JP2013154085A - ゲームシステム - Google Patents

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Abstract

【課題】ユーザの個人用端末装置にて実行されるべきゲームと、有償でプレイ可能なゲーム機で実行されるべきゲームとを連携させることにより、ゲーム機で実行されるゲームをプレイする動機付けをユーザに付与可能なゲームシステムを提供する。
【解決手段】ユーザがゲーム機2でアーケードゲームをプレイすると、プレイ結果に応じてモバイルゲームで利用できるアプリポイントが付与される。ユーザがユーザ端末8でモバイルゲームをプレイすると、プレイ結果に応じてアーケードゲームで利用できる抽選券が付与される。アプリポイントを利用するとモバイルゲームにてゲーム進行が有利に作用し、抽選券が利用されると、アーケードゲームに関連したサービスの提供を受けられる。
【選択図】図3

Description

本発明は、有償でプレイ可能なゲーム機、及びそのゲーム機にて提供されるゲームと連携したゲームをプレイ可能な個人用端末装置に対して、サーバ装置からネットワークを介して各種のサービスを提供することが可能なゲームシステムに関する。
ネットワーク接続が可能な個人用端末装置を利用してユーザにゲームをプレイさせるオンライン型のゲームシステムが広く普及している。また、商業用のゲーム機におけるゲームに関連付けられた情報をWebコンテンツとしてユーザの個人用端末装置に提供するゲームシステムも知られている(例えば特許文献1参照)。
特開2006−175004号公報
商業用のゲーム機のように有償でプレイ可能なゲーム機でユーザにプレイしてもらうために、ゲームプレイへの動機付けをユーザに付与する必要がある。
そこで、本発明はユーザの個人用端末装置にて実行されるべきゲームと、有償でプレイ可能なゲーム機で実行されるべきゲームとを連携させることにより、ゲーム機で実行されるゲームをプレイする動機付けをユーザに付与可能なゲームシステムを提供することを目的とする。
本発明のゲームシステム(1)は、ユーザによるプレイ料金の支払いと引き換えに該ユーザに第1のゲームのプレイを許可するゲーム機(2)と、ユーザの個人用端末装置(8)と、サーバ装置(3)と、がネットワーク(5)を介して接続され、前記サーバ装置は、前記個人用端末装置上で前記ユーザに第2のゲームをプレイさせるサービスを、前記個人用端末装置に対して提供可能なゲームシステムであって、前記第1のゲーム及び前記第2のゲームのゲーム進行を制御するゲーム制御手段(12、S113〜S115、32、S305、S306)と、前記ユーザが前記ゲーム機にて前記第1のゲームをプレイした結果に応じて、前記第2のゲームで利用でき、前記第2のゲームにてゲーム進行に有利な作用を生じさせるゲーム特典を前記ユーザに付与するゲーム特典付与手段(23、S211、S212)と、前記ユーザが前記個人用端末装置にて前記第2のゲームをプレイした結果に応じて、前記第1のゲームで利用でき、前記第1のゲームに関連したサービスの提供を受けるためのサービス特典を前記ユーザに付与するサービス特典付与手段(23、S221、S223)と、を備え、前記ゲーム制御手段は、前記ゲーム特典が利用されると、前記第2のゲームのゲーム進行が有利に作用するように制御し、前記サービス特典が利用されると、前記第1のゲームに関連したサービスを前記ユーザに提供するように制御する、ことにより上記課題を解決する。
本発明のゲームシステムによれば、ユーザがゲーム機上で第1のゲームをプレイすると、そのプレイ結果に応じたゲーム特典がユーザに付与される。このゲーム特典を第2のゲームで利用すると、第2のゲームにおいてゲーム進行が有利になる。ユーザが第2のゲームでプレイすると、そのプレイ結果に応じてサービス特典がユーザに付与される。そして、このサービス特典がゲーム機で利用されると、ユーザは第1のゲームに関連したサービスの提供を受ける。ユーザは、ゲーム機と個人用端末装置とでそれぞれ実行されるゲームをプレイすることで、一方のゲームをプレイした場合には、他方のゲームがプレイしたくなるようになる。従って、ゲーム機と個人用端末装置とでそれぞれ実行される各ゲームが連携し、相乗効果によりユーザ層が拡大する。例えば、主にゲーム機でプレイするユーザに対してはゲーム特典の付与により第2のゲームへ誘導し、第2のゲームをプレイするとサービス特典が付与されるので、第1のゲームをプレイする動機付けを付与し、プレイ頻度を高めることができる。また、ゲーム機でのプレイが未経験のユーザに対しては、個人用端末装置にてプレイできる第2のゲームをプレイすることでサービス特典が付与されるので、第1のゲームをプレイする動機付けとなってゲーム機における新規のプレイヤを獲得することができる。
本発明のゲームシステムの一形態において、前記ゲーム制御手段は、前記第2のゲームに対して初期範囲内のプレイを前記ユーザに許可し、所定のプレイ条件が満たされると、前記初期範囲を超える追加範囲内のプレイを前記ユーザに許可し、前記ゲーム特典が利用されると、前記追加範囲の少なくとも一部の範囲内のプレイを前記ユーザに許可するように制御してもよい。この形態によれば、ユーザは、第2のゲームで初期範囲内のプレイができ、ゲーム特典を利用することでさらに追加範囲内でのプレイが可能となる。第1のゲームのプレイにより第2のゲームをプレイできる範囲が拡大するので、第1のゲームをプレイする動機付けとなる。この形態において、前記プレイ条件が、前記ユーザに許可すべき前記追加範囲に対応したプレイ料金の支払いであってもよい。ユーザが追加範囲をプレイしたい場合には、プレイ料金の支払いが必要であるが、ゲーム特典を利用することによっても追加範囲の少なくとも一部の範囲をプレイすることができる。ゲーム特典は第1のゲームのプレイに応じてユーザに付与されるので、第2のゲームにおける追加範囲のプレイをするために第1のゲームをプレイする動機付けとなる。
本発明のゲームシステムの一形態において、前記ゲーム制御手段は、前記サービス特典が利用されると、前記第1のゲームのプレイに伴うゲーム条件の変更を許可するように制御してもよい。この形態によれば、サービス特典を利用することによりゲーム条件が変更され、ユーザにとって有利な状況を付与することができる。第2のゲームをプレイするユーザに対して第1のゲームへの興味を抱かせ、第1のゲームをプレイする動機付けをユーザに付与することができる。
