JP7280091B2 - プログラム及びゲームシステム - Google Patents

プログラム及びゲームシステム Download PDF

Info

Publication number
JP7280091B2
JP7280091B2 JP2019070118A JP2019070118A JP7280091B2 JP 7280091 B2 JP7280091 B2 JP 7280091B2 JP 2019070118 A JP2019070118 A JP 2019070118A JP 2019070118 A JP2019070118 A JP 2019070118A JP 7280091 B2 JP7280091 B2 JP 7280091B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
stamp
player
game effect
degree
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2019070118A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2020168109A (ja
Inventor
峻 ▲柳▼澤
龍郎 有働
正 齊藤
伸太郎 村井
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Kabushiki Kaisha Bandai Namco Entertainment (also trading as Bandai Namco Entertainment Inc.)
Namco Ltd
Original Assignee
Kabushiki Kaisha Bandai Namco Entertainment (also trading as Bandai Namco Entertainment Inc.)
Namco Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Kabushiki Kaisha Bandai Namco Entertainment (also trading as Bandai Namco Entertainment Inc.), Namco Ltd filed Critical Kabushiki Kaisha Bandai Namco Entertainment (also trading as Bandai Namco Entertainment Inc.)
Priority to JP2019070118A priority Critical patent/JP7280091B2/ja
Publication of JP2020168109A publication Critical patent/JP2020168109A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP7280091B2 publication Critical patent/JP7280091B2/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Processing Or Creating Images (AREA)

