JP6285162B2 - プログラム及びゲームシステム - Google Patents

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本発明は、プログラム及びゲームシステムに関する。
従来から、ユーザの所有しているものの中から強化対象と当該強化対象を強化するための素材となる強化素材とを指定した強化操作に応じて、当該強化素材の能力に基づき当該強化対象の能力を向上させるとともに、当該強化素材を当該ユーザの所有から削除する強化処理を実行するゲームシステムが知られている。
特開2013−212391号公報
このようなゲームシステムでは、強化対象と強化素材の組み合わせによっては、強化対象の能力を効率的に向上させることができない場合があり、プレーヤが効率的に強化対象の能力を向上(育成、成長)できるような仕組みが求められている。
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、プレーヤが保有するアイテムを効率的に育成することが可能なプログラム及びゲームシステムを提供することにある。
(1)本発明は、アイテムをプレーヤに付与するゲームを実行するためのプログラムであって、
プレーヤが保有するアイテムのうち、プレーヤによって選択されたアイテムを対戦に用いる対戦用アイテムとして設定するアイテム設定部と、
合成のベースとなるアイテムに対して合成の素材となるアイテムを合成した際に、素材となるアイテムがベースとなるアイテムのパラメータを変動させる量を、ベースとなるアイテムと素材となるアイテムとの組み合わせに対応付けて変動量情報として記憶する記憶部と、
前記対戦用アイテムとして設定されたアイテムと前記記憶部に記憶された前記変動量情報とに基づいて、プレーヤに付与するアイテムを決定し、決定したアイテムをプレーヤに付与する処理を行うアイテム付与部としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラムに関する。
また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。また本発明は、アイテムをプレーヤに付与するゲームを実行するためのゲームシステムであって、上記各部を含むゲームシステムに関する。
本発明によれば、合成のベースとなるアイテムに対して合成の素材となるアイテムを合成した際に、素材となるアイテムがベースとなるアイテムのパラメータを変動させる量を、ベースとなるアイテムと素材となるアイテムとの組み合わせに対応付けて変動量情報として記憶しておき、対戦用アイテムとして設定されたアイテムと前記変動量情報とに基づいて、プレーヤに付与するアイテムを決定することで、対戦用アイテムとして設定された
アイテムを効率的に育成させる素材アイテムをプレーヤに付与することが可能となり、プレーヤに対戦用アイテムとして設定されたアイテムを効率的に育成させることが可能となる。
(2)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、
前記アイテム付与部は、
前記対戦用アイテムとして設定されたアイテムの前記パラメータを変動させる量が最も大きいアイテムを、プレーヤに付与するアイテムとして決定してもよい。
本発明によれば、対戦用アイテムとして設定されたアイテムを効率的に育成させる素材アイテムをプレーヤに付与することができ、プレーヤに対戦用アイテムとして設定されたアイテムを効率的に育成させることができる。
(3)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、
前記アイテム付与部は、
プレーヤによって選択されたアイテムが前記対戦用アイテムとして設定されてからの経過時間に応じて、プレーヤに付与するアイテムを決定してもよい。
本発明によれば、対戦用アイテムとして設定されてからの経過時間に応じてプレーヤに付与するアイテムを決定することで、例えば当該経過時間が長く、対戦用アイテムとして設定されたアイテムをプレーヤが育成しようとしていると考えられる場合に、当該アイテムを効率的に育成させる素材アイテムをプレーヤに付与することが可能となる。
(4)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、
前記アイテム付与部は、
前記経過時間が長いほど、前記対戦用アイテムとして設定されたアイテムの前記パラメータを変動させる量が大きいアイテムがプレーヤに付与されるように、プレーヤに付与するアイテムを決定してもよい。
本発明によれば、対戦用アイテムとして設定されてからの経過時間が長いほど、対戦用アイテムとして設定されたアイテムをより効率的に育成させる素材アイテムをプレーヤに付与することで、育成の意図がなく、単に多様なアイテムを取得することを目的として、アイテムの付与が行われる毎に対戦用アイテムの設定を変更するような行為を抑止することが可能となる。
(5)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、
前記アイテム付与部は、
プレーヤによって選択されたアイテムが前記対戦用アイテムとして設定されてからのゲームの進捗度に応じて、プレーヤに付与するアイテムを決定してもよい。
本発明によれば、対戦用アイテムとして設定されてからのゲームの進捗度に応じてプレーヤに付与するアイテムを決定することで、例えば当該進捗度が高く、対戦用アイテムとして設定されたアイテムをプレーヤが育成しようとしていると考えられる場合に、当該アイテムを効率的に育成させる素材アイテムをプレーヤに付与することが可能となる。
(6)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、
前記アイテム付与部は、
前記進捗度が高いほど、前記対戦用アイテムとして設定されたアイテムの前記パラメータを変動させる量が大きいアイテムがプレーヤに付与されるように、プレーヤに付与するアイテムを決定してもよい。
本発明によれば、対戦用アイテムとして設定されてからのゲームの進捗度が高いほど、対戦用アイテムとして設定されたアイテムをより効率的に育成させる素材アイテムをプレーヤに付与することで、育成の意図がなく、単に多様なアイテムを取得することを目的として、アイテムの付与が行われる毎に対戦用アイテムの設定を変更するような行為を抑止することが可能となる。
