JP5237493B1 - 情報処理装置、及び、ゲームプログラム - Google Patents
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Abstract
【解決手段】 複数の単位エリアを有するゲームフィールドにおいて前記単位エリアの占有を複数のチーム間で競わせるゲームを制御する情報処理装置であって、前記単位エリアを占有するチームを決定する占有チーム決定部と、前記単位エリアを占有するチームに対して当該単位エリアに定められたポイントを付与するポイント付与部と、前記チーム毎の獲得ポイントを記憶する記憶部と、前記チーム毎の獲得ポイントを比較する比較部と、比較された前記チーム毎の獲得ポイントに応じて、前記複数の単位エリアのうち、前記獲得ポイントが多いチームよりも前記獲得ポイントが少ないチームが占有しやすい位置の前記単位エリアに、特別ポイントを付与する特別エリアを設定する特別エリア設定部と、を備える。
【選択図】図12
Description
チームの数よりも多い複数の単位エリアのうち2つの単位エリアの間にパスを有するゲームフィールドにおいて、前記単位エリアの占有を複数の前記チーム間で競わせる際に、或るチームがゲームの開始時に占有する前記単位エリアと他のチームが前記ゲームの開始時に占有する前記単位エリアとを結ぶ最短ルートを形成する前記パスの数が全て等しい、ゲームを制御する情報処理装置であって、前記単位エリアを占有するチームを決定する占有チーム決定部と、前記単位エリアを占有するチームに対して当該単位エリアに定められたポイントを付与するポイント付与部と、前記チーム毎の獲得ポイントを記憶する記憶部と、前記チーム毎の獲得ポイントを比較する比較部と、比較された前記チーム毎の獲得ポイントに応じて、前記複数の単位エリアのうち、前記獲得ポイントが多いチームよりも前記獲得ポイントが少ないチームが占有しやすい位置の前記単位エリアに、特別ポイントを付与する特別エリアを設定する特別エリア設定部と、を備え、前記チームの数は3以上であって、前記複数の単位エリアのうち、いずれかのエリアに目標エリアが設定され、前記チームの各々が前記ゲームの開始時に占有する前記単位エリアと前記目標エリアとを結ぶ最短ルートを形成する前記パスの数は等しく、前記目標エリアに定められるポイントは、他の前記単位エリアに定められるポイントよりも大きい、ことを特徴とする情報処理装置である。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
複数の単位エリアを有するゲームフィールドにおいて前記単位エリアの占有を複数のチーム間で競わせるゲームを制御する情報処理装置であって、前記単位エリアを占有するチームを決定する占有チーム決定部と、前記単位エリアを占有するチームに対して当該単位エリアに定められたポイントを付与するポイント付与部と、前記チーム毎の獲得ポイントを記憶する記憶部と、前記チーム毎の獲得ポイントを比較する比較部と、比較された前記チーム毎の獲得ポイントに応じて、前記複数の単位エリアのうち、前記獲得ポイントが多いチームよりも前記獲得ポイントが少ないチームが占有しやすい位置の前記単位エリアに、特別ポイントを付与する特別エリアを設定する特別エリア設定部と、を備えることを特徴とする情報処理装置。
このような情報処理装置によれば、プレイヤーに違和感を与えることなく、公平性のあるゲームを提供することができる。
このような情報処理装置によれば、ゲーム開始時における各チームの条件を同一にすることで、ゲームを公平なものとすることができる。
このような情報処理装置によれば、多くのポイントを得られる目標エリアについて全てのチームに平等に占有するチャンスを与えることでゲーム展開をよりスリリングなものとすることができる。特に、3以上のチームで単位エリアの占有を競わせることによって、より戦略性の高いゲームとなる。
このような情報処理装置によれば、ゲーム開始時に占有する本拠エリアにおいて他チームとバトルを行う際は、必ず1対1のバトルに戦力を集中することができるため、当該本拠エリアを防衛しやすくなる。
このような情報処理装置によれば、獲得ポイントが少ないチームが逆転のチャンスを得やすくなる。したがって、チーム間の獲得ポイントの差が大きくなることによってゲームが単調になることを抑制することができる
<<ゲームシステム1の構成について>>
図1は、本実施形態に係るゲームシステム1の全体構成の一例を示す図である。