Description

本発明は、プログラム及びゲームシステム等に関する。
LINE(登録商標)、Facebook(登録商標)、Twitter(登録商標)などのSNSサービスでは、コミュニケーションのツールとしてスタンプ画像が用いられる。スタンプ画像を用いることで、利用者は、自身が伝えたいメッセージを、スタンプ画像に描かれたキャラクタの絵やセリフを用いて、他の利用者に伝えることができる。このようなスタンプ画像を利用したゲームシステムとしては特許文献1に開示される従来技術がある。特許文献1には、マルチプレイのゲームにおいて、各プレーヤがゲーム画面にスタンプ画像を貼ると、そのスタンプ画像に対応づけられているゲームコマンドの入力を受け付けることが開示されている。具体的には、他のプレーヤによって貼りつけられたスタンプ画像を、プレーヤが選択することで、そのスタンプ画像に対応づけられたコマンドの入力を受け付ける。
特開2018-102609号公報
しかしながら、特許文献1の従来技術は、マルチプレイゲームにおいて、他のプレーヤに対して行動を指示するためにスタンプ画像を使用するものであった。このため、プレーヤがゲーム進行のためにスタンプ画像を使用する機会は限定的であり、頻繁にスタンプ画像が使用されるものではなかった。またこの従来技術では、各々のスタンプ画像について個別にゲームコマンドの入力を受け付けるにすぎず、ゲーム画面に貼り付けられている他のスタンプ画像との関係性がゲームコマンドの内容に影響を与えることはなかった。即ち、プレーヤは、1つのスタンプ画像を貼りつけさえすれば、自身が意図していたゲームコマンドを入力できてしまう。このため、ゲーム画面にスタンプ画像を貼り付けることについての効果的な動機づけをプレーヤに与えることができなかった。
本実施形態の幾つかの態様によれば、ゲームにおいてスタンプ画像を用いることの効果的な動機づけを与えることができるプログラム及びゲームシステム等を提供できる。
本開示の一態様は、プレーヤの操作入力を受け付ける受け付け部と、前記プレーヤがプレイするゲームの処理を行い、ゲームオブジェクトについてのゲーム効果の発生処理を行うゲーム処理部と、前記ゲームオブジェクトの画像が表示されるゲーム画面の表示処理を行う表示処理部と、を含み、前記表示処理部は、前記プレーヤによりスタンプ画像の配置指示の操作入力が行われた場合に、前記ゲーム画面に前記スタンプ画像を配置して表示する処理を行い、前記ゲーム処理部は、前記ゲーム画面に複数の前記スタンプ画像が配置された場合に、複数の前記スタンプ画像の種類の一致具合を判断し、前記種類の一致具合に応じた前記ゲーム効果の発生処理を行うゲームシステムに関係する。また本開示の一態様は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラム、又は該プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体に関係する。
本開示の一態様では、コミュニケーション手段として機能するスタンプ画像を有効利用して、種々のゲーム効果を発生させることが可能になる。そして本開示の一態様では、複数のスタンプ画像の種類の一致具合に応じたゲーム効果の発生処理が行われる。従って、ゲームにおいてスタンプ画像を用いることの効果的な動機づけをプレーヤに与えることが可能になり、ゲームの面白味や戦略性等を向上できる。
また本開示の一態様では、前記スタンプ画像は、メッセージ情報を視覚的又は聴覚的に伝達するスタンプを表す画像であってもよい。
このようにすれば、スタンプ画像によるメッセージ情報の伝達機能を有効利用したゲームの実現が可能になる。
また本開示の一態様では、前記スタンプ画像には、ゲーム効果が予め対応づけられており、前記ゲーム処理部は、前記スタンプ画像に予め対応づけられている前記ゲーム効果の内容を、前記種類の一致具合に応じて変更する処理を行ってもよい。
このようにすれば、スタンプ画像に対応づけられているゲーム効果の内容を、スタンプ画像の種類の一致具合に応じて変化させることが可能になり、スタンプ画像に基づき多様なゲーム効果を発生させることが可能になる。
また本開示の一態様では、前記ゲーム処理部は、同一又は同一系統のゲーム効果が対応づけられた複数の前記スタンプ画像について、スタンプ種類の一致具合を判断し、前記スタンプ種類の一致具合に応じた前記ゲーム効果の発生処理を行ってもよい。
このようにすれば、同一又は同一系統のゲーム効果が対応づけられた複数のスタンプ画像を対象として、スタンプ種類の一致具合の判断処理を行って、スタンプ種類の一致具合に応じたゲーム効果を発生させることが可能になる。
また本開示の一態様では、前記ゲーム処理部は、前記スタンプ種類の一致具合に応じて、前記同一又は同一系統のゲーム効果の内容を変更する処理を行ってもよい。
このようにすれば、同一又は同一系統のゲーム効果が対応づけられているスタンプ画像であっても、種類の一致具合に応じて、当該同一又は同一系統のゲーム効果の内容が変更されるようになり、スタンプ画像を用いて、より多様なゲーム効果を発生させることが可能になる。
また本開示の一態様では、前記ゲーム処理部は、前記種類の一致具合として、複数の前記スタンプ画像の種類の不揃い度合いを判断し、前記種類の不揃い度合いに応じた前記ゲーム効果の発生処理を行ってもよい。
このようにすれば、プレーヤは、異なった種類のスタンプ画像を積極的に集めるようになり、多くのスタンプ画像を収集してゲームに使用することの効果的な動機づけをプレーヤに与えることができる。
また本開示の一態様では、前記ゲーム処理部は、前記種類の一致具合が所与の条件を満たした前記スタンプ画像の個数に応じた前記ゲーム効果の発生処理を行ってもよい。
このようにすれば、種類の一致具合が所与の条件を満たしたスタンプ画像の個数を反映したゲーム効果の発生処理を実現できるようになる。
また本開示の一態様では、前記ゲーム処理部は、所与の判定時間内において配置された複数の前記スタンプ画像について、前記種類の一致具合を判定し、前記種類の一致具合に応じた前記ゲーム効果の発生処理を行ってもよい。
このようにすれば、スタンプ画像の種類の一致具合の判断処理を、有限の判定時間内で行えば済むようになり、種類の一致具合の判定処理の処理負荷が無用に増加してしまう事態などを防止できる。
また本開示の一態様では、前記表示処理部は、他のプレーヤが配置した前記スタンプ画像については、前記判定時間が経過するまで、前記プレーヤに対して非表示にする処理を行ってもよい。
このようにすれば、判定時間が経過するまでの間、他のプレーヤが配置したスタンプ画像を、プレーヤに対して隠すことが可能になり、ゲームの面白味や戦略性を向上できる。
また本開示の一態様では、前記表示処理部は、前記判定時間が経過する前に、前記種類の一致具合が所与の条件を満たした場合には、前記他のプレーヤが配置した前記スタンプ画像を、前記プレーヤに表示する処理を行ってもよい。
このようにすれば、プレーヤは、スタンプ画像の種類の一致具合が所与の条件を満たすまでは、他のプレーヤが配置したスタンプ画像については見えない状態で、自身のスタンプ画像をゲーム画面に配置し、種類の一致具合が所与の条件を満たした場合に、ゲーム画面に配置された他のプレーヤのスタンプ画像の内容を見ることが可能になる。
また本開示の一態様では、前記ゲーム処理部は、複数のプレーヤがプレイするマルチプレーヤゲームの処理を行い、前記表示処理部は、複数の前記プレーヤが配置指示した複数の前記スタンプ画像を表示する処理を行い、前記ゲーム処理部は、複数の前記プレーヤが配置指示した複数の前記スタンプ画像の前記種類の一致具合に応じた前記ゲーム効果の発生処理を行ってもよい。
このようにすれば、マルチプレーヤゲームにおいて複数のプレーヤが配置指示した複数のスタンプ画像の種類の一致具合が判断されて、ゲーム効果が発生するようになるため、マルチプレーヤゲームの面白さや戦略性等を向上できる。
また本開示の一態様では、前記表示処理部は、複数の前記プレーヤの第1のプレーヤが配置指示した第1のスタンプ画像と第2のプレーヤが配置指示した第2のスタンプ画像を表示する処理を行い、前記ゲーム処理部は、前記第1のスタンプ画像と前記第2のスタンプ画像の前記種類の一致具合を判断して、前記種類の一致具合に応じた前記ゲーム効果の発生処理を行ってもよい。
このようにすれば、マルチプレーヤゲームに参加する複数のプレーヤの各プレーヤが配置したスタンプ画像同士の種類の一致具合が判断され、種類の一致具合に応じたゲーム効果が発生するようになるため、マルチプレーヤゲームの面白さや戦略性等を向上できる。
また本開示の一態様では、前記第1のプレーヤは、前記ゲームにおいて行動可能状態であるプレーヤであり、前記第2のプレーヤは、前記ゲームにおいて行動不能状態であるプレーヤであり、前記ゲーム処理部は、前記行動可能状態の前記第1のプレーヤが配置指示した前記第1のスタンプ画像と、前記行動不能状態の前記第2のプレーヤが配置指示した前記第2のスタンプ画像の前記種類の一致具合を判断して、前記種類の一致具合に応じた前記ゲーム効果の発生処理を行ってもよい。
このようにすれば、マルチプレイゲームをプレイする第1のプレーヤが行動可能状態になり、第2のプレーヤが行動不能状態になった場合に、これらの各状態を反映させた、スタンプ画像によるゲーム効果の発生処理を実現できるようになる。
また本開示の一態様では、前記表示処理部は、前記プレーヤの所有スタンプ画像の一覧表示を行い、前記ゲーム画面に配置されている前記スタンプ画像に応じて、前記一覧表示の表示態様を変更してもよい。
このようにすればプレーヤは、一覧表示の中から、例えば種類の一致判定において有利になるようなスタンプ画像等を効率的に選択して、ゲーム画面に配置できるようになり、ユーザの利便性を向上できる。
また本開示の一態様では、前記表示処理部は、他のプレーヤが配置した前記スタンプ画像に対する前記種類の一致具合が所与の条件を満たすスタンプ画像を、前記プレーヤが非所有である場合に、前記非所有の前記スタンプ画像を前記プレーヤに取得させるための表示処理を行ってもよい。
このようにすればプレーヤは、非所有のスタンプ画像を入手し、入手したスタンプ画像をゲーム画面に配置することで、種類の一致具合の判定において、例えばゲームを有利に進めることなどが可能になり、プレーヤの利便性等を向上できる。
また本開示の一態様では、前記表示処理部は、他のプレーヤが所有するスタンプ画像に関する情報の表示処理を行ってもよい。
このようにすれば、プレーヤは、他のプレーヤの所有スタンプ画像についての情報を容易に把握できるようになり、ユーザの利便性等を向上できる。
図1(A)~図1(E)は本実施形態のゲームシステムを実現するハードウェア装置の説明図。 本実施形態のゲームシステムの構成例。 スタンプ画像の例。 本実施形態でのゲーム画面例。 本実施形態でのゲーム画面例。 本実施形態でのゲーム画面例。 本実施形態でのゲーム画面例。 スタンプ情報の例。 ゲーム効果情報の例。 ゲーム画面へのスタンプ画像の配置についての説明図。 行動可能状態のプレーヤや行動不能状態のプレーヤによるスタンプ画像の配置の説明図。 通常時ゲーム画面特定期間ゲーム画面におけるスタンプ画像の配置の説明図。 スタンプ画像の位置関係を用いる本実施形態の処理を説明するフローチャート。 図14(A)~図14(C)はスタンプ画像の位置関係の説明図。 図15(A)~図15(C)はスタンプ画像の重なり具合による位置関係の説明図。 マルチプレイゲームへの適用例の説明図。 マルチプレイゲームへの適用例の説明図。 図18(A)~図18(C)はスタンプ画像とゲームオブジェクトとの位置関係の説明図。 本実施形態の詳細な処理例を説明するフローチャート。 本実施形態の詳細な処理例を説明するフローチャート。 本実施形態の詳細な処理例を説明するフローチャート。 図22(A)、図22(B)は許容時間についての説明図。 スタンプ画像の種類の一致具合を用いる本実施形態の処理を説明するフローチャート。 図24(A)~図24(C)はスタンプ画像の種類の一致具合についての説明図。 本実施形態の詳細な処理例を説明するフローチャート。 本実施形態の詳細な処理例を説明するフローチャート。 本実施形態の詳細な処理例を説明するフローチャート。 本実施形態の詳細な処理例を説明するフローチャート。 図29(A)~図29(D)は種類の一致具合の判定対象となるスタンプ画像についての説明図。 本実施形態の詳細な処理例を説明するフローチャート。 スタンプ画像の一覧表示の表示態様の変更処理の説明図。 非所有のスタンプ画像の購入を促す画面の例。 他のプレーヤのスタンプ情報を表示する画面の例。
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲の記載内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、必須構成要件であるとは限らない。
1.ゲームシステム
まず、図1(A)~図1(E)を用いて、本実施形態のゲームシステムを実現するハードウェア装置について説明する。
図1(A)では、サーバシステム500(情報処理システム)が、ネットワーク510を介して端末装置TM1~TMnと通信接続されている。例えばサーバシステム500はホストであり、端末装置TM1~TMnはクライアントである。なお、本実施形態のゲームシステム及びその処理は、サーバシステム500により実現してもよいし、端末装置TM1~TMnにより実現してもよい。或いはサーバシステム500と端末装置TM1~TMnの分散処理により実現してもよい。
また本実施形態のゲームシステム及び処理は、ブロックチェーンの手法により実現することも可能である。例えばイーサリウム(Ethereum)で実行可能なスマートコントラクトと呼ばれるプログラムを用いて、本実施形態のゲームシステムの各処理を実行してもよい。この場合には端末装置TM1~TMnはピア・ツー・ピアで接続されることになる。また端末装置TM1~TMnの間で通信されるゲーム情報等の各種の情報は、ブロックチェーンを用いて転送されることになる。なお、以下では、TM1~TMnの各端末装置を、適宜、端末装置TMと記載する。
サーバシステム500は例えば1又は複数のサーバ(管理サーバ、ゲームサーバ、課金サーバ、サービス提供サーバ、コンテンツ配信サーバ、認証サーバ、データベースサーバ、又は通信サーバ等)により実現できる。このサーバシステム500は、コミュニティ型ウェブサイトやオンラインゲームを運営するための各種サービスを提供し、ゲーム実行に必要なデータの管理や、クライアントプログラム及び各種データ等の配信を行うことができる。これにより、例えば、ユーザ端末である端末装置TMによりSNS(Social Networking Service)などを利用するためにサーバシステム500にアクセスし、当該サーバシステム500から提供されるオンラインゲームであるソーシャルゲームや家庭用ゲームなどのネットワークゲームのプレイが可能になる。
ネットワーク510(配信網、通信回線)は、例えばインターネットや無線LAN等を利用した通信路であり、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLANの他、電話通信網やケーブル網や無線LAN等の通信網を含むことができる。また通信方法については有線/無線を問わない。
端末装置TM(プレーヤ端末)は、例えばネット接続機能(インターネット接続機能)を有する端末である。これらの端末装置TMとしては、例えば図1(B)に示す携帯型通信端末(スマートフォン、携帯電話機)、図1(C)に示す携帯型ゲーム装置、図1(D)に示す家庭用ゲーム装置(据え置き型)、或いは図1(E)に示す業務用ゲーム装置などの種々の装置を用いることができる。或いは、端末装置TMとして、パーソナルコンピュータ(PC)やタブレット型コンピュータなどの情報処理装置を用いてもよい。或いは、端末装置TMとして、プレーヤの頭部や腕などの部位に装着されるウェアラブル機器(HMD、ウォッチ型機器等)を用いてもよい。
図2に本実施形態のゲームシステムの構成例を示す。なお、ゲームシステムの構成は図2に限定されず、その構成要素(各部)の一部を省略したり、他の構成要素を追加するなどの種々の変形実施が可能である。また本実施形態のゲームシステムにより実現されるゲームは、シングルプレイのゲームであってもよいし、マルチプレイのゲームであってもよい。またゲームのジャンルについても特に限定はなく、アクションゲーム、RPG、格闘ゲーム、シューティングゲーム、競争ゲーム、リズムゲーム又はパズルゲームなどの種々のゲームに適用できる。また対戦ゲームである場合は、1対1の対戦でもよいし、多対多の対戦でもよい。或いは、1対多(一人対複数の敵)の対戦や、多対1(複数の味方対複数の敵)の対戦でもよい。また対戦相手は、他のプレーヤでもよいし、NPC(Non Player Character)でもよい。例えば、複数のプレーヤでパーティを組んで協力して、NPCの敵と対戦するゲームでもよい。また、プレーヤがキャラクタを操作せずに、AI(Artificial Intelligence)がプレーヤ側のキャラクタの操作を行うようにしてもよい。AIが操作するプレーヤ側のキャラクタは、全員でもよいし、一部でもよい。例えばスタンプ画像の配置の操作はAIプレーヤによる操作であってもよい。
ゲームシステムは、処理部100、操作部160、記憶部170、表示部190、音出力部192、I/F部194、通信部196を含む。
処理部100(プロセッサ)は、記憶部170(データベース)に記憶される各種の情報、プログラム、又は操作情報等に基づいて、受け付け処理、ゲーム処理、管理処理、表示処理、或いは音処理などを行う。
処理部100の各部が行う本実施形態の各処理(各機能)はプロセッサ(ハードウェアを含むプロセッサ)により実現できる。例えば本実施形態の各処理は、プログラム等の情報に基づき動作するプロセッサと、プログラム等の情報を記憶するメモリーにより実現できる。プロセッサは、例えば各部の機能が個別のハードウェアで実現されてもよいし、或いは各部の機能が一体のハードウェアで実現されてもよい。例えば、プロセッサはハードウェアを含み、そのハードウェアは、デジタル信号を処理する回路及びアナログ信号を処理する回路の少なくとも一方を含むことができる。例えば、プロセッサは、回路基板に実装された1又は複数の回路装置(例えばIC等)や、1又は複数の回路素子(例えば抵抗、キャパシタ等)で構成することもできる。プロセッサは、例えばCPU(Central Processing Unit)であってもよい。但し、プロセッサはCPUに限定されるものではなく、GPU(Graphics Processing Unit)、或いはDSP(Digital Signal Processor)等、各種のプロセッサを用いることが可能である。またプロセッサはASICによるハードウェア回路であってもよい。またプロセッサは、アナログ信号を処理するアンプ回路やフィルタ回路等を含んでもよい。メモリー(記憶部170)は、SRAM、DRAM等の半導体メモリーであってもよいし、レジスターであってもよい。或いはハードディスク装置(HDD)等の磁気記憶装置であってもよいし、光学ディスク装置等の光学式記憶装置であってもよい。例えば、メモリーはコンピュータにより読み取り可能な命令を格納しており、当該命令がプロセッサにより実行されることで、処理部100の各部の処理(機能)が実現されることになる。ここでの命令は、プログラムを構成する命令セットでもよいし、プロセッサのハードウェア回路に対して動作を指示する命令であってもよい。
処理部100は、受け付け部102、ゲーム処理部104、管理部112、表示処理部120、音処理部130を含む。ゲーム処理部104は、判断部106、ゲーム効果処理部108を含む。
受け付け部102は種々の受け付け処理を行う。例えばプレーヤの操作入力の受け付け処理を行う。ゲーム処理部104はプレーヤがゲームをプレイするための種々のゲーム処理を行う。ゲーム処理は、例えば、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、開始したゲームを進行させる処理、ゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理、或いはゲーム成績を演算する処理などである。ゲーム処理部104は、ゲーム情報記憶部172に記憶されるゲームデータやゲームプログラムなどのゲーム情報に基づいて、ゲーム処理を実行する。
ブラウザゲームを例にとれば、ゲーム処理部104は、ユーザ情報をプレーヤごとに管理することで、プレーヤごとにゲームの進行を制御する。プレーヤのユーザ情報はユーザ情報記憶部176に記憶される。例えばゲーム処理部104は、ゲームサービスを提供するウェブサイトを構成するウェブページを、端末装置からの要求に応じて、端末装置に表示させる。具体的には端末装置が備えるウェブブラウザによりウェブページが表示される。表示されたウェブページのハイパーリンクがプレーヤにより選択されると、ゲーム処理部104は、ハイパーリンクに対応する新たなHTMLデータを端末装置に送信し、端末装置では新たなHTMLデータに基づくウェブページが表示される。このようにゲーム処理部104によって、ウェブページが、プレーヤの操作に応じて端末装置に順次に提供されることで、端末装置でのプレーヤの操作に基づきゲームを進行させることが可能になる。
管理部112は、例えばプレーヤの認証処理を行う。例えば端末装置を用いてログインしたプレーヤの認証処理を行う。この認証処理は、例えばプレーヤが入力するパスワードやアカウント情報などに基づいて行う。また管理部112は、種々の課金処理を行う。例えば課金の決定処理、課金データの作成処理、保存処理等を行う。また管理部112は、各種の管理処理を行う。例えば各種サービスの管理処理や、各種情報の管理処理を行う。
例えばプレーヤは、図1(A)のサーバシステム500等が提供するサービスを利用するために、所定の手続きを行ってアカウントを取得する。取得したアカウントと対応づけられるパスワードを入力してログインすることで、プレーヤは、ソーシャルゲームなどのネットワークゲームのプレイや、ゲーム用サイトでのサービスや、アイテム等のオンライショッピングや、プレーヤ間でのメッセージ交換や、フレンドプレーヤの登録などの各種サービスを利用できるようになる。管理部112は、このようなプレーヤのアカウント情報の管理処理等も行う。
表示処理部120は、表示部190に画像を表示するための処理を行う。例えば当該画像を生成するための画像生成用データ(HTMLデータ等)を生成する。音処理部130は、音出力部192から音を出力するための処理を行う。例えば、当該音(音声、ゲーム音、効果音)を生成するための音生成用データを生成する。
操作部160は、プレーヤ(ユーザ)が、操作情報等の種々の情報を入力するためのものであり、その機能は、操作ボタン、方向指示キー、アナログスティック、レバー、各種センサ(角速度センサ、加速度センサ等)、マイク、或いはタッチパネル型ディスプレイなどにより実現できる。タッチパネル型ディスプレイを用いる場合には、操作部160となるタッチパネルと、ディスプレイとなる表示部190とが一体に設けられることになる。
記憶部170は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能は、半導体メモリー、HDD、SSD、光ディスク装置などにより実現できる。記憶部170は、ゲーム情報記憶部172、スタンプ情報記憶部174、ユーザ情報記憶部176を含む。ゲーム情報記憶部172は、ゲームプログラムやゲームデータなどのゲーム情報を記憶する。スタンプ情報記憶部174は、スタンプに関する情報であるスタンプ情報を記憶する。例えばスタンプの絵、セリフ、スタンプが属するカテゴリー、或いはスタンプに対応づけられるゲーム効果についての情報を、スタンプ情報として記憶する。ユーザ情報記憶部176は、ユーザであるプレーヤの個人情報(名前、性別、生年月日、メールアドレス等)をユーザ情報として記憶する。例えば、プレーヤのアカウント情報(ユーザID)もユーザ情報として記憶される。例えば課金処理の対象となる課金情報は、各プレーヤの各アカウント情報(ユーザID)に対応づけられる。
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク、HDD、半導体メモリーなどにより実現できる。処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。この情報記憶媒体180に、本実施形態の各部としてコンピュータ(操作部、処理部、記憶部、出力部を備える装置)を機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)を記憶できる。
表示部190は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、LCD、有機ELディスプレイ、CRT、或いはHMDなどにより実現できる。音出力部192は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
I/F(インターフェース)部194は、携帯型情報記憶媒体195とのインターフェース処理を行うものであり、その機能はI/F処理用のASICなどにより実現できる。携帯型情報記憶媒体195は、プレーヤが各種の情報を保存するためのものであり、電源が非供給になった場合にもこれらの情報の記憶を保持する記憶装置である。携帯型情報記憶媒体195は、ICカード(メモリーカード)、USBメモリー、或いは磁気カードなどにより実現できる。
通信部196(通信インターフェース)は、外部装置との間で通信を行うものであり、その機能は、通信用ASIC又は通信用プロセッサなどのハードウェアや、通信用ファームウェアにより実現できる。
なお本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(データ)は、サーバシステム(ホスト装置)が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部196を介して情報記憶媒体180(あるいは記憶部170)に配信してもよい。このようなサーバシステムによる情報記憶媒体の使用も本実施形態の範囲内に含めることができる。
そして図2に示すように本実施形態のゲームシステムは、受け付け部102とゲーム処理部104と表示処理部120を含む。