(7)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、
前記アイテム付与部は、
前記対戦用アイテムとして設定されたアイテムのパラメータ、又は当該アイテムをベースとして合成した回数に応じて、プレーヤに付与するアイテムを決定してもよい。
本発明によれば、対戦用アイテムとして設定されたアイテムのパラメータ或いは当該アイテムをベースとして合成した回数に応じてプレーヤに付与するアイテムを決定することで、例えば当該パラメータが高く、或いは当該アイテムをベースとして合成した回数が多く、対戦用アイテムとして設定されたアイテムをプレーヤが育成しようとしていると考えられる場合に、当該アイテムを効率的に育成させる素材アイテムをプレーヤに付与することが可能となる。
(8)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、
前記アイテム付与部は、
前記パラメータが高いほど、又は前記合成した回数が多いほど、前記対戦用アイテムとして設定されたアイテムの前記パラメータを変動させる量が大きいアイテムがプレーヤに付与されるように、プレーヤに付与するアイテムを決定してもよい。
本発明によれば、対戦用アイテムとして設定されたアイテムのパラメータが高いほど、或いは、当該アイテムをベースとして合成した回数が多いほど、対戦用アイテムとして設定されたアイテムをより効率的に育成させる素材アイテムをプレーヤに付与することで、育成の意図がなく、単に多様なアイテムを取得することを目的として、アイテムの付与が行われる毎に対戦用アイテムの設定を変更するような行為を抑止することが可能となる。
本実施形態のゲームシステムを示す図。 本実施形態のサーバの機能ブロック図の一例を示す図。 本実施形態の端末の機能ブロック図の一例を示す図。 本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図。 本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図。 本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図。 増加量情報(変動量情報)の一例を示す図。 本実施形態の処理の流れを示すフローチャート図。
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必要構成要件であるとは限らない。
1.構成
図1は、本実施形態のネットワークシステム(ゲームシステム)を示す。本実施形態では、複数の端末10(10A,10B,10C)とサーバ20(サーバシステム)とによって構成される。つまり、図1に示すように、本実施形態のネットワークシステムは、サ
ービスを提供するサーバ20と、端末10とが、ネットワークに接続可能に構成される。
サーバ20は、複数のユーザ(プレーヤ)間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であり、本実施形態ではSNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)と呼ばれるコミュニティ型のサービスを提供するサーバである。つまり、サーバ20は、ユーザの情報(ユーザ名、日記、掲示情報、ゲームの進捗状況など)をログインしたユーザだけでなく、当該ユーザとフレンド関係にある他のユーザにも送信し、ユーザ間でコミュニティを図るようにしている。サーバ20は、会員登録を行ったユーザに限定してサービスを提供するようにしてもよい。サーバ20は、1又は複数のサーバ(認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等)により構成することができる。
また、本実施形態のサーバ20は、端末10からの要求に応じて、オンラインゲームサービス(ソーシャルゲーム)を提供する。本実施形態では、端末10においてゲームプログラムが実行され、サーバ20では、プレーヤのアカウント情報やプレーヤに付与されたアイテム情報等が管理される。
端末10は、携帯端末(スマートフォン、携帯電話、PHS端末、PDA、携帯型ゲーム機等)、パーソナルコンピュータ(PC)、ゲーム機、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ20に接続可能な装置である。なお、端末10とサーバ20との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
図2に本実施形態のサーバ20の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のサーバ20は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
記憶部170は、処理部100の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部100のワーク領域として機能し、その機能はハードディスク、RAMなどにより実現できる。記憶部170は、ワーク領域として使用される主記憶部172と、格納部174(例えばデータベース)とを含む。
格納部174は、本実施形態のネットワークシステムに参加する複数のプレーヤそれぞれのプレーヤ情報176を格納する。例えば、格納部174は、複数のプレーヤそれぞれのプレーヤの識別情報に対応づけて、プレーヤ名(プレーヤアカウント)、プレーヤパスワード、端末10の「宛先情報」(IPアドレス、メールアドレス等)などを、プレーヤ情報176として格納する。また、格納部174は、プレーヤとフレンド関係にある他のプレーヤを特定するための情報を、プレーヤ情報176として格納する。また、格納部174は、プレーヤの識別情報に対応づけて、プレーヤに付与された(プレーヤが保有する)アイテムの情報等の各種ゲームパラメータを、プレーヤ情報176として格納する。
