JP2014083265A - ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム - Google Patents
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Abstract
【解決手段】本発明では、ユーザの入力情報に基づいて、ユーザが対戦に使用する複数のオブジェクトの各々の対戦に関与する順序が決定される。上記複数のオブジェクトの各オブジェクトの第1パラメータの、上記複数のオブジェクトの第1パラメータの総和に対する比率に基づいて、順序が決定された各オブジェクトを対戦に関与させるタイミングが、対戦が行われる所定期間内で設定される。
【選択図】図13
Description
このゲーム制御装置は、
第1パラメータをオブジェクトと対応付けて記憶する記憶装置から各オブジェクトに対応付けられた第1パラメータを取得する第1取得手段(51)と、
対戦に使用する複数のオブジェクトをユーザに対応付ける対応付け手段(52)と、
前記ユーザの入力情報に基づいて、前記複数のオブジェクトの各々の前記対戦に関与する順序を決定する順序付け手段(53)と、
前記複数のオブジェクトの各オブジェクトの第1パラメータの、前記複数のオブジェクトの第1パラメータの総和に対する比率に基づいて、前記順序付け手段(53)によって順序が決定された各オブジェクトを前記対戦に関与させるタイミングを、前記対戦が行われる所定期間内で設定するタイミング設定手段(54)と、
前記タイミング設定手段(54)によって設定されたタイミングで順に各オブジェクトを前記対戦に関与させることによって前記対戦を実行する対戦実行手段(55)と、
を備える。
本発明において「記憶装置」は、ゲーム制御装置に内蔵されているものに限られず、ゲーム制御装置からアクセス可能な外部の装置であってもよい。
本発明において「オブジェクト」とは、例えば、ゲーム上のキャラクタやアイテム等を含む。キャラクタは、例えばゲーム上の仮想的な人物や生物、若しくはモンスター等であり、それらがカードに表示されているものをも含む。
この構成では、各オブジェクトが対戦に関与するタイミングをユーザが認識することができ、対戦全体の進行をユーザが認識しやすくなる。なお、提示するタイミングは、対戦前のみであってもよいし、対戦前及び対戦中であってもよい。
この構成により、ユーザの入力によって決定されたオブジェクトの関与の順序が視覚的にユーザに認識しやすくなる。
対戦においてオブジェクトが関与する順序又はタイミングに基づいて、当該オブジェクトの第2パラメータ、及び/又は、当該オブジェクト以外の他のオブジェクトの第2パラメータを前記対戦において変更する変更手段(59)と、を備え、
前記対戦実行手段(55)は、前記対戦に関与させた各オブジェクトの前記対戦における第2パラメータに基づいて前記対戦を実行してもよい。
この構成では、対戦に使用される各オブジェクトに対応付けられた第2パラメータに基づいて対戦が実行されるが、対戦に適用される第2パラメータは、各オブジェクトが関与する順序又はタイミングに基づいて変更される。そのため、対戦に勝利するために、各オブジェクトがそれ自体又は他のオブジェクトに与える第2パラメータの変更の効果を勘案して、対戦に使用するオブジェクトの選択、及び各オブジェクトを対戦に関与させる順序をユーザに考えさせるようになるため、戦略性の高いゲームを実現することができる。
オブジェクトの数を制限することで、ユーザは自らが選択可能なオブジェクトの中から対戦に使用するオブジェクトを注意深く選択させるようにすることができ、より戦略的なゲームを実現できる。なお、ユーザが対戦で使用するオブジェクトの数は、例えば、対戦に使用するオブジェクトに対応付けられた第1パラメータ及び/又は第2パラメータの総和を制限することによって、間接的に設定されてもよい。
この構成において「進行度」は、ユーザのゲームの進行の程度を意味し、例えばユーザのゲーム上の進行レベル、技能レベル、あるいはゲーム上のポイントの値であってもよいし、ゲームが複数のステージやエリアで構成されている場合には、そのステージやエリアの進行度合いであってもよい。「進行度」は、1つのゲームの中に複数のゲーム要素が含まれている場合には、いずれかのゲーム要素の進行度であってもよい。
この構成において「進行状況」は、ユーザによるゲームの進行に関する状況についての情報であれば如何なる情報であってもよい。進行状況は例えば、上述した例示の進行度自体であってもよいし、進行度の上昇の速さ(例えば、ステージの進行の速さ)等であってもよい。
この構成によってユーザは、ゲームを進行させるにつれて、あるいはゲームの進行状況次第で、より多くのオブジェクトを対戦で使用することができるようになるため、対戦能力が向上する。そのため、例えば、ユーザの進行レベルに応じた対戦のマッチング(例えば、上級ユーザ同士の対戦や、初級ユーザ同士の対戦)を設定することができる。
また、オブジェクトが対戦に関与する順序又はタイミングに基づいて第2パラメータを変更する場合、ユーザが使用可能なオブジェクトの数が増加していくにつれて、対戦に使用するオブジェクトの選択、及び各オブジェクトを対戦に関与させる順序をユーザにより深く考えさせるようになる。そのため、ゲームの進行度に応じたゲームの設定とすることができる。
前記対戦実行手段(55)は、前記ユーザが前記対戦に関与させた各オブジェクトの前記対戦における第2パラメータに基づいて、前記対戦相手のポイントを減少又は増加させ、当該対戦相手のポイントが所定値に達した場合に前記ユーザが勝利したと判断してもよい。
この構成においてユーザは、対戦相手がユーザのポイントを所定値にするよりも早く、対戦相手のポイントを所定値にすれば、対戦に勝利することができる。この観点では、ユーザが使用する複数のオブジェクトのうち元々の第2パラメータが対戦に有利となるオブジェクト(例えば、第2パラメータが大きいオブジェクト)を対戦に先に関与させる方が、ユーザにとって有利である。その一方で、オブジェクトを対戦に関与させる順序又はタイミング次第では、比較的後の順序又はタイミングで関与するオブジェクトの第2パラメータを対戦に有利となるように(例えば、第2パラメータを大きくするように)変更することができるため、その観点から先に関与させるオブジェクトを決定することもできる。従って、上記構成では、より戦略性の高い対戦ゲームを実現することができる。
このゲーム制御方法は、
