JP2014004134A - メッセージ管理装置、メッセージ管理方法およびプログラム - Google Patents

メッセージ管理装置、メッセージ管理方法およびプログラム Download PDF

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Abstract

【課題】メッセージの閲覧をしつつ、ゲームについても当該閲覧のユーザインターフェースを流用して、対話形式で進行させる。
【解決手段】メッセージ管理装置である管理サーバは、グループを構成する複数のメンバーのそれぞれから送信されたメッセージを、それぞれのメンバーの端末装置のメッセージ表示部にて閲覧可能に提供する。管理サーバは、予め定められたゲームの進行に関連するアイコン情報、または、入力に基づいた送信されたメッセージを受け付ける受付部と、送信されたアイコン情報に基づいてゲームを進行させるゲーム制御部と、受け付けられたメッセージについては、グループを構成するメンバーのうち、当該メッセージを送信したメンバー以外の他のメンバーに送信し、ゲームの進行に応じた結果またはメッセージについては、グループを構成するメンバー全員に送信する送信部と、を備える。
【選択図】図5

Description

本発明は、複数の利用者同士でメッセージ等を閲覧させる技術に関する。
近年、インターネットを利用したサイトによってメッセージの閲覧などのサービスを提供する技術が普及している(例えば特許文献1参照)。
特開2008−242693号公報
ところで、このようなサービスを提供する場合に、利用者にとって面白みがあり、かつ、場の雰囲気を盛り上げるような機能を付加する要求は極めて強いが、機能の追加によってユーザインターフェースが複雑化するのは、できるだけ避けたい、という事情がある。
本発明は、上述した事情に鑑みてなされたものであり、その目的の一つは、インターフェースの変更を少なくした上で、メッセージの閲覧等のサービスに、利用者にとって面白みがあり、かつ、場の雰囲気を盛り上げるような機能を付加して提供することにある。
上記課題を解決するために本発明が採用する手段を説明する。なお、本発明の理解を容易にするために、以下では図面の参照符号を便宜的に括弧書で付記するが、本発明を図示の形態に限定する趣旨ではない。
本発明に係るメッセージ管理装置(10)は、グループを構成する複数の利用者のそれぞれから送信されたメッセージを、それぞれの利用者の端末装置(20)のメッセージ表示部(212)にて閲覧可能に提供するメッセージ管理装置(10)であって、予め定められたゲームの進行に関連する複数のアイコン情報のうち利用者から送信されたアイコン情報、または、利用者の入力に基づいた送信されたメッセージを受け付ける受付部(121)と、利用者から送信されたアイコン情報に基づいてゲームを進行させるゲーム制御部(123)と、前記受付部(121)で受け付けられたメッセージを、前記複数の利用者のうち、少なくとも当該メッセージを送信した利用者以外の他の利用者に送信し、ゲームの進行に応じた結果またはメッセージを、前記複数の利用者のそれぞれに送信する送信部(140)と、を備える。
ここで、アイコン情報とは、ゲームの進行に関連するアイコンを識別する情報であっても良いし、アイコンそのものを示す情報であっても良い。また、ゲームの進行に関連する、とは、当該ゲームの開始や、命令、終了などのように当該ゲームの進行に関与するものであれば良い。受け付けられたメッセージは、グループを構成する複数の利用者のうち、当該メッセージを送信した利用者以外の他の利用者に送信されても良いし、グループを構成する複数の利用者の全員に送信されても良い。
本発明において、前記受付部(121)は、前記複数のアイコン情報のうち前記利用者によって選択されたアイコンのアイコン情報を受け付け、前記ゲームが進行したときに、前記利用者が選択可能なアイコンが増加する構成としても良い。
また、本発明において、前記ゲーム制御部(123)は、前記ゲームを複数のステージで管理するとともに、一のステージにおいて所定の条件が充足されたときに、当該一のステージ以外のステージへの進行を許可する構成としても良い。この構成において、前記所定の条件には、対価の支払いが含まれても良い。
本発明において、前記送信部(140)は、前記メッセージ表示部(212)の一端側に前記複数の利用者のメッセージを、前記メッセージ表示部(212)の他端側にゲームの進行に応じた結果またはメッセージを、それぞれ送信した時間の順で閲覧可能に提供する構成が好ましい。
この構成において、送信部(140)は、端末装置(20)のメッセージ表示部(212)に、利用者のメッセージ、または、ゲームの進行に応じた結果もしくはメッセージを、結果的に時間の順で閲覧可能に提供するのであれば良い。
本発明は、メッセージ管理装置のみならず、当該メッセージの管理方法や、サーバ(10)としてのコンピュータで機能させるプログラムとしても概念することができる。
また、上記プログラムは記録媒体に記憶させても良い。この記録媒体を用いれば、例えば上記コンピュータに上記プログラムをインストールすることができる。ここで、上記プログラムを記憶した記録媒体は、CD−ROM等の非一過性の記録媒体であっても良い。
実施形態に係るシステムの概要動作を示す図である。 実施形態に係るシステムの構成を示す図である。 同システムにおける管理サーバの構成を示すブロック図である。 同システムにおける端末装置の構成を示すブロック図である。 同システムにおいて構築される機能ブロック図である。 送信情報一時記憶部の構成を示すブロック図である。 利用者登録テーブルの一例を示す図である。 グループ登録テーブルの一例を示す図である。 ゲーム管理テーブルの一例を示す図である。 アイコン管理テーブルの一例を示す図である。 端末装置での閲覧処理を示すフローチャートである。 端末装置での受信処理を示すフローチャートである。 管理サーバでの受付処理を示すフローチャートである。 管理サーバでのバッファ処理を示すフローチャートである。 端末装置における表示画面の一例を示す図である。 端末装置における表示画面の一例を示す図である。 端末装置における表示画面の一例を示す図である。 端末装置における表示画面の一例を示す図である。 端末装置における表示画面の一例を示す図である。 端末装置における表示画面の一例を示す図である。 端末装置における表示画面の一例を示す図である。 端末装置における表示画面の一例を示す図である。 端末装置における表示画面の一例を示す図である。 端末装置におけるタイムライン表示の例を示す図である。 端末装置におけるアイコン選択画面の例を示す図である。 応用例に係るシステムで構築される機能ブロック図である。
<実施形態の概要>
まず、実施形態に係るメッセージ管理装置を適用したシステムの動作概要について説明する。
図1は、この動作概要を説明するための図である。この図に示されるように、システムは、メッセージ管理装置としての管理サーバと、当該管理サーバと通信可能な複数の端末装置とを含む。ここでは、複数の端末装置の利用者のうち、メンバーA、B、Cの3名で1つのグループを構成しているものとする。
システムにおいて、メンバーAが自己の端末装置を介して、メッセージとして例えば「OK」を他のメンバーB、C宛に送信すると、当該メッセージは、管理サーバ10に送信される一方、送信者であるメンバーAの端末装置において表示される。
管理サーバでは、グループを構成するメンバーの情報が例えばテーブルとして予め登録されている。管理サーバは、メンバーAの端末装置からメッセージを受け付けると、メッセージの送信者であるメンバーA以外のメンバーB、Cについて上記テーブルを参照して特定し、特定したメンバーB、Cの端末装置に メンバーAのメッセージを転送(送信)する。これにより、メンバーB、Cの端末装置においても、メンバーAによるメッセージが表示されることになる。
このようなメッセージには、後述するように送信日時を示す時間情報などが付帯しているので、グループの端末装置において自他メンバーによるメッセージを蓄積する一方で、送信日時の順でタイムライン(時系列)表示することによって、あたかもチャットしているかのような場がメンバー同士で共有されることになる。
本実施形態では、このようなチャットの場において特定の条件を満たしたときに、ゲームが開始する。ゲームの開始は、例えばいずれかのメンバーがゲームの開始を自発的に指示したときや、現在時刻が毎時00分になったときのように管理サーバが指示したときなどで開始する。また、ゲームの種類としては、本実施形態では、想像・空想上で与えられるステージ(試練、課題、戦闘など)を克服して所定の目的を達成するロールプレイング的なものを想定する。このため、本実施形態において、ゲームは複数のステージで構成され、例えばステージ1→ステージ2→ステージ3…というような過程を辿る。ただし、本発明においてゲームの種類はこれに限られず、ゲーム進行の単位であるターンがプレイヤーに所定の順番に到来するターン制ゲームなどであっても良い。
いずれにしてもゲームを進行させるためには、プレイヤーとしてのグループメンバーがなんらかの命令を指示しなければならない。
本実施形態では、ゲームの進行を指示するために、端末装置において複数のゲーム命令のそれぞれに対応したスタンプ状のアイコンが予め1個または複数個用意されており、メンバーが、このアイコンを選択することによってゲームの進行を指示する構成となっている。
ゲームが開始しているときに、グループメンバーBが端末装置において例えば「突く」のゲーム命令に対応したアイコンを選択したとき、当該アイコンを一意に識別するアイコン情報が管理サーバに送信される。管理サーバは、メンバーBの端末装置から当該アイコン情報を受け付けると、当該アイコン情報に対応するゲーム命令にしたがってゲームを進行させるとともに、その進行結果に応じた画像やメッセージを、当該グループを構成するメンバーの全員、すなわちメンバーA、B、Cの端末装置のそれぞれに送信する。
これにより、メンバー全員の端末装置には、ゲームの進行結果に対応した画像やメッセージが表示されるので、ゲームの進行結果をメンバー全員で共有することができる。
このようなゲームの進行結果に対応した画像やメッセージには、メンバーが送信したメッセージと同様に時間情報などが付帯しているので、グループの端末装置においてゲームの進行結果を蓄積する一方で、タイムライン表示することによって、チャットとゲームが同時並行的に進行する場が提供されることになる。
換言すれば、チャットをしつつ、ゲームについても当該チャットのユーザインターフェースを流用して、対話形式で進行させることができる。
次に、実施形態の詳細について図面を参照して説明する。
<全体構成>
図2は、実施形態に係るシステムの全体的な構成を示すブロック図である。
この図に示されるように、システム1では管理サーバ10が、複数の端末装置20−1、20−2、20−3、…に対して、移動通信網Nb、ゲートウェイ15およびインターネットNaを介して接続された構成となっている。
なお、以降において、端末装置20−1、20−2、20−3、…については、端末装置を特定せずに一般的に説明するので、符号における「−(ハイフン)」以下を省略して単に「20」とする。
