し、仮想カメラ位置制御部131、オブジェクト操作部132、および画像生成部134を含む。仮想カメラ位置制御部131では、ユーザ端末操作、即ちタッチジェスチャ操作に応じて、仮想空間内における仮想カメラの位置を決定し、仮想街空間(ゲーム空間)の視界領域を決定する(図1の視界イメージも参照)。なお、仮想カメラは、ゲーム空間内の任意の位置を移動可能としてもいいし、ズームインズームアウトに伴う高さ方向の移動、および水平面に沿った所定の方向への水平移動のみを可能とするよう制限してもいい。
オブジェクト操作部132では、ユーザ端末操作に応じて、仮想街空間平面上に建物等のオブジェクトを配置する。即ち、オブジェクトの「選択」「移動」「削除」する等のブジェクト操作を可能にする。画像生成部134では、記憶部15に格納した空間データ、並びに仮想カメラ位置制御部131、オブジェクト操作部132およびアバター操作部133でのユーザ操作データに基づいて、端末表示部11に表示するための仮想空間の画像イメージを生成する(図5の視界イメージも参照)。
次に図5を参照して、本発明の第1の実施形態によるゲーム空間を構築可能な街作りゲームを進行させるゲームプログラムにおいて実施される表示例を説明する。なお、説明の便宜上、図1に示されるように4人のユーザによる4つのユーザ端末10−1乃至10−4によって、ゲーム空間が構築される例を説明する。
図5は、ユーザAの保有するユーザ端末10−1の画面に表示される例である。図において、平面200上に複数の建物オブジェクト210(210b、210c)が配置されている。本実施の形態による、建物オブジェクトは、ユーザによる建築操作によってゲーム空間内に配置される。ユーザは、建物オブジェクト一覧(図示せず)からゲーム空間内に配置(以下、「建築」と呼ぶ)したい建物オブジェクトを選択し、場所を指定する。
このようなユーザ操作は、図6に示されるようなフローに従って処理される。即ち、ユーザAが建築操作を行うと、ユーザ端末10−1からゲームサーバ50に建築リクエストが送信される(S101)。建築リクエストには、ユーザ端末情報、選択した建物オブジェクト情報(建物オブジェクトID)及び配置したゲーム空間内の位置情報(平面上の格子の座標情報)が含まれている。ゲームサーバ50は、当該建託リクエストに基づいてゲーム空間を更新する。即ち、ゲーム空間の情報を受信した位置情報及び建物オブジェクト情報に基づいて所定の位置に所定の建物オブジェクトが配置されたゲーム空間の情報に更新する(S501)。更に、更新されたゲーム空間情報をユーザAのユーザ端末10−1及び他のユーザ端末10−2乃至10−4に送信する。ゲーム空間情報を受信(S102、S201)したユーザ端末10−1乃至10−4は、ゲーム空間の表示(画面表示)を当該ゲーム空間情報に基づいて更新する。
本実施の形態においては、図5に示されるように、他のユーザによるゲーム空間へのユーザ作用情報を視覚的に表示する。具体的には、ユーザBが建物オブジェクト210bを操作対象として何らかのユーザ作用を行っている場合(例えば、建築操作、選択操作、移動操作、削除操作等)当該建物オブジェクト210bにユーザBが操作中であることを視覚化(枠300bを表示)する。枠310bは、ユーザBに関連付けられた色彩が付与されている。
なお、視覚化の方法は、上述した枠の表示のみならず、例えば、ユーザ操作の対象となっている建物オブジェクトの色調を変えたり、建物オブジェクトが配置されている格子の色を変更したり網掛け又は塗りつぶし表示をすることとしてもよいし、明度、輝度、透過率を変更することとしてもよい。建物オブジェクトがいずれかのユーザによる操作対象とされていること又は建物オブジェクトが特定のユーザによる操作対象とされていることが視覚的に表示されていればその表示態様はどのようなものでもよい。