また、格納部174は、合成のベースとなるアイテムに対して合成の素材となるアイテムを合成した際に、素材となるアイテムがベースとなるアイテムのパラメータ(例えば、レベル、経験値、攻撃力、防御力等の、アイテムの成長度に関するパラメータ)を増加させる量(変動させる量の一例)を、ベースとなるアイテムと素材となるアイテムとの組み合わせに対応付けた増加量情報(変動量情報の一例)を格納する。
通信部196は端末10や他のサーバとの間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
処理部100(プロセッサ)は、端末10から送信され通信部196を介して受信したデータ(入力情報等)、プログラムなどに基づいて、プレーヤ情報176(アカウント情報、プレーヤに付与されたアイテムの情報等)の管理、ログイン/ログアウトに関する処理、画像生成処理などの各種処理を行う。処理部100は主記憶部172をワーク領域として各種処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。処理部100は、アイテム設定部110、記憶制御部112、アイテム付与部114、アイテム合成部116、画像生成部120を含む。
アイテム設定部110は、端末10から受信した操作入力に基づいて、プレーヤが保有するアイテム(例えば、プレーヤキャラクタ)のうち、プレーヤによって選択されたアイテムを対戦に用いる対戦用アイテムとして設定する処理を行う。対戦用アイテムとして設定されたアイテムの設定情報は、プレーヤ情報176に登録される。
記憶制御部112は、合成の素材となるアイテムが合成のベースとなるアイテムのパラメータを増加させる量を、ベースとなるアイテムと素材となるアイテムとの組み合わせに対応付けた増加量情報を記憶部170に記憶させる(格納部174に登録する)制御を行う。
アイテム付与部114は、前記対戦用アイテムとして設定されたアイテムと格納部174に格納された前記増加量情報とに基づいて、プレーヤに付与するアイテムを決定し、決定したアイテムをプレーヤに付与する処理を行う。プレーヤに付与されたアイテムは、プレーヤ情報176に登録される。
また、アイテム付与部114は、前記増加量情報を参照して、前記対戦用アイテムとして設定されたアイテムの前記パラメータを増加させる量が最も大きいアイテム(素材アイテム)を、プレーヤに付与するアイテムとして決定してもよい。
また、アイテム付与部114は、プレーヤによって選択されたアイテムが前記対戦用アイテムとして設定されてからの経過時間に応じて、プレーヤに付与するアイテムを決定してもよい。当該経過時間は、記憶部170にプレーヤ情報176として記憶されて管理される。例えば、アイテム付与部114は、前記経過時間が長いほど、前記対戦用アイテムとして設定されたアイテムの前記パラメータを増加させる量が大きいアイテムがプレーヤに付与されるように、プレーヤに付与するアイテムを決定してもよいし、前記経過時間が所定時間に達している場合に、前記対戦用アイテムとして設定されたアイテムの前記パラメータを増加させる量が大きいアイテムがプレーヤに付与されるように、プレーヤに付与するアイテムを決定してもよい。
また、アイテム付与部114は、プレーヤによって選択されたアイテムが前記対戦用アイテムとして設定されてからのゲームの進捗度(例えば、ログイン回数、ゲームステージのプレイ回数、クリアしたゲームステージの数、ゲームプレイにより消費される行動力に関するパラメータの消費量等)に応じて、プレーヤに付与するアイテムを決定してもよい。当該ゲームの進捗度は、記憶部170にプレーヤ情報176として記憶されて管理される。例えば、アイテム付与部114は、前記進捗度が高いほど、前記対戦用アイテムとして設定されたアイテムの前記パラメータを増加させる量が大きいアイテムがプレーヤに付与されるように、プレーヤに付与するアイテムを決定してもよいし、前記進捗度が所定値に達している場合に、前記対戦用アイテムとして設定されたアイテムの前記パラメータを増加させる量が大きいアイテムがプレーヤに付与されるように、プレーヤに付与するアイテムを決定してもよい。
また、アイテム付与部114は、前記対戦用アイテムとして設定されたアイテムの成長度(レベル、攻撃力、防御力、経験値等)に関するパラメータ、又は当該アイテムをベースとして合成した回数に応じて、プレーヤに付与するアイテムを決定してもよい。当該成長度に関するパラメータやアイテムの合成回数は、記憶部170にプレーヤ情報176として記憶されて管理される。例えば、アイテム付与部114は、前記成長度に関するパラメータの値が高いほど、又は前記合成した回数が多いほど、前記対戦用アイテムとして設定されたアイテムの前記パラメータを増加させる量が大きいアイテムがプレーヤに付与されるように、プレーヤに付与するアイテムを決定してもよいし、前記成長度に関するパラメータの値又は前記合成した回数が所定値に達している場合に、前記対戦用アイテムとして設定されたアイテムの前記パラメータを増加させる量が大きいアイテムがプレーヤに付与されるように、プレーヤに付与するアイテムを決定してもよい。
アイテム合成部116は、端末10から受信した操作入力に基づいて、プレーヤが保有するアイテムのうち、プレーヤによってベースアイテムとして選択されたアイテムと、プレーヤによって素材アイテムとして選択されたアイテムとを合成する処理を行う。すなわち、アイテム合成部116は、格納部174に格納された増加量情報を参照し、選択されたベースアイテムと素材アイテムの組み合わせに対応する増加量だけ、選択されたベースアイテムの成長度に関するパラメータを増加させる処理を行う。
画像生成部120は、処理部100で行われる処理の結果に基づいて、端末10においてゲーム画像を表示するための画像生成用データを生成する。生成された画像生成用データは、処理部100によって、通信部196を介して各端末10に送信される。
図3に本実施形態の端末10の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態の端末10は図3の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
入力部260は、プレーヤからの入力情報を入力するための機器であり、プレーヤの入力情報(操作入力)を処理部200に出力する。入力部260の機能は、タッチパネル(タッチパネル型ディスプレイ)、タッチパッド、マウス、方向キーやボタン、キーボード等の入力機器により実現することができる。