管理サーバ10は、利用者の情報や、グループの情報などを管理する。このため、管理サーバ10では、各種の情報をテーブル化している。また、管理サーバ10は、各グループでのゲームの進行を制御する。
図3は、管理サーバ10のハードウェア的な構成を示すブロック図である。この図に示されるように、管理サーバ10は、装置全体を制御するCPU(Central Processing Unit)101と、CPU101の主記憶として機能するRAM(Random Access Memory)102と、ブートプログラムなどを記憶したROM(Read Only Memory)103と、ネットワークを介して通信するためのインターフェース(I/F)105と、時間情報を出力するRTC(Real Time Clock)106と、各種のプログラムやデータを記憶するストレージユニット108と、を含む。ストレージユニット108では、CPU101によって管理されるデータベース118が構築される。
なお、データベース118によって管理される各種のテーブル等の詳細については後述する。
また、管理サーバ10は、図1においては1台で構築されているが、2台以上に分散させるとともに外部からみたときに仮想的に1台であるかのようにみえる構成としても良い。一方で、管理サーバ10の一部の機能を他のサービスを提供しているサーバで構築しても良い。また、管理サーバ10が中継サーバを介して端末装置20と接続するように構成しても良い。
端末装置20は、例えば利用者が操作する携帯電話機である。この端末装置20は、表示パネル210に重ねられたタッチパネル220を有し、利用者が表示パネル210に表示された画面に対してタッチ操作等することで、必要な情報の入力や各種の指示が与えられる構成となっている。
図4は、端末装置20のハードウェア構成を示すブロック図である。この図に示されるように、端末装置20は、CPU201と、メモリ202と、通信部204と、RTC206と、表示パネル210と、タッチパネル220と、を含む。
このうち、CPU201は端末装置20の全体を制御し、メモリ202は、基本プログラムや、管理サーバ10から各種のサービスの提供を受けるためのアプリケーションプログラム、各種のデータなどを記憶する。ここでいうアプリケーションプログラムは、自己の端末装置20で作成されたメッセージを送信したり、自己および他のメンバーによるメッセージをタイムライン表示したり、当該チャットにおいてゲームが開始されたときに当該ゲームの命令を指示したりするものであり、特定のサイトからダウンロードされて、端末装置20にインストールされている。
通信部204は、移動通信網Nbや無線LAN網など介して管理サーバ10と通信する。RTC206は、現在時刻の時間情報を出力する。
表示パネル210は、例えば液晶表示装置や有機EL(Electro Luminescence)装置などのフラットディスプレイである。タッチパネル220は、詳細な説明については省略するが、表示パネル210によって表示された画面のタッチ位置(二次元座標値)を検出し、検出したタッチ位置を示す位置情報をCPU201に供給する。CPU201は、タッチパネル220からの位置情報に基づいて、タッチ位置の移動方向や、移動速度、タッチ操作の種類等を検出する。
ここで、検出可能なタッチ操作の種類には、例えばタップ、フリック、ドラッグ、ピンチ等が含まれる。このうち、タップとは、表示画面を指で軽く叩く操作である。フリックとは、画面に表示された対象物を指で軽く払う操作である。ドラッグとは、画面に表示された対象物を指で接触させた状態で移動させる操作である。ピンチとは、表示画面に二本の指を接触させた状態で広げたり狭めたりする操作である。
なお、端末装置20は、移動通信網Nbに限られず、無線LAN(Local Area Network)に接続される構成であっても良い。無線LANに接続される場合、端末装置20は、無線基地局(アクセスポイント)およびインターネットNbを経由して、上記管理サーバ10に接続される。
また、端末装置20は、携帯電話機に限られず、タブレット型コンピュータやPDA(Personal Digital Assistant)などでも良い。
図5は、メッセージの閲覧等がなされる際に、管理サーバ10および当該端末装置20で構築される機能ブロックを示す図である。
この機能ブロックは、管理サーバ10においては、所定のプログラムを実行することによって、また、端末装置20においては、予めインストールされた上記アプリケーションプログラムを実行することによって、それぞれ構築される。
なお、図2におけるインターネットNaや、ゲートウェイ15、移動通信網Nb、また、図3におけるI/F105、図4における通信部204などについては、データや情報等の伝送経路に過ぎないので、図5においては図示を省略している。
図5に示されるように、管理サーバ10側では、データベース118とともに、受付部121、ゲーム制御部123、管理部125、送信情報一時記憶部130および送信部140が構築される。受付部121は、端末装置20から後述するメッセージや、アイコン情報、アクノリッジ(受領情報)などを受け付ける。ゲーム制御部123は、受付部121によって受け付けられたアイコン情報に応じて、ときとしてゲームの進行を制御し、その結果を示す画像やメッセージなどの情報を作成して出力する。
このとき、ゲーム制御部123は、時間情報をRTC106から取得して、ゲームの進行結果に応じた情報に付帯させる。
管理部125は、データベース118を管理するものであり、主に受付部121によって受け付けられたメッセージや、ゲーム制御部123から出力されたゲームの結果を示す情報などの送信先を、当該データベース118にアクセスして特定する。
送信情報一時記憶部130は、詳細についてはグループ登録テーブルTB2の後に説明するが、端末装置20に送信すべき情報を一時的に記憶するものである。
送信部140は、送信情報一時記憶部130に記憶された情報を、実際に端末装置20に送信するものである。
なお、管理サーバ10は、複数の端末装置20に情報を送信し、逆に、複数の端末装置20から情報等を受信する。図5において、送信部140から端末装置20以外に向かう矢印は、当該端末装置20以外の端末装置にも情報が送信されることを示し、端末装置20以外から受付部121に向かう矢印は、他の端末装置からの情報を受け付けることを示している。
一方、端末装置20側では、CPU201がアプリケーションプログラムを実行することによって、操作検出部231および表示制御部232が構築される。また、表示パネル210の表示領域には、メッセージ表示部212が設けられる。
操作検出部231は、タッチパネル220からの位置情報に基づいて、タッチ位置や、その移動方向、移動速度、タッチ操作の種類等を検出して出力する。
表示制御部232は、操作検出部231の位置情報や、送信部140からの情報に基づいて表示パネル210の表示内容を制御する。例えば、表示制御部232は、送信部140からの送信されたメッセージ等を記憶するとともに、送信日時の順にソートしてメッセージ表示部212においてタイムライン表示したり、アイコン選択画面を表示する旨の指示がなされたときに、使用可能状態のアイコンを一覧表示させたりする。
さて、データベース118には、送信先のほか、他に必要な情報を参照するために、利用者登録テーブルTB1と、グループ登録テーブルTB2と、ゲーム管理テーブルTB3が構築される。そこで次に、これらのテーブルについて説明する。
<利用者登録テーブル>
図7は、利用者登録テーブルTB1の一例を示す図である。
利用者登録テーブルTB1は、利用者に関する情報を記憶するテーブルであり、図に示されるように、利用者IDと、利用者の名前情報と、プロフィール画像とを利用者毎に対応付けて記憶する。
これらのうち、利用者IDは、数字や記号などを組み合わせた情報であり、システム1において利用者を一意に識別する。利用者の名前情報は、メッセージ閲覧時において利用者同士で識別する名前を示し、実名やニックネームが用いられる。プロフィール画像情報は、当該利用者を示す画像を示し、利用者によって登録や、選択、編集などされたものが用いられる。このプロフィール画像は、メッセージの送信者が誰であるのかを一見して判るようにするために、後述するようにメッセージの近傍に表示させるものである。
なお、プロフィール画像情報については必ず登録すべきものではなく、利用者が登録しないことを選択することも可能である。登録しないことを選択した場合には、予め用意された画像を表示するようにしても良いし、何も表示しないようにしても良い。また、プロフィール画像情報については、実体そのものではなく、実体のリンク先(参照先)であっても良い。いずれにしても、利用者ID等から、プロフィール画像情報を取得できる手段が講じられていれば良い。
<グループ登録テーブル>
本実施形態において、メッセージの閲覧は、利用者IDで識別される利用者のうち、予め作成されたグループの構成員(メンバー)に対して提供される。1つのグループは、2人以上のメンバーで構成され、いずれのメンバーも、利用者登録テーブルTB1において利用者IDが登録された利用者である。このようなグループのメンバーを管理するためのものが、グループ登録テーブルTB2である。
図8は、グループ登録テーブルTB2の一例を示す図である。この図に示されるように、グループ登録テーブルTB2は、グループを一意に識別するグループIDと、グループの名称と、グループを構成するメンバーとして例えばAからEまでの5人の利用者IDとをグループ毎に対応付けて記憶する。なお、グループメンバーの<null>は、未設定の空き状態であることを示している。
図8の例において、矢印で示されるグループは、グループIDが「ay01」であって、グループ名称が「三十路の館」であり、利用者IDが「xx13」、「xx18」、「xx12」、「xx15」の4名のメンバーによって構成されていることを示している。ここで、利用者IDが「xx13」、「xx18」、「xx12」、「xx15」であるメンバーに関する情報、すなわち、利用者の名前情報やプロフィール画像情報については、図7に示した利用者登録テーブルTB1を参照することで取得することができる。
なお、ある利用者は、一つのグループのみならず、異なる複数のグループのメンバーとなっても良い。図8の例では、例えば利用者IDが「xx13」である利用者は、グループIDが「ay01」のグループのメンバーであるとともに、グループIDが「ay02」のグループのメンバーでもあることが示されている。
また、ここでは説明の便宜のために、本実施形態ではグループを構成するメンバー数を「5」としているが、これに限定する趣旨ではなく、4人以下でも、6人以上であっても良い点については、いうまでもない。
<ゲーム管理テーブル>
本実施形態では、上述したようにゲームが複数のステージで構成され、ステージ1→ステージ2→ステージ3…というような過程を辿る。このため、あるグループで進行しているゲームがいまどのステージにあるのか等について管理するものが、ゲーム管理テーブルTB3である。
