JP2016187445A - プログラム及びゲームシステム - Google Patents

プログラム及びゲームシステム Download PDF

Info

Publication number
JP2016187445A
JP2016187445A JP2015068802A JP2015068802A JP2016187445A JP 2016187445 A JP2016187445 A JP 2016187445A JP 2015068802 A JP2015068802 A JP 2015068802A JP 2015068802 A JP2015068802 A JP 2015068802A JP 2016187445 A JP2016187445 A JP 2016187445A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
character
parameter
game
battle game
characters
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2015068802A
Other languages
English (en)
Other versions
JP6688559B2 (ja
Inventor
三四郎 日▲高▼
Sanshiro Hidaka
三四郎 日▲高▼
健彦 西
Takehiko Nishi
健彦 西
定夫 加藤
Sadao Kato
定夫 加藤
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Bandai Namco Entertainment Inc
Original Assignee
Bandai Namco Entertainment Inc
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Bandai Namco Entertainment Inc filed Critical Bandai Namco Entertainment Inc
Priority to JP2015068802A priority Critical patent/JP6688559B2/ja
Publication of JP2016187445A publication Critical patent/JP2016187445A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP6688559B2 publication Critical patent/JP6688559B2/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Abstract

【課題】デッキを構築して敵キャラクタと対戦するゲームにおいてゲーム性を向上させることが可能なゲームシステム等を提供する。【解決手段】ゲームシステムは、所定数の対戦用ゲーム媒体のそれぞれを、所定数よりも多い複数のキャラクタのいずれかに対応付けて設定するデッキ設定部210と、所定数の対戦用ゲーム媒体のそれぞれに設定された第1パラメータに基づいて敵キャラクタとの対戦ゲームを進行するゲーム処理部212と、複数のキャラクタからキャラクタを選択する操作入力があった場合に、選択されたキャラクタに設定された第2パラメータを増加させ、選択されなかったキャラクタに設定された第2パラメータを減少させるパラメータ制御部214とを含み、ゲーム処理部212は、対戦用ゲーム媒体に設定された第1パラメータに、対戦用ゲーム媒体に対応付けられたキャラクタの第2パラメータを反映させて対戦ゲームを進行する。【選択図】図2