記憶部270は、処理部200の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部200のワーク領域として機能し、その機能はハードディスク、RAMなどにより実現できる。記憶部270は、ワーク領域として使用される主記憶部272を含む。
表示部290は、処理部200で生成されたゲーム画像を出力するものであり、その機能は、LCD、CRT、或いはタッチパネルなどのディスプレイにより実現できる。
音出力部292は、処理部200で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
通信部296はサーバ20との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
処理部200(プロセッサ)は、入力部260からの入力情報、プログラム、通信部296を介してサーバ20から受信したデータなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部200は主記憶部272をワーク領域として各種処理を行う。処理部200の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(
ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。処理部200は、ゲーム進行制御部210、画像生成部220、音生成部230を含む。
ゲーム進行制御部210は、入力部260からの入力情報や、サーバ20から受信したデータなどに基づいて、ゲームを進行させる処理(ゲームを開始させる処理、ゲーム空間にキャラクタ、オブジェクト等を配置する処理、各種ゲームパラメータを算出する処理、ゲームを終了させる処理)を行う。
画像生成部220は、処理部200で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これによりゲーム画像(ゲーム画面)を生成し、表示部290に出力する。画像生成部220は、オブジェクト空間内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像(いわゆる3次元画像)を生成してもよい。また、画像生成部220は、サーバ20から受信した画像生成用データに基づいて、各種ゲーム画面(対戦用アイテムを設定するための画面、アイテムを合成するための画面等)を生成し、表示部290に出力する。
音生成部230は、処理部200で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部292に出力する。
また処理部200は、一部の操作入力(対戦用アイテムとして設定するアイテムを選択する操作入力、合成のベースとなるアイテム及び合成の素材となるアイテムを選択する操作入力、アイテムの合成を指示する操作入力、アイテムの消費を指示する操作入力等)をサーバ20に送信する。
また処理部200は、ゲームを開始した場合には、ゲームを開始したことを通知するための情報をサーバ20に送信し、ゲームが終了した場合には、ゲーム結果や各種ゲームパラメータに関するゲーム結果情報をサーバ20に送信する。サーバ20は、ゲーム装置(端末10)から送信された、ゲーム結果情報に基づいて、各プレーヤに対応付られた各種データの更新処理を行う。
2.本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
本実施形態のゲームシステムは、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦ゲームを実行するように構成されている。
図4〜図6は、本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面(ゲーム画像)の一例を示す図である。ゲーム画面GIは、端末10の表示部290(タッチパネル)に表示され、プレーヤは、指先やタッチペン等をタッチパネルに接触させる操作(タッチ操作)を行うことで操作入力を行うことができる。
図4は、プレーヤキャラクタが敵キャラクタと戦闘を行う際に表示されるゲーム画面GIを示す図である。
図4に示すように、ゲーム画面GIには、プレーヤキャラクタを表すアイテムITと、敵キャラクタECが表示される。図4に示す例では、パーティ(デッキ)を組む4つのプレーヤキャラクタを表す4つのアイテムITが表示されている。4つのアイテムITのうち、3つのアイテムは、プレーヤが所有するアイテムのうちプレーヤによって選択され対戦用アイテムとして設定されたアイテムであり、1つのアイテムは、プレーヤとフレンド関係にある他のプレーヤが所有するアイテム(他のプレーヤのプレーヤキャラクタ)である。
また、ゲーム画面GIには、各プレーヤキャラクタのヒットポイント(体力値)の合計を表すゲージPGと、敵キャラクタECのヒットポイントを表すゲージEGが表示される。
プレーヤが4つのアイテムITのいずれかを選択する操作入力を行うと、選択されたアイテムITで表されるプレーヤキャラクタが敵キャラクタECを攻撃する動作が実行され、ゲージEGで表される敵キャラクタECのヒットポイントが更新される。敵キャラクタECのヒットポイントは、通常攻撃を実行したプレーヤキャラクタ(アイテム)の攻撃力に応じて減少する。
また、所与のタイミングで(例えば、所定のターン数が経過する毎に)敵キャラクタECがプレーヤキャラクタを攻撃する動作が実行され、ゲージPGで表されるプレーヤキャラクタ(アイテム)のヒットポイントが更新される。プレーヤキャラクタのヒットポイントは、敵キャラクタECの攻撃力に応じて減少する。
プレーヤキャラクタと敵キャラクタECの対戦は、敵キャラクタEC及びプレーヤキャラクタのいずれかのヒットポイントが0となるまで継続する。そして、敵キャラクタECのヒットポイントが0となった場合には、プレーヤが勝利したと判定されて対戦が終了する。一方、プレーヤキャラクタのヒットポイントが0となった場合には、プレーヤが敗北したと判定されて対戦が終了する。プレーヤが勝利したと判定された場合には、プレーヤキャラクタが対戦した敵キャラクタECに応じた特典(アイテムや、経験値やレベルなどのポイント、ゲーム内通貨等)がプレーヤに付与される。