図9は、ゲーム管理テーブルTB3の一例を示す図であり、ある1つのグループにおいて、ある1つのゲームについて示した例である。
この図に示されるように、ゲーム管理テーブルTB3には、当該ゲームを構成する複数のステージのそれぞれについて、使用可能であるのか、使用不可なのかを示すステージフラグが登録されている。
図9の例では、最初のステージ1について無料で制限なくプレイすることができる。このため、ステージ1についてステージフラグは、初期状態で使用可能である。一方、次のステージ2以降については、直前のステージをクリアした上で、いずれかのメンバーによる所定の金額の支払いが条件となっている。したがって、ステージ2以降についてステージフラグの初期状態は使用不可である。ただし例えば、ステージ1をクリアした上で、図示の金額(1ドル)が支払われれば、ステージ2についてのステージフラグは、初期状態の使用不可から使用可能に変更される。このため、ゲーム管理テーブルTB3を参照すると、ある1つのグループで進行しているゲームが、どのステージまで使用可能(どのステージから使用不可)であるかが判る構成となっている。
なお、図9は、1つのグループについて1つのゲームの例を示している。本実施形態においては、実際には、図8に示されるように複数のグループが登録され、また、1つのグループについて1つのゲームに限られず、異なる複数のゲームが進行する場合もあり得る。したがって、図9のようなテーブルは、実際にはグループIDとゲームを識別するゲーム識別情報とに対応付けられた組み合わせのそれぞれについて設けられる。
<アイコン>
次に、ゲームの進行に関連するアイコンについて説明する。
アイコンは、あるゲームについて1つ以上用意されるとともに、ゲームの進行に応じて増えたり、ある回数使用すると以降使用ができなくなったり、金銭の支払いを条件として使用可能になったりする。
このため、本実施形態においては次のようにして、アイコンの使用可能または使用不可が管理されている。
すなわち、本実施形態では、第1に、端末装置20において各アイコンにつき使用可能であるか使用不可であるかを示すアイコンフラグがテーブル化される一方、当該アイコンフラグに応じてアイコンの使用可能、使用不可が決定される。第2に、当初から使用できるアイコンについてのアイコンフラグは使用可能に設定され、それ以外のアイコンについてのアイコンフラグは使用不可に設定されるとともに、アイコンについての使用条件を満たしたときに、アイコンフラグが使用可能に変更される一方で、アイコンについての使用が満了したときに、アイコンフラグを使用不可に変更される。第3に、グループメンバー同士にわたって、各アイコンについてのアイコンフラグについて同一性を担保するために、端末装置20でのアイコンフラグについては、管理サーバによる変更通知によってのみ変更される。
図10は、アイコンを管理するアイコン管理テーブルの一例である。
この図に示されるように、アイコン管理テーブルは、アイコンを識別するアイコン情報(アイコンID)毎に、使用可能であるのか、使用不可なのかを示すアイコンフラグが登録されている。
図10の例では、アイコン情報が「yy01」から「yy04」までのアイコンについては、当初から使用できるため、アイコンフラグが初期状態から使用可能に設定されているが、それ以外については使用不可に設定されている。ここで、例えばアイコン情報が「yy05」および「yy06」のアイコンについて使用条件がステージ1のクリアである場合に、実際にあるグループにおいてゲームのステージ1がクリアされたとき、管理サーバ10は、当該グループのメンバーの端末装置20に、アイコン情報が「yy05」および「yy06」であるアイコンフラグを使用可能に変更する変更通知を送信する。
これにより、当該グループのメンバーの端末装置20において、アイコン管理テーブルが変更通知にしたがって変更されるので、使用できるアイコンについての同一性が保たれる。
なお、アイコン管理テーブルについては、表示制御部232からアクセス可能な地点に設けられれば良いので、図5では特に図示していない。また、アイコン管理テーブルについては、端末装置20の電源が遮断されても登録内容が保持されるように、不揮発性に記録される。
次に、送信情報一時記憶部130の詳細について説明する。図6は、送信情報一時記憶部130の構成を示すブロック図である。
この図に示されるように、送信情報一時記憶部130は、バッファ制御部131と、グループ登録テーブルTB2に登録されたグループIDのそれぞれに対応するバッファ群133を有する。このため、グループ登録テーブルTB2に新たに1つのグループIDが登録されると、登録されたグループIDに対応して、1つのバッファ群133が設けられることになる。
1つのグループに対応したバッファ群133には、当該グループを構成するメンバーのそれぞれに対応したバッファ135が設けられる。本実施形態では、グループを構成するメンバー数を「5」としているので、1つのバッファ群133を構成するバッファ135
の個数についても、メンバーA〜Eのそれぞれに対応して「5」としている。
なお、バッファ135から読み出された情報は、送信部140に供給されて、当該送信部140によって端末装置20に送信されることになる。
管理部125から供給される情報は端末装置20に送信すべき情報であり、当該情報には、グループIDおよび利用者IDが付帯する。バッファ制御部131は、管理部125から供給された情報を、グループIDに対応するバッファ群133であって、利用者IDに対応するバッファ135に記憶させる一方、例えば後述するように一定時間毎に、バッファ135からの読み出しや、情報の削除などを実行する。
<システムの動作>
次に、システム1の動作について、便宜的に先に端末装置20側を説明し、次に管理サーバ10側を説明する。
図11は、端末装置20で実行される閲覧処理の動作を示すフローチャートであり、図12は、閲覧処理における受信処理の詳細動作を示すフローチャートである。
まず、端末装置20において、利用者がメッセージを閲覧するために所定の操作をしたとき、例えば当該機能を示すアイコンなどをメインメニュー画面(図示省略)においてタップ操作したとき、操作検出部231は、当該端末装置20が閲覧処理に移行する旨の通知を、当該端末装置20の利用者IDとともに、管理サーバ10における受付部121を介して管理部125に通知する。
管理部125は、グループ登録テーブルTB2にアクセスして当該端末装置20の利用者IDをメンバーとするグループを特定し、利用者登録テーブルTB1にアクセスして特定したグループのメンバーに関する情報を取得して、当該端末装置20の表示制御部232に転送する。表示制御部232は、転送された情報に基づいて、メッセンジャートップ画面を作成して、表示パネル210に表示させる。これにより、表示パネル210においては、メッセンジャートップ画面が表示される(ステップSa11)。
図15は、メッセンジャートップ画面の一例を示す図である。
この図に示されるように、メッセンジャートップ画面においては、端末装置20の利用者をメンバーとするグループが、グループ名称、メンバーのプロフィール画像、当該グループのメンバーによる最終発言日時などとともに、例えば最新のメッセージが送信された順番で一覧表示される。
また、メッセンジャートップ画面においては、グループの一覧表示のほか、各種のソフトウェアボタンや各種案内が表示されている。
このうち、ボタン251は、新規グループの作成を指示するものである。
領域252では、端末装置20の利用者に関係する「お知らせ」が告知される。
マーク253は、それが付されたグループにおいて当該端末装置20の利用者が未読のメッセージがあることを示している。
ボタン254、255、256のそれぞれは、各グループに対応してそれぞれ表示される。このうち、ボタン254は、対応するグループのメッセージを閲覧するページへの移動を指示するものであり、ボタン255は、そのグループの編集を指示するものであり、ボタン256は、そのグループから退会を指示するものである。
ボタンFinは、このメッセージ閲覧の終了(メインメニュー画面に戻ること)を指示するものである。
なお、各グループにおいて、左端のメンバーのプロフィール画像を囲む太枠は、当該グループの管理者(作成者)であることを示す。
また、一覧すべきグループが多数あって、表示パネル210で1度に表示しきれない場合、例えばフリックや、スライドバーの移動などの操作によって、上下のスクロール表示が可能になる。各グループの表示順序は、最新のメッセージが送信された順に限られず、グループの作成順(新しい順、古い順)、グループメンバーの多い順、少ない順などでも良い。
端末装置20の利用者をメンバーとするグループが存在しない場合、特に図示しないが、その旨の警告がメッセンジャートップ画面に表示される。
メッセンジャートップ画面において、操作検出部231は、タッチパネル220に対して適切な操作がなされたのか否かを判別する(ステップSa12)。ここで、適切な操作とは、予め想定された範囲内での操作、例えばボタン表示部分などの操作をいう。操作がなければ、または、操作があっても想定されていない無効な領域に対する操作であれば(ステップSa12の判別結果が「No」であれば)、処理手順がステップSa11に戻る。このため、何らかの適切な操作があるまで、メッセンジャートップ画面の表示が継続することになる。
適切な操作がなされたとき(ステップSa12の判別結果が「Yes」になったとき)、操作検出部231は、当該操作が終了の指示、すなわちボタンFinの表示部分への操作であったか否かを判別する(ステップSa13)。
終了の指示であれば(ステップSa13の判別結果が「Yes」であれば)、操作検出部231は、その旨を表示制御部232に通知し、当該表示制御部232は、閲覧処理を終了させてメインメニュー画面の表示に戻す。
終了の指示でなければ(ステップSa13の判別結果が「No」であれば)、操作検出部231は、当該操作がグループ選択の指示、すなわち、いずれかのグループに対応したボタン254の表示部分への操作であったか否かを判別する(ステップSa21)。
当該操作がグループ選択でなければ(ステップSa21の判別結果が「No」であれば)、処理手順がステップSa36に移行する。ステップSa36においては、当該操作に対応した処理が実行される。このような処理の例としては、グループの一覧の表示部分がフリックされたときに当該表示部分をスクロール表示させる処理や、領域252がタップ操作されたときに当該端末装置20の利用者に関係する「お知らせ」を例えば別画面で詳細に表示させる処理、ボタン255の表示部分が操作されたときに対応するグループの編集させる処理、ボタン256の表示部分が操作されたときに対応するグループから退会する処理などが挙げられる。ステップSa36の後、ステップSa11におけるメッセンジャートップ画面の表示に戻る。
一方、当該操作がグループの選択であれば(ステップSa21の判別結果が「Yes」であれば)、操作検出部231は表示制御部232に対しその旨を通知し、この通知を受けて表示制御部232は、管理サーバ10の送信部140から各種情報を受信する受信処理を実行する(ステップSa22)。
この受信処理の詳細にはついては図12に示される通りである。
