JP2012029921A - プログラム、記録媒体、ゲーム装置及びその制御方法 - Google Patents

プログラム、記録媒体、ゲーム装置及びその制御方法 Download PDF

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Abstract

【課題】本発明は、選択作業の単調さを解消しつつ、プレイヤの選択結果を次回以降の選択システムに対して影響を与えて、選択に対して都度変化を与えることができるゲームのプログラムを提案する。
【解決手段】制御手段と、計時手段と、記憶手段と、を有するゲーム装置に実行させるためのプログラムであって、制御手段に、記憶手段から選択肢ごとにそれぞれ対応するパラメータを読み出す第1のステップと、選択肢ごとに、対応するパラメータに基づいて、選択可能な時間を決定する第2のステップと、計時手段によって、選択肢ごとに、選択可能な時間を経過したか否かを判定する第3のステップと、選択肢ごとに、選択可能な時間を経過したか否かを表示手段に表示させる第4のステップと、選択可能な時間を経過していないと判定された選択肢から、プレイヤによっていずれか一つ以上の選択肢が選択された場合に、当該選択された選択肢に関連するいずれか一つ以上の選択肢に対応するパラメータを変更する第5のステップと、を実行させることを特徴とする。
【選択図】図5

Description

本発明は、プログラム、記録媒体、ゲーム装置及びその制御方法に関する。
従来、ゲーム進行にプレイヤ(遊戯者)の意図を反映させるため、ゲーム内におけるプレイヤキャラクタが会話等の行動をする際に、次にプレイヤキャラクタが発する台詞やプレイヤキャラクタが行なう動作を選択肢として提示し、プレイヤに当該選択肢を選択させるゲームが知られている。
一般に、プレイヤに選択肢を選択させる目的とは、選択結果をゲームシナリオや会話の進行等に反映させることであるため、選択作業自体の遊戯性は低いものである。そのため、選択作業の連続は、プレイヤにとってゲームが単調になる要因となりやすい。
そこで、従来、選択肢を提示する際に制限時間を設けることにより、プレイヤが選択肢を選択する選択作業に高い緊張感を与える工夫がなされている(例えば、特許文献1参照)。
特開2000−140438号公報
しかしながら、特許文献1に開示されているゲーム装置では、制限時間が予め所定値に設定されているために、繰り返しプレイをした結果、一旦プレイヤが制限時間付きの選択システムに慣れてしまうと、選択作業における緊張感が薄れるという問題がある。また、プレイヤの選択結果は、ゲームシナリオや会話の進行に影響を与えるものの、選択システム自体に影響を及ぼすことはないため、選択システム自体の遊戯性を高めるには至っていない。
本発明は、上記課題に鑑みてなされたもので、ゲーム中にプレイヤに選択肢を提示する際に、選択作業の単調さを解消しつつ、プレイヤの選択結果を次回以降の選択システムに対して影響を与えて、選択に対して都度変化を与えることができるゲームのプログラム、記録媒体、ゲーム装置及びその制御方法を提供することを目的とするものである。
かかる課題を解決するために本発明は、プレイヤからの選択対象となる選択肢を表示手段に表示させる制御手段と、時間を計測する計時手段と、前記選択肢ごとにそれぞれ対応する所定のパラメータを記憶する記憶手段と、を有するゲーム装置に実行させるためのプログラムであって、前記制御手段に、前記記憶手段から前記選択肢ごとにそれぞれ対応する前記パラメータを読み出す第1のステップと、前記選択肢ごとに、前記対応するパラメータに基づいて、選択可能な時間を決定する第2のステップと、前記計時手段によって、前記選択肢ごとに、前記選択可能な時間を経過したか否かを判定する第3のステップと、前記選択肢ごとに、前記選択可能な時間を経過したか否かを前記表示手段に表示させる第4のステップと、選択可能な時間を経過していないと判定された前記選択肢から、前記プレイヤによっていずれか一つ以上の選択肢が選択された場合に、当該選択された選択肢に関連するいずれか一つ以上の選択肢に対応する前記パラメータを変更する第5のステップと、を実行させることを特徴とする。
また、本発明は、プレイヤからの選択対象となる選択肢を表示手段に表示させる制御手段と、時間を計測する計時手段と、前記選択肢ごとにそれぞれ対応する所定のパラメータを記憶する記憶手段と、を有するゲーム装置に実行させるためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、前記制御手段に、前記記憶手段から前記選択肢ごとにそれぞれ対応する前記パラメータを読み出す第1のステップと、前記選択肢ごとに、前記対応するパラメータに基づいて、選択可能な時間を決定する第2のステップと、前記計時手段によって、前記選択肢ごとに、前記選択可能な時間を経過したか否かを判定する第3のステップと、前記選択肢ごとに、前記選択可能な時間を経過したか否かを前記表示手段に表示させる第4のステップと、選択可能な時間を経過していないと判定された前記選択肢から、前記プレイヤによっていずれか一つ以上の選択肢が選択された場合に、当該選択された選択肢に関連するいずれか一つ以上の選択肢に対応する前記パラメータを変更する第5のステップと、を実行させることを特徴とする。
さらに、本発明は、プレイヤからの選択対象となる選択肢を表示手段に表示させる制御手段と、時間を計測する計時手段と、前記選択肢ごとにそれぞれ対応する所定のパラメータを記憶する記憶手段と、を有するゲーム装置であって、前記制御手段は、前記記憶手段から前記選択肢ごとにそれぞれ対応する前記パラメータを読み出し、前記選択肢ごとに、前記対応するパラメータに基づいて、選択可能な時間を決定し、前記計時手段によって、前記選択肢ごとに、前記選択可能な時間を経過したか否かを判定し、前記選択肢ごとに、前記選択可能な時間を経過したか否かを前記表示手段に表示させ、選択可能な時間を経過していないと判定された前記選択肢から、前記プレイヤによっていずれか一つ以上の選択肢が選択された場合に、当該選択された選択肢に関連するいずれか一つ以上の選択肢に対応する前記パラメータを変更する、ことを特徴とする。
さらに、本発明は、プレイヤからの選択対象となる選択肢を表示手段に表示させる制御手段と、時間を計測する計時手段と、前記選択肢ごとにそれぞれ対応する所定のパラメータを記憶する記憶手段と、を有するゲーム装置の制御方法であって、前記制御手段が、前記記憶手段から前記選択肢ごとにそれぞれ対応する前記パラメータを読み出す第1のステップと、前記選択肢ごとに、前記対応するパラメータに基づいて、選択可能な時間を決定する第2のステップと、前記計時手段によって、前記選択肢ごとに、前記選択可能な時間を経過したか否かを判定する第3のステップと、前記選択肢ごとに、前記選択可能な時間を経過したか否かを前記表示手段に表示させる第4のステップと、選択可能な時間を経過していないと判定された前記選択肢から、前記プレイヤによっていずれか一つ以上の選択肢が選択された場合に、当該選択された選択肢に関連するいずれか一つ以上の選択肢に対応する前記パラメータを変更する第5のステップと、を備えることを特徴とする。
本発明に係るプログラム、記録媒体、ゲーム装置及びその制御方法によれば、プレイヤの選択結果を反映して選択肢に対応するパラメータを変更し、次回、選択肢を選択する際には、複数の選択肢の制限時間を変更することができる。これにより、ゲーム中にプレイヤに選択肢を提示する際に、選択作業の単調さを解消しつつ、プレイヤの選択結果を次回以降の選択システムに対して影響を与えて、選択に対して都度変化を与えることができる。
本発明によれば、ゲーム中にプレイヤに選択肢を提示するゲームにおいて、選択の度に制限時間が変更されることで選択作業の遊戯性を高めることができるゲームのプログラム、記録媒体、ゲーム装置及びその制御方法を実現することができる。
