JP2008043422A - ゲームシステム - Google Patents
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Abstract
【課題】ゲーム機と携帯端末とを連携させて面白みのあるゲームシステムを提供する。
【解決手段】ゲームシステム100は、ゲーム機10と、ゲームを実行可能であり、FeliCaチップ21が搭載された携帯電話機20とを備え、ゲーム機10と携帯電話機20とを連携させてゲームを行うシステムである。ゲーム機10は、このゲーム機10で使用したゲーム用のステータスをFeliCaチップ21のFeliCa部22に書き込み、携帯電話機20は、FeliCa部22に書き込まれたゲーム用のステータスを用いて、この携帯端末のゲームを進行させる。また、携帯電話機20は、この携帯電話機20で使用したゲーム用のステータスをFeliCa部22に記憶させ、ゲーム機10は、FeliCa部22からゲーム用のステータスを読み出し、その読み出したゲーム用のステータスを用いて、このゲーム機10のゲームを進行させる。
【選択図】図1
【解決手段】ゲームシステム100は、ゲーム機10と、ゲームを実行可能であり、FeliCaチップ21が搭載された携帯電話機20とを備え、ゲーム機10と携帯電話機20とを連携させてゲームを行うシステムである。ゲーム機10は、このゲーム機10で使用したゲーム用のステータスをFeliCaチップ21のFeliCa部22に書き込み、携帯電話機20は、FeliCa部22に書き込まれたゲーム用のステータスを用いて、この携帯端末のゲームを進行させる。また、携帯電話機20は、この携帯電話機20で使用したゲーム用のステータスをFeliCa部22に記憶させ、ゲーム機10は、FeliCa部22からゲーム用のステータスを読み出し、その読み出したゲーム用のステータスを用いて、このゲーム機10のゲームを進行させる。
【選択図】図1
Description
本発明は、ゲーム機と携帯端末とを連携させてゲームを行うゲームシステムに関するものである。
特許文献1は、何時でも必要なときに仮想生命体の世話を行うことができるゲーム機を開示している。
このゲーム機は、中央装置と、この中央装置に着脱自在に接続される携帯用電子装置とを有するものであって、携帯用電子装置で育成した仮想生命体に関するデータを中央装置に送信し、中央装置では、受信した仮想生命体に関するデータに基づいて、仮想生命体を各種イベントに参加させるものである。
しかし、特許文献1のゲーム機は、携帯用電子装置で育成した仮想生命体をただ単純に中央装置の画面上に登場させるだけであり、面白みに欠ける可能性があった。
特開2003−154174号公報
このゲーム機は、中央装置と、この中央装置に着脱自在に接続される携帯用電子装置とを有するものであって、携帯用電子装置で育成した仮想生命体に関するデータを中央装置に送信し、中央装置では、受信した仮想生命体に関するデータに基づいて、仮想生命体を各種イベントに参加させるものである。
しかし、特許文献1のゲーム機は、携帯用電子装置で育成した仮想生命体をただ単純に中央装置の画面上に登場させるだけであり、面白みに欠ける可能性があった。
本発明の課題は、ゲーム機と携帯端末とを連携させて面白みのあるゲームシステムを提供することである。
本発明は、以下のような解決手段により、前記課題を解決する。なお、理解を容易にするために、本発明の実施例に対応する符号を付して説明するが、これに限定されるものではない。
請求項1の発明は、ゲーム機(10)と、ゲームを実行可能であり、記憶部(22)を有する携帯端末(20)とを備え、前記ゲーム機(10)と前記携帯端末(20)とを連携させてゲームを行うゲームシステム(100)であって、前記ゲーム機(10)は、このゲーム機(10)で使用したゲーム用のステータスを前記記憶部(22)に書き込み、前記携帯端末(20)は、前記記憶部(22)に書き込まれたゲーム用のステータスを用いて、この携帯端末(20)のゲームを進行させること、を特徴とするゲームシステム(100)である。
請求項2の発明は、請求項1に記載のゲームシステム(100)において、前記携帯端末(20)は、この携帯端末(20)で使用したゲーム用のステータスを前記記憶部(22)に記憶させ、前記ゲーム機(10)は、前記記憶部(22)から前記ゲーム用のステータスを読み出し、その読み出した前記ゲーム用のステータスを用いて、このゲーム機(10)のゲームを進行させること、を特徴とするゲームシステム(100)である。