表示制御部232が受信処理によって送信部140から受信する情報としては、本実施形態にあっては、第1に、他のメンバーによるメッセージ、第2に、他のメンバーによるアイコン情報、第3に、ゲームの進行結果に対応した画像やメッセージ、および、第4に、指定されたアイコンフラグの変更を通知する変更通知がある。
なお、メッセージや、アイコン情報、画像には、いずれも送信日時(作成日時)を示す時間情報と、送信者を示す識別情報とが付帯する。送信者を示す識別情報は、メンバーによって送信されたものであれば利用者IDであり、管理サーバ10で作成等されたものであればシステムIDである。
受信処理において、表示制御部232は、まず他のメンバーによるメッセージを受信したか否かを判別する(ステップSa41)。当該メッセージを受信していれば(ステップSa41の判別結果が「Yes」であれば)、表示制御部232は、当該メッセージを付帯情報とともにメモリ202(図3参照)に格納する(ステップSa42)。なお、他のメンバーによるメッセージを受信していなければ(ステップSa41の判別結果が「No」であれば)、処理手順がステップSa43にスキップする。
続いて、表示制御部232は、他のメンバーによるアイコン情報を受信したか否かを判別する(ステップSa43)。当該アイコン情報を受信していれば(ステップSa43の判別結果が「Yes」であれば)、表示制御部232は、当該アイコン情報を付帯情報とともにメモリ202に格納する(ステップSa44)。なお、受信していなければ(ステップSa43の判別結果が「No」であれば)、処理手順がステップSa45にスキップする。
次に、表示制御部232は、管理サーバ10で作成されたメッセージや画像などを受信したか否かを判別する(ステップSa45)。当該メッセージ等を受信していれば(ステップSa45の判別結果が「Yes」であれば)、表示制御部232は、当該メッセージ等を付帯情報とともにメモリ202に格納する(ステップSa46)。なお、受信していなければ(ステップSa45の判別結果が「No」であれば)、処理手順がステップSa47にスキップする。
後述するように利用者がグループを選択してメッセージを送信する旨の操作をしたときも、自己のメッセージは付帯情報とともにメモリ202に格納される。このため、メッセンジャートップ画面において利用者が自己の属するグループを選択したとき、当該端末装置20のメモリ202には、当該グループにおける自他のメンバーのメッセージや、管理サーバ10で作成されたメッセージ等が、付帯情報とともに逐一格納されるので、一種のメッセージ等の履歴が形成される。
なお、メモリ202には、現在日時よりも一定期間以上古いメッセージ等については、順次削除するようにしても良い。
そして、表示制御部232は、アイコンフラグを変更する変更通知を受信したか否かを判別する(ステップSa47)。当該変更通知を受信していれば(ステップSa47の判別結果が「Yes」であれば)、表示制御部232は、当該変更通知で指定されたアイコンフラグを変更する(ステップSa48)。なお、ステップSa48の処理後、または、当該変更通知を受信していないとき(ステップSa47の判別結果が「No」であるとき)、処理手順は、図11におけるステップSa23に移行する。
さて、受信処理後、メモリ202には、上記ステップSa42、Sa44において、選択グループにおける自他のメンバーのメッセージや、アイコン情報、管理サーバ10で作成された画像やメッセージ等が格納された状態にあるので、表示制御部232は、これらのメッセージをタイムラインで表示する処理を実行する(ステップSa23)。
詳細には、表示制御部232は、メモリ202に格納したメッセージ等を付帯情報とともに読み出し、例えば図22に示されるよう、グループメンバーによるメッセージおよびアイコンについてはメッセージ表示部212の一端である例えば右側の領域(2)、(3)および(4)に、管理サーバ10によるメッセージ等についてはメッセージ表示部212の他端である左側の領域(1)および(5)に、それぞれ送信(作成)時間の順にソートして表示させる。
このため、図22において下側に向かうほど、送信時間が古いものであるとしたとき、領域(1)〜(5)によるタイムライン表示は、領域(1)が最新で、領域(2)、(3)、(4)、(5)の順で古いものとなる。
なお、タイムライン表示は、送信日時が新しいものほど画面の下方に向かうように配列させても良い。グループメンバーによるメッセージおよびアイコンについてはメッセージ表示部212の左側に配置させる一方、管理サーバ10によるメッセージ等についてはメッセージ表示部212の右側に配置させても良い。また、左右ではなく、上下に振り分けも良い。
図22において、グループメンバーによるメッセージは、画面右側に寄せられた吹き出しで表示される。詳細には、送信者を示すプロフィール画像が画面右端に表示されるとともに、吹き出しが当該プロフィール画像から発せられたように表現されている。また、メンバーのプロフィール画像の近傍には、メッセージの送信時間や、送信者の名前情報も表示される。
ここで、領域(2)および(3)においては、メンバーがアイコンを選択した場合の表示例が示されており、アイコン情報に対応したアイコン(画像)が表示されている。この場合のアイコンは、アイコン情報に対応したものであり、予めテーブルとして各端末装置20で記憶したものや、管理サーバ10ほか他のサーバに問い合わせて取得したものなどが用いられる。
また、領域(4)においては、メンバーがアイコンの選択ではなく、メッセージを送信した場合の例である。吹き出しにハッチングが付されているのは、この端末装置20の利用者が送信したメッセージであることを示している。すなわち、領域(4)のメッセージは、この端末装置20の利用者によって送信されたメッセージであることを示している。これによって、自己のメッセージは、他のメンバーによるメッセージと容易に区別することができる。
自他のメッセージを区別する態様としては、自己の吹き出しにハッチングを付すほかに、色や形状を異ならせることや、自己のプロフィール画像を非表示とするなど、種々考えられる。
一方、管理サーバ10によるメッセージは、画面左側に寄せられた吹き出しで、画面左端から発せられたように表現されている。また、ゲームの進行結果に応じた画像が吹き出しの上側に表示されている。なお、メッセージの吹き出しの近傍には、送信時間が表示される。ここでは、ゲームの進行結果が、当該結果に応じた画像とメッセージとの双方で表示されているがいずれか一方のみの場合もある。
なお、管理サーバ10によるメッセージ等であることは、送信者がシステムIDであることによって容易に判明する。
メッセージ表示画面では、メッセージ等をタイムライン表示するメッセージ表示部212のほかに、メッセージ入力部211、ボタン271、272、273が表示される。このうち、ボタン271は、メッセージ入力部211に入力されたメッセージの内容を確定させて送信を指示するソフトウェアボタンである。ボタン272は、アイコンを選択するために、選択画面を表示させることを指示するソフトウェアボタンである。ボタン273は、1つ前のメッセンジャートップ画面に戻ることを指示するソフトウェアボタンである。
このようなメッセージ表示画面において、操作検出部231は、適切な操作がなされたのか否かを判別する(ステップSa24)。操作がなければ、または、操作があっても想定されていない無効な領域に対する操作であれば(ステップSa24の判別結果が「No」であれば)、処理手順がステップSa22に戻る。
このため、何らかの適切な操作がなされるまで、処理手順がステップSa22→Sa23→Sa24→(Sa22)で循環するので、メッセージ表示画面が継続するとともに、管理サーバ10から新たなメッセージ等を受信すれば、そのメッセージがタイムラインにおいて追加表示されることになる。
本実施形態ではメッセージ表示画面に対する適切な操作としては、次の5種類を想定している。すなわち、第1にボタン271の表示部分へのタップ等の操作、第2にボタン272の表示部分へのタップ等の操作、第3にボタン273の表示部分へのタップ等の操作、第4にアイコン購入操作、および、第5にゲームのステージ購入操作が想定されている。このほかにも、メッセージ表示画面に対する適切な操作としては、メッセージをスクロール表示させるためのフリックや、拡大表示のためのピンチなども挙げられるが、本発明とは直接関係しないので説明を省略することにする。
さて、適切な操作がなされた場合(ステップSa24の判別結果が「Yes」になった場合)、操作検出部231は、まず、当該操作がメッセージの送信の指示、すなわちボタン271の表示部分へのタップ等の操作であったか否かを判別する(ステップSa25)。
ボタン271への操作であったとき(ステップSa25の判別結果が「Yes」であったとき)、操作検出部231は、当該操作時点においてメッセージ入力部211に入力されたメッセージを、当該送信の指示がなされたときにRTC206から取得した時間情報(送信日時)と、選択されたグループIDと、自己の利用者IDとに関連付けて、表示制御部232と管理サーバ10とに送信する(ステップSa26)。表示制御部232は、時間情報とグループIDと自己の利用者IDとを付帯させて、当該メッセージをメモリ202に格納する。
この後、処理手順がステップSa22に戻る。このため、メモリ202に格納された当該メッセージは、ステップSa22を経た次のステップSa23のメッセージ表示画面において、タイムラインに直ちに追加されて表示されることになる。
メッセージ表示画面に対してなされた操作がメッセージの送信の指示でなかったとき(ステップSa25の判別結果が「No」であったとき)、操作検出部231は、次に、当該操作がアイコンの選択画面を表示させる指示、すなわちボタン272の表示部分へのタップ等の操作であったか否かを判別する(ステップSa28)。
ボタン272への操作であったとき(ステップSa28の判別結果が「Yes」であったとき)、操作検出部231は、その旨を表示制御部232に通知し、その通知を受けて、表示制御部232は、表示パネル210の表示領域に、例えば図25(a)に示されるように、ゲームの進行に関連したアイコン275を一覧表示させたアイコン選択画面を表示させる(ステップSa29)。
アイコン選択画面において、操作検出部231は、なんらかの操作がなされたときに当該操作がいずれかのアイコン275を選択するタッチ等の操作であったか否かを判別する(ステップSa30)。アイコン選択画面に対してなされた操作がアイコン275への操作であったとき(ステップSa30の判別結果が「Yes」であったとき)、操作検出部231は、操作されたアイコンを識別するアイコン情報を付帯情報とともに表示制御部232と管理サーバ10とに送信する(ステップSa31)。表示制御部232は、当該アイコン情報を付帯情報とともにメモリ202に格納する。
この後、処理手順がステップSa22に戻る。このため、メモリ202に格納された当該アイコン情報で識別されるアイコンは、ステップSa22を経た次のステップSa23のメッセージ表示画面において、タイムラインに直ちに追加されて表示されることになる。