受け付け部102はプレーヤの操作入力の受け付け処理を行う。即ちプレーヤの操作入力のためのインターフェース処理を行う。例えば受け付け部102は、プレーヤが操作部160を用いて操作情報を入力する操作入力を行った場合に、入力された操作情報を受け付ける処理を行う。そして、受け付けられた操作情報に基づいて、ゲーム処理等の種々の処理が実行される。
ゲーム処理部104は、プレーヤがプレイするゲームの処理を行い、ゲームオブジェクトについてのゲーム効果の発生処理を行う。例えばプレーヤがプレイするゲームの進行処理等を行い、ゲーム効果の発生条件が満たされた場合に、ゲームオブジェクトについてのゲーム効果の発生処理を行う。ゲームオブジェクトは、ゲーム処理により生成されるゲーム画像に表示されるオブジェクトである。例えばゲーム画像は、複数のゲームオブジェクトの画像により構成される。ゲームオブジェクトは、例えばゲームに登場するキャラクタ、背景又はアイテムなどのオブジェクトである。キャラクタのオブジェクトは、ゲーム空間で移動する移動体のオブジェクトであり、例えば人、ロボット、モンスター、動物、車、電車、飛行機又は船等を表すオブジェクトである。背景のオブジェクトは、マップ(地形)、建物、コース(道路)、迷路、観客席、山、樹木、壁又は水面等を表すオブジェクトである。アイテムのオブジェクトは、ゲームで使用される道具、宝箱、武器、防具、装備品、又は部品等を表すオブジェクトである。アイテムは、ゲームにおいて特殊効果を発動したり、キャラクタの攻撃力や守備力をアップしたり、キャラクタの体力の回復に使用したり、キャラクタの強化や進化に使用したりするものである。本実施形態のスタンプ画像はこのようなアイテムとは区別される。ゲーム効果は、ゲーム処理に使用されるゲームパラメータを変化させたり、ゲームのイベントを発生させたり、或いはプレーヤのゲーム状況を変化させたりするものなどである。ゲームパラメータは、キャラクタ等のゲームオブジェクトに設定されるパラメータであり、例えば攻撃力、守備力、耐久力、ヒットポイント、マジックポイント又はレベルなどのパラメータである。イベントは、例えばゲームオブジェクトに関連して発生するイベントであり、ゲーム進行を分岐させたり、ゲーム進行を変化させるイベントなどである。ゲーム状況は、プレーヤのゲーム成績の状況、ゲームレベルの状況、ゲームプレイの状況、ゲームの進行状況、ゲームのマップや環境の状況、或いはプレーヤがゲームで使用するキャラクタの状況などである。
表示処理部120は、ゲームオブジェクトの画像が表示されるゲーム画面の表示処理を行う。例えば表示処理部120は、ゲーム画面を表示部190に表示するための処理を行う。ゲーム画面は、プレーヤがゲームをプレイするために使用される画面であり、例えばプレーヤのゲームプレイ時には、複数のゲームオブジェクトの画像により構成されるゲーム画像がゲーム画面として表示部190に表示される。
そして表示処理部120は、スタンプ画像を配置して表示するための処理を行う。例えば表示処理部120は、プレーヤによりスタンプ画像の配置指示の操作入力が行われた場合に、ゲーム画面にスタンプ画像を配置して表示する処理を行う。具体的には表示処理部120は、プレーヤによりスタンプ画像の配置指示の操作入力が行われた場合に、ゲーム画面において、プレーヤの配置指示により指示された位置に、スタンプ画像を配置して表示する処理を行う。例えば受け付け部102が、プレーヤによるスタンプ画像の配置指示の操作入力を受け付ける。配置指示の操作入力は、スタンプ画像を配置することを指示するだけの操作入力であってもよい。この場合には表示処理部120は、例えばスタンプ配置領域などの所与の領域にスタンプ画像を配置したり、ゲーム画面の任意の位置にスタンプ画像を配置する。或いは配置指示の操作入力は、スタンプ画像の配置の指示と、ゲーム画面でのスタンプ画像の配置位置を指示する操作入力であってもよい。この場合には表示処理部120は、ゲーム画像等のゲーム画面の指示された配置位置に、スタンプ画像を配置する。なおスタンプ画像の配置は、2次元のゲーム画面に対するスタンプ画像の配置には限定されない。例えば仮想空間である3次元のオブジェクト空間に、スタンプに対応するスタンプオブジェクトを配置することで、スタンプ画像が配置されたゲーム画面の表示処理を行ってもよい。
そしてゲーム処理部104は、ゲーム画面に複数のスタンプ画像が配置された場合における複数のスタンプ画像の位置関係を判断し、位置関係に応じたゲーム効果の発生処理を行う。或いはゲーム処理部104は、ゲーム画面でのスタンプ画像とゲームオブジェクトとの位置関係を判断し、位置関係に応じたゲーム効果の発生処理を行う。位置関係の判断処理は判断部106が行い、位置関係に応じたゲーム効果の発生処理はゲーム効果処理部108が行う。ゲーム画面への複数のスタンプ画像の配置は、マルチプレイゲームにおける複数のプレーヤによる配置であってもよいし、シングルプレイゲームにおける一人のプレーヤによる配置であってもよい。或いはゲーム画面への複数のスタンプ画像の配置は、プレーヤによる配置と、NPCプレーヤなどのコンピュータプレーヤによる配置であってもよい。またゲーム画面への複数のスタンプ画像の配置は、同時のタイミングある必要は無く、所与の期間内での配置であればよい。スタンプ画像とゲームオブジェクトとの位置関係は、スタンプ画像と、ゲーム画像に表示されるキャラクタ(移動体)のオブジェクト、背景のオブジェクト又はアイテムのオブジェクト等との位置関係である。位置関係に応じたゲーム効果の発生処理は、例えば位置関係が所与の関係と判断された場合にゲーム効果を発生する処理や、位置関係に応じてゲーム効果の内容を変更する処理などである。
ここでゲーム効果の内容を変更する処理は、ゲーム効果の程度を変更したり、ゲーム効果の種類を変更したり、或いはゲーム効果の発生態様を変更する処理である。ゲーム効果の程度を変更する処理は、例えばゲーム効果の発生処理に使用されるパラメータの値を変更することなどにより実現できる。ゲーム効果の種類を変更するとは、発生するゲーム効果を、異なるゲーム効果に変更したり、異なるカテゴリーに属する異なる系統のゲーム効果に変更することなどである。ゲーム効果の発生態様を変更するとは、ゲーム効果の発生時間、発生範囲、発生タイミング又は発生の頻度などを変更することである。
またスタンプ画像は、メッセージ情報を視覚的又は聴覚的に伝達するスタンプを表す画像である。メッセージ情報におけるメッセージは、言葉によるメッセージであってもよいし、プレーヤの気持ちを伝えるメッセージであってもよい。メッセージ情報を視覚的に伝達するとは、スタンプ画像の絵、セリフ又は動き等を視覚的に見せることで伝達することである。メッセージ情報を聴覚的に伝達するとは、スタンプ画像に対応づけられた音声、楽曲又は効果音等を用いて聴覚的に伝達することである。
またゲーム処理部104は、位置関係として、複数のスタンプ画像の距離関係、或いは、スタンプ画像とゲームオブジェクトとの距離関係を判断し、距離関係に応じたゲーム効果の発生処理を行う。ここで複数のスタンプ画像の距離関係やスタンプ画像とゲームオブジェクトとの距離関係は、複数のスタンプ画像間の距離やスタンプ画像とゲームオブジェクトの距離により規定される関係や、当該距離に応じて変化する関係などである。例えば距離関係は、距離のパラメータを用いた関係式により表される関係や、距離のパラメータの値に応じて変化する関係などである。距離関係に応じたゲーム効果の発生処理は、距離関係が所与の関係を満たした場合にゲーム効果を発生したり、距離関係に応じてゲーム効果の内容を変更する処理などである。
またゲーム処理部104は、位置関係として、複数のスタンプ画像、或いは、スタンプ画像とゲームオブジェクトとが、所与の範囲内に位置する関係かを判断し、所与の範囲内に位置する関係かに応じて、ゲーム効果の発生処理を行う。ここで所与の範囲は、複数のスタンプ画像のうちの1つのスタンプ画像(基準スタンプ画像)の位置に基づき設定される範囲であってもよいし、2つ以上のスタンプ画像の位置に基づき設定される範囲であってもよい。また所与の範囲は、スタンプ画像とゲームオブジェクトのうちのスタンプ画像の位置に基づき設定される範囲であってもよいし、ゲームオブジェクトの位置に基づき設定される範囲であってもよい。或いは所与の範囲は、ゲーム状況に応じて設定される範囲や、プレーヤの指定により設定される範囲であってもよい。また所与の範囲内に位置するかの関係に応じてゲーム効果の発生処理を行うとは、複数のスタンプ画像、或いは、スタンプ画像とゲームオブジェクトが所与の範囲に位置する場合に、ゲーム効果を発生する処理である。或いは複数のスタンプ画像、或いは、スタンプ画像とゲームオブジェクトが所与の範囲に位置する場合に、ゲーム効果の内容を変更する処理などである。
またゲーム処理部104は、距離関係が成立した場合、或いは、所与の範囲内に位置する関係が成立した場合に、ゲーム効果を発生する処理を行う。即ち、複数のスタンプ画像の距離関係、或いは、スタンプ画像とゲームオブジェクトとの距離関係として、所与の関係が成立した場合に、ゲーム効果を発生させる。或いは、複数のスタンプ画像、或いは、スタンプ画像とゲームオブジェクトとが、所与の範囲内に位置する関係か成立した場合に、ゲーム効果を発生させる。そしてゲーム処理部104は、距離関係又は所与の範囲内に位置する関係が成立した複数のスタンプ画像の重なり具合、或いは、距離関係又は所与の範囲内に位置する関係が成立したスタンプ画像とゲームオブジェクトの重なり具合を判断し、重なり具合に応じてゲーム効果の内容を変更する処理を行う。例えばゲーム効果の程度を変更したり、ゲーム効果の種類を変更したり、或いはゲーム効果の発生態様を変更する。
またゲーム処理部104は、位置関係として、複数のスタンプ画像の重なり具合、或いは、スタンプ画像とゲームオブジェクトの重なり具合を判断し、重なり具合に応じたゲーム効果の発生処理を行う。ここで重なり具合(重複具合)とは、重なりの程度や、重なりの状況を表すものである。重なり具合は、例えば複数のスタンプ画像の重なりの割合(程度)である。例えば複数のスタンプ画像の第1のスタンプ画像と第2のスタンプ画像が重なっているときの重なりの割合である。また重なり具合は、例えばゲームオブジェクトにスタンプ画像が重なっているときのゲームオブジェクトとスタンプ画像の重なりの割合(程度)である。また重なり具合は、例えば複数のスタンプ画像が重なっている場合に、重なっているスタンプ画像の個数である。また重なり具合は、例えばゲームオブジェクトに複数のスタンプ画像が重なっている場合に、重なっているスタンプ画像の個数である。また重なり具合に応じたゲーム効果の発生処理は、重なり具合が所与の条件を満たした場合にゲーム効果を発生したり、重なり具合に応じてゲーム効果の内容を変更する処理などである。
またスタンプ画像には、ゲーム効果が予め対応づけられている。そしてゲーム処理部104は、スタンプ画像に予め対応づけられているゲーム効果の内容を、位置関係に応じて変更する処理を行う。例えば位置関係に応じて、ゲーム効果の程度を変更したり、ゲーム効果の種類を変更したり、或いはゲーム効果の発生態様を変更する。例えばスタンプ情報記憶部174は、スタンプ画像に対してゲーム効果が対応づけられたスタンプ情報を記憶する。これによりスタンプ画像に対してゲーム効果を予め対応づけることができる。そして、スタンプ画像に予め対応づけられているゲーム効果の内容を、例えば上述した距離関係、所与の範囲に位置するかの関係、或いは重なり具合などの位置関係に応じて変更する。
なおスタンプ画像へのゲーム効果の対応づけは、例えばスタンプ画像のIDなどにゲーム効果のIDを対応づけることなどにより実現できる。一例としては、スタンプ画像には、スタンプ画像がゲーム画面に配置された場合に発生するゲーム効果が対応づけられる。但し、スタンプ画像がゲーム画面に配置された場合に、常にゲーム効果が発生する必要はない。例えば位置関係が条件を満たした場合には、個々のスタンプ画像に対応づけられたゲーム効果が発生しないようにしてもよいし、個々のスタンプ画像に対応づけられたゲーム効果を発生させつつ、位置関係に応じたゲーム効果が発生するようにしてもよい。
またスタンプ画像には、ゲーム効果の発生の許容時間が設定されている。そしてゲーム処理部104は、許容時間内において位置関係が所与の関係となった場合に、位置関係に応じたゲーム効果の発生処理を行う。位置関係に応じたゲーム効果の発生処理は、許容時間内において位置関係が所与の関係となった場合にゲーム効果を発生したり、許容時間内において位置関係が所与の関係となった場合にゲーム効果の内容を変更する処理などである。
具体的にはゲーム処理部104は、許容時間内において位置関係が所与の関係となった場合に、ゲーム効果の内容を変更する処理を行い、位置関係が所与の関係にならずに、許容時間が経過した場合に、スタンプ画像に予め対応づけられているゲーム効果を発生する。ゲーム効果の発生の許容時間は、例えばスタンプ画像に対して一律に設定してもよい。或いはスタンプ情報記憶部174が、スタンプ画像に対して、ゲーム効果の発生の許容時間が対応づけられたスタンプ情報を記憶するようにしてもよい。そして許容時間内において、複数のスタンプ画像の位置関係やスタンプ画像とゲームオブジェクトとの位置関係が所与の関係になったと判断されると、ゲーム効果の内容を変更する処理を行う。即ち、位置関係が所与の条件を満たした場合に、スタンプ画像に予め対応づけられているゲーム効果の内容を変更する処理を行う。位置関係が所与の関係になるとは、位置関係を表す距離、範囲、或いは重複具合を表すパラメータが所与の値になったり、当該パラメータにより表される関係式が所与の関係になることなどである。
またゲーム処理部104は、複数のプレーヤがプレイするマルチプレーヤゲームの処理を行う。そして表示処理部120は、複数のプレーヤの配置指示により指示された位置に、複数のプレーヤが配置指示した複数のスタンプ画像を表示する処理を行う。そしてゲーム処理部104は、複数のプレーヤの配置指示によりゲーム画面に表示された複数のスタンプ画像間の位置関係や、複数のスタンプ画像とゲームオブジェクトとの位置関係を判断し、位置関係に応じたゲーム効果の発生処理を行う。なおマルチプレーヤゲームに参加する複数のプレーヤの各プレーヤは、1つのスタンプ画像の配置指示だけではなく、複数のスタンプ画像の配置指示を行うことができる。
また表示処理部120は、複数のプレーヤの第1のプレーヤが配置指示した第1のスタンプ画像と第2のプレーヤが配置指示した第2のスタンプ画像を表示する処理を行う。例えば第1のプレーヤと第2のプレーヤが参加するマルチプレーヤゲームの場合に、第1のプレーヤの配置指示により指示された位置に、第1のプレーヤが配置指示した第1のスタンプ画像を表示し、第2のプレーヤの配置指示により指示された位置に、第2のプレーヤが配置指示した第2のスタンプ画像を表示する。そしてゲーム処理部104は、第1、第2のスタンプ画像の位置関係を判断し、位置関係に応じたゲーム効果の発生処理を行う。或いはゲーム処理部104は、第1、第2のスタンプ画像の少なくとも1つのスタンプ画像とゲームオブジェクトとの位置関係を判断し、位置関係に応じたゲーム効果の発生処理を行う。例えば第1、第2のスタンプ画像の一方のスタンプ画像とゲームオブジェクトとの位置関係を判断したり、第1、第2のスタンプ画像の両方とゲームオブジェクトとの位置関係を判断して、位置関係に応じたゲーム効果の発生処理を行う。なお第3のプレーヤもマルチプレーヤゲームに参加している場合には、表示処理部120は、第3のプレーヤの配置指示により指示された位置に、第3のプレーヤが配置指示した第3のスタンプ画像を表示する。そしてゲーム処理部104は、第1、第2、第3のスタンプ画像の位置関係や、第1、第2、第3のスタンプ画像の少なくとも1つのスタンプ画像とゲームオブジェクトとの位置関係を判断し、位置関係に応じたゲーム効果の発生処理を行う。
ここで第1のプレーヤは、例えばゲームにおいて行動可能状態であるプレーヤであり、第2のプレーヤは、例えばゲームにおいて行動不能状態であるプレーヤである。そしてゲーム処理部104は、行動可能状態の第1のプレーヤが配置指示した第1のスタンプ画像と、行動不能状態の第2のプレーヤが配置指示した第2のスタンプ画像の位置関係、或いは、第1、第2のスタンプ画像の少なくとも1つのスタンプ画像とゲームオブジェクトとの位置関係を判断する。そして位置関係に応じたゲーム効果の発生処理を行う。ここでゲームにおいて行動可能状態であるプレーヤとは、例えばプレーヤに対応するキャラクタが行動可能状態になっていることなどである。例えば当該キャラクタがゲーム空間において、移動又は動作等の行動が可能となっている状態である。動作は例えば攻撃、防御、アイテムを使用する、魔法を唱える、或いは所定モーションを行うなどの動作である。またゲームにおいて行動不能状態であるプレーヤとは、例えばプレーヤに対応するキャラクタが行動不能状態になっていることなどである。例えば当該キャラクタがゲーム空間において、移動又は動作等の行動が不能になっている状態である。なおキャラクタは、ゲーム画面に表示されない仮想的なキャラクタであってもよく、例えば一人称視点での仮想的なキャラクタであってもよい。
また本実施形態のゲームシステムは、上述に説明した受け付け部102とゲーム処理部104と表示処理部120を含む。そして表示処理部120は、プレーヤによりスタンプ画像の配置指示の操作入力が行われた場合に、ゲーム画面にスタンプ画像を配置して表示する処理を行う。そしてゲーム処理部104は、ゲーム画面に複数のスタンプ画像が配置された場合に、複数のスタンプ画像の種類の一致具合を判断し、種類の一致具合に応じたゲーム効果の発生処理を行う。種類の一致具合の判断処理は判断部106が行い、種類の一致具合に応じたゲーム効果の発生処理はゲーム効果処理部108が行う。ゲーム画面への複数のスタンプ画像の配置は、マルチプレイゲームにおける複数のプレーヤによる配置であってもよいし、シングルプレイゲームにおける一人のプレーヤによる配置であってもよい。或いはプレーヤによる配置とコンピュータプレーヤによる配置であってもよい。またゲーム画面への複数のスタンプ画像の配置は、同時のタイミングある必要は無く、所与の期間内での配置であればよい。種類の一致具合に応じたゲーム効果の発生処理は、例えば種類の一致具合が所与の条件を満たしたと判断された場合に、ゲーム効果を発生する処理や、種類の一致具合に応じてゲーム効果の内容を変更する処理などである。
スタンプ画像の種類の一致具合は、スタンプ画像の種類の揃い度合いであってもよいし、スタンプ画像の種類の不揃い度合い(バラバラ度合い)であってもよい。例えばスタンプ画像の種類の一致具合は、複数のスタンプ画像において、同一(同一系統)の種類のスタンプ画像の割合又は個数などの状況を表すものであってもよいし、異なる種類のスタンプ画像の割合又は個数などの状況を表すものであってもよい。例えばスタンプ画像の種類は、複数のスタンプ画像が所定の分類条件にしたがってカテゴリー分けされる場合に、スタンプ画像が属するカテゴリーに対応する。例えばスタンプ画像は、絵、セリフ、形状、ゲーム効果又はスタンプ画像が関係するゲームシリーズなどによりカテゴリー分けすることができ、同一種類のスタンプ画像は同一カテゴリーに属することになる。
またスタンプ画像には、ゲーム効果が予め対応づけられており、ゲーム処理部104は、スタンプ画像に予め対応づけられているゲーム効果の内容を、種類の一致具合に応じて変更する処理を行う。例えば種類の一致具合に応じて、ゲーム効果の程度を変更したり、ゲーム効果の種類を変更したり、或いはゲーム効果の発生態様を変更する。例えばスタンプ情報記憶部174が、スタンプ画像に対してゲーム効果が対応づけられたスタンプ情報を記憶することで、スタンプ画像に対してゲーム効果を予め対応づけることができる。そして、スタンプ画像に予め対応づけられているゲーム効果の内容を、スタンプ画像の種類の揃い度合いや、スタンプ画像の種類の不揃い度合いなどに応じて変更する。
またゲーム処理部104は、同一又は同一系統のゲーム効果が対応づけられた複数のスタンプ画像について、スタンプ種類の一致具合を判断し、スタンプ種類の一致具合に応じたゲーム効果の発生処理を行う。例えばスタンプ種類の一致具合が所与の条件を満たした場合に、ゲーム効果を発生する処理を行ったり、スタンプ種類の一致具合に応じてゲーム効果の内容を変更する処理を行う。例えば複数のスタンプ画像には、同一のゲーム効果が対応づけられており、例えばスタンプ画像を配置した場合などにおいて発生するゲーム効果が同一になっている。或いは複数のスタンプ画像には、同一系統のゲーム効果が対応づけられており、例えばスタンプ画像に対応づけられたゲーム効果が同一カテゴリーに属しており、例えばスタンプ画像を配置した際などに発生するゲーム効果が略同一になっている。例えば同一系統のゲーム効果は、発生するゲーム効果の種類は同一であるが、発生するゲーム効果の程度や態様が異なっている。
またスタンプ種類は、例えばスタンプの絵、セリフ又は形状についての種類であり、発生するゲーム効果以外についてのスタンプの種類である。例えばスタンプ種類が同一である場合には、スタンプが視覚的又は聴覚的に伝達するメッセージ情報の内容も同様のものになり、スタンプ種類が異なる場合には、スタンプが視覚的又は聴覚的に伝達するメッセージ情報の内容も異なることになる。ゲーム処理部104は、同一又は同一系統のゲーム効果が設定された複数のスタンプ画像について、スタンプ種類の揃い度合い又は不揃い度合いなどの一致具合を判断し、スタンプ種類の一致具合に応じたゲーム効果の発生処理を行う。
具体的にはゲーム処理部104は、スタンプ種類の一致具合に応じて、同一又は同一系統のゲーム効果の内容を変更する処理を行う。例えば種類の一致具合に応じて、ゲーム効果の程度を変更したり、ゲーム効果を、異なるゲーム効果又は異なる系統のゲーム効果に変更したり、或いはゲーム効果の発生態様を変更する。
またゲーム処理部104は、種類の一致具合として、複数のスタンプ画像の種類の不揃い度合いを判断し、種類の不揃い度合いに応じたゲーム効果の発生処理を行う。例えば種類の不揃い度合いが所与の度合いになった場合に、ゲーム効果を発生する処理を行ったり、種類の不揃い度合いに応じてゲーム効果の内容を変更する処理を行う。種類の不揃い度合いは、種類のバラバラ度や種類のバラツキ偏差に対応し、例えば種類の一致具合の判定対象となる複数のスタンプ画像における、異なる種類のスタンプ画像の割合又は個数などにより表すことができる。
なおゲーム処理部104は、種類の一致具合として、複数のスタンプ画像の種類の揃い度合い(一致度合い)を判断し、種類の揃い度合いに応じたゲーム効果の発生処理を行ってもよい。種類の揃い度合いは、例えば種類の一致具合の判定対象となる複数のスタンプ画像における、同一の種類のスタンプ画像の割合又は個数などにより表すことができる。
またゲーム処理部104は、種類の一致具合が所与の条件を満たしたスタンプ画像の個数に応じたゲーム効果の発生処理を行う。例えば種類の一致具合が所与の条件を満たしたスタンプ画像の個数が所定数以上になった場合にゲーム効果を発生する処理を行ったり、種類の一致具合が所与の条件を満たしたスタンプ画像の個数に応じて、ゲーム効果の内容を変更する処理を行う。種類の一致具合が所与の条件を満たしたスタンプ画像の個数は、例えば種類の一致具合の判定対象となる複数のスタンプ画像における、種類が異なるスタンプ画像の個数や、或いは種類が同一であるスタンプ画像の個数などである。
またゲーム処理部104は、所与の判定時間内において配置された複数のスタンプ画像について、種類の一致具合を判定し、種類の一致具合に応じたゲーム効果の発生処理を行う。例えば所与の判定時間を設定し、判定時間内にゲーム画面に配置されたスタンプ画像について、種類の一致具合を判定する。そして判定時間内にゲーム画面に配置されたスタンプ画像の種類の一致具合に応じて、ゲーム効果を発生する処理を行ったり、ゲーム効果の内容を変更する処理を行う。
この場合に表示処理部120は、他のプレーヤが配置したスタンプ画像については、判定時間が経過するまで、プレーヤに対して非表示にする処理を行う。例えば判定時間内においてプレーヤが配置したスタンプ画像については、プレーヤのゲーム画面に表示する。即ちプレーヤの端末装置の表示部190に表示する。このとき、他のプレーヤのゲーム画面においては、プレーヤが配置したスタンプ画像は非表示になる。一方、当該所定時間内において他のプレーヤが配置したスタンプ画像については、プレーヤのゲーム画面に表示しない。即ちプレーヤの端末装置の表示部190には表示しない。このとき他のプレーヤのゲーム画面においては、他のプレーヤが配置したスタンプ画像は表示される。
そして表示処理部120は、判定時間が経過する前に、種類の一致具合が所与の条件を満たした場合には、他のプレーヤが配置したスタンプ画像をプレーヤに表示する処理を行う。即ち、判定時間の開始後、種類の一致具合が所与の条件を満たす前においては、他のプレーヤが配置したスタンプ画像は、プレーヤのゲーム画面において非表示になる。そしてプレーヤのスタンプ画像や他のプレーヤのスタンプ画像を含む複数のスタンプ画像について、種類の一致具合が所与の条件を満たすと、他のプレーヤのスタンプ画像についても表示する。例えば種類の不揃い度合いが所与の度合いになったり、種類の不揃い度合いが所与の度合いになった場合に、種類の一致具合が所与の条件を満たしたと判断される。
またゲーム処理部104は、複数のプレーヤがプレイするマルチプレーヤゲームの処理を行う。そして表示処理部120は、複数のプレーヤの配置指示により指示された位置に、複数のプレーヤが配置指示した複数のスタンプ画像を表示する処理を行う。そしてゲーム処理部104は、複数のプレーヤが配置指示した複数のスタンプ画像の種類の一致具合に応じたゲーム効果の発生処理を行う。
また表示処理部120は、複数のプレーヤの第1のプレーヤが配置指示した第1のスタンプ画像と第2のプレーヤが配置指示した第2のスタンプ画像を表示する処理を行う。そしてゲーム処理部104は、第1のスタンプ画像と第2のスタンプ画像の種類の一致具合を判断して、種類の一致具合に応じたゲーム効果の発生処理を行う。なお第3のプレーヤもマルチプレーヤゲームに参加している場合には、表示処理部120は、第3のプレーヤが配置指示した第3のスタンプ画像を表示する。そしてゲーム処理部104は、第1、第2、第3のスタンプ画像の種類の一致具合を判断し、種類の一致具合に応じたゲーム効果の発生処理を行う。
ここで第1のプレーヤは、例えばゲームにおいて行動可能状態であるプレーヤであり、第2のプレーヤは、例えばゲームにおいて行動不能状態であるプレーヤである。そしてゲーム処理部104は、行動可能状態の第1のプレーヤが配置指示した第1のスタンプ画像と、行動不能状態の第2のプレーヤが配置指示した第2のスタンプ画像の種類の一致具合を判断して、種類の一致具合に応じたゲーム効果の発生処理を行う。