本実施形態のゲームでは、プレーヤは、複数のミッションから1つのミッションを選択し、選択したミッションを構成する複数のステージから1つのステージを選択することで、選択したステージに登場する敵キャラクタとの対戦を行うことができる。プレーヤがミッションの最初のステージ(第1ステージ)に登場する敵キャラクタを倒して勝利すると、当該ミッションの次のステージ(第2ステージ)が選択可能となる。そして、当該ミッションの最終ステージに登場する敵キャラクタを倒して勝利すると当該ミッションをクリアしたことになる。
プレーヤは、敵キャラクタとの対戦を行う際に、プレーヤが所有するアイテムの中から、パーティ(デッキ)を組むアイテム(対戦用アイテムとして設定するアイテム)を任意に選択することができる。プレーヤが、ステージを選択する画面において、ステージを選択する操作入力を行うと、図5に示すような、パーティを組むアイテムを選択するためのゲーム画面GIに移行する。
図5に示すゲーム画面GIには、その時点で対戦用アイテムとして設定されているアイテムITが表示される。プレーヤは、4つのアイテムITのうち、「リーダー」、「サブ1」、「サブ2」の3つのアイテムを変更することができる。プレーヤが、図5に示すゲーム画面GIにおいて、変更したいアイテムITを選択する操作入力を行うと、プレーヤが保有するアイテムの一覧を表示する画面に移行し、当該画面においてアイテムを選択する操作入力を行うと、選択したアイテムが対戦用アイテムとして設定される。例えば、「リーダー」のアイテムITを選択して、アイテムの一覧から別のアイテムを選択することで、「リーダー」のアイテムを当該別のアイテムに変更することができる。そして、プレーヤが、図5に示すゲーム画面GIにおいて、対戦の開始を指示するためのボタンBBを選択する操作入力を行うと、選択したステージに登場する敵キャラクタと、対戦用アイテムとして設定したアイコンで表されるプレーヤキャラクタとの対戦が開始する。
また、本実施形態のゲームでは、プレーヤは、自身が保有するアイテムの中から、育成対象として選択したアイテム(合成のベースとなるアイテム、ベースアイテム)に対して、素材として選択したアイテム(合成の素材となるアイテム、素材アイテム)を合成することで、育成対象のアイテムを育成(強化)することができる。なお、アイテムの合成に用いた素材のアイテムは、プレーヤの保有するアイテムから削除される。
図6は、アイテムの合成を行う際に表示されるゲーム画面GIを示す図である。図6に示すゲーム画面GIには、プレーヤによって選択されたベースアイテムBI及び素材アイテムMIが表示されている。プレーヤが、図6に示すゲーム画面GIにおいて、ベースアイテムBI又は素材アイテムMIを選択する操作入力を行うと、プレーヤが保有するアイテムの一覧を表示する画面に移行し、当該画面においてアイテムを選択する操作入力を行うと、選択したアイテムがベースアイテム又は素材アイテムとして設定される。なお、プレーヤは素材アイテムとして複数のアイテム(ここでは、最大3つ)を選択することができる。そして、プレーヤが、図6に示すゲーム画面GIにおいて、アイテムの合成を指示するためのボタンCBを選択する操作入力を行うと、ベースアイテムBIとして設定されたアイテムに対して素材アイテムMIとして設定されたアイテムが合成され、ベースアイテムBIとして設定されたアイテムの成長度(例えば、レベル、攻撃力、防御力、経験値等)に関するパラメータが増加する。図6に示す例では、ベースアイテムBIと素材アイテムMIの合成によってベースアイテムBIの経験値が150だけ増加することを示している。なお、素材アイテムMIとして設定されたアイテムは、アイテムの合成によって、プレーヤの保有するアイテムから削除される。
ここで、アイテムの合成によるベースアイテムの成長度に関するパラメータの増加量は、ベースアイテムと素材アイテムの組み合わせによって決定される。図7は、記憶部170(格納部174)に記憶される増加量情報(変動量情報)の一例を示す図である。図7に示すように、増加量情報300は、ベースアイテム310と素材アイテム320の組み合わせに対応するベースアイテムの成長度に関するパラメータの増加量330を規定するテーブルデータである。図7に示す場合では、例えば、ベースアイテムをアイテム「A」とし、素材アイテムをアイテム「B」として合成が行われた場合には、アイテム「A」の成長度に関するパラメータが「100」だけ増加する。また、ベースアイテムをアイテム「A」とし、素材アイテムをアイテム「C」として合成が行われた場合には、アイテム「A」の成長度に関するパラメータが「20」だけ増加する。また、ベースアイテムをアイテム「B」とし、素材アイテムをアイテム「A」として合成が行われた場合には、アイテム「B」の成長度に関するパラメータが「30」だけ増加する。また、素材アイテムとして複数のアイテムが選択された場合には、ベースアイテムと素材アイテムのそれぞれの組み合わせに対応する増加量を加算して成長度に関するパラメータを増加させる。例えば、ベースアイテムをアイテム「A」とし、素材アイテムをアイテム「B」及びアイテム「C」として合成が行われた場合には、アイテム「A」の成長度に関するパラメータが「120(100+20)」だけ増加する。
また、本実施形態のゲームでは、プレーヤがゲーム内で得られる所定のポイント(無料で得られるポイントや有料で得られるポイントを含む)を消費することにより、アイテムがプレーヤに付与される(いわゆる「ガチャ」)。
そして、本実施形態のゲームでは、対戦用アイテムとして設定されたアイテム(パーティを組むアイテム)と、増加量情報に基づいてプレーヤに付与するアイテムを決定する。具体的には、対戦用アイテムのうち「リーダー」として設定されたアイテム(図5参照)をベースアイテムとして合成を行った場合に、当該アイテムの成長度に関するパラメータを最も増加させる素材アイテムを、プレーヤに付与するアイテムとして決定する。例えば、図5に示す例において、アイテム「A」が対戦用アイテムの「リーダー」として設定さ
れている場合には、アイテム「A」の成長度に関するパラメータを最も増加させる(増加量=「200」)アイテム「D」を、プレーヤに付与するアイテムとして決定する。