第1パラメータをオブジェクトと対応付けて記憶する記憶装置から各オブジェクトに対応付けられた第1パラメータを取得するステップと、
対戦に使用する複数のオブジェクトをユーザに対応付けるステップと、
前記ユーザの入力情報に基づいて、前記複数のオブジェクトの各々の前記対戦に関与する順序を決定するステップと、
前記複数のオブジェクトの各オブジェクトの第1パラメータの、前記複数のオブジェクトの第1パラメータの総和に対する比率に基づいて、順序が決定された各オブジェクトを前記対戦に関与させるタイミングを、前記対戦が行われる所定期間内で設定するステップと、
前記設定されたタイミングで順に各オブジェクトを前記対戦に関与させることによって前記対戦を実行するステップと、
を備える。
第1パラメータをオブジェクトと対応付けて記憶する記憶装置から各オブジェクトに対応付けられた第1パラメータを取得する機能、
対戦に使用する複数のオブジェクトをユーザに対応付ける機能、
前記ユーザの入力情報に基づいて、前記複数のオブジェクトの各々の前記対戦に関与する順序を決定する機能、
前記複数のオブジェクトの各オブジェクトの第1パラメータの、前記複数のオブジェクトの第1パラメータの総和に対する比率に基づいて、順序が決定された各オブジェクトを前記対戦に関与させるタイミングを、前記対戦が行われる所定期間内で設定する機能、及び、
前記設定されたタイミングで順に各オブジェクトを前記対戦に関与させることによって前記対戦を実行する機能、
を実現させるためのプログラムである。
このゲームシステムは、
第1パラメータをオブジェクトと対応付けて記憶する記憶装置から各オブジェクトに対応付けられた第1パラメータを取得する第1取得手段(51)、
対戦に使用する複数のオブジェクトをユーザに対応付ける対応付け手段(52)、
前記ユーザの入力情報に基づいて、前記複数のオブジェクトの各々の前記対戦に関与する順序を決定する順序付け手段(53)、
前記複数のオブジェクトの各オブジェクトの第1パラメータの、前記複数のオブジェクトの第1パラメータの総和に対する比率に基づいて、前記順序付け手段(53)によって順序が決定された各オブジェクトを前記対戦に関与させるタイミングを、前記対戦が行われる所定期間内で設定するタイミング設定手段(54)、及び、
前記タイミング設定手段(54)によって設定されたタイミングで順に各オブジェクトを前記対戦に関与させることによって前記対戦を実行する対戦実行手段(55)、
の各手段を、前記通信端末(10)又は前記サーバ(20)のいずれか一方が備える。
なお、以下の説明において、モンスターカード(あるいは単に、カード)は、本発明のオブジェクトの一例である。バトル使用カードは、対戦に使用する複数のオブジェクトの一例である。バトルにおいてカードが発動することは、本発明のオブジェクトが対戦に関与することの一例である。
以下では、バトル期間中に順番にカードが発動するバトルゲームについて説明するが、N番目(N:1以上の整数)に発動するカードを、単に「N番目のカード」と表記することがある。
図1は、実施形態のゲームシステムのシステム構成例を示している。図1に示すように、このゲームシステムは、例えばインターネットなどの通信網NW(ネットワーク)に接続可能な通信端末10a,10b,10c,…と、通信網NWに接続されているゲームサーバ20と、データベースサーバ30とによって構成されている。各通信端末10a,10b,10c,…はそれぞれ、個々のユーザによって操作される端末であり、例えば、携帯端末、スマートフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータ、双方向の通信機能を備えたテレビジョン受像機(いわゆる多機能型のスマートテレビも含む。)などの通信端末である。なお、以下の説明において、各通信端末10a,10b,10c,…に共通して言及するときには、通信端末10と表記する。
このゲームシステムにおいて、ゲームサーバ20は、クライアントである通信端末10と通信可能に構成されており、通信端末10に対してゲーミングサービスを提供する。ゲームサーバ20には、ゲーム用アプリケーションとしてウェブブラウザ上で動作可能なアプリケーションが実装されている。データベースサーバ30は、ゲームを実行する上での後述する様々な情報を格納しており、それらの情報の読み書きのためにゲームサーバ20と例えば有線で接続される。
通信端末10は、ゲームサーバ20によって提供されるウェブページを表示可能なウェブブラウザを備えており、ユーザは、通信端末10をウェブページ上で操作してゲームを実行する。
図2及び図3を参照して通信端末10について説明する。
図2は、通信端末10の外観の例を示す図であって、(a)は、例えば折り畳み式の携帯端末(携帯電話機)などの釦入力方式の通信端末を例示したものであり、(b)は、例えばスマートフォンなどのタッチパネル入力方式の通信端末を例示したものである。図3は、通信端末10の内部構成を示すブロック図である。
図3に示すように、通信端末10は、CPU(Central Processing Unit)11、ROM(Read Only Memory)12、RAM(Random Access Memory)13、画像処理部14、指示入力部15、表示部16、及び、信号送受信部としての通信インタフェース部17を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス18が設けられている。
図4を参照してゲームサーバ20の構成について説明する。
ゲームサーバ20は、例えば階層構造の複数のウェブページからなるゲームのウェブサイトを管理しており、通信端末10に対してゲームのウェブサービスを提供する。図3に示すように、ゲームサーバ20は、CPU21、ROM22、RAM23、データベース(DB)アクセス部24、及び、通信インタフェース部25を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス26が設けられている。なお、ゲームサーバ20は、ハードウエアに関しては汎用のウェブサーバと同一の構成をとることができる。
CPU21は、ROM22内のゲームプログラムをRAM23にロードして実行し、通信インタフェース部25を介して、各種の処理を行う。
データベースアクセス部24は、CPU21がデータベースサーバ30に対してデータの読み書きを行うときのインタフェースである。