一方、アイコン選択画面に対してなされた操作がアイコン275への操作でなかったとき、例えば当該アイコン選択画面を閉じる旨を指示するボタン276への操作であったとき(ステップSa30の判別結果が「No」であったとき)、処理手順がステップSa22に戻る。アイコン275への操作でない例としては、このほかにもアイコン選択画面におけるフリックやスライドバーの移動などが挙げられるが、これらの例についての動作の説明は省略することにする。
メッセージ表示画面に対してなされた操作がメッセージの送信の指示でなく、アイコンの選択画面を表示させる指示でもなかったとき(ステップSa25、Sa28の判別結果がいずれも「No」であったとき)、操作検出部231は、当該操作がメッセンジャートップ画面に戻る指示、すなわちボタン273の表示部分への操作であったか否かを判別する(ステップSa32)。
当該操作がボタン273の表示部分のタッチ操作であれば(ステップSa32の判別結果が「Yes」であれば)、操作検出部231は、その旨を表示制御部232に通知し、当該通知を受けた表示制御部232は、再びメッセンジャートップ画面を表示させる。
一方、当該操作がボタン273の表示部分のタッチ操作でなければ(ステップSa32の判別結果が「No」であれば)、操作検出部231は、当該操作がアイコンの購入操作であったか否かを判別する(ステップSa33)。
当該操作がアイコンの購入操作であれば(ステップSa33の判別結果が「Yes」であれば、操作検出部231は、購入が指示されたアイコンを示す情報を管理サーバ10に送信する(ステップSa34)。詳細には例えば、アイコンの購入操作があったときに操作検出部231は、その旨を表示制御部232に通知し、その通知を受けて表示制御部232は、表示パネル210の表示領域に対し、通知時点で購入可能なアイコンの一覧を表示させる(図示省略)。一覧においてアイコンが選択されるとともに、購入金額の支払いや認証、確認などの所定の処理を経たときに、操作検出部231は、購入が指示されたアイコンを示す情報を管理サーバ10に送信する。この後、処理手順がステップSa22に戻って、メッセージ表示画面が再び表示されることになる。
また、当該操作がアイコンの購入操作でなければ(ステップSa33の判別結果が「No」であれば、当該操作は、ゲームのステージ購入操作である。このため、操作検出部231は、購入が指示されたステージを示す情報を管理サーバ10に送信する(ステップSa35)。
詳細には、操作検出部231は、アイコン購入指示と同様に、ステージ購入操作があった旨を表示制御部232に通知し、その通知を受けて表示制御部232は、表示パネル210の表示領域に対し、通知時点で購入可能なゲームのステージを一覧表示させる(図示省略)。一覧においてステージが選択されるとともに、購入金額の支払いや認証、確認などの所定の処理を経たときに、操作検出部231は、購入が指示されたゲームのステージを示す情報を管理サーバ10に送信する。この後、処理手順がステップSa22に戻って、メッセージ表示画面が再び表示されることになる。
このように閲覧処理においては、グループが選択されると、メッセージ表示画面が表示されるとともに、当該表示画面の操作に応じた処理が実行されることになる。
続いて、管理サーバ10側の動作について説明する。管理サーバ10では、メッセージの閲覧時において受付処理とバッファ処理とが互い独立して実行される。
このうち、受付処理とは、概略的にいえば、複数の端末装置20から情報を受け付けたときに当該情報を、送信先に対応するバッファ135に格納する処理である。また、バッファ処理とは、バッファ135に格納された情報を、当該バッファ135に対応する端末装置20に送信する処理である。
まず、受付処理について説明する前に、上述したように端末装置20から送信される情報、すなわち管理サーバ10からみて端末装置20から受け付ける情報としては、メッセージ(ステップSa27)と、操作されたアイコンを示すアイコン情報(ステップSa31)と、購入が指示されたアイコンを示す情報(ステップSa34)と、購入が指示されたステージを示す情報(ステップSa35)との4種類が想定されている。
<受付処理>
図13は、管理サーバ10で実行される受付処理の動作を示すフローチャートである。
まず、管理サーバ10の受付部121では、いずれかの端末装置20から4種類のいずれかの情報を受け付けたか否かを判別する(ステップSb11)。
いずれの情報について受け付けていなければ(ステップSb11の判別結果が「No」であれば)、処理手順がステップSb11に戻る。このため、いずれかの情報を受け付けるまで、処理手順がステップSb11を循環することになる。
いずれかの情報を受け付けると(ステップSb11の判別結果が「Yes」になると)、受付部121は、当該情報が端末装置20から送信されたメッセージであるか否かを判別する(ステップSb12)。メッセージであるならば(ステップSb12の判別結果が「Yes」であれば)、受付部121は、当該メッセージを付帯情報とともに管理部125に転送し、管理部125は、当該メッセージに付帯する利用者IDおよびグループIDから、当該メッセージの送信先を決定する。
ここでいうグループIDは、当該メッセージの送信者が送信前にメッセンジャートップ画面において選択したグループであり、どのグループのメンバー宛に当該メッセージを送信しようとしているのかを示している。
一方、当該メッセージを送信したメンバーの端末装置20では、当該メッセージが、ステップSa26を経たSa23のメッセージ表示画面においてすでにタイムライン表示されている。このため、当該メッセージについては、グループIDで特定されるグループメンバーのうち、当該メッセージを送信したメンバーを除いたメンバーの端末装置20に送信する必要がある。
このため、管理部125は、グループ登録テーブルTB2にアクセスして、グループIDで規定されるグループのメンバーを特定するとともに、これらのメンバーのうち、利用者IDで示される利用者(送信者)以外のメンバーの端末装置を、当該メッセージの送信先として決定する。
管理部125は、当該メッセージとグループIDと決定した送信先とを送信情報一時記憶部130に供給する。送信情報一時記憶部130は、グループIDに対応するバッファ群133であって、決定された送信先に対応するメンバー(グループメンバーのうち、メッセージの送信者を除くメンバー)のバッファ135に当該メッセージを格納する(ステップSb13)。
なお、バッファ135に格納されたメッセージを端末装置20に送信するのは、後述するバッファ処理である。ステップSb13の後、処理手順はステップSb11に戻る。
一方、受け付けた情報が端末装置20から送信されたメッセージでなければ(ステップSb12の判別結果が「No」であれば)、受付部121は、当該情報が端末装置20から送信されたアイコン情報であるか否かを判別する(ステップSb14)。アイコン情報であるならば(ステップSb14の判別結果が「Yes」であれば)、受付部121は、当該アイコン情報を付帯情報とともにゲーム制御部123および管理部125に転送する。ここで、管理部125は、当該メッセージと同様にして当該アイコン情報の送信先を決定する。管理部125は、当該アイコン情報を送信情報一時記憶部130に供給し、送信情報一時記憶部130は、グループIDに対応するバッファ群133であって、決定された送信先に対応するメンバー(グループメンバーのうち、アイコン情報の送信者を除くメンバー)のバッファ135に当該メッセージを格納する(ステップSb15)。
また、ゲーム制御部123は、当該アイコン情報に付帯するグループIDで特定されるグループで実行されているゲームを、当該アイコン情報に応じて進行させ、その進行結果に対応する画像やメッセージを作成して、当該画像やメッセージを、グループIDとともに管理部125に供給する(ステップSb16)。
詳細には、ゲーム制御部123は、例えばアイコン情報とゲーム命令とを関連付けたテーブルから、受け付けられたアイコン情報に対応したゲーム命令を取得し、ゲームの内容を当該ゲーム命令に応じて進行させる。ゲームの進行結果に対応したものとしては、本実施形態としては、画像またはメッセージのいずれか一方でも良いし、両方でも良い。また、音声などを追加しても良い。
なお、ゲーム制御部123は、ゲーム命令に応じて直ちにゲームの内容を進行させるとは限らない。例えば、ゲーム制御部123は、アイコン情報を取得してからある程度の時間差(例えば10分)をおいてゲームを進行させる場合もある。また、ゲーム制御部123は、ゲーム命令に応じて必ずゲームの内容を進行させるとは限らない。例えば、ゲーム制御部123は、アイコン情報の3回の取得に対して、1回の割合でゲームを進行させても良いし、特定のアイコン情報が組み合わせられたときのみ、ゲームを進行させても良い。
また、ゲームの進行に対応した情報としては、画像やメッセージに限られず、後述するようにアイコン情報で特定されるアイコンの使用回数が上限に達したなどのときに、そのアイコンフラグを使用不可に変更する変更通知が含まれる。
端末装置20から送信されたメッセージやアイコン情報については、グループIDで特定されるグループメンバーのうち、送信者を除いたメンバーの端末装置20に送信したが、ゲームの進行結果に対応した情報については、送信者を含めたメンバー全員に送信する必要がある。
このため、管理部125は、ゲームの進行結果に対応した情報の送信先を、グループIDで規定されるグループのメンバー全員として決定して、当該情報を送信情報一時記憶部130に供給する。送信情報一時記憶部130は、グループIDに対応するバッファ群133であって、メンバー全員のバッファ135に、ゲームの進行結果に対応した情報をそれぞれ格納する(ステップSb17)。この後、処理手順はステップSb11に戻る。
受け付けられた情報がアイコン情報でなければ(ステップSb15の判別結果が「No」であれば)、受付部121は、金銭の支払いを条件として使用可能になるアイコンの購入指示であるか否かを判別する(ステップSb18)。
アイコンの購入指示には、具体的には、購入しようとするアイコンの識別情報(アイコン情報)や、当該購入を指示した利用者の識別情報(利用者ID)、そのアイコンを用いるゲームがどのグループで選択されたかを示すグループIDとが含まれる。
アイコンの購入指示であれば(ステップSb18の判別結果が「Yes」であれば)、受付部121は、当該指示をゲーム制御部123に転送し、ゲーム制御部123は、金銭の支払い以外の他の条件を満たしているか否かを判別する(ステップSb19)。他の条件を満たしていなければ(ステップSb19の判別結果が「No」であれば)、本実施形態では、処理手順がステップSb11に戻るので、当該購入指示は無視される。ただし、当該購入指示が無効である旨、および、当該アイコンが使用可能とするための他の条件を明示するメッセージを、当該購入指示を送信した端末装置20に返信しても良い。