また表示処理部120は、プレーヤの所有スタンプ画像の一覧表示を行い、ゲーム画面に配置されているスタンプ画像に応じて、一覧表示の表示態様を変更する。プレーヤの所有スタンプ画像の情報は、例えばプレーヤのユーザIDに対応づけてスタンプ情報記憶部174に記憶される。例えばスタンプ画像の所有条件が満たされると、そのスタンプ画像の情報がユーザIDに対応づけてスタンプ情報記憶部174に記憶される。そして表示処理部120は、プレーヤの所有スタンプ画像の一覧表示を行う場合には、プレーヤのユーザIDに基づいて、プレーヤの所有スタンプ画像の情報を読み出して、一覧表示の表示処理を実行する。このときに、ゲーム画面に配置されているスタンプ画像に応じて、一覧表示の表示態様を変更する。例えばスタンプ画像の表示種類又は表示優先度等の表示態様を変更する。例えばゲーム画面に配置されているスタンプ画像のゲーム効果と同一又は同一系統のゲーム効果が対応づけられたスタンプ画像を優先的に表示するようにする。即ち、同一又は同一系統のゲーム効果が対応づけられた種類のスタンプ画像を表示したり、そのような種類のスタンプ画像が優先的に表示されるような一覧表示の並び替え処理を行う。或いは種類の一致具合の判定が有効なスタンプ画像に絞り込んで表示する。
また表示処理部120は、他のプレーヤが配置したスタンプ画像に対する種類の一致具合が所与の条件を満たすスタンプ画像を、プレーヤが非所有である場合に、非所有のスタンプ画像をプレーヤに取得させるための表示処理を行う。種類の一致具合が所与の条件を満たすスタンプ画像とは、種類の一致具合に応じたゲーム効果の発生処理が行われるスタンプ画像である。例えば他のプレーヤのスタンプ画像のゲーム効果と同一又は同一系統のゲーム効果が設定され、スタンプ種類が同じスタンプ画像を、プレーヤが所有していなかった場合に、当該スタンプ画像をプレーヤに購入等させるための勧誘表示を行う。或いは、他のプレーヤのスタンプ画像のゲーム効果と同一又は同一系統のゲーム効果が設定され、スタンプ種類が異なるスタンプ画像をプレーヤが所有していなかった場合に、当該スタンプ画像をプレーヤに購入等させるための勧誘表示を行う。
また表示処理部120は、他のプレーヤが所有するスタンプ画像に関する情報の表示処理を行う。例えばマルチプレーヤゲームにおいて、プレーヤのゲーム画面にプレーヤのスタンプ画像と他のプレーヤのスタンプ画像が表示される場合に、他のプレーヤのスタンプ画像に関する情報を表示する。この場合に他のプレーヤのスタンプ画像そのものを表示してもよいし、ゲーム効果ごとのスタンプ画像の個数や、スタンプ種類ごとのスタンプ画像の個数などを表示してもよい。
また本実施形態では、ゲーム処理部104は、ゲーム画面に複数のスタンプ画像が配置された場合に、複数のスタンプ画像の位置関係及び種類の一致具合に応じたゲーム効果の発生処理を行うようにしてもよい。例えばゲーム処理部104は、複数のスタンプ画像の位置関係が所与の関係となったことを条件に、位置関係が所与の条件を満たした複数のスタンプ画像の種類の一致具合を判断し、種類の一致具合に応じたゲーム効果の発生処理を行う。例えば複数のスタンプ画像間の距離が所与の距離以下になったり、複数のスタンプ画像が所与の範囲内(領域内)に位置したり、或いは複数のスタンプ画像の重なり具合が所与の重なり具合なった場合に、これらの複数のスタンプ画像の種類の一致具合を判断する。そして種類の不揃い度合い又は揃い度合いなどに応じたゲーム効果の発生処理を行う。
なお、以上に説明した図2の本実施形態のゲームシステムや処理は、図1(A)のサーバシステム500により実現したり、端末装置TMにより実現したり、サーバシステム500と端末装置TMの分散処理により実現するなどの種々の変形実施が可能である。また本実施形態のプログラムとしては、スマートフォンのアプリケーションプログラム、家庭用ゲーム装置のゲームプログラム、PC用のゲームプログラム、スマートフォンやPC用のブラウザゲームプログラム、或いは業務用ゲーム装置のプログラムなどの種々のプログラムに適用できる。
2.本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について詳細に説明する。
2.1 ゲーム
まず本実施形態のゲームシステムにより実現されるゲームについて説明する。図3に本実施形態のゲームで用いられるスタンプ画像の例を示す。スタンプ画像SP1、SP2は挑発系のカテゴリーに属するスタンプの画像である。このスタンプ画像SP1、SP2をゲーム画面に配置することで、ターゲットとなる敵を集めるというゲーム効果が発生する。なお本実施形態では、スタンプ画像をゲーム画面に配置することを、適宜、スタンプ画像を貼る又は貼りつけると記載する。スタンプ画像SP3、SP4は癒やし系(回復系)のカテゴリーに属するスタンプの画像であり、スタンプ画像SP3、SP4をゲーム画面に貼ることで、回復のゲーム効果が発生する。例えばプレーヤ又は他のプレーヤのキャラクタが回復の行動を行う。スタンプ画像SP5、SP6は怒り系(攻撃補助系)のカテゴリーに属するスタンプの画像であり、スタンプ画像SP5、SP6をゲーム画面に貼ることで、攻撃行動を強めるゲーム効果が発生する。例えばプレーヤ又は他のプレーヤのキャラクタが攻撃行動を積極的に行ったり、攻撃力がアップする。
図3に示すようにスタンプ画像は、キャラクタ等の絵とセリフが一体となった絵柄の画像である。このスタンプ画像は、プレーヤのメッセージ(言葉、気持ち)を伝達するコミュニケーション手段として用いられる。そして本実施形態では、例えばスタンプ画像に対してゲーム効果が設定されており、スタンプ画像をゲーム画面に貼ることで、対応するゲーム効果が発生する。
図4は本実施形態をマルチプレーヤゲームに適用した場合のゲーム画面例である。キャラクタCH1はプレーヤが操作するキャラクタであり、キャラクタCH2、CH3は、マルチプレーヤゲームにおける他のプレーヤが操作するキャラクタである。そして、これらの複数のプレーヤが協力して、敵キャラクタCE1、CE2、CE3と対戦するマルチプレーヤゲームが実現されている。ここで図4は、キャラクタCH1を操作するプレーヤの端末装置の表示部に表示されるゲーム画面の例である。ゲーム画面に表示されるゲーム画像を構成するキャラクタCH1、CH2、CH3のオブジェクトや、敵キャラクタCE1、CE2、CE3のオブジェクトや、床、壁又は建物等の背景のオブジェクトが、ゲームオブジェクトである。
そして図4では、マルチプレーヤゲームに参加する各プレーヤが、自身が所有するスタンプ画像をゲーム画面に貼る操作(配置する操作)を行っている。これによりゲーム画面は、複数のスタンプ画像SP2、SP2、SP3、SP6が配置されて表示されるようになる。例えば図4において、キャラクタCH1を操作するプレーヤのゲーム画面には、キャラクタCH2、CH3を操作する他のプレーヤが貼りつけたスタンプ画像も表示される。各スタンプ画像には、図3で説明したようなゲーム効果が設定されており、ゲーム画面にスタンプ画像を貼ることで、対応するゲーム効果が発生するようになる。これにより、スタンプ画像を、プレーヤの言葉や気持ち等のメッセージの伝達手段としてのみならず、ゲーム効果を発生する手段としても利用できるようになる。
そして本実施形態では、このように複数のスタンプ画像がゲーム画面に配置された場合に、複数のスタンプ画像の位置関係に応じたゲーム効果が発生する。例えばゲーム画面において、複数のスタンプ画像が狭い範囲に集まって配置されると、発生するゲーム効果の効力がアップになったり、別の特殊なゲーム効果が発生するようになる。或いはスタンプ画像と、キャラクタや背景等のゲームオブジェクトとの位置関係に応じたゲーム効果が発生する。例えばターゲットとなるキャラクタの位置やその近くにスタンプ画像が貼られると、当該キャラクタを対象としたゲーム効果が発生する。或いは、複数のスタンプ画像がゲーム画面に配置された場合、これらの複数のスタンプ画像の種類の一致具合に応じたゲーム効果が発生する。例えばスタンプ画像のかぶり度合いに応じたゲーム効果が発生する。例えばゲーム画面に貼られた複数のスタンプ画像の種類が不揃い(バラバラ)であると、ゲーム効果の効力がアップしたり、特別なゲーム効果が発生する。即ち貼られたスタンプ画像の種類が被っていないほど、プレーヤにとって有利なゲーム効果が発生する。或いは、ゲーム画面に貼られた複数のスタンプ画像の種類が揃っていると、ゲーム効果の効力がアップしたり、特別なゲーム効果が発生するようにしてもよい。即ち貼られたスタンプ画像の種類が被っているほど、有利なゲーム効果が発生する。このように同じスタンプ画像でも、重ねて貼ることでゲーム効果が重複されて、効力がアップする。また同じ系統のゲーム効果のスタンプ画像でも、他のプレーヤと違うスタンプ画像を使うことで、例えば全員のプレーヤに対するゲーム効果の効力がアップする。例えばプレーヤのスタンプ画像と他のプレーヤのスタンプ画像の種類が被ると、効率が悪くなるため、同系統のゲーム効果のスタンプ画像を、複数種類、所有している方が、ゲームを有利に進めることができる。
図5では、他のプレーヤと共に、敵キャラクタCE1、CE2との対戦を楽しむマルチプレーヤゲームにおいて、スタンプ画像をゲームフィールドに配置できるようにして、対戦に影響を与えることができるようにしている。例えばプレーヤが、スタンプ配置領域のスタンプ画像SPXをドラッグして、ゲームフィールドの所望の位置に配置することで、スタンプ画像SPXに設定されたゲーム効果が発生する。ゲームフィールドは、ゲームオブジェクトである背景オブジェクトの1つである。例えばスタンプ画像SPXを敵キャラクタCE2の近くに配置することで、攻撃のターゲットが敵キャラクタCE2に設定されて、キャラクタCH1が敵キャラクタCE2に攻撃を行ったり、他のプレーヤのキャラクタが敵キャラクタCE2に攻撃を行うようになる。このようにスタンプ画像は、描かれた絵やセリフによるコミュニケーション手段として機能を有すると共に、ゲームフィールドに配置することでゲーム効果を発生する機能も有している。
図6では、スタンプ画像SPXがゲームフィールドに配置されることで、例えば円形の範囲AR(領域)が形成され、範囲AR内(領域内)に入った敵キャラクタCE1に対して特殊なゲーム効果が発生する。或いは味方に対して特殊なゲーム効果が発生するようにしてもよい。例えばスタンプ画像SPXが貼られることで、キャラクタCH1が敵キャラクタCE1に対して必殺技などの特殊な攻撃を行えるようになったり、敵キャラクタCE1の体力、攻撃力、守備力をダウンさせるなどの特殊なゲーム効果が発生する。この場合に、スタンプ画像SPXの配置により生成された範囲AR(領域)は、例えば時間経過と共に縮小して行く。また同じプレーヤが、同じ種類のスタンプ画像を例えば範囲AR内に配置した場合に、前に配置したスタンプ画像が消えるようにしてもよい。
図7では、キャラクタCH1を操作するプレーヤが、スタンプ画像SP3を配置し、キャラクタCH2を操作する他のプレーヤが、スタンプ画像SP4を配置している。そしてこれらのスタンプ画像SP3、SP4は同じ範囲AR内に配置されている。このように同じ範囲AR内に配置されるという位置関係が成立すると、スタンプ画像SP3、SP4のゲーム効果の内容が変化する。例えばゲーム効果の発生時間が長くなったり、範囲ARが拡大する。この場合にスタンプ画像SP3、SP4の種類の一致具合も反映させたゲーム効果の発生処理が行われる。例えば同種のスタンプ画像を範囲AR内に配置したり、或いは逆にバラバラの種類のスタンプ画像を範囲AR内に配置することで、ゲーム効果の内容が変化する。或いは、スタンプによるメッセージが反対の感情となる複数のスタンプ画像が貼られることで、ゲーム効果が相殺されたり、ゲーム効果の発生期間が短くなったりする。またゲーム効果の発生時間を長くしたり、範囲ARを拡大するだけではなく、新たなゲーム効果が発生するようにしてもよい。この場合に複数のスタンプ画像が合成されて、新たなスタンプ画像が生成されて表示されるようにしてもよい。或いは、複数のスタンプ画像の種類の組合わせが特定の組合わせになった場合に、効力アップなどのゲーム効果の内容を変更処理を行うようにしてもよい。このようにすればシングルプレイゲームでは実現できないゲーム効果の変更処理等を実現でき、マルチプレーヤゲームの面白さや戦略性を向上できるようになる。
2.2 スタンプ画像、ゲーム効果
次にスタンプ画像やゲーム効果の詳細について説明する。スタンプ画像は、メッセージ情報を視覚的又は聴覚的に伝達するスタンプを表す画像である。具体的には図3に示すように、スタンプ画像は、例えばキャラクタ等の絵とセリフが一体化した絵柄の画像などである。なおスタンプ画像は、セリフがなく、絵だけの画像であってもよい。またスタンプ画像は、形状や大きさがそれぞれ異なるものであってもよい。
またスタンプ画像は、例えば絵のアニメーションが行われたり、形状が変化する動くスタンプと呼ばれるようなものであってもよい。またスタンプ画像は、貼りつけた際に音声や楽曲を再生するものでもよい。即ちボイス付きスタンプと呼ばれるようなものであってもよい。
ここでスタンプ画像には、例えば予めゲーム効果が対応づけられている。このゲーム効果は、例えばスタンプ画像がゲーム画面に配置された場合に発生するものであってもよいし、位置関係が所与の関係になったり、種類の一致具合が所与の条件を満たした場合に、ゲーム効果が発生するようにしてもよい。或いはスタンプ画像に対してゲーム効果を予め対応づけずに、位置関係が所与の関係になったり、種類の一致具合が所与の条件を満たした場合に、位置関係や種類の一致具合に対応づけられたゲーム効果が発生するようにしてもよい。この場合には、例えばスタンプ画像をゲーム画面に配置しただけでは、ゲーム効果は発生しないようになる。
また本実施形態では、対応づけられているゲーム効果は同一(同一系統)であるが、絵、セリフ又は形状などのスタンプ種類が異なる複数のスタンプ画像を用意する。つまり、ゲーム効果ごとに、スタンプ種類が異なるスタンプ画像が、複数通り存在する。例えば「体力を10ポイント回復する」というゲーム効果について、絵、セリフ又は形状などのスタンプ種類が異なる複数のスタンプ画像が用意される。なおゲーム効果は、完全に同一ではなく、同一系統のゲーム効果(略同一のゲーム効果)であってもよい。例えば「体力を10ポイント回復する」というゲーム効果と、「体力を20ポイント回復する」というゲーム効果は、体力を回復するというゲーム効果である点では同じであるが、回復の程度が異なっており、同一系統のゲーム効果となる。即ち、これらのゲーム効果は、「体力を回復する」という意味において同一カテゴリーに属するゲーム効果である。
またスタンプ種類は、同一の絵や同一のセリフでカテゴリー分けされているものに限らない。例えば同じゲームシリーズ(ゲームタイトル)のキャラクタの絵が描かれているという共通点でカテゴリー分けされているものであってもよい。例えば同じ絵、セリフではないが、特定のゲームシリーズという共通のゲームシリーズのスタンプ画像である場合に、スタンプ種類の一致具合の判定において、同じスタンプ種類のスタンプ画像と判断してもよい。またスタンプ種類は、同じジャンルの絵やセリフでカテゴリー分けされるものであってもよい。例えば、「俺に任せろ」というセリフのスタンプ画像と「俺一人で十分だ」というセリフのスタンプ画像を、同じスタンプ種類のスタンプ画像としてカテゴリー分けしてもよい。また同じ動物のスタンプ画像であれば同じスタンプ種類のカテゴリーに入るようにしてもよい。
またスタンプ画像は、予め運営側から各プレーヤに付与されるようにしてもよいが、各プレーヤがゲーム進行に応じて入手できるようにしてもよい。例えば、ガシャなどの抽選プレイや、ゲームのクエストのクリア報酬や、ログインボーナスなどによりスタンプ画像を入手できるようにする。つまり、プレーヤごとに、使用可能なスタンプ画像の数や種類、対応づけられているゲーム効果などが異なるようになることが好ましい。
またスタンプ画像とゲーム効果の対応づけや、スタンプ画像とセリフの対応づけを、プレーヤが予め設定できるようにしてもよい。例えば、プレーヤが、自身が所有しているスタンプ画像について、他のスタンプ画像との間でゲーム効果やセリフを入れ替えたりするカスタマイズができるようにしてもよい。また、スタンプ画像そのものや、絵、セリフ又はゲーム効果などを、他のプレーヤとの間で交換できるようにしてもよい。また、ゲーム効果や、スタンプ画像や、セリフなどを、それぞれ個別に入手したり、購入できるようにしてもよい。
図8にスタンプ情報の一例を示す。図8のスタンプ情報では、スタンプを識別するスタンプIDに対して、スタンプ画像の絵柄を識別する絵柄IDや、スタンプ画像の絵柄以外のカテゴリーを識別するカテゴリーIDや、スタンプ画像に設定されるゲーム効果を識別するゲーム効果IDが対応づけられている。なおスタンプ画像は、絵及びセリフによる絵柄の画像であってもよいし、絵のみによる絵柄の画像であってもよいし、セリフのみによる絵柄の画像であってもよい。絵柄IDにより、このようなスタンプ画像の絵柄が指定される。またカテゴリーIDを用いることで、前述したような同一のゲームシリーズに対応するスタンプ画像なのかや、同一系統の絵柄(絵、セリフ)のスタンプ画像なのかを識別できる。またスタンプIDに対して、動くスタンプにおけるアニメーションのIDや、ボイス付きスタンプにおける音声や楽曲のIDが対応づけられていてもよい。
図9にゲーム効果情報の一例を示す。図9のゲーム効果情報では、ゲーム効果を識別するゲーム効果IDに対して、カテゴリーIDや、ゲーム効果のパラメータなどが対応づけられている。カテゴリーIDを用いることで、同一系統のスタンプ画像を識別することが可能になる。カテゴリーIDによりカテゴリー分けされるカテゴリーとしては、例えば回復系、攻撃補助系、移動補助系、防御補助系、挑発系、効力アップ系又はイベント発生系などの種々のカテゴリーを考えることができる。またパラメータを変化させることで、ゲーム効果の程度などのゲーム効果の内容を変更することができる。例えば「体力を10ポイント回復する」というゲーム効果と、「体力を20ポイント回復する」というゲーム効果は、ゲーム効果IDは異なっているが、カテゴリーIDは、回復のゲーム効果ということで同じになっており、回復ポイントのパラメータが異なっている。このようにカテゴリーIDを用いることで、同一系統のゲーム効果か否かを判断できる。
また本実施形態では、例えばスタンプ画像の一覧の中から、プレーヤが任意のスタンプ画像を選択して、ゲーム画面に配置できるようになっている。スタンプ画像の一覧は、例えばプレーヤの所有スタンプ画像の一覧表示である。
またスタンプ画像は、予め決まった場所に配置できるようにしてもよい。例えば図10では、スタンプ画像SPA、SPBは、ゲーム画面のゲーム画像の表示領域に対して配置されている。またゲーム画面にスタンプ配置領域(スタンプ表示領域)を設定して、プレーヤが配置指示したスタンプ画像を、当該スタンプ配置領域に配置してもよい。この場合には、プレーヤによる配置位置の指示は必要ではなく、例えばスタンプ配置領域の任意の位置にスタンプ画像が配置される。例えばスタンプ配置領域でのスタンプ画像の配置位置は、例えばコンピュータが自動的に決定する。或いは、プレーヤがスタンプ画像の配置指示を行った場合に、プレーヤが操作するキャラクタの付近にスタンプ画像を配置するようにしてもよい。
またプレーヤの配置指示により指示されたゲーム画面内の位置に、スタンプ画像を配置して表示するようにしてもよい。この場合に位置の指示(指定)は、図5で説明したような、プレーヤによるスタンプ一覧からのドラッグ操作により行ってもよい。或いは、まずプレーヤが位置を指示してから、スタンプ画像を選択するものでもよいし、まずプレーヤがスタンプ画像を選択してから、位置を指示するものでもよい。
またスタンプ画像の大きさや向きを、プレーヤが指示してゲーム画面に配置できるようにしてもよい。またスタンプ画像の形状をプレーヤが変化させることができるようにしてもよい。そしてスタンプ画像の大きさや向きを指示したり、形状を変える場合に、制限があってもよい。例えば、拡大できる最大値が決められている。また、ゲームポイント等のポイントを消費すると、拡大できる最大値をアップしてもよい。またポイントを消費しないと、そもそも拡大できないようにしたり、そもそも向きや形状を変更できないようにしてもよい。この場合のポイントは、有償のポイントであってもよいし、ログインボーナス等の無償で貰えるポイントであってもよい。或いは、ゲーム中の経過時間に応じて貯まるポイントであってもよい。
またマルチプレイゲームの場合は、マルチプレイゲームをプレイしているプレーヤのそれぞれが、スタンプ画像をゲーム画面に配置して貼りつけることができる。またマルチプレイゲームの場合に、行動可能状態のプレーヤと、行動不能状態のプレーヤとで区別してもよい。即ち活動中のプレーヤと、戦闘不能になったプレーヤで区別する。ここでプレーヤが行動可能状態であるとは、例えば図11に示すように、プレーヤが操作するキャラクタCH1が行動可能状態になることである。プレーヤが行動不能状態であるとは、例えばプレーヤが操作するキャラクタCH2が行動不能状態になることである。図11ではキャラクタCH2は戦闘不能であり、ゲームでの行動が不能な状態になっている。この場合に、行動可能状態のプレーヤだけがスタンプ画像をゲーム画面に配置できるようにしてもよいし、行動不能状態のプレーヤだけがスタンプ画像をゲーム画面に配置できるようにしてもよい。或いは、行動可能状態のプレーヤ及び行動不能状態のプレーヤのいずれのプレーヤも、ゲーム画面にスタンプ画像を配置できるが、行動可能状態のプレーヤと行動不能状態のプレーヤとで、配置できるスタンプ画像が異なるようにしてもよい。
また図12に示すように、通常時のゲーム画面と、特定期間のゲーム画面とで区別してもよい。特定期間のゲーム画面は、例えば必殺技発動時のカットインのエフェクト画面などである。例えば図12において、通常時のゲーム画面に対してのみ、スタンプ画像を配置できるようにしてもよいし、特定期間のゲーム画面に対してのみ、スタンプ画像を配置できるようにしてもよい。或いは、通常時のゲーム画面及び特定期間のゲーム画面のいずれのゲーム画面でも、スタンプ画像を配置できるが、通常時のゲーム画面と特定期間のゲーム画面とで、配置できるスタンプ画像が異なるようにしてもよい。
また図11、図12の場合において、スタンプ画像に対応づけられているゲーム効果、位置関係に応じて設定されるゲーム効果、或いは種類の一致具合に応じて設定されるゲーム効果の内容や系統などが異なるようにしてもよい。
例えば行動可能状態(活動中)のプレーヤの場合には、敵を引きつけたり、必殺技を発動させるためのゲージを増加させるなどの能動的なゲーム効果を発生(発動)させる。また特定期間であるカットインの際には、必殺技の効果(ダメージ量等)をアップするなど、カットインの内容(必殺技等)に関するゲーム効果を発生させる。また行動不能状態(戦闘不能)のプレーヤの場合は、行動可能状態のプレーヤを援護するようなゲーム効果を発生させる。例えば、体力を回復したり、敵キャラクタのダウン時間を延長するなどの効果を発生させる。
またゲーム効果を発生させる対象(ゲーム効果の付与対象)となるゲームオブジェクトは、プレーヤのキャラクタでもよいし、他のプレーヤのキャラクタでもよい。或いは、味方のNPCであってもよいし、敵キャラクタであってもよい。またゲーム効果を発生させる対象となるゲームオブジェクトは、背景のオブジェクトなどであってもよい。例えば音楽ゲーム等のリズムゲームや、パズルゲームの場合は、マーカやパズルに対応するゲームオブジェクトに対してゲーム効果を発生させればよい。
またゲーム効果の内容は例えば以下のようなものを想定できる。例えば敵の攻撃を集める効果、自身や味方の体力を回復する効果、攻撃力や守備力や必殺技ゲージや必殺技のダメージ量などのパラメータを変更する効果である。パラメータを変更する効果は、味方のパラメータを上げるものでもよいし、敵のパラメータを下げるものでもよい。或いは、パラメータを変更する効果は、敵キャラクタを動けなくしたり、敵キャラクタのダウン時間を延長したり、敵キャラクタにダメージを与える攻撃を発生する効果などである。なお、これらのゲーム効果に限らず、ゲームのジャンルなどに応じて種々のゲーム効果を想定できる。
またゲーム効果には、有効範囲が設定されていてもよい。例えば図6で説明したように、スタンプ画像が配置された位置に対応して円形状等の範囲(領域)を形成して、その範囲に存在するキャラクタに対してゲーム効果を発生する。またゲーム効果には、時間制限があってもよい。例えば、所定時間だけ効果を発生するものでもよいし、上述した円形状等の範囲の大きさが時間に伴って縮小するものであってもよい。
2.3 位置関係に応じたゲーム効果の発生
本実施形態では、ゲーム画面に複数のスタンプ画像が配置された場合における複数のスタンプ画像の位置関係、或いは、ゲーム画面でのスタンプ画像とゲームオブジェクトとの位置関係を判断し、位置関係に応じたゲーム効果の発生処理を行う。図13はスタンプ画像の位置関係を用いる本実施形態の処理を説明するフローチャートである。
まずプレーヤによりスタンプ画像の配置指示の操作入力が行われたか否かを判断する(ステップS1)。例えばプレーヤが操作部160を用いてスタンプ画像の配置指示の操作入力を行ったか否かを判断する。そして、このようにプレーヤによるスタンプ画像の配置指示の操作入力が受け付けられると、ゲーム画面において、プレーヤの配置指示により指示された位置に、スタンプ画像を配置する(ステップS2)。即ちプレーヤが所望する位置にスタンプ画像を配置して表示する。そして、ゲーム画面に配置された複数のスタンプ画像の位置関係、或いは、ゲーム画面に配置されたスタンプ画像とゲームオブジェクトとの位置関係を判断する(ステップS3)。例えば距離関係、所与の範囲内に位置するかの関係、或いは重なり具合の関係を判断する。そして位置関係に応じたゲーム効果の発生処理を行う(ステップS4)。例えば位置関係が所与の関係になった場合にゲーム効果を発生する処理を行ったり、位置関係に応じてゲーム効果の内容を変更する処理を行う。