本発明のゲームシステムの一形態において、前記ゲーム制御手段は、前記サービス特典が利用されると、収集を目的とした複数のアイテムのうち少なくともいずれか一つのアイテムをユーザに付与するための抽選を実行するように制御してもよい。この形態によれば、サービス特典を利用することにより収集可能なアイテムの抽選をする機会がユーザに付与される。従って、ゲーム機での第1のゲームのプレイが多様化して、第2のゲームをプレイするユーザに対して第1のゲームへの興味を抱かせ、第1のゲームをプレイする動機付けをユーザに付与することができる。この形態において、前記ゲーム制御手段は、前記複数のアイテムのうち、予め定められた少なくとも一つのアイテムを前記ユーザが収集したことを条件として前記ゲーム条件の変更を許可するように制御してもよい。これによれば、アイテムを収集する動機付けをユーザに付与することができる。また、本発明のゲームシステムの一形態において、前記サービス特典の利用により前記ユーザに提供される前記サービスが、前記プレイ料金の支払いを必要としないものであってもよい。
本発明のゲームシステムの一形態において、前記ゲーム機が、所定の施設に設置される商業用のゲーム機であってもよい。この形態によれば、第1のゲームをプレイする動機付けを付与することで、商業用ゲーム機の設置場所までユーザを誘引することができる。また、本形態において、前記商業用のゲーム機が、遊技媒体を投入する投入機構と、投入された遊技媒体の移動に応じてゲームが進行するゲームフィールドと、を備えたメダルゲーム機(1)であってもよい。
本発明において、「個人用端末装置」とは、主として個人の使用を前提としてユーザに譲渡され、あるいは貸与される端末装置であって、譲渡又は貸与が有償か無償で行われるかは問わず、ネットワークを介してサーバ装置に接続可能であればその呼称は問わない。例えばパーソナルコンピュータ、家庭用ゲーム機、携帯電話(いわゆるスマートフォンも含む。)といった各種の個人向け情報通信端末装置を、本発明における個人用端末装置として利用することが可能である。また、「商業用のゲーム機」とは、事業者がハードウエア及びソフトウエアの全部又は一部の譲渡又は貸与を受け、それらを有償でユーザに利用させることを前提として構成されたゲーム機を意味する。「施設」とは、商業用のゲーム機を稼働させる設備を備えた場所であれば足り、施設それ自体が商業的、公共的、又は個人的のいずれであるかは問わない。
なお、以上の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
以上、説明したように、本発明のゲームシステムにおいては、ユーザがゲーム機上で第1のゲームをプレイすると、そのプレイ結果に応じたゲーム特典がユーザに付与される。このゲーム特典を第2のゲームで利用すると、第2のゲームにおいてゲーム進行が有利になる。ユーザが第2のゲームでプレイすると、そのプレイ結果に応じてサービス特典がユーザに付与される。そして、このサービス特典がゲーム機で利用されると、ユーザは第1のゲームに関連したサービスの提供を受ける。ユーザは、ゲーム機と個人用端末装置とでそれぞれ実行されるゲームをプレイすることで、一方のゲームをプレイした場合には、他方のゲームがプレイしたくなるようになる。よって、ゲーム機と個人用端末装置とでそれぞれ実行される各ゲームが連携し、相乗効果により利用者人口の拡大を図ることができる。
本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図。 ゲームシステムの要部における機能ブロック図。 ゲームシステムにおける各種のサービスの連携の仕組みを説明する図。 プレイデータの構成の一例を示す図。 プレイヤがアーケードゲームをプレイして獲得したアプリポイントを管理するために、ゲーム機及びセンターサーバの制御ユニットが実行する処理を示すフローチャート。 プレイヤがモバイルゲームをプレイして獲得した抽選券を管理するために、ユーザ端末及びセンターサーバの制御ユニットが実行する処理を示すフローチャート。 プレイヤがモバイルゲームをプレイして獲得した抽選券をゲーム機で使用するために、ゲーム機及びセンターサーバの制御ユニットが実行する処理を示すフローチャート。
図1は、本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図である。ゲームシステム1は、ゲーム機2とサーバ装置としてのセンターサーバ3とを含む。ゲーム機2は、店舗4等の施設に設置され、プレイ料金の支払いと引き換えに、そのプレイ料金に対応した範囲でユーザにゲームをプレイさせる商業用(業務用)のゲーム機として構成されている。店舗4に複数のゲーム機2が設置されてもよい。各店舗4には、適宜数のゲーム機2が設置される。ゲーム機2は、遊技媒体としてメダルを利用する、いわゆるメダルゲーム機である。なお、ゲーム機2は、特定のゲームに適合する物理的構成(例えば操作部等)を備えた専用機として構成されていてもよいし、ソフトウエアの書き換えにより種々のゲームをプレイさせることが可能な汎用機として構成されてもよい。センターサーバ3は、複数のサーバユニット3A、3B…が組み合わされることにより一台の論理的なサーバ装置として構成されている。ただし、単一のサーバユニットによりセンターサーバ3が構成されてもよい。あるいは、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ3が構成されてもよい。
ゲーム機2及びセンターサーバ3は、ネットワーク5を介して相互に通信可能に接続されている。ネットワーク5は、WAN(ワイドエリアネットワーク)5Aと、店舗4毎に構築されてそれらのゲーム機2を収容するLAN(ローカルエリアネットワーク)5Bと、センターサーバ3のサーバユニット3A、3B…を収容してそれらのサーバユニット3A、3B…を相互に接続するLAN5Cとを含んでいる。WAN5Aには、一例として、TCP/IPプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するインターネットが用いられる。LAN5B、5CもTCP/IPプロトコルを利用するイントラネットによって構築される。LAN5B、5Cはルータ6を介してWAN5Aに接続される。なお、ゲーム機2と店舗4のルータ6との間にローカルサーバが設置され、そのローカルサーバを介してゲーム機2がセンターサーバ3と通信可能に接続されてもよい。センターサーバ3のサーバユニット3A、3B…はLAN5Cに代えて、又は加えてWAN5Aにより相互に接続される場合もある。