Description

本発明は、プログラム及びゲームシステムに関する。
従来から、キャラクタを表す複数のカード(ゲーム媒体)からなるデッキを構築して敵キャラクタと対戦するゲームが知られている(例えば、特許文献1)。
特開2012−61060号公報
従来の対戦ゲームでは、プレーヤはデッキを構成するカード(キャラクタ)のみを強化(攻撃力等のパラメータやレベルを増加)すれば対戦ゲームを有利に進められるため、デッキを構成するカード(キャラクタ)が固定化され、ゲームの面白味に欠けていた。
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、デッキを構築して敵キャラクタと対戦するゲームにおいてゲーム性を向上させることが可能なプログラム及びゲームシステムを提供することにある。
(1)本発明は、所定数の対戦用ゲーム媒体のそれぞれを、前記所定数よりも多い複数のキャラクタのいずれかに対応付けて設定するデッキ設定部と、前記所定数の対戦用ゲーム媒体のそれぞれに設定された第1パラメータに基づいて敵キャラクタとの対戦ゲームを進行するゲーム処理部と、前記複数のキャラクタからキャラクタを選択する操作入力があった場合に、選択されたキャラクタに設定された第2パラメータを増加させ、選択されなかったキャラクタに設定された前記第2パラメータを減少させるパラメータ制御部としてコンピュータを機能させ、前記ゲーム処理部は、前記対戦用ゲーム媒体に設定された前記第1パラメータに、当該対戦用ゲーム媒体に対応付けられたキャラクタの前記第2パラメータを反映させて、前記対戦ゲームを進行することを特徴とするプログラムに関する。
また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。また本発明は、上記各部を含むゲームシステムに関する。
本発明によれば、複数のキャラクタを選択する動機付けをプレーヤに与えることができ、ゲーム性を向上することができる。
(2)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記パラメータ制御部は、前記複数のキャラクタのうち少なくとも1つのキャラクタに設定された前記第2パラメータが所定値以下となった場合に、当該キャラクタ以外のキャラクタに設定された前記第2パラメータを減少させてもよい。
本発明によれば、対戦用ゲーム媒体に対応付けられた(デッキを構成するキャラクタ)キャラクタのみを選択する操作を行っていると、それ以外のキャラクタ(デッキを構成しないキャラクタ)の第2パラメータが所定値以下となることで、デッキを構成するキャラ
クタを含む複数のキャラクタの第2パラメータが減少してしまうため、デッキを構成しないキャラクタの第2パラメータが所定値以下とならないように当該キャラクタを選択しつつ、デッキを構成するキャラクタを選択して当該キャラクタの第2パラメータを増加させるといったゲーム性を提供することができる。
(3)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記パラメータ制御部は、選択されたキャラクタが複数の前記対戦用ゲーム媒体に対応付けられていた場合に、当該キャラクタの前記第2パラメータの増加量を低減させてもよい。
本発明によれば、選択されたキャラクタが複数の対戦用ゲーム媒体に対応付けられていた場合でも、ゲームバランスを適正に保つことができる。
本実施形態のゲームシステムを示す図である。 本実施形態のサーバの機能ブロック図の一例を示す図である。 本実施形態の端末の機能ブロック図の一例を示す図である。 本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図である。 デッキを構成する対戦用ゲーム媒体のパラメータを格納するテーブル情報の一例を示す図である。 複数のキャラクタのパラメータを格納するテーブル情報の一例を示す図である。 キャラクタ選択画面の一例を示す図である。 イベント選択画面の一例を示す図である。 トレーニング選択画面の一例を示す図である。 会話選択画面の一例を示す図である。 各キャラクタの第2パラメータが変動したことを通知する画面の一例を示す図である。 キャラクタの第2パラメータが所定値以下となったことを通知する画面の一例を示す図である。 デッキを構成する対戦用ゲーム媒体のパラメータを格納するテーブル情報の一例を示す図である。 本実施形態のサーバの処理の流れを示すフローチャートである。 本実施形態のサーバの処理の流れを示すフローチャートである。
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必要構成要件であるとは限らない。
1.構成
図1は、本実施形態のゲームシステム(ネットワークシステム)を示す。本実施形態では、複数の端末10とサーバ20(サーバシステム)とによって構成される。つまり、図1に示すように、本実施形態のゲームシステムは、サービスを提供するサーバ20と、端末10とが、ネットワークに接続可能に構成される。
サーバ20は、複数のユーザ(プレーヤ)間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であり、本実施形態ではSNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)と呼ばれるコミュニティ型のサービスを提供するサーバである。つまり、サーバ20は、ユーザの情報(ユーザ名、日記、掲示情報、ゲームフィールド
の状況など)をログインしたユーザだけでなく、当該ユーザとフレンド関係にある他のユーザにも送信し、ユーザ間でコミュニケーションを図るようにしている。サーバ20は、会員登録を行ったユーザに限定してサービスを提供するようにしてもよい。サーバ20は、1又は複数のサーバ(認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等)により構成することができる。
例えば、本実施形態のサーバ20は、Webサーバ機能や、メール配送が可能なメールサーバ機能を備える。また、端末10がWebページ(HTML形式のデータ)を閲覧可能なウェブブラウザを備えている。つまり、端末10は、サーバ20のSNS用のURLにアクセスし、ユーザ名、パスワードを送信する。そして、サーバ20において当該ユーザのログインが成功すると、サーバ20は当該ユーザのWebページを端末10に送信する。そして、端末10は、ウェブブラウザ上に受信した当該ユーザのWebページを表示部に表示させる。
また、本実施形態のサーバ20は、端末10からの要求に応じて、オンラインゲームサービス(ソーシャルゲーム)を提供する。つまり、ユーザの端末10からの要求に応じて端末10の入力情報(端末10に備わるタッチパネル、ボタン、キーボード、マウス等の入力部で入力された情報)をネットワークを介してサーバ20に送信し、サーバ20では受信した入力情報に基づいてゲーム演算処理を行う。そして、ゲーム演算処理結果(ゲーム画像の画像データ、ゲーム画像を生成するために用いる各種データ)をネットワークを介して端末10に送信し、端末10では受信したゲーム演算処理結果に基づきゲーム画像を端末10の表示部に表示させる処理を行う。また、サーバ20では、プレーヤのアカウント情報や、ゲームのゲーム結果、当該ゲームで使用可能なゲーム媒体(カード、キャラクタ、アイテム等)、当該ゲームで使用可能なゲーム内通貨などの情報等が管理される。