データベースサーバ30(記憶装置)は、大容量のハードディスク装置やRAID(Redundant Arrays of Inexpensive Disks)等の形態の装置等、汎用ストレージで実現できる。データベースサーバ30内の各データベースは、ゲームサーバ20のデータベースアクセス部24を介してCPU21からのデータの読み書きが可能となるように構成されている。
図5に、データベースサーバ30の構成の一例を示す。図5に示すように、データベースサーバ30は、ユーザデータベース31と、ゲームデータベース32とを備える。
・ユーザ名
ユーザ名は、ゲームの実行時に通信端末10のユーザを特定するために表示されるユーザ名である。ユーザ名は、例えばユーザによって予め指定される所定長以下のテキストである。ユーザ名は、ゲームサーバ20によって提供されるネットワーク環境(あるいはゲームコミュニティ)上でユーザを特定する名称である。
・ユーザ画像
ユーザ画像は、ゲームの実行時に通信端末10のユーザを特定するために表示される画像であり、例えばユーザによって予め選択されるアバタ画像であってもよい。
・進行レベル
ユーザのゲームにおける進行度合いを示すデータであり、ユーザによるゲームの進行に伴って増加する値である。例えば、進行レベルは、例えばLv1(レベル1)からLv100(レベル100)までの範囲のレベル値である。進行レベルは、本実施形態のゲームにおいて予め規定された規則に従って増加する。進行レベルは例えば、バトルでユーザが勝利した数、又はバトルでの勝率が増加するにつれて増加してもよい。
・HP
HP(Hit Point)は、ユーザのバトルでの初期の体力を示す変数である。HPの値は、進行レベルが増加するにつれて増加するように設定されていてもよい。
・使用可能コスト
後述するように、本実施形態のゲームでは、各カードに対してコストが対応付けられている。使用可能コストは、ユーザが1回のバトルで使用可能なカードのコストの総和の上限値である。つまり、ユーザは、1回のバトルでは、各カードのコストの総和が使用可能コスト以下となるように、バトルで使用するカードを選択することがもとめられるようにしてもよい。使用可能コストは、例えば、進行レベルが大きくなるにつれて大きい値に設定されてもよい。
なお、使用可能コストを設定すること、すなわちユーザが1回のバトルで使用可能なカードのコストの総和の上限値を設定することは必須ではない。
カードのコストは、そのカードをユーザがバトル使用カードとするか否かについて検討するときに参照されるパラメータである。前述したように、バトル使用カードのコストの総和は、使用可能コスト以下に制限されるようにしてもよい。なお、攻撃力が大きいほどカードのコストを大きく設定してもよいが、それに限られない。
後述するように本実施形態のゲームでは、複数のバトル使用カードについて、各カードが発動する(つまり、バトルに関与する)順番をユーザが指定できるように構成されている。カードデータベース内の「発動の順番」の項目の情報は、各カードがバトル使用カードとして選択されているか否かの情報、及び、選択されている場合にバトルにおける発動の順番についての情報を含む。具体的には、「発動の順番」が「0」であるカードについては、バトル使用カードとして選択されていないことを示す。「発動の順番」が「0」以外であるカードについては、バトルにおける発動の順番を示すように構成されている。
以下、本実施形態のゲームについて、図8〜12を参照しながら説明する。図8〜9、及び図11〜12はそれぞれ、本実施形態のゲームにおいてバトル処理を行うときに通信端末10上に表示されるウェブページの一例を示す図である。図10は、本実施形態のゲームにおいてバトル処理において、ユーザとバトル相手のバトル期間における各カードが発動するタイミング(以下、適宜「発動タイミング」という。)を例示する図である。以下では、処理対象のユーザのユーザ名が「KNM」であるユーザ(以下、ユーザKNM)を例として説明する。
なお、以下の説明において、通信端末10に表示されるウェブページ上で表示されるメニュー、マーク等はウェブページ上で所望の位置に配置されるものであって、通信端末10で視認されるメニュー、マーク等の表示画面上の位置は、ユーザの方向指示釦あるいはタッチパネル操作によるウェブページのスクロール操作によって変化しうる。
ユーザ画像表示領域101は、処理対象のユーザKNMのユーザデータに含まれるユーザ画像が表示される領域である。
ユーザデータ表示領域102は、処理対象のユーザKNMの「進行レベル」(図では単に「レベル」)、「HP」、及び「カード数」のデータが表示される領域である。なお、「カード数」は、ユーザの保有カードの総数である。図8に例示するように、「カード数」が「40/60」と表記されている場合、ユーザが保有するカードが40枚であり、最大で保有可能なカードの枚数が60枚であることを示す。最大で保有可能なカードの枚数は、ユーザの進行レベルに応じて決定されてもよい。
メニュー表示領域103は、本実施形態のゲームに設けられる基本メニューが表示される領域であり、図8はメニューm1(「バトル」)が設けられている例を示している。図示しないが、バトル以外のゲームを実行するための他のメニューが設けられてもよい。
表示領域201では、ユーザKNMに対して設定されている現在のバトル使用カードがバトルにおける発動の順番で配列されて表示される。この例では、バトル使用カードとして5枚のカードからなるカード群G1が表示画面16a上で水平方向に配列されている。表示領域201にはさらに、バトル使用カードの総攻撃力、総使用コスト、及びHPが表示される。総攻撃力は、5枚のバトル使用カードの攻撃力の総和である。総使用コスト(図の例では、32)は、5枚のバトル使用カードのコストの総和である。この場合、一例として「32/40」と表示されているのは、ユーザKNMの使用可能コストが40であることを意味している。HPは、ユーザKNMに対応付けられたHPの値(図の例では、920;ユーザデータに書き込まれている値)である。
表示領域202は、カード群G1の中から選択されているカードについての情報(カードID、攻撃力及びコスト)とともに、そのカードを他のカードに変更するためのメニューm10(「カードを変更」)と、そのカードをバトル使用カードから外すためのメニューm11(「外す」)とを含む。