図2は、サーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。サーバー装置10は、システム管理者等がゲームサービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置(例えば、ワークステーションやパーソナルコンピューター等)であり、プレイヤー端末20から各種のコマンド(リクエスト)を受信すると、プレイヤー端末20上で動作可能なゲームプログラムや、プレイヤー端末20の規格に合わせたマークアップ言語(HTML等)で作成されたWebページ等を配信することができる。本実施形態のサーバー装置10は、制御部11と、データ記憶部12と、入力部13と、表示部14と、通信部15と、を有している。
図3は、プレイヤー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。プレイヤー端末20は、ゲームをプレイする際にプレイヤー(ユーザー)が操作する情報処理端末である。このプレイヤー端末20は、例えば、携帯電話端末、スマートフォン、パーソナルコンピューター、ゲーム機などであって、ネットワーク2を介してアクセス可能なサーバー装置10と情報の送受信を行う。本実施形態のプレイヤー端末20は、端末制御部21と、端末記憶部22と、端末入力部23と、端末表示部24と、端末通信部25と、を有している。
上述したように、サーバー装置10のデータ記憶部12には、プレイヤー情報、チーム情報、及び、マップ情報等の各種データが記憶される。
ゲームシステム1によって提供されるゲームの概要について説明する。
図7は、マップ情報に基づいて端末表示部24に実際に表示されるマップ画面の一例を示す図である。本実施形態のゲームフィールド(マップ画面)は複数の単位エリアを有する。図のマップ画面ではA〜Mの13個の単位エリアが設けられている。そして、複数のチームがこれらの単位エリアの占有を競うことによってゲームが進行する。なお、図では単位エリア毎に1または複数の星が表示されている。星の表示数は、その単位エリアに定められるポイントの大小の目安となるものであり、星の表示数が多いほどその単位エリアには多くのポイントが定められていることを表す。例えば、図7ではマップ画面の中央に位置する単位エリアMに星が3つ表示されているため、プレイヤーはこの星の表示数を見ることで、単位エリアMを占有したチームが最も大きなポイントを獲得する(付与される)ことを確認できる。
なお、図7では13個の単位エリア及びそれらに設けられるパスが表示されているが、ゲームフィールド上に設けられる単位エリアやパスの数量、位置関係はこの例には限られず、ゲームフィールドは様々なバリエーションを有する。
本実施形態では、単位エリアを占有したチームに対して、当該単位エリアに定められたポイントが付与される。したがって、多くのポイントを獲得するために、複数のチームが単位エリアの占有を競うこととなる。以下では、3つのチーム(チーム甲、乙、丙とする)によって単位エリアの占有を競う例について説明する。
本実施形態のゲームでは、複数のチームがそれぞれ単位エリアを占有していくため、異なるチームに所属するプレイヤー同士がマップ上で対面する場合が生じる。このような場合、当該プレイヤー同士でのバトル(戦闘)が発生する。バトルは、各プレイヤーが所有するカードを複数枚ずつ配置したデッキを用いて行なわれる。なお、プレイヤーのデッキの強さは、各カードに設定された攻撃力や防御力等のパラメーター、及び各カードの配置により決定される。
また、ゲームフィールド(マップ画面)には、「目標エリア」として特に大きなポイントが定められた単位エリアが設けられる。図7の場合、画面中央に位置する単位エリアMが目標エリアとして設定されている。単位エリアMには星が3つ表示されていることから、上述したように当該単位エリアMを占有したチームには特に多くのポイントが付与される。したがって、各チームはこの目標エリアの占有を優先して目指すことになる。
図9は、ゲームがある程度進行した状態におけるマップ画面の一例を示す図である。ゲームが進行してチーム毎に単位エリアを占有していくと、チーム間の獲得ポイントの差が大きく開く場合がある。図9では、チーム乙及びチーム丙よりもチーム甲がより多くの単位エリアを占有しているため、チーム甲の獲得ポイントと他のチームの獲得ポイントとの差が大きくなる。獲得ポイントの差が大きくなりすぎると、獲得ポイントが少ないチームに所属するプレイヤーはゲームに対する興趣を失ってしまったり、勝利をあきらめてしまったりして、ゲームが単調なものとなるおそれがある。
