JP2002177640A - 対戦ゲーム機およびシステム - Google Patents
対戦ゲーム機およびシステムInfo
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Abstract
とができるゲーム機を提供する。 【解決手段】 対戦ゲームに用いるルールがルール入力
部11を通じて入力され、ルール作成部12は、そのル
ールを示すルールデータを作成する。こうして作成され
たルールデータがルール記憶部13によって記憶され、
ゲーム処理部14は、そのルールデータに基づいて、対
戦ゲームに関連する処理を行う。
Description
ステムに関し、より特定的には、プレイヤが別のプレイ
ヤと対戦する対戦ゲームを行うための対戦ゲーム機およ
びシステムに関する。
る対戦ゲームを行うゲーム機においては、予め決められ
たルールに基づいて対戦が行われていた。
戦ゲームを行うゲームシステムが登場してきた。また、
サーバ装置と、サーバ装置からデータをダウンロードし
て対戦ゲームを行う通信機能を持ったゲーム機とを備え
たゲームシステムも登場してきた。このようなシステム
においても、予め決められたルールに基づいて対戦が行
われていた。
対戦ゲーム機やシステムでは、予め決められたルールに
基づいて対戦を行うので、長く遊んでいるとゲームの展
開が単調に感じられるようになり、プレイヤがゲームに
飽きてしまう問題があった。
ールを作成して対戦を行うことができれば、長く遊んで
もゲームに飽きることが少なくなる。
るルールをプレイヤが独自に作成して対戦ゲームを行う
ことができる対戦ゲーム機およびシステムを提供するこ
とである。
において、ルール作成が比較的容易かつ迅速に行えるよ
うにすることである。
置と、サーバ装置からデータをダウンロードして対戦ゲ
ームを行う通信機能を持ったゲーム機とを備えた対戦ゲ
ームシステムであって、かつゲーム機が対戦に用いるル
ールを独自に作成することができるような対戦ゲームシ
ステムを提供し、それによって、従来なかった多彩な対
戦ゲームを行えるようにすることである。
(請求項1)の発明は、プレイヤが別のプレイヤと対戦
する態様でゲームを行うためのゲーム機であって、対戦
ゲームに用いるルールをプレイヤの操作によって入力す
るためのルール入力手段、ルール入力手段を通じて入力
されたルールを示すルールデータを作成するルール作成
手段、ルール作成手段が作成したルールデータを記憶す
るルール記憶手段、およびルール記憶手段に記憶されて
いるルールデータに基づいて、対戦ゲームに関連する処
理を行うゲーム処理手段を備える。
して対戦を行うことができる。その結果、例えば、ルー
ルを一部変更したり、新たなルールを追加したりできる
ので、長く遊んでもプレイヤがゲームに飽きることが少
なくなる。
おいて、ルール記憶手段には、変更不可能な固定ルール
を示す固定ルールデータが記憶されており、変更可能な
付加的ルールがルール入力手段を通じて入力される。そ
して、ルール作成手段は、ルール入力手段を通じて入力
された付加的ルールを示す付加的ルールデータを作成す
る。ルール記憶手段は、ルール作成手段が作成した付加
的ルールデータをさらに記憶する。ゲーム処理手段は、
ルール記憶手段に記憶されている固定ルールデータおよ
び付加的ルールデータに基づいて、対戦ゲームに関連す
る処理を行うことを特徴とする。
明)では、変更不可能な固定ルールを示す固定ルールデ
ータを記憶しておく。そして、プレイヤによって入力さ
れた付加的ルールを示す付加的ルールデータを作成して
さらに記憶し、それら固定ルールデータおよび付加的ル
ールデータに基づいて、対戦ゲームに関連する処理を行
う。
不可能な固定ルールと、変更可能な付加的ルールとに区
別して、固定ルールは予め準備しておく一方、付加的ル
ールだけをプレイヤが独自に作成することにより、ルー
ル作成が比較的容易かつ迅速に行える。また、全てのル
ールをプレイヤが作成する場合に比べて、予想される付
加的ルールのみを考慮してゲームプログラムを作成すれ
ばよいので、ゲームプログラムの作成が大幅に複雑化す
ることを防止できる。
のプレイヤと対戦する態様でゲームを行うためのシステ
ムであって、複数のゲーム機、および各ゲーム機の間の
通信を可能にする通信手段を備える。さらに、各ゲーム
機は、対戦ゲームに用いるルールをプレイヤの操作によ
って入力するためのルール入力手段と、ルール入力手段
を通じて入力されたルールを示すルールデータを作成す
るルール作成手段と、ルール作成手段が作成したルール
データを記憶するルール記憶手段と、ルール記憶手段に
記憶されているルールデータに基づいて、通信手段を通
じて他のゲーム機と通信しつつ対戦ゲームに関連する処
理を行うゲーム処理手段とを備える。
ールを作成して、他のゲーム機と通信しつつ対戦を行う
ことができる。その結果、例えば、ルールを一部変更し
たり、新たなルールを追加したりできるので、長く遊ん
でもプレイヤがゲームに飽きることが少なくなる。
おいて、通信手段が、それぞれの一端が各ゲーム機と接
続された複数のケーブル、および各ケーブルの他端同士
を接続して、各ゲーム機が他のゲーム機と直接通信を行
うことを可能にする直接通信アダプタからなる。
ルおよびアダプタを介して、他のゲーム機と直接通信可
能に接続される。
おいて、ネットワークに接続されたサーバ装置をさらに
備える。そして、通信手段は、ネットワークを通じて通
信を行うための通信器、および各ゲーム機と通信器とを
互いに接続して、当該ゲーム機がネットワークを通じて
サーバ装置と通信を行うことを可能にするネットワーク
通信アダプタからなる。
ワークを通じてサーバ装置に接続される。それにより、
各ゲーム機がサーバ装置を経由して他のゲーム機と通信
可能となる。
のプレイヤと対戦する態様でゲームを行うためのシステ
ムであって、ゲームデータを蓄積するサーバ装置、サー
バ装置からゲームデータをダウンロードして対戦ゲーム
を行い、かつ当該対戦ゲームの結果を示す対戦結果デー
タをサーバ装置へとアップロードするゲーム機、および
サーバ装置とゲーム機との間の通信を可能にする通信手
段を備える。そして、ゲーム機は、対戦ゲームに用いる
ルールをプレイヤの操作によって入力するためのルール
入力手段と、ルール入力手段を通じて入力されたルール
を示すルールデータを作成するルール作成手段と、ルー