加えて、ユーザBのアイコン、アバター、ユーザ名、キャラクタを表示することとしてもよい。同時に、ユーザCが建物オブジェクト210cを操作対象として何らかのユーザ作用を行っている場合も当該建物オブジェクト210cにユーザCが操作中であることを示す枠300cを表示する。枠310cは、ユーザCに関連付けられた色彩が付与されている。
また、本実施の形態による視覚化は、同一のグループに属する他のユーザによる操作のみに対して行われる。即ち、他のグループに属するユーザによって操作対象とされている建物オブジェクトに対しては上述した視覚化は行わない。
更に、図7に示されるように、ユーザBが建物オブジェクト210bを移動させようとしている場合、ユーザ操作(移動操作)の対象となっている建物オブジェクト210bを透過処理することによって、当該建物オブジェクトが他のユーザ(ユーザA、ユーザC又はユーザD)の操作対象とされていることを視覚化する。この際、移動先として選択されている格子に対して、ユーザBに関連付けられた色を有する枠301bが表示される。これにより、同一グループ間において、建物オブジェクト210bの移動先に他のユーザが新たな建物を建ててしまうこと(操作の競合)を避けることができる。
(第2の実施の形態)
本発明の第2の実施の形態によるゲームシステムは、当該ゲームの勝敗判定に関するものである。既に述べたように、本ゲームシステムにおいては、各グループによるゲーム空間の占有率の優劣によって、グループ間の勝敗が決まる。以下、2つのグループ間で対戦を行う例を説明する。なお、各グループに属するユーザの数は4名とする(即ち、4人対4人の対戦ゲームシステムということになる。)。
図8に示されるように、グループAにはユーザA乃至ユーザDの4人のユーザが属しており、グループBにはユーザE乃至ユーザHの4人のユーザが属している。各ユーザは、上述したユーザ作用(建築操作)を行うことにより、ゲーム空間の平面200に建物オブジェクト(a01乃至h01)を配置する。逗子されているように、建物オブジェクトa01、a02はユーザちにより配置されたものであり、建物オブジェクトa01、a02はユーザAにより配置されたものであり、建物オブジェクトc01はユーザCにより配置されたものであり、建物オブジェクトd01はユーザDにより配置されたものである。また、建物オブジェクトe01はユーザEにより配置されたものであり、建物オブジェクトf01はユーザFにより配置されたものであり、建物オブジェクトg01はユーザGにより配置されたものであり、建物オブジェクトh01はユーザHにより配置されたものである。
上述したように、ゲーム開始から所定時間後においてゲームは打ち切られる。この時点における各グループのゲーム空間の占有状態が数値化され、グループ間の優劣が決定される。より詳しくは、平面200上に配置された建物オブジェクトのうち、グループAに属するユーザ(ユーザA乃至ユーザD)によって配置された建物オブジェクト(即ち、建物オブジェクトa01、a02、c01、d01:以下「グループAに属する建物オブジェクト」と呼ぶ)の個数に対応するポイントとグループBに属するユーザ(ユーザE乃至ユーザH)によって配置された建物オブジェクト(即ち、建物オブジェクトe01、f01、g01、h01:以下「グループBに属する建物オブジェクト」と呼ぶ)の個数に対応するポイントとの数を比較し、多い方のグループを勝利と判定する。図示されるように、グループAに属する建物オブジェクトの個数は4であり、グループBに属する建物オブジェクトの個数は4である。
本実施の形態においては、平面200条に特殊エリア250が設けられている。上述した優劣の判定において、特殊エリア250に配置された建物オブジェクトの個数は2倍する。即ち、グループAに属する建物オブジェクトの個数は4であるが、建物オブジェクトd01が特殊エリア250に配置されているため、建物オブジェクトa01=1ポイント、建物オブジェクトa02=1ポイント、建物オブジェクトc01=1ポイント、建物オブジェクトd01=2ポイント、合計5ポイントとしてカウントする。一方、グループBに属する建物オブジェクトの個数は4であり、そのうち特殊エリアに配置されているものは存在しないため、建物オブジェクトe01=1ポイント、建物オブジェクトf01=1ポイント、建物オブジェクトg01=1ポイント、建物オブジェクトh01=1ポイント、合計4ポイントとしてカウントする。従って、このゲームは、グループAの勝利と判定される。