本実施形態に係るゲームシステム1が行う動作例について具体的に説明する。以下では、ゲームフィールド上の各単位エリアについて占有するチームを決定する占有チーム決定動作について説明してから、特別ポイントを付与するための特別エリア設定動作について説明する。
図10は、占有チーム決定動作について説明する図である。ゲームが開始されると、或るチームに所属するプレイヤーは、プレイヤー端末20を介してサーバー装置10に所定の単位エリア(単位エリアXとする)を占有することを要求する(S101)。ここで、単位エリアを占有することの要求とは、プレイヤーが現在居る単位エリア(ゲーム開始時であれば本拠エリア)から占有対象の単位エリアへ移動することの要求と同義である。
図12は、特別エリア設定動作について説明するフロー図である。特別エリアの設定に先んじて、まず制御部11のポイント付与部112によって、ゲーム中の所定のタイミングで、単位エリアを占有するチームに対して当該単位エリアに定められたポイントが付与される(S201)。ここで、所定のタイミングは、ゲーム開始からの経過時間に基づいて決定され、その時点において実際に単位エリアを占有しているチームに対してその単位エリアに定められたポイントを付与するのであってもよいし、その時点までに当該単位エリアを占有したことのある全てのチームにポイントを付与するのであってもよい(つまり、その時点で単位エリアを占有していないチームにポイントが付与される場合もある)。また、その他の方法でもよい。いずれにしても、単位エリアを占有した数の多いチームほど多くのポイントが付与される。
図13はマップ画面の変形例を示す図である。上述したように、本実施形態のゲームのゲームフィールド(マップ画面)には、他の単位エリアよりも大きなポイントが付与される目標エリアが設定される。そして、その目標エリアは各チームの本拠エリアから等距離となるように、すなわち、本拠エリアと目標エリアとの間のパス数が等しくなるように設けられることを説明した。図7の場合、目標エリア(単位エリアM)を取り囲むようにして各チームの本拠エリアが設けられ、目標エリアがマップ画面の中心部に位置していた。そのため、目標エリアはあたかも最終目的地であるかのような位置付けであった。しかし、目標エリアの位置は、各チームの本拠エリアから等距離であればよく、必ずしも最終目的地である必要はない。
上述の実施形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物が含まれることは言うまでもない。また、以下に述べる実施形態も、本発明に含まれるものである。
上述の実施形態では、特別ポイントが付与される特別エリアがゲームフィールド(マップ画面)上で1箇所設定される例について説明したが、これに限られず、ゲームフィールド上に特別エリアが2箇所以上設定されてもよい。この場合も、獲得ポイントが多いチームと獲得ポイントが少ないチームとの獲得ポイントの差に応じて、特別エリア設定部114によって、獲得ポイントが少ないチームが占有しやすい位置に各特別エリアが設定される。
上述の実施形態では、特別エリアが設定される単位エリアについてオブジェクトが表示される例について説明したが、表示されるオブジェクトが様々な機能を有するようにしてもよい。例えば、オブジェクトの種類に応じて異なるレアリティが設定されていて、当該オブジェクトが設定された単位エリアを占有することによって付与される特別ポイントが異なるようにしてもよい。この場合、特別エリア設定部114はチーム毎の獲得ポイントの差に応じて表示するオブジェクトの種類を決定し、チーム間の獲得ポイントの差が大きいほど、レアリティの高いオブジェクトを表示させ、獲得ポイントが少ないチームにより大きな特別ポイントが付与されやすいようにする。
上述の実施形態では、特別エリアが設定される場所(単位エリアの位置)は、チーム間の獲得ポイントの差に応じて特別エリア設定部114によって決定される例について説明したが、特別エリアが設定される場所は、あらかじめパラメーターとして設定されていてもよい。例えば、ゲームフィールドがエリア毎にグレード分けされていて、各チームの本拠エリアから遠い位置にある(パス数が多い)単位エリアほどグレードが高くなるようなパラメーターを設定しておく。そして、特別エリア設定部114は、特別エリアを設定する際に、各チーム間の獲得ポイントの差に応じて、所定のグレードに設定された範囲内に存在する単位エリアに特別エリアを設定するようにしてもよい。