表示領域203には、右方向に進む時間軸を示す矢印標識TMに沿って、カード群G1に含まれる各カードに対応する5個の番号標識からなる標識群INDが表示される。各番号標識が示す番号は、対応するカードが発動する順番を示す。例えば、「3」を示す番号標識は、カード群G1のうち3番目に発動するカードに対応している。矢印標識TMに沿った各番号標識の位置は、バトル期間において、対応する各カードが発動する凡そのタイミングを表している。
メニューm12(「次へ」)は、バトル使用カードを確定させて次に進むためのメニューである。
図示しないが、ウェブページP1において、例えばメニューm11(「外す」)が選択操作されると、ウェブページP1の表示領域201で選択されているカードが非表示となるようにウェブページが更新され、それによって当該カードがバトル使用カードから外されたことがユーザにわかるようになる。いずれかのカードが非表示となった場合、非表示となった領域を選択した状態でメニューm10(「カードを変更」)を選択操作することで、新たなバトル使用カードをユーザの保有カードの中から選択できるようにしてもよい。
時刻tb1〜tb5:バトル期間内において、バトル相手ABCのバトル使用カードの中で1〜5番目に発動する各カードの発動タイミング(図10の例では、時刻tb5はバトル終了時刻teと同じ)
TA1:バトル開始時刻tsからユーザKNMの1番目のカードが発動する時刻ta1までの時間
TA2:ユーザKNMについて、1番目のカードが発動する時刻ta1から2番目のカードが発動する時刻ta2までの時間
TA3:ユーザKNMについて、2番目のカードが発動する時刻ta2から3番目のカードが発動する時刻ta3までの時間
TA4:ユーザKNMについて、3番目のカードが発動する時刻ta3から4番目のカードが発動する時刻ta4までの時間
TA5:ユーザKNMについて、4番目のカードが発動する時刻ta4から5番目のカードが発動する時刻ta5までの時間
カードのコストの総和Tc=c1+c2+c3+c4+c5
時刻ta1=(c1/Tc)×BT
時刻ta2=ta1+(c2/Tc)×BT
時刻ta3=ta2+(c3/Tc)×BT
時刻ta4=ta3+(c4/Tc)×BT
バトル相手のユーザABCの各カードが発動する時刻tb1〜tb4も同様にして決定される。
ウェブページP5aは、時刻tb1においてユーザABCの1番目のカードが発動した場合のウェブページである。ウェブページP5aに示すように、発動したユーザABCの1番目のカードは、他のカードよりも下方に突出して表示され、発動していることが認識しやすいようになっている。ウェブページP5aには、処理対象のユーザ(この場合、ユーザKNM)のバトル使用カードを配列して表示する表示領域301及びHPゲージG1と、バトル相手(この場合、ユーザABC)のバトル使用カードを配列して表示する表示領域302及びHPゲージG2とが含まれる。なお、この表示形式は、他のウェブページP5b〜P5fについても同様である。
ウェブページP5aでは、発動したユーザABCの1番目のカードの攻撃力に応じて、ユーザKNMのHPが初期状態(図示せず)よりも低下して表示される。
ウェブページP5bでは、発動したユーザKNMの1番目のカードの攻撃力に応じて、ウェブページP5aの場合よりもユーザABCのHPが低下して表示される。
ウェブページP5cでは、発動したユーザKNMの2番目のカードの攻撃力に応じて、ウェブページP5bの場合よりもユーザABCのHPが低下して表示される。
ウェブページP5dでは、発動したユーザKNMの3番目のカードの攻撃力に応じて、ウェブページP5cの場合よりもユーザABCのHPが低下して表示される。
ウェブページP5eでは、発動したユーザKNMの4番目のカードの攻撃力に応じて、ウェブページP5dの場合よりもユーザABCのHPが低下して表示される。
ウェブページP5fでは、発動したユーザKNM及びユーザABCの5番目のカードの攻撃力に応じて、それぞれユーザABC及びユーザKNMのHPがウェブページP5eの場合よりも低下して表示される。ウェブページP5fの例では、ユーザABCのHPがゼロになった場合が示される。
次に、上述した本実施形態のゲームを実現するためゲーム制御装置が備える機能について説明する。
本実施形態では、ゲームサーバ20及びデータベースサーバ30によってゲーム制御装置が構成されている。以下では、上述した実施形態のゲームが適用される場合を例として、本実施形態のゲーム制御装置で実現される機能について、図13を参照して説明する。図13は、本実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。なお、図13に示す機能ブロック図において、第1提示手段56及び第2提示手段57は、本発明に必ずしも必須の構成要素ではない。
対応付け手段52の機能を実現するために、ゲームサーバ20のCPU21は、処理対象のユーザの入力情報を含むHTTPリクエストを取得する。この入力情報が、ユーザの保有カードのうち新たにバトル使用カードとするカードの選択結果、及びその発動の順番を含む場合、CPU21は、入力情報に基づいてカードデータベースを更新する。例えば、2番目のカードとしていずれかの保有カードが選択された場合、カードデータベースにおいて、選択された保有カードに対応する「発動の順番」の値を2とする。
一方、CPU21は、HTTPリクエストに含まれる入力情報が、特定のカードをバトル使用カードから外すことを示す選択操作結果を含む場合、例えば、その特定のカードに対応する「発動の順番」の値をゼロにする。以上のようにして、カードデータベースにおいて、各ユーザの保有カードのうち、「発動の順番」がゼロでないカードが、バトル使用カードとしてユーザに対応付けられることになる。上記入力情報は例えば、図8のウェブページP1において、表示領域201内のいずれかのカードの選択入力、メニューm10,m11の選択操作入力、及び、ウェブページP2のいずれかのカードの選択操作入力に相当する。
順序付け手段53の機能を実現するために、対応付け手段52と同様、ゲームサーバ20のCPU21は、処理対象のユーザの入力情報を含むHTTPリクエストを取得する。この入力情報が、ユーザの保有カードのうち新たにバトル使用カードとするカードの選択結果、及びその発動の順番を含む場合、CPU21は、入力情報に基づいてカードデータベースを更新する。これにより、特定のバトル使用カードの発動の順番が決定される。上記入力情報は例えば、図8のウェブページP1において、表示領域201内のいずれかのカードの選択入力、メニューm10の選択操作入力、及び、ウェブページP2のいずれかのカードの選択操作入力に相当する。