請求項3の発明は、請求項1又は請求項2に記載のゲームシステム(100)において、前記携帯端末(20)は、ICチップ(21)が搭載された携帯端末であり、前記記憶部(22)は、前記ICチップ(21)に設けられていること、を特徴とするゲームシステム(100)である。
請求項4の発明は、請求項1から請求項3までのいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、前記ゲーム用のステータスは、プレイヤー名、レベル、スコア、プレイ日時、プレイ場所、累積ポイントのうち、少なくとも1つを含む情報であること、を特徴とするゲームシステムである。
請求項5の発明は、請求項1から請求項4までのいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、前記ゲーム機及び前記携帯端末のゲーム内容は、両者のゲーム内容が連続していること、を特徴とするゲームシステムである。
請求項6の発明は、請求項1から請求項5までのいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、前記ゲーム機及び前記携帯端末のゲーム内容は、一方でそのゲーム内容の一部の実行が制限されており、他方で前記制限が解除されていること、を特徴とするゲームシステムである。
請求項1の発明は、ゲーム機(10)と、ゲームを実行可能であり、記憶部(22)を有する携帯端末(20)とを備え、前記ゲーム機(10)と前記携帯端末(20)とを連携させてゲームを行うゲームシステム(100)であって、前記ゲーム機(10)は、このゲーム機(10)で使用したゲーム用のステータスを前記記憶部(22)に書き込み、前記携帯端末(20)は、前記記憶部(22)に書き込まれたゲーム用のステータスを用いて、この携帯端末(20)のゲームを進行させること、を特徴とするゲームシステム(100)である。
請求項2の発明は、請求項1に記載のゲームシステム(100)において、前記携帯端末(20)は、この携帯端末(20)で使用したゲーム用のステータスを前記記憶部(22)に記憶させ、前記ゲーム機(10)は、前記記憶部(22)から前記ゲーム用のステータスを読み出し、その読み出した前記ゲーム用のステータスを用いて、このゲーム機(10)のゲームを進行させること、を特徴とするゲームシステム(100)である。
請求項3の発明は、請求項1又は請求項2に記載のゲームシステム(100)において、前記携帯端末(20)は、ICチップ(21)が搭載された携帯端末であり、前記記憶部(22)は、前記ICチップ(21)に設けられていること、を特徴とするゲームシステム(100)である。
請求項4の発明は、請求項1から請求項3までのいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、前記ゲーム用のステータスは、プレイヤー名、レベル、スコア、プレイ日時、プレイ場所、累積ポイントのうち、少なくとも1つを含む情報であること、を特徴とするゲームシステムである。
請求項5の発明は、請求項1から請求項4までのいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、前記ゲーム機及び前記携帯端末のゲーム内容は、両者のゲーム内容が連続していること、を特徴とするゲームシステムである。
請求項6の発明は、請求項1から請求項5までのいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、前記ゲーム機及び前記携帯端末のゲーム内容は、一方でそのゲーム内容の一部の実行が制限されており、他方で前記制限が解除されていること、を特徴とするゲームシステムである。
本発明によれば、ゲーム機で使用したゲーム用のステータスを用いて、携帯端末のゲームを進行させることができるので、ゲーム機でのゲームの続きを個人が所有する携帯端末で楽しむことができる。
また、携帯端末で使用したゲーム用のステータスを用いて、ゲーム機のゲームを進行させることができるので、ゲーム機でのゲームの続きを個人の携帯端末で楽しむことのみならず、さらにそのゲームの続きをゲーム機で行うこともできる。