本実施の形態によるゲーム装置のハードウェア内部構成を示すブロック図の一例である。 メモリモジュールの内容の説明に供する概念図の一例である。 選択画像における選択肢ごとの制限時間変更処理手順を示すフローチャートの一例である。 選択画像における選択肢ごとの制限時間変更処理手順を示すフローチャートの一例である。 選択画像の説明に供する概念図の一例である。 実施例1の選択画像における協力キャラクタごとの制限時間変更処理手順を示すフローチャートの一例である。 実施例1の選択画像における協力キャラクタごとの制限時間変更処理手順を示すフローチャートの一例である。 実施例1の選択画像の説明に供する概念図の一例である。
以下、本発明の一実施の形態を、図面を参照して詳細に説明する。なお、これにより本発明が限定されるものではない。
(ゲーム装置のハードウェア構成)
図1は、本発明の一実施形態に係るゲーム装置1のハードウェア構成の一例を説明するブロック図である。
本実施形態のゲーム装置1は、ゲーム装置1を統括的に制御するための制御ユニット2と、遊戯者がゲーム装置1を操作するための入力ユニット3と、ゲームを表現、演出するための画像(例えば、静止画、動画、映像等)及び音(例えば、音楽、音声、効果音等)を遊戯者に提供するための出力ユニット4と、外部記憶媒体にアクセスするための外部メディアユニット5と、他のゲーム装置1と無線通信を行うための通信ユニット6とを備える。
制御ユニット2は、各種のプロセッサ及びメモリ等からなる、例えば、チップセットを含むコンピュータ回路要素である。制御ユニット2は、例えば、プロセッサコア21(制御手段)と、メモリモジュール22(記憶手段)と、グラフィックスエンジン23と、サウンドエンジン24と、I/Oコントローラ25と、これらを接続するシステムバス26とを含んで構成される。また、制御ユニット2は、動画像を高速に処理するためのメディアエンジンを備えていても良い。
プロセッサコア21は、制御ユニット2のメインプロセッサとして機能するチップである。ここでは、「プロセッサコア」という用語は、メインプロセッサを意味するプロセッサ又はCPUと同義のものとして扱うことができる。プロセッサコア21は、メモリモジュール22上に展開されたゲームプログラム22A(後述)を実行し、制御ユニット2に各種の機能を実現させる。すなわち、制御ユニット2は、プロセッサコア21の制御の下、ゲームプログラム22Aを実行することにより、他のハードウェアユニット/コンポーネントと協働して、ゲーム装置1上にゲームを実現する。ゲームプログラム22Aは、例えば、プロセッサコア21の制御の下で実現されるオペレーティングシステム(OS)の制御の下で、実行されても良い。プロセッサコア21は、シングルコア又はマルチコアのいずれのタイプも採用できる。プロセッサコア21は、図示しない複数次のデータキャッシュを含む。また、プロセッサコア21は、図示しない浮動小数点プロセッサ(FPU)やベクトル浮動小数点プロセッサ(VFPU)等を接続し、これらと協働して、ゲームプログラム22Aを実行するように構成されても良い。
メモリモジュール22は、ゲームの実行に必要な各種のプログラム及びデータを記憶する。図2は、本発明の一実施形態に係るゲーム装置1のメモリモジュール22の内容の一例を示す図である。メモリモジュール22は、例えば、DRAMに代表される揮発性メモリ、マスクROMに代表される書き換え不能な不揮発性メモリ及びフラッシュメモリに代表される書き換え可能な不揮発性メモリを含んで構成される。揮発性メモリは、典型的には、プロセッサコア21のメインメモリに供され、例えば、ゲームプログラム22Aの一部又は全部を必要に応じて記憶する。不揮発性メモリは、例えば、BIOSや、OSプログラム、デバイスドライバ、ゲームプログラム22A、ゲーム装置1の制御に必要なシステムデータ、ユーザデータ、プレイデータ、プレイ結果データ等を記憶する。不揮発性メモリは、マスクROMを採用することなく、その全てがフラッシュメモリで構成されても良い。また、メモリモジュール22の全てをフラッシュメモリ等の書き換え可能な不揮発性メモリで構成しても良い。
ここで、ゲームプログラム22Aは、少なくとも、選択肢データ22B及びパラメータ22Cを備えて構成されている。なお、選択肢データ22B及びパラメータ22Cについては、後に詳述する。
グラフィックスエンジン23は、コアプロセッサ21の制御の下、各種のグラフィックス処理を行う。グラフィックスエンジン23は、典型的には、グラフィックコア231及びグラフィックメモリ232を含んで構成される。グラフィックコア231は、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)やグラフィックプロセッシングユニット(GPU)と称されることもある。グラフィックコア231は、グラフィックメモリ232に記憶されるグラフィックデータを読み出して、各種のグラフィック処理(例えば、ジオメトリ処理、レンダリング処理、テクスチャマッピング処理等)を行って、画像データを生成する。グラフィックコア231によって生成された画像データは、図示しないビデオインターフェース回路によって所定のビデオ信号に変換され、出力ユニット4のディスプレイ41に出力される。
サウンドエンジン24は、プロセッサコア21の制御の下、サウンドメモリ(図示せず)に記憶されるサウンドデータに対して、適宜、各種のサウンド処理(例えば、エフェクト処理、ミキシング処理等)を施す。サウンドエンジン24によって処理されたサウンドデータは、図示しないサウンドインターフェース回路によって所定のオーディオ信号に変換され、出力ユニット4のスピーカ42に出力される。
I/Oコントローラ25は、外部のさまざまなユニットとの入出力を制御するためのインタフェース回路である。I/Oコントローラ25には、例えば、入力ユニット3、外部メディアユニット5、及び通信ユニット6が接続されている。I/Oコントローラ25は、接続された各種のユニットから与えられる外部信号を制御ユニット2内の内部データに変換し、また、内部データを各種のユニットに適した外部信号に変換する。
上述したプロセッサコア21、メモリモジュール22、グラフィックスエンジン23、サウンドエンジン24及びI/Oコントローラ25は、システムバス26を介して相互に接続されている。
入力ユニット3は、遊戯者が、ゲームを楽しむために、ゲーム装置1を操作するための入力デバイスであり、ゲームコントローラと称されることもある。入力ユニット3は、後述する出力ユニット4と相まって、ユーザインターフェースを形成する。入力ユニット3は、典型的には、複数のボタン(キー)で構成されるが、これに限定されるものではない。入力ユニット3は、遊戯者によって所定のボタンが操作(例えば、押下)されると、これに対応する操作信号を制御ユニット2のI/Oコントローラ25に出力する。I/Oコントローラ25は、入力ユニット3から与えられる操作信号を受け付けて、システム内部のデータに変換し、プロセッサコア21に出力する。
出力ユニット4は、遊戯者の入力ユニット3に対する操作に応じて、遊戯者にゲーム画像及びゲーム音を提供するための出力デバイスである。出力ユニット4は、典型的には、ディスプレイ41(表示手段)及びスピーカ42によって構成されるが、これに限定されるものではない。例えば、遊戯者に振動を伝えるバイブレーションモジュールを出力ユニット4に含めることもできる。ディスプレイ41は、グラフィックスエンジン23からのビデオ信号に基づいて、画像を画面上に表示する。ディスプレイ41としては、例えば、TFT液晶ディスプレイを採用することができるが、これに限定されるものではない。スピーカ42は、サウンドエンジン24からのオーディオ信号に基づいて、音を発生させる。
なお、入力ユニット3及びディスプレイ41をタッチパネルとして一体的に構成しても良い。ユーザインターフェースとしてのタッチパネルでは、遊戯者は、画面にタッチすることでゲーム装置1に入力を与えることができる。