アイコン購入について金銭の支払い以外の他の条件を満たしている場合(ステップSb19の判別結果が「Yes」である場合)、ゲーム制御部123は、その旨を管理部125に通知する。管理部125は、金銭の支払いについて所定の認証手続きを経た上で、当該指示のあったアイコンフラグを使用可能に変更する変更通知を、送信情報一時記憶部130に供給する(ステップSb20)。また、管理部125は、当該変更通知の送信先をグループIDで規定されるグループのメンバー全員の端末装置を、当該変更通知をメッセージの送信先として決定する。
これにより、送信情報一時記憶部130は、グループIDに対応するバッファ群133であって、メンバー全員のバッファ135に当該変更通知を格納する(ステップSb17)。
一方、受け付けられた情報がアイコンの購入指示でなければ(ステップSb18の判別結果が「No」であれば)、受付部121は、当該受け付けられた情報が金銭の支払いを条件とするステージの購入指示であるか否かを判別する(ステップSb21)。
ステージの購入指示には、具体的には、購入しようとするステージの識別情報や、当該購入を指示した利用者の利用者ID、グループIDが含まれる。
ステージの購入指示であれば(ステップSb21の判別結果が「Yes」であれば)、受付部121は、当該指示をゲーム制御部123に転送し、ゲーム制御部123は、金銭の支払い以外の他の条件を満たしているか否かを判別する(ステップSb22)。他の条件、例えば1つ前のステージをクリアすることを満たしていなければ(ステップSb22の判別結果が「No」であれば)、本実施形態では、処理手順がステップSb11に戻るので、当該購入指示は無視される。ただし、アイコンの購入指示と同様に、当該ステージの購入指示が無効である旨、および、当該ステージの購入するための他の条件を明示するメッセージを、当該購入指示を送信した端末装置20に返信しても良い。
ステージの購入について金銭の支払い以外の他の条件を満たしている場合(ステップSb22の判別結果が「Yes」である場合)、ゲーム制御部123は、その旨を管理部125に通知する。管理部125は、金銭の支払いについて所定の認証手続きを経た上で、ゲーム管理テーブルTB3にアクセスして当該指示のあったステージを使用可能に変更する(ステップSb23)。これにより、当該グループにおいては、購入指示のあったステージにゲームが進行することが許可される。また、このとき、当該グループのメンバーに、当該ステージへの進行が許可されたメッセージを通知しても良い。この後、処理手順はステップSb11に戻る。
なお、受け付けられた情報がステージの購入指示でなければ(ステップSb21の判別結果が「No」であれば)、管理サーバ10では、当該情報に応じた処理が実行される(ステップSb24)。この処理の例としては、端末装置20から受領情報を受付部121が受け付けたときに、当該受領情報をバッファ制御部131に供給する処理などが挙げられる。この後、処理手順はステップSb11に戻る。
このように受付処理では、管理サーバ10において端末装置20から情報を受け付ける毎に、当該情報に応じた処理が繰り返し実行される。
<バッファ処理>
受付処理のステップSb13、Sb17において、端末装置20に送信すべき情報は、当該端末装置20に対応するバッファ135に格納されるのみであり、実際にバッファ135に格納された情報を端末装置20に送信処理は、次に説明するバッファ処理で実行される。そこで次に、バッファ処理について説明する。
図14は、管理サーバ10で実行されるバッファ処理の動作を示すフローチャートである。
まず、管理サーバ10の送信部140は、前回の実行から所定時間、例えば100ミリ秒経過したか否かを判別する(ステップSb31)。所定時間経過してなければ(ステップSb31の判別結果が「No」であれば)、処理手順がステップSb31に戻る。このため、一定時間経過するまで処理手順がステップSb31を循環する。
やがて一定時間経過すると(ステップSb31の判別結果が「Yes」になると)、送信部140は、未送信の情報、すなわちバッファ135に格納された情報があるか否かをバッファ制御部131に問い合わせて判別する(ステップSb32)。
後述するようにバッファ135に格納された情報が送信部140によって端末装置20に送信されて、当該端末装置20が当該情報を受信すると、当該受信の確認を示す受領情報が当該端末装置20から返信される。当該受領情報の返信を受けると、バッファ135に格納されていた情報が削除される構成となっているので、バッファ135に格納され続けている情報は、端末装置20に送信する前の情報、または、当該端末装置20に送信したものの、なんらかの理由によって当該端末装置20が受信していない情報である。
いずれのバッファ135に情報が格納されていなければ(ステップSb32の判別結果が「No」であれば)、以降の処理が不要なので、処理手順はステップSb31に戻る。
一方、一定時間経過したときに、送信すべき情報がバッファ135に格納されているとき(ステップSb32の判別結果が「Yes」であるとき)、送信部140は、バッファ制御部131に対して当該情報の読み出しを指示して、当該情報の供給を受け、対応する端末装置20に当該情報を送信する(ステップSb33)。
この後、送信部140は、送信先の端末装置20から受領情報が返信された否かを判別する(ステップSb34)。送信先の端末装置20から受領情報が返信されない事態としては、当該端末装置20の電源が投入されていないことや、通信状態によって当該端末装置20が当該情報を受信できなかったことなどが考えられる。このため、受領情報が返信されなかった場合(ステップSb34の判別結果が「No」である場合)、当該情報を再度送信すべく、処理手順がステップSb31に戻る。
一方、受領情報が返信された場合(ステップSb34の判別結果が「Yes」である場合、当該情報をバッファ135に格納する必要はなくなったので、送信部140は、バッファ制御部131に対して当該情報をバッファ135から削除するように依頼する(ステップSb35)。これにより、当該情報はバッファ135から削除される。
この後、処理手順がステップSb31に戻る。
したがって、バッファ処理では、端末装置20に情報が送信されるとともに当該端末装置20から受領情報を受け付けるまで、当該情報がバッファ135に格納され続ける。このため、当該情報を端末装置20に確実に送信することができるとともに、メッセージ等の履歴を管理サーバ10の側で記憶する必要がないので、その分、管理サーバ10の処理負担を軽減することができる。
<具体的動作>
次に、メッセージの閲覧動作について具体的な例を用いて説明する。
図8においてグループIDが「ay01」であるグループメンバーが、自己の端末装置20に対しメインメニュー画面で所定の操作をしたとき、図15に示されるようなメッセンジャートップ画面が表示される(ステップSa11)。この後、当該メンバーが、グループの名称が「三十路の館」に対応するボタン254の表示部分をタッチ操作すると、図16に示されるようなメッセージ表示画面が表示される(ステップSa23)。
ここで、当該メンバーが自己の端末装置20において、メッセージ入力部211にメッセージを入力してボタン271を操作すると、処理手順が、図11においてステップSa23→Sa24→Sa25→Sa26→Sa23という経路を辿る。このときのステップSa26において当該メッセージが当該端末装置20に記憶されるとともに、管理サーバ10に送信された後に、ステップSa23においてメッセージが読み出されてメッセージ表示部212に表示される。
管理サーバ10では、端末装置20からメッセージを受け付けたとき、処理手順が、図13においてステップSb11→Sb12→Sb13という経路を辿る。これにより、当該メッセージは、選択されたグループのメンバーのうち、当該メッセージの送信者以外のメンバーのバッファ135に格納される。
バッファ135にメッセージが格納されると、図14において処理手順がやがてステップSb31→Sb32→Sb33という経路を辿るので、当該メッセージは、送信者以外のメンバーの端末装置20に送信される。なお、送信したメンバーの端末装置20から受領情報を受信すると、処理手順がステップSb34→Sb35という経路を辿るので、当該メンバーに対応したバッファ135に格納された当該メッセージが削除される。また、送信したメンバーの端末装置20から受領情報を受信しないとき、処理手順が再びステップSb31→Sb32→Sb33という経路を辿るので、当該メッセージの再送信がリトライされることになる。
メッセージの送信者以外のメンバーの端末装置20において、管理サーバ10からメッセージを受信すると、ステップSa22の受信処理において、処理手順がステップSa41→Sa42という経路を辿るので、当該メッセージが当該端末装置20(のメモリ202)に格納される。この直後のステップSa23においてメッセージが読み出されてメッセージ表示部212に表示される。
結局、メッセージの送信者の端末装置20でも、当該送信者以外のメンバーの端末装置20でも、管理サーバ10を経るか否かの相違はあるものの、メッセージ表示部212には同じメッセージの内容が表示されることになる。
また、このようなメッセージの送信が繰り返されると、図16に示されるように、メッセージを時系列的に例えば領域(1)から(5)まで配置したタイムライン表示となる。
図16に示される例では、利用者IDが「xx13」のメッセージを表示する吹き出しにハッチングが付されている。このため、当該メッセージ表示画面は、利用者IDが「xx13」である端末装置20の表示例であることが判る。また、他のメンバーの端末装置では、メッセージを表示する吹き出しのハッチングが自己のものに変更される以外、同様なものとなる。
この状態において、例えば現在時刻が午前7時00分となったことを契機として、ゲーム制御部123が、当該グループで進行しているゲームのステージ1において敵であるモンスターを出現させたとする。ゲーム制御部123は、ゲームの進行結果として、モンスターの画像と、この出現を示すメッセージとを作成するとともに、グループIDと作成者がシステムであることを示すシステムIDとを付して、管理部125を介して送信情報一時記憶部130に供給する。送信情報一時記憶部130のバッファ制御部131は、ゲームの進行結果を示す情報を、グループIDに対応するグループメンバー全員のバッファ135に格納する。
バッファ135に格納された情報は、バッファ処理によってメンバーの端末装置20に送信される一方、端末装置20においては、管理サーバ10から当該情報が受信処理によって受信および記憶されるとともに、読み出されてメッセージ表示部212に表示される。
これにより、メッセージ表示画面は、図17に示されるようなものとなる。すなわち、タイムライン表示において最新の領域(1)には、モンスターの画像とともに、当該モンスターの出現を示すメッセージとが上述したように画面左側で表示されるとともに、それまでタイムライン表示されていたメッセージは、1つずつ繰り下がる。
なお、本実施形態において、管理サーバ10側で作成されるモンスター等の画像については、画面左側で表示されるので、相手となるグループメンバーと対向するように、例えば視線方向が右側になるように作成される。