端末10は、携帯端末(スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等)、パーソナルコンピュータ(PC)、ゲーム装置、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ20に接続可能な装置である。なお、端末10とサーバ20との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
図2に本実施形態のサーバ20の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のサーバは図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
記憶部270は、処理部200の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部200のワーク領域として機能し、その機能はハードディスク、RAMなどにより実現できる。記憶部270は、格納部272(例えばデータベース)を含む。
格納部272は、本実施形態のサーバシステムに参加する複数のプレーヤそれぞれのプレーヤ情報を格納する。例えば、格納部272は、複数のプレーヤそれぞれのプレーヤの識別情報に対応づけて、プレーヤ名(プレーヤアカウント)、プレーヤパスワード、端末10の「宛先情報」(IPアドレス、メールアドレス等)などを、プレーヤ情報として格納する。また、格納部272は、プレーヤとフレンド関係にある他のプレーヤを特定するための情報を、プレーヤ情報として格納する。
また、格納部272は、プレーヤの識別情報に対応づけて、ゲーム媒体(対戦用ゲーム媒体、キャラクタ、アイテム等)に関する情報、対戦用ゲーム媒体及びキャラクタに設定されたパラメータ(第1及び第2パラメータ)の情報を、プレーヤ情報として格納する。
通信部296は端末10や他のサーバとの間で通信を行うための各種制御を行うもので
あり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
処理部200(プロセッサ)は、端末10から送信され通信部296を介して受信したデータ(入力情報等)、プログラムなどに基づいて、プレーヤ情報(アカウント情報、プレーヤが保有するゲーム媒体の情報等)の管理、ログイン/ログアウトに関する処理、通信制御処理、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理などの各種処理を行う。処理部200は記憶部270をワーク領域として各種処理を行う。処理部200の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。処理部200は、デッキ設定部210、ゲーム処理部212、パラメータ制御部214、画像生成部220、音生成部230を含む。
デッキ設定部210は、端末10から受信した入力情報に基づいて、所定数の対戦ゲーム用媒体のそれぞれを、前記所定数よりも多い複数のキャラクタのいずれかに対応付けて設定する処理を行う。
ゲーム処理部212は、前記所定数の対戦用ゲーム媒体のそれぞれに設定された第1パラメータに基づいて敵キャラクタとの対戦ゲームを進行する処理を行う。
パラメータ制御部214は、前記複数のキャラクタからキャラクタを選択する操作入力を示す入力情報を端末10から受信した場合に、選択されたキャラクタに設定された第2パラメータを増加させ、選択されなかったキャラクタに設定された前記第2パラメータを減少させる処理を行う。また、パラメータ制御部214は、選択されたキャラクタが複数の前記対戦用ゲーム媒体に対応付けられていた場合に、当該キャラクタの前記第2パラメータの増加量を低減させてもよい。
また、パラメータ制御部214は、前記複数のキャラクタの少なくとも1つのキャラクタに設定された前記第2パラメータが所定値以下となった場合に、当該キャラクタ以外のキャラクタに設定された前記第2パラメータを減少(所定割合だけ、所定値だけ減少、所定値まで減少)させてもよい。
また、ゲーム処理部212は、前記対戦用ゲーム媒体に設定された前記第1パラメータに、当該対戦用ゲーム媒体に対応付けられたキャラクタの前記第2パラメータを反映させて、前記対戦ゲームを進行する(前記対戦用ゲーム媒体に設定された前記第1パラメータと、当該対戦用ゲーム媒体に対応付けられたキャラクタの前記第2パラメータとに基づいて、前記対戦ゲームの進行に影響を与えるパラメータを演算する)処理を行ってもよい。
画像生成部220は、処理部200で行われる処理の結果に基づいて、ゲーム画像を生成するための画像生成用データを生成する。生成された画像生成用データは、処理部200によって、通信部296を介して各端末10に送信される。ここで、画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像を各情報処理端末において表示するためのデータであり、画像データそのものでもよいし、各情報処理端末が画像を生成するために用いる各種データ(オブジェクトデータ、ゲーム処理結果データ等)であってもよい。
音生成部230は、処理部200で行われる種々の処理の結果に基づいてゲーム音を生成するための音生成用データを生成する。生成された音生成用データは、処理部200によって、通信部296を介して各端末10に送信される。
図3に本実施形態の端末10の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態の端末は図3の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
入力部150は、プレーヤからの入力情報を入力(検出)するための機器であり、プレーヤの入力情報(操作入力)を処理部100に出力する。入力部150の機能は、タッチパネル、タッチパッド、マウス、方向キーやボタン、キーボード等の入力機器により実現することができる。
記憶部170は、処理部100の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部100のワーク領域として機能し、その機能はハードディスク、RAMなどにより実現できる。
表示部190は、処理部100で生成されたゲーム画像を出力するものであり、その機能は、入力部150としても機能するタッチパネル、LCD或いはCRTなどのディスプレイにより実現できる。
音出力部192は、処理部100で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
通信部196はサーバ20との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
処理部100(プロセッサ)は、入力部150からの入力情報、プログラム、通信部196を介して受信したデータなどに基づいて、通信制御処理、画像生成処理、音生成処理などの処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
処理部100は、通信制御部110、画像生成部120、音生成部130を含む。