外部メディアユニット5は、例えばメモリカード(例えば、SDメモリカード(登録商標)、メモリスティック(登録商標))等)、CD−ROM、及びDVD−ROM等の外部記憶媒体にアクセスするためのドライブデバイスである。これらの外部記憶媒体は、例えば、本実施形態のゲームプログラム22Aをゲーム装置1に供給したり、ユーザデータを保存するために用いられる。外部メディアユニット5は、装着された外部記憶媒体にアクセスし、データを読み込み、また、書き込みが許されている場合には、そこに書き込みを行う。
通信ユニット6は、ゲーム装置1が他のゲーム装置1やコンピュータと通信を行うための通信ボードであり、例えば、無線LANやBluetooth(登録商標)等の通信規格を実現する回路が実装されている。なお、通信形態は、無線通信を前提にしているが、有線LAN等の有線通信を排除するものではない。
なお、ゲーム装置1は、同様のシステム構成のゲーム装置であれば家庭用のゲーム装置に限定されるものではなく、パーソナルコンピュータや、携帯型電子ゲーム機、携帯電話やPDA等の電子装置、アミューズメント施設やゲームカフェ等の店舗に設置される業務用ゲーム装置等の情報処理装置であってもよい。
(選択画像における選択肢ごとの制限時間変更機能の概要)
次に、本実施形態のゲーム装置1がゲームプログラム22Aを実行することにより実現する選択肢ごとの制限時間変更機能の概要について、以下に簡単に説明する。
本実施形態のゲームは、ゲーム進行にプレイヤ(遊戯者)の意図を反映させるために、ゲーム内における他のキャラクタとの会話や、問いに対する回答、クイズゲームにおけるジャンルの選択、キャラクタが使用する武器や技の選択、戦闘において共に敵を攻撃する協力キャラクタの選択、その他プレイヤキャラクタが種々の行動をする際に、次にプレイヤキャラクタが発する台詞や、回答、ジャンル、協力キャラクタ、プレイヤキャラクタが行なう動作を複数の選択肢として提示し、プレイヤに当該複数の選択肢のうち、所定の選択肢を選択させるゲームである。
ここで、本実施形態のゲームは、複数の選択肢ごとにそれぞれ対応するパラメータ22Cに基づき、複数の選択肢ごとに、プレイヤが選択可能な制限時間を設定し、複数の選択肢からいずれか一つの選択肢が選択された場合に、当該選択結果に基づいてパラメータ22Cを変更することを特徴とする。
(選択画像における選択肢ごとの制限時間変更処理)
次に、本実施形態のゲーム装置1における制御ユニット2のプロセッサコア21の動作について詳細に説明する。図3及び図4は、本実施形態のゲーム装置1におけるプロセッサコア21の選択画像における選択肢ごとの制限時間変更処理手順RT1を示すフローチャートである。
プロセッサコア21は、プレイヤに複数の選択肢を選択させるための選択画像51(後述)をディスプレイ41に表示する場合、選択画像における選択肢ごとの制限時間変更処理RT1を開始し、ディスプレイ41に表示する複数の選択肢データ22B及び当該複数の選択肢データ22Bごとにそれぞれ対応したパラメータ22Cをメモリモジュール22から読み出す(ステップSP1)。
ここで、具体的に、例えば、ゲーム内における他のキャラクタとの会話の場面では、複数の選択肢データ22Bは、他のキャラクタの会話に対して次にプレイヤキャラクタが発する台詞であり、パラメータ22Cは、プレイヤキャラクタの性格等と次にプレイヤキャラクタが発する台詞の内容との関連性を数値化したものである。また、例えば、問いに対する回答の場面では、複数の選択肢データ22Bは、回答であり、パラメータ22Cは、プレイヤキャラクタの性格等と回答の内容との関連性を数値化したものである。この場合、例えば、プレイヤキャラクタの性格がポジティブな場合には、ポジティブな回答のパラメータ22Cが高くなり、ネガティブな回答のパラメータ22Cが低くなる。さらに、例えば、クイズゲームにおけるジャンルの選択の場面では、複数の選択肢データ22Bは、ジャンルであり、パラメータ22Cは、プレイヤキャラクタの得意なジャンルとの関連性を数値化したものである。さらに、例えば、キャラクタが使用する武器や技の選択の場面では、複数の選択肢データ22Bはキャラクタが使用する武器又は、技であり、パラメータ22Cは、プレイヤキャラクタの各武器や技に対する熟練度、使用頻度等を数値化したものである。さらに、例えば、戦闘において共に敵を攻撃する協力キャラクタの選択の場面では、複数の選択肢データ22Bは、共に行動する協力キャラクタであり、パラメータ22Cは、協力キャラクタのプレイヤキャラクタに対する好感度を数値化したものである。
続いて、プロセッサコア21は、読み出したすべての選択肢データ22Bのパラメータ22Cを参照する(ステップSP2)。続いて、プロセッサコア21は、読み出したすべてのパラメータ22Cと所定の基準値とを比較し、当該選択肢データ22Bのうち、パラメータ22Cの値が所定の基準値以下の選択肢データ22Bが存在するか否かをチェックする(ステップSP3)。
そして、プロセッサコア21は、パラメータ22Cの値が所定の基準値以下の選択肢データ22Bが存在する場合(ステップSP3:YES)には、パラメータ22Cが所定の基準値以下の選択肢データ22Bを選択対象から除外する(ステップSP4)。この場合、プロセッサコア21は、例えば、パラメータ22Cが所定の基準値以下の選択肢データ22Bに基づく選択肢をディスプレイ41に表示させないようにしたり、当該選択肢をプレイヤに選択できない状態にしてディスプレイ41に表示させたりする。これに対して、プロセッサコア21は、パラメータ22Cの値が所定の基準値以下の選択肢データ22Bが存在しない場合(ステップSP3:NO)には、ステップSP5に進む。
続いて、プロセッサコア21は、読み出したパラメータ22Cの値に基づいて、当該パラメータ22Cに対応する選択肢データ22Bに基づく選択肢をプレイヤに対して選択可能にしておく時間である制限時間を、当該選択肢データ22Bごとに決定する(ステップSP5)。この場合、プロセッサコア21は、パラメータ22Cの値が高いほど制限時間を長く設定する。
続いて、プロセッサコア21は、選択肢データ22Bに基づく選択肢をディスプレイ41に表示するに際して、当該選択肢の配置位置をランダムに決定する(ステップSP6)。続いて、プロセッサコア21は、複数の選択肢データ22B及び当該複数の選択肢データ22Bに対応するプレイデータ、グラフィックデータ等に各種のグラフィック処理をグラフィックスエンジン23に行わせて画像データを生成させ、画像データに基づく選択画像51をディスプレイ41に表示させる(ステップSP7)。
図5は、本実施形態における選択画像の説明に供する概念図であり、具体的には、ディスプレイ41の表示画面に複数の選択肢が表示された、当該複数の選択肢をプレイヤに選択させるためのゲーム画像51(選択画像51)である。選択画像51は、メッセージ表示枠52及び選択肢表示枠53を含んで構成される。
メッセージ表示枠52は、所定のメッセージを表示するための枠である。具体的に、例えば、ゲーム内における他のキャラクタとの会話の場面では、プロセッサコア21は、メッセージ表示枠52に、例えば、「おはよう」などの他のキャラクタの台詞を表示させる。また、例えば、問いに対する回答の場面では、プロセッサコア21は、メッセージ表示枠52に、例えば、「これは何ですか?」などの問いを表示させる。さらに、例えば、クイズゲームにおけるジャンルの選択の場面では、プロセッサコア21は、メッセージ表示枠52に、例えば、「どのジャンルを選びますか?」などのメッセージを表示させる。さらに、例えば、戦闘において共に敵を攻撃する協力キャラクタの選択の場面では、プロセッサコア21は、メッセージ表示枠52に、例えば、「どの協力キャラクタと攻撃しますか?」などのメッセージを表示させる。
選択肢表示枠53は、複数の選択肢を表示するための枠である。選択肢表示枠53は、複数の選択肢54A〜54D、制限時間時計55A〜55C及びボタン操作表示欄56を含んで構成される。なお、選択肢54Dが制限時間時計を有していない点については、後に詳述する。