ル作成手段が作成したルールデータを記憶するルール記
憶手段と、ルール記憶手段に記憶されているルールデー
タに基づいて、対戦ゲームに関連する処理を行うゲーム
処理手段とを備え、ルール作成手段が作成したルールデ
ータと、当該ルールデータを用いてゲーム処理手段が行
った処理の結果を示す対戦結果データとを、通信手段を
通じてサーバ装置へとアップロードすることを特徴とす
る。
ールを作成して対戦を行うことができる。その結果、例
えば、ルールを一部変更したり、新たなルールを追加し
たりできるので、長く遊んでもプレイヤがゲームに飽き
ることが少なくなる。
たルールおよびそのルールを用いて行った対戦の結果
を、サーバ装置へとアップロードする。ゲーム機がアッ
プロードしたルールおよび対戦の結果は、下記第7の発
明のように、(別の)ゲーム機へのダウンロード用デー
タとして、サーバ装置によって蓄積される。
ウンロードしたゲーム機は、例えば下記第8の発明のよ
うに、既に行われた対戦ゲームの展開を再現したり、あ
るいは下記第9の発明のように、既に行われた対戦ゲー
ムの展開においてプレイヤと対戦することができる。
おいて、サーバ装置が、ゲーム機がアップロードしたル
ールデータおよび対戦結果データを受信して、ダウンロ
ード用のゲームデータとして蓄積することを特徴とす
る。
おいて、ゲーム機が、サーバ装置から通信手段を通じて
ルールデータおよび対戦結果データをダウンロードし、
ゲーム処理手段が、ゲーム機がダウンロードしたルール
データおよび対戦結果データに基づいて、既に行われた
対戦ゲームの展開を再現することを特徴とする。
おいて、ゲーム機が、サーバ装置から通信手段を通じて
ルールデータおよび対戦結果データをダウンロードし、
ゲーム処理手段が、ゲーム機がダウンロードしたルール
データおよび対戦結果データに基づいて、既に行われた
対戦ゲームの展開において別のプレイヤに代わってプレ
イヤと対戦することを特徴とする。
が別のプレイヤと対戦する態様でゲームを行うためのゲ
ーム機であって、変更不可能な固定ルールを示す固定ル
ールデータを記憶する固定ルールデータ記憶手段、対戦
ゲームに用いる付加的ルールを示す付加的ルールデータ
を書込み読出し可能に記憶する付加的ルールデータ記憶
手段、付加的ルールをプレイヤの操作によって入力する
ためのルール入力手段、ルール入力手段によって入力さ
れた付加的ルールを示すルールデータを作成し、付加的
ルールデータ記憶手段に書込むルール作成処理手段、お
よび固定ルールデータ記憶手段に記憶されている固定ル
ールデータと付加的ルールデータ記憶手段に記憶されて
いる付加的ルールデータとに基づいて、対戦ゲームに関
連する処理を行うゲーム処理手段を備える。
て、図面を参照しながら説明する。図1は、本発明に係
る対戦ゲーム機の構成を示すブロック図である。図1に
おいて、本対戦ゲーム機1は、プレイヤが別のプレイヤ
と対戦する態様でゲームを行うためのゲーム機であっ
て、対戦ゲームに用いるルールを入力するためのルール
入力部11と、ルール入力部11を通じて入力されたル
ールを示すルールデータを作成するルール作成部12
と、ルール作成部12が作成したルールデータを記憶す
るルール記憶部13と、ルール記憶部13に記憶されて
いるルールデータに基づいて、対戦ゲームに関連する処
理を行うゲーム処理部14とを備えている。
(以下、単に「ゲーム機1」と呼ぶ)の動作について、
以下に説明する。最初、対戦ゲームに用いるルールを、
プレイヤがルール入力部11を通じて入力し、ルール作
成部12は、入力されたルールを示すルールデータを作
成する。ルール作成部12が作成したルールデータは、
ルール記憶部13によって記憶される。次に、ゲーム処
理部14は、ルール記憶部13に記憶されているルール
データに基づいて、対戦ゲームに関連する処理を行う。
例えば、次の(a)〜(c)ようなゲームである。 (a)プレイヤが獲得・育成したモンスタを、他のプレ
イヤまたはトレーナ(コンピュータ;後述)が保有する
モンスタと対戦させるゲームである。すなわち、本対戦
ゲームでは、プレイヤは、モンスタを獲得し、獲得した
モンスタを他のモンスタと対戦させることによって、よ
り強いモンスタへと育成していく。 (b)互いに技を繰り出して相手にダメージを与える格
闘ゲームである。 (c)野球ゲームやテニスゲームなど、スポーツ競技を
通じて得点を競い合うスポーツゲームである。
られたルールを用いて対戦が行われる。例えば、上記
(a)に挙げた獲得・育成したモンスタとの対戦ゲーム
の場合、手持ちのモンスタから6匹をエントリし、その
中の3匹を選択して対戦するといったルールが決められ
ている。また、上記(c)に挙げた野球ゲームの場合、
1チームにつき9人が出場し、各チーム9回づつ攻撃し
て得点を競い合うとか、3ストライクでアウト、4ボー
ルで出塁、3アウトでチェンジといったルールが決めら
れている。こうしたルールは、いかなる対戦においても
変更されることなく用いられる。
る対戦においても変更されないルール(以下、適宜「固
定ルール」と呼ぶ)に加え、必要に応じて変更可能なル
ール(これを適宜「付加的ルール」と呼ぶ)が用いられ
る。例えば、モンスタとの対戦ゲームの場合、前述のよ
うな固定ルールに加え、エントリできるモンスタの種類
やレベル範囲、道具を使うか否かなどを設定した付加的
ルールが用いられる。また、例えば野球ゲームの場合、
前述のような固定ルールに加え、延長可能回数や選手交
代可能回数などを制限する付加的ルールが用いられる。
ルールの両方、またはいずれか一方がルール入力部11
を通じて入力され得る。好ましくは、ルール記憶部13
に、固定ルールを示す固定ルールデータが予め記憶され
ており、付加的ルールだけがルール入力部11を通じて
入力される。この場合、ルール作成部12は、ルール入
力部11を通じて入力された付加的ルールを示す付加的
ルールデータを作成し、ルール記憶部13は、ルール作
成部12が作成した付加的ルールデータをさらに記憶
し、ゲーム処理部14は、ルール記憶部13に記憶され
ている固定ルールデータおよび付加的ルールデータに基
づいて、対戦ゲームに関連する処理を行う。
ームシステムの一構成例を示すブロック図である。図2
に示されるシステムは、複数のゲーム機1(ここでは2
台のみ図示している)と、各ゲーム機1を別のゲーム機
1と互いに通信可能に接続するための通信部2とを備え
