JP2014195611A - 制御プログラム、制御方法及びサーバ装置 - Google Patents

制御プログラム、制御方法及びサーバ装置 Download PDF

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Abstract

【課題】オブジェクトのセットである、デッキの配置を、戦略的に行うことを可能とする、ゲームシステム、その制御方法及びプログラムを提供する。
【解決手段】ゲームシステムは、敵キャラクタと対戦するゲームを提供するゲームシステムであって、ユーザの選択に応じて複数のオブジェクトを配置する配置手段と、配置手段のオブジェクトの配置を変更することで、敵キャラクタへの動作を実行する実行手段と、を備える。
【選択図】図16

Description

本発明は、ゲームシステム、その制御方法及びプログラムに関する。
従来、ユーザが所有するカードを用いて対戦を行うゲームを提供するゲームシステムに関する技術が多く見られている。例えば、特許文献1には、所定枚数のカードで1つのデッキを構成し、このデッキを用いて対戦バトルを行うゲーム装置であって、ゲームプレイヤによって選択されたデッキを評価するデッキ評価メッセージをアドバイスとして出力する制御手段を備えるゲーム装置に関する技術が開示されている。
特開2008−220984号公報
しかしながら、特許文献1のゲーム装置のように、従来の技術では、複数種類のカードを取得しても、デッキに配置して対戦に用いることができるカード数が限定的であり、ゲームに対するユーザの興味を低下させてしまうことがある。また、デッキの配置は単に対戦に利用するカードを選択するためのものにすぎず、配置位置に戦略性をもたせることができない。
そこで、本発明は、上記事情に鑑み、オブジェクトのセットであるデッキの配置を戦略的に行うことを可能とするゲームシステム、その制御方法及びプログラムを提供することを目的とするものである。
本発明に係るゲームシステムは、敵キャラクタと対戦するゲームシステムであって、ユーザの選択に応じて複数のオブジェクトを配置する配置手段と、配置手段のオブジェクトの配置を変更することで、敵キャラクタへの動作を実行する実行手段とを備える。
「ゲームシステム」は、情報処理装置等から構成される、特定の機能をユーザに提供するためのシステムをいう。例えば、サーバ装置、クラウドコンピューティング形態のもの、ASP(Application Service Provider)、クライアントサーバモデルのもの、などにより構成されるが、これに限られるものではない。
「オブジェクト」は、ゲームに用いられるユーザが視認可能なものを指す。上記オブジェクトは、カードなどであることが望ましいが、これに限られるものではない。この他にも、例えば、ダイスや、キャラクタなどを模した人形などであってもよい。
また、上記ゲームシステムは、ユーザが所有するオブジェクトを配置して構成される、オブジェクトのセットを用いて行うゲームを提供するゲームシステムであって、ユーザが使用する端末装置と通信する通信部と、オブジェクトのセットに配置される、複数のオブジェクトから選択されたオブジェクトの、少なくとも一部を端末装置に表示させる表示制御部とを備え、オブジェクトのセットのパラメータは、オブジェクトのセットの所定の位置に配置される、オブジェクトのパラメータに応じて決定されるものである。
上記パラメータは、攻撃力、防御力、体力、希少性または属性のうち少なくともいずれか1つを含むことが望ましい。
また、上記ゲームシステムは、オブジェクトのセットに配置される、オブジェクトの位置を、移動させる編成部を備えることが望ましい。
上記編成部は、オブジェクトのセットに配置されるオブジェクトの位置を、特定のオブジェクトを中心に、回転させることが望ましい。また、上記編成部は、オブジェクトの移動量及び/または移動方向を、抽選によって決定するものとしてもよい。
上記オブジェクトのセットのパラメータは、オブジェクトのセットに配置される、オブジェクトが有するパラメータが、特定の並びとなった際に強化されることが望ましい。
また、上記オブジェクトのセットは、多面体にオブジェクトが配置されるものであって、編成部は、多面体の面をまたいでオブジェクトを移動させるものであり、表示制御部は、多面体の少なくとも一部を表示させるものであってもよい。
また、複数のオブジェクトから選択されるオブジェクトは、第1のオブジェクトのセットまたは第2のオブジェクトのセットに配置されるものであって、第2のオブジェクトのセットに配置されるオブジェクトは、第1のオブジェクトのセットに配置されるオブジェクトのパラメータに応じて、第1のオブジェクトのセットに配置されるオブジェクトと入れ替わることが望ましい。