複数の選択肢54A〜54Dは、メッセージ表示枠52に表示されたメッセージに対してプレイヤの意図を反映させるための肢である。なお、選択肢54Dは、複数の選択肢54A〜54Cのうち、いずれの選択肢54A〜54Cも選択しない場合に選択するための肢である。
具体的に、例えば、ゲーム内における他のキャラクタとの会話の場面では、プロセッサコア21は、メッセージ表示枠52に表示された「おはよう」という他のキャラクタの台詞に対して、複数の選択肢54A〜54Dには、例えば、選択肢54Aとして「おはようございます」、選択肢54Bとして「ありがとうございます」、選択肢54Cとして「こんばんは」、選択肢54Dとして「無言」などの選択肢を表示させる。また、例えば、問いに対する回答の場面では、プロセッサコア21は、メッセージ表示枠52に表示された「これは何ですか?」という問いに対して、複数の選択肢54A〜54Dには、例えば、選択肢54Aとして「机」、選択肢54Bとして「椅子」、選択肢54Cとして「テレビ台」、選択肢54Dとして「いずれでもない」などの選択肢を表示させる。さらに、例えば、クイズゲームにおけるジャンルの選択の場面では、プロセッサコア21は、メッセージ表示枠52に表示された「どのジャンルを選びますか?」というメッセージに対して、複数の選択肢54A〜54Dには、例えば、選択肢54Aとして「芸能」、選択肢54Bとして「自然科学」、選択肢54Cとして「数学」、選択肢54Dとして「いずれでもない」などのジャンルの名称を示す選択肢を表示させる。さらに、例えば、キャラクタが使用する武器や技の選択の場面では、では、プロセッサコア21は、メッセージ表示枠52に表示された「どの武器を装備しますか?」というメッセージに対して、複数の選択肢54A〜54Dには、例えば、選択肢54Aとして「剣」、選択肢54Bとして「斧」、選択肢54Cとして「鞭」、選択肢54Dとして「何も装備しない」などの協力キャラクタの名前を示す選択肢を表示させる。さらに、例えば、戦闘において共に敵を攻撃する協力キャラクタの選択の場面では、プロセッサコア21は、メッセージ表示枠52に表示された「どの協力キャラクタと攻撃しますか?」というメッセージに対して、複数の選択肢54A〜54Dには、例えば、選択肢54Aとして「キャラクタA」、選択肢54Bとして「キャラクタB」、選択肢54Cとして「キャラクタC」、選択肢54Dとして「中止」などの協力キャラクタの名前を示す選択肢を表示させる。
制限時間時計55A〜55Cは、複数の選択肢54A〜54Cにそれぞれ対応して設けられており、複数の選択肢54A〜54Cを選択させる制限時間をプレイヤに認識させるための時計である。プロセッサコア21は、制限時間時計55A〜55Cの時針を時計回りに回転させ、時計回りに一回りすると、制限時間が経過するように制御する。すなわち、プロセッサコア21は、複数の選択肢54A〜54Cに対応するパラメータ22Cが高い場合には、制限時間時計55A〜55Cの時針を、ゆっくりと時計回りに回転させる。一方、プロセッサコア21は、複数の選択肢54A〜54Cに対応するパラメータ22Cが低い場合には、制限時間時計55A〜55Cの時針を、高速で時計回りに回転させる。そして、プロセッサコア21は、制限時間時計55A〜55Cの時針が時計回りに一回りして制限時間が経過すると、例えば、制限時間時計55A〜55Cに対応する複数の選択肢54A〜54Cをプレイヤに選択できない状態にしてディスプレイ41に表示させる。なお、選択肢54Dの制限時間は、制限時間時計55A〜55Cのうち、最も長い制限時間時計55A〜55Cの制限時間と同一の制限時間に設定される。従って、選択肢54Dは、制限時間時計を有していないが、実施形態によっては選択肢54Dにも制限時間時計55Dを設けるようにしても良い。
ボタン操作表示欄56は、複数の選択肢54A〜54Dの選択を操作するための入力ユニット3のボタン等が表示されたものである。具体的に、プロセッサコア21は、ボタン操作表示欄56に、例えば、入力ユニット3の十字キー及び左方向、上方向、右方向、下方向の矢印を表示させる。そして、プロセッサコア21は、入力ユニット3の十字キーの左方向が押下された場合には、選択肢54A(選択肢A)が選択されたと認識する。また、プロセッサコア21は、入力ユニット3の十字キーの上方向が押下された場合には、選択肢54B(選択肢B)が選択されたと認識する。さらに、プロセッサコア21は、入力ユニット3の十字キーの右方向が押下された場合には、選択肢54C(選択肢C)が選択されたと認識する。さらに、プロセッサコア21は、入力ユニット3の十字キーの下方向が押下された場合には、選択肢54D(選択肢D)が選択されたと認識する。
図3に戻り、続いて、プロセッサコア21は、所定のタイマ等により時間を計時する計時機能(計時手段)を用いて、複数の選択肢54A〜54Cがディスプレイ41に表示開始されてから経過した時間である経過時間の計測を、複数の選択肢54A〜54Cごとに開始して、制限時間時計55A〜55Cの時針を時計回りに回転させる(ステップSP8)。
続いて、プロセッサコア21は、プレイヤの入力ユニット3の操作により複数の選択肢54A〜54Dのうち、所定の時間内にいずれか一つの選択肢54A〜54Dが選択されたか否かをチェックする(ステップSP9)。
そして、プロセッサコア21は、所定の時間内に選択肢54A〜54Cのいずれか一つの選択肢が選択された場合(ステップSP9:YES)、選択された選択肢54A〜54Cに対応するパラメータ22Cを増加させて、メモリモジュール22に上書きして記憶する(ステップSP10)。続いて、プロセッサコア21は、選択されなかった選択肢54A〜54Cに対応するパラメータ22Cを減少させて、メモリモジュール22に上書きして記憶し、(ステップSP11)、その後、図3及び図4に示す選択画像における選択肢ごとの制限時間変更処理手順RT1を終了する(ステップSP17)。
これに対して、プロセッサコア21は、所定の時間内にいずれか一つの選択肢54A〜54Cが選択されなかった場合(ステップSP9:NO)には、所定の時間内に選択肢54Dが選択されたか否かをチェックする(ステップSP12)。そして、プロセッサコア21は、所定の時間内に選択肢54Dが選択された場合(ステップSP12:YES)には、いずれの選択肢54A〜54Cに対応するパラメータ22Cも変更せずに、その後、図3及び図4に示す選択画像における選択肢ごとの制限時間変更処理を終了する(ステップSP17)。
これに対して、プロセッサコア21は、所定の時間内に所定の時間内に選択肢54Dが選択されなかった場合(ステップSP12:NO)には、制限時間時計55A〜55Cの時針が時計回りに一回りして、制限時間を経過した選択肢54A〜54Cが存在するか否かをチェックする(ステップSP13)。そして、プロセッサコア21は、制限時間を経過した選択肢54A〜54Cが存在しない場合(ステップSP13:NO)には、ステップSP9に戻る。これに対して、プロセッサコア21は、制限時間を経過した選択肢54A〜54Cが存在する場合(ステップSP13:YES)には、制限時間を経過した選択肢54A〜54Cを選択対象から除外する(ステップSP14)。この場合、プロセッサコア21は、例えば、制限時間を経過した選択肢54A〜54Cに対応する制限時間時計55A〜55Cの蓋を閉じて表示させ、制限時間を経過した選択肢54A〜54Cをプレイヤに選択できない状態にしてディスプレイ41に表示させる。
続いて、プロセッサコア21は、すべての選択肢54A〜54Cの制限時間が経過したか否かをチェックする(ステップSP15)。そして、プロセッサコア21は、すべての選択肢54A〜54Cの制限時間が経過していない場合(ステップSP15:NO)には、ステップSP9に戻る。これに対して、プロセッサコア21は、すべての選択肢54A〜54Cの制限時間が経過した場合(ステップSP15:YES)には、いずれの選択肢54A〜54Cも選択されなかったものとして、選択肢54A〜54Cに対応するパラメータ22Cを減少させて、メモリモジュール22に上書きして記憶し、(ステップSP16)、その後、図3及び図4に示す選択画像における選択肢ごとの制限時間変更処理を終了する(ステップSP17)。