ている。各ゲーム機1は、図1と同様の構成を有する。
ただし、本システムでは、ゲーム機1に備わるゲーム処
理部14は、ルール記憶部13に記憶されているルール
データに基づいて、通信部2を通じて他のゲーム機1と
通信しつつ対戦ゲームに関連する処理を行う。
(h),(i)のような構成を有する。 (h)それぞれの一端が各ゲーム機1と接続された複数
のケーブルと、各ケーブルの他端同士を接続して、各ゲ
ーム機1が他のゲーム機1と直接通信を行うことを可能
にする直接通信アダプタとからなる。 (i)対戦ゲームシステムが、ネットワークに接続され
たサーバ装置をさらに備えており、ネットワークを通じ
て通信を行うための通信器と、ゲーム機1と通信器とを
互いに接続して、ゲーム機1がネットワークを通じてサ
ーバ装置と通信を行うことを可能にするネットワーク通
信アダプタとからなる。
つまり、図1のゲーム機1を複数、直接通信アダプタを
介して互いに通信可能に接続した対戦ゲームシステムの
一具体例を示す図である。図3のシステムは、複数のゲ
ーム機1(ここでは4台のゲーム機1a〜1d)と、通
信用アダプタ20とを備えている。この通信用アダプタ
20が、前述の直接通信アダプタと対応している。
端が接続されている。通信用アダプタ20は、4つの端
子(20a〜20d)を持ち、各端子に各ケーブルの他
端が接続されている。これにより、各ゲーム機1は、他
のゲーム機1と直接通信を行うことができる。
用いるルールを、プレイヤが、例えばゲーム機1aに、
ルール入力部11を通じて入力する。ゲーム機1aにお
いて、ルール作成部12は、入力されたルールを示すル
ールデータを作成する。ルール作成部12が作成したル
ールデータは、ルール記憶部13によって記憶される。
データが、通信用アダプタ20を通じて他のゲーム機
(1b〜1d)へと伝えられ、各ゲーム機(1b〜1
d)のルール記憶部13にも記憶される。なお、1つの
ゲーム機1にルールを入力して、そのゲーム機1がゲー
ムデータを作成し、そのゲームデータを他のゲーム機1
へと伝える代わりに、全てのゲーム機1に同じルールを
入力して、各ゲーム機1がそれぞれ自らゲームデータを
作成・記憶してもよい。
は、そのゲーム機1のルール記憶部13に記憶されてい
るルールデータに基づいて、通信用アダプタ20を通じ
て他のゲーム機1のゲーム処理部14と通信しつつ対戦
ゲームに関連する処理を行う。
つまり、図1のゲーム機1を複数、ネットワークに接続
されたサーバ装置およびネットワーク通信アダプタを介
して互いに通信可能に接続した対戦ゲームシステムの一
具体例を示す図である。図4のシステムは、複数のゲー
ム機1(ここでは2つのゲーム機1)と、サーバ装置3
と、モバイルアダプタ21とを備えている。
られ、インターネット22と接続されている。モバイル
アダプタ21は、ゲーム機1を携帯電話23に接続し
て、ゲーム機1がプロバイダ24およびインターネット
22を通じてサーバ装置3へとアクセスすることを可能
にする。このモバイルアダプタ21が、前述のネットワ
ーク通信アダプタと対応している。これにより、各ゲー
ム機1は、サーバ装置3を経由して他のゲーム機1と通
信を行うことができる。
用いるルールを、プレイヤがゲーム機1に、ルール入力
部11を通じて入力する。ゲーム機1において、ルール
作成部12は、入力されたルールを示すルールデータを
作成する。ルール作成部12が作成したルールデータ
は、ルール記憶部13によって記憶される。
ータが、サーバ装置3を経由して他のゲーム機1へと伝
えられ、他のゲーム機1のルール記憶部13にも記憶さ
れる。なお、ゲーム機1にルールを入力して、ゲーム機
1がゲームデータを作成し、そのゲームデータを他のゲ
ーム機1へと伝える代わりに、他のゲーム機1にも同じ
ルールを入力して、他のゲーム機1も自らゲームデータ
を作成・記憶してもよい。
は、そのゲーム機1のルール記憶部13に記憶されてい
るルールデータに基づいて、サーバ装置3を経由して他
のゲーム機1のゲーム処理部14と通信しつつ対戦ゲー
ムに関連する処理を行う。以上が、本発明に係る対戦ゲ
ーム機、およびその対戦ゲーム機を用いた対戦ゲームシ
ステムの概要である。
て、図4のシステムに用いられた場合のゲーム機1の動
作について、さらに詳しく説明する。最初、本例の要点
を述べる。図4のシステムでは、ゲーム機1は、最初、
プレイヤのルール入力に応じてルールデータを作成し、
次いで、サーバ装置3を経由して別のゲーム機1と通信
を行うことにより、作成したゲームデータに基づく対戦
ゲームを行った。これらルール作成処理、および作成し
たルールに基づく対戦処理については、先に説明した。
成したルールデータと、そのルールデータを用いて行っ
た対戦ゲームの結果を示す対戦結果データとを、サーバ
装置3へとアップロードする処理をさらに行う。こうし
てゲーム機1からアップロードされたルールデータおよ
び対戦結果データが、サーバ装置3に、ダウンロード用
のゲームデータとして蓄積される。
ルールデータおよび対戦結果データをダウンロードし
て、それらのデータに基づいて、(別のゲーム機1によ
って)既に行われた対戦ゲームの展開を再現する。また
は、既に行われた対戦ゲームの展開において別のプレイ
ヤに代わってプレイヤと対戦する(つまり、ゲーム機1
のコンピュータがプレイヤと対戦する)。
ルールデータを作成して、サーバ装置3を経由して別の
ゲーム機1と通信しつつ、そのルールデータに基づいて
対戦ゲームを行うだけでなく、作成したルールデータ
と、それを用いて行った対戦ゲームの結果を示すデータ
とを、サーバ装置3にアップロードする点である。アッ
プロードされたルールデータおよび対戦結果データは、
サーバ装置3に蓄積され、後にゲームデータとして(別
の)ゲーム機1へとダウンロードされる。(別の)ゲー
ム機1は、既に行われた対戦ゲームの展開の再現や、既
に行われた対戦ゲームの展開においてプレイヤとの対戦
を行うことができる。以上が、本例の要点である。
ゲーム機1が行う対戦ゲームは、プレイヤが獲得・育成
したモンスタを、他のプレイヤまたはトレーナが保有す
るモンスタと対戦させるようなゲームであるとする。す
なわち、本対戦ゲームでは、プレイヤは、モンスタを獲
得し、獲得したモンスタを他のモンスタと対戦させるこ
とによって、より強いモンスタへと育成していく。
ードウエア構成を示すブロック図である。なお、各ゲー