上記第1のオブジェクトのセットは、ゲームに参加し対戦を行うオブジェクトを少なくとも1つ含むものであって、第2のオブジェクトのセットは、ゲームに参加し対戦を行うオブジェクトを含まないものであってもよい。
また、本発明に係る情報処理方法は、制御部を備えるサーバ装置において実施される、ユーザが所有するオブジェクトを配置して構成される、オブジェクトのセットを用いて行うゲームを提供する方法であって、コンピュータが、ユーザが使用する端末装置と通信するステップと、オブジェクトのセットに配置される、複数のオブジェクトから選択されたオブジェクトの、少なくとも一部を端末装置に表示させるステップと、を実行し、オブジェクトのセットのパラメータは、オブジェクトのセットの所定の位置に配置されるオブジェクトのパラメータに応じて決定されるものである。
また、本発明に係るプログラムは、ユーザが所有するオブジェクトを配置して構成されるオブジェクトのセットを用いて行うカードゲームを提供するプログラムであって、コンピュータを、ユーザが使用する端末装置と通信する手段と、オブジェクトのセットに配置される、複数のオブジェクトから選択されたオブジェクトの、少なくとも一部を端末装置に表示させる手段と、して機能させ、オブジェクトのセットのパラメータは、オブジェクトのセットの所定の位置に配置されるオブジェクトのパラメータに応じて決定されるものである。
また、本発明のプログラムは、CD−ROM等の光学ディスク、磁気ディスク、半導体メモリなどの各種の記録媒体を通じて、又は通信ネットワークなどを介してダウンロードすることにより、コンピュータにインストール又はロードすることができる。
また、本明細書等において、「部」とは、単に物理的構成を意味するものではなく、その構成が有する機能をソフトウェアによって実現する場合も含む。また、1つの構成が有する機能が2つ以上の物理的構成により実現されても、2つ以上の構成の機能が1つの物理的構成により実現されてもよい。
本発明のゲームシステムが、敵キャラクタと対戦するゲームシステムであって、ユーザの選択に応じて複数のオブジェクトを配置する配置手段と、配置手段のオブジェクトの配置を変更することで、敵キャラクタへの動作を実行する実行手段とを備えることによって、オブジェクトのセットであるデッキの配置を戦略的に行うことを可能となる。
本発明の第1の実施形態におけるゲームシステムの構成図である。 本発明の第1の実施形態におけるデッキ上のエリアを模式的に示す図である。 本発明の第1の実施形態におけるゲームシステムに含まれるサーバ装置のブロック図である。 本発明の第1の実施形態におけるユーザ情報テーブルを示す図である。 本発明の第1の実施形態におけるカード情報テーブルを示す図である。 本発明の第1の実施形態におけるデッキ情報テーブルを示す図である。 本発明の第1の実施形態におけるデッキを模式的に示す図である。 本発明の第1の実施形態におけるデッキを模式的に示す図である。 本発明の第1の実施形態におけるデッキを模式的に示す図である。 本発明の第1の実施形態におけるデッキを模式的に示す図である。 本発明の第1の実施形態におけるデッキを模式的に示す図である。 本発明の第1の実施形態におけるデッキを模式的に示す図である。 本発明の第1の実施形態におけるデッキを模式的に示す図である。 本発明の第1の実施形態におけるデッキを模式的に示す図である。 本発明の第1の実施形態におけるデッキ作成処理のフローを示すチャートである。 本発明の第1の実施形態におけるゲームシステムの処理フローを示すチャートである。 本発明の第1の実施形態におけるデッキを模式的に示す図である。 本発明の第1の実施形態におけるデッキを模式的に示す図である。
[第1の実施形態]
以下、本発明の第1の実施形態を図1乃至図18を用いて説明する。
図1は、本実施形態に係るゲームシステム10のシステム構成図を示している。図1に示すように、ゲームシステム10は、サーバ装置100及び携帯端末200A〜200D(以下、携帯端末200A〜200Dを総称して携帯端末200という。)を含む。サーバ装置100は、インターネットや専用線等のネットワーク300に接続されたサーバ用コンピュータである。また、このサーバ装置100と同じく、ネットワーク300に有線または無線で接続された端末装置である携帯端末200が、互いに通信可能に設定されることによりゲームシステム10が構成される。なお、本実施形態において、ゲームシステム10は、サーバ装置100と携帯端末200を含むものとして説明するが、これに限定されるものではない。例えば、ゲームシステム10は、クラウドコンピューティング形式のシステムとして構成されてもよい。この場合、ユーザは、ゲームシステム10のコンピュータ処理をネットワーク経由でサービスとして利用する。また、ゲームシステム10は、ASPのサーバを含むシステムとして構成されてもよい。