店舗4のLAN5Bには、管理用PC(パーソナルコンピュータの略であり、以下同様とする。)7も接続される場合がある。管理用PC7は、店舗4の運営者(オペレータと呼ぶことがある。)がゲーム機2を管理し、あるいはセンターサーバ3にアクセスして各種の情報を送受信する目的で設けられている。また、ゲームシステム1においては、ユーザ端末8からセンターサーバ3へのネットワーク5を介したアクセスが可能とされる。ユーザ端末8は、例えばPC8a、あるいは携帯電話(スマートフォンを含む。)8bのように、ネットワーク接続が可能な個人用端末装置として機能するコンピュータ装置であれば適宜にこれを利用してよい。なお、本明細書において、ユーザとは、ゲーム機2のプレイヤとなり得る者である。ユーザがゲーム機2を操作するときに、当該ユーザを特にプレイヤと称することがある。また、センターサーバ3を運営してゲーム機2、あるいはユーザ端末8に向けた各種のサービスを提供する事業者をサービス事業者と呼ぶことがある。オペレータは、店舗4にてゲーム機2を運営する事業者であって、サービス事業者と概念的には区分される。
ゲーム機2及びセンターサーバ3には、ネットワーク5上でそれらを識別するためのユニークなIPアドレスが付されている。ゲーム機2同士あるいはゲーム機2とセンターサーバ3との間の通信では、そのIPアドレスを利用して通信相手が特定される。WAN5Aがインターネットのように公開性のあるネットワークの場合には、各ルータ6にWAN5A上でユニークな固定アドレスが設定される。ゲーム機2には、その固定アドレスとの組み合わせによってネットワーク5上でゲーム機2を一意に識別するためのプライベートアドレスがIPアドレスとして設定される。この場合、ゲーム機2とセンターサーバ3との間には仮想プライベートネットワーク(VPN)が構築され、そのVPN上でゲーム機2がプライベートアドレスを用いて一意に特定される。管理PCについても同様である。ユーザ端末8にもネットワーク5上でユーザ端末8を一意に識別するためのユニークなIPアドレスが付与される。そのIPアドレスは、ネットワーク5へ接続される毎に変化するいわゆる動的アドレスでもよいし、不変の固定アドレスであってもよい。以下では、ゲーム機2、センターサーバ3、管理PC7及びユーザ端末8をネットワーク5上で識別するための情報をアドレス情報と呼ぶ。ネットワーク5を介した通信では、特に断りのない限り、そのアドレス情報に基づいて通信すべき相手が特定されることを前提とする。ゲームシステム1では、上述したアドレス情報とは別に、店舗4のそれぞれに対して店舗4毎にユニークな店舗IDが設定され、ゲーム機2にはユニークな筺体IDが設定される。センターサーバ3は、通信相手のゲーム機2から店舗ID及び筺体IDを受け取ることにより、その通信相手のゲーム機2が所属する店舗4及びゲーム機2を一意に特定することができる。
センターサーバ3は、ゲーム機2、ユーザ(プレイヤ)及びオペレータに対し、ネットワーク5を介して各種のサービスを提供する。例えば、センターサーバ3は、ゲーム機2又はそのプレイヤに対して各種のゲーム機用サービスを提供する。ゲーム機用サービスとしては、例えば、ゲーム機2からプレイヤの識別情報を受け取ってそのプレイヤを認証し、そのプレイヤのプレイデータをゲーム機2から受け取って保存し、あるいはゲーム機2に提供するサービス、ネットワーク5を介してゲーム機2のプログラムあるいはデータを更新するサービス等がある。また、センターサーバ3は、ネットワーク5を介してアクセスする個人用端末装置としてのユーザ端末8に各種のWebサービスを提供する。Webサービスとしては、例えば、ユーザ端末8からのアクセスに対して所定のゲームをプレイさせるサービス、ゲーム機2又はユーザ端末8にて実行されるべきゲームに関する各種の情報をユーザに提供するゲーム情報サービス等がある。なお、以下では、ゲーム機2で実行されるべきゲームをアーケードゲームと呼び、ユーザ端末8上で実行されるべきゲームをモバイルゲームと呼ぶことにより、両ゲームを区別することがある。
センターサーバ3には、ユーザに対して、有償サービスを提供する対価としての料金を課金してユーザからその料金を徴収する課金サービス機能も設けられている。課金サービスを実現するため、センターサーバ3上にはユーザ毎の仮想通貨の口座が設けられる。ユーザが現金やクレジットカード等の決済手段を利用してチャージ料金を支払うと、そのチャージ料金に相当する量の仮想通貨がそのユーザの口座にチャージされる。一方、ユーザが有償サービスを利用すると、そのユーザの口座から利用料金に相当する量の仮想通貨が消費される。
ゲームシステム1では、ユーザに対して各種のサービスを利用させるために必要な構成要素として、各種のハードウエア及びソフトウエアが用意されている。それらの構成要素の少なくとも一部は、サービス事業者からオペレータに譲渡又は貸与される。一例として、ゲーム機2は、サービス事業者からオペレータに対して有償で譲渡される。一方、ゲーム機2で実行されるべきゲーム用のプログラムあるいはデータといったいわゆるコンテンツは、サービス事業者からオペレータに貸与(提供)される。
オペレータは、ユーザがアーケードゲームをプレイする際に、その対価としてプレイ料金を徴収する。一方、サービス事業者は、コンテンツを貸与した対価として、ユーザが支払ったプレイ料金、言い換えれば、ユーザがアーケードゲームをプレイする際に消費した金銭的価値に応じた料金を、コンテンツの貸与の対価としてオペレータに課金する。つまり、ゲームシステム1では、ゲーム機2にてプレイヤが消費したプレイ料金を収益とし、その収益をゲーム機2が設置された店舗4のオペレータとサービス事業者との間で分配する仕組みが採用されている。そのような仕組みを実現するため、ゲーム機2には、コンテンツ毎のプレイ料金の消費実績を特定するために必要な情報をセンターサーバ3に適時に提供する機能が実装される。また、センターサーバ3には、ゲーム機2から提供された情報に基づいて、店舗4毎のプレイ料金の消費額を特定し、得られた消費額に対する所定率の料金をサービス事業者がオペレータに対して請求すべき利用料金として算出する機能が実装されている。そのような機能を設けることにより、プレイヤから徴収したプレイ料金をサービス事業者とオペレータとの間で分配することができる。
図2を参照して、ゲームシステム1のゲーム機2、センターサーバ3及びユーザ端末8に関する制御系の主要部の構成を説明する。センターサーバ3には、制御ユニット20と、記憶装置21とが設けられている。制御ユニット20は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサにて実行されるべきオペレーティングシステム等のプログラムが記録されたROM、及びマイクロプロセッサに対する作業領域を提供するRAM等の内部記憶装置(不図示)とを備えたコンピュータユニットである。制御ユニット20には、キーボード等の入力装置と、モニタ等の出力装置とが接続されるが、それらの図示は省略した。記憶装置21は、制御ユニット20にて実行されるべきサーバプログラム及びそのプログラムが参照すべき各種のデータを記憶する。記憶装置21に記録されるデータについては後述する。
