JP6285162B2 - プログラム及びゲームシステム - Google Patents
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Description
プレーヤが保有するアイテムのうち、プレーヤによって選択されたアイテムを対戦に用いる対戦用アイテムとして設定するアイテム設定部と、
合成のベースとなるアイテムに対して合成の素材となるアイテムを合成した際に、素材となるアイテムがベースとなるアイテムのパラメータを変動させる量を、ベースとなるアイテムと素材となるアイテムとの組み合わせに対応付けて変動量情報として記憶する記憶部と、
前記対戦用アイテムとして設定されたアイテムと前記記憶部に記憶された前記変動量情報とに基づいて、プレーヤに付与するアイテムを決定し、決定したアイテムをプレーヤに付与する処理を行うアイテム付与部としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラムに関する。
アイテムを効率的に育成させる素材アイテムをプレーヤに付与することが可能となり、プレーヤに対戦用アイテムとして設定されたアイテムを効率的に育成させることが可能となる。
前記アイテム付与部は、
前記対戦用アイテムとして設定されたアイテムの前記パラメータを変動させる量が最も大きいアイテムを、プレーヤに付与するアイテムとして決定してもよい。
前記アイテム付与部は、
プレーヤによって選択されたアイテムが前記対戦用アイテムとして設定されてからの経過時間に応じて、プレーヤに付与するアイテムを決定してもよい。
前記アイテム付与部は、
前記経過時間が長いほど、前記対戦用アイテムとして設定されたアイテムの前記パラメータを変動させる量が大きいアイテムがプレーヤに付与されるように、プレーヤに付与するアイテムを決定してもよい。
前記アイテム付与部は、
プレーヤによって選択されたアイテムが前記対戦用アイテムとして設定されてからのゲームの進捗度に応じて、プレーヤに付与するアイテムを決定してもよい。
前記アイテム付与部は、
前記進捗度が高いほど、前記対戦用アイテムとして設定されたアイテムの前記パラメータを変動させる量が大きいアイテムがプレーヤに付与されるように、プレーヤに付与するアイテムを決定してもよい。
前記アイテム付与部は、
前記対戦用アイテムとして設定されたアイテムのパラメータ、又は当該アイテムをベースとして合成した回数に応じて、プレーヤに付与するアイテムを決定してもよい。
前記アイテム付与部は、
前記パラメータが高いほど、又は前記合成した回数が多いほど、前記対戦用アイテムとして設定されたアイテムの前記パラメータを変動させる量が大きいアイテムがプレーヤに付与されるように、プレーヤに付与するアイテムを決定してもよい。
図1は、本実施形態のネットワークシステム(ゲームシステム)を示す。本実施形態では、複数の端末10(10A,10B,10C)とサーバ20(サーバシステム)とによって構成される。つまり、図1に示すように、本実施形態のネットワークシステムは、サ
ービスを提供するサーバ20と、端末10とが、ネットワークに接続可能に構成される。
ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。処理部200は、ゲーム進行制御部210、画像生成部220、音生成部230を含む。
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
れている場合には、アイテム「A」の成長度に関するパラメータを最も増加させる(増加量=「200」)アイテム「D」を、プレーヤに付与するアイテムとして決定する。
戦用アイテムの「リーダー」として設定されてからのゲームの進捗度が高いほど、当該アイテムの成長度に関するパラメータを増加させる量が大きいアイテムがプレーヤに付与されるようにしてもよい。例えば、当該進捗度が高いほど、当該アイテムの成長度に関するパラメータを増加させる量が大きいアイテムの当選確率が高くなるように抽選を行ってプレーヤに付与するアイテムを決定してもよい。また、当該進捗度が高いほど、成長度に関するパラメータの増加量の上限値を大きくしてもよい。なお、上記ゲームの進捗度は、対戦用アイテムの「リーダー」として設定されたアイテムに対応付けて記憶されて、ゲームが進捗する度に更新され、また、対戦用アイテムの「リーダー」として設定するアイテムが変更された場合には、リセットされるようにしてもよい。
次に、本実施形態のゲームシステムの処理の一例について図8のフローチャートを用いて説明する。
ップS24に移行する。
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