ここで、利用者IDが「xx13」のメンバーが、図18に示されるように、自己の端末装置20においてメッセージ入力部211に「誰か、倒して!」というテキストを入力して、ボタン272の表示部分を操作した場合、上述した同様な処理手順を辿るので、当該端末装置20においては図19に示されるように、ハッチングありの吹き出しによって当該メッセージが表示される一方、他のメンバーの端末装置20においては、特に図示しないが、ハッチングなしの吹き出しで当該メッセージが表示される。
換言すれば、ゲームの進行結果が表示されている場合であっても、各メンバーは、メッセージのみのチャットを継続することができる。
ここで、利用者IDが「xx18」の別のメンバーが、ゲームの進行を指示するために、端末装置20においてボタン273を操作して、アイコン選択画面(図25(a)参照)を表示させ、例えばアイコン情報が「yy03」であるアイコンを選択したとする。このとき、処理手順が、ステップSa24→Sa25→Sa28→Sa29→Sa30→Sa31という経路を辿るので、当該アイコン情報は、当該端末装置20に記憶されるとともに、管理サーバ10に送信される。
端末装置20に記憶されたアイコン情報は、この後、ステップSa23において読み出されて当該端末装置20のメッセージ表示部212に表示される。
管理サーバ10では、端末装置20から送信されたアイコン情報を受け付けたとき、処理手順が、図13において、ステップSb11→Sb12→Sb14→Sb15という経路を辿るので、当該アイコン情報は、受付部121から管理部125を介し送信情報一時記憶部130に供給されて、送信者以外のメンバーのバッファ135に格納される。バッファ135にアイコン情報が格納されると、バッファ処理によって送信者以外のメンバーの端末装置20に送信される。
なお、メッセージの送信者以外のメンバーの端末装置20において、管理サーバ10からアイコン情報を受信すると、ステップSa22における受信処理において、処理手順がステップSa41→Sa43→Sa44という経路を辿るので、当該アイコン情報が当該端末装置20に記憶される。この直後のステップSa23においてアイコン情報が読み出されてメッセージ表示部212に表示される。
このため、アイコン情報を選択したメンバー以外のメンバー、例えば利用者IDが「xx13」であるメンバーの端末装置20では、図20に示されるように、送信者が選択したアイコン情報に対応するアイコンが当該送信者を示すプロフィール画像等とともに表示されることになる。
アイコン情報を選択したメンバー、すなわち利用者IDが「xx18」であるメンバーの端末装置20でも、吹き出しにハッチングが付されない点以外、図20と同様な画面が表示されることになる。
管理サーバ10では、処理手順が、引き続きステップSb16→Sb17という経路を辿る。これにより、当該アイコン情報は、ゲーム制御部123にも供給されて、ゲームの進行の制御に用いられる。
ただし、ゲーム制御部123は、常にアイコン情報に応じてゲームの進行結果を生成するとは限られない。例えば、モンスターのダメージが当該アイコン情報に対応したゲーム命令(攻撃)によってゼロとならない場合、ゲーム制御部123は、ゲームの進行結果に対応する情報として何も出力しない。このため、ステップSb17においてはなんらデータがバッファ135に格納されず、実質的にスキップとなる。
したがって、この場合、図20に示されるように、選択されたアイコンの表示にとどまり、ゲームの進行結果に対応した表示はされない。
次に、利用者IDが「xx12」のメンバーが、さらにゲームの進行を指示するために、アイコン情報が「yy01」であるアイコン(図25(a)参照)を選択したとする。このとき、処理手順が、同様な経路を辿るので、当該アイコン情報は、当該端末装置20に記憶されるとともに、管理サーバ10に送信される。端末装置20に記憶されたアイコン情報は、この後、読み出されて当該端末装置20のメッセージ表示部212に表示される。
管理サーバ10では、端末装置20から送信されたアイコン情報が受け付けられたとき、上述したように、当該アイコン情報は、受付部121から管理部125を介して送信情報一時記憶部130に供給され、送信者以外のメンバーのバッファ135に格納されて、バッファ処理によって送信者以外のメンバーの端末装置20に送信される。
送信者以外のメンバーの端末装置20において、管理サーバ10からアイコン情報を受信すると、当該アイコン情報が当該端末装置20に記憶され、読み出されてメッセージ表示部212に表示される。
このため、アイコン情報を選択したメンバー以外のメンバー、例えば利用者IDが「xx13」であるメンバーの端末装置20では、図21に示されるように、送信者が選択したアイコン情報に対応するアイコンが当該送信者を示すプロフィール画像等とともに表示されることになる。
アイコン情報を選択したメンバー、すなわち利用者IDが「xx12」であるメンバーの端末装置20でも、吹き出しにハッチングが付されない点以外、図21と同様な画面が表示されることになる。
本実施形態において、管理サーバ10側で作成されるモンスター等の画像については、画面左側で表示される関係上、視線方向が右側になるように作成される。これに対応して、アイコンについては、当該モンスター等にあたかも攻撃を与えるように、攻撃方向が左側に向くように、あるいは、当該モンスター等から逃れる方向となるように、作成されている。この点については、上記アイコン選択画面で一覧表示されるアイコンについて共通である。
管理サーバ10では、さらに処理手順がステップSb16→Sb17という経路を辿る。これにより、当該アイコン情報がゲーム制御部123にも供給されて、ゲームの進行の制御に用いられる。ここで、モンスターのダメージが当該アイコン情報に対応したゲーム命令(攻撃)によってゼロとなったとき、ゲーム制御部123は、ゲームの進行結果に対応する情報、例えば当該モンスターが倒れた画像とともに、その旨のメッセージを出力する。
ゲームの進行結果に対応する情報は、管理部125を介して送信情報一時記憶部130に供給されて、メンバー全員のバッファ135に格納される。バッファ135にアイコン情報が格納されると、バッファ処理によってメンバー全員の端末装置20に送信される。
端末装置20において、管理サーバ10からゲームの進行結果に対応する情報を受信すると、図12の受信処理において、処理手順がステップSa41→Sa43→Sa45→Sa46という経路を辿るので、当該情報が当該端末装置20に記憶される。この直後のステップSa23において当該情報が読み出されてメッセージ表示部212に表示される。このため、ゲームの進行結果に対応する情報を受信した端末装置20では、図22に示されるように、モンスターが倒れた画像とともに、その旨のメッセージが画面左側に配置されて表示されることになる。
なお仮に、当該モンスターを倒したことによって、ステージがクリアとなる場合、ゲーム制御部123は、ステップSb16において、ステージがクリアとなった旨や、次のステージの進行条件(金額)などを明示するメッセージを作成して、メンバー全員の端末装置に送信されるようにしても良い。
図23は、このようなメッセージの一例である。なお、この例では、当該モンスターを倒すことによってステージ1がクリアとなったこと、および、次のステージ2の金額は1ドルであることが示されている。このため、クリアしたステージ番号や、次ステージの金額を代入する定型フォーマットを使用することができる。
また、これ以降の表示画面については図示を省略して、図24のタイムラインで説明する。
図において、※1でステージ1がクリアとなった旨のメッセージとともに、次ステージの進行条件などを明示したメッセージを管理サーバ10(システム)がメンバー全員の端末装置に送信し、これにより、当該メッセージが端末装置20に表示される。この後に、※2に示されるように、メンバーの1人が、次のステージ2に進行するために所定の金額を支払って、当該ステージ2を購入する操作をしたとき、当該メンバーの端末装置20では、処理手順がステップSa24→Sa25→Sa28→Sa32→Sa33→Sa35という経路を辿る。これにより、ステージ2の購入指示が管理サーバ10に送信される。
管理サーバ10では、端末装置20から当該ステージ2の購入指示を受け付けたとき、処理手順が、図13においてステップSb11→Sb12→Sb14→Sb18→Sb21という経路を辿り、他の条件を満たしていれば、さらにステップSb22→Sb23という経路を辿るので、ゲーム管理テーブルTB3においてステージ2のステージフラグが使用不可から使用可能に変更される。
これにより、ゲームにおいて、購入が指示されたステージ2のプレイが許可される。
また、図24において※1でステージ1がクリアになり、※2における金銭の支払によって、※3でステージ2が許可されると、図10に示されるように、アイコン情報が「yy05」、「yy06」であるアイコンについても使用が可能になるはずである。この点について説明すると、ゲーム制御部123は、ステージ2のステージフラグが使用可能になったときに、アイコン情報が「yy05」、「yy06」であるアイコンフラグを使用可能に変更させる変更通知を、管理部125を介して送信情報一時記憶部130に供給する。これにより、当該変更通知は、メンバー全員のバッファ135に格納されて、バッファ処理によってメンバー全員の端末装置20に送信される。
メンバーの端末装置20において、管理サーバ10から当該変更通知を受信すると、図12の受信処理において、処理手順がステップSa41→Sa43→Sa45→Sa47→Sa48という経路を辿るので、アイコン管理テーブルにおいて、アイコン情報が「yy05」、「yy06」であるアイコンフラグが使用不可から使用可能に変更される。この変更は、メンバー全員の端末装置20にわたって実行される。したがって、メッセージ表示画面においてボタン273が操作されて、アイコン選択画面への移行が指示されたとき、それまで図25(a)に示されるように「?」が付されて選択できなかったアイコンが、図25(b)に示されるように選択できるように表示される。これによってメンバー全員が当該アイコンを使用することができるようになる。
アイコンについては、ステージのクリアなどのゲームの進行のほかに、図10に示されるように購入によって使用可能になるものもある。ここで、例えばステージ3がクリアされた状態で、アイコン情報が「yy09」であるアイコンについて、メンバーの1人が購入を指示したとき、当該メンバーの端末装置20では、処理手順がステップSa24→Sa25→Sa28→Sa32→Sa33→Sa34という経路を辿る。これにより、当該アイコンの購入指示が管理サーバ10に送信される。
管理サーバ10において受付部121が端末装置20から当該アイコンの購入指示を受け付けたとき、処理手順は、図13においてステップSb11→Sb12→Sb14→Sb18という経路を辿り、これにより、受付部121は、当該アイコンの購入指示をゲーム制御部123に供給する。
ゲーム制御部123は、他の条件を満たしていると判別すれば、さらに処理手順がステップSb19→Sb20→Sb17という経路を辿る。これにより、ゲーム制御部123は、購入指示のあったアイコンフラグを使用可能に変更させる変更通知を、管理部125を介して送信情報一時記憶部130に供給する。これにより、当該変更通知は、メンバー全員のバッファ135に格納されて、バッファ処理によってメンバー全員の端末装置20に送信される。