このように本実施形態では、ゲーム画面にスタンプ画像を配置することができ、ゲーム画面に配置された複数のスタンプ画像の位置関係や、スタンプ画像と、キャラクタのオブジェクトや背景のオブジェクトなどのゲームオブジェクトとの位置関係が判断され、位置関係に応じたゲーム効果の発生処理が行われる。このようにすれば、メッセージ情報を視覚的又は聴覚的に伝達するコミュニケーション手段として機能するスタンプ画像を有効利用して、種々のゲーム効果を発生させることが可能になる。これによりプレーヤは、スタンプ画像を用いてコミュニケーションを行いながら、スタンプ画像に基づくゲーム効果が発生するゲームを楽しむことが可能になる。そして本実施形態では、複数のスタンプ画像の位置関係や、スタンプ画像とゲームオブジェクトとの位置関係に応じたゲーム効果が発生する。従ってプレーヤは、ゲームを有利に進めるために、スタンプ画像を積極的に利用するようになり、ゲームにおいてスタンプ画像を用いることの効果的な動機づけをプレーヤに与えることが可能になる。また、スタンプ画像間の位置関係やスタンプ画像とゲームオブジェクトの位置関係を利用したゲーム戦略が可能になったり、位置関係に応じて発生するゲーム効果によりゲームの面白味や楽しみ方が増すようになり、これまでにないゲームシステムの実現が可能になる。
また本実施形態では、位置関係として、複数のスタンプ画像の距離関係、或いは、スタンプ画像とゲームオブジェクトとの距離関係を判断し、距離関係に応じたゲーム効果の発生処理を行う。このようにすれば、複数のスタンプ画像の距離がどのような関係にあるか、或いはスタンプ画像とゲームオブジェクトとの距離がどのような関係にあるかに応じて、ゲーム効果を発生させたり、ゲーム効果の内容が変化するようになり、距離関係を反映したゲーム効果の発生処理を実現できる。
また本実施形態では、位置関係として、複数のスタンプ画像、或いは、スタンプ画像とゲームオブジェクトとが、所与の範囲内に位置する関係かを判断し、所与の範囲内に位置する関係かに応じたゲーム効果の発生処理を行う。このようにすれば、複数のスタンプ画像が所与の範囲内に位置する関係か否か、或いはスタンプ画像とゲームオブジェクトとが所与の範囲内に位置する関係か否かに応じて、ゲーム効果を発生させたり、ゲーム効果の内容が変化するようになり、当該所与の範囲を反映したゲーム効果の発生処理を実現できる。
また本実施形態では、位置関係として、複数のスタンプ画像の重なり具合、或いは、スタンプ画像とゲームオブジェクトの重なり具合を判断し、重なり具合に応じたゲーム効果の発生処理を行う。このようにすれば、複数のスタンプ画像の重なり具合がどのような状況なのか、或いはスタンプ画像とゲームオブジェクトの重なり具合がどのような状況なのかに応じて、ゲーム効果を発生させたり、ゲーム効果の内容が変化するようになり、重なり具合を反映したゲーム効果の発生処理を実現できる。
なお本実施形態では、上述の距離関係が成立した場合、或いは、上述の所与の範囲内に位置する関係が成立した場合に、まず、ゲーム効果を発生する処理を行う。例えば複数のスタンプ画像の距離関係、或いは、スタンプ画像とゲームオブジェクトの距離関係が所与の関係になったり、或いは、複数のスタンプ画像、又はスタンプ画像とゲームオブジェクトとが、所与の範囲内に位置する関係になった場合に、ゲーム効果を発生させる。そして、距離関係又は所与の範囲内に位置する関係が成立した複数のスタンプ画像の重なり具合、或いは、距離関係又は所与の範囲内に位置する関係が成立したスタンプ画像とゲームオブジェクトの重なり具合を判断し、重なり具合に応じてゲーム効果の内容を変更する処理を行ってもよい。このようにすれば、距離関係や所与の範囲内に位置する関係が成立した場合に、まずゲーム効果が発生し、その後に、これらの関係が成立する複数のスタンプ画像の重なり具合やスタンプ画像とゲームオブジェクトとの重なり具合に応じて、発生したゲーム効果の内容が変化するようになる。これにより、ゲームの戦略性や面白味を向上できる。
図14(A)は距離関係の具体例を説明する図である。図14(A)では、スタンプ画像SPAとスタンプ画像SPBの距離Lが所定距離LT以下になっており、この場合に距離関係が所与の関係になったと判断して、距離関係に応じたゲーム効果の発生処理が行われる。例えば距離Lが所定距離LT以下になった場合に、ゲーム効果を発生させたり、所定距離LT以下となる距離Lに応じて、ゲーム効果の内容を変更する処理を行う。或いはスタンプ画像SPAとスタンプ画像SPBの距離Lが所定距離LTよりも大きくなった場合に、距離関係が所与の関係になったと判断して、距離関係に応じたゲーム効果の発生処理を行ってもよい。例えば距離Lが所定距離LTよりも大きくなった場合に、ゲーム効果を発生させたり、所定距離LTよりも大きい距離Lに応じて、ゲーム効果の内容を変更する処理を行う。なおゲーム効果の内容を変更する処理は、ゲーム効果の程度を変更したり、ゲーム効果の種類を変更させることなどである。例えばゲーム効果の効力を変化させたり、ゲーム効果の発生時間の長さを変化させたり、ゲーム効果が及ぶ範囲などを変化させたり、或いは特別な種類のゲーム効果を発生させる。以下においても同様である。
また図14(B)では、複数のスタンプ画像SPA、SPBが範囲AR内に位置する関係かに応じたゲーム効果の発生処理を行っている。例えば図14(B)では、スタンプ画像SPA、SPBが範囲AR内に配置されたため、ゲーム効果が発生したり、範囲AR内に位置することによる特別なゲーム効果が発生する。即ち図6、図7で説明したように、範囲ARにスタンプ画像が配置されることで、種々の態様のゲーム効果が発生するようになる。
なお複数のスタンプ画像どうしが所定の形状をなす配置になっている場合に、位置関係が所与の関係になったと判断してもよい。例えば図14(C)では、三角形のスタンプ画像SPA、SPB、SPC、SPDが組み合わさって四角の形状をなしており、この場合に位置関係が所与の関係になったと判断される。或いは他のスタンプ画像を取り囲むように複数のスタンプ画像が配置されている場合に、位置関係が所与の関係になったと判断してもよい。
図15(A)、図15(B)、図15(C)はスタンプ画像の重なり具合による位置関係についての説明図である。例えば図15(A)では、スタンプ画像SPAとスタンプ画像SPBの重なりの割合が小さく、図15(B)では重なりの割合が大きい。例えば図15(B)のようにスタンプ画像の重なりの割合が大きい場合に、ゲーム効果を発生させたり、重なり割合に応じて、ゲーム効果の内容を変更してもよい。例えばスタンプ画像の重なり割合に応じて、ゲーム効果の程度を変更したり、ゲーム効果の種類を変更する。具体的には、重なり割合に応じて、ゲーム効果の発生時間の長さを変化させたり、ゲーム効果が及ぶ範囲を変化させたり、ゲーム効果の効力などを変化させる。或いは重なり割合が所定割合以上になった場合に、特別な種類のゲーム効果を発生させる。
また図15(C)では、重なり具合として、重なっているスタンプ画像の個数を判断している。例えば図15(C)では5個のスタンプ画像SPA~SPEが重なっていると判断されている。この場合に、重なっているスタンプ画像の個数である重なり個数が、所定数以上になった場合にゲーム効果を発生させたり、重なり個数に応じてゲーム効果の内容を変更してもよい。例えば重なり個数に応じて、ゲーム効果の程度を変更したり、ゲーム効果の種類を変更する。具体的には、重なり個数に応じて、ゲーム効果の発生時間の長さを変化させたり、ゲーム効果が及ぶ範囲を変化させたり、ゲーム効果の効力などを変化させる。或いは重なり個数が所定数以上になった場合に、特別な種類のゲーム効果を発生させる。なお動くスタンプ画像同士の重なりの場合には、2つの動くスタンプ画像の動いている部分が重なっている期間においてだけ、重なり具合が所与の位置関係になっていると判断してもよい。
また本実施形態では、複数のプレーヤがプレイするマルチプレーヤゲームの処理を行う。そして図4、図7で説明したように、複数のプレーヤの配置指示により指示された位置に、複数のプレーヤが配置指示した複数のスタンプ画像を表示する処理を行う。例えば図16では、端末装置TM1でプレイするプレーヤPL1と、端末装置TM2でプレイするプレーヤPL2が、マルチプレーヤゲームに参加している。そしてプレーヤPL1が配置指示したスタンプ画像SPAと、プレーヤPL2が配置指示したスタンプ画像SPBとの間で位置関係が判断される。例えば図16では、スタンプ画像SPAとスタンプ画像SPBが所与の範囲AR内に位置するか否かの位置関係が判断されている。このようにすれば、マルチプレーヤゲームにおいて複数のプレーヤが配置指示した複数のスタンプ画像の位置関係等が判断されて、ゲーム効果が発生するようになるため、マルチプレーヤゲームの面白さや戦略性等を向上できる。
このようなマルチプレイゲームの場合に、例えばプレーヤが配置したスタンプ画像と他のプレーヤが配置した位置関係を用いるようにする。例えばプレーヤ自身が配置した複数のスタンプ画像間での位置関係については用いないようにして、このような位置関係ではゲーム効果が発生しないようにしてもよい。
具体的には図16に示すように、複数のプレーヤのうちのプレーヤPL1(第1のプレーヤ)が配置したスタンプ画像SPA(第1のスタンプ画像)と、プレーヤPL2(第2のプレーヤ)が配置したスタンプ画像SPB(第1のスタンプ画像)を表示する処理を行う。そしてスタンプ画像SP1とスタンプ画像SP2の位置関係を判断し、位置関係に応じたゲーム効果の発生処理を行う。或いはスタンプ画像SP1、SP2の少なくとも1つのスタンプ画像と、キャラクタのオブジェクトや背景のオブジェクトなどのゲームオブジェクトとの位置関係を判断し、位置関係に応じたゲーム効果の発生処理を行ってもよい。このようにすれば、マルチプレーヤゲームに参加する複数のプレーヤの各プレーヤが配置したスタンプ画像同士の位置関係が判断され、位置関係に応じたゲーム効果が発生するようになるため、マルチプレーヤゲームの面白さや戦略性等を更に向上できる。
この場合に図17に示すように、プレーヤPL1は、ゲームにおいて行動可能状態であるプレーヤであり、プレーヤPL2は、ゲームにおいて行動不能状態であるプレーヤであってもよい。例えば端末装置TM1のプレーヤPL1が操作するキャラクタCH1は、活動中であり、行動可能状態になっている。一方、端末装置TM2のプレーヤPL2が操作するキャラクタCH2は、戦闘不能であり、行動不能状態になっている。そして行動可能状態のプレーヤPL1が配置指示したスタンプ画像SPAと、行動不能状態のプレーヤPL2が配置指示したスタンプ画像SPBの位置関係を判断し、位置関係に応じたゲーム効果の発生処理を行う。或いはスタンプ画像SPA、SPBの少なくとも1つのスタンプ画像と、キャラクタCH1、キャラクタCH2又は背景オブジェクトとの位置関係を判断し、位置関係に応じたゲーム効果の発生処理を行ってもよい。このようにすれば、マルチプレイゲームをプレイする一人のプレーヤが行動可能状態になり、他の一人のプレーヤが行動不能状態になった場合に、これらの各状態を反映させた、スタンプ画像によるゲーム効果の発生処理を実現でき、ゲームの面白味や戦略性等を更に向上できるようになる。例えば行動不能状態となったプレーヤは、キャラクタを用いたゲームの参加はできないが、例えばスタンプ画像を貼ることで、行動可能状態のプレーヤの攻撃や守備の補助のゲーム効果を発生させたり、回復のゲーム効果を発生させることが可能になる。或いは、行動可能状態のプレーヤがスタンプ画像を貼ることで、行動不能状態のプレーヤを早く復活させるなどのゲーム効果を発生させることなども可能になる。
2.4 スタンプ画像とゲームオブジェクトの位置関係
次にスタンプ画像とゲームオブジェクトとの位置関係の詳細について説明する。ここではゲームオブジェクトが、キャラクタのオブジェクトである場合を主に例にとり説明するが、ゲームオブジェクトとしては、キャラクタ以外の背景等の種々のオブジェクトを用いることができる。
例えば図18(A)では、スタンプ画像SPAとキャラクタCH1の距離Lが所定距離LT以下であるという位置関係が成立している。図18(B)では、例えばキャラクタCH1に対して設定された所与の範囲AR内にスタンプ画像SPAが位置しているという位置関係が成立している。本実施形態は、このような位置関係に応じたゲーム効果の発生処理を行う。なおスタンプ画像との位置関係の判断の対象となるゲームオブジェクトは複数であってもよい。例えば図18(C)では、スタンプ画像SPAと複数のキャラクタCH1、CH2との位置関係が判断されている。
例えば本実施形態では、ゲームオブジェクトとスタンプ画像の位置関係に応じて、当該スタンプ画像に対応づけられているゲーム効果の付与対象(発生対象)を変えてもよい。例えば図18(A)のように、キャラクタCH1とスタンプ画像の距離Lが所定距離LT以下である場合には、キャラクタCH1に対してゲーム効果を付与する。また図18(B)のように、キャラクタCH1とスタンプ画像SPAが所与の範囲AR内に存在する場合には、キャラクタCH1に対してゲーム効果を付与する。またキャラクタとスタンプ画像が重なっている場合には、スタンプ画像が重なっているキャラクタに対してゲーム効果を付与する。この場合に何個のスタンプ画像が重なっているか、或いは重なっている割合がどのような割合なのかという情報を更に使用してもよい。例えば重なっているスタンプ画像の個数や割合に応じて、ゲーム効果の程度を変えてもよい。またゲーム効果の付与対象は、1つのゲームオブジェクトには限定されない。例えば図18(A)、図18(B)等に示す位置関係を満たす全てのキャラクタに対してゲーム効果を付与してもよい。例えば図18(C)では、キャラクタCH1、CH2の両方に対して、スタンプ画像SPAによるゲーム効果を付与する。
また複数のスタンプ画像の位置関係に応じてゲーム効果が発生する場合に、ゲームオブジェクトと複数のスタンプ画像の位置関係に応じて、ゲーム効果の付与対象を決定してもよい。なお、これに限らず、複数のスタンプ画像の位置関係に応じてゲーム効果を付与する対象は、プレーヤの操作入力により任意にキャラクタオブジェクトを選択できるようにしてもよい。例えばプレーヤが、キャラクタをタップする操作を行うことで、当該キャラクタがゲーム効果の付与対象になる。或いは、ゲーム効果に対して、予め効果を付与する対象が設定されていてもよい。例えば、「特定のキャラクタの攻撃力をアップする」とか、「近くにいる敵の防御力を下げる」というようなゲーム効果が用意されている。
或いは、ゲームオブジェクトとスタンプ画像の位置関係に応じて、所与のゲーム効果を発生するようにしてもよい。キャラクタとスタンプ画像が前述の所与の位置関係になった場合に、ゲーム効果を発生する。また複数のゲームオブジェクトと、1つのスタンプ画像の位置関係が所与の位置関係になった場合に、ゲーム効果を発生したり、1つのゲームオブジェクトと複数のスタンプ画像が所与の位置関係になった場合にゲーム効果を発生する。
またマルチプレイゲームにおいて、スタンプ画像を配置したプレーヤとは異なる他のプレーヤが操作するキャラクタについて、位置関係を判定してもよい。或いは、マルチプレイゲームにおいて、スタンプ画像を配置したプレーヤの行動状態(活動状況)とは異なる行動状態のプレーヤが操作するキャラクタについての位置関係を判定する。例えば、行動不能状態(戦闘不能)のプレーヤが配置したスタンプ画像と、行動可能状態(活動中)のプレーヤが操作するキャラクタとの位置関係を判定する。
またゲームオブジェクトは、背景や、敵キャラクタ(NPC)や、画面に配置されたアイテムや、ゲームエフェクト(例えば、技を使ったときの炎等)のオブジェクトであってもよい。またこの他にも、ゲームオブジェクトは、プレーヤが操作するカーソル(UI画像)のオブジェクトや、プレーヤ名を表示したオブジェクトなどの、ゲーム画面に配置されている画像のオブジェクトであればよい。
例えば、「木」の背景オブジェクトとスタンプ画像が所与の位置関係になると、キャラクタの体力が回復するようにしてもよい。或いは、単に回復させるのではなく、キャラクタの体力を回復させる実等のオブジェクトが、背景オブジェクトとして追加されるようにしてもよい。また例えば、敵のNPCとスタンプ画像が所与の位置関係になると、敵の防御力を下げるというゲーム効果を敵のNPCに付与する。また例えば、炎のエフェクトとスタンプ画像が所与の位置関係になると、炎の威力が上がって、攻撃のダメージが増加する。また例えば、キャラクタ又はプレーヤの名前とスタンプ画像が所与の位置関係になると、当該キャラクタ又は当該プレーヤが操作するキャラクタの攻撃力が上がる。また例えば、ゲームカーソルとスタンプ画像が所与の位置関係になると、カーソルでなぞった箇所にゲーム効果が付与されるようになってもよいし、単に所定のキャラクタの体力が回復してよい。
また所定の種類のゲームオブジェクトと所定の種類のスタンプ画像の位置関係が所与の関係を満たしたときに、ゲーム効果を発生してもよい。例えば、予め、位置関係に応じてゲーム効果を発生させることができるゲームオブジェクトとスタンプ画像の組み合わせが設定されていてもよいし、ゲームオブジェクトとスタンプ画像が同じ種類の場合にゲーム効果が発生するようにしてもよい。例えば、水属性のキャラクタと水が描かれたスタンプ画像が所与の位置関係になった場合にゲーム効果を発生する。
またゲームオブジェクトが、キャラクタ等の移動するオブジェクトである場合には、スタンプ画像が配置された時点の位置関係が所与の位置関係かを判定するようにしてもよい。或いは、随時、スタンプ画像とゲームオブジェクトの位置関係を判定しておき、ゲームオブジェクトが移動したことによって配置されたスタンプ画像と所与の位置関係になった場合にゲーム効果を発生してもよい。
またリズムゲームに適用した場合には、例えばマーカがゲームオブジェクトになる。そして、流れてくるマーカとスタンプ画像が所与の位置関係になると、そのマーカをカーソルに合わせてタイミングよくタップした際に得られるポイントが上昇する。また、マーカを合わせるカーソル領域とスタンプ画像が所与の位置関係になると、自動的にマーカがタップされるようになる。パズルゲームに適用した場合は、パズルのゲームオブジェクトとスタンプ画像が所与の位置関係になると、パズルの色をそろえるようなゲームであれば、パズルの色が変ったり、色を揃えた時に得られるポイントが上昇するようにする。
2.5 位置関係に応じたゲーム効果の発生処理の詳細例
次に位置関係に応じたゲーム効果の発生処理の詳細例について説明する。例えば本実施形態では、スタンプ画像に対して予めゲーム効果が対応づけられていない場合には、複数のスタンプ画像、或いは、スタンプ画像とゲームオブジェクトとが、所与の位置関係になった場合に、ゲーム効果を発生してもよい。
一方、スタンプ画像に対して予めゲーム効果が対応づけられている場合は、スタンプ画像を配置したときにもゲーム効果は発生するが、複数のスタンプ画像、或いは、スタンプ画像とゲームオブジェクトとが、所与の位置関係になった場合にも、ゲーム効果が発生するようにしてもよい。
或いは、スタンプ画像に対して予めゲーム効果が対応づけられている場合に、スタンプ画像を配置したときにはゲーム効果が発生せずに、複数のスタンプ画像、或いは、スタンプ画像とゲームオブジェクトとが、所与の位置関係になった場合に、そのスタンプ画像に対応づけられているゲーム効果の内容を変更する処理を行ってもよい。
ゲーム効果の内容の変更処理としては、例えば以下のものを想定できる。例えばゲーム効果の発生時間の延長、ゲーム効果の範囲の拡大、或いはゲーム効果の程度がアップする。或いはゲーム効果の変更は、プレーヤにとって不利な変更であってもよい。例えばゲーム効果の発生時間が短縮したり、ゲーム効果の範囲が縮小したり、或いはゲーム効果の程度がダウンする。またスタンプ画像に対応づけられているゲーム効果とは、別のゲーム効果に変更するものであってもよい。また位置関係が距離関係である場合に、距離が短いほど、或いは距離が長くなるほど、ゲーム効果の程度を変えるようにしてもよい。また重なり割合や重なり個数に応じて、ゲーム効果の程度を変えるようにしてもよい。また動くスタンプ画像を使用した場合は、所定期間内に重なった回数や割合を算出して、ゲーム効果の内容を変化させてもよい。
また本実施形態では、スタンプ画像に対して許容時間が設定されており、許容時間内に所与の位置関係が成立すると、ゲーム効果の内容の変更処理が行われる。なお、許容時間内に、位置関係が成立しなければ、スタンプ画像に予め対応づけられているゲーム効果が発生する。このとき、別のスタンプ画像をゲーム画面に貼りつけることで、許容時間が延長されて行くようにしてもよい。例えば、許容時間が2秒のスタンプ画像を貼りつけてから1秒後に、例えば許容時間が5秒に設定された別のスタンプ画像を貼りつけると、許容時間が6秒に延長される。
図19、図20、図21、図22は本実施形態の詳細な処理例を説明するフローチャートである。図19のステップS11、S12は前述の図13のステップS1、S2と同様である。そしてステップS12でゲーム画面にスタンプ画像が配置されると、スタンプ画像に予め対応づけられているゲーム効果が発生する(ステップS13)。そしてゲーム画面に配置された複数のスタンプ画像の位置関係、或いは、スタンプ画像とゲームオブジェクトの位置関係が判断される(ステップS14)。そして位置関係が所与の関係になったか否かが判断され(ステップS15)、所与の関係になった場合に、位置関係に応じたゲーム効果を発生する(ステップS16)。
図20のステップS21、S22は図19のステップS11、S12と同様である。そして図19では、ステップS12でゲーム画面にスタンプ画像が配置されると、ステップS13に示すように、スタンプ画像に予め対応づけられているゲーム効果が発生する。これに対して図20では、ステップS22でゲーム画面にスタンプ画像が配置された場合に、スタンプ画像に予め対応づけられているゲーム効果は発生しない。そしてステップS23で位置関係が判断され、ステップS24で位置関係が所与の関係になったと判断されると、ステップS25では、スタンプ画像に予め対応づけられているゲーム効果の内容を変更する処理が行われて、ゲーム効果が発生する。
このように本実施形態では、スタンプ画像には、ゲーム効果が予め対応づけられており、スタンプ画像に予め対応づけられているゲーム効果の内容を、位置関係に応じて変更する処理を行う。このようにすれば、スタンプ画像に対応づけられているゲーム効果の内容を、位置関係に応じて変化させることが可能になり、スタンプ画像に基づき多様なゲーム効果を発生させることができるようになる。
図21のステップS31、S32は図20のステップS21、S22と同様である。そして図21ではステップS32でスタンプ画像がゲーム画面に配置されると、ステップS33でゲーム効果の発生の許容時間の経過のカウント処理が開始する。そしてステップS34で位置関係が判断され、ステップS35で、許容時間が経過したか否かが判断される。即ちステップS33でカウントが開始された許容時間の経過のカウント値が、所定値に達したか否かが判断される。そして許容経過時間が経過していない場合には、ステップS36で位置関係が所与の関係になったか否かが判断され、所与の関係になっていない場合にはステップS34に戻る。一方、位置関係が所与の関係になった場合には、スタンプ画像に予め対応づけられているゲーム効果の内容を変更する処理が行われて、ゲーム効果が発生する。また位置関係が所与の関係にならずに、ステップS35で許容時間が経過したと判断された場合には、ステップS38に示すように、スタンプ画像に予め対応づけられているゲーム効果が発生する。
このように本実施形態では、スタンプ画像には、ゲーム効果の発生の許容時間が設定されており、許容時間内において位置関係が所与の関係となった場合に、位置関係に応じたゲーム効果の発生処理を行う。このようにすれば、位置関係の成立に制限時間を設定することが可能になり、制限時間である許容時間内での位置関係の成立を条件に、位置関係に応じたゲーム効果の発生処理を行うことが可能になる。従って、例えば位置関係の判断を、有限の制限時間内で行えば済むようになり、位置関係の判断処理の処理負荷が無用に増加してしまう事態を防止できる。なお許容時間を越えてしまったスタンプ画像については、ゲーム画面において非表示にすることが望ましい。
また本実施形態では、図21のステップS36、S37に示すように、許容時間内において位置関係が所与の関係となった場合に、ゲーム効果の内容を変更する処理を行い、ステップS35、S38に示すように、位置関係が所与の関係にならずに、許容時間が経過した場合に、スタンプ画像に予め対応づけられているゲーム効果を発生する。このようにすれば、許容時間内での位置関係の成立を条件に、ゲーム効果の内容の変更処理が行われるようになり、例えばプレーヤにとって有利になるようなゲーム効果の内容の変更処理が可能になる。例えば許容時間内に位置関係を成立させることで、ゲーム効果の効果発生時間が延長されたり、ゲーム効果の範囲が拡大したり、ゲーム効果の効力がアップするようになる。これにより、許容時間内に位置関係を成立させることの効果的な動機づけをプレーヤに与えることが可能になる。
また本実施形態では、許容時間内に他のスタンプ画像が配置された場合に、許容時間の延長処理を行う。例えば図22(A)では、許容時間TA内に位置関係が成立しているため、ゲーム効果が発生している。位置関係が成立するとは、位置関係が所与の関係になることである。一方、図22(B)では、許容時間TAが設定されたスタンプ画像SPAが配置された後、その許容時間TA内において、許容時間TBが設定されたスタンプ画像SPBが配置されている。具体的にはスタンプ画像SPAが配置されてから、時間TEが経過した後に、スタンプ画像SPBが配置されている。これにより、例えばT=TE+TBというように、許容時間の延長処理が行われる。なお、T=(TA-TE)+TBの関係式が成り立つような延長処理を行ってもよい。
このようにすれば、プレーヤは、先に配置したスタンプ画像SPAに基づく位置関係を成立させることができない場合に、他のスタンプ画像SPBを配置することで、ゲーム効果発生の許容時間を延長できるようになる。これにより、延長された許容時間内において位置関係を成立させることで、ゲーム効果を発生させることが可能になり、プレーヤの利便性等を向上できる。
2.6 種類の一致具合に応じたゲーム効果の発生
本実施形態では、ゲーム画面に複数のスタンプ画像が配置された場合に、複数のスタンプ画像の種類の一致具合を判断し、種類の一致具合に応じたゲーム効果の発生処理を行う。図23はスタンプ画像の種類の一致具合を用いる本実施形態の処理を説明するフローチャートである。