制御ユニット20の内部には、ゲーム機サービス管理部22、Webサービス管理部23、及び口座管理部24が設けられる。各部22〜24は、いずれも制御ユニット20のコンピュータハードウエアと所定のソフトウエアとの組み合わせによって実現される論理的装置である。ゲーム機サービス管理部22は上述したゲーム機用サービスに関連する処理を実行し、Webサービス管理部23は上述したWebサービスに関連する処理を実行する。口座管理部24は、ゲーム機サービス管理部22、又はWebサービス管理部23からの要求に従って、ユーザの口座からサービスの利用料金に相当する量の仮想通貨を消費させる処理を実行する。また、口座管理部24は、Webサービス管理部23からの要求に従って、ユーザの口座に仮想通貨をチャージする処理を実行する。なお、センターサーバ3には、上記の他にも、ゲーム機2から送られる消費実績に基づいてサービス事業者がオペレータに請求すべき利用料金を演算する機能等も実装されるが、その詳細は省略する。
次に、ゲーム機2には、制御ユニット10と、記憶装置11とが設けられている。制御ユニット10は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置等の周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。記憶装置11は、例えばハードディスク記憶装置等、記憶保持が可能な記憶装置である。記憶装置11は、制御ユニット10にて実行されるべきゲーム機用プログラム及びそのプログラムが参照すべき各種のデータを記憶する。一例として、アーケードゲームの実行時には、プレイヤに対応付けられたプレイデータ43の少なくとも一部がセンターサーバ3からゲーム機2に提供されて記憶装置11に記録される。プレイデータ43については後述する。
その他にも、制御ユニット10には、公知のゲーム機と同様に入力操作装置、表示装置、音声再生装置、カードリーダ、コイン認証装置といった各種の入出力装置が設けられるが、それらの図示は省略した。なお、カードリーダは、プレイヤが所持するカード9の情報を読み取ってその情報に対応した信号を制御ユニット10に出力するために設けられる。カード9には、ICチップ、磁気ストライプといった不揮発性記憶媒体(不図示)が設けられており、その媒体にはカード9毎にユニークなID(以下、カードIDと呼ぶことがある。)等が記録されている。カードIDは、センターサーバ3上に保存されたプレイデータ43を呼び出すために利用される。センターサーバ3は、ユーザ毎にユニークなユーザIDを利用してユーザ(プレイヤ)を識別し、プレイデータ43もそのユーザIDと1対1に対応付けられて記録されている。カードIDはユーザIDに対して1対1又は多対1で対応付けられている。センターサーバ3は、ID管理データ40を参照することにより、カードIDとユーザIDとの対応関係を判別してプレイヤのユーザIDを特定することができる。つまり、本形態においては、カードID及びユーザIDのいずれもがユーザの識別情報として機能する。なお、カードIDは、カード9にバーコード等の形態で記録されていてもよい。あるいは、カード9に代えて、携帯電話等に実装されたICチップ等の記憶媒体にカードIDが記録されてもよい。
制御ユニット10の内部には、ゲームサービス処理部12が設けられる。ゲームサービス処理部12は、制御ユニット10のコンピュータハードウエアと所定のソフトウエアとの組み合わせによって実現される論理的装置である。ゲームサービス処理部12は、ゲーム機2におけるアーケードゲームの開始、進行、及び終了の管理、並びにプレイ料金の徴収といったアーケードゲームのプレイに関連した各種の処理を実行する。ゲーム機サービスの一部は、ゲームサービス処理部12とセンターサーバ3のゲーム機サービス管理部22とが協働することにより実現される。
なお、プレイヤにプレイ料金相当の金銭的価値を消費させる方法としては、コインを媒体とする方法と、上述したセンターサーバ3の課金サービス機能を利用する方法とが選択される。前者の方法においては、プレイヤがゲーム機2にコインを投入すると、その投入枚数に応じた値の「クレジット」がプレイヤの保持する金銭的価値として計上される。一例として、100円硬貨が1枚投入された場合に1クレジットが計上される。プレイヤが1クレジットの消費をゲーム機2に対して指示すると100円相当の金銭的価値が消費されたものと判断され、その消費量に対応した範囲におけるアーケードゲームのプレイが許可される。つまり、コインを媒体としてプレイ料金が支払われる場合、金銭的価値の消費量は1クレジットを単位として計数される。一方、後者の方法、すなわち仮想通貨を消費させる場合には、プレイヤによる金銭的価値の消費量は「クレジット」よりも小さい単位で計数される。仮想通貨の量(又は額)を計数する単位を「ポイント」とすれば、一例として1ポイントが1円と等価に設定されている。その場合、100円のプレイ料金が必要な場合、100ポイントの仮想通貨が消費される。1ポイントは1円に必ずしも対応させる必要はないが、1ポイント(つまり仮想通貨の消費単位)は1クレジットよりも一桁以上小さい金銭的価値に相当するように設定される。
さらに、プレイヤに対してメダルを有償で貸与する方法もある。プレイヤが支払った料金に応じてメダルを貸与し、プレイヤはメダルが使用可能なゲーム機2でプレイする。メダルが使用可能なゲーム機2でも1枚のメダルは1クレジットして計上され、1クレジットの消費に応じた範囲のアーケードゲームのプレイが許可される。また、プレイヤは、仮想通貨による支払いによってメダルの貸与を受けることもできる。その場合、プレイヤが貸与を希望するメダル数に相当する仮想通貨が消費される。
ユーザ端末8にもコンピュータユニットとしての制御ユニット30と、記憶装置31とが設けられている。制御ユニット30には、コンピュータハードウエアと所定のソフトウエアとの組み合わせによって実現される論理的装置として、Webサービス処理部32が設けられている。Webサービス処理部32は、センターサーバ3のWebサービス管理部23と協働してユーザにWebサービスを利用させるために必要な処理を実行する。例えば、Webサービス処理部32は、センターサーバ3のWebサービス管理部23と協働して、ユーザにモバイルゲームをプレイさせるために必要な処理を実行する。記憶装置31は、例えば不揮発性の半導体記憶装置といった記憶保持が可能な記憶装置である。記憶装置31は、制御ユニット30にて実行されるべきモバイルゲーム用プログラム及びそのプログラムが参照すべき各種のデータを記憶する。一例として、モバイルゲームの実行時には、プレイヤに対応付けられたプレイデータ43の少なくとも一部がセンターサーバ3からユーザ端末8に提供されて記憶装置31に記録される。