プレーヤは、このように決定され付与されたアイテムを素材アイテムとし、対戦用アイテムの「リーダー」として設定したアイテムをベースアイテムとしてアイテムの合成を行うことで、対戦用アイテムの「リーダー」として設定したアイテムを効率的に育成する(アイテムの経験値や攻撃力、レベル等を効率的に増加させる)ことができる。
なお、プレーヤに付与するアイテムを抽選により決定する場合には、対戦用アイテムの「リーダー」として設定されたアイテムの成長度に関するパラメータを最も増加させるアイテムの当選確率を上げて抽選を行うようにしてもよい。
ここで、対戦用アイテムの「リーダー」として設定したアイテムを効率的に育成する素材となるアイテムを常にプレーヤに付与するようにすると、育成することを目的とせずに単に多様なアイテムを取得することを目的として、対戦用アイテムの「リーダー」として設定するアイテムをその都度変更するような行為が行われる恐れがある。
そこで、本実施形態では、このような行為が行われることを防止するために、対戦用アイテムとして設定されたアイテムをプレーヤが育成しようとしていると判断できる場合に、当該アイテムの成長度に関するパラメータを増加させる量が大きいアイテムを、プレーヤに付与するアイテムとして決定する。
例えば、アイテムが対戦用アイテムの「リーダー」として設定されてからの経過時間が所定時間に達していることを条件として、当該アイテムの成長度に関するパラメータを最も増加させるアイテムを、プレーヤに付与するアイテムとして決定してもよい。また、アイテムが対戦用アイテムの「リーダー」として設定されてからの経過時間が長いほど、当該アイテムの成長度に関するパラメータを増加させる量が大きいアイテムがプレーヤに付与されるようにしてもよい。例えば、当該経過時間が長いほど、当該アイテムの成長度に関するパラメータを増加させる量が大きいアイテムの当選確率が高くなるように抽選を行ってプレーヤに付与するアイテムを決定してもよい。また、当該経過時間に応じて成長度に関するパラメータの増加量に上限を設けてもよい。例えば、図5に示す例において、アイテム「A」が対戦用アイテムの「リーダー」として設定されてからの経過時間が第1の値未満である場合には、増加量の上限値を50とし、増加量が「20」のアイテム「C」をプレーヤに付与するアイテムとして決定し、当該経過時間が第1の値以上、第2の値未満である場合には、増加量の上限値を100とし、増加量が「100」のアイテム「B」をプレーヤに付与するアイテムとして決定し、当該経過時間が第2の値以上である場合には、増加量の上限値をなくして、増加量が「200」のアイテム「D」をプレーヤに付与するアイテムとして決定する。なお、アイテムが対戦用アイテムの「リーダー」として設定されたときの時間情報を当該アイテムに対応付けて記憶しておき、プレーヤに付与するアイテムを決定する際に当該時間情報を参照することで、上記経過時間を算出することができる。また、上記経過時間は、プレーヤがログインした時点での経過時間でもよい。また、対戦用アイテムの「リーダー」として設定するアイテムが変更された場合には、当該経過時間をリセットするようにしてもよい。
また、上記経過時間に代えて(或いは、上記経過時間に加えて)、アイテムが対戦用アイテムの「リーダー」として設定されてからのゲームの進捗度が所定値に達していることを条件として、当該アイテムの成長度に関するパラメータを最も増加させるアイテムをプレーヤに付与するアイテムとして決定してもよい。ここで、ゲームの進捗度とは、例えば、ログイン回数、ゲームステージのプレイ回数、クリアしたゲームステージの数、ゲームプレイにより消費される行動力に関するパラメータの消費量である。また、アイテムが対
戦用アイテムの「リーダー」として設定されてからのゲームの進捗度が高いほど、当該アイテムの成長度に関するパラメータを増加させる量が大きいアイテムがプレーヤに付与されるようにしてもよい。例えば、当該進捗度が高いほど、当該アイテムの成長度に関するパラメータを増加させる量が大きいアイテムの当選確率が高くなるように抽選を行ってプレーヤに付与するアイテムを決定してもよい。また、当該進捗度が高いほど、成長度に関するパラメータの増加量の上限値を大きくしてもよい。なお、上記ゲームの進捗度は、対戦用アイテムの「リーダー」として設定されたアイテムに対応付けて記憶されて、ゲームが進捗する度に更新され、また、対戦用アイテムの「リーダー」として設定するアイテムが変更された場合には、リセットされるようにしてもよい。
また、対戦用アイテムの「リーダー」として設定されたアイテムの成長度(経験値、攻撃力、防御力、レベル等)に関するパラメータが所定値に達していることを条件として、当該アイテムの成長度に関するパラメータを最も増加させるアイテムをプレーヤに付与するアイテムとして決定してもよい。また、対戦用アイテムの「リーダー」として設定されたアイテムの成長度に関するパラメータが高いほど、当該アイテムの成長度に関するパラメータを増加させる量が大きいアイテムがプレーヤに付与されるようにしてもよい。例えば、当該成長度に関するパラメータが高いほど、当該アイテムの成長度に関するパラメータを増加させる量が大きいアイテムの当選確率が高くなるように抽選を行ってプレーヤに付与するアイテムを決定してもよい。また、当該成長度に関するパラメータが高いほど、成長度に関するパラメータの増加量の上限値を大きくしてもよい。
また、対戦用アイテムの「リーダー」として設定されたアイテムの合成回数(当該アイテムをベースアイテムとしてアイテム合成を行った回数)が所定値に達していることを条件として、当該アイテムの成長度に関するパラメータを最も増加させるアイテムをプレーヤに付与するアイテムとして決定してもよい。また、対戦用アイテムの「リーダー」として設定されたアイテムの合成回数が多いほど、当該アイテムの成長度に関するパラメータを増加させる量が大きいアイテムがプレーヤに付与されるようにしてもよい。例えば、当該合成回数が多いほど、当該アイテムの成長度に関するパラメータを増加させる量が大きいアイテムの当選確率が高くなるように抽選を行ってプレーヤに付与するアイテムを決定してもよい。また、当該合成回数が多いほど、成長度に関するパラメータの増加量の上限値を大きくしてもよい。なお、上記合成回数は、対戦用アイテムの「リーダー」として設定されたアイテムに対応付けて記憶されて、当該アイテムをベースアイテムとする合成が行われる度に更新される。また、対戦用アイテムの「リーダー」として設定するアイテムが変更された場合には、当該合成回数をリセットするようにしてもよい。