タイミング設定手段54の機能は、以下のようにして実現できる。ゲームサーバ20のCPU21は、例えばバトル開始メニュー(例えば、図9のメニューm20)の選択操作結果を含むHTTPリクエストを取得すると、RAM23に書き込まれている処理対象のユーザの1〜5番目のカードのコストに基づいて、バトル開始時刻を基準としたときの、1〜5番目のカードの各々の発動タイミングを算出する。つまり、各カードの発動タイミングとして、例えば前述した式によって時刻ta1〜ta5が算出される。CPU21は、バトル相手となるユーザの各カードの発動タイミングも同様にして算出する。
本実施形態のユーザ間のバトルでは、各ユーザの各々のカードの発動順とその発動タイミングがユーザ毎に独立に決定されるため、バトル全体での発動順序は固定的にならず、カードの選択や順序付けに応じて変動することになる。
対戦実行手段55の機能は、例えば以下のようにして実現できる。ゲームサーバ20のCPU21は、バトル開始メニュー(例えば、図9のメニューm20)の選択操作結果を含むHTTPリクエストを取得し、処理対象のユーザ及びバトル相手の各カードの発動タイミングを算出すると、以下の処理を行う。すなわち、CPU21は、処理対象のユーザ及びバトル相手のHP(初期値)をユーザデータから読み出し、バトル使用カードの攻撃力の値をカードデータベースから読み出す。CPU21は、処理対象のユーザとバトル相手の各カードの発動タイミング、HP、及び攻撃力の値と、バトルを通信端末10上でバトルを再生するための再生用ファイル(例えば、SWF形式のファイル)とを含むHTMLデータを生成して通信端末10へ送信する。通信端末10のCPU11は、HTMLデータを取得すると、ウェブブラウザによって上記再生用ファイルを実行し、バトルを表示部16に表示させる。再生用ファイルが実行されると、CPU11は、処理対象のユーザ及びバトル相手の発動タイミングにおける各ユーザのHPの残量を算出する。つまり、CPU11は、処理対象のユーザのカードの発動タイミングでは、そのカードの攻撃力の値に基づいて、バトル相手のHPを更新し、バトル相手のカードの発動タイミングでは、そのカードの攻撃力の値に基づいて、処理対象となるユーザのHPを更新する。このとき、発動したカードの攻撃力が大きいほど、HPの残量の低下量が大きくなるようにしてHPが更新される。
なお、対戦実行手段55の機能の実現方法は、上述した方法に限られない。CPU21は、各発動タイミングの算出、及び各発動タイミングでのユーザ及びバトル相手のHPの残量等の算出を行い、バトル開始からバトル終了までのカードの動き、及びHPゲージの動き等の動画(アニメーション)を再生するための再生ファイルを作成し、HTMLデータとして通信端末10へ送信してもよい。この場合、通信端末10のCPU11は、ウェブブラウザによって再生用ファイルを再生表示するための処理を行うが、HPの残量算出等の演算処理を行わない。
第1提示手段56を実現するために、例えば、ゲームサーバ20のCPU21は、タイミング設定手段54と同様にして各々の発動タイミングを算出し、その発動タイミングに基づいて、各番号標識の表示領域203内での配置場所を決定する。
第2提示手段57を実現するために、例えば、ゲームサーバ20のCPU21は、カードデータベースにアクセスして、処理対象のユーザの保有カードのうち「発動の順番」の項目の値を読み出し、その値が示す順番で各カードの表示領域201内の配置場所を決定する。
次に、本実施形態のバトル処理のフローの一例について、図14〜16のフローチャートを参照して説明する。図14は、本実施形態のゲームの処理の一例を示すフローチャートである。図15は、発動タイミングの設定処理の一例を示すフローチャートである。図16は、バトル処理の一例を示すフローチャートである。
なお、図14〜16のフローチャートは、図8〜12に示したように、処理対象のユーザKNMがバトル相手であるユーザABCに対してバトルを仕掛けた場合を想定している。
なお、CPU21は、上記HTTPリクエストを取得しない場合(ステップS10:NO)、終了する。
なお、本実施形態では、処理対象のユーザとそのバトル相手のバトル使用カードのコストに基づいて、それぞれ個別に発動タイミングを設定することができるため、図14のフローチャートに示すように、発動タイミングの設定処理を、ステップS14,S20においてそれぞれ個別に実行することで演算処理を分散させることができる。しかし、CPU21は、発動タイミングの設定処理を、ステップS14,S20においてそれぞれ個別に実行せずに、ステップS20においてまとめて実行してもよい。
CPU11は先ず、変数m,n(m,n:1以上の整数)の初期化(m=1,n=1)を行うとともに、タイマを始動させる(ステップS40)。処理対象のユーザのm番目のカードの発動タイミングである場合には(ステップS42:YES)、そのカードの攻撃力の値に応じてバトル相手のHPの値が低下するようにして、バトル相手のHPを更新する(ステップS44)。CPU11は、バトル相手のHPがゼロでなければ(ステップS46:NO)、変数mをインクリメントする(ステップS48)。なお、処理対象のユーザのm番目のカードの発動タイミングでない場合には(ステップS42:NO)、ステップS50へ進む。
同様に、バトル相手のn番目のカードの発動タイミングである場合には(ステップS50:YES)、そのカードの攻撃力の値に応じて処理対象のユーザのHPの値が低下するようにして、処理対象のユーザのHPを更新する(ステップS52)。CPU11は、処理対象のユーザのHPがゼロでなければ(ステップS54:NO)、変数nをインクリメントする(ステップS56)。バトル相手のn番目のカードの発動タイミングでない場合には(ステップS50:NO)、ステップS58へ進む。
タイマが始動してから所定時間が経過しない間、つまりバトル終了時刻に達しない間は(ステップS58:NO)、ステップS42〜S56の処理が繰り返し実行される。処理対象のユーザ又はバトル相手のいずれかのHPがゼロになった場合(ステップS46:YES、又はステップS54:YES)、又はバトル終了時刻に達した場合(ステップS58:YES)、CPU11はバトルを終了させ、バトル結果をゲームサーバ20へ送信する(ステップS60)。処理対象のユーザのHPがゼロになった場合には、バトル相手の勝利と判断され、バトル相手のHPがゼロになった場合には、処理対象のユーザの勝利と判断される。なお、CPU11は、処理対象のユーザ又はバトル相手のいずれのHPもゼロにならずにバトルが終了した場合には、その時点のHP残量が多い方を勝利と判断してもよい。