(動作及び効果)
このようにして、ゲーム装置1では、プロセッサコア21が、複数の選択肢データ22Bごとにそれぞれ対応するパラメータ22Cに基づいて、複数の選択肢54A〜54Cごとに制限時間を設定し、複数の選択肢54A〜54Cごとに経過時間を計測して、複数の選択肢54A〜54Cのうち、いずれか一つの選択肢54A〜54Cが選択された場合に、選択された選択肢54A〜54Cに対応するパラメータ22Cを増加させて、メモリモジュール22に上書きして記憶する一方、選択されなかった選択肢54A〜54Cに対応するパラメータ22Cを減少させて、メモリモジュール22に上書きして記憶する。また、選択肢54A〜54Cのうち、いずれかの選択肢も選択されなかった場合に、すべての選択肢54A〜54Cに対応するパラメータ22Cを減少させて、メモリモジュール22に上書きして記憶する。
従って、プレイヤの選択結果を反映して、選択された選択肢54A〜54Cに対応するパラメータ22Cが増加する一方、選択されなかった選択肢54A〜54Cに対応するパラメータ22Cが減少する。また、制限時間内に選択肢54A〜54Cのいずれも選択されなかった場合には、すべての選択肢54A〜54Cに対応するパラメータ22Cが減少する。そして、次回、選択肢54A〜54Cを選択する際には、複数の選択肢54A〜54Cの制限時間を変更することができる。これにより、ゲーム中にプレイヤに選択肢を提示する際に、選択作業の単調さを解消しつつ、プレイヤの選択結果を次回以降の選択システムに対して影響を与えて、選択に対して都度変化を与えることができ、かくして、ゲーム中にプレイヤに選択肢を提示するゲームにおいて、選択の度に制限時間が変更されることで選択作業の遊戯性を高めることができる。
また、従来は制限時間内で択一的に選択肢を選択するしかなかったのに対し、選択肢ごとに制限時間を異ならせる本実施形態の場合には、制限時間内に、制限時間というファクターによって選択幅が段階的に変わることによって、制限時間も加味して選択肢を選択しなければならず、決断力が迫られる共に、緊迫感を演出させることができ、また、最初の選択肢が選択されなかったとしても、例えば、2者択一的な新たな選択の局面を迎えさせることができ、興趣性を一段と高めることができる。
また、ゲーム装置1では、プロセッサコア21が、所定の時間内に選択肢54Dが選択された場合に、いずれの選択肢54A〜54Cに対応するパラメータ22Cも変更しないことにより、いずれの選択肢54A〜54Cのパラメータ22Cも減少させたくない場合には、選択肢54A〜54Cのいずれも選択しないとすることができ、選択作業の遊戯性を一段と高めることができる。
さらに、ゲーム装置1では、プロセッサコア21が、制限時間を経過した選択肢54A〜54Cが存在する場合に、制限時間を経過した選択肢54A〜54Cを選択対象から除外することにより、プレイヤが複数の選択肢54A〜54Cの制限時間内に所望する選択肢54A〜54Cを選択しなければならず、選択作業の遊戯性を一段と高めることができる。
さらに、ゲーム装置1では、プロセッサコア21が、メモリモジュール22から読み出したすべての選択肢データ22Bのうち、パラメータ22Cの値が所定の基準値以下の選択肢が存在する場合に、当該選択肢データ22Bを選択対象から除外することにより、プレイヤに自己の好む選択肢を選択対象とすることができるように促すことができ、ゲームに対する興趣性を一段と高めることができる。
さらに、ゲーム装置1では、プロセッサコア21が、選択肢データ22Bに基づく選択肢をディスプレイ41に表示するに際して、当該選択肢の配置位置をランダムに決定することにより、プレイヤが複数の選択肢54A〜54Cの制限時間内に所望する選択肢54A〜54Dを見極めて適切に選択しなければならず、選択作業の遊戯性を一段と高めることができる。
さらに、ゲーム装置1では、プロセッサコア21が、制限時間時計55A〜55Cの時針を時計回りに回転させ、時計回りに一回りさせると、制限時間が経過するように制御することにより、制限時間時計55A〜55Cの時針のスピードで複数の選択肢データ22Bのパラメータ22Cを認識することができ、一見してどの選択肢54A〜54Cの制限時間が早く経過するかプレイヤは認識することができないため、選択作業の遊戯性を一段と高めることができる。
(実施例1)
実施例1のゲームは、例えば、架空世界を舞台とし、モンスターとの戦闘を介して経験値を取得することでプレイヤキャラクタが成長し、成長することで探索・行動範囲を広げる、いわゆるロールプレイングゲーム(role-playing game)である。
ここで、実施例1のゲームは、モンスターとの戦闘において、当該モンスターに対して、共に架空世界を旅する協力キャラクタと協力して攻撃する合体攻撃を行う際に、合体攻撃を行う協力キャラクタを複数の選択肢として提示し、プレイヤに所望する協力キャラクタを選択させて合体攻撃を行って、1人攻撃よりも強力な攻撃や特殊な攻撃をモンスターに対して与えるゲームである。そして、実施例1のゲームは、協力キャラクタのプレイヤキャラクタに対する好感度に基づき、複数の協力キャラクタごとに、プレイヤが選択可能な制限時間を設定し、複数の協力キャラクタからいずれか1人の協力キャラクタが選択された場合に、当該選択結果に基づいて好感度を変更することを特徴とする。
(実施例1の選択画像における協力キャラクタごとの制限時間変更処理)
次に、実施例1のゲーム装置1における制御ユニット2のプロセッサコア21の動作について詳細に説明する。図6及び図7は、実施例1のゲーム装置1におけるプロセッサコア21の選択画像における協力キャラクタごとの制限時間変更処理RT2を示すフローチャートである。
プロセッサコア21は、モンスターとの戦闘が開始されると、選択画像における協力キャラクタごとの制限時間変更処理RT2を開始し、プレイヤキャラクタの攻撃順序となるのを待機モードで待ち受ける(ステップSP21)。やがて、プロセッサコア21は、プレイヤキャラクタの攻撃順序となると(ステップSP21:YES)、合体攻撃のイベントが行われるか否かをチェックする(ステップSP22)。この場合、プロセッサコア21は、例えば、所定の確率で合体攻撃のイベントを出現させる。
続いて、プロセッサコア21は、ディスプレイ41に表示する複数の協力キャラクタの名称である協力キャラクタデータ(選択肢データ)22B及び当該複数の協力キャラクタデータ22Bごとにそれぞれ対応した、協力キャラクタのプレイヤキャラクタに対する好感度データ(パラメータ)22Cをメモリモジュール22から読み出す(ステップSP23)。
続いて、プロセッサコア21は、読み出したすべての協力キャラクタデータ22Bの好感度データ22Cを参照する(ステップSP24)。続いて、プロセッサコア21は、読み出したすべての協力キャラクタデータ22Bと所定の基準値とを比較し、当該協力キャラクタデータ22Bのうち、好感度データ22Cの値が所定の基準値以下の協力キャラクタデータ22Bが存在するか否かをチェックする(ステップSP25)。
そして、プロセッサコア21は、好感度データ22Cの値が所定の基準値以下の協力キャラクタデータ22Bが存在する場合(ステップSP25:YES)には、好感度データ22Cが所定の基準値以下の協力キャラクタデータ22Bを選択対象から除外する(ステップSP26)。これに対して、プロセッサコア21は、好感度データ22Cの値が所定の基準値以下の協力キャラクタデータ22Bが存在しない場合(ステップSP25:NO)には、ステップSP27に進む。