このように、アイテムが対戦用アイテムの「リーダー」として設定されてからの経過時間やゲーム進捗度、当該アイテムの成長度に関するパラメータや合成回数に応じて、当該アイテムの成長度に関するパラメータを増加させる量が大きいアイテムがプレーヤに付与されるようにすることで、対戦用アイテムの「リーダー」として設定されたアイテムを育成しようとするプレーヤに対して当該アイテムを効率的に育成する素材となるアイテムをプレーヤに付与することができるとともに、多様なアイテムを取得することを目的として、アイテムの付与が行われる毎に対戦用アイテムの設定を変更するような行為を抑止することができる。
なお、対戦用アイテムのうち、「リーダー」以外の「サブ1」や「サブ2」として設定されたアイテムを効率的に育成するためのアイテムをプレーヤに付与してもよい。例えば、対戦用アイテムとして設定された複数のアイテムのうち、ランダムに決定した1つのアイテムを効率的に育成するためのアイテムをプレーヤに付与してもよい。また、対戦用アイテムとして設定された複数のアイテムのうち、最も成長度に関するパラメータの低いアイテムを効率的に育成するためのアイテムをプレーヤに付与してもよい。
また、各アイテムに属性が設定され、同じ属性を有するアイテム同士を合成するとベースアイテムの成長度に関するパラメータの増加量が大きくなることを前提として、対戦用アイテムとして設定されたアイテムの中に同じ属性のアイテムが所定数以上存在する場合に、当該属性と同一の属性を有するアイテムをプレーヤに付与するようにしてもよい。また、対戦用アイテムとして設定されたアイテムの属性のうち最も多い属性と同一の属性を有するアイテムをプレーヤに付与するようにしてもよい。このようにしても、プレーヤに対戦用アイテムとして設定されたアイテムを効率的に育成させることが可能となる。
また、プレーヤが保有するアイテムを売却してゲーム内通貨やポイントを得ることができる場合に、売却されたアイテムの数をその属性ごとにカウントし、所定数に達した属性については育成するつもりがないものと判断して、当該属性以外の属性を有するアイテムをプレーヤに付与してもよい。
また、プレーヤが成長度に関するパラメータの高いアイテムを保有しているにも関わらず、当該成長度に関するパラメータの高いアイテムを対戦用アイテムとして設定していない場合には、対戦用アイテムとして設定されたアイテムを効率的に育成する素材となるアイテムをプレーヤに付与しないようにしてもよい。
また、対戦用アイテムとして設定されたアイテムを効率的に育成する素材となるアイテムをプレーヤに付与することに代えて(或いは、当該アイテムを付与することに加えて)、対戦用アイテムとして設定されたアイテム(例えば、「リーダー」として設定されたアイテム)をベースアイテムとするアイテムの合成が行われる際に、当該ベースアイテムと素材アイテムの組み合わせに対応する成長度に関するパラメータの増加量(図7の増加量330)に1以上の係数を掛けることで、対戦用アイテムとして設定されたアイテムを効率的に育成するようにしてもよい。この場合に、アイテムが対戦用アイテムとして設定されてからの経過時間やゲーム進捗度、当該アイテムの成長度に関するパラメータや合成回数に応じて(当該経過時間が長いほど、当該ゲームの進捗度が高いほど、当該アイテムの成長度に関するパラメータが高いほど、当該合成回数が多いほど)、増加量に掛ける係数を大きくしてもよい。このようにしても、対戦用アイテムとして設定されたアイテムを育成しようとするプレーヤに、当該アイテムを効率的に育成させることが可能となる。
3.処理
次に、本実施形態のゲームシステムの処理の一例について図8のフローチャートを用いて説明する。
まず、アイテム設定部110は、端末10から対戦用アイテムの設定を指示する操作入力の情報を受信したか否かを判断し(ステップS10)、受信した場合(ステップS10のY)には、選択されたアイテムを対戦用アイテムとして設定してプレーヤ情報176に登録する(ステップS12)。次に、アイテム設定部110は、設定した日時に関する時間情報を対戦用アイテムとして設定されたアイテムに対応付けて登録する(ステップS14)。受信していない場合(ステップS10のN)には、ステップS16に移行する。
次に、アイテム付与部114は、プレーヤにアイテムを付与するか否かを判断する(ステップS16)。例えば、端末10から所定のポイントの消費を伴うアイテムの付与を指示する操作入力の情報を受信した場合に、アイテムを付与すると判断する。アイテムを付与する場合(ステップS16のY)には、アイテム付与部114は、対戦用アイテムとして設定されたアイテム(例えば、「リーダー」として設定されたアイテム)に対応付けて記憶された時間情報に基づいて、対戦用アイテムとして設定されてからの経過時間を算出する(ステップS18)。アイテムを付与しない場合(ステップS16のN)には、ステ
ップS24に移行する。
次に、アイテム付与部114は、プレーヤ情報176に登録された対戦用アイテムの設定情報、格納部174に格納された増加量情報300及び算出した経過時間に基づいて、プレーヤに付与するアイテムを決定する(ステップS20)。例えば、アイテム付与部114は、経過時間が所定時間に達しているか否かを判断し、所定時間に達している場合には、対戦用アイテムとして設定されたアイテムの成長度に関するパラメータを最も増加させるアイテムを、プレーヤに付与するアイテムとして決定する。また、経過時間に代えて、対戦用アイテムとして設定されたアイテムに対応付けて記憶された、ゲームの進捗度、成長度に関するパラメータ或いは合成回数が所定値に達しているか否かを判断してもよい。
次に、アイテム付与部114は、ステップS20で決定したアイテムをプレーヤに付与する(ステップS22)。すなわち、アイテム付与部114は、決定したアイテムをプレーヤが保有するアイテムとしてプレーヤ情報176に登録する。