まずプレーヤによりスタンプ画像の配置指示の操作入力が行われたか否かを判断する(ステップS41)。そして、プレーヤによるスタンプ画像の配置指示の操作入力が受け付けられると、ゲーム画面にスタンプ画像を配置する(ステップS42)。例えば図13の位置関係の場合には、スタンプ画像の配置位置も指示されているが、図23では、プレーヤによる配置位置の指示は必ずしも必要ではない。そしてゲーム画面に配置された複数のスタンプ画像の種類の一致具合を判断する(ステップS43)。例えば種類の一致具合の判断として、種類の揃い度合い又は種類の不揃い度合いなどを判断する。そして種類の一致具合に応じたゲーム効果の発生処理を行う(ステップS34)。例えば種類の一致具合が所与の条件を満たした場合にゲーム効果を発生する処理を行ったり、種類の一致具合に応じてゲーム効果の内容を変更する処理を行う。
このように本実施形態では、ゲーム画面にスタンプ画像を配置することができ、ゲーム画面に配置された複数のスタンプ画像の種類の一致具合に応じたゲーム効果の発生処理が行われる。このようにすれば、メッセージ情報を伝達するコミュニケーション手段であるスタンプ画像を有効利用して、種々のゲーム効果を発生させることが可能になる。これによりプレーヤは、スタンプ画像を用いてコミュニケーションを行いながら、スタンプ画像に基づくゲーム効果が発生するゲームを楽しむことが可能になる。そして本実施形態では、配置された複数のスタンプ画像の種類の一致具合に応じたゲーム効果が発生する。従って、プレーヤは、ゲームを有利に進めるために、たくさんのスタンプ画像を積極的に利用するようになり、ゲームにおいてスタンプ画像を用いることの効果的な動機づけをプレーヤに与えることが可能になる。また、スタンプ画像の種類の一致具合を利用したゲーム戦略が可能になったり、種類の一致具合に応じて発生するゲーム効果によりゲームの面白味や楽しみ方が増すようになり、これまでにないゲームシステムの実現が可能になる。
次に種類の一致具合の判断処理について具体的に説明する。例えば図24(A)の複数のスタンプ画像は、絵、セリフが同じであり、絵柄が揃っている。即ちスタンプ画像の種類の揃い度合い(一致度合い)が高い。一方、図24(B)の複数のスタンプ画像は、絵、セリフが不揃いである。即ちスタンプ画像の絵柄が不揃いであり、スタンプ画像の種類の不揃い度合い(バラバラ度合い)が高い。
そして本実施形態では、種類の一致具合として、例えば図24(A)に示すような複数のスタンプ画像の種類の揃い度合いを判断し、種類の揃い度合いに応じたゲーム効果の発生処理を行う。例えば種類の揃い度合いが高い場合に特定のゲーム効果を発生したり、種類の揃い度合いに応じたゲーム効果の内容の変更処理を行う。このようにすれば、例えば種類の揃い度合いが高いほど、プレーヤに有利なゲーム効果を発生させることなどが可能になり、スタンプ画像をゲームに使用することの効果的な動機づけをプレーヤに与えることができる。
また本実施形態では、種類の一致具合として、例えば図24(B)に示すような複数のスタンプ画像の種類の不揃い度合いを判断し、種類の不揃い度合いに応じたゲーム効果の発生処理を行う。例えば種類の不揃い度合いが高い場合に特定のゲーム効果を発生したり、種類の不揃い度合いに応じたゲーム効果の内容の変更処理を行う。このようにすれば、例えば種類の不揃い度合いが高いほど、プレーヤに有利なゲーム効果を発生させることなどが可能になる。従って、プレーヤは、異なった種類のスタンプ画像を積極的に集めるようになり、多くのスタンプ画像を収集してゲームに使用することの効果的な動機づけをプレーヤに与えることができる。
また本実施形態では、スタンプ画像には、ゲーム効果が予め対応づけられており、スタンプ画像に予め対応づけられているゲーム効果の内容を、種類の一致具合に応じて変更する処理を行う。例えば図24(A)、図24(B)のスタンプ画像に対しては、回復のゲーム効果が予め対応づけられている。そして、この予め対応づけられている回復のゲーム効果を、種類の一致具合に応じて変更する。
例えば図24(A)の複数のスタンプ画像では、絵、セリフが同じであり、種類の揃い度合いが高い。このように種類の揃い度合いが高いと判断される場合に、スタンプ画像に予め対応づけられているゲーム効果の内容の変更処理を行う。例えば回復のゲーム効果の程度(効力)をアップさせる。例えば、予め対応づけられている回復のゲーム効果では、10ポイントの回復であったのを、種類の揃い度合いが高い場合には、50ポイントの回復にする。或いは、回復のゲーム効果の発生時間を長くしたり、ゲームフィールドにおいて回復のゲーム効果が及ぶ範囲を拡大する。なお、種類の揃い度合いに応じて、ゲーム効果の変更度合いをアップするようにしてもよい。例えば、種類の揃い度合いに応じて、より多くのポイントを回復させたり、回復のゲーム効果の発生時間の延長時間を長くしたり、回復のゲーム効果が及ぶ範囲の拡大率を高くする。
また図24(B)の複数のスタンプ画像は、絵、セリフが不揃いであり、種類の不揃い度合いが高い。このように種類の不揃い度合いが高いと判断される場合に、スタンプ画像に予め対応づけられているゲーム効果の内容の変更処理を行う。例えば回復のゲーム効果の程度をアップさせる。例えば、予め対応づけられている回復のゲーム効果に比べて、回復のポイントを増加させたり、回復のゲーム効果の発生時間を延長したり、回復のゲーム効果が及ぶ範囲を拡大する。なお、種類の不揃い度合いに応じて、ゲーム効果の変更度合いをアップするようにしてもよい。例えば、種類の不揃い度合いに応じて、より多くのポイントを回復させたり、回復のゲーム効果の発生時間の延長時間を長くしたり、回復のゲーム効果が及ぶ範囲の拡大率を高くする。
このように本実施形態では、スタンプ画像に予め対応づけられているゲーム効果が、スタンプ画像の種類の一致具合に応じて変更されるようになる。従って、スタンプ画像に予め対応づけられているゲーム効果が、種類の一致具合に応じて、例えばプレーヤに有利なゲーム効果等に変更されるようになり、スタンプ画像をゲームに使用することの効果的な動機づけをプレーヤに与えることができる。
また本実施形態では、同一又は同一系統のゲーム効果が対応づけられた複数のスタンプ画像について、スタンプ種類の一致具合を判断し、スタンプ種類の一致具合に応じたゲーム効果の発生処理を行う。このようにすれば、同一又は同一系統のゲーム効果が対応づけられた複数のスタンプ画像を対象として、スタンプ種類の一致具合の判断処理を行って、スタンプ種類の一致具合に応じたゲーム効果を発生させることが可能になる。
具体的には、本実施形態では、スタンプ種類の一致具合に応じて、同一又は同一系統のゲーム効果の内容を変更する処理を行う。このようにすれば、同一又は同一系統のゲーム効果が対応づけられているスタンプ画像であっても、種類の一致具合に応じて、当該同一又は同一系統のゲーム効果の内容が変更されるようになり、スタンプ画像を用いて、より多様なゲーム効果を発生させることが可能になる。
例えば図24(A)の複数のスタンプ画像には、回復のゲーム効果という同一のゲーム効果が設定されている。そして、このように同一効果のゲーム効果が設定されている複数のスタンプ画像について、スタンプ種類の一致具合を判断して、スタンプ種類の一致具合に応じたゲーム効果の発生処理を行う。ここでは、スタンプ種類は、絵、セリフについての種類であり、スタンプ画像の絵柄の種類である。そして、絵、セリフについての種類であるスタンプ種類の一致具合に応じて、ゲーム効果の内容の変更処理が行われる。例えば図24(A)のようにスタンプ種類の揃い度合いが高い場合に、予め対応づけられている回復のゲーム効果の内容を変更する処理を行ったり、スタンプ種類の揃い度合いに応じて、回復のゲーム効果の変更度合いをアップする。
なお、スタンプ種類は、絵、セリフについての種類のみならず、例えばゲームシリーズについての種類であってもよい。例えば図24(C)のスタンプ画像は、スタンプ画像に描かれているキャラクタが登場するゲームシリーズ(ゲームタイトル等)が同じである。このようなスタンプ画像を、同じスタンプ種類のスタンプ画像と判断してもよい。そして図24(C)のスタンプ画像には、攻撃補助のゲーム効果という同一のゲーム効果が予め対応づけられている。そして、図24(C)のスタンプ画像は、ゲームシリーズについてのスタンプ種類が同一であるため、スタンプ種類の揃い度合いが高いと判断される。従って、スタンプ種類の揃い度合いに応じて、予め対応づけられている攻撃補助のゲーム効果の内容を変更する処理が行われる。
また図24(B)では、スタンプ種類が異なる複数のスタンプ画像に対して、回復のゲーム効果という同一のゲーム効果が設定されている。そして、スタンプ種類の一致具合に応じて、ゲーム効果の内容の変更処理が行われる。例えば図24(B)のようにスタンプ種類の不揃い度合いが高い場合に、予め対応づけられている回復のゲーム効果の内容を変更する処理を行ったり、スタンプ種類の不揃い度合いに応じて、回復のゲーム効果の変更度合いをアップする
なお図24(A)、図24(B)では、複数のスタンプ画像に予め対応づけられているゲーム効果が、同一のゲーム効果である場合について説明したが、複数のスタンプ画像に予め対応づけられているゲーム効果は、同一系統のゲーム効果であってもよい。例えば、前述したように、「体力を10ポイント回復する」というゲーム効果と、「体力を20ポイント回復する」というゲーム効果は、回復の程度が違うだけであり、回復のゲーム効果のカテゴリーに属しているため、同一系統のゲーム効果が設定されていると判断される。また図24(C)のスタンプ画像においても、攻撃補助のゲーム効果のカテゴリーに属しているため、攻撃補助の程度がお互いに異なっていても、同一系統のゲーム効果が設定されていると判断される。
また本実施形態では、種類の一致具合が所与の条件を満たしたスタンプ画像の個数に応じたゲーム効果の発生処理を行う。例えば種類の一致具合が所与の条件を満たしたスタンプ画像の個数に応じて、ゲーム効果を発生したり、当該個数に応じたゲーム効果の内容の変更処理を行う。例えば種類の一致具合が所与の条件を満たしたスタンプ画像の個数が多くなるほど、ゲーム効果の変更の程度を大きくする。例えば個数が多いほど、ゲーム効果の効力をアップしたり、ゲーム効果の発生時間を長くしたり、ゲーム効果が及ぶ範囲を拡大する。このようにすれば、種類の一致具合が所与の条件を満たしたスタンプ画像の個数を反映したゲーム効果の発生処理を実現できるようになる。
図25、図26は本実施形態の処理例を説明するフローチャートである。図25では、対象となる複数のスタンプ画像に、同一又は同一系統のゲーム効果が設定されているか否かが判断される(ステップS51)。そして、設定されている場合には、対象となる複数のスタンプ画像のスタンプ種類が同じ(全て同じ)、又はスタンプ種類が同じスタンプ画像の個数が所定数以上であるか否かが判断される(ステップS52)。そしてスタンプ種類が同じ、又はスタンプ種類が同じスタンプ画像の個数が所定数以上である場合には、ゲーム効果の変更処理を行って、ゲーム効果を発生する(ステップS53)。そしてこの際に、スタンプ種類が同じスタンプ画像の個数に応じた変更処理を行う。このようにすれば、スタンプ種類の揃い度合い(一致度合い)に応じたゲーム効果の内容の変更処理を実現できる。
図26のステップS61は図25のステップS51と同様である。そして図26では、ステップS62において、対象となる複数のスタンプ画像のスタンプ種類が異なる(全て異なる)、又はスタンプ種類が異なるスタンプ画像の個数が所定数以上であるか否かが判断される。そしてスタンプ種類が異なる、又はスタンプ種類が異なるスタンプ画像の個数が所定数以上である場合には、ステップS63でゲーム効果の変更処理を行って、ゲーム効果を発生する。そしてこの際に、スタンプ種類が異なるスタンプ画像の個数に応じた変更処理を行う。このようにすれば、スタンプ種類の不揃い度合い(バラバラ度合い)に応じたゲーム効果の内容の変更処理を実現できる。
また図16で説明したように、マルチプレーヤゲームの場合には、プレーヤPL1、PL2が配置したスタンプ画像SPA、SPBを表示する処理を行う。そしてスタンプ画像SP1とスタンプ画像SP2の種類の一致具合を判断し、種類の一致具合に応じたゲーム効果の発生処理を行う。このようにすれば、マルチプレーヤゲームに参加する複数のプレーヤの各プレーヤが配置したスタンプ画像同士の種類の一致具合が判断され、種類の一致具合に応じたゲーム効果が発生するようになるため、マルチプレーヤゲームの面白さや戦略性等を向上できる。
この場合に図17と同様に、プレーヤPL1、PL2は、行動可能状態、行動不能状態のプレーヤであってもよい。そして行動可能状態のプレーヤPL1が配置指示したスタンプ画像SPAと、行動不能状態のプレーヤPL2が配置指示したスタンプ画像SPBの種類の一致具合を判断し、種類の一致具合に応じたゲーム効果の発生処理を行う。このようにすれば、マルチプレイゲームをプレイする一人のプレーヤが行動可能状態になり、他の一人のプレーヤが行動不能状態になった場合に、これらの各状態を反映させた、スタンプ画像によるゲーム効果の発生処理を実現でき、ゲームの面白味や戦略性等を更に向上できるようになる。
2.7 種類の一致具合に応じたゲーム効果の発生処理の詳細例
次にスタンプ画像の種類の一致具合に応じたゲーム効果の発生処理の詳細例について説明する。
本実施形態では、ゲーム画面にスタンプ画像が配置されたときに、そのスタンプ画像に対応づけられているゲーム効果を発生し、複数のスタンプ画像の種類の一致具合が所与の条件を満たした場合に、種類の一致具合に応じたゲーム効果を発生してもよい。図27はこの場合の詳細な処理例を説明するフローチャートである。図27のステップS71、S72は図23のステップS41、S42と同様である。そして図27ではステップS72でゲーム画面にスタンプ画像が配置されると、ステップS73で、スタンプ画像に予め対応づけられているゲーム効果が発生する。そしてステップS74で、スタンプ画像の種類の一致具合が判断され、ステップS75で、種類の一致具合が所与の条件を満たしたと判断されると、ステップS76で、種類の一致具合に応じたゲーム効果を発生する。種類の一致具合が所与の条件を満たすとは、例えば種類の揃い度合いが所与の度合い以上になったり、種類の不揃い度合いが所与の度合い以上になった場合である。
また本実施形態では、ゲーム画面にスタンプ画像が配置されたときには、スタンプ画像に対応づけられているゲーム効果を発生せずに、複数のスタンプ画像の種類の一致具合が所与の条件を満たした場合に、スタンプ画像に対応づけられているゲーム効果の内容を変更する処理を行ってもよい。ゲーム効果の内容の変更処理は、前述した位置関係に基づくゲーム効果の内容の変更処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。図28はこの場合の詳細な処理例を説明するフローチャートである。図28が図27と異なるのは、図28では、ステップS82でゲーム画面にスタンプ画像が配置された場合に、スタンプ画像に予め対応づけられているゲーム効果が発生しない点と、ステップS84で種類の一致具合が所与の条件を満たした場合に、ステップS85で、スタンプ画像に予め対応づけられているゲーム効果の内容の変更処理が行われる点である。
また本実施形態では、図29(A)に示すように、ゲーム画面全体で、スタンプ画像SPA~SPGの種類の一致具合を判定してもよい。或いは、図29(B)に示すように、ゲーム画面内の所定範囲ARD内に配置された複数のスタンプ画像SPA、SPB、SPCについて、種類の一致具合を判定してもよい。また近傍に配置されたスタンプ画像どうしで、種類の一致具合を判定してもよい。例えば図29(C)に示すように、スタンプ画像間の距離Lが所定距離LT以下になっているスタンプ画像SPA、SPBについて、種類の一致具合を判定してもよい。或いは図29(D)に示すように、所与の範囲ARに位置するスタンプ画像SPA、SPBについて、種類の一致具合を判定してもよい。このように本実施形態では、位置関係が所与の関係となるスタンプ画像を対象として種類の一致具合を判定してもよい。
また本実施形態では、所与の判定時間内にゲーム画面に配置されたスタンプ画像について、種類の一致具合を判定してもよい。例えば、システム側で予め設定した開始タイミングから所与の判定時間が経過するまでの間に配置されたスタンプ画像について、種類の一致具合を判定してもよい。また、直前のスタンプ画像が配置されたタイミングから所与の判定時間が経過するまでの間に配置されたスタンプ画像について、種類の一致具合を判定してもよい。また同一効果のスタンプが2個になったタイミングから所与の判定時間が経過するまでの間に配置されたスタンプ画像について、種類の一致具合を判定してもよい。この場合に、判定時間内に種類の一致具合が所与の条件を満たした場合は、そのタイミングで他のプレーヤのスタンプ画像を表示する。一方、判定時間が経過しても種類の一致具合が所与の条件を満たさなかった場合には、そのタイミングで他のプレーヤのスタンプ画像を表示する。
また、種類の一致具合の判定を複数行って、ゲーム効果の内容や程度を変えるようにしてもよい。例えば、複数のスタンプ画像の絵やセリフが不揃いであり、ゲームシリーズも不揃いである場合には、絵やセリフだけが不揃いであるときよりも、ゲーム効果の内容や程度をプレーヤにとって有利になるように変更する。
図30は本実施形態の詳細な処理例を説明するフローチャートである。まず種類の一致具合の判定が開始されると(ステップS91)、他のプレーヤが配置したスタンプ画像を非表示にする(ステップS92)。即ちプレーヤのゲーム画面に、他のプレーヤのスタンプ画像を表示しないようにする。次にゲーム画面に配置されるスタンプ画像の種類の一致具合を判断する(ステップS93)。そして種類の一致具合が所与の条件を満たしたか否かを判断し(ステップS94)、種類の一致具合が所与の条件を満たした場合には、他のプレーヤが配置したスタンプ画像を表示する(ステップS95)。そして種類の一致具合に応じたゲーム効果の発生処理を行う(ステップS96)。一方、種類の一致具合が所与の条件を満たさなかった場合には、ステップS91で開始した判定の判定時間が経過した否かを判断する(ステップS97)。そして判定時間が経過していなければ、ステップS93に戻り、判定時間が経過した場合には、他のプレーヤが配置したスタンプ画像を表示する(ステップS98)。
このように本実施形態では、図30のステップS91、S92、S93、S94、S97に示すように、所与の判定時間内において配置された複数のスタンプ画像について種類の一致具合を判定する。そしてステップS96に示すように種類の一致具合に応じたゲーム効果の発生処理を行う。このようにすれば、判定時間内に配置された複数のスタンプ画像を対象として、種類の一致具合の判定処理が行われるようになる。従って、種類の一致具合の判断処理を、有限の判定時間内で行えば済むようになり、種類の一致具合の判定処理の処理負荷が無用に増加してしまう事態を防止できる。
また本実施形態では、図30のステップS92、S97、S98に示すように、他のプレーヤが配置したスタンプ画像については、判定時間が経過するまで、プレーヤに対して非表示にする。このようにすれば、判定時間が経過するまでの間、他のプレーヤが配置したスタンプ画像を、プレーヤに対して隠すことが可能になり、ゲームの面白味や戦略性を向上できる。例えば判定時間が経過するまでは、プレーヤは、他のプレーヤが配置したスタンプ画像については見えない状態で、自身のスタンプ画像をゲーム画面に貼りつけることになる。そして判定時間が経過した後に、ゲーム画面に貼りつけられた他のプレーヤのスタンプ画像の内容を見ることが可能になり、種類が揃っているか、或いは種類が揃っていないかなどを知るようになるため、ゲームの面白味や戦略性等を向上できる。
また本実施形態では、図30のステップS94、S95に示すように、判定時間が経過する前に、スタンプ画像の種類の一致具合が所与の条件を満たした場合には、他のプレーヤが配置したスタンプ画像を、プレーヤに表示する。このようにすれば、プレーヤは、種類の一致具合が所与の条件を満たすまでは、他のプレーヤが配置したスタンプ画像については見えない状態で、自身のスタンプ画像をゲーム画面に貼りつけることになる。そして種類の一致具合が所与の条件を満たした場合に、プレーヤは、ゲーム画面に貼りつけられた他のプレーヤのスタンプ画像の内容を見ることが可能になり、種類が揃っているか、或いは種類が揃っていないかを知るようになるため、ゲームの面白味や戦略性を向上できる。
2.8 スタンプ画像を配置する際のサポート表示
本実施形態では、スタンプ画像を配置する際のサポート表示として、例えば図31に示すように、プレーヤが所有(所持)しているスタンプ画像の一覧を表示する。例えば図331では、プレーヤが所有しているスタンプ画像SPH1、SPH2、SPH2が一覧表示されている。この場合に、同一又は同一系統のゲーム効果が設定されているスタンプ画像をプレーヤが容易に把握できるように表示する。例えば、並び替えの表示を行ったり、タブを用いてウィンドウを分けて表示する。例えば図31では、回復系、攻撃補助系、挑発系などのゲーム効果が設定されるスタンプ画像を、タブを用いてウィンドウを分けて表示している。例えばプレーヤが回復系、攻撃補助、挑発系のタブを選択することで、選択されたタブに対応するゲーム効果が設定されたスタンプ画像の一覧が表示される。この場合に、例えば現時点においてゲーム画面に配置されているスタンプ画像に設定されているゲーム効果と同一又は同一系統のゲーム効果が設定されているスタンプ画像を優先的に表示する。また、種類の一致具合の判定が有効なものだけに絞り込んで表示してもよい。例えば、前述の判定時間内のものだけを表示する。また種類が同じスタンプ画像や、種類が異なるスタンプ画像が容易に把握できるように表示する。
即ち本実施形態では、図31に示すように、プレーヤの所有スタンプ画像の一覧表示を行い、ゲーム画面に配置されているスタンプ画像に応じて、一覧表示の表示態様を変更する。例えばスタンプ画像の表示種類や表示優先度等の表示態様を、ゲーム画面に配置されているスタンプ画像に応じて変更する。例えばゲーム画面において、回復のゲーム効果が設定されているスタンプ画像が配置されており、この回復のゲーム効果のスタンプ画像が、種類の一致具合の判定対象となっている場合には、回復系のタブを自動的に選択して、回復のゲーム効果が設定されたスタンプ画像を表示したり、回復のスタンプ画像が先頭に優先的に表示されるような表示態様の変更処理を行う。このようにすればプレーヤは、一覧表示の中から、種類の一致判定において有利になるようなスタンプ画像を効率的に選択して、ゲーム画面に配置できるようになり、ユーザの利便性を向上できる。
また本実施形態では、他のプレーヤが配置したスタンプ画像に対して、種類の一致具合が所与の条件を満たすようなスタンプ画像をプレーヤが所有していない場合には、そのスタンプ画像を入手するための誘導表示を行う。例えば、他のプレーヤが配置したスタンプ画像と同一又は同一系統のゲーム効果が設定されているスタンプ画像や、同一又は同一系統のゲーム効果が設定されており、種類が一致又は異なるスタンプ画像をプレーヤが所有していない場合に、それらのスタンプ画像を購入するための画面や、入手方法をプレーヤに提示する画面を表示する。例えば図32に、このような画面の一例を示す。図32では、種類の一致判定の対象となる回復系のスタンプ画像についてのプレーヤの所有が不足しているため、回復系のスタンプ画像の購入を促すウィンドウ画面WDを、例えばポップアップ表示している。
このように本実施形態では、他のプレーヤが配置したスタンプ画像に対する種類の一致具合が所与の条件を満たすスタンプ画像を、プレーヤが非所有である場合に、非所有のスタンプ画像をプレーヤに取得させるための表示処理を行う。即ち図32に示すような購入の勧誘表示などを行う。このようにすればプレーヤは、この非所有のスタンプ画像を購入するなどして入手できるようになる。そして入手したスタンプ画像をゲーム画面に配置することで、種類の一致具合の判定において、プレーヤはゲームを有利に進めることが可能になり、プレーヤの利便性等を向上できる。
また本実施形態では、他のプレーヤが所有するスタンプ画像に関する情報の表示処理を行ってもよい。例えば他のプレーヤが所持しているスタンプ画像の一覧を表示する。或いはスタンプ画像そのものではなく、図33に示すように、例えばゲーム効果ごとに他のプレーヤが所有しているスタンプ画像の個数を表示してもよい。例えば図33では、回復系、攻撃補助系、挑発系のゲーム効果ごとに、マルチプレーヤゲームに参加する他のプレーヤPL2、PL3のスタンプ画像の所有個数を表示している。この場合に、他のプレーヤのスタンプ画像において、図31で説明したものと同様の並び替えや絞り込み表示を行ってもよい。或いは、プレーヤが、自身のスタンプ画像を選択すると、そのスタンプ画像に設定されているゲーム効果と同一又は同一効果のゲーム効果が設定されている他のプレーヤの所有スタンプ画像を表示するようにしてもよい。このように、他のプレーヤが所有するスタンプ画像に関する情報の表示処理を行うことで、プレーヤは、他のプレーヤの所有スタンプ画像についての情報を容易に把握できるようになり、ユーザの利便性等を向上できる。
なお、上記のように本実施形態について詳細に説明したが、本開示の新規事項および効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。従って、このような変形例はすべて本開示の範囲に含まれるものとする。例えば、明細書又は図面において、少なくとも一度、より広義または同義な異なる用と共に記載された用語は、明細書又は図面のいかなる箇所においても、その異なる用語に置き換えることができる。また、受け付け処理、ゲーム処理、表示処理等も本実施形態で説明したものに限定されず、これらと均等な手法も本開示の範囲に含まれる。
TM1~TMn、TM 端末装置、
SP1~SP6、SPX、SPY、SPZ、SPA~SPG…スタンプ画像、
CH1、CH2、CH3…キャラクタ、CE1、CE2、CE3…敵キャラクタ、
AR、ARD…範囲、L…距離、PL1、PL2…プレーヤ、TA、TB…許容時間、
100…処理部、102…受け付け部、104…ゲーム処理部、106…判断部、
108…ゲーム効果処理部、112…管理部、120…表示処理部、
130…音処理部、160…操作部、170…記憶部、172…ゲーム情報記憶部、
174…スタンプ情報記憶部、176…ユーザ情報記憶部、180…情報記憶媒体、
190…表示部、192…音出力部、194…I/F部、
195…携帯型情報記憶媒体、196…通信部、
500…サーバシステム、510…ネットワーク