まず、ゲームシステム10の概要についてカードを用いたゲームを例に説明する。本実施例において、各カードには、ゲームに利用されるアイテムやキャラクタ等が割り当てられるものとする。
このゲームシステム10のユーザは、ネットワーク300に接続した携帯端末200を用いて、サーバ装置100に接続することでゲームの提供を受ける。サーバ装置100に接続すると、ユーザは、自身が保有しているカードを用いて、このゲームで対戦を行う。本実施形態では、対戦は、ゲームシステム10が提供する敵キャラクタ(モンスター等)とユーザとが対戦するものとして説明するが、ユーザ同士が対戦するものとしてもよい。この対戦は、ユーザがカードを用いて攻撃を行える攻撃ターンと、対戦相手または敵キャラクタの攻撃をユーザが防ぐ防御ターンとから成り、原則として攻撃ターンと防御ターンとが交互に繰り返される。
対戦に用いられるカードには複数の種類がある。例えば、ゲームにおいて、ユーザが操作するプレイヤが敵キャラクタと戦闘する際に、プレイヤの攻撃力や防御力、体力を上昇させる、スキル上昇系カードや、プレイヤの体力を回復させる回復カード、敵キャラクタを攻撃する攻撃カード、敵キャラクタからの攻撃を防ぐ防御カードなどを備えてもよい。さらにカードは、敵キャラクタとの相性を示す火、水、雷などの属性をパラメータとして備えていることが望ましい。例えば、火の属性の敵キャラクタに対しては、水属性の攻撃カードが有効な攻撃手段として用いられるものとしてもよい。カードのパラメータは、属性のほかにも、攻撃力、防御力、体力、希少性、などを設けてもよい。例えば希少性は、そのアイテムの希少価値に応じてランクがつけられるものであることが望ましい。
ユーザは、自分が保有しているカードを用いてカードのセットを構成する。このカードのセットを、デッキという。ユーザは、対戦の前に、カードの配置を決定し、デッキを作成する。このデッキは、全体として1つの攻撃力、防御力、体力、属性などのパラメータを備えることが望ましい。対戦において、デッキ全体の体力が0になれば負け、としてもよいし、デッキ上のいずれか1つのカードの体力が0になれば負け、としてもよい。
カードが配置されるデッキ上の場所をエリアと呼ぶ。ユーザは、各エリアに1枚のカードを配置し、デッキを構成する。エリアの配置は、ゲームごとにシステムの管理者が任意に設定することができる。例えば、エリアは、ピラミッド型に配置されるものやマトリックス状に配置されるものとしてもよい。本実施形態では、エリアは、図2に示すように3行×3列のマトリックス状に配置される。
デッキのパラメータは、デッキ上の所定のエリアに配置されたカードのパラメータに基づいて決定される。図2の例では、デッキの攻撃力は、前列501(エリア1〜3)に配置されるカードの攻撃力に関するパラメータに基づいて、決定される。また、デッキの体力は、中央列502(エリア4〜6)に配置されるカードの体力に関するカードに基づいて、決定され、デッキの防御力は、後列503(エリア7〜9)に配置されるカードの防御力に関するパラメータに基づいて、決定される。さらにデッキの属性は、真ん中504に配置されるカードの属性に関するパラメータに基づいて、決定されるものとしてもよい。具体的には、前列501の各カードの攻撃力の総和が、デッキの攻撃力となり、後列503の各カードの防御力の総和が、デッキの防御力となり、中央列502の各カードの体力の総和が、デッキの体力となり、真ん中のエリア5に配置されたカードの属性がデッキの属性となる。
また、デッキのパラメータは、デッキ上のカードが有するパラメータが特定の並びとなった際に強化されることが望ましい。例えば、図2の例において、前列501に配置される3枚のカードの属性が一致した場合に、その属性に関する特殊な攻撃が可能となるものとしてもよい。特殊攻撃とは、通常の攻撃よりも攻撃力の高い攻撃のことを指す。また、前列501に配置されるカードの攻撃力が所定の値以上の際に、デッキの攻撃力が上昇するものとしてもよい。
また、各カードは、後述する編成部111Bによって、デッキ上のエリアに応じて対戦における役割を与えられる。この役割は、各カードが影響を与えるデッキのパラメータに基づいて決定されることが望ましい。例えば、図2では、エリア1〜3に配置されるカードは、デッキの攻撃力を左右するものであるため、「攻撃」の役割を与えられるものとしてもよい。