続いて、プロセッサコア21は、読み出した好感度データ22Cの値に基づいて、当該好感度データ22Cに対応する協力キャラクタデータ22Bに基づく協力キャラクタをプレイヤに対して選択可能にしておく時間である制限時間を、当該協力キャラクタデータ22Bごとに設定する(ステップSP27)。
続いて、プロセッサコア21は、協力キャラクタデータ22Bに基づく協力キャラクタをディスプレイ41に表示するに際して、当該協力キャラクタの配置位置をランダムに決定する(ステップSP28)。続いて、プロセッサコア21は、複数の協力キャラクタデータ22B及び当該複数の協力キャラクタデータ22Bに対応するプレイデータ、グラフィックデータ等に各種のグラフィック処理をグラフィックスエンジン23に行わせて画像データを生成させ、画像データに基づく選択画像61をディスプレイ41に表示させる(ステップSP29)。
図8は、本実施形態における選択画像の説明に供する概念図であり、具体的には、ディスプレイ41の表示画面に、複数の協力キャラクタが表示された、当該協力キャラクタをプレイヤに選択させるためのゲーム画像61(選択画像61)である。選択画像61は、状態表示枠62、協力キャラクタ表示枠63、協力キャラクタ64及びコメント表示枠65を含んで構成される。
状態表示枠62は、プレイヤキャラクタ及び協力キャラクタの顔、レベル、ヒットポイント(HP)、ヒットポイントを表すバー、マジックポイント(MP)等を表示するための枠である。協力キャラクタ表示枠63は、複数の協力キャラクタの名称を表示するための枠である。協力キャラクタ表示枠63は、複数の協力キャラクタ名称66A〜66C、中止選択肢66D、制限時間時計67A〜67C及びボタン操作表示欄68を含んで構成される。
複数の協力キャラクタ名称66A〜66Cは、合体攻撃を実行する協力キャラクタを選択させてプレイヤの意図を反映させるための肢である。具体的に、プロセッサコア21は、複数の協力キャラクタ名称66A〜66Cに、例えば、「キャラクタA」、「キャラクタB」、「キャラクタC」などの協力キャラクタの名称を表示させる。中止選択肢66Dは、協力キャラクタ名称66A〜66Cのいずれも選択せずに1人攻撃を実施するというプレイヤの意図を反映させるための肢である。具体的に、プロセッサコア21は、中止選択肢66Dとして、例えば「中止」等と表示させる。
制限時間時計67A〜67Cは、複数の協力キャラクタ名称66A〜66Cにそれぞれ対応して設けられており、複数の協力キャラクタ名称66A〜66Cを選択させる制限時間をプレイヤに認識させるための時計である。ボタン操作表示欄68は、複数の協力キャラクタ名称66A〜66Cを選択するための入力ユニット3のボタン等が表示されたものである。具体的に、プロセッサコア21は、ボタン操作表示欄68に、例えば、入力ユニット3の十字キー及び左方向、上方向、右方向、下方向の矢印を表示させる。そして、プロセッサコア21は、入力ユニット3の十字キーの左方向が押下された場合には、協力キャラクタ名称66A(キャラクタA)が選択され、キャラクタAとの合体攻撃が選択されたと認識する。また、プロセッサコア21は、入力ユニット3の十字キーの上方向が押下された場合には、協力キャラクタ名称66B(キャラクタB)が選択され、キャラクタBとの合体攻撃が選択されたと認識する。さらに、プロセッサコア21は、入力ユニット3の十字キーの右方向が押下された場合には、協力キャラクタ名称66C(キャラクタC)が選択され、キャラクタCとの合体攻撃が選択されたと認識する。さらに、プロセッサコア21は、入力ユニット3の十字キーの下方向が押下された場合には、協力キャラクタ名称66A〜66Cのいずれも選択されずに、1人攻撃が選択されたと認識する。
協力キャラクタ64は、複数の協力キャラクタ64A〜64Cにより構成されている。複数の協力キャラクタ64A〜64Cは、複数の協力キャラクタ名称66A〜66Cにそれぞれ対応して設けられており、それぞれの協力キャラクタの容姿を示す画像が表示される。コメント表示枠65は、複数の協力キャラクタ名称66A〜66Cのうち、所定の協力キャラクタ名称66A〜66Cのコメントを表示するための枠である。具体的に、例えば、プロセッサコア21は、コメント表示枠65に、「私と一緒に攻撃しましょう!」のように、プレイヤに合体攻撃を促させるようなコメントや、プレイヤの選択を迷わせるようなコメントを表示させる。
図7に戻り、続いて、プロセッサコア21は、所定のタイマ等により時間を計時する計時機能を用いて、複数の協力キャラクタ名称66A〜66Cがディスプレイ41に表示開始されてから経過した時間である経過時間の計測を、複数の協力キャラクタ名称66A〜66Cごとに開始して、制限時間時計67A〜67Cの時針を時計回りに回転させる(ステップSP30)。
続いて、プロセッサコア21は、プレイヤの入力ユニット3の操作により複数の協力キャラクタ名称66A〜66Cのうち、所定の時間内にいずれか一つの協力キャラクタ名称66A〜66Cが選択されたか否かをチェックする(ステップSP31)。
そして、プロセッサコア21は、所定の時間内にいずれか一つの協力キャラクタ名称66A〜66Cが選択された場合(ステップSP31:YES)には、選択された協力キャラクタ名称66A〜66Cに対応する好感度データ22Cを増加させて、メモリモジュール22に上書きして記憶する(ステップSP32)。続いて、プロセッサコア21は、選択されなかった協力キャラクタ名称66A〜66Cに対応する好感度データ22Cを減少させて、メモリモジュール22に上書きして記憶する(ステップSP33)。続いて、プロセッサコア21は、プレイヤキャラクタと選択された協力キャラクタ64A〜64Cとの合体攻撃を実行し(ステップSP34)、その後、図6及び図7に示す選択画像における協力キャラクタごとの制限時間変更処理手順RT2を終了する(ステップSP41)。
これに対して、プロセッサコア21は、所定の時間内にいずれか一つの協力キャラクタ名称66A〜66Cが選択されなかった場合(ステップSP31:NO)には、所定の時間内に中止選択肢66Dが選択され、1人攻撃が選択されたか否かをチェックする(ステップSP35)。そして、プロセッサコア21は、所定の時間内に中止選択肢66Dが選択され、1人攻撃が選択された場合(ステップSP35:YES)には、プレイヤキャラクタ単体の1人攻撃を実行し(ステップSP40)、その後、図6及び図7に示す選択画像における協力キャラクタごとの制限時間変更処理手順RT2を終了する(ステップSP41)。
これに対して、プロセッサコア21は、所定の時間内に中止選択肢66Dが選択されず、1人攻撃が選択されなかった場合(ステップSP35:NO)には、制限時間時計67A〜67Cの時針が時計回りに一回りして、制限時間を経過した協力キャラクタ名称66A〜66Cが存在するか否かをチェックする(ステップSP36)。そして、プロセッサコア21は、制限時間を経過した協力キャラクタ名称66A〜66Cが存在しない場合(ステップSP36:NO)には、ステップSP31に戻る。これに対して、プロセッサコア21は、制限時間を経過した協力キャラクタ名称66A〜66Cが存在する場合(ステップSP36:YES)には、制限時間を経過した協力キャラクタ名称66A〜66Cを選択対象から除外する(ステップSP37)。
続いて、プロセッサコア21は、すべての協力キャラクタ名称66A〜66Cの制限時間が経過したか否かをチェックする(ステップSP38)。そして、プロセッサコア21は、すべての協力キャラクタ名称66A〜66Cの制限時間が経過していない場合(ステップSP38:NO)には、ステップSP31に戻る。これに対して、プロセッサコア21は、すべての協力キャラクタ名称66A〜66Cの制限時間が経過した場合(ステップSP38:YES)には、すべての協力キャラクタ名称66A〜66Cに対応する好感度データ22Cを減少させて、メモリモジュール22に上書きして記憶する(ステップSP39)。続いて、プロセッサコア21は、プレイヤキャラクタ単体の1人攻撃を実行し(ステップSP40)、その後、図6及び図7に示す選択画像における協力キャラクタごとの制限時間変更処理手順RT2を終了する(ステップSP41)。