ム機1の機能的な構成は、図1に示されている。図5に
おいて、ゲーム機1は、コネクタ101と、操作器10
2と、I/O103と、CPU104と、RAM105
(W−RAMおよびV−RAM)と、LCD駆動回路1
06と、LCD(表示器)107とを備えている。コネ
クタ101には、ゲームカートリッジ(メモリカートリ
ッジ)108が着脱自在に接続される。ゲームカートリ
ッジ108は、ROM109およびRAM110を含
む。
8が接続された状態で、操作器102は、プレイヤのボ
タン操作に応じた信号を生成し、その操作信号がI/O
103を通じてCPU104へと伝達される。CPU1
04は、コネクタ101に接続されたゲームカートリッ
ジ108からI/O103を通じてプログラムやデータ
を読み出し、伝達される操作信号に基づくゲーム処理を
実行する。そして、RAM105を作業領域として利用
しつつLCD駆動回路106を制御して、ゲーム画面を
LCD107に表示させる。
M109には、対戦ゲームを行うためのプログラムに加
えて、ルール作成を行うためのルール作成プログラム1
11が格納されており、CPU104は、ゲームカート
リッジ108からI/O103を通じてルール作成プロ
グラム111を読み出して、プレイヤが操作器102を
通じて行うルール入力に応じてルールデータを作成す
る。ゲームカートリッジ108内のRAM110には、
こうしてCPU104が作成したルールデータが記憶さ
れる付加的ルールデータ記憶領域112が含まれてい
る。
M110には、ゲーム機1がサーバ装置3からダウンロ
ードしたルールデータおよび対戦結果データが記憶され
るダウンロードデータ記憶領域(ここでは図示せず)も
含まれており、さらに、CPU104は、この領域から
ルールデータおよび対戦結果データを読み出し、それら
のデータに関連するゲーム処理(既に行われた対戦ゲー
ムの再現等)をも実行する。
器102によって実現される。ルール作成部12は、R
OM109に格納されたルール作成プログラム111に
従ってCPU104が動作することにより実現される。
ルール記憶部13は、ゲームカートリッジ108内のR
AM110に含まれている付加的ルールデータ記憶領域
112によって実現される。
モリマップを示す図である。図6に記載のROM109
およびRAM110は、図5に示されるゲームカートリ
ッジ108内のROM109およびRAM110と対応
している。図6において、ROM109には、対戦ゲー
ムを行うためのゲームプログラム113が記憶されてい
る。ゲームプログラム113は、固定ルールデータ11
4と、ルール作成プログラム111と、思考プログラム
115とを含む。
がゲーム処理を行う際に用いる固定的なルールデータで
ある。ルール作成プログラム111は、CPU104が
付加的ルールを作成する方法を記述したプログラムであ
る。思考プログラム115は、CPU104が別のプレ
イヤに代わってプレイヤと対戦するために思考する方法
を記述したプログラムである。
領域116と、バックアップデータ記憶領域117と、
付加的ルールデータ記憶領域〈1〉(112a)と、付
加的ルールデータ記憶領域〈2〉(112b)とを含
む。ダウンロードデータ記憶領域116には、サーバ装
置3からダウンロードされたルールデータおよび対戦結
果データが記憶される。バックアップデータ記憶領域1
17には、対戦ゲームの途中結果を示すバックアップデ
ータが記憶される。
2a)には、CPU104(ルール作成部12)が作成
した付加的ルールデータ(「ルール1」,「ルール
2」,…,「ルールn」)が記憶される。付加的ルール
データ記憶領域〈2〉(112b)には、付加的ルール
データ記憶領域〈1〉(112a)に記憶されているル
ールデータのうち、これから行う対戦に用いるルールデ
ータ(プレイヤが操作器102を通じて選択したルー
ル;例えば「ルール1」,「ルール3」および「ルール
n」)だけが読み出され、記憶される。
タ記憶領域116の詳細を示すメモリマップである。図
7において、ダウンロードデータ記憶領域116は、対
戦データ記憶領域118を含む。対戦データ記憶領域1
18には、複数の対戦データ119(図では3つの対戦
データ;「対戦データ1」〜「対戦データ3」)が記憶
される。各対戦データ119は、再生用データ120
(例えば100ターン分のデータ)と、複数のトレーナ
データ121(図では2つのトレーナデータ)と、ルー
ルデータ122とを含む。各トレーナデータ121に
は、モンスタデータが添付されている。
ゲームをする場合の対戦相手(つまりコンピュータ)で
あり、それぞれ戦闘に用いるモンスタを所有している。
なお、対戦データ記憶領域118に記憶される対戦デー
タ119は、例えば別のゲーム機1で行われた対戦ゲー
ムの結果を示す対戦結果データおよびその対戦で用いら
れたルールデータである。
1の動作を示すメインフローチャートである。図8にお
いて、ゲーム機1では、最初、図9に示されるようなメ
インメニュー画面がLCD107に表示される(ステッ
プS1)。図9のメインメニュー画面には、選択肢とし
て「ルール作成」、「対戦バトル」、「データ通信(バ
トルの再現)」が表示されている。
メインメニュー画面および操作器102を通じてプレイ
ヤによる選択がなされるのを受け、「ルール作成」が選
択されたか否か、すなわち付加的ルールの作成を行うか
否かが、CPU104(ゲーム処理部14)によって判
定される(ステップS2)。その判定結果が否定であれ
ば、ステップS4の処理(後述)が実行される。ステッ
プS2の判定結果が肯定の場合、付加的ルールを作成す
る処理が実行される(ステップS3)。
されたか否か、すなわち「プレイヤ1」および「プレイ
ヤ2」による対戦を行うか否かが、CPU104によっ
て判定される。その判定結果が否定であれば、ステップ
S8の処理(後述)が実行される。
戦処理が実行される(ステップS5)。次いで、その対
戦処理の結果を示す対戦結果データと、対戦に用いたル
ールデータとをサーバ装置3へ向けて送信(すなわちア
ップロード)するか否かが判定され(ステップS6)、
その判定結果が否定であれば、ステップS8の処理(後
述)が実行される。
戦結果データおよびその対戦で用いたルールデータをサ
ーバ装置3へとアップロードする処理が、CPU104
によって実行される(ステップS7)。
「データ通信(バトルの再現)」が選択されたか否か、