また、携帯端末で使用したゲーム用のステータスを用いて、ゲーム機のゲームを進行させることができるので、ゲーム機でのゲームの続きを個人の携帯端末で楽しむことのみならず、さらにそのゲームの続きをゲーム機で行うこともできる。
本発明は、ゲーム機と携帯端末とを連携させて面白みのあるゲームシステムを提供するという目的を、ゲーム機と携帯電話機とにゲーム用のステータスを共有させることにより実現する。
以下、図面等を参照して、本発明の実施例について、さらに詳しく説明する。
図1は、本発明によるゲームシステムの実施例1を示す図である。
実施例1のゲームシステム100は、ゲーム機10と、携帯電話機(携帯端末)20と、アプリDL(ダウンロード)サーバ30などとを備え、ゲーム機10と携帯電話機20とを連携させてゲームを行うシステムである。
図1は、本発明によるゲームシステムの実施例1を示す図である。
実施例1のゲームシステム100は、ゲーム機10と、携帯電話機(携帯端末)20と、アプリDL(ダウンロード)サーバ30などとを備え、ゲーム機10と携帯電話機20とを連携させてゲームを行うシステムである。
ゲーム機10は、ゲームセンターなどに配置されたゲームマシンであり、携帯電話機20とデータの授受を行うR/W(リーダライタ)11を備える。
携帯電話機20は、所定のゲームを実行可能であって、FeliCaチップ(ICチップ)21が搭載されたモバイルFeliCa(「FELICA」は登録商標)である。
また、携帯電話機20は、ICアプリ(ゲーム用のモバイルアプリケーション)及びこの携帯電話機20を統括制御する制御部と、2つの記憶部とを備える。
一方の記憶部は、FeliCaチップ21に設けられ、ゲーム用のステータスを記憶するFeliCa部22であり、他方の記憶部は、携帯電話機20本体に設けられたメモリ部23である。
ここで、ゲーム用のステータスとは、プレイヤー名、レベル、スコア、プレイ日時、プレイ場所、累積ポイントのうち、少なくとも1つを含む情報である。
アプリDLサーバ30は、ICアプリを蓄積しているサーバであり、携帯電話機20からアクセス可能である。
携帯電話機20は、所定のゲームを実行可能であって、FeliCaチップ(ICチップ)21が搭載されたモバイルFeliCa(「FELICA」は登録商標)である。
また、携帯電話機20は、ICアプリ(ゲーム用のモバイルアプリケーション)及びこの携帯電話機20を統括制御する制御部と、2つの記憶部とを備える。
一方の記憶部は、FeliCaチップ21に設けられ、ゲーム用のステータスを記憶するFeliCa部22であり、他方の記憶部は、携帯電話機20本体に設けられたメモリ部23である。
ここで、ゲーム用のステータスとは、プレイヤー名、レベル、スコア、プレイ日時、プレイ場所、累積ポイントのうち、少なくとも1つを含む情報である。
アプリDLサーバ30は、ICアプリを蓄積しているサーバであり、携帯電話機20からアクセス可能である。
次に、ゲームシステム100の制御の流れを大まかに説明する。
まず、顧客は、携帯電話機20を操作して、アプリDLサーバ30から、ICアプリをダウンロードする(#1)。
ついで、顧客は、ダウンロードしたICアプリでゲームプレイを行う(#2)。
ゲームプレイが終了すると、携帯電話機20は、終了時のステータスをFeliCa部22に書き込む(#3)。
まず、顧客は、携帯電話機20を操作して、アプリDLサーバ30から、ICアプリをダウンロードする(#1)。
ついで、顧客は、ダウンロードしたICアプリでゲームプレイを行う(#2)。
ゲームプレイが終了すると、携帯電話機20は、終了時のステータスをFeliCa部22に書き込む(#3)。
顧客は、ゲームセンターに行き、ゲーム機10のR/W11に携帯電話機20をかざす。そうすると、携帯電話機20に記憶されている前回ステータスが読み出される(#4)。
顧客は、ゲーム機10でゲームプレイを行う(#5)。ゲーム中には、FeliCa部22に書き込まれたステータスに応じたゲームが展開する。
ゲームプレイが終了したら、顧客は、ゲーム機10のR/W11に携帯電話機20をかざす。そうすると、終了時のステータスがFeliCa部22に書き込まれる(#6)。
顧客は、ゲーム機10でゲームプレイを行う(#5)。ゲーム中には、FeliCa部22に書き込まれたステータスに応じたゲームが展開する。
ゲームプレイが終了したら、顧客は、ゲーム機10のR/W11に携帯電話機20をかざす。そうすると、終了時のステータスがFeliCa部22に書き込まれる(#6)。