図3を参照してゲームシステム1における各種のサービスの連携の仕組みを説明する。本形態においては、ゲーム機2はメダルゲーム機として説明する。メダルゲーム機は、メダルを投入する投入機構と、投入されたメダルの移動に応じてゲームが進行するゲームフィールドとを備え、メダルの物理的移動を利用したメダルゲーム機である。メダルゲーム機では、例えば、ゲームフィールドに沿って往復運動するプッシャーテーブルによってメダルの群が押し出され、ゲームフィールド外に排出されたメダルがプレイヤに払い出されるプッシャーゲームが実行される。メダルゲームは、ゲーム機2のゲームサービス処理部12によって提供される。ユーザAは、貸与されるメダルの枚数に応じてオペレータに料金を支払い、あるいは仮想通貨を消費する。ユーザAが、貸与されたメダルをゲーム機2に投入してゲームをプレイすると、投入されたメダルの量に応じてアプリポイントを獲得する。
アプリポイントは、センターサーバ3のWebサービス管理部23によって提供されるモバイルゲームで使用できる。ユーザAは、アプリポイントの消費と引き換えにモバイルゲームで使用可能なアプリアイテムを獲得する。モバイルゲームの一例として、上述したプッシャーゲームがビデオゲームとして実行される。例えば、所定数のアプリポイントの消費と引き換えにモバイルゲームで使用可能なアプリアイテムを抽選するためのアプリ抽選券が得られ、ユーザAは抽選結果に応じたアプリアイテムを獲得する。アプリアイテムの一例として、ビデオプッシャーゲームで使用可能なメダルやアイテム等がある。ユーザAは、ユーザ端末8を操作してセンターサーバ3にアクセスし、ビデオプッシャーゲームのゲームプログラムを無料でダウンロードできる。ユーザAには、所定期間、例えば1日単位で所定数のメダルが無料で付与され、付与されたメダルの範囲でビデオプッシャーゲームがプレイできる。また、ゲームプレイ時間に応じてメダルを無料で付与するようにしてもよい。ユーザAが無料でプレイできる範囲以上にゲームをプレイしたい場合、プレイ料金と引き換えにメダルを購入できるようにしてもよい。モバイルゲームにおけるゲームプレイに応じて、ユーザAは、ゲーム機2で実行されるメダルゲームにおいて使用できる抽選券(ゲーム機抽選券)を獲得する。
モバイルゲームで獲得した抽選券は、センターサーバ3のゲーム機サービス管理部22が提供する抽選モードで使用できる。ユーザAが抽選券を利用すると、例えば、ユーザAに付与するサービスが抽選される。サービスの一例として、コレクションアイテムの付与、プッシャーゲームのプッシャーテーブルに払い出されるボール等のアーケードゲームを有利に進めるアイテムの付与、スロット抽選やルーレット抽選等の機会の付与等がある。これらのサービスの中からいずれかが抽選されてユーザAに付与される。コレクションアイテムの場合、さらにユーザAに付与するアイテムを抽選してもよい。複数のアイテムのうち、指定されたアイテムを全てユーザが入手すると、さらにユーザに対して特典を付与するようにしてもよい。その特典として例えば、上記アイテムの付与や抽選機会の付与でもよいし、コレクションアイテムとしてレアアイテムの付与でもよい。また、抽選券に限られず、モバイルゲームにおけるゲームプレイに応じて、アーケードゲームのゲーム環境のカスタマイズを許可するようにしてもよい。ゲーム環境のカスタマイズの一例として、モニタ画面のカスタマイズや、操作性のカスタマイズ等がある。抽選券は、1枚得ると1回分の抽選が可能である。複数の抽選券を得た場合は、その数に応じて抽選が複数回実行される。アーケードゲームにおいて、抽選券で獲得できるコレクションアイテム等は、プレイ料金の支払いを伴わない無料サービスとして位置づけられ、アーケードゲームのゲーム進行に反映される。
次に、センターサーバ3の記憶装置21に記録されているデータの詳細を説明する。図2に示したように、センターサーバ3の記憶装置21には、ID管理データ40、アーケードゲーム用データ41、モバイルゲーム用データ42、プレイデータ43の群、及び口座データ44の群が記録されている。ID管理データ40は、ゲームシステム1で使用される各種のIDの対応関係を記述したデータである。例えば、上述したカードIDとユーザIDとの対応関係がID管理データ40に記録される。また、口座データ44は、ユーザIDとそのユーザが保有する仮想通貨の量(残高)とを対応付けて記録したデータである。
アーケードゲーム用データ41は、ゲーム機2にて実行されるべきアーケードゲームに関連してセンターサーバ3の制御ユニット20が適宜に参照するデータである。また、モバイルゲーム用データ42は、ユーザ端末8にて実行されるべきモバイルゲームに関連してセンターサーバ3の制御ユニット20が適宜に参照するデータである。アーケードゲーム用データ41及びモバイルゲーム用データ42はゲームの種類に応じて複数種類用意されるが、図2では連携関係が設定された一組のアーケードゲームとモバイルゲームとに対応したデータのみを示している。連携関係が設定されるべきアーケードゲームとモバイルゲームとは、共通のモチーフに基づいて構成される。
プレイデータ43は、ユーザID毎に作成され、それらの集合がプレイデータ43の群である。いずれかのゲーム機2でプレイヤがアーケードゲームをプレイする際には、そのプレイヤがゲーム機2に認識させたカードIDがセンターサーバ3に提供され、そのカードIDに関連付けられたユーザIDに対応するプレイデータ43の少なくとも一部がセンターサーバ3からゲーム機2に提供されて当該ゲーム機2の記憶装置11に記憶される。プレイデータ43の一例を図4に示す。図4のプレイデータ43には、アーケード用データ及びモバイル用データがユーザIDと対応付けて記録されている。アーケード用データには、アーケードゲームで記録した成績、獲得したアイテムといったアーケードゲームのプレイに関連付けられた情報が含まれる。上述したゲーム間の連携を実現するため、図4の例では、アーケード用データに、ユーザがアーケードゲームで獲得したアプリポイントや、抽選券の使用により獲得したコレクションアイテムが含まれている。一方、モバイル用データには、ユーザがモバイルゲームで記録した成績、獲得したアイテムといったモバイルゲームのプレイに関連付けられた情報が含まれる。図4の例では、モバイル用データに、アプリポイントの消費により獲得したアプリアイテムや、ゲームプレイに応じて獲得した抽選券獲得数が含まれている。ただし、これらの情報は、アーケード用データに記録されてもよい。アプリポイントや抽選券獲得数等の各データは、ユーザIDに対応付けて特定することが可能であればよい。