通信制御部110は、入力部150からの入力情報をサーバ20に送信し、サーバ20からの画像生成用データと音生成用データとを受信する処理を行う。画像生成部120は、サーバ20から受信した画像生成用データに基づきゲーム画像を生成し、表示部190に出力する。また、音生成部130は、サーバ20から受信した音生成用データに基づきBGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。
なお、端末10の処理部100が、サーバ20から送信された(ダウンロードした)プログラムに基づき各種ゲーム処理(入力情報に基づきデッキを設定する処理、対戦ゲームを進行させる処理、ゲーム画像やゲーム音を生成する処理)を行い、サーバ20が、端末10から送信されたゲーム結果データに基づいて、格納部272のプレーヤ情報において各プレーヤに対応付けられた各種データ(対戦用ゲーム媒体、キャラクタ等に関するデータ)の更新処理を行うように構成してもよい。
2.本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
プレーヤが、キャラクタに対応付けられた対戦用ゲーム媒体からなるデッキを構成して、敵キャラクタと対戦を行うゲームを実行するように構成されている。
図4は、本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面(ゲーム画像)の一例を示す図である。ゲーム画面GIは、端末10の表示部190(タッチパネル)に表示され、プレーヤは、指先やタッチペン等をタッチパネルに接触させる操作(タッチ操作)を行
うことで操作入力を行うことができる。
図4に示すように、ゲーム画面GIには、プレーヤのデッキを構成する所定数(ここでは、5個)の対戦用ゲーム媒体GM(カード)と、敵キャラクタECが表示される。また、ゲーム画面GIには、5個の対戦用ゲーム媒体GMのヒットポイント(体力値)の合計値を表すゲージPGと、敵キャラクタECのヒットポイントを表すゲージEGが表示される。なお、ゲーム画面GIに他のプレーヤのデッキを構成するゲーム媒体を表示して、当該他のプレーヤのデッキ(敵キャラクタの他の例)と対戦するようにしてもよい。
プレーヤは、所定よりも多い複数(ここでは、10個)のキャラクタから任意のキャラクタを選択して、選択したキャラクタを対戦用ゲーム媒体GMとして設定する(選択したキャラクタを対戦用ゲーム媒体GMに対応付ける)ことで自身のデッキを構成することができる。図4に示す例では、10個のキャラクタ「A」〜「J」から選択したキャラクタ「A」、「C」、「F」、「G」、「J」に対応付けて設定された5個の対戦用ゲーム媒体GMが表示されている。なお、デッキにおいて、1つのキャラクタを複数の対戦用ゲーム媒体GMに対応付けて設定することもできる。
図5は、デッキを構成する対戦用ゲーム媒体GMのパラメータを格納するテーブル情報300の一例を示す図である。テーブル情報300は、対戦用ゲーム媒体GMを特定するためのゲーム媒体ID310と、対戦用ゲーム媒体GMに対応付けられたキャラクタ(キャラクタの種類)を特定するためのキャラクタID320と、対戦用ゲーム媒体GMのレア度330と、対戦用ゲーム媒体GMに設定された第1パラメータである攻撃力340及び防御力350と、対戦用ゲーム媒体GMのヒットポイント360、レベル等を格納する。
本実施形態のゲームでは、プレーヤのデッキを構成する複数の対戦用ゲーム媒体GMの第1パラメータ(攻撃力、防御力)と敵キャラクタECのパラメータとに応じて対戦が進行する。すなわち、プレーヤの攻撃ターンでは、対戦用ゲーム媒体GM(5個の対戦用ゲーム媒体GM)の攻撃力340の合計値と敵キャラクタECの防御力に応じて、ゲージEGで示される敵キャラクタECのヒットポイントが減少する。ここで、対戦用ゲーム媒体GMの攻撃力の合計値が大きいほど、及び敵キャラクタECの防御力が小さいほど、敵キャラクタECのヒットポイントの減少量は大きくなる。また、敵キャラクタの攻撃ターンでは、対戦用ゲーム媒体GMの防御力350の合計値と敵キャラクタECの攻撃力に応じて、ゲージPGで示される対戦用ゲーム媒体GMのヒットポイント360の合計値が減少する。ここで、対戦用ゲーム媒体GMの防御力の合計値が小さいほど、及び敵キャラクタECの攻撃力が大きいほど、対戦用ゲーム媒体GMのヒットポイントの合計値の減少量は大きくなる。
このように、プレーヤ側と敵キャラクタEC側とで交互に攻撃ターンを交代しながら相互に攻撃を行い、敵キャラクタECのヒットポイントが所定値以下となった場合には、プレーヤが勝利したと判定され、対戦用ゲーム媒体GMのヒットポイントの合計値が所定値以下となった場合には、プレーヤが敗北したと判定される。プレーヤが勝利した場合には、報酬がプレーヤに付与される。報酬としては、例えば、新たなゲーム媒体(キャラクタやアイテム)、経験値、ゲーム内通貨等のポイント等がプレーヤに付与される。
図6は、複数(10個)のキャラクタのパラメータを格納するテーブル情報400の一例を示す図である。テーブル情報400は、キャラクタを特定するためのキャラクタID410と、キャラクタに設定された第2パラメータ420等を格納する。第2パラメータ420は、初期値を500として10(下限値)〜1000(上限値)の範囲で変動するパラメータである。キャラクタに設定された第2パラメータ420は、当該キャラクタが
対戦用ゲーム媒体GMとして設定されている場合に、当該対戦用ゲーム媒体GMの第1パラメータ(攻撃力340、防御力350)に影響を与える(反映される)パラメータである。
例えば、対戦用ゲーム媒体GMの攻撃力340をP、防御力350をP、当該対戦用ゲーム媒体GMに対応付けられたキャラクタの第2パラメータ420をPとすると、当該対戦用ゲーム媒体GMの、対戦時に用いられる(第2パラメータPが反映された)攻撃力P’、防御力P’は、次式により算出される。
’=P×P/500 (1)
’=P×P/500 (2)
すなわち、当該キャラクタの第2パラメータPが初期値(500)よりも大きい(上限値の50%を超えている)場合には、当該対戦用ゲーム媒体GMの攻撃力P’及び防御力P’は、第1パラメータである本来の攻撃力P及び防御力Pよりも大きくなり、当該キャラクタの第2パラメータPが初期値よりも小さい(上限値の50%を下回っている)場合には、当該対戦用ゲーム媒体GMの攻撃力P’及び防御力P’は、本来の攻撃力P及び防御力Pよりも小さくなる。よって、対戦用ゲーム媒体GMに対応付けられたキャラクタの第2パラメータが大きいほど、対戦用ゲーム媒体GMの攻撃力P’及び防御力P’の合計値が大きくなり、敵キャラクタECとの対戦を有利に進めることができる。
本実施形態のゲームでは、プレーヤは、複数(10個)のキャラクタから1つのキャラクタを選択する操作を行うことで、当該選択したキャラクタの第2パラメータ420を増加させることができる。
図7に、プレーヤがキャラクタを選択するためのゲーム画面GI(キャラクタ選択画面)の一例を示す。図7に示すゲーム画面GIには、10個のキャラクタPCのリストが表示されている。キャラクタ選択画面において、プレーヤが任意のキャラクタPCを選択すると、図8に示すゲーム画面GI(イベント選択画面)に遷移する。図8に示すゲーム画面GIには、プレーヤが選択可能な複数のイベントIV(選択したキャラクタPCに行わせる行動)のリストが表示される。図8に示す例では、「トレーニング」のイベントIVと、「会話」のイベントIVが表示されている。