すなわちルールデータおよび対戦結果データをサーバ装
置3からダウンロードして、既に行われた対戦ゲームの
再現を行うか否かが、CPU104によって判定される
(ステップS8)。その判定結果が否定であれば、ステ
ップS10の処理(後述)が実行される。
PU104は、サーバ装置3からルールデータおよび対
戦結果データをダウンロードして、それらのデータをダ
ウンロードデータ記憶領域116に書き込む(ステップ
S9)。
ダウンロードしたルールデータおよび対戦結果データを
用いてバトルの再現を行うか否かが、CPU104によ
って判定される。その判定結果が否定の場合、ステップ
S12の処理(後述)が実行される。
CPU104は、ダウンロードデータ記憶領域116か
らルールデータおよび対戦結果データを読み出し、それ
らのデータを用いてゲームプログラム113を実行する
ことにより、バトルを再現する(ステップS11)。
は、動作を継続するか否かがCPU104によって判断
され、その判断結果が否定の場合、動作が終了される。
一方、肯定の場合には、ステップS2に戻って、上記と
同様の処理が反復される。
成処理)の詳細を示すフローチャートである。図10に
おいて、ゲーム機1では、最初、図11に示されるよう
なルール作成画面がLCD107に表示される(ステッ
プS101)。図11のルール作成画面では、選択肢と
して「ルールのなまえ」、「エントリーできるモンス
タ」、「モンスタのレベル」、「レベルのごうけい」、
「どうぐをつかう?」、「おなじどうぐをもてる?」お
よび「おわり」が表示される。
れたルール作成画面および操作器102を通じてプレイ
ヤによる選択がなされるのを受け、「ルールのなまえ」
が選択されたか否か、すなわち、これから作成するルー
ルの名称を入力する否かが、CPU104(ゲーム処理
部14)によって判定される(ステップS102)。そ
の判定結果が否定であれば、ステップS104の処理
(後述)が実行される。
合、プレイヤが操作器102を操作してルール作成画面
上の入力欄にルールの名称を入力するのを受け、CPU
104は、「ルールのなまえ」を設定、すなわちルール
の名称を示すデータを作成する(ステップS103)。
では、「エントリできるモンスタ」が選択されたか否か
が、CPU104によって判定される。その判定結果が
否定の場合、ステップS106の処理(後述)が実行さ
れる。
合、プレイヤが操作器102を操作してルール作成画面
上の入力欄にモンスタの種類を入力するのを受け、CP
U104は、「エントリできるモンスタ」の種類を設
定、すなわちエントリ可能なモンスタの種類を示すデー
タを作成する(ステップS105)。
では、「モンスタのレベル」が選択されたか否かが、C
PU104によって判定される。その判定結果が否定の
場合、ステップS108の処理(後述)が実行される。
合、プレイヤが操作器102を操作してルール作成画面
上の入力欄にモンスタのレベル範囲を入力するのを受
け、CPU104は、「モンスタのレベル」を設定、す
なわちエントリー可能なモンスタのレベル範囲を示すデ
ータを作成する(ステップS107)。
では、「レベルごうけい」が選択されたか否かが、CP
U104によって判定される。その判定結果が否定の場
合、ステップS110の処理(後述)が実行される。
合、プレイヤが操作器102を操作してルール作成画面
上の入力欄にレベル合計の上限を入力するのを受け、C
PU104は、「レベルごうけい」を設定、すなわちエ
ントリー可能なモンスタのレベル合計の上限を示すデー
タを作成する(ステップS109)。
では、「どうぐをつかう?」が選択されたか否かが、C
PU104によって判定される。その判定結果が否定の
場合、ステップS112の処理(後述)が実行される。
合、プレイヤが操作器102を操作してルール作成画面
上の入力欄に「どうぐをつかう」か否かを入力するのを
受け、CPU104は、「どうぐをつかう」か否かを設
定、すなわち「どうぐをつかう」か否かを示すデータを
作成する(ステップS111)。
では、「おなじどうぐをもてる?」が選択されたか否か
が、CPU104によって判定される。その判定結果が
否定の場合、ステップS114の処理(後述)が実行さ
れる。
合、プレイヤが操作器102を操作してルール作成画面
上の入力欄に「おなじどうぐをもてる」か否かを入力す
るのを受け、CPU104は、「おなじどうぐをもて
る」か否かを設定、すなわち「おなじどうぐをもてる」
か否かを示すデータを作成する(ステップS113)。
では、「おわり」が選択されたか否かが、CPU104
によって判定される。その判定結果が否定の場合、ステ
ップS102に戻って、上記と同様の処理が反復され
る。
合、CPU104は、ステップS103,S105,S
107,S109,S111およびS113で作成した
付加的ルールデータを付加的ルールデータ記憶領域
〈1〉(112a;図6参照)に書き込む(ステップS
115)。その後、処理が終了される。以上が、ルール
作成処理である。
理)の詳細を示すフローチャートである。図12におい
て、ゲーム機1では、最初、ルールデータの選択が行わ
れる(ステップS201)。すなわち、図13に示すよ
うなルール選択画面がLCD107に表示され、プレイ
ヤが操作器102を操作してルール選択画面上のいずれ
かのルールを選択するのを受け、CPU104は、付加
的ルールデータ記憶領域〈1〉(112a)から、その
ルールと対応するルールデータを読み出して、付加的ル
ールデータ記憶領域〈2〉(112b)に書き込む。
ルールデータ記憶領域〈2〉(112b)に書き込まれ
たルールデータに基づいてモンスタがエントリーされる
(ステップS202)。すなわち、例えば図14に示す
ようなモンスタエントリー画面がLCD107に表示さ
れ、プレイヤ(「プレイヤ1」および「プレイヤ2」)
が操作器102を操作してモンスターエントリー画面上
のモンスタの中から、対戦に使用するモンスタを(ここ
では各々6匹)選択し、応じてCPU104は、選択さ
れた6つのモンスタをエントリする。このとき、ルール
データに合わないモンスタにはその旨が表示(例えば、
モンスタの前に×印を付ける)され、そのモンスタを選
択できないようにされている。
たモンスタの中から、対戦に使用するモンスタが選択さ
れる(ステップS203)。すなわち、例えば図15に