上述した各データは、記憶装置11、21、31に記録されるデータの一例にすぎない。記憶装置11、21、31には、図示のデータ以外にもゲームの実行やプレイ料金等の徴収、オペレータとサービス事業者との間における収益の分配といった処理に必要な各種のデータが記録されるが、それらの説明は省略する。
図5〜7を参照して、モバイルゲームとアーケードゲームとの連携に関連して実行される各種の処理を説明する。図5は、プレイヤがアーケードゲームをプレイして獲得したアプリポイントを管理するために、ゲーム機2の制御ユニット10とセンターサーバ3の制御ユニット20とが実行する処理を示している。なお、図5の処理の実行主体は、具体的には制御ユニット10のゲームサービス処理部12及び制御ユニット20のゲーム機サービス管理部22である。
ユーザがゲーム機2に対してアーケードゲームの開始を指示すると、ゲーム機2の制御ユニット10は、ユーザに対してカード9のスキャン操作を要求し、これに応じてユーザがカード9のスキャン操作をすると、ゲーム機2がカードIDを識別する。制御ユニット10は、識別したカードIDをセンターサーバ3に通知し、ログイン処理を要求する(ステップS101)。これを受けてセンターサーバ3の制御ユニット20(ゲーム機サービス管理部22)は、図5のログイン処理を開始し、まずID管理データ40を参照してカードIDに対応するユーザIDを識別し(ステップS201)、そのユーザIDに対応付けられたプレイデータ43を抽出する(ステップS202)。続いて、制御ユニット20は、抽出したプレイデータ43をゲーム機2に提供し(ステップS203)、その後ログイン管理処理を終了する。
一方、ゲーム機2の制御ユニット10は、センターサーバ3から提供されたプレイデータ43を取得し(ステップS102)、取得したプレイデータ43に基づいてゲーム内容に反映する。ゲーム進行中、制御ユニット10は、ユーザ(プレイヤ)がゲーム機2に投入したメダルの枚数を計数する(ステップS103)。そして、ユーザがゲーム機2でのゲームを終了すると、メダルの投入数をセンターサーバ3に通知する(ステップS104)。ゲーム機2からのメダル投入数の通知を受けてセンターサーバ3の制御ユニット20は図5のアプリポイント管理処理を開始し、まず、ゲーム機2から提供されたメダル投入数に応じてユーザに付与されるべきアプリポイントを判別する(ステップS211)。プレイ結果とアプリポイントとの対応関係は、例えばアーケードゲーム用データ41に予め記録される。例えば、ユーザがゲーム機2にメダルを1枚投入すると、1アプリポイントが付与される。この比率は、プレイヤのメダル投入数や、ゲーム回数、プレイ時間に応じて変更するようにしてもよい。
センターサーバ3の制御ユニット20は、ユーザのプレイデータ43に記録されているアプリポイントの値を、今回獲得したアプリポイントが加算されるように更新し(ステップS212)、獲得したアプリポイント及び更新後のアプリポイントを更新結果としてゲーム機2に通知する(ステップS213)。その後、制御ユニット20は、アプリポイント管理処理を終了する。一方、ゲーム機2の制御ユニット10は、センターサーバ3から通知される更新結果を取得し(ステップS105)、その更新結果をユーザに表示する(ステップS106)。その後、制御ユニット10はアプリポイント獲得処理を終了する。
図6は、プレイヤがモバイルゲームをプレイして獲得した抽選券を管理するために、ユーザ端末8の制御ユニット30とセンターサーバ3の制御ユニット20とが実行する処理を示している。なお、図6の処理内で、アプリポイントの消費についても説明する。図6の処理の実行主体は、具体的には制御ユニット30のWebサービス処理部32及び制御ユニット20のWebサービス管理部23である。
ユーザが、ユーザ端末8でモバイルゲームを開始する際に、ユーザ端末8の制御ユニット30は、ユーザにユーザID及びパスワードの入力を求め、ユーザが入力したユーザID及びパスワードをセンターサーバに通知し(ステップS301)、ログイン管理処理を要求する。センターサーバ3の制御ユニット20が実行するログイン管理処理の流れは、上述した図5に示す処理と同様なので説明を省略する。ユーザ端末8の制御ユニット30は、センターサーバ3の制御ユニット20が実行するログイン管理処理の結果、プレイデータ43の提供を受ける(ステップS302)。
ユーザ端末8の制御ユニット30は、プレイデータ43を参照して、ユーザに付与すべき無料メダルが存在するか否かを判別する(ステップS303)。付与すべき無料メダルがある場合には、ユーザにメダルを付与する(ステップS304)。例えば、モバイルゲームにおいて、ユーザが1日1回ログインすると、所定数のメダルをユーザに付与したりする。その他、ユーザのプレイ時間に応じて一定数のメダルを付与するようにしてもよい。さらに、制御ユニット30は、プレイデータ43を参照してユーザが所有することができるアプリポイントを判別し、ユーザがアプリポイントの使用を指示する場合(ステップS305)、アプリポイントの消費に応じた処理を実行する(ステップS306)。例えば、アプリポイントのポイント数とユーザに付与するメダル枚数とを対応付けて、アプリポイントの消費と引き換えにユーザにメダルを付与するようにしてもよい。あるいは、所定数のアプリポイントを消費することにより、モバイルゲーム内で使用できるメダルやアイテム等を付与する抽選を実行してもよい。この場合、複数の選択肢の中からいずれか一つをユーザに付与する抽選が実行される。選択肢の一例として、ゲーム内で使用可能なアイテムや、所定数のメダルが各自割り当てられる。
このように、モバイルゲームにおいては、ユーザは無料でプレイすることができる。しかしながら、無料で獲得したメダルの枚数以上にメダルを使用したい場合には、プレイ料金の支払いと引き換えにメダルを交換し、このメダルを使用してゲームをプレイするようにしてもよい。ステップS304で付与される無料メダルでプレイできる範囲が初期範囲に相当する。また、ゲーム進行が有利になる各種アイテムを購入可能にしてもよい。この場合、プレイ料金の支払いが本発明のプレイ条件に相当し、購入したアイテムでプレイできる範囲が本発明の追加範囲に相当する。アプリポイントで交換したメダルやアイテムでプレイできる範囲は、追加範囲の少なくとも一部の範囲に相当する。