携帯端末200は、ネットワーク300を介してサーバ装置100と通信する機能を備えた情報処理装置である。具体的には、携帯電話やスマートフォン、ノートPC、PDA等が上げられる。図1には図示しないが、携帯端末200は、CPU及びメモリを含む主制御部、ネットワーク300と接続するための通信部、ユーザからの操作を受け付けるタッチパネル等の入力部、カードやデッキを表示する表示部、などを備えていることが好ましい。なお、本実施形態ではユーザがサーバ装置100にアクセスするために用いる端末を携帯端末200としているが、これに限定されるものでなく、例えば、可搬性を有さないデスクトップPCなどの端末装置であってもよい。
次に、図3を用いてサーバ装置100の各構成について説明する。図3は、サーバ装置100のブロック図である。図3に示すように、サーバ装置100は、制御部110と、入力部120と、記憶部130と、通信部140とを備えている。
制御部110は、CPUやMPUなどの演算処理部111、画像処理部112及びRAMなどのメモリ113を備えている。演算処理部111は、各種入力に基づき、記憶部130に記録されたプログラムを実行することで、各種機能部を動作させるものである。このプログラムは、CD−ROM等の記憶媒体に記憶され、もしくはネットワーク300を介して配布され、コンピュータにインストールされるものであってもよい。メモリ113は、サーバ用プログラム及びゲームプログラム、ならびに、これらのプログラムにおいて処理の実行中に、演算等に必要な各種データを、一時的に記憶するためのものである。
画像処理部112は、ユーザの携帯端末200に送信する画像を生成するものである。画像処理部112が、生成する画像として、具体的には、カードの画像、デッキの画像、敵キャラクタの画像などが挙げられる。
入力部120は、キーボードやマウス、タッチパネル等のことを指し、サーバ装置100の管理者からの操作を受け付けるものである。
記憶部130は、ハードディスク等の記憶装置によって構成され、制御部110における処理の実行に必要な各種プログラムや、各種プログラムの実行に必要なデータ等を記録しておくものである。具体的には、記憶部130は、ユーザ情報テーブル130A、カード情報テーブル130B、及びデッキ情報テーブル130Cを有していることが望ましい。図4はユーザ情報テーブル130Aを示す図、図5はカード情報テーブル130B、図6はデッキ情報テーブル130Cを示す図である。
例えば、ユーザ情報テーブル130Aには、図4に示すように、ユーザID、パスワード、ユーザのゲーム履歴(レベル、ステータス、取得アイテム、プレイ時間など)などのユーザ情報が格納されている。また、カード情報テーブル130Bには、図5に示すように、カードID及び各カードのパラメータ(属性、攻撃力、防御力、体力など)が格納されている。さらに、デッキ情報テーブル130Cには、図6に示すように、デッキID、各デッキを作成したユーザのユーザID、各デッキを構成するカードのIDがユーザの配置した初期エリアごとに格納されている。
通信部140は、サーバ装置100をネットワーク300に接続するためのものである。例えば、通信部140は、LANカード、アナログモデム、ISDNモデム等、及び、これらをシステムバス等の伝送路を介して処理部と接続するためのインタフェースから構成されるものとしてもよい。
さらに、図3に示すように、演算処理部111は、機能部として、表示制御部111Aと、編成部111Bとを備えている。
表示制御部111Aは、ユーザの選択に応じて複数のカードを各エリアに配置し、携帯端末200Aに画像処理部112が生成した画像を表示させるよう制御するものをいう。具体的には、表示制御部111Aは、ユーザの選択したエリアとカードの対応関係を、デッキ情報テーブル130Cに、各カードの初期値として格納する。表示制御部111Aは、この初期値及び、編成部がメモリ上に保存した対応関係を参照し、画像処理部112に対して、カードとエリアの対応を指示し、デッキの画像を作成させるものとしてもよい。また、表示制御部111Aは、デッキに配置されるカードの少なくとも一部は、携帯端末200上で非表示となるように制御することが望ましい。デッキ上に非表示エリアを設け、この非表示エリアに含まれるカードは対戦に参加できないとすることで、よりデッキの配置に戦略性を持たせることが可能となる。
編成部111Bは、デッキ情報テーブル130Cに格納された、デッキに配置されるカードの、デッキ上の位置を移動させるものをいう。具体的には、図6の1レコード目には、初期位置1〜9までのそれぞれに対応するカードIDが格納されている。初期状態では、初期位置1と対応するカードは、デッキ上のエリア1と、初期位置2はエリア2と、初期位置3はエリア3と、初期位置4はエリア4と、初期位置5はエリア5と、配置位置6はエリア6と、配置位置7はエリア7と、配置位置8はエリア8と、初期位置9はエリア9と対応している。この対応関係はメモリ113上に保存されるものとしてもよい。