イベント選択画面において、プレーヤが「トレーニング」のイベントIVを選択すると、図9に示すゲーム画面GI(トレーニング選択画面)に遷移する。図9に示すゲーム画面GIには、プレーヤが選択可能なトレーニングの選択肢CTが表示されている。図9に示す例では、選択肢CTとして、「筋トレ」、「走り込み」、「道場破り」が表示されている。各選択肢CTには所要時間が表示されており、ここでは、「筋トレ」には1時間掛かり、「走り込み」には0.5時間掛かり、「道場破り」には2時間掛かることを示している。
トレーニング選択画面において、プレーヤがいずれかの選択肢CTを選択すると、選択された選択肢CTに対応する所要時間の経過後に、キャラクタ選択画面で選択されたキャラクタPCの第2パラメータ420が、選択された選択肢CTに対応する量だけ増加する。ここで、第2パラメータの増加量は、選択された選択肢CTに設定された所要時間が長いほど大きくなる。例えば、「筋トレ」が選択された場合には、1時間後に、選択されたキャラクタPCの第2パラメータが「30」だけ増加し、「走り込み」が選択された場合には、0.5時間後に、選択されたキャラクタPCの第2パラメータが「10」だけ増加し、「道場破り」が選択された場合には、2時間後に、選択されたキャラクタPCの第2パラメータが「50」だけ増加する。
また、選択肢CTが選択された場合、キャラクタ選択画面で選択されたキャラクタPC以外の9個のキャラクタPCの第2パラメータが、所定の減少率(例えば、1時間当たり「20」だけ減少)で、選択された選択肢CTの所要時間が経過するまで減少する。例えば、「筋トレ」が選択された場合には、1時間後に、選択されなかったキャラクタPCの第2パラメータが「20」だけ減少し、「走り込み」が選択された場合には、0.5時間後に、選択されなかったキャラクタPCの第2パラメータが「10」だけ減少し、「道場破り」が選択された場合には、2時間後に、選択されたキャラクタPCの第2パラメータが「40」だけ減少する。
一方、イベント選択画面(図8)において、プレーヤが「会話」のイベントIVを選択すると、図10に示すゲーム画面GI(会話選択画面)に遷移する。図10に示すゲーム画面GIには、プレーヤが選択可能な会話(選択したキャラクタPCに話しかける内容)の選択肢CCが表示されている。図10に示す例では、キャラクタ「A」が選択された場合の会話の選択肢CCとして、「気にするな」、「次はガンバレ」、「ノーコメント」が表示されている。
会話選択画面において、プレーヤがいずれかの選択肢CCを選択すると、所要時間(例えば、0.5時間)の経過後に、キャラクタ選択画面で選択されたキャラクタPCの第2パラメータが、選択された選択肢CCに対応する量だけ変動(増加或いは減少)し、選択されなかった9個のキャラクタPCの第2パラメータが、所定の減少率(例えば、1時間当たり「20」だけ減少)で所要時間が経過するまで減少する。例えば、「気にするな」が選択された場合には、0.5時間後に、選択されたキャラクタPC(図10の例では、キャラクタ「A」)の第2パラメータが「20」だけ増加し、「次はガンバレ」が選択された場合には、0.5時間後に、選択されたキャラクタPCの第2パラメータが「10」だけ増加し、「ノーコメント」が選択された場合には、0.5時間後に、選択されたキャラクタPCの第2パラメータが「50」だけ減少する。また、いずれの選択肢CCが選択された場合でも、0.5時間後に、選択されなかったキャラクタPCの第2パラメータが「10」だけ減少する。各選択肢CCには、第2パラメータの変動量を示唆する事項が示されておらず、選択した選択肢CCによっては第2パラメータが減少することもある。
トレーニング選択画面(図9)や会話選択画面(図10)において選択肢CT、CCが選択されてから、対応する所要時間が経過するまでは、プレーヤは、キャラクタ選択画面においてキャラクタPCを選択することができない。所要時間の経過後に、プレーヤがサーバ20にログインすると、図11に示すように、各キャラクタPCの第2パラメータが変動したことを通知する画面(通知画面)がゲーム画面GIに表示される。なお、ゲーム画面GIにおいては、第2パラメータを、モチベーション、やる気、気合等と表現してもよい。図11は、キャラクタ選択画面においてキャラクタ「A」が選択され、イベント選択画面において「筋トレ」が選択されてから1時間経過後に、プレーヤがサーバ20にログインした場合に表示されるゲーム画面GIを示している。プレーヤは、図11に示すゲーム画面GIによって、キャラクタ「A」に「筋トレ」を行わせたことでキャラクタ「A」の第2パラメータが「30」だけ増加し、それ以外のキャラクタ「B」〜「J」の第2パラメータが「20」だけ減少したことを確認することができる。
本実施形態のゲームでは、キャラクタの第2パラメータが所定値(例えば、上限値の1%=10)以下となった場合に、当該キャラクタ以外の9個のキャラクタの第2パラメータが減少する(例えば、それぞれ半減する)。キャラクタの第2パラメータが所定値以下となった後、プレーヤがサーバ20にログインすると、図12に示すように、キャラクタの第2パラメータが所定値以下となったことを通知する画面(通知画面)がゲーム画面GIに表示される。図12は、キャラクタ「I」の第2パラメータが所定値以下となった後
、プレーヤがサーバ20にログインした場合に表示されるゲーム画面GIを示している。また、図12に示すゲーム画面GIでは、所定時間(ここでは、24時間)以内にキャラクタ「I」に関するイベント(トレーニング或いは会話)を実行して当該キャラクタの第2パラメータを増加させるべきことを通知している。
このような通知画面が表示されてから所定時間が経過した時点で、当該キャラクタの第2パラメータが依然として所定値以下である場合には、当該キャラクタ以外の9個のキャラクタの第2パラメータが減少する。例えば、図12に示す場合では、通知が行われてから24時間後にキャラクタ「I」の第2パラメータが所定値以下である場合には、キャラクタ「A」〜「H」、「J」の第2パラメータがそれぞれ半減する。従って、プレーヤは、キャラクタの第2パラメータが所定値以下となった旨の通知を確認した後、所定時間以内に当該キャラクタに関するイベントを実行(キャラクタ選択画面において当該キャラクタを選択して、トレーニング選択画面や会話選択画面において選択肢CT、CCを選択)しないと、対戦用ゲーム媒体GMとして設定されたキャラクタを含む複数のキャラクタの第2パラメータが減少し、対戦用ゲーム媒体GMの攻撃力P’及び防御力P’が低下してしまい、対戦ゲームを有利に進められなくなってしまう。
このように本実施形態のゲームでは、対戦用ゲーム媒体GMの攻撃力や防御力を高めるために対戦用ゲーム媒体GMとして設定されたキャラクタのみを選択する(イベントを実行させる)操作を行っていると、対戦用ゲーム媒体GMとして設定されていないキャラクタの第2パラメータが所定値以下となるまで減少することで、当該キャラクタを除く全てのキャラクタの第2パラメータが半減してしまう。従って、対戦用ゲーム媒体GMとして設定されたキャラクタのみならず、対戦用ゲーム媒体GMとして設定されていないキャラクタを選択する動機付けをプレーヤに与えることができ、対戦用ゲーム媒体GMとして設定されていないキャラクタの第2パラメータが所定値以下とならないように当該キャラクタを選択しつつ、対戦用ゲーム媒体GMとして設定したキャラクタを選択して当該キャラクタの第2パラメータを増加させるといったゲーム性を提供することができる。