なお、図16では、ユーザ、バトル相手の順で処理が行われ、ユーザにとって有利な処理(つまり、先にバトル相手のHPを低下させる処理)となる場合を示したが、この場合に限られない。バトル相手、ユーザの順で処理が行われてもよい。
上述した各実施形態では、オブジェクトの一例としてモンスターカードを挙げたが、これに限られない。オブジェクトであれば如何なるものでもよい。例えば、オブジェクトは、ゲーム上のキャラクタやアイテム等を含むものでよく、例えばゲーム上の仮想的な人物や生物、若しくはモンスター等であり、本実施形態で示したように、それらがカードに表示されているものをも含む。
上述した実施形態では、第1パラメータの一例として各カードのコストを挙げたが、これに限られない。第1パラメータとして、カード等のオブジェクトに関連付けられた定数又は変数であれば如何なるパラメータであってもよい。例えば、各カードの攻撃力の値を第1パラメータとしてもよい。
上述した実施形態では、バトル相手がユーザABCの場合を例にして説明したが、バトル相手はユーザである場合に限られない。バトル相手は、特定のユーザではなくCPUによって設定されるキャラクタ等のオブジェクトであってもよい。
上述した実施形態では、1対1でバトルを行う場合を想定したが、その場合に限られない。3人以上のユーザでバトルを行ってもよい。その場合でも、タイミング設定手段54は、各ユーザについて、複数のバトル使用カードの各カードのコストの、複数のバトル使用カードのコストの総和に対する比率に基づいて、順序が決定された各カードの発動タイミングをバトル期間内で設定する。3人以上のユーザでバトルを行う場合、いずれかのユーザのカードが発動したときには、そのカードの攻撃力に応じて他のすべてのユーザのHPを、バトル相手が1人の場合と同様にして低下させればよい。
上述した実施形態では、バトル中に発動するカードが上方又は下方に突出して表示する場合の例を示したが、発動するカードの表示方法はこの例に限られない。カード自体を点滅させる等の強調表示を行うことによってカードが発動していることを示してもよい。
以下、上述した各実施形態の変形例についてさらに説明する。
本変形例に係るゲーム制御装置の機能ブロック図を、図17に示す。図17に示すように、本変形例では、図13の機能ブロック図と比較して、第2取得手段58と変更手段59が追加された点で異なる。
第2取得手段58は、第2パラメータとしての攻撃力をカードに対応付けるカードデータベースを記憶するゲームデータベース32(記憶装置)からバトル使用カード毎の攻撃力を取得する機能を備える。
変更手段59は、バトルにおいてカードが発動する順番又はタイミングに基づいて、当該カードの攻撃力(第2パラメータ)、及び/又は、当該カード以外の他のカードの攻撃力をそのバトルにおいて変更する機能を備える。
本変形例では、対戦実行手段55は、バトルにおいて発動する各カードのそのバトルにおける攻撃力(第2パラメータ)に基づいてバトルを実行する。
図19には、スキルデータベースの構成例を示す。このスキルデータベースは、カードデータベース同様に、ゲームデータベース32に記憶されていてもよい。図19に示すように、スキルデータベースは、スキルIDと、スキルの内容とが対応付けられて記述されている。つまり、スキルIDに対応付けて、カードのスキルによる効果発生の条件(順番、発動タイミング等)と、スキルによる効果の内容(発動したときの攻撃力(第2パラメータ)の変動値(20%UP等))とが規定されている。
図19において、バトルにおいてカードが発動する順番又はタイミングに基づいて、そのカード自体の攻撃力をそのバトルにおいて変更するスキルは、例えば、SK5,SK6等である。バトルにおいてカードが発動する順番又はタイミングに基づいて、そのカード以外の他のカードの攻撃力をそのバトルにおいて変更するスキルは、例えば、SK1〜3等である。例えば、2番目のカードがC15であり、3番目のカードがC20である場合には、2番目のカードがスキルSK1を持っているため、次に発動する3番目のカードC20の攻撃力が20%増加することになる。
図19に示すスキルは一例に過ぎず、様々なスキルの内容を設定することができる。例えば、特定のカードの発動タイミングを基準として所定時間内に発動する他のカードの攻撃力を増加させるスキルを設定してもよいし、特定のカードの発動タイミングを基準として所定時間内の防御力を増加させてもよい(つまり、HPの低下量をダウンさせてもよい)。
この場合にユーザは、バトル相手がユーザのHPをゼロにするよりも早く、バトル相手のHPをゼロにすれば、バトルに勝利することができる。この観点では、ユーザのバトル使用カードのうち元々の攻撃力(第2パラメータ)が大きいカードをバトルで先に発動させる方が、ユーザにとって有利である。
その一方で、カードがスキルを備えている場合には、そのカードがバトルで発動する順番又はタイミング次第では、そのカード自体、及び/又は、そのカードよりも後に発動するカードの攻撃力を大きくすることができる。この観点からはユーザは、スキルを有するカードを先に発動させることが有利な場合もある。従って、本変形例の構成では、より戦略性の高い対戦ゲームを実現することができる。
上述した実施形態では、ユーザのバトル使用カードの枚数が5枚の場合について説明したが、そのような場合に限られない。上述した実施形態において、対応付け手段52は、ユーザのバトル使用カードの数(つまり、ユーザが1回のバトルにおいて使用するカードの数)を所定数以内に制限する機能を備えていてもよい。バトル使用カードの数を制限することで、ユーザは自らの保有カードの中からバトル使用カードを注意深く選択させるようにすることができ、より戦略的なゲームを実現できる。
本変形例を実現するために、ゲームサーバ20のCPU21は、例えば図8のP1に示したように、ユーザがカードを選択可能な最大枚数(図8の場合、5枚)をウェブページ上で設定されるように、HTMLデータを生成する。
なお、ユーザのバトル使用カードの数は、例えば、バトル使用カードのコスト(第1パラメータ)及び/又は攻撃力(第2パラメータ)の総和を制限することによって、間接的に設定されてもよい。例えば図8のウェブページP1の例では、表示領域201に示すように、ユーザのバトル使用カードのコストの総和が40以下となるように制限されている。この場合にユーザは、各カードの攻撃力を極力大きくしつつ、かつバトル使用カードのコストの総和が40以下に収まるようにカードの選択を注意深く行うようになるため、さらに戦略的なゲームを実現できる。