編成部111Bは、攻撃ターンの度に、カードを他のエリアに移動させるものとしてもよい。例えば、エリア5に配置されたカードを中心に、エリア1のカードをエリア2に、エリア2のカードをエリア3に、エリア3のカードをエリア6に、エリア6のカードをエリア9に、エリア9のカードをエリア8に、エリア8のカードをエリア7に、エリア7のカードをエリア4に、エリア4のカードをエリア1に移動させることで、デッキを所定の方向に回転させることができる。この回転方向は左右どちらであってもよく、また抽選によって決定されるものとしてもよい。
また、編成部111Bは、エリアに応じてカードの役割を決定し、敵キャラクタに対して行動を実行する。さらに編成部111Bは、所定のエリアに配置されるカードのパラメータに応じて、デッキのパラメータを決定する。
デッキの配置と、カードの移動及びデッキのパラメータとカードの配置の具体例についていくつか図7〜図14を用いて説明する。図7〜図14は、デッキの配置と、カードの移動のパターンを例示している。なお、各例の構成は、この組合せに限定されるものでなく、適宜入れ替えたり、追加・削除したりしてもよい。また、以下の例ではデッキは縦3枚、横3枚のカードが配置されるものとして説明するが、これに限定されるものでなく、配置するカードの枚数、配置する形状は任意に設計することができる。
図7の例では、表示制御部111Aは、携帯端末200に、前2列のカードA〜Fを表示させるように制御する。一方で、後1列のカードG〜Iは、携帯端末200に表示させないよう制御する。この例では、デッキの攻撃力・防御力・体力は、それぞれ、携帯端末200に表示されているカードA〜Fの攻撃力・防御力・体力の総和として決定され、非表示のカードG〜Iのパラメータはデッキの攻撃力等に影響を与えない。また、図7に示すように、この例では、編成部111Bは、ユーザの攻撃ターンごとにカードEを中心にデッキのカードを1エリアずつ右方向に回転させる。
図8の例では、表示制御部111Aは、携帯端末200に、前2列のカードA〜Fは表示させ、後1列のカードG〜Iは表示させない。このとき、デッキの攻撃力は、携帯端末200に表示されているカードA〜Fの攻撃力の総和、デッキの防御力は非表示のカードG〜Iの防御力の総和、デッキの体力は、デッキ上の全カードの体力の総和としてもよい。図8に示すように、この例では、編成部111Bは、ユーザの攻撃ターンごとにカードEを中心にデッキのカードを1エリアずつ右方向に回転させる。
図9の例では、表示制御部111Aは、携帯端末200に、前2列のカードA〜Fを表示させ、後1列のカードG〜Iは表示させない。このとき、デッキの攻撃力は、携帯端末200に表示されているカードA〜Fの攻撃力の総和となる。また、デッキの防御力は、非表示のカードG〜Iの防御力の総和、デッキの体力は、デッキ上の全カードの体力の総和となる。また、図9に示すように、この例では、編成部111Bは、ユーザの攻撃ターンごとにカードEを中心にデッキのカードを1エリアずつ右方向に回転させる。この例では、さらに、前列(A、B、Cの列)に配置されるカードの属性がそろった場合に、特殊攻撃(召喚獣を召喚することでボスに対して攻撃を行う特殊攻撃)をすることができることが望ましい。なお、この例では、前列に配置されるカードの属性がそろった場合に特殊攻撃を発生させるものとしているが、中列に配置されるカードの属性、後列に配置されるカードの属性がそろった場合にも特殊攻撃を発生させてもよい。さらに付け加えると、左列に配置されるカードの属性、中列(B、E、Hの列)に配置されるカードの属性、右列に配置されるカードの属性がそろった場合に特殊攻撃を発生させてもよい。
また発生するのは特殊攻撃に限らず、特殊動作を発生させるものとしてもよい。たとえば、前列に配置されるカードの属性がそろった場合には、前列のカードの攻撃力の総和を計算し、計算された攻撃力の総和に対して2割増の攻撃力を加算する(攻撃力の上昇)。また、中列に配置されるカードの属性がそろった場合には、中列のカードの体力の総和を計算し、計算された体力の総和に対して2割増の体力を加算する(体力の回復)。また、後列に配置されるカードの属性がそろった場合には、後列のカードの防御力の総和を計算し、計算された防御力の総和に対して2割増の防御力を加算する(防御力の上昇)。
図10の例では、表示制御部111Aは、携帯端末200に、前2列のカードA〜Fを表示させ、後1列のカードG〜Iは表示させない。このとき、デッキの攻撃力・防御力・体力は、携帯端末200に表示されているカードA〜Fの攻撃力・防御力・体力のそれぞれの総和としてもよい。図10に示すように、この例では、編成部111Bは、ユーザの攻撃ターンごとにカードEを中心にデッキのカードを1エリアずつ回転させる。このときの回転方向は、攻撃ターンごとに毎回抽選が行われることが望ましい。