顧客が再度携帯電話機20でゲームプレイを行うと、ICアプリは、FeliCa部22に記憶されている最新ステータス(今回ステータス)を読み出し、ゲームを進行させる(#7)。以降は、(#2)〜(#7)の繰り返しである。
図2は、ゲームシステム100の制御の流れを詳細に説明する図である。
図2に示すように、ゲームシステム100の制御の流れは、携帯電話機初期設定#100、携帯電話機でプレイ#200、ゲーム機に連携してプレイ#300、といった3つの場面に分かれている。
(携帯電話機初期設定;#100)
まず、顧客は、アプリDLサーバ30にアクセスし(#101)、ICアプリをダウンロードする(#102)。
そして、ダウンロードしたICアプリによって、FeliCa部22の初期設定が行われる(#103)。
図2に示すように、ゲームシステム100の制御の流れは、携帯電話機初期設定#100、携帯電話機でプレイ#200、ゲーム機に連携してプレイ#300、といった3つの場面に分かれている。
(携帯電話機初期設定;#100)
まず、顧客は、アプリDLサーバ30にアクセスし(#101)、ICアプリをダウンロードする(#102)。
そして、ダウンロードしたICアプリによって、FeliCa部22の初期設定が行われる(#103)。
(携帯電話機でプレイ;#200)
顧客は、携帯電話機20でゲームプレイを行い(#201)、ゲームプレイが終了すると、ICアプリは、FeliCa部22にゲーム終了時のステータス(この携帯電話機20で使用したゲーム用のステータス)が保存される(#202)。
顧客は、携帯電話機20でゲームプレイを行い(#201)、ゲームプレイが終了すると、ICアプリは、FeliCa部22にゲーム終了時のステータス(この携帯電話機20で使用したゲーム用のステータス)が保存される(#202)。
(ゲーム機に連携してプレイ;#300)
ゲーム機10でゲームプレイを行う場合には、顧客は、まず、R/W11に携帯電話機20をかざす。
そうすると、ゲーム機10のR/W11を介して、携帯電話機20のFeliCa部22からゲーム機10にステータスが送信される(#301)。
顧客がゲーム機10でゲームプレイを開始すると、ゲーム機10は、R/W11が読み出したゲーム用のステータスを用いて、このゲーム機10のゲームを進行させる(#302)。
ゲーム機10でのゲームプレイが終了したら、顧客は、R/W11に携帯電話機20をかざす。
そうすると、ゲーム機10のR/W11を介して、ゲーム機10から携帯電話機20のFeliCa部22にステータス(このゲーム機10で使用したゲーム用のステータス)が送信され、送信されたステータスがFeliCa部22に書き込まれる(#303)。
ゲーム機10でゲームプレイを行う場合には、顧客は、まず、R/W11に携帯電話機20をかざす。
そうすると、ゲーム機10のR/W11を介して、携帯電話機20のFeliCa部22からゲーム機10にステータスが送信される(#301)。
顧客がゲーム機10でゲームプレイを開始すると、ゲーム機10は、R/W11が読み出したゲーム用のステータスを用いて、このゲーム機10のゲームを進行させる(#302)。
ゲーム機10でのゲームプレイが終了したら、顧客は、R/W11に携帯電話機20をかざす。
そうすると、ゲーム機10のR/W11を介して、ゲーム機10から携帯電話機20のFeliCa部22にステータス(このゲーム機10で使用したゲーム用のステータス)が送信され、送信されたステータスがFeliCa部22に書き込まれる(#303)。
プレイヤーが再度携帯電話機20でゲームプレイを行う場合には、ICアプリが、FeliCa部22に書き込まれた最新ステータスを読み出し(#304)、そのゲーム用のステータスを用いて、この携帯電話機20のゲームを進行させる(#305)。
携帯電話機20でのゲームプレイが終了したら、再び、終了時のステータスが保存される(#306)。
携帯電話機20でのゲームプレイが終了したら、再び、終了時のステータスが保存される(#306)。
このように、実施例1によれば、以下のような効果がある。
(1)ゲーム機10で使用したゲーム用のステータスを用いて、携帯電話機20のゲームを進行させることができるので、ゲーム機10でのゲームの続きを個人が所有する携帯電話機20で楽しむことができる。