このように、ゲーム空間内(平面200)に優劣判定に影響する特性を持たせることとすれば、単に建物オブジェクトの数を競うというものに比べてではなく、より戦略的にゲームを競わせることができ、ゲーム性を向上することができる。
なお、優劣判定に影響する特性は上記の方法に限られない。即ち、特殊エリア250に配置された建物オブジェクトの個数を1/2とすることとしてもよい。また、複数の特殊エリアを設けることとしてもよい。
上述した優劣判定においては、特殊エリアか否かという、平面200の特性を考慮して優劣が決定されていた。しかしながら、建物オブジェクトに関連付けられた特性を考慮することとしてもよい。即ち、図9に示されるようにユーザCが配置した建物オブジェクトc01’は2ポイント、ユーザEに配置された建物オブジェクトE01’は5ポイントが関連付けられており、その他の建物オブジェクトa01、a02、d01、f01、g01、h01には1ポイントが関連付けられている。更に、平面200には上述した特殊エリア250が設定されている。このような場合における優劣の判定は次の通りとなる。即ち、グループAに属する建物オブジェクトの総ポイント数は、建物オブジェクトa01=1ポイント、建物オブジェクトa02=1ポイント、建物オブジェクトc01’=2ポイント、建物オブジェクトd01=2ポイント(注:特殊エリア250はポイントを2倍するため)の総和となり、6ポイントである。一方、グループBに属する建物オブジェクトの総ポイント数は、建物オブジェクトe01’=5ポイント、建物オブジェクトf01=1ポイント、建物オブジェクトg01=1ポイント、建物オブジェクトh01=1ポイントの総和となり、8ポイントである。よってグループBの勝利と判定される。
平面の特性を考慮した優劣の判定方法と、建物オブジェクトの特性を考慮した優劣の判定方法とを組み合わせることによって、より高度な戦略性をもってゲームを進めることができ、ユーザに対して多様な動機づけを提供することができる。
(第3の実施の形態)
本発明の第3の実施の形態によるゲームシステムは、上述した実施の形態の変形例である。従って、以下の説明においては、第1の実施の形態と同様の要素については同一の参照符号を付しその詳細な説明を省略する。上述した実施の形態(特に第2の実施の形態)においては、各グループによるゲーム空間の占有率の優劣によってグループ間の勝敗が決められていた。本実施の形態は、人口情報を有する建物オブジェクト(人口収容オブジェクト)が勝敗判定に用いられる。以下、上記と同様に、2つのグループ間で対戦を行う例を説明する。なお、各グループに属するユーザの数は4名とする(即ち、4人対4人の対戦ゲームシステムということになる。)。
本実施の形態においては、各建物オブジェクトに対して人口情報として最大収容人数と現在収容人数とが関連付けられる。具体的には、図10に示されるように、「現在収容人数/最大収容人数」のように表示される。建物オブジェクトa01の最大収容人数は「10」であり現在収容人数は「6」である。同様に、建物オブジェクトa02の最大収容人数も「10」であり現在収容人数は「10」である。建物オブジェクトc01の最大収容人数も「10」であり現在収容人数は「2」である。建物オブジェクトd01の最大収容人数も「10」であり現在収容人数は「7」である。