図11の例では、デッキは縦3枚、横3枚のカードが、前面と背面の2重に配置されることで構成される。表示制御部111Aは、携帯端末200に、前面の、前2列のカードA〜Fを表示させ、後1列のカードG〜Iは表示させない。また、背面の前2列のカードA′〜F′は、カードA〜Fの後ろに表示され、背面の後1列のカードG′〜I′は非表示とされる。このとき、デッキの攻撃力・防御力・体力は、それぞれ、表示されているカードA〜Fの攻撃力・防御力・体力の総和としてもよい。図11に示すように、この例では、編成部111Bは、ユーザの攻撃ターンごとにカードEを中心に、前面と背面双方のデッキのカードを1エリアずつ右方向に回転させる。この例では、前面のカードの体力が0になった場合、同じ位置に配置される背面のカードが入れ替わる。
図12の例では、表示制御部111Aは、携帯端末200に、前2列のカードA〜Fを表示させ、後1列のカードG〜Iは表示させない。このとき、デッキの攻撃力・防御力・体力は、携帯端末200上に表示されているカードA〜Fの攻撃力・防御力・体力のそれぞれの総和としてもよい。図12に示すように、この例では、デッキが右方向に回転するほか、編成部111Bは、表示されているカードA〜Fを部分的に回転させて移動させることができる。例えば、カードA、B、E、Fを点801を中心に右回りに1エリアずつずらすように回転させてもよい。この部分回転は、特殊攻撃を行うことでできるものとしてもよい。
図13の例では、表示制御部111Aは、携帯端末200に、前2列のカードA〜Fを表示させ、後1列のカードG〜Iは表示させない。このとき、デッキの攻撃力・防御力・体力は、携帯端末200上に表示されているカードA〜Fの攻撃力・防御力・体力のそれぞれの総和としてもよい。図13に示すように、この例では、編成部111Bは、デッキの回転方向及び回転数をユーザからの操作に応じて決定する。例えば、携帯端末200がタッチパネルを備えている場合には、ユーザがタッチパネルを指でスライドさせる操作(以下、フリック操作という)の方向及び強さに応じて、回転方向や回転数を変動させるものとしてもよい。
図14の例では、デッキは縦3枚、横3枚のカードが、正面、4つの側面、上面の6面立体的に配置されることで構成される。表示制御部111Aは、携帯端末200に、正面の、前2列のカードA〜Fを表示させ、後1列のカードG〜Iは表示させいない。さらに、側面及び上面のカードも非表示となるよう制御する。このとき、デッキの攻撃力・防御力・体力は、携帯端末200に表示されているカードA〜Fの攻撃力・防御力・体力のそれぞれの総和としてもよい。図14に示すように、この例では、編成部111Bは、ユーザの攻撃ターンごとに、隣り合う縦列・横列のカードを面をまたいで移動させることが可能である。また、いずれかの面でカードの属性がそろった場合に、特殊攻撃を行うことができることが望ましい。
次に、図15及び図16を用いて、サーバ装置100の処理フローについて説明する。なお、以下に説明する処理のフローに含まれる各処理ステップは、処理内容に矛盾を生じない範囲で、任意に順番を変更して又は並列に実行することができるとともに、各処理ステップ間に他のステップを追加してもよい。また、便宜上1ステップとして記載されているステップは、複数ステップに分けて実行することができる一方、便宜上複数ステップに分けて記載されているものは、1ステップとして把握することができる。
図15はサーバ処理のデッキ作成処理フローを示すフローチャートである。まず、サーバ装置100は、携帯端末200Aを用いたユーザからのアクセスを受け付ける(S101)。このとき、携帯端末200Aから演算処理部111に対して、ゲーム開始要求が送信されるが、ゲームを開始させる前に、ユーザIDやパスワード等のログイン情報の入力をサーバ装置100が求めることが望ましい。これによりサーバ装置100の演算処理部111が、そのログイン情報を認識すると、記憶部130のユーザ情報テーブル130AからそのユーザIDに紐付けられたユーザ固有の履歴情報を取得し、前回の続きからゲームを再開させることが可能となるからである。
ユーザからのゲーム開始要求をサーバ装置100が受信すると、画像処理部112がユーザが所有しているカードの一覧画面を表示する(S102)。一覧画面には、カードの画像のほか、各カードのパラメータ、取得枚数などが表示されることが望ましい。これによって、ユーザはカードのパラメータに基づいて、デッキを構成することが可能となる。
ユーザがカード一覧画面から、デッキに配置したいカードを9枚選択し、デッキ上で配置するエリアをそれぞれのカードについて決定すると、演算処理部111が、デッキ情報テーブル130Cにこれらの情報を格納する(S103)。