(2)携帯電話機20で使用したゲーム用のステータスを用いて、ゲーム機10のゲームを進行させることができるので、ゲーム機10でのゲームの続きを個人の携帯電話機20で楽しむことのみならず、さらにそのゲームの続きをゲーム機10で行うこともできる。
(1)ゲーム機10で使用したゲーム用のステータスを用いて、携帯電話機20のゲームを進行させることができるので、ゲーム機10でのゲームの続きを個人が所有する携帯電話機20で楽しむことができる。
(2)携帯電話機20で使用したゲーム用のステータスを用いて、ゲーム機10のゲームを進行させることができるので、ゲーム機10でのゲームの続きを個人の携帯電話機20で楽しむことのみならず、さらにそのゲームの続きをゲーム機10で行うこともできる。
(3)ゲーム用のステータスを携帯電話機20とゲーム機10とで共有することにより、ゲームセンターでの続きを携帯電話機20で楽しんだり、携帯電話機20の続きをゲームセンターで楽しんだりするができ、携帯電話機20だけ、ゲームセンターだけであった顧客を相互に誘引することができる。
(4)ゲーム用のステータスをサーバなどで管理していないので、例えば、ポイントデータは翌日にならないとサーバ上に反映されないなどといったデメリットが解消できる。また、上述した仕組みであれば、携帯電話機20のFeliCaチップ21に最終ステータスを記録しているので、リアルタイムに情報が反映される。
(4)ゲーム用のステータスをサーバなどで管理していないので、例えば、ポイントデータは翌日にならないとサーバ上に反映されないなどといったデメリットが解消できる。また、上述した仕組みであれば、携帯電話機20のFeliCaチップ21に最終ステータスを記録しているので、リアルタイムに情報が反映される。
(5)ゲーム用のステータスは、FeliCaチップ21のメモリに記憶されているので、R/W11などを利用して、簡単にゲーム用のステータスの読み書きを行うことができる。
(6)ゲーム用のステータスには、プレイヤー名等が含まれているので、より強い連続感を味わうことができる。
(6)ゲーム用のステータスには、プレイヤー名等が含まれているので、より強い連続感を味わうことができる。
図3は、本発明によるゲームシステムの実施例2を示す図である。
なお、前述した実施例1と同様な機能を果たす部分には、同一の符号又は末尾に統一した符号を付して、重複する説明や図面を適宜省略する。
実施例2のゲームシステム100−2の構成は、実施例1のものと同様である。
ゲームシステムの利用形態としては、携帯電話機20でのゲームプレイが先の場合と、ゲーム機10でのゲームプレイが先の場合とがある。前者の場合は、実施例1で説明したので、以下、後者の場合について説明する。
(ゲーム機でプレイ;#400)
この場合は、まず、ゲーム機10でゲームプレイを行う(#401)。
ゲーム機10でのゲームプレイが終了したら、顧客は、R/W11に携帯電話機20をかざす。
本来であれば、R/W11が、携帯電話機20のFeliCa部22にステータスを直接書き込むが、FeliCa部22の初期設定がされていないため、ステータスを書き込むことができない。そこで、携帯電話機20の「三者間通信(R/W11、携帯電話機20、FeliCa部22での通信)」の機能を利用して、携帯電話機20のメモリ部23にステータスを書き込み、ステータスをメモリ部23上に一時退避させておく(#402)。
このとき、ICアプリのダウンロードを促すとともに、また、R/W11には、ICアプリをダウンロードするためのURLをあらかじめ設定しておき、ステータスと一緒に携帯電話機20に通知する。
なお、前述した実施例1と同様な機能を果たす部分には、同一の符号又は末尾に統一した符号を付して、重複する説明や図面を適宜省略する。
実施例2のゲームシステム100−2の構成は、実施例1のものと同様である。
ゲームシステムの利用形態としては、携帯電話機20でのゲームプレイが先の場合と、ゲーム機10でのゲームプレイが先の場合とがある。前者の場合は、実施例1で説明したので、以下、後者の場合について説明する。
(ゲーム機でプレイ;#400)
この場合は、まず、ゲーム機10でゲームプレイを行う(#401)。
ゲーム機10でのゲームプレイが終了したら、顧客は、R/W11に携帯電話機20をかざす。