示すような対戦用モンスタ選択画面がLCD107に表
示され、プレイヤ(「プレイヤ1」および「プレイヤ
2」)が操作器102を操作して対戦用モンスタ選択画
面上の(ここでは6匹の)モンスタの中から、対戦に使
用するモンスタを(ここでは各々3匹)指定し、応じて
CPU104は、指定された3匹のモンスタを対戦用モ
ンスタとして選択する。
面(「プレイヤ1」と「プレイヤ2」との対戦)がLC
D107に表示され、プレイヤが操作器102を操作し
て対戦画面上の選択肢の中からいずれかを指定し、応じ
てCPU104は、以下のような対戦処理を行う。最
初、「プレイヤ1」に関して「戦う」か否かが判定され
(ステップS204)、その判定結果が肯定の場合、技
の選択が行われる(ステップS205)。次に、選択さ
れた技による攻撃がなされ(ステップS206)、その
攻撃に応じて、相手のヒットポイントが所定数減算され
る(ステップS207)。
れ(ステップS208)、その判定結果が肯定の場合、
さらに、勝敗が決したか否かが判定される(ステップS
209)。ステップS209の判定結果が肯定の場合、
対戦を終了するための処理が行われ(ステップS21
0)、その後、処理が停止される。ステップS208の
判定結果が否定の場合、またはステップS209の判定
結果が否定の場合には、ステップS204に戻って、上
記と同様の処理が反復される。
合、「プレイヤ2」に関して「戦う」か否かが判定され
(ステップS211)、その判定結果が肯定の場合、上
記ステップ205〜S209と同様の処理が反復され、
ステップS209の判定結果が肯定の場合、対戦を終了
するための処理が行われた後、処理が停止される。一
方、ステップS208の判定結果が否定の場合、または
ステップS209の判定結果が否定の場合には、ステッ
プS204に戻って、上記と同様の処理が反復される。
合、「プレイヤ1」に関して「交換」か否かが判定され
(ステップS212)、その判定結果が肯定の場合、対
戦用モンスターの交換が行われる(ステップS21
3)。その後、ステップS204に戻って、上記と同様
の処理が反復される。
合、「プレイヤ2」に関して「交換」か否かが判定され
(ステップS214)、その判定結果が肯定の場合、対
戦用モンスターの交換が行われる(ステップS21
3)。その後、ステップS204に戻って、上記と同様
の処理が反復される。ステップS214の判定結果が否
定の場合には、ステップS204に戻って、上記と同様
の処理が反復される。以上が、対戦処理である。
再現処理)の詳細を示すフローチャートである。図17
において、いま、ゲーム機1では、サーバ装置3からダ
ウンロードされたルールデータおよび対戦結果データが
ダウンロードデータ記憶領域116(図6,図7参照)
に記憶されており、これらのデータを用いることによ
り、既に行われた対戦ゲームを再現することができる。
また、既に行われた対戦ゲームの展開においてトレーナ
(つまりコンピュータ)と対戦することもできる。
ータ119の選択が行われる(ステップS301)。す
なわち、図18に示すような対戦データ選択画面がLC
D107に表示され、プレイヤが操作器102を操作し
てこの選択画面上で項目指定を行い、応じてCPU10
4は、対戦データ記憶領域118(図7参照)内に記憶
されている対戦データ119(「対戦データ1」〜「対
戦データ3」)の中から、指定項目と対応する対戦デー
タ119を選択する。
データ119を用いて対戦ゲームの再現を行うか否かが
判定される(ステップS302)。すなわち、図19に
示すような再現or対戦選択画面がLCD107に表示さ
れ、プレイヤが操作器102を操作してこの選択画面上
で項目指定を行い、応じてCPU104は、対戦ゲーム
の再現を行うか否かを判定する。
合、対戦データ記憶領域118から、選択された対戦デ
ータ119に含まれる再生用データ120が読み出され
(ステップS303)、次いで、その再生用データ12
0がCPU104によって実行され(ステップS30
4)、それにより、対戦ゲームが再現される。このとき
の再現画面の一表示例を、図20に示す。再現後、処理
が終了される。図20の画面上では、既に行われた対戦
の展開において2人のプレイヤに代わって「トレーナ
1」と「トレーナ2」とが対戦している。
合、ステップS301で選択された対戦データ119を
用いてトレーナと対戦するか否かが判定される(ステッ
プS305)。その判定結果が否定の場合、ステップS
301に戻って、別の対戦データ119が選択される。
合、対戦相手であるトレーナの選択が行われる(ステッ
プS306)。すなわち、図21に示すような対戦相手
選択画面がLCD107に表示され、プレイヤが操作器
102を操作してこの選択画面上で項目指定を行い、応
じてCPU104は、ステップS301で選択された対
戦データ119に含まれる複数のトレーナデータ121
(図7参照)の中からいずれかのトレーナデータ121
を選択する。
戦データ119に含まれる再生用データ120およびル
ールデータ122と、ステップS306で選択されたト
レーナデータ121とを用いて、プレイヤとトレーナと
の対戦処理がCPU104によって実行される(ステッ
プS307)。ステップS306で「トレーナ1」が選
択されたときの対戦画面の一表示例を、図22に示す。
図22の画面上では、プレイヤである「サトシ」と、選
択されたトレーナである「トレーナ1」とが対戦してい
る。
の対戦処理は、ゲームカートリッジ108内のROM1
09に記憶されている思考プログラム115(図6参
照)に基づいて行われる。なお、思考プログラム115
は、トレーナによって異なる戦い方をするように、複数
のプログラムが準備される。こうして、プレイヤがトレ
ーナを相手に対戦ゲームを行った後、処理が終了され
る。以上が、バトル再現処理である。
トル再現におけるトレーナとの対戦処理)の詳細を示す
フローチャートである。図23において、ゲーム機1で
は、最初、ステップS301(図17参照)で選択され
た対戦データ119に含まれるルールデータ122(図
7参照)に基づいてモンスタがエントリーされる(ステ
ップS401)。すなわち、例えば図14に示すような
モンスタエントリー画面がLCD107に表示され、プ
レイヤが操作器102を操作してモンスターエントリー
画面上のモンスタの中から、エントリしたいモンスタを
(ここでは6匹)指定し、応じてCPU104は、指定