上述の実施形態では、ゲームフィールド(マップ画面)上に表示される単位エリア及びパスはマップ情報に基づいて決定されていたが、ゲームの展開によってこれらが増減するようにしてもよい。例えば、ゲーム開始から所定時間が経過した時点で、獲得ポイントが少ない下位チームの本拠エリアに新たなパスが設けられ、当該パスに接続する新たな単位エリアが設けられるようにしてもよい。このようにして新たに設けられたエリアは下位チームによって占有される可能性が高いため、当該下位チームにポイントが付与されやすくなり、ゲームが接戦になりやすい。
また、獲得ポイントの多いチームの本拠エリアに近い単位エリアから新たなパスが設けられ、他のチームから攻めこまれやすいようにしてもよい。例えば、図9において単位エリアLと単位エリアCとを接続するパスが出現し、同様に、単位エリアHと単位エリアCとを接続するパスが出現する。単位エリアを多く占有しているチーム甲の本拠エリアに近い単位エリアCのパスが増加することにより、単位エリアCはチーム乙及びチーム丙から攻めこまれやすくなるため、ゲームが接戦になりやすい。逆に、獲得ポイントの少ないチームの本拠エリアに近い単位エリアのパスを減少させるようにしてもよい。
また、このように単位エリアやパスを増減させることでゲームフィールドの情報(マップ画面)を変更し、変更後のゲームフィールド上に適宜特別エリアが設定されるようにすれば、ゲームの戦略的要素をさらに高めることができ、よりゲーム性を増すことができる。
上述の実施形態では、情報処理装置の一例として1台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1を例に挙げて説明したが、これに限らず、情報処理装置として複数台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1としてもよい。すなわち、複数台のサーバー装置10がネットワーク2を介して接続され、各サーバー装置10が各種処理を分散して行うようにしてもよい。
上述の実施形態におけるゲームシステム1では、サーバー装置10及びプレイヤー端末20を協働させることにより、ゲームフィールド上の所定の位置に特別エリアを設定してゲーム進行に間接的に介入する例について説明したが、本発明には、これらの処理を実行させるためのゲームプログラムも含まれる。すなわち、情報処理装置としてのサーバー装置10やプレイヤー端末20が、ゲームプログラムに基づいて上述の各処理を実行するようにしてもよい。
2 ネットワーク、
10 サーバー装置(情報処理装置)、
11 制御部、
111 占有チーム決定部、112 ポイント付与部、113 比較部、
114 特別エリア設定部、115 画面生成部、
12 データ記憶部、13 入力部、14 表示部、15 通信部、
20 プレイヤー端末(情報処理端末)、
21 端末制御部、22 端末記憶部、23 端末入力部、24 端末表示部、
25 端末通信部
Claims (5)
- チームの数よりも多い複数の単位エリアのうち2つの単位エリアの間にパスを有するゲームフィールドにおいて、前記単位エリアの占有を複数の前記チーム間で競わせる際に、或るチームがゲームの開始時に占有する前記単位エリアと他のチームが前記ゲームの開始時に占有する前記単位エリアとを結ぶ最短ルートを形成する前記パスの数が全て等しい、ゲームを制御する情報処理装置であって、
前記単位エリアを占有するチームを決定する占有チーム決定部と、
前記単位エリアを占有するチームに対して当該単位エリアに定められたポイントを付与するポイント付与部と、
前記チーム毎の獲得ポイントを記憶する記憶部と、
前記チーム毎の獲得ポイントを比較する比較部と、
比較された前記チーム毎の獲得ポイントに応じて、前記複数の単位エリアのうち、前記獲得ポイントが多いチームよりも前記獲得ポイントが少ないチームが占有しやすい位置の前記単位エリアに、特別ポイントを付与する特別エリアを設定する特別エリア設定部と、
を備え、
前記チームの数は3以上であって、
前記複数の単位エリアのうち、いずれかのエリアに目標エリアが設定され、
前記チームの各々が前記ゲームの開始時に占有する前記単位エリアと前記目標エリアとを結ぶ最短ルートを形成する前記パスの数は等しく、
前記目標エリアに定められるポイントは、他の前記単位エリアに定められるポイントよりも大きい、ことを特徴とする情報処理装置。 - チームの数よりも多い複数の単位エリアのうち2つの単位エリアの間にパスを有するゲームフィールドにおいて、前記単位エリアの占有を複数の前記チーム間で競わせる際に、或るチームがゲームの開始時に占有する前記単位エリアと他のチームが前記ゲームの開始時に占有する前記単位エリアとを結ぶ最短ルートを形成する前記パスの数が全て等しい、ゲームを制御する情報処理装置であって、