(実施例1の動作及び効果)
このようにして、ゲーム装置1では、プロセッサコア21が、複数の協力キャラクタデータ22Bごとにそれぞれ対応する好感度データ22Cに基づいて、複数の協力キャラクタ名称66A〜66Cごとに制限時間を設定し、複数の協力キャラクタ名称66A〜66Cごとに経過時間を計測して、複数の協力キャラクタ名称66A〜66Cのうち、いずれか一つの協力キャラクタ名称66A〜66Cが選択された場合に、選択された協力キャラクタ名称66A〜66Cに対応する好感度データ22Cを増加させて、メモリモジュール22に上書きして記憶する一方、選択されなかった協力キャラクタ名称66A〜66Cに対応する好感度データ22Cを減少させて、メモリモジュール22に上書きして記憶する。また、協力キャラクタ名称66A〜66Cのうち、いずれかの協力キャラクタも選択されなかった場合に、すべての協力キャラクタ名称66A〜66Cに対応する好感度データ22Cを減少させて、メモリモジュール22に上書きして記憶する。
従って、選択によって協力キャラクタ64A〜64Cの好感度が上下するというハラハラ感をプレイヤに体験させることができると共に、協力キャラクタ64A〜64Cのうち、プレイヤの好む協力キャラクタ64A〜64Cを選択するのか、モンスターを攻撃するのに有効な協力キャラクタ64A〜64Cを選択するのか、プレイヤを迷わせることができ、かくして、ゲームに対する興趣性を一段と高めることができる。
また、ゲーム装置1では、プロセッサコア21が、所定の時間内に中止選択肢66Dが選択され、1人攻撃が選択された場合に、プレイヤキャラクタ単体の1人攻撃を実行することにより、いずれの協力キャラクタ64A〜64の好感度も減少させたくない場合には、協力キャラクタ名称66A〜66Cのいずれも選択しないとすることができ、選択作業の遊戯性を一段と高めることができる。
さらに、ゲーム装置1では、プロセッサコア21が、協力キャラクタ64A〜64の好感度が上下する合体攻撃のイベントを所定の確率で出現させることにより、協力キャラクタの好感度を増加させたいプレイヤは常にディスプレイ41を見ていなければならず、プレイヤを一段とゲームに集中させることができる。
(他実施形態)
なお、本実施の形態においては、所定の時間内に選択肢54A〜54Cのいずれか一つの選択肢が選択された場合について述べたが、本発明はこれに限らず、例えば、二つの選択肢が選択された場合であっても良く、プレイヤによっていずれか一つ以上の選択肢が選択された場合に、当該選択された選択肢に関連するいずれか一つ以上の選択肢に対応するパラメータを変更するようにすれば良い。
また、本実施の形態においては、パラメータ22Cの値が高いほど制限時間を長く設定した場合について述べたが、本発明はこれに限らず、パラメータ22Cの値が高いほど制限時間を短く設定するようにしても良い。これにより、パラメータ22Cの値が高いほど制限時間を短いため、パラメータ22Cの値が高い選択肢を選択し、パラメータ22Cの値を増加させるのが困難とすることができ、選択作業の遊戯性を一段と高めることができる。
さらに、本実施の形態においては、パラメータ22Cの値が高いほど制限時間を長く設定した場合について述べたが、本発明はこれに限らず、パラメータ22Cの値が低いほど制限時間を長く設定するようにしても良い。この場合、プロセッサコア21は、いずれか一つの選択肢54A〜54Cが選択された場合に、選択された選択肢54A〜54Cに対応するパラメータ22Cを減少させ、選択されなかった選択肢54A〜54Cに対応するパラメータ22Cを増加させる。また、プロセッサコア21は、いずれの選択肢54A〜54Cも選択されなかった場合に、すべての選択肢54A〜54Cに対応するパラメータ22Cを増加させる。
さらに、本実施の形態においては、メッセージ表示枠52を表示した場合について述べたが、本発明はこれに限らず、メッセージ表示枠52を表示しないようにしても良い。
さらに、本実施の形態においては、3つの選択肢54A〜54Cを表示した場合について述べたが、本発明はこれに限らず、1つ以上の選択肢を表示するようにすれば良い。
さらに、本実施の形態においては、ボタン操作表示欄56として、入力ユニット3の十字キー及び左方向、上方向、右方向、下方向の矢印を表示させた場合について述べたが、本発明はこれに限らず、例えば、入力ユニット3のAボタン、Bボタン、Xボタン、Yボタン等の所定のボタンを表示させるようにしても良く、かつ、これらのボタンや十字キーの方向を入力ユニット3の配置とは別にランダムに表示させるようにしても良い。これにより、複数の選択肢54A〜54Dを選択するために慎重に操作を行なわなければならず、選択作業の遊戯性を一段と高めることができる。
さらに、本実施の形態においては、制限時間時計55A〜55Cを図5のような時針を時計回りに一回りさせる時計とした場合について述べたが、本発明はこれに限らず、この他種々の複数の選択肢54A〜54Cを選択させる制限時間をプレイヤに認識させるための時計を適用することができ、また、制限時間時計55A〜55Cをディスプレイ41に表示させずに、複数の選択肢54A〜54Cごとに制限時間を音声でカウントダウンするようにしても良く、その他種々の態様に適用することができる。さらに、制限時間時計55A〜55Cを単にディスプレイ41に表示させないようにしても良い。
さらに、本実施の形態においては、いずれか一つの選択肢54A〜54Cが選択された場合に、選択された選択肢54A〜54Cに対応するパラメータ22Cを増加させ、選択されなかった選択肢54A〜54Cに対応するパラメータ22Cを減少させた場合について述べたが、本発明はこれに限らず、例えば、選択されなかった選択肢54A〜54Cに対応するパラメータ22Cを減少させないようにしても良く、一つの選択肢が選択された場合に、当該選択結果に基づいてパラメータ22Cを変更するようにすれば良い。
さらに、本実施の形態においては、プレイヤがコメント表示枠65にコメントした協力キャラクタ名称66A〜66Cを選択した場合には、当該協力キャラクタ名称66A〜66Cのパラメータ22Cを通常の増加量よりも大幅に増加させるようにしても良い。また、プレイヤがコメント表示枠65にコメントした協力キャラクタ名称66A〜66Cを選択しなかった場合には、当該協力キャラクタ名称66A〜66Cのパラメータ22Cを通常の減少量よりも大幅に減少させるようにしても良い。これにより、コメントの有無によりどの協力キャラクタ名称66A〜66Cを選択するかプレイヤを迷わせることができ、選択作業の遊戯性を一段と高めることができる。
さらに、本実施の形態においては、プレイヤキャラクタと協力キャラクタ64A〜64Cとに関連性を設定し、当該関連性に基づいてパラメータ22Cの増減量を変更させるようにしても良い。この場合、協力キャラクタデータ22Bのキャラクタごとに他のキャラクタとの関連性データが記憶される。当該関連性データは性別、年齢、相性などを示すデータである。例えば、プレイヤキャラクタと協力キャラクタ64Aが「男性」、協力キャラクタ64B、64Cが「女性」であるという関連性データが記憶されているとする。この場合、プレイヤキャラクタに対して異性である協力キャラクタ名称66Bを、プレイヤが選択した際には、同じくプレイヤキャラクタとは異性である協力キャラクタ64Cのパラメータ22Cを減少させる。一方で、プレイヤキャラクタと同性である協力キャラクタ64Aのパラメータ22Cは変化させないようにしても良い。これにより、キャラクタ間の関係性によりどの協力キャラクタ名称66A〜66Cを選択するかプレイヤを迷わせることができ、選択作業の遊戯性を一段と高めることができる。