された6匹のモンスタをエントリする。また、CPU1
04は、ROM109内の思考プログラム115に基づ
き、トレーナのための6匹のモンスタをエントリする。
たモンスタの中から、対戦に使用するモンスタが選択さ
れる(ステップS402)。すなわち、例えば図15に
示すような対戦用モンスタ選択画面がLCD107に表
示され、プレイヤが操作器102を操作してこの選択画
面上の6匹のモンスタの中から(ここでは3匹の)対戦
用モンスタを指定し、応じてCPU104は、指定され
た3匹のモンスタを選択する。また、CPU104は、
ROM109内の思考プログラム115に基づき、先に
自らがエントリした6匹のモンスタの中から、トレーナ
のための3匹の対戦用モンスタを選択する。
面(プレイヤである「サトシ」とコンピュータである
「トレーナ1」との対戦)がLCD107に表示され、
プレイヤが操作器102を操作して対戦画面上の選択肢
の中からいずれかを指定し、応じてCPU104は、以
下のような対戦処理を行う。最初、プレイヤに関して
「戦う」か否かが判定され(ステップS403)、その
判定結果が肯定の場合、技の選択が行われる(ステップ
S404)。次に、選択された技による攻撃がなされ
(ステップS405)、その攻撃に応じて、相手のヒッ
トポイントが所定数減算される(ステップS406)。
れ(ステップS407)、その判定結果が肯定の場合、
さらに、勝敗が決したか否かが判定される(ステップS
408)。ステップS408の判定結果が肯定の場合、
対戦を終了するための処理が行われ(ステップS40
9)、その後、処理が停止される。ステップS407の
判定結果が否定の場合、またはステップS408の判定
結果が否定の場合には、ステップS403に戻って、上
記と同様の処理が反復される。
合、トレーナに関して「戦う」か否かが判定され(ステ
ップS410)、その判定結果が肯定の場合、思考プロ
グラム115に基づいて技の選択がなされる(ステップ
S411)。そして、上記ステップ405〜S408と
同様の処理が反復され、ステップS408の判定結果が
肯定の場合、対戦を終了するための処理が行われた後、
処理が停止される。一方、ステップS407の判定結果
が否定の場合、またはステップS408の判定結果が否
定の場合には、ステップS403に戻って、上記と同様
の処理が反復される。
合、プレイヤに関して「交換」か否かが判定され(ステ
ップS412)、その判定結果が肯定の場合、対戦用モ
ンスターの交換が行われる(ステップS413)。その
後、ステップS403に戻って、上記と同様の処理が反
復される。
合、トレーナに関して「交換」か否かが判定され(ステ
ップS414)、その判定結果が肯定の場合、CPU1
04が思考プログラム115に基づいて対戦用モンスタ
を再選択することにより、対戦用モンスターの交換が行
われる(ステップS415)。その後、ステップS40
3に戻って、上記と同様の処理が反復される。ステップ
S414の判定結果が否定の場合には、ステップS40
3に戻って、上記と同様の処理が反復される。以上が、
トレーナ(コンピュータ)との対戦処理である。
ゲームの具体例として挙げた(a)〜(c)のうち、
(a)のモンスタによる対戦ゲームを行う場合について
説明したが、(b)の格闘ゲームや、(c)の野球やテ
ニスなどのスポーツゲームを行う場合であっても、ある
いは、他の様々な対戦ゲームを行う場合であっても、プ
レイヤのルール入力に応じてゲーム機1が付加的ルール
データを作成し、予め準備された固定ルールデータと、
独自に作成した付加的ルールデータとに基づいて対戦ゲ
ームを行うようにすることができる。
合、基本的なルール「互いに技を繰り出して相手にダメ
ージを与え、相手のライフ量を0にすれば勝ち」を固定
ルールとして予め準備しておく。そして、付加的ルール
として「使用できる技の制限」や「技別に相手に与える
ことができるダメージ量」、「ライフ量」等を独自に設
定する。
ゲームの場合、基本的なルール「3ストライク4ボール
制、3アウトでチェンジ」等を固定ルールとして予め準
備しておく。そして、付加的ルールとして「延長可能回
数」や「コールドゲームとなる回数と点差との関係」、
「選手交代可能な人数」等を独自に設定する。また、例
えばテニスゲームの場合、基本的なルール「ボールを相
手コートに打ち返す」や「ボールを相手コートに打ち返
せないとき、相手に得点が入る」等を固定ルールとして
予め準備しておく。そして、付加的ルールとして「1セ
ットを獲得するゲーム数」や「サービスの失敗可能回
数」、「サービス権の移動方法」等を独自に設定する。
定ルールと付加的ルールとに区別して、付加的ルールだ
けを独自に設定する代わりに、全てのルールを独自に設
定してもよい。
ルとして、いくつかの項目を予め準備しておき、各項目
に対して数値や条件だけを独自に設定する代わりに、項
目自体も独自に設定してもよい。
を独自に作成して対戦ゲームを行うことができる対戦ゲ
ーム機、およびそのようなゲーム機を用いた対戦ゲーム
システムが実現される。
タをダウンロードして対戦ゲームを行う通信機能を持っ
たゲーム機とを備えた対戦ゲームシステムであって、か
つゲーム機が対戦に用いるルールを独自に作成すること
ができるような対戦ゲームシステムが実現される。それ
によって、ゲーム機は、別のゲーム機で既に行われた対
戦を再現したり、別のゲーム機で既に行われた対戦ゲー
ムの展開においてプレイヤと対戦するなど、従来なかっ
た多彩な対戦ゲームを行えるようになる。
ク図である。
の一構成例を示すブロック図である。
介して互いに通信可能に接続した対戦ゲームシステムの
一具体例を示す図である。
されたサーバ装置およびネットワーク通信アダプタを介
して互いに通信可能に接続した対戦ゲームシステムの一
具体例を示す図である。
成を示すブロック図である。
示す図である。
16の詳細を示すメモリマップである。
すメインフローチャートである。
メインメニュー画面の一例を示す図である。
細を示すフローチャートである。
示されるルール作成画面の一例を示す図である。
すフローチャートである。
示されるルール選択画面の一例を示す図である。
示されるモンスタエントリー画面の一例を示す図であ
る。
示される対戦用モンスタ選択画面の一例を示す図であ
る。
が選択された後、ゲーム機1に表示される対戦画面
(「プレイヤ1」と「プレイヤ2」との対戦)の一例を