モバイルゲームが終了すると、ゲームのプレイ結果をセンターサーバ3に通知する(ステップS307)。ゲームのプレイ結果として、モバイルゲームで使用したメダル枚数や、消費したアプリポイント、獲得したアイテム等がセンターサーバ3に通知される。ユーザ端末8からのプレイ結果の通知を受けてセンターサーバ3の制御ユニット20は、図6のプレイデータ管理処理を開始し、まず、ゲーム機2から提供されたプレイ結果を評価し(ステップS221)、その評価結果に応じてモバイルゲームにて消費されたアプリポイントを判別し、プレイデータ43に記録されているアプリポイントの値を今回消費したアプリポイントが減算されるように更新する(ステップS222)。また、ステップS221の評価結果に応じてユーザに付与されるべき抽選券の数を判別し、プレイデータ43に記録されている抽選券の値を今回獲得した数が加算されるように更新する(ステップS223)。一例として、抽選券は、モバイルゲームにおけるメダルゲームで使用したメダルの数に応じて、あるいはプレイ時間やプレイ回数等のゲームプレイ中の所定の特定条件を満たした場合に付与するようにしてもよい。抽選券の付与枚数に上限を設けるようにしてもよい。そして制御ユニット20は、今回更新したデータを更新結果としてユーザ端末8に通知する(ステップS224)。その後、制御ユニット20は、プレイデータ管理処理を終了する。一方、ユーザ端末8の制御ユニット30は、センターサーバ3から通知される更新結果を取得し(ステップS308)、その更新結果をユーザに表示する(ステップS309)。その後制御ユニット30は、抽選券獲得処理を終了する。
図7は、プレイヤがモバイルゲームをプレイして獲得した抽選券をゲーム機2で使用するために、ゲーム機2の制御ユニット10とセンターサーバ3の制御ユニット20とが実行する処理を示している。図7の処理の実行主体は、具体的には制御ユニット10のゲームサービス処理部12及び制御ユニット20のゲーム機サービス管理部22である。
ゲーム機2の制御ユニット10が実行するステップS111のIDカード識別処理及びステップS112のデータ取得処理は、図5のアプリポイント獲得処理で説明したステップS101及びステップS102の処理と同様の処理なので説明を省略する。また、センターサーバ3の制御ユニット20が実行するログイン管理処理についても図5のログイン処理と同様なので説明を省略する。ステップS112でセンターサーバ3からプレイデータ43の提供を受けた後、ゲーム機2の制御ユニット10は、プレイデータ43を参照してユーザが抽選券を有しているか否かを判別する(ステップS113)。抽選券は、図6に示す処理で説明したように、モバイルゲームで獲得できる。また、所定の条件を満たしていれば獲得できるようにしてもよい。例えば、ゲーム機2に1日1回ログインすることにより1回の抽選券を獲得できるようにしたり、ゲーム機2のゲームプレイ結果に応じて獲得できるようにしてもよい。ユーザが抽選券を有する場合、制御ユニット10は、1回の抽選券の消費に対応してユーザに付与すべきサービスを抽選を実行する(ステップS114)。なお、消費する抽選券の枚数に応じて、ユーザが挑戦できる抽選を変更できるようにしてもよい。抽選される選択肢の内容を変更することにより、抽選が多様化する。
抽選される選択肢は、上述したように、コレクションアイテムや、アーケードゲーム(メダルプッシャーゲーム)で使用可能なボール等のゲームアイテム、アーケードゲームで実行されるスロット抽選やルーレット抽選の機会の付与等がある。複数の選択肢の中からいずれかが抽選される。ゲームアイテムや各種抽選の機会の付与等が本発明におけるゲーム条件に相当する。制御ユニット10は抽選結果に応じた処理を実行する(ステップS115)。そして、制御ユニット10は、今回の抽選結果をセンターサーバ3の制御ユニット20に通知する(ステップS116)。ゲーム機2からの抽選結果の通知を受けてセンターサーバ3の制御ユニット20は、図7の抽選券管理処理を開始する。制御ユニット20は、今回の抽選によりユーザが消費した抽選券の枚数を判別し(ステップS231)、プレイデータ43に記録されている抽選券の枚数の値を今回消費した抽選券の枚数だけ減算されるように更新する(ステップS232)。そして、制御ユニット20は、抽選券を消費した枚数及び現在の抽選券の枚数を更新結果としてゲーム機2に通知して(ステップS233)、今回の処理を終了する。センターサーバ3から通知された更新結果を受けて、ゲーム機2の制御ユニット10は、更新結果を取得し(ステップS117)、その更新結果をユーザに表示する(ステップS118)。その後制御ユニット10は、抽選モード処理を終了する。
以上の形態においては、ゲーム機2上で実行されるアーケードゲームが第1のゲームに、ユーザ端末8上で実行されるモバイルゲームが第2のゲームに相当する。アーケードゲームのプレイ結果に応じてユーザに付与されるアプリポイントが本発明におけるゲーム特典に相当し、モバイルゲームのプレイ結果に応じてユーザに付与される抽選券が本発明におけるサービス特典に相当する。センターサーバ3のWebサービス管理部23は、図5のステップS211及びS212の処理を実行することによりゲーム特典付与手段として機能し、図6のステップS221及びS223の処理を実行することによりサービス特典付与手段として機能する。ユーザ端末8のWebサービス処理部32は、図6のステップS305及びS306の処理を実行することによりゲーム制御手段として機能する。また、Webサービス処理部32は、図6のステップS303及びS304の処理を実行することにより、モバイルゲームに対して初期範囲のプレイをユーザに許可している。さらに、ステップS305及びS306の処理を実行することにより、アプリポイントの利用に応じてこの初期範囲を超える追加範囲の少なくとも一部の範囲、つまりアプリポイントの利用によりプレイ可能な範囲でのプレイをユーザに許可している。ゲーム機2のゲームサービス処理部12は、図7のステップS113〜S115の処理を実行することによりゲーム制御手段として機能する。
本発明は、上述した形態に限定されることなく、種々の形態にて実施することができる。例えば、本形態では、ユーザがアーケードゲーム(メダルプッシャーゲーム)をプレイした結果としてゲーム機2へのメダルの投入枚数を計数していたがこれに限られない。例えば、ゲーム機2にてIDカード9を識別させた上でプレイした回数や、プレイした時間を計測してもよい。プレイ回数やプレイ時間に応じてアプリポイントを付与してよい。また、第1のゲームとしてアーケードゲームを例に説明したが、これに限られない。プレイ料金の支払いを引き換えにゲームプレイを許可するものであればよく、例えば、PCやユーザ端末8にネットワークを介してサービスが提供される各種ジャンルのオンラインゲーム等であってもよい。また、アーケードゲームとしてメダルゲーム機で説明したが、これに限られない。店舗4に設置されるシューティングゲーム、レースゲーム、競馬、麻雀音楽ゲーム等の商業用のゲーム機であってもよい。これらのゲームにおいても、プレイ回数やプレイ時間、課金回数や課金額に応じてアプリポイントを付与すればよい。また、対応する第2のゲームとして第1のゲームと同様のゲームを採用してもよい。あるいは第2のゲームのジャンルを第1のゲームのジャンルと異なるようにしてもよい。