記憶部、172 主記憶部、174 格納部、176 プレーヤ情報、196 通信部、200 処理部、210 ゲーム進行制御部、220 画像生成部、230 音生成部、260 入力部、270 記憶部、272 主記憶部、290 表示部、292 音出力部、296 通信部
Claims (9)
- アイテムをプレーヤに付与するゲームを実行するためのプログラムであって、
プレーヤが保有するアイテムのうち、プレーヤによって選択されたアイテムを対戦に用いる対戦用アイテムとして設定するアイテム設定部と、
合成のベースとなるアイテムに対して合成の素材となるアイテムを合成した際に、素材となるアイテムがベースとなるアイテムの成長度に関するパラメータを変動させる量を、ベースとなるアイテムと素材となるアイテムとの組み合わせに対応付けて変動量情報として記憶する記憶部と、
前記対戦用アイテムとして設定されたアイテムと前記記憶部に記憶された前記変動量情報とに基づいて、前記対戦用アイテムとして設定されたアイテムをベースとしてアイテムの合成を行う際に素材となるアイテムの中からプレーヤに付与するアイテムを決定し、決定したアイテムをプレーヤに付与する処理を行うアイテム付与部としてコンピュータを機能させ、
前記アイテム付与部は、
前記対戦用アイテムとして設定されたアイテムを効率的に育成可能な素材となるアイテムがプレーヤに付与され易くなるように、プレーヤに付与するアイテムを決定することを特徴とするプログラム。 - 請求項1において、
前記アイテム付与部は、
前記対戦用アイテムとして設定されたアイテムの前記パラメータを変動させる量が最も大きいアイテムがプレーヤに付与され易くなるように、プレーヤに付与するアイテムを決定することを特徴とするプログラム。 - 請求項1又は2において、
前記アイテム付与部は、
プレーヤによって選択されたアイテムが前記対戦用アイテムとして設定されてからの経過時間に応じて、プレーヤに付与するアイテムを決定することを特徴とするプログラム。 - 請求項3において、
前記アイテム付与部は、
前記経過時間が長いほど、前記対戦用アイテムとして設定されたアイテムの前記パラメータを変動させる量が大きいアイテムがプレーヤに付与されるように、プレーヤに付与するアイテムを決定することを特徴とするプログラム。 - 請求項1乃至4のいずれか1項において、
前記アイテム付与部は、
プレーヤによって選択されたアイテムが前記対戦用アイテムとして設定されてからのゲームの進捗度に応じて、プレーヤに付与するアイテムを決定することを特徴とするプログラム。 - 請求項5において、
前記アイテム付与部は、
前記進捗度が高いほど、前記対戦用アイテムとして設定されたアイテムの前記パラメータを変動させる量が大きいアイテムがプレーヤに付与されるように、プレーヤに付与するアイテムを決定することを特徴とするプログラム。 - 請求項1乃至6のいずれか1項において、
前記アイテム付与部は、
前記対戦用アイテムとして設定されたアイテムの前記パラメータ、又は当該アイテムをベースとして合成した回数に応じて、プレーヤに付与するアイテムを決定することを特徴とするプログラム。 - 請求項7において、
前記アイテム付与部は、
前記パラメータが高いほど、又は前記合成した回数が多いほど、前記対戦用アイテムとして設定されたアイテムの前記パラメータを変動させる量が大きいアイテムがプレーヤに付与されるように、プレーヤに付与するアイテムを決定することを特徴とするプログラム。 - アイテムをプレーヤに付与するゲームを実行するためのゲームシステムであって、
プレーヤが保有するアイテムのうち、プレーヤによって選択されたアイテムを対戦に用いる対戦用アイテムとして設定するアイテム設定部と、
合成のベースとなるアイテムに対して合成の素材となるアイテムを合成した際に、素材となるアイテムがベースとなるアイテムの成長度に関するパラメータを変動させる量を、ベースとなるアイテムと素材となるアイテムとの組み合わせに対応付けて変動量情報として記憶する記憶部と、
前記対戦用アイテムとして設定されたアイテムと前記記憶部に記憶された前記変動量情報とに基づいて、前記対戦用アイテムとして設定されたアイテムをベースとしてアイテムの合成を行う際に素材となるアイテムの中からプレーヤに付与するアイテムを決定し、決定したアイテムをプレーヤに付与する処理を行うアイテム付与部とを含み、
前記アイテム付与部は、
前記対戦用アイテムとして設定されたアイテムを効率的に育成可能な素材となるアイテムがプレーヤに付与され易くなるように、プレーヤに付与するアイテムを決定することを特徴とするゲームシステム。
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