Claims (17)

  1. プレーヤの操作入力を受け付ける受け付け部と、
    前記プレーヤがプレイするゲームの処理を行い、ゲームオブジェクトについてのゲーム効果の発生処理を行うゲーム処理部と、
    前記ゲームオブジェクトの画像が表示されるゲーム画面の表示処理を行う表示処理部として、
    コンピュータを機能させ、
    前記表示処理部は、
    前記プレーヤによりスタンプ画像の配置指示の操作入力が行われた場合に、前記ゲーム画面に前記スタンプ画像を配置して表示する処理を行い、
    前記ゲーム処理部は、
    前記ゲーム画面に複数の前記スタンプ画像が配置された場合に、複数の前記スタンプ画像の種類の一致具合を判断し、前記種類の一致具合に応じた前記ゲーム効果の発生処理を行うことを特徴とするプログラム。
  2. 請求項1において、
    前記スタンプ画像は、メッセージ情報を視覚的又は聴覚的に伝達するスタンプを表す画像であることを特徴とするプログラム。
  3. 請求項1又は2において、
    前記スタンプ画像には、ゲーム効果が予め対応づけられており、
    前記ゲーム処理部は、
    前記スタンプ画像に予め対応づけられている前記ゲーム効果の内容を、前記種類の一致具合に応じて変更する処理を行うことを特徴とするプログラム。
  4. 請求項3において、
    前記ゲーム処理部は、
    同一又は同一系統のゲーム効果が対応づけられた複数の前記スタンプ画像について、スタンプ種類の一致具合を判断し、前記スタンプ種類の一致具合に応じた前記ゲーム効果の発生処理を行うことを特徴とするプログラム。
  5. 請求項4において、
    前記ゲーム処理部は、
    前記スタンプ種類の一致具合に応じて、前記同一又は同一系統のゲーム効果の内容を変更する処理を行うことを特徴とするプログラム。
  6. 請求項1乃至5のいずれかにおいて、
    前記ゲーム処理部は、
    前記種類の一致具合として、複数の前記スタンプ画像の種類の不揃い度合いを判断し、前記種類の不揃い度合いに応じた前記ゲーム効果の発生処理を行うことを特徴とするプログラム。
  7. 請求項1乃至6のいずれかにおいて、
    前記ゲーム処理部は、
    前記種類の一致具合が所与の条件を満たした前記スタンプ画像の個数に応じた前記ゲーム効果の発生処理を行うことを特徴とするプログラム。
  8. 請求項1乃至7のいずれかにおいて、
    前記ゲーム処理部は、
    所与の判定時間内において配置された複数の前記スタンプ画像について、前記種類の一致具合を判定し、前記種類の一致具合に応じた前記ゲーム効果の発生処理を行うことを特徴とするプログラム。
  9. 請求項8において、
    前記表示処理部は、
    他のプレーヤが配置した前記スタンプ画像については、前記判定時間が経過するまで、前記プレーヤに対して非表示にする処理を行うことを特徴とするプログラム。
  10. 請求項9において、
    前記表示処理部は、
    前記判定時間が経過する前に、前記種類の一致具合が所与の条件を満たした場合には、前記他のプレーヤが配置した前記スタンプ画像を、前記プレーヤに表示する処理を行うことを特徴とするプログラム。
  11. 請求項1乃至10のいずれかにおいて、
    前記ゲーム処理部は、
    複数のプレーヤがプレイするマルチプレーヤゲームの処理を行い、
    前記表示処理部は、
    複数の前記プレーヤが配置指示した複数の前記スタンプ画像を表示する処理を行い、
    前記ゲーム処理部は、
    複数の前記プレーヤが配置指示した複数の前記スタンプ画像の前記種類の一致具合に応じた前記ゲーム効果の発生処理を行うことを特徴とするプログラム。
  12. 請求項11において、
    前記表示処理部は、
    複数の前記プレーヤの第1のプレーヤが配置指示した第1のスタンプ画像と第2のプレーヤが配置指示した第2のスタンプ画像を表示する処理を行い、
    前記ゲーム処理部は、
    前記第1のスタンプ画像と前記第2のスタンプ画像の前記種類の一致具合を判断して、前記種類の一致具合に応じた前記ゲーム効果の発生処理を行うことを特徴とするプログラム。
  13. 請求項12において、
    前記第1のプレーヤは、前記ゲームにおいて行動可能状態であるプレーヤであり、
    前記第2のプレーヤは、前記ゲームにおいて行動不能状態であるプレーヤであり、
    前記ゲーム処理部は、
    前記行動可能状態の前記第1のプレーヤが配置指示した前記第1のスタンプ画像と、前記行動不能状態の前記第2のプレーヤが配置指示した前記第2のスタンプ画像の前記種類の一致具合を判断して、前記種類の一致具合に応じた前記ゲーム効果の発生処理を行うことを特徴とするプログラム。
  14. 請求項1乃至13のいずれかにおいて、
    前記表示処理部は、
    前記プレーヤの所有スタンプ画像の一覧表示を行い、前記ゲーム画面に配置されている前記スタンプ画像に応じて、前記一覧表示の表示態様を変更することを特徴とするプログラム。
  15. 請求項1乃至14のいずれかにおいて、
    前記表示処理部は、
    他のプレーヤが配置した前記スタンプ画像に対する前記種類の一致具合が所与の条件を満たすスタンプ画像を、前記プレーヤが非所有である場合に、前記非所有の前記スタンプ画像を前記プレーヤに取得させるための表示処理を行うことを特徴とするプログラム。
  16. 請求項1乃至15のいずれかにおいて、
    前記表示処理部は、
    他のプレーヤが所有するスタンプ画像に関する情報の表示処理を行うことを特徴とするプログラム。
  17. プレーヤの操作入力を受け付ける受け付け部と、
    前記プレーヤがプレイするゲームの処理を行い、ゲームオブジェクトについてのゲーム効果の発生処理を行うゲーム処理部と、
    前記ゲームオブジェクトの画像が表示されるゲーム画面の表示処理を行う表示処理部と、
    を含み、
    前記表示処理部は、
    前記プレーヤによりスタンプ画像の配置指示の操作入力が行われた場合に、前記ゲーム画面に前記スタンプ画像を配置して表示する処理を行い、
    前記ゲーム処理部は、
    前記ゲーム画面に複数の前記スタンプ画像が配置された場合に、複数の前記スタンプ画像の種類の一致具合を判断し、前記種類の一致具合に応じた前記ゲーム効果の発生処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
JP2019070118A 2019-04-01 2019-04-01 プログラム及びゲームシステム Active JP7280091B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2019070118A JP7280091B2 (ja) 2019-04-01 2019-04-01 プログラム及びゲームシステム