この構成において「進行度」は、ユーザのゲームの進行の程度を意味し、例えばユーザのゲーム上の進行レベル(図6参照)であるが、これに限られない。「進行度」は、適用されるゲームに応じて適宜設定することができ、例えば、ユーザの技能レベル、あるいはゲーム上のポイントの値であってもよいし、ゲームが複数のステージやエリアで構成されている場合には、そのステージやエリアの進行度合いであってもよい。「進行度」は、1つのゲームの中に複数のゲーム要素が含まれている場合(例えば、本実施形態においてバトル以外のゲーム要素が含まれている場合)には、いずれかのゲーム要素の進行度であってもよい。
この構成において「進行状況」は、ユーザによるゲームの進行に関する状況についての情報であれば如何なる情報であってもよい。進行状況は例えば、進行レベルの上昇の速さであってもよい。ゲームが複数のステージやエリアで構成されている場合には、ステージやエリアの進行の速さであってもよい。
また、変形例1で述べたように、カードがバトルで発動する順番又はタイミングに基づいて攻撃力が変化する場合には、ユーザのバトル使用カードの数が増加していくにつれて、バトル使用カードの選択、及び各カードをバトルで発動させる順番をユーザにより深く考えさせるようになる。そのため、ゲームの進行度、又は進行状況に応じたゲームの設定とすることができる。
上述した実施形態では、カードの発動タイミングがゲームサーバ20によって決定されるが、発動タイミングでのユーザの操作を評価することによって追加のゲーム要素を持たせるようにしてもよい。
すなわち、上述した実施形態において、タイミング設定手段54によって設定された各カードの発動タイミング、又は発動タイミングの前後にユーザの入力情報を受け付けて、カードの発動タイミングとユーザの入力タイミングとの差が所定の条件を満たすか否かを評価する評価手段60、を備えてもよい。さらに、この評価手段60による評価結果に基づいてユーザに特典を付与する特典付与手段61、を備えてもよい。なお、「特典」は、バトルの結果に影響を与える特典(例えば、カードの攻撃力をバトルにおいて増加させるという特典)であってもよいし、バトルの結果に影響を与えない特典(ゲームで使用可能なポイントの付与、バトルとは直接関連しないカードのパラメータの変更等)であってもよい。
本変形例のゲーム制御装置の機能ブロック図を図20に示す。図20の機能ブロック図は、図13に示したものと比較して、評価手段60、特典付与手段61、及び表示手段62(後述する)が追加された点で異なる。なお、特典付与手段61、及び表示手段62は、本変形例において必須の要素ではない。
本変形例では、ウェブページP5a−1に示すように、表示領域301の中央付近において垂直方向にカーソルCUが配置される。そして、ユーザKNMの1番目のカードの発動タイミングよりも少し前から、表示領域301の左右いずれかの端(図21では、左端)からタイミングゲージG3がカーソルCUに向かって延びてくる。時間の経過とともに、ウェブページP5a−1→P5a−2→P5a−3に順に示すようにカーソルが延び、ユーザKNMの1番目のカードの発動タイミングで丁度、タイミングゲージG3がカーソルCUに到達し、ウェブページP5bに示すように1番目のカードが発動して上方に突出するようになる。このとき、タイミングゲージG3がカーソルCUに到達した時点でタイミング良くユーザがカーソルCU近傍にタッチ操作を行うと、ユーザに特典が得られるようになる。特典は何でもよいが、例えば発動したカードの攻撃力を所定量又は所定比率だけ増加させることであってもよい。なお、図21の例は、タッチパネル入力方式を備えた通信端末10の場合であるが、釦入力方式の通信端末10の場合には、タイミングゲージG3がカーソルCUに到達した時点でタイミング良くユーザが所定の釦を操作したか否かに基づいて特典をユーザに付与してもよい。このようなゲーム要素を持たせることで、ユーザはバトル期間の間、タイミングを逃さないようにバトルにより注目することになるため、ゲームの興趣性を高めることができる。
なお、図21では、発動タイミング(操作タイミング)をタイミングゲージが目標位置(つまり、カーソルCU)に延びてくる場合について例示したが、発動タイミングの提示方法は、この場合に限られない。目標位置に向かう標識の形態はゲージ状に限られず、球状でも矩形形状であってもよい。
上記特典付与手段61の機能を実現するために、CPU21は、評価結果が「良」である場合には、例えば、発動するカードの攻撃力の値を所定量又は所定比率だけ増加させるという特典をユーザに付与し、増加した攻撃力の値に基づいてバトル相手のHPの低下量を決定する。一方、CPU21は、評価結果が「悪」である場合には、例えば、発動するカードの攻撃力の値を所定量又は所定比率だけ減少させ、それによってバトル相手のHPの低下量を決定してもよい。
例えば図21において、各カードの発動タイミングの少し前からタイミングゲージG3がカーソルCUに向かって延びてくるのではなく、バトルの開始時刻、若しくは直前のカードの発動タイミングから、又は直前のカードの発動タイミングの後にそのカードを非表示にしてから、タイミングゲージGが左端(所定位置)から延び始めるようにし、次のカードの発動タイミングでタイミングゲージGがカーソルCU(目標位置)に到来するようにしてもよい。この場合、タイミングゲージGの始点である左端からカーソルCUまでの距離は一定であるため、カード間の発動タイミングの差に応じて、タイミングゲージGの移動速度が変化することになる。カード間の発動タイミングの差が小さいほど、ユーザはタイミング良く、かつ素早く入力操作を行うことがもとめられる。カード間の発動タイミングの差は各カードのコストによって決定されるため、上記構成では、本変形例の付加的なゲーム要素の難易度がバトル使用カードの選択とその順番によって決定されることになり、ゲームの興趣性を高めることができる。
11…CPU
12…ROM
13…RAM
14…画像処理部
15…指示入力部
16…表示部
17…通信インタフェース部
18…バス
20…ゲームサーバ
21…CPU
22…ROM
23…RAM
24…データベースアクセス部
25…通信インタフェース部
26…バス
30…データベースサーバ
31…ユーザデータベース
32…ゲームデータベース