演算処理部111は、続けて他のデッキを作成するか否かの質問を携帯端末200Aに表示させ、ユーザが「作成しない」を選択すると、デッキ作成処理を終了する。
次に、図16は、サーバ装置100の対戦処理のフローを示すチャートである。
まず、ユーザが対戦に用いるデッキを選択すると、選択したデッキは演算処理部111によってメモリ113上に保存される(S201)。ユーザは、対戦相手となる敵キャラクタの属性やパラメータに応じて、適切なデッキを選択することができる。
対戦が開始すると、表示制御部111Aが、デッキ情報テーブル130C及びメモリを参照し、選択されたデッキにおける、各カードの初期位置を確認する。確認した初期位置に基づいて、表示制御部111Aは、画像処理部112にデッキの画像を作成するように指示を行う。画像処理部112は、表示制御部111Aからの指示に基づいて、このデッキの画像及び、デッキが表示される対戦画面を作成する(S202)。作成された対戦画面は、表示制御部111Aによって、携帯端末200Aの画面上に表示される。このとき、表示制御部111Aによって、デッキの一部は非表示となる(S203)。図17及び図18は、この対戦に用いられるデッキの一例である。図17は、初期状態の、図18はデッキ回転後のカードの配置を示している。図17のエリア1〜6までは、表示制御部111Aによって携帯端末200Aに表示されるよう制御されるが、エリア7〜9に配置されたカードは非表示となる。
次に、編成部111Bが、デッキの攻撃力、防御力、体力をデッキ情報テーブル130Cに格納されたカードのパラメータから決定する(S204)。例えば、デッキの攻撃力は、エリア1〜3に配置されたカードの総和に、デッキの防御力は、エリア4〜6に配置されたカードの総和に、デッキの体力は、デッキに配置された全カードの体力の総和として決定されるものとしてもよい。図17の例では、デッキの攻撃力はカード701、702、703の攻撃力の総和である300、防御力はカード704、705、706の総和である200、体力はカード701〜709の総和である460となる。また、デッキの中央であるエリア5に配置されたカードの属性がデッキの属性となる。さらに、編成部111Bは、配置されたエリアに基づいて各カードの役割を決定する。図17の例では、カード701〜703には攻撃の役割を、また、カード704〜706に防御の役割を与える。編成部111Bは、決定した各カードの役割に基づいて行動を実行させる。例えば、攻撃ターンでは、編成部111Bは、攻撃の役割を与えられたカード(カード701〜703)に敵キャラクタを攻撃させる。また、防御ターンでは、防御の役割を与えられたカード(カード704〜706)に敵キャラクタからの攻撃を防御させる。
編成部111Bは、攻撃のターンが来たことを判断する(S205:YES)と、各カードの位置を移動させる(S206)。図18の例では、エリア5に配置されたカード705を中心に各カードが右回りに1つずつ移動している。編成部111Bは、デッキ上のカードを移動させると、再度デッキの攻撃力、防御力を決定する(S207)。この例では、移動後のデッキの攻撃力は、カード704、701、702の総和である280、防御力は、カード707、705、703の総和である200に変化する。また、編成部111Bによって、カード704、701、702に攻撃の役割が与えられる。
このS205〜S207までの処理が、どちらかのデッキの体力が0となり、対戦が終了するまで繰り返し実行される。
このように、表示エリアと非表示エリアをまたいでデッキ上のカードの配置が変更されることで、ユーザはデッキの配置を戦略的に行うことが可能となる。
[その他の実施形態]
以上、本発明の実施形態について述べたが、本発明は既述の実施形態に限定されるものではなく、本発明の技術的思想に基づいて各種の変形及び変更が可能である。
例えば、既述の実施形態において、携帯端末200は、ネットワーク300を介して、サーバ装置100と直接アクセスする構成になっている。しかし、例えば、通信システムがWebサーバを有する場合には、携帯端末200とのやりとりをWebサーバが中継する構成としてもよい。これによって、セキュリティ上のリスクを低減することが可能となる。
10 ゲームシステム
100 サーバ装置
110 制御部
111 演算処理部
111A 表示制御部
111B 編成部
112 画像処理部
113 メモリ
120 入力部
130 記憶部
130A ユーザ情報テーブル
130B カード情報テーブル
130C デッキ情報テーブル
140 通信部
200A〜D 携帯端末
300 ネットワーク
501〜503 列