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2019070118A JP7280091B2 (ja) 2019-04-01 2019-04-01 プログラム及びゲームシステム

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2020168109A JP2020168109A (ja) 2020-10-15
JP7280091B2 true JP7280091B2 (ja) 2023-05-23

Family

ID=72747214

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2019070118A Active JP7280091B2 (ja) 2019-04-01 2019-04-01 プログラム及びゲームシステム

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP7280091B2 (ja)

Families Citing this family (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP7396326B2 (ja) * 2021-04-21 2023-12-12 株式会社リコー 情報処理システム、情報処理装置、情報処理方法およびプログラム
JP7093048B1 (ja) 2021-09-13 2022-06-29 株式会社ミクシィ 情報処理装置、情報処理方法およびプログラム

Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2014004134A (ja) 2012-06-25 2014-01-16 Konami Digital Entertainment Co Ltd メッセージ管理装置、メッセージ管理方法およびプログラム
JP2015156999A (ja) 2014-02-25 2015-09-03 株式会社 ディー・エヌ・エー 電子ゲーム提供装置及び電子ゲーム提供プログラム
JP2016220846A (ja) 2015-05-28 2016-12-28 株式会社コロプラ メッセージ送信機能を備えたゲームプログラム、メッセージ送信方法及びメッセージ送信機能付きコンピュータ端末
JP2017038819A (ja) 2015-08-20 2017-02-23 株式会社Cygames 情報処理システム及びプログラム、並びにサーバ
JP2018102609A (ja) 2016-12-27 2018-07-05 株式会社 ディー・エヌ・エー ゲームを提供するためのシステム、方法、及びプログラム

Patent Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2014004134A (ja) 2012-06-25 2014-01-16 Konami Digital Entertainment Co Ltd メッセージ管理装置、メッセージ管理方法およびプログラム
JP2015156999A (ja) 2014-02-25 2015-09-03 株式会社 ディー・エヌ・エー 電子ゲーム提供装置及び電子ゲーム提供プログラム
JP2016220846A (ja) 2015-05-28 2016-12-28 株式会社コロプラ メッセージ送信機能を備えたゲームプログラム、メッセージ送信方法及びメッセージ送信機能付きコンピュータ端末
JP2017038819A (ja) 2015-08-20 2017-02-23 株式会社Cygames 情報処理システム及びプログラム、並びにサーバ
JP2018102609A (ja) 2016-12-27 2018-07-05 株式会社 ディー・エヌ・エー ゲームを提供するためのシステム、方法、及びプログラム

Non-Patent Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
[荒野行動]スプレーの使い方とは?落書きする際はこの1点に注意!,荒野行動(KNIVES OUT)攻略wiki,2018年10月26日,[online],[2023年4月7日検索],URL:https://70okugame.com/knives-out/%E6%94%BB%E7%95%A5/%E3%82%B9%E3%83%97%E3%83%AC%E3%83%BC%E3%81%AE%E4%BD%BF%E3%81%84%E6%96%B9%E3%81%A8%E3%81%AF/

Also Published As

Publication number Publication date
JP2020168109A (ja) 2020-10-15

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP7026251B2 (ja) 対戦ゲームにおける情報表示方法、装置、端末および記憶媒体
US8821288B2 (en) Method of determining gifts of each friend user
US9833712B2 (en) Game system, server system, processing method, and information storage medium
JP2016159119A (ja) プログラムおよびサーバシステム
JP6342649B2 (ja) プログラム、端末及びサーバ
JP2011206484A (ja) サーバシステム及びゲーム装置
JP7073222B2 (ja) ゲームプログラム、方法、および情報処理装置
TW202222395A (zh) 預購道具的顯示方法、裝置、設備、媒體及產品
JP7280091B2 (ja) プログラム及びゲームシステム
JP2020018745A (ja) ゲームシステム及びプログラム
JP2020195805A (ja) ゲームプログラム、方法、および情報処理装置
JP2017131322A (ja) プログラム及びサーバ
JP7280090B2 (ja) プログラム及びゲームシステム
JP6154529B2 (ja) ゲームプログラム、コンピュータの制御方法およびコンピュータ
JP6766238B1 (ja) プログラム、端末、ゲーム管理装置及びゲームシステム
JP2017099626A (ja) プログラム、端末及びサーバ
JP2019217344A (ja) ゲームプログラム、コンピュータの制御方法およびコンピュータ
US11235247B2 (en) Game system, processing method, and information storage medium
JP7328189B2 (ja) プログラム、端末、ゲーム管理装置及びゲームシステム
JP7108202B2 (ja) ゲームプログラム、ゲームシステム、及びサーバ装置
JP7273319B2 (ja) ゲームプログラム、ゲームシステム、及びサーバ装置
JP7321692B2 (ja) ゲームプログラム
JP7356055B2 (ja) ゲームプログラム、ゲームシステム、及びサーバ装置
JP7093024B2 (ja) ゲームプログラム、ゲームシステム、及びサーバ装置
JP7142620B2 (ja) ゲームプログラム、方法、および情報処理装置

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20220330

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20230418

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20230511

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 7280091

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150