示す図である。
詳細を示すフローチャートである。
示される対戦データ選択画面の一例を示す図である。
示される再現or対戦選択画面の一例を示す図である。
示される再現画面(「トレーナ1」と「トレーナ2」と
の対戦)の一例を示す図である。
示される対戦相手選択画面の一例を示す図である。
が選択された後、ゲーム機1に表示される対戦画面(プ
レイヤである「サトシ」とコンピュータである「トレー
ナ1」との対戦)の一例を示す図である。
けるトレーナとの対戦処理)の詳細を示すフローチャー
トである。
Claims (10)
- 【請求項1】 プレイヤが別のプレイヤと対戦する態様
でゲームを行うためのゲーム機であって、 対戦ゲームに用いるルールをプレイヤの操作によって入
力するためのルール入力手段、 前記ルール入力手段を通じて入力されたルールを示すル
ールデータを作成するルール作成手段、 前記ルール作成手段が作成したルールデータを記憶する
ルール記憶手段、および前記ルール記憶手段に記憶され
ているルールデータに基づいて、前記対戦ゲームに関連
する処理を行うゲーム処理手段を備える、対戦ゲーム
機。 - 【請求項2】 前記ルール記憶手段には、変更不可能な
固定ルールを示す固定ルールデータが記憶されており、 変更可能な付加的ルールが、前記ルール入力手段を通じ
て入力され、 前記ルール作成手段は、前記ルール入力手段を通じて入
力された付加的ルールを示す付加的ルールデータを作成
し、 前記ルール記憶手段は、前記ルール作成手段が作成した
付加的ルールデータをさらに記憶し、 前記ゲーム処理手段は、前記ルール記憶手段に記憶され
ている固定ルールデータおよび付加的ルールデータに基
づいて、前記対戦ゲームに関連する処理を行うことを特
徴とする、請求項1に記載の対戦ゲーム機。 - 【請求項3】 プレイヤが別のプレイヤと対戦する態様
でゲームを行うためのシステムであって、 複数のゲーム機、および各前記ゲーム機の間の通信を可
能にする通信手段を備え、 各前記ゲーム機は、 対戦ゲームに用いるルールをプレイヤの操作によって入
力するためのルール入力手段、 前記ルール入力手段を通じて入力されたルールを示すル
ールデータを作成するルール作成手段、 前記ルール作成手段が作成したルールデータを記憶する
ルール記憶手段、および前記ルール記憶手段に記憶され
ているルールデータに基づいて、前記通信手段を通じて
他の前記ゲーム機と通信しつつ前記対戦ゲームに関連す
る処理を行うゲーム処理手段を備える、対戦ゲームシス
テム。 - 【請求項4】 前記通信手段は、 それぞれの一端が各前記ゲーム機と接続された複数のケ
ーブル、および各前記ケーブルの他端同士を接続して、
各前記ゲーム機が他の前記ゲーム機と直接通信を行うこ
とを可能にする直接通信アダプタからなる、請求項3に
記載の対戦ゲームシステム。 - 【請求項5】 ネットワークに接続されたサーバ装置を
さらに備え、 前記通信手段は、 前記ネットワークを通じて通信を行うための通信器、お
よび 各前記ゲーム機と前記通信器とを互いに接続して、当該
ゲーム機が前記ネットワークを通じて前記サーバ装置と
通信を行うことを可能にするネットワーク通信アダプタ
からなる、請求項3に記載の対戦ゲームシステム。 - 【請求項6】 プレイヤが別のプレイヤと対戦する態様
でゲームを行うためのシステムであって、 ゲームデータを蓄積するサーバ装置、 前記サーバ装置からゲームデータをダウンロードして対
戦ゲームを行い、かつ当該対戦ゲームの結果を示す対戦
結果データを前記サーバ装置へとアップロードするゲー
ム機、および前記サーバ装置と前記ゲーム機との間の通
信を可能にする通信手段を備え、 前記ゲーム機は、 対戦ゲームに用いるルールをプレイヤの操作によって入
力するためのルール入力手段、 前記ルール入力手段を通じて入力されたルールを示すル
ールデータを作成するルール作成手段、 前記ルール作成手段が作成したルールデータを記憶する
ルール記憶手段、および前記ルール記憶手段に記憶され
ているルールデータに基づいて、前記対戦ゲームに関連
する処理を行うゲーム処理手段を備え、 前記ゲーム機は、前記ルール作成手段が作成したルール
データと、当該ルールデータを用いて前記ゲーム処理手
段が行った処理の結果を示す対戦結果データとを、前記
通信手段を通じて前記サーバ装置へとアップロードする
ことを特徴とする、対戦ゲームシステム。 - 【請求項7】 前記サーバ装置は、前記ゲーム機がアッ
プロードしたルールデータおよび対戦結果データを受信
して、ダウンロード用のゲームデータとして蓄積するこ
とを特徴とする、請求項6に記載の対戦ゲームシステ
ム。 - 【請求項8】 前記ゲーム機は、前記サーバ装置から前
記通信手段を通じてルールデータおよび対戦結果データ
をダウンロードし、 前記ゲーム処理手段は、前記ゲーム機がダウンロードし
たルールデータおよび対戦結果データに基づいて、既に
行われた対戦ゲームの展開を再現することを特徴とす
る、請求項7に記載の対戦ゲームシステム。 - 【請求項9】 前記ゲーム機は、前記サーバ装置から前
記通信手段を通じてルールデータおよび対戦結果データ
をダウンロードし、 前記ゲーム処理手段は、前記ゲーム機がダウンロードし
たルールデータおよび対戦結果データに基づいて、既に
行われた対戦ゲームの展開において別のプレイヤに代わ
ってプレイヤと対戦することを特徴とする、請求項7に
記載の対戦ゲームシステム。 - 【請求項10】 プレイヤが別のプレイヤと対戦する態
様でゲームを行うためのゲーム機であって、 変更不可能な固定ルールを示す固定ルールデータを記憶
する固定ルールデータ記憶手段、 対戦ゲームに用いる付加的ルールを示す付加的ルールデ
ータを書込み読出し可能に記憶する付加的ルールデータ
記憶手段、 前記付加的ルールをプレイヤの操作によって入力するた
めのルール入力手段、 前記ルール入力手段によって入力された付加的ルールを
示すルールデータを作成し、前記付加的ルールデータ記
憶手段に書込むルール作成処理手段、および前記固定ル
ールデータ記憶手段に記憶されている固定ルールデータ
と前記付加的ルールデータ記憶手段に記憶されている付
加的ルールデータとに基づいて、前記対戦ゲームに関連
する処理を行うゲーム処理手段を備える、対戦ゲーム
機。
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