なお、本実施形態のゲームでは、選択されたキャラクタ(イベントを実行したキャラクタ)が複数の対戦用ゲーム媒体GMに対応付けられていた場合には、当該キャラクタの第2パラメータの増加量を低減させる。例えば、選択されたキャラクタがN個の対戦用ゲーム媒体GMに対応付けられていた場合、当該キャラクタの第2パラメータを、選択された選択肢CT、CCに応じた増加量を1/N倍した量だけ増加させる。
例えば、キャラクタ「A」が選択されイベント「筋トレ」が選択された場合、図5に示すように、キャラクタ「A」が1個の対戦用ゲーム媒体GMに対応付けられている場合には、キャラクタ「A」の第2パラメータは「30」だけ増加するが、図13に示すように、キャラクタ「A」が3個の対戦用ゲーム媒体GMに対応付けられている場合には、キャラクタ「A」の第2パラメータは「10」だけ増加する。なお、第2パラメータの増加量を低減させることに代えて、選択肢CT、CCが選択されてから第2パラメータが増加されるまでに要する時間(所要時間)を長くしてもよい。
このようにすると、1つのキャラクタをより多くの対戦用ゲーム媒体GMに対応付けて設定することで対戦用ゲーム媒体GMの攻撃力P’や防御力P’の合計値を増加させ易くすることを防止することができ、ゲームバランスを適正に保つことができる。なお、選択されたキャラクタが複数の対戦用ゲーム媒体GMに対応付けられていた場合に、当該キャラクタの第2パラメータを減少させる場合には、減少量を大きくするか変更しないものとする。
3.処理
次に、本実施形態のサーバ20の処理の一例について図14、図15のフローチャートを用いて説明する。図14は、第2パラメータを減少させる処理の流れを示すフローチャートである。
パラメータ制御部214は、端末10から、キャラクタを選択する操作入力の情報を受信したか否かを判断し(ステップS10)、受信していない場合(ステップS10のN)には、ステップS24に移行する。当該情報を受信した場合(ステップS10のY)には、パラメータ制御部214は、選択されたキャラクタについて実行するイベント(選択肢CT、CC)を選択する操作入力の情報を受信したかを判断し(ステップS12)、当該情報を受信した場合(ステップS12のY)には、選択されたイベントに対応する所要時間のカウントを開始し(ステップS14)、当該所要時間が経過したか否かを判断する(ステップS16)。
所要時間が経過した場合(ステップS16のY)には、パラメータ制御部214は、複数のキャラクタのうち、選択されたキャラクタの第2パラメータを、選択されたイベントに応じた量だけ増加させ、選択されていない複数のキャラクタの第2パラメータを、所要時間に応じた量だけ減少させる(テーブル情報400の第2パラメータ420を更新する)処理を行う(ステップS18)。ここで、選択されていない複数のキャラクタの第2パラメータを一律に減少させることに代えて、第2パラメータの減少量をキャラクタの種類に応じて変えてもよい。
次に、パラメータ制御部214は、テーブル情報400の第2パラメータ420を参照して、複数のキャラクタの少なくとも1つのキャラクタの第2パラメータが所定値以下となった(所定値に達した)か否かを判断する(ステップS20)。所定値以下となった場合(ステップS20のY)には、処理部200は、端末10のプレーヤがサーバ20にログインしているか否かを判断し(ステップS22)、ログインしている場合(ステップS22のY)には、処理部200は、キャラクタの第2パラメータが所定値以下であることを端末10のプレーヤに通知する処理(キャラクタの第2パラメータが所定値以下であることを通知する画面を端末10において表示するための画像生成用データを生成し、端末10に送信する処理)を行う(ステップS24)。
次に、パラメータ制御部214は、所定時間(例えば、24時間)のカウントを開始し(ステップS26)、所定時間が経過したか否かを判断する(ステップS28)。所定時間が経過した場合(ステップS28のY)には、パラメータ制御部214は、テーブル情報400を参照して、ステップS20において第2パラメータが所定値以下になったと判断されたキャラクタの第2パラメータが所定値以下であるか否かを判断する(ステップS30)。所定値以下である場合(ステップS30のY)には、パラメータ制御部214は、当該キャラクタ以外の複数のキャラクタの第2パラメータを減少させる(半減させる)処理を行い(ステップS32)、ステップS10に移行する。ここで、処理部200は、複数のキャラクタの第2パラメータが減少したことを端末10のプレーヤに通知する処理を行ってもよい。
複数のキャラクタのいずれのキャラクタも第2パラメータが所定値以下となっていない場合(ステップS20のN、キャラクタの第2パラメータが所定値以下となったことを既にプレーヤに通知している場合を含む)、所定時間が経過していない場合(ステップS28のN)、及び、第2パラメータが所定値以下になったと判断されたキャラクタの第2パラメータが所定値よりも大きくなった場合(ステップS30のN)には、ステップS10に移行する。
図15は、対戦ゲームを進行する処理の流れを示すフローチャートである。
ゲーム処理部212は、プレーヤのデッキを構成する各対戦用ゲーム媒体GMの第1パラメータと、各対戦用ゲーム媒体GMに対応付けられたキャラクタの第2パラメータと、敵キャラクタECのパラメータとに基づきヒットポイントを更新する(ステップS40)。すなわち、プレーヤ側の攻撃ターンの場合には、テーブル情報300、400を参照して、各対戦用ゲーム媒体GMの攻撃力340と対応するキャラクタの第2パラメータ420とに基づいて、式(1)によって各対戦用ゲーム媒体GMの攻撃力P’を算出し、攻撃力P’の合計値と敵キャラクタECの防御力に基づき敵キャラクタECのヒットポイントを更新する。また、対戦相手側の攻撃ターンの場合には、テーブル情報300、400を参照して、各対戦用ゲーム媒体GMの防御力350と対応するキャラクタの第2パラメータ420に基づいて、式(2)によって各対戦用ゲーム媒体GMの防御力P’を算出し、防御力P’の合計値と敵キャラクタECの攻撃力に基づき対戦用ゲーム媒体GMのヒットポイントの合計値を更新する。また、処理部200は、プレーヤ側の攻撃ターンの場合には、対戦用ゲーム媒体GMが敵キャラクタECを攻撃する演出画像を表示部190に表示させる制御を行い、対戦相手側の攻撃ターンの場合には、敵キャラクタECが対戦用ゲーム媒体GMを攻撃する演出画像を表示部190に表示させる制御を行う。
次に、ゲーム処理部212は、対戦用ゲーム媒体GMのヒットポイントの合計値と、敵キャラクタECのヒットポイントの合計値のいずれかが所定値以下となったか否かを判断し(ステップS42)、いずれも所定値以下となっていない場合(ステップS42のY)には、対戦を継続すると判断して、攻撃ターンを切り替えて(ステップS44)、ステップS40に移行する。
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
10 端末、20 サーバ、100 処理部、110 通信制御部、120 画像生成部、130 音生成部、150 入力部、170 記憶部、190 表示部、192 音出力部、196 通信部、200 処理部、210 デッキ設定部、212 ゲーム処理部、214 パラメータ制御部、220 画像生成部、230 音生成部、270 記憶部、272 格納部、296 通信部