本実施の形態においては、同一のグループに属するユーザが配置した全ての建物オブジェクトの人数(人口情報)がカウントされ、勝敗判定に用いられる。なお、本実施の形態においても、上述した特殊エリア250が設定されており、特殊エリア250内に配置された建物オブジェクト(図における建物オブジェクトd01)の現在収容人数は2倍される。即ち、勝敗判定に用いられるグループAの総人口としては、建物オブジェクトa01の6人、建物オブジェクトa02の10人及び建物オブジェクトc01の2人に加えて、特殊エリア250内に配置された建物オブジェクトd01の14人(7人×2)、の合計32人となる。なお、グループBも同様に計算される(詳細は図示せず、また説明は省略する)。
本実施の形態における建物オブジェクトは、各ユーザが、当該ゲームシステムにおける仮想通貨(コイン、ポイント等)を消費することにより手に入るものである。また、本実施の形態においては、一度配置した建物オブジェクトに対して、上述した仮想通貨を消費することによって最大収容人数を増やすことができる。このように、建物オブジェクトに関連付けられた人数は当該ユーザの属するグループの総人口に合算されるが、建物オブジェクトを入手するための仮想通貨についてはユーザ毎に別々に管理される。従って、各ユーザは、夫々自分の仮想通貨をどのように使用するか(どの建物オブジェクトを入手するのか、どこに設置するのか、等)の判断が戦略に大きな影響を与えることとなる。
(第4の実施の形態)
本発明の第4の実施の形態によるゲームシステムも、上述した実施の形態の変形例であり、特に、ゲーム勝敗確定後の各ユーザに分配される報酬に関するものである。以下の説明においては、第1の実施の形態と同様の要素については同一の参照符号を付しその詳細な説明を省略する。また、上記と同様に、2つのグループ間で対戦を行う例とし、各グループに属するユーザの数は4名とする(即ち、4人対4人の対戦ゲームシステムということになる。)。また、ゲームは、図11に示される占有状態でグループAが勝利したとする(グループBのユーザによって配置された建物オブジェクトは図示していない)。勝利した場合にグループで得られる報酬(グループ報酬)の額は予め決められている。
獲得したグループ報酬は、図12に示される基準によって、各ユーザに分配される。即ち、ゲーム終了時点におけるグループで獲得した人口の総和のうち、当該ユーザの配置した全ての建物オブジェクトの現在収容人数(以下「ユーザ貢献人数」と呼ぶ)の占める割合が30%未満である場合、当該ユーザのランクはCとなり、分配される報酬はなしとなる。同様に、ユーザ貢献人数の占める割合が30%以上を達成した場合、当該ユーザのランクはBとなり、分配される報酬はグループ報酬と同額となる。ユーザ貢献人数の占める割合が50%以上を達成した場合、当該ユーザのランクはAとなり、分配される報酬はグループ報酬の1.5倍となる。ユーザ貢献人数の占める割合が70%以上を達成した場合、当該ユーザのランクはSとなり、分配される報酬はグループ報酬の2倍となる。
図11及び図13を参照して、グループAの各ユーザによって配置された建物オブジェクトa01乃至建物オブジェクトd01の現在収容人数(ゲーム終了時の人数)は、特殊エリア250の効果を考慮すると、建物オブジェクトa01の9人、建物オブジェクトa02の10人、建物オブジェクトc01の2人、建物オブジェクトd01の14人(7人×2倍)を合算した、35人である。このうち、ユーザAは、現在収容人数が9である建物a01と、現在収容人数が10である建物オブジェクトa02を配置したため、ユーザ貢献人数は19である。ユーザBは、建物オブジェクトを1つも配置していないため、ユーザ貢献人数は0である。ユーザCは、現在収容人数が2である建物c01を配置したため、ユーザ貢献人数は2である。ユーザDは、現在収容人数が7である建物d01を配置し且つ特殊エリア250の効果によって、ユーザ貢献人数は14である。
以上より、ユーザAのランクはA、ユーザBのランクはC、ユーザCのランクはC、ユーザDのランクはBとなる。
本実施の形態においては、図14に示されるように、達成項目を複数設けることとしてもよい。これにより、最大収容人数の高い建物を1つだけ配置したのみでその後はゲームへ関与せずにゲーム終了まで放置した者による高い報酬分配を回避することができる。