本発明は、ゲーム内におけるプレイヤキャラクタが会話等の行動をする際に、次にプレイヤキャラクタが発する台詞やプレイヤキャラクタが行なう動作を選択肢として提示し、プレイヤに当該選択肢を選択させるゲーム装置に適用することができる。
1……ゲーム装置、2……制御ユニット、3……入力ユニット、4……出力ユニット、5……外部メディアユニット、6……通信ユニット、21……プロセッサコア、22……メモリモジュール、22A……ゲームプログラム、22B……選択肢データ(キャラクタデータ)、22C……パラメータ(好感度データ)、23……グラフィックスエンジン、231……グラフィックコア、232……グラフィックメモリ、24……サウンドエンジン、25……I/Oコントローラ、26……システムバス、41……ディスプレイ、42……スピーカ、51……選択画像、52……メッセージ表示枠、53……選択肢表示枠、54A〜54D……選択肢、55A〜55C……制限時間時計、56……ボタン操作表示欄、61……選択画像、62……状態表示枠、63……協力キャラクタ表示枠、64……制限時間時計、65……ボタン操作表示欄、66A〜66C……協力キャラクタ名称、66D……中止選択肢、67A〜67C……制限時間時計、68……ボタン操作表示欄

Claims (10)

  1. プレイヤからの選択対象となる選択肢を表示手段に表示させる制御手段と、
    時間を計測する計時手段と、
    前記選択肢ごとにそれぞれ対応する所定のパラメータを記憶する記憶手段と、
    を有するゲーム装置に実行させるためのプログラムであって、
    前記制御手段に、
    前記記憶手段から前記選択肢ごとにそれぞれ対応する前記パラメータを読み出す第1のステップと、
    前記選択肢ごとに、前記対応するパラメータに基づいて、選択可能な時間を決定する第2のステップと、
    前記計時手段によって、前記選択肢ごとに、前記選択可能な時間を経過したか否かを判定する第3のステップと、
    前記選択肢ごとに、前記選択可能な時間を経過したか否かを前記表示手段に表示させる第4のステップと、
    選択可能な時間を経過していないと判定された前記選択肢から、前記プレイヤによっていずれか一つ以上の選択肢が選択された場合に、当該選択された選択肢に関連するいずれか一つ以上の選択肢に対応する前記パラメータを変更する第5のステップと、
    を実行させることを特徴とするプログラム。
  2. 前記第2のステップでは、
    前記パラメータが高い値の選択肢ほど前記選択可能な時間が長くなるように設定し、
    前記第5のステップでは、
    前記プレイヤによっていずれか一つ以上の選択肢が選択された場合に、当該選択された選択肢に対応するパラメータを増加させ、かつ、選択されなかった選択肢に対応するパラメータを減少させる
    ことを特徴とする請求項1に記載のプログラム。
  3. 前記第2のステップでは、
    前記パラメータが低い値の選択肢ほど前記選択可能な時間が長くなるように設定し、
    前記第5のステップでは、
    前記プレイヤによっていずれか一つ以上の選択肢が選択された場合に、当該選択された選択肢に対応するパラメータを減少させ、かつ、選択されなかった選択肢に対応するパラメータを増加させる
    ことを特徴とする請求項1に記載のプログラム。
  4. 前記第5のステップでは、
    前記プレイヤによって前記各選択可能な時間内に前記選択肢のいずれも選択されなかった場合に、全ての選択肢に対応するパラメータを減少させる
    ことを特徴とする請求項2に記載のプログラム。
  5. 前記第5のステップでは、
    前記プレイヤによって前記各選択可能な時間内に前記複数の選択肢のいずれも選択されなかった場合に、全ての選択肢に対応するパラメータを増加させる
    ことを特徴とする請求項1に記載のプログラム。
  6. 前記制御手段に、
    前記パラメータと所定の基準値とを比較するステップと、
    前記基準値以下のパラメータに対応する選択肢を前記選択対象から除外するステップと
    をさらに実行させることを特徴とする請求項1乃至5のいずれか1項に記載のプログラム。
  7. 前記選択可能な時間を経過した選択肢を前記表示手段に表示しないステップ
    をさらに実行させることを特徴とする請求項1乃至5のいずれか1項に記載のプログラム。
  8. プレイヤからの選択対象となる選択肢を表示手段に表示させる制御手段と、
    時間を計測する計時手段と、
    前記選択肢ごとにそれぞれ対応する所定のパラメータを記憶する記憶手段と、
    を有するゲーム装置に実行させるためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、
    前記制御手段に、
    前記記憶手段から前記選択肢ごとにそれぞれ対応する前記パラメータを読み出す第1のステップと、
    前記選択肢ごとに、前記対応するパラメータに基づいて、選択可能な時間を決定する第2のステップと、
    前記計時手段によって、前記選択肢ごとに、前記選択可能な時間を経過したか否かを判定する第3のステップと、
    前記選択肢ごとに、前記選択可能な時間を経過したか否かを前記表示手段に表示させる第4のステップと、
    選択可能な時間を経過していないと判定された前記選択肢から、前記プレイヤによっていずれか一つ以上の選択肢が選択された場合に、当該選択された選択肢に関連するいずれか一つ以上の選択肢に対応する前記パラメータを変更する第5のステップと、
    を実行させることを特徴とするプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
  9. プレイヤからの選択対象となる選択肢を表示手段に表示させる制御手段と、
    時間を計測する計時手段と、
    前記選択肢ごとにそれぞれ対応する所定のパラメータを記憶する記憶手段と、
    を有するゲーム装置であって、
    前記制御手段は、
    前記記憶手段から前記選択肢ごとにそれぞれ対応する前記パラメータを読み出し、
    前記選択肢ごとに、前記対応するパラメータに基づいて、選択可能な時間を決定し、
    前記計時手段によって、前記選択肢ごとに、前記選択可能な時間を経過したか否かを判定し、
    前記選択肢ごとに、前記選択可能な時間を経過したか否かを前記表示手段に表示させ、
    選択可能な時間を経過していないと判定された前記選択肢から、前記プレイヤによっていずれか一つ以上の選択肢が選択された場合に、当該選択された選択肢に関連するいずれか一つ以上の選択肢に対応する前記パラメータを変更する、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  10. プレイヤからの選択対象となる選択肢を表示手段に表示させる制御手段と、
    時間を計測する計時手段と、
    前記選択肢ごとにそれぞれ対応する所定のパラメータを記憶する記憶手段と、
    を有するゲーム装置の制御方法であって、
    前記制御手段が、
    前記記憶手段から前記選択肢ごとにそれぞれ対応する前記パラメータを読み出す第1のステップと、
    前記選択肢ごとに、前記対応するパラメータに基づいて、選択可能な時間を決定する第2のステップと、
    前記計時手段によって、前記選択肢ごとに、前記選択可能な時間を経過したか否かを判定する第3のステップと、
    前記選択肢ごとに、前記選択可能な時間を経過したか否かを前記表示手段に表示させる第4のステップと、
    選択可能な時間を経過していないと判定された前記選択肢から、前記プレイヤによっていずれか一つ以上の選択肢が選択された場合に、当該選択された選択肢に関連するいずれか一つ以上の選択肢に対応する前記パラメータを変更する第5のステップと、
    を備えることを特徴とするゲーム装置の制御方法。
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