Claims (4)

  1. 所定数の対戦用ゲーム媒体のそれぞれを、前記所定数よりも多い複数のキャラクタのいずれかに対応付けて設定するデッキ設定部と、
    前記所定数の対戦用ゲーム媒体のそれぞれに設定された第1パラメータに基づいて敵キャラクタとの対戦ゲームを進行するゲーム処理部と、
    前記複数のキャラクタからキャラクタを選択する操作入力があった場合に、選択されたキャラクタに設定された第2パラメータを増加させ、選択されなかったキャラクタに設定された前記第2パラメータを減少させるパラメータ制御部としてコンピュータを機能させ、
    前記ゲーム処理部は、
    前記対戦用ゲーム媒体に設定された前記第1パラメータに、当該対戦用ゲーム媒体に対応付けられたキャラクタの前記第2パラメータを反映させて、前記対戦ゲームを進行することを特徴とするプログラム。
  2. 請求項1において、
    前記パラメータ制御部は、
    前記複数のキャラクタのうち少なくとも1つのキャラクタに設定された前記第2パラメータが所定値以下となった場合に、当該キャラクタ以外のキャラクタに設定された前記第2パラメータを減少させることを特徴とするプログラム。
  3. 請求項1又は2において、
    前記パラメータ制御部は、
    選択されたキャラクタが複数の前記対戦用ゲーム媒体に対応付けられていた場合に、当該キャラクタの前記第2パラメータの増加量を低減させることを特徴とするプログラム。
  4. 所定数の対戦用ゲーム媒体のそれぞれを、前記所定数よりも多い複数のキャラクタのいずれかに対応付けて設定するデッキ設定部と、
    前記所定数の対戦用ゲーム媒体のそれぞれに設定された第1パラメータに基づいて敵キャラクタとの対戦ゲームを進行するゲーム処理部と、
    前記複数のキャラクタからキャラクタを選択する操作入力があった場合に、選択されたキャラクタに設定された第2パラメータを増加させ、選択されなかったキャラクタに設定された前記第2パラメータを減少させるパラメータ制御部とを含み、
    前記ゲーム処理部は、
    前記対戦用ゲーム媒体に設定された前記第1パラメータに、当該対戦用ゲーム媒体に対応付けられたキャラクタの前記第2パラメータを反映させて、前記対戦ゲームを進行することを特徴とするゲームシステム。
JP2015068802A 2015-03-30 2015-03-30 プログラム及びゲームシステム Active JP6688559B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2015068802A JP6688559B2 (ja) 2015-03-30 2015-03-30 プログラム及びゲームシステム