51…第1取得手段
52…対応付け手段
53…順序付け手段
54…タイミング設定手段
55…対戦実行手段
56…第1提示手段
57…第2提示手段
58…第2取得手段
59…変更手段
60…評価手段
61…特典付与手段
62…表示手段
Claims (11)
- ユーザと対戦相手との間でオブジェクトを使用した対戦を行う対戦ゲームを制御するゲーム制御装置であって、
第1パラメータをオブジェクトと対応付けて記憶する記憶装置から各オブジェクトに対応付けられた第1パラメータを取得する第1取得手段と、
対戦に使用する複数のオブジェクトをユーザに対応付ける対応付け手段と、
前記ユーザの入力情報に基づいて、前記複数のオブジェクトの各々の前記対戦に関与する順序を決定する順序付け手段と、
前記複数のオブジェクトの各オブジェクトの第1パラメータの、前記複数のオブジェクトの第1パラメータの総和に対する比率に基づいて、前記順序付け手段によって順序が決定された各オブジェクトを前記対戦に関与させるタイミングを、前記対戦が行われる所定期間内で設定するタイミング設定手段と、
前記タイミング設定手段によって設定されたタイミングで順に各オブジェクトを前記対戦に関与させることによって前記対戦を実行する対戦実行手段と、
を備えたゲーム制御装置。 - 前記所定期間内において前記複数のオブジェクトの各々が前記対戦に関与するタイミングを、前記ユーザに提示する第1提示手段、を備えたこと特徴とする、
請求項1に記載されたゲーム制御装置。 - 前記順序付け手段により決定された順序で前記複数のオブジェクトを配列して前記ユーザに提示する第2提示手段、を備えたこと特徴とする、
請求項1又は2に記載されたゲーム制御装置。 - 第2パラメータをオブジェクトに対応付けて記憶する記憶装置からオブジェクト毎の第2パラメータを取得する第2取得手段と、
対戦においてオブジェクトが関与する順序又はタイミングに基づいて、当該オブジェクトの第2パラメータ、及び/又は、当該オブジェクト以外の他のオブジェクトの第2パラメータを前記対戦において変更する変更手段と、を備え、
前記対戦実行手段は、前記対戦に関与させた各オブジェクトの前記対戦における第2パラメータに基づいて前記対戦を実行することを特徴とする、
請求項1〜3のいずれかに記載されたゲーム制御装置。 - 前記対応付け手段は、前記ユーザが前記対戦に使用する複数のオブジェクトの数を所定数以内に制限することを特徴とする、
請求項1〜4のいずれかに記載されたゲーム制御装置。 - 前記対応付け手段は、前記所定数を、前記ユーザのゲーム上の進行度、又は進行状況に応じて決定することを特徴とする、
請求項5に記載されたゲーム制御装置。 - 前記対戦の開始時点において、前記ユーザと前記対戦相手に対してそれぞれ所定のポイントが割り当てられており、
前記対戦実行手段は、前記ユーザが前記対戦に関与させた各オブジェクトの前記対戦における第2パラメータに基づいて、前記対戦相手のポイントを減少又は増加させ、当該対戦相手のポイントが所定値に達した場合に前記ユーザが勝利したと判断することを特徴とする、
請求項4に記載されたゲーム制御装置。 - 前記タイミング設定手段によって設定された前記タイミング、又は前記タイミングの前後にユーザの入力情報を受け付けて、前記タイミングと前記入力情報を受け付けた入力タイミングとの差が所定の条件を満たすか否かを評価する評価手段、を備えたことを特徴とする、
請求項1〜7のいずれかに記載されたゲーム制御装置。 - ユーザと対戦相手との間でオブジェクトを使用した対戦を行う対戦ゲームを制御するゲーム制御方法であって、
第1パラメータをオブジェクトと対応付けて記憶する記憶装置から各オブジェクトに対応付けられた第1パラメータを取得するステップと、
対戦に使用する複数のオブジェクトをユーザに対応付けるステップと、
前記ユーザの入力情報に基づいて、前記複数のオブジェクトの各々の前記対戦に関与する順序を決定するステップと、
前記複数のオブジェクトの各オブジェクトの第1パラメータの、前記複数のオブジェクトの第1パラメータの総和に対する比率に基づいて、順序が決定された各オブジェクトを前記対戦に関与させるタイミングを、前記対戦が行われる所定期間内で設定するステップと、
前記設定されたタイミングで順に各オブジェクトを前記対戦に関与させることによって前記対戦を実行するステップと、
を備えたゲーム制御方法。 - ユーザと対戦相手との間でオブジェクトを使用した対戦を行う対戦ゲームを制御するために、コンピュータに、
第1パラメータをオブジェクトと対応付けて記憶する記憶装置から各オブジェクトに対応付けられた第1パラメータを取得する機能、
対戦に使用する複数のオブジェクトをユーザに対応付ける機能、
前記ユーザの入力情報に基づいて、前記複数のオブジェクトの各々の前記対戦に関与する順序を決定する機能、
前記複数のオブジェクトの各オブジェクトの第1パラメータの、前記複数のオブジェクトの第1パラメータの総和に対する比率に基づいて、順序が決定された各オブジェクトを前記対戦に関与させるタイミングを、前記対戦が行われる所定期間内で設定する機能、及び、
前記設定されたタイミングで順に各オブジェクトを前記対戦に関与させることによって前記対戦を実行する機能、
を実現させるためのプログラム。 - 通信端末と、当該通信端末からアクセスされるサーバとを含み、ユーザと対戦相手との間でオブジェクトを使用した対戦を行う対戦ゲームを制御するゲームシステムであって、
第1パラメータをオブジェクトと対応付けて記憶する記憶装置から各オブジェクトに対応付けられた第1パラメータを取得する第1取得手段、
対戦に使用する複数のオブジェクトをユーザに対応付ける対応付け手段、
前記ユーザの入力情報に基づいて、前記複数のオブジェクトの各々の前記対戦に関与する順序を決定する順序付け手段、
前記複数のオブジェクトの各オブジェクトの第1パラメータの、前記複数のオブジェクトの第1パラメータの総和に対する比率に基づいて、前記順序付け手段によって順序が決定された各オブジェクトを前記対戦に関与させるタイミングを、前記対戦が行われる所定期間内で設定するタイミング設定手段、及び、
前記タイミング設定手段によって設定されたタイミングで順に各オブジェクトを前記対戦に関与させることによって前記対戦を実行する対戦実行手段、
の各手段を、前記通信端末又は前記サーバのいずれか一方が備えた、
ゲームシステム。
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