以上説明した第1乃至第4の実施の形態によれば、戦略ゲーム(所謂陣取りゲーム)にチーム対抗対戦要素を追加し、且つ、街作りの要素をも追加することにより、新しいユーザ体験を可能にしたシミュレーションゲームを提供することがてきる。
上述した実施の形態は、本発明の理解を容易にするための例示に過ぎず、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良することができると共に、本発明にはその均等物が含まれることは言うまでもない。
10−1、10−2、10−3、10−4 ユーザ端末
11 端末表示部
12 端末入力部
13 端末処理部
14 端末通信部
15 端末記憶部
30 ネットワーク
50 ゲームサーバ
51 処理部
52 メインメモリ
53 外部メモリ
54 ユーザインタフェース
55 通信部
56 ディスクドライブ
100 ゲームシステム
130 ゲーム進行操作部
131 仮想カメラ位置制御部
132 オブジェクト操作部
134 画像生成部
141 受信部
142 送信部
200 平面
210、210b、210c 建物オブジェクト
300b、
510 ゲーム進行制御部
511 ゲーム空間提供部
512 ユーザ作用処理部
513 勝敗判定部
514 報酬分配部
531 ユーザ情報
532 ユーザ所有情報
533 ゲーム進行情報
534 各種情報
551 受信部
552 送信部

Claims (6)

  1. 2以上のユーザによって共通のゲーム空間を構築可能な街作りゲームを進行させるゲームプログラムであって、
    他のユーザによる前記ゲーム空間へのユーザ作用情報を受信する受信手段、
    当該ユーザ作用情報に基づいて、前記ゲーム空間内に前記ユーザ作用を視覚的に表示する表示手段、
    として、コンピュータを機能させる、
    ゲームプログラム。
  2. 請求項1に記載のゲームプログラムであって、
    前記ゲーム空間は、複数の格子で形成された平面を含み、複数のオブジェクトのそれぞれが1つ以上の前記格子上に配置されるものであり、
    前記ユーザ作用は、前記オブジェクトに対する操作である、
    ゲームプログラム。
  3. 請求項2に記載のゲームプログラムであって、
    前記表示手段は、前記他のユーザによる前記ユーザ作用がされている前記オブジェクトに、当該他のユーザに関連付けられた色彩を付与する、
    ゲームプログラム。
  4. 2以上のグループによって、共通のゲーム空間を構築可能な街作り対戦ゲームを進行させるゲームプログラムであって、
    同一のグループに属する他のユーザによる前記ゲーム空間へのユーザ作用情報を受信する受信手段、
    前記ユーザ作用情報に基づいて、前記ゲーム空間内に前記ユーザ作用を視覚的に表示する表示手段、としてコンピュータを機能させる、
    ゲームプログラム。
  5. 2以上のユーザによって共通のゲーム空間を構築可能な街作りゲームを提供するゲームサーバであって、
    一のユーザによる前記ゲーム空間へのユーザ作用情報を受信する受信手段、
    当該ユーザ作用情報を他のユーザのユーザ端末に送信することにより、当該他のユーザ端末において前記ゲーム空間内における前記ユーザ作用を視覚的に表示させる送信手段、とを備える、
    ゲームサーバ。
  6. 2以上のユーザによって共通のゲーム空間を構築可能な街作りゲームを提供する方法であって、
    一のユーザによる前記ゲーム空間へのユーザ作用情報を受信するステップと、
    当該ユーザ作用情報を他のユーザのユーザ端末に送信することにより、当該他のユーザ端末において前記ゲーム空間内における前記ユーザ作用を視覚的に表示させるステップと、を含む、
    方法。

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