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2015068802A JP6688559B2 (ja) 2015-03-30 2015-03-30 プログラム及びゲームシステム

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2016187445A true JP2016187445A (ja) 2016-11-04
JP6688559B2 JP6688559B2 (ja) 2020-04-28

Family

ID=57240170

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2015068802A Active JP6688559B2 (ja) 2015-03-30 2015-03-30 プログラム及びゲームシステム

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6688559B2 (ja)

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2018056458A1 (ja) 2016-09-26 2018-03-29 日本合成化学工業株式会社 繊維接着及び/又は繊維シート表面保護用積層フィルム、繊維接着及び/又は繊維シート表面保護用熱硬化性組成物
JP2022054201A (ja) * 2020-09-25 2022-04-06 株式会社 ディー・エヌ・エー ゲームを提供するためのプログラム、システム、及び方法

Citations (10)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002306850A (ja) * 2001-04-17 2002-10-22 Konami Computer Entertainment Osaka:Kk 育成ゲーム進行制御プログラム及び育成ゲーム進行制御方法、装置
JP2005006975A (ja) * 2003-06-19 2005-01-13 Aruze Corp ゲームプログラム、ゲーム装置及びそのゲームプログラムを記録した記録媒体
JP2007330591A (ja) * 2006-06-16 2007-12-27 Konami Digital Entertainment:Kk ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム制御方法
JP2009125329A (ja) * 2007-11-26 2009-06-11 Copcom Co Ltd ゲームプログラム、そのゲームプログラムを記録した記録媒体及び上記ゲームプログラムが適用されるゲーム装置
JP2009291426A (ja) * 2008-06-05 2009-12-17 Square Enix Co Ltd ゲーム装置及びプログラム
JP2010287191A (ja) * 2009-06-15 2010-12-24 Namco Bandai Games Inc プログラム、情報記憶媒体及び画像生成システム
JP2012029921A (ja) * 2010-07-30 2012-02-16 Sega Corp プログラム、記録媒体、ゲーム装置及びその制御方法
JP2013208270A (ja) * 2012-03-30 2013-10-10 Bndena Inc サーバシステム
JP2014100422A (ja) * 2012-11-22 2014-06-05 Namco Bandai Games Inc プログラム、ゲーム装置及びサーバ
WO2015034098A1 (ja) * 2013-09-09 2015-03-12 フィールズ株式会社 ゲーム処理装置、ゲーム処理方法及びコンピュータプログラム

Patent Citations (10)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002306850A (ja) * 2001-04-17 2002-10-22 Konami Computer Entertainment Osaka:Kk 育成ゲーム進行制御プログラム及び育成ゲーム進行制御方法、装置
JP2005006975A (ja) * 2003-06-19 2005-01-13 Aruze Corp ゲームプログラム、ゲーム装置及びそのゲームプログラムを記録した記録媒体
JP2007330591A (ja) * 2006-06-16 2007-12-27 Konami Digital Entertainment:Kk ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム制御方法
JP2009125329A (ja) * 2007-11-26 2009-06-11 Copcom Co Ltd ゲームプログラム、そのゲームプログラムを記録した記録媒体及び上記ゲームプログラムが適用されるゲーム装置
JP2009291426A (ja) * 2008-06-05 2009-12-17 Square Enix Co Ltd ゲーム装置及びプログラム
JP2010287191A (ja) * 2009-06-15 2010-12-24 Namco Bandai Games Inc プログラム、情報記憶媒体及び画像生成システム
JP2012029921A (ja) * 2010-07-30 2012-02-16 Sega Corp プログラム、記録媒体、ゲーム装置及びその制御方法
JP2013208270A (ja) * 2012-03-30 2013-10-10 Bndena Inc サーバシステム
JP2014100422A (ja) * 2012-11-22 2014-06-05 Namco Bandai Games Inc プログラム、ゲーム装置及びサーバ
WO2015034098A1 (ja) * 2013-09-09 2015-03-12 フィールズ株式会社 ゲーム処理装置、ゲーム処理方法及びコンピュータプログラム

Non-Patent Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
"オトモアイルーの育てかた", 週刊ファミ通, vol. 第25巻, 第50号, JPN6019001335, 1 December 2010 (2010-12-01), JP, pages 134 - 137, ISSN: 0003960780 *
"パートニャーの意外な一面", 月刊ファミ通コネクト!オン, vol. 第4巻, 第12号, JPN6019001333, 27 October 2014 (2014-10-27), JP, pages 16, ISSN: 0003960779 *

Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2018056458A1 (ja) 2016-09-26 2018-03-29 日本合成化学工業株式会社 繊維接着及び/又は繊維シート表面保護用積層フィルム、繊維接着及び/又は繊維シート表面保護用熱硬化性組成物
JP2022054201A (ja) * 2020-09-25 2022-04-06 株式会社 ディー・エヌ・エー ゲームを提供するためのプログラム、システム、及び方法
JP7292251B2 (ja) 2020-09-25 2023-06-16 株式会社 ディー・エヌ・エー ゲームを提供するためのプログラム、システム、及び方法

Also Published As

Publication number Publication date
JP6688559B2 (ja) 2020-04-28

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6327998B2 (ja) プログラム及びゲームシステム
JP6605224B2 (ja) サーバ及びプログラム
JP2015223227A (ja) プログラム及びゲームシステム
JP6298682B2 (ja) プログラム及びゲームシステム
JP6475940B2 (ja) プログラム及びゲーム装置
JP6285162B2 (ja) プログラム及びゲームシステム
JP7186257B2 (ja) プログラム、ゲームシステム及びゲームサービス提供方法
JP6697899B2 (ja) プログラム及びゲームシステム
JP2014198102A (ja) サーバシステム及びプログラム
JP2014150929A (ja) プログラム及びサーバ
JP6417144B2 (ja) プログラム及びゲームシステム
JP6375351B2 (ja) プログラム及びゲームシステム
JP6290562B2 (ja) プログラム及びゲームシステム
JP2016179135A (ja) プログラム、端末及びサーバ
JP6446213B2 (ja) プログラム及びゲームシステム
JP6688559B2 (ja) プログラム及びゲームシステム
JP6339456B2 (ja) プログラム及びゲームシステム
JP2015092900A (ja) プログラム及びゲームシステム
JP6286197B2 (ja) プログラム及びゲームシステム
JP6523518B2 (ja) プログラム及びゲームシステム
JP6920090B2 (ja) プログラム及びゲームシステム
JP6134694B2 (ja) プログラム及びゲームシステム
JP2018202239A (ja) プログラム及びゲームシステム
JP6833333B2 (ja) プログラム及びゲームシステム
JP6549168B2 (ja) プログラム及びゲームシステム

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20180309

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20181219

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20190123

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20190312

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20190903

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20191001

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20200317

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20200406

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6688559

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250