504 エリア
701〜709 カード
エリア1〜9 エリア
カードA〜I カード
カードA′〜I′ カード

Claims (12)

  1. 敵キャラクタと対戦するゲームシステムであって、
    ユーザの選択に応じて複数のオブジェクトを配置する配置手段と、
    前記配置手段のオブジェクトの配置を変更することで、敵キャラクタへの動作を実行する実行手段と、
    を備えるゲームシステム。
  2. ユーザが所有するオブジェクトを配置して構成される、オブジェクトのセットを用いて行うゲームを提供するゲームシステムであって、
    前記ユーザが使用する端末装置と通信する通信部と、
    前記オブジェクトのセットに配置される、複数の前記オブジェクトから選択されたオブジェクトの、少なくとも一部を前記端末装置に表示させる表示制御部と、
    を備え、
    前記オブジェクトのセットのパラメータは、前記オブジェクトのセットの所定の位置に配置されるオブジェクトのパラメータに応じて決定されるものである、
    ゲームシステム。
  3. 前記パラメータは、
    攻撃力、防御力、体力、希少性または属性のうち少なくともいずれか1つを含むことを特徴とする請求項2記載のゲームシステム。
  4. 前記ゲームシステムは、さらに、前記オブジェクトのセットに配置される、オブジェクトの位置を、移動させる編成部を備えることを特徴とする請求項2または3記載のゲームシステム。
  5. 前記編成部は、前記オブジェクトのセットに配置されるオブジェクトの位置を、特定のオブジェクトを中心に、回転させることを特徴とする請求項4記載のゲームシステム。
  6. 前記編成部は、前記オブジェクトの移動量及び/または移動方向を、抽選によって決定することを特徴とする請求項4または5記載のゲームシステム。
  7. 前記オブジェクトのセットのパラメータは、
    前記オブジェクトのセットに配置される、オブジェクトが有するパラメータが、特定の並びとなった際に強化されることを特徴とする請求項2〜6いずれか一項に記載のゲームシステム。
  8. 前記オブジェクトのセットは、多面体にオブジェクトが配置されるものであって、
    前記編成部は、多面体の面をまたいで前記オブジェクトを移動させるものであり、
    前記表示制御部は、前記多面体の少なくとも一部を表示させるものであることを特徴とする請求項2〜7いずれか一項に記載のゲームシステム。
  9. 前記複数のオブジェクトから選択されるオブジェクトは、第1のオブジェクトのセットまたは第2のオブジェクトのセットに配置されるものであって、
    前記第2のオブジェクトのセットに配置されるオブジェクトは、前記第1のオブジェクトのセットに配置されるオブジェクトのパラメータに応じて、前記第1のオブジェクトのセットに配置されるオブジェクトと入れ替わることを特徴とする請求項2〜8いずれか一項に記載のゲームシステム。
  10. 前記第1のオブジェクトのセットは、
    前記ゲームに参加し対戦を行うオブジェクトを少なくとも1つ含むものであって、
    前記第2のオブジェクトのセットは、
    前記ゲームに参加し対戦を行うオブジェクトを含まないものであることを特徴とする請求項9記載のゲームシステム。
  11. 制御部を備えるサーバ装置において実施される、ユーザが所有するオブジェクトを配置して構成される、オブジェクトのセットを用いて行うゲームを提供する方法であって、
    コンピュータが、
    前記ユーザが使用する端末装置と通信するステップと、
    前記オブジェクトのセットに配置される、複数の前記オブジェクトから選択されたオブジェクトの、少なくとも一部を前記端末装置に表示させるステップと、
    を実行し、
    前記オブジェクトのセットのパラメータは、前記オブジェクトのセットの所定の位置に配置されるオブジェクトのパラメータに応じて決定されるものである、
    情報処理方法。
  12. ユーザが所有するオブジェクトを配置して構成されるオブジェクトのセットを用いて行うカードゲームを提供するプログラムであって、
    コンピュータを、
    前記ユーザが使用する端末装置と通信する手段と、
    前記オブジェクトのセットに配置される、複数の前記オブジェクトから選択されたオブジェクトの、少なくとも一部を前記端末装置に表示させる手段と、
    して機能させ、
    前記オブジェクトのセットのパラメータは、前記オブジェクトのセットの所定の位置に配置されるオブジェクトのパラメータに応じて決定されるものである、
    プログラム。
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