次に、アイテム合成部116は、端末10からアイテムの合成を指示する操作入力の情報を受信したか否かを判断し(ステップS24)、受信した場合(ステップS24のY)には、ベースアイテムとして選択されたアイテムと素材アイテムとして選択されたアイテムとを合成する処理を行う(ステップS26)。すなわち、アイテム合成部116は、増加量情報300を参照して、選択されたベースアイテム310と素材アイテム320の組み合わせに対応する増加量330だけ、ベースアイテムとして選択されたアイテムの成長度に関するパラメータを増加させる処理を行う。ここで、アイテム合成部116は、ベースアイテムとして選択されたアイテムが対戦用アイテムとして設定されている場合には、当該アイテムが対戦用アイテムとして設定されてからの経過時間やゲームの進捗度、成長度に関するパラメータ或いは合成回数に基づいて係数の値を決定し、決定した係数を対応する増加量330に掛けて当該アイテムの成長度に関するパラメータを増加させてもよい。
次に、処理部100は、処理を継続するか否かを判断し(ステップS28)、処理を継続する場合には、ステップS10に移行して、ステップS10以降の処理を繰り返す。
4.変形例
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
10 端末、20 サーバ、100 処理部、110 アイテム設定部、112 記憶制御部、114 アイテム付与部、116 アイテム合成部、120 画像生成部、170
記憶部、172 主記憶部、174 格納部、176 プレーヤ情報、196 通信部、200 処理部、210 ゲーム進行制御部、220 画像生成部、230 音生成部、260 入力部、270 記憶部、272 主記憶部、290 表示部、292 音出力部、296 通信部

Claims (9)

  1. アイテムをプレーヤに付与するゲームを実行するためのプログラムであって、
    プレーヤが保有するアイテムのうち、プレーヤによって選択されたアイテムを対戦に用いる対戦用アイテムとして設定するアイテム設定部と、
    合成のベースとなるアイテムに対して合成の素材となるアイテムを合成した際に、素材となるアイテムがベースとなるアイテムの成長度に関するパラメータを変動させる量を、ベースとなるアイテムと素材となるアイテムとの組み合わせに対応付けて変動量情報として記憶する記憶部と、
    前記対戦用アイテムとして設定されたアイテムと前記記憶部に記憶された前記変動量情報とに基づいて、前記対戦用アイテムとして設定されたアイテムをベースとしてアイテムの合成を行う際に素材となるアイテムの中からプレーヤに付与するアイテムを決定し、決定したアイテムをプレーヤに付与する処理を行うアイテム付与部としてコンピュータを機能させ
    前記アイテム付与部は、
    前記対戦用アイテムとして設定されたアイテムを効率的に育成可能な素材となるアイテムがプレーヤに付与され易くなるように、プレーヤに付与するアイテムを決定することを特徴とするプログラム。
  2. 請求項1において、
    前記アイテム付与部は、
    前記対戦用アイテムとして設定されたアイテムの前記パラメータを変動させる量が最も大きいアイテムがプレーヤに付与され易くなるように、プレーヤに付与するアイテム決定することを特徴とするプログラム。
  3. 請求項1又は2において、
    前記アイテム付与部は、
    プレーヤによって選択されたアイテムが前記対戦用アイテムとして設定されてからの経過時間に応じて、プレーヤに付与するアイテムを決定することを特徴とするプログラム。
  4. 請求項3において、
    前記アイテム付与部は、
    前記経過時間が長いほど、前記対戦用アイテムとして設定されたアイテムの前記パラメータを変動させる量が大きいアイテムがプレーヤに付与されるように、プレーヤに付与するアイテムを決定することを特徴とするプログラム。
  5. 請求項1乃至4のいずれか1項において、
    前記アイテム付与部は、
    プレーヤによって選択されたアイテムが前記対戦用アイテムとして設定されてからのゲームの進捗度に応じて、プレーヤに付与するアイテムを決定することを特徴とするプログラム。
  6. 請求項5において、
    前記アイテム付与部は、
    前記進捗度が高いほど、前記対戦用アイテムとして設定されたアイテムの前記パラメータを変動させる量が大きいアイテムがプレーヤに付与されるように、プレーヤに付与するアイテムを決定することを特徴とするプログラム。
  7. 請求項1乃至6のいずれか1項において、
    前記アイテム付与部は、
    前記対戦用アイテムとして設定されたアイテムの前記パラメータ、又は当該アイテムをベースとして合成した回数に応じて、プレーヤに付与するアイテムを決定することを特徴とするプログラム。
  8. 請求項7において、
    前記アイテム付与部は、
    前記パラメータが高いほど、又は前記合成した回数が多いほど、前記対戦用アイテムとして設定されたアイテムの前記パラメータを変動させる量が大きいアイテムがプレーヤに付与されるように、プレーヤに付与するアイテムを決定することを特徴とするプログラム。
  9. アイテムをプレーヤに付与するゲームを実行するためのゲームシステムであって、
    プレーヤが保有するアイテムのうち、プレーヤによって選択されたアイテムを対戦に用いる対戦用アイテムとして設定するアイテム設定部と、
    合成のベースとなるアイテムに対して合成の素材となるアイテムを合成した際に、素材となるアイテムがベースとなるアイテムの成長度に関するパラメータを変動させる量を、ベースとなるアイテムと素材となるアイテムとの組み合わせに対応付けて変動量情報として記憶する記憶部と、
    前記対戦用アイテムとして設定されたアイテムと前記記憶部に記憶された前記変動量情報とに基づいて、前記対戦用アイテムとして設定されたアイテムをベースとしてアイテムの合成を行う際に素材となるアイテムの中からプレーヤに付与するアイテムを決定し、決定したアイテムをプレーヤに付与する処理を行うアイテム付与部とを含み、
    前記アイテム付与部は、
    前記対戦用アイテムとして設定されたアイテムを効率的に育成可能な素材となるアイテムがプレーヤに付与され易くなるように、プレーヤに付与するアイテムを決定することを特徴とするゲームシステム。
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