本来であれば、R/W11が、携帯電話機20のFeliCa部22にステータスを直接書き込むが、FeliCa部22の初期設定がされていないため、ステータスを書き込むことができない。そこで、携帯電話機20の「三者間通信(R/W11、携帯電話機20、FeliCa部22での通信)」の機能を利用して、携帯電話機20のメモリ部23にステータスを書き込み、ステータスをメモリ部23上に一時退避させておく(#402)。
このとき、ICアプリのダウンロードを促すとともに、また、R/W11には、ICアプリをダウンロードするためのURLをあらかじめ設定しておき、ステータスと一緒に携帯電話機20に通知する。
(携帯電話機初期設定;#500)
顧客は、アプリDLサーバ30にアクセスし(#501)、ICアプリをダウンロードする(#502)。
そして、ダウンロードしたICアプリによって、FeliCa部22の初期設定が行われ、メモリ部23上に一時退避させておいたステータスがFeliCa部22に書き込まれる(#503)。
顧客は、アプリDLサーバ30にアクセスし(#501)、ICアプリをダウンロードする(#502)。
そして、ダウンロードしたICアプリによって、FeliCa部22の初期設定が行われ、メモリ部23上に一時退避させておいたステータスがFeliCa部22に書き込まれる(#503)。
(携帯電話機でプレイ;#600)
携帯電話機20でゲームプレイを行う場合には、ICアプリが、FeliCa部22から最新ステータスを読み出し(#601)、そのステータスを用いてゲームを進行させる(#602)。
ゲームプレイが終了したら、ICアプリは、携帯電話機20のFeliCa部22に、ゲーム終了時のステータスを保存する(#603)。
携帯電話機20でゲームプレイを行う場合には、ICアプリが、FeliCa部22から最新ステータスを読み出し(#601)、そのステータスを用いてゲームを進行させる(#602)。
ゲームプレイが終了したら、ICアプリは、携帯電話機20のFeliCa部22に、ゲーム終了時のステータスを保存する(#603)。
このように、実施例2によれば、ゲーム機10でのゲームプレイが先となり、携帯電話機20に顧客を誘導したいような場合に、携帯電話機20の初期設定のユーザビリティ(使いやすさ、作業効率のよさ)を向上させることができる、という効果がある。
(変形例)
以上説明した実施例に限定されることなく、種々の変形や変更が可能であって、それらも本発明の均等の範囲内である。
(1)上述した実施例では、ゲーム内容は特に限定しなかったが、例えば、ゲーム機10及び携帯電話機20のゲーム内容は、両者のゲーム内容が連続しているものであってもよい。例えば、サッカーゲームであれば、携帯電話機20で練習ステージを行うことができ、携帯電話機20で試合を行うことができるようなものとする。
(2)また、ゲーム機10及び携帯電話機20のゲーム内容は、一方でそのゲーム内容の一部の実行が制限されており、他方でその制限が解除されているものであってもよい。例えば、野球ゲームであれば、携帯電話機20では、選手を交代させることができないが、ゲーム機10では、選手を交代させることができるようなものとする。
(3)携帯端末は、携帯電話機20の例で説明したが、PDA(personal digital assistant)などの携帯情報端末であってもよい。また、ゲーム機は、家庭用のゲーム機であってもよい。
以上説明した実施例に限定されることなく、種々の変形や変更が可能であって、それらも本発明の均等の範囲内である。
(1)上述した実施例では、ゲーム内容は特に限定しなかったが、例えば、ゲーム機10及び携帯電話機20のゲーム内容は、両者のゲーム内容が連続しているものであってもよい。例えば、サッカーゲームであれば、携帯電話機20で練習ステージを行うことができ、携帯電話機20で試合を行うことができるようなものとする。
(2)また、ゲーム機10及び携帯電話機20のゲーム内容は、一方でそのゲーム内容の一部の実行が制限されており、他方でその制限が解除されているものであってもよい。例えば、野球ゲームであれば、携帯電話機20では、選手を交代させることができないが、ゲーム機10では、選手を交代させることができるようなものとする。
(3)携帯端末は、携帯電話機20の例で説明したが、PDA(personal digital assistant)などの携帯情報端末であってもよい。また、ゲーム機は、家庭用のゲーム機であってもよい。
10 ゲーム機
11 R/W(リーダライタ)
20 携帯電話機(携帯端末)