メンバーの端末装置20において、管理サーバ10から当該変更通知を受信した以降の動作については同様であり、これによってメンバー全員が当該アイコンを使用することができるようになる。
アイコンについては、ゲームの進行や購入によって使用可能になるものがある一方で、図10に示されるように使用回数に制限があるもの、すなわち使用回数が上限値に達したときに以降使用不可になるものがある。ここで、例えばステージ3がクリアされた状態で、アイコン情報が「yy08」であるアイコンを、あるメンバーが選択したとき、当該メンバーの端末装置20では、当該アイコン情報が管理サーバ10に送信される点については上述した通りである。
管理サーバ10では、端末装置20から当該アイコン情報が受け付けられると、処理手順がステップSb11→Sb12→Sb14→Sb15→Sb16という経路を辿って、ゲーム制御部123が当該アイコン情報に応じてゲームの進行を制御する。
このとき、ゲーム制御部123は、例えばゲームの進行制御と並行して当該アイコン情報に対応した予め記憶した使用可能回数をダウンカウントするとともに、当該使用可能回数がゼロとなった時点で、当該アイコンフラグを使用不可とする変更通知を、管理部125を介して送信情報一時記憶部130に供給する。これにより、当該変更通知は、メンバー全員のバッファ135に格納されて、バッファ処理によってメンバー全員の端末装置20に送信される。
メンバーの端末装置20において、管理サーバ10から当該変更通知を受信した以降の動作については同様であり、これによって各メンバーは当該アイコンを使用できなくなることになる。
本実施形態においては、管理サーバ10側で作成されたゲームの進行結果に応じた結果の一例であるモンスター等の画像については、視線方向が右側である一方、当該モンスター等に攻撃を与えるアイコンについては、攻撃方向が左側に向くので、あたかも両者が戦っているように表示される。
このとき、メンバーが選択したアイコンについては、攻撃を与えるものであれば、同方向を向くので、メンバーが協力し合うかのような雰囲気を持たせることできる。
<応用・変形例>
本発明は、上述した実施形態に限定されるものではなく、例えば次に述べるような各種の応用・変形が可能である。なお、次に述べる応用・変形の態様は、任意に選択された一または複数を適宜に組み合わせることもできる。
<アイコン>
実施形態において、端末装置20において、アイコン選択画面にてアイコンが選択されたとき、当該アイコンを識別する情報がアイコン情報として管理サーバ10に送信されたが、アイコンそのものを示す画像をアイコン情報として送信する構成としても良い。この構成によれば、アイコンを識別する情報からアイコンを示す画像を取得する手間を省略することができる。
<アイコンの追加>
実施形態にあっては、当初から使用できるアイコンについては、アイコンフラグが使用可能に設定される一方、それ以外については使用不可に設定されて、以降、条件を満たしたときに、アイコンフラグを使用可能に変更する構成にしたが、条件を満たしたときに、アイコン情報を、管理サーバ10からメンバーの端末装置20に供給することによって、使用できるアイコンを逐次増加させても良い。
<SNS等>
チャットやゲームが提供されるコミュニティの場を、SNS(Social Networking Service)会員に限定する構成としても良い。すなわち、利用者は、予め登録したアカウントやパスワードを入力するなどのログイン等を経た上で、SNSのサービスとしてチャットやゲームをする構成としても良い。
<アイコン画像とメッセージ>
実施形態にあっては、ゲームの進行に関連するアイコンが選択されると、メンバー全員の端末装置20のメッセージ表示部212に当該アイコンが表示される一方、メッセージが表示されない構成となっていたが、当該アイコンにメッセージを対応付けておき、当該アイコンが選択されたときに、当該アイコンとともに対応付けられたメッセージを表示する構成としても良い。
また、実施形態では、アイコンが選択されたときの当該アイコン情報の送信と、メッセージ入力部211に入力されたメッセージの送信とは互いに独立して実行する構成としたが、例えば選択されたアイコン情報を直ちに送信せず、ボタン272が操作されたときに、メッセージ入力部211に入力されたメッセージと、当該アイコン情報とを併せて送信して、メッセージ表示部212には、当該アイコンと当該メッセージとを併せて表示する構成としても良い。
一方、実施形態においては、あるメンバーにより入力されたメッセージや選択されたアイコン情報は、自己の端末装置20のメモリ202に格納される一方で、他のメンバーの端末装置20には管理サーバ10を経由して送信された上でメモリ202に格納される構成となっていたが、自己のメッセージ等についても、管理サーバ10を経由してメモリ202に格納する構成としても良い。
<ウェブ型>
実施形態においては、端末装置20にインストールされたアプリケーションプログラムの実行によってメッセージの閲覧等を実行する、いわゆるネイティブ型の構成としたが、本発明は、この構成に限られない。例えば、管理サーバ10側で表示の制御を記述したウェブ画面を作成して端末装置20に送信する一方、端末装置20側のブラウザがウェブ画面を表示するとともに、ウェブ画面(タッチパネル)に対する操作に応じた処理を実行するウェブ型の構成としても良い。
図26は、ウェブ型とした応用例に係るシステム1の構成を示す機能ブロック図であって、メッセージ等の閲覧が実行される際に、管理サーバ10および当該端末装置20で構築される機能ブロックを示す図である。
端末装置20では、表示の制御が記述されたウェブ画面を、表示パネル210におけるメッセージ表示部212に表示させるためのブラウザ234が構築される。
一方、管理サーバ10側では、ある1つのグループに着目した場合、当該グループのメンバーから送信されたメッセージや、当該グループでのゲームの進行に応じた結果、メッセージ等の履歴を、データベース118の履歴記憶部TB4で記憶しておき、送信部140が、当該履歴に基づいて当該グループのメッセージやゲームの進行に応じた結果等についてタイムライン表示させたウェブ画面を作成して、当該グループのメンバーの端末装置20に送信する構成となる。
送信部140は、実施形態では、受付部121で受け付けられたメッセージをグループメンバーのうち、当該メッセージを送信したメンバー以外のメンバーに送信する構成であったが、ウェブ型では、ウェブ画面を作成する関係上、送信者を含めたグループメンバーの全員に送信する構成となる。
<push型、pull型>
実施形態や応用例にあっては、メッセージの送信やアイコンの選択がなされる毎に、当該メッセージやゲームの進行結果などがメンバーの端末装置20に表示されるpush型サービスとして説明したが、反対に、端末装置20からの要求に応じて、自己に関連するグループのメッセージやゲームの進行結果などが管理サーバ10から引き出されて表示されるpull型サービスとした構成としても良い。
1…システム、10…管理サーバ、20…端末装置、101、201…CPU、118…データベース、121…受付部、123…ゲーム制御部、140…送信部、212…メッセージ表示部、231…操作検出部、232…表示制御部。

Claims (7)

  1. グループを構成する複数の利用者のそれぞれから送信されたメッセージを、それぞれの利用者の端末装置のメッセージ表示部にて閲覧可能に提供するメッセージ管理装置であって、
    予め定められたゲームの進行に関連する複数のアイコン情報のうち利用者から送信されたアイコン情報、または、利用者の入力に基づいた送信されたメッセージを受け付ける受付部と、
    利用者から送信されたアイコン情報に基づいてゲームを進行させるゲーム制御部と、
    前記受付部で受け付けられたメッセージを、前記複数の利用者のうち、少なくとも当該メッセージを送信した利用者以外の他の利用者に送信し、
    ゲームの進行に応じた結果またはメッセージを、前記複数の利用者のそれぞれに送信する送信部と、
    を備えることを特徴とするメッセージ管理装置。
  2. 前記受付部は、前記複数のアイコン情報のうち前記利用者によって選択されたアイコンのアイコン情報を受け付け、
    前記ゲームが進行したときに、前記利用者が選択可能なアイコンが増加する
    ことを特徴とする請求項1に記載のメッセージ管理装置。
  3. 前記ゲーム制御部は、
    前記ゲームを複数のステージで管理するとともに、一のステージにおいて所定の条件が充足されたときに、当該一のステージ以外のステージへの進行を許可する
    ことを特徴とする請求項1または2に記載のメッセージ管理装置。
  4. 前記所定の条件には、対価の支払いが含まれる、
    ことを特徴とする請求項3に記載のメッセージ管理装置。
  5. 前記送信部は、
    前記メッセージ表示部の一端側に前記複数の利用者のメッセージを、
    前記メッセージ表示部の他端側にゲームの進行に応じた結果またはメッセージを、
    それぞれ送信した時間の順で閲覧可能に提供する
    ことを特徴とする請求項1乃至4に記載のメッセージ管理装置。
  6. グループを構成する複数の利用者のそれぞれから送信されたメッセージを、それぞれの利用者の端末装置の画面上のメッセージ表示部にて閲覧可能に提供するメッセージ管理方法であって、
    予め定められたゲームの進行に関連する複数のアイコン情報のうち利用者から送信されたアイコン情報、または、利用者の入力に基づいた送信されたメッセージを受け付けるステップと、
    利用者から送信されたアイコン情報に基づいてゲームを進行させるステップと、
    受け付けられたメッセージを、前記複数の利用者のうち、少なくとも当該メッセージを送信した利用者以外の他の利用者に送信する一方、ゲームの進行に応じた結果またはメッセージを、前記複数の利用者のそれぞれに送信するステップと、
    を備えることを特徴とするメッセージ管理方法。
  7. グループを構成する複数の利用者のそれぞれから送信されたメッセージを、それぞれの利用者の端末装置の画面上のメッセージ表示部にて閲覧可能に提供するコンピュータに対し、
    予め定められたゲームの進行に関連する複数のアイコン情報のうち利用者から送信されたアイコン情報、または、利用者の入力に基づいた送信されたメッセージを受け付ける受付部、
    利用者から送信されたアイコン情報に基づいてゲームを進行させるゲーム制御部、および、
    前記受付部で受け付けられたメッセージを、前記複数の利用者のうち、少なくとも当該メッセージを送信した利用者以外の他の利用者に送信し、
    ゲームの進行に応じた結果またはメッセージを、前記複数の利用者のそれぞれに送信する送信部、
    として機能させることを特徴とするプログラム。
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