前記単位エリアを占有するチームを決定する占有チーム決定部と、
前記単位エリアを占有するチームに対して当該単位エリアに定められたポイントを付与するポイント付与部と、
前記チーム毎の獲得ポイントを記憶する記憶部と、
前記チーム毎の獲得ポイントを比較する比較部と、
比較された前記チーム毎の獲得ポイントに応じて、前記複数の単位エリアのうち、前記獲得ポイントが多いチームよりも前記獲得ポイントが少ないチームが占有しやすい位置の前記単位エリアに、特別ポイントを付与する特別エリアを設定し、前記獲得ポイントが多いチームと前記獲得ポイントが少ないチームとの獲得ポイントの差が大きいほど、前記獲得ポイントが少ないチームが前記ゲームの開始時に占有する前記単位エリアと前記特別エリアとを結ぶ最短ルートを形成する前記パスの数が少なくなるように前記特別エリアを設定する特別エリア設定部と、
を備えることを特徴とする情報処理装置。 - 請求項1に記載の情報処理装置であって、
前記ゲームフィールドは、或るチームが前記ゲームの開始時に占有する前記単位エリアと他のチームが前記ゲームの開始時に占有する前記単位エリアとを結ぶ複数のルートが共通して通過するパスが設定されている、ことを特徴とする情報処理装置。 - チームの数よりも多い複数の単位エリアのうち2つの単位エリアの間にパスを有するゲームフィールドにおいて、前記単位エリアの占有を複数の前記チーム間で競わせる際に、或るチームがゲームの開始時に占有する前記単位エリアと他のチームが前記ゲームの開始時に占有する前記単位エリアとを結ぶ最短ルートを形成する前記パスの数が全て等しい、ゲームを情報処理装置に実現させるゲームプログラムであって、
前記単位エリアを占有するチームを前記情報処理装置の占有チーム決定部によって決定する機能と、
前記単位エリアを占有するチームに対して当該単位エリアに定められたポイントを前記情報処理装置のポイント付与部によって付与する機能と、
前記チーム毎の獲得ポイントを前記情報処理装置の記憶部によって記憶する機能と、
前記チーム毎の獲得ポイントを前記情報処理装置の比較部によって比較する機能と、
比較された前記チーム毎の獲得ポイントに応じて、前記複数の単位エリアのうち、前記獲得ポイントが多いチームよりも前記獲得ポイントが少ないチームが占有しやすい位置の前記単位エリアに、前記情報処理装置の特別エリア設定部によって特別ポイントを付与する特別エリアを設定する機能と、
を前記情報処理装置に実現させ、
前記チームの数は3以上であって、
前記複数の単位エリアのうち、いずれかのエリアに目標エリアが設定され、
前記チームの各々が前記ゲームの開始時に占有する前記単位エリアと前記目標エリアとを結ぶ最短ルートを形成する前記パスの数は等しく、
前記目標エリアに定められるポイントは、他の前記単位エリアに定められるポイントよりも大きい、ことを特徴とするゲームプログラム。 - チームの数よりも多い複数の単位エリアのうち2つの単位エリアの間にパスを有するゲームフィールドにおいて、前記単位エリアの占有を複数の前記チーム間で競わせる際に、或るチームがゲームの開始時に占有する前記単位エリアと他のチームが前記ゲームの開始時に占有する前記単位エリアとを結ぶ最短ルートを形成する前記パスの数が全て等しい、ゲームを情報処理装置に実現させるゲームプログラムであって、
前記単位エリアを占有するチームを前記情報処理装置の占有チーム決定部によって決定する機能と、
前記単位エリアを占有するチームに対して当該単位エリアに定められたポイントを前記情報処理装置のポイント付与部によって付与する機能と、
前記チーム毎の獲得ポイントを前記情報処理装置の記憶部によって記憶する機能と、
前記チーム毎の獲得ポイントを前記情報処理装置の比較部によって比較する機能と、
比較された前記チーム毎の獲得ポイントに応じて、前記複数の単位エリアのうち、前記獲得ポイントが多いチームよりも前記獲得ポイントが少ないチームが占有しやすい位置の前記単位エリアに、特別ポイントを付与する特別エリアを設定し、前記獲得ポイントが多いチームと前記獲得ポイントが少ないチームとの獲得ポイントの差が大きいほど、前記獲得ポイントが少ないチームが前記ゲームの開始時に占有する前記単位エリアと前記特別エリアとを結ぶ最短ルートを形成する前記パスの数が少なくなるように、前記情報処理装置の特別エリア設定部によって前記特別エリアを設定する機能と、
を前記情報処理装置に実現させるゲームプログラム。
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