21 FeliCaチップ(ICチップ)
22 FeliCa部
23 メモリ部
30 アプリDLサーバ
100 ゲームシステム
11 R/W(リーダライタ)
20 携帯電話機(携帯端末)
21 FeliCaチップ(ICチップ)
22 FeliCa部
23 メモリ部
30 アプリDLサーバ
100 ゲームシステム
Claims (6)
- ゲーム機と、
ゲームを実行可能であり、記憶部を有する携帯端末とを備え、
前記ゲーム機と前記携帯端末とを連携させてゲームを行うゲームシステムであって、
前記ゲーム機は、このゲーム機で使用したゲーム用のステータスを前記記憶部に書き込み、
前記携帯端末は、前記記憶部に書き込まれたゲーム用のステータスを用いて、この携帯端末のゲームを進行させること、
を特徴とするゲームシステム。 - 請求項1に記載のゲームシステムにおいて、
前記携帯端末は、この携帯端末で使用したゲーム用のステータスを前記記憶部に記憶させ、
前記ゲーム機は、前記記憶部から前記ゲーム用のステータスを読み出し、その読み出した前記ゲーム用のステータスを用いて、このゲーム機のゲームを進行させること、
を特徴とするゲームシステム。 - 請求項1又は請求項2に記載のゲームシステムにおいて、
前記携帯端末は、ICチップが搭載された携帯端末であり、
前記記憶部は、前記ICチップに設けられていること、
を特徴とするゲームシステム。 - 請求項1から請求項3までのいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、
前記ゲーム用のステータスは、プレイヤー名、レベル、スコア、プレイ日時、プレイ場所、累積ポイントのうち、少なくとも1つを含む情報であること、
を特徴とするゲームシステム。 - 請求項1から請求項4までのいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、
前記ゲーム機及び前記携帯端末のゲーム内容は、両者のゲーム内容が連続していること、
を特徴とするゲームシステム。 - 請求項1から請求項5までのいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、
前記ゲーム機及び前記携帯端末のゲーム内容は、一方でそのゲーム内容の一部の実行が制限されており、他方で前記制限が解除されていること、
を特徴とするゲームシステム。
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Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2006219981A JP2008043422A (ja) | 2006-08-11 | 2006-08-11 | ゲームシステム |
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JP2006219981A JP2008043422A (ja) | 2006-08-11 | 2006-08-11 | ゲームシステム |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
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Cited By (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
WO2013115104A1 (ja) * | 2012-01-31 | 2013-08-08 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | ゲームシステム |
WO2013115103A1 (ja) * | 2012-01-31 | 2013-08-08 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | ゲームシステム |
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2006
- 2006-08-11 JP JP2006219981A patent/JP2008043422A/ja active Pending
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