本形態では、ゲーム特典としてアプリポイントで説明したがこれに限られない。第2のゲームとしてのモバイルゲームに応じて変更してもよい。例えば、ゲーム特典として、モバイルゲームがメダルプッシャーゲームであれば、メダルをユーザに付与してもよい。レースゲームであればレースコースやアイテム、音楽ゲームであれば新たにプレイできる楽曲、シューティングゲームであれば武器や回復アイテム等の、ゲーム進行が有利になる特典を付与すればよい。上述したアプリポイントのように、モバイルゲームにおいてこれらの特典と交換できるようにしてもよい。ゲーム特典として、ゲーム進行に有利な作用を生じさせるという概念には、第2のゲームにおいて単にゲームを許可することも含まれる。例えば、第1のゲームのユーザにだけ許可されているような無料ゲームが存在し、ゲーム特典を利用することにより、その無料ゲームのプレイを許可するようにしてもよい。あるいは、所定条件の成否によりプレイヤが限定されるゲームに対し、ゲーム特典の利用によりその条件の成否にかかわらずそのゲームのプレイが許可されるようにしてもよい。また、本形態では、サービス特典として抽選券で説明したがこれに限られない。アプリポイントと同様な仕組みで、第1のゲームで利用できるゲームポイントを付与してもよい。利用するアプリポイントに応じて第1のゲーム上で利用できる特典が付与されるようにしてもよい。第1のゲームで使用可能なゲーム進行を有利に進めるアイテムを付与してもよい。
本形態において、メダルゲームをプレイするに際し、プレイ料金の支払いと引き換えに貸与を受けるメダルが課金要素に相当する。本発明においては、アーケードゲームでプレイされるゲームのジャンルは問わないので、プレイ料金の支払いと引き換えに、例えばレースゲームをプレイする場合であれば、プレイしたレースコース数や、プレイ時間等が課金要素に相当する。また、音楽ゲームであれば、プレイした楽曲数等が課金要素に該当する。同じプレイ料金であってもゲームスキルに応じてプレイするレースコース数や楽曲数が異なることがあるが、ゲームプレイするためには最初にプレイ料金の支払いが必要となるので本発明においては課金要素に含まれる。
上述した形態では、本発明の初期範囲について、ステップS304の無料メダルでゲームプレイができる範囲として説明したが、これに限られない。例えば、月額料金制の有料会員として登録されたユーザがプレイできる範囲であってもよいし、初期費用として所定額支払った場合にプレイできる範囲であってもよい。初期範囲については、有料、無料に拘わらず、最初の設定でユーザがゲームをプレイできる範囲である。一方、これに追加してさらにユーザがゲームプレイを希望する場合に、プレイ料金を支払うことにより追加された範囲が、追加範囲となる。初期範囲及び追加範囲の概念には、ゲームをプレイできる範囲として、ゲームエリアやアイテム等により制限されるゲーム範囲の他に、プレイ回数やプレイ時間によって制限される範囲も含まれる。本形態では、本発明におけるプレイ条件がプレイ料金の支払いであることを例にして説明したがこれに限られない。例えば、プレイ条件として、ゲーム中の所定の条件を満たすことであってもよい。所定の条件が、プレイ料金の支払いがなくても条件を満たすことは可能であるが、難易度が高い条件であってもよい。この場合、プレイ料金を支払うことにより難易度が下がるようにしてもよい。
1 ゲームシステム
2 ゲーム機
3 センターサーバ(サーバ装置)
8 ユーザ端末(個人用端末装置)
10 ゲーム機の制御ユニット
12 ゲームサービス処理部
20 センターサーバの制御ユニット
22 ゲーム機サービス管理部
23 Webサービス管理部
30 ユーザ端末の制御ユニット
32 Webサービス処理部

Claims (8)

  1. ユーザによるプレイ料金の支払いと引き換えに該ユーザに第1のゲームのプレイを許可するゲーム機と、ユーザの個人用端末装置と、サーバ装置と、がネットワークを介して接続され、前記サーバ装置は、前記個人用端末装置上で前記ユーザに第2のゲームをプレイさせるサービスを、前記個人用端末装置に対して提供可能なゲームシステムであって、
    前記第1のゲーム及び前記第2のゲームのゲーム進行を制御するゲーム制御手段と、
    前記ユーザが前記ゲーム機にて前記第1のゲームをプレイした結果に応じて、前記第2のゲームで利用でき、前記第2のゲームにてゲーム進行に有利な作用を生じさせるゲーム特典を前記ユーザに付与するゲーム特典付与手段と、
    前記ユーザが前記個人用端末装置にて前記第2のゲームをプレイした結果に応じて、前記第1のゲームで利用でき、前記第1のゲームに関連したサービスの提供を受けるためのサービス特典を前記ユーザに付与するサービス特典付与手段と、
    を備え、
    前記ゲーム制御手段は、前記ゲーム特典が利用されると、前記第2のゲームのゲーム進行が有利に作用するように制御し、前記サービス特典が利用されると、前記第1のゲームに関連したサービスを前記ユーザに提供するように制御する、ゲームシステム。
  2. 前記ゲーム制御手段は、前記第2のゲームに対して初期範囲内のプレイを前記ユーザに許可し、所定のプレイ条件が満たされると、前記初期範囲を超える追加範囲内のプレイを前記ユーザに許可し、前記ゲーム特典が利用されると、前記追加範囲の少なくとも一部の範囲内のプレイを前記ユーザに許可するように制御する請求項1に記載のゲームシステム。
  3. 前記プレイ条件が、前記ユーザに許可すべき前記追加範囲に対応したプレイ料金の支払いである請求項2に記載のゲームシステム。
  4. 前記ゲーム制御手段は、前記サービス特典が利用されると、前記第1のゲームのプレイに伴うゲーム条件の変更を許可するように制御する請求項1〜3にいずれか一項に記載のゲームシステム。
  5. 前記ゲーム制御手段は、前記サービス特典が利用されると、収集を目的とした複数のアイテムのうち少なくともいずれか一つのアイテムをユーザに付与するための抽選を実行するように制御する請求項1〜3のいずれか一項に記載のゲームシステム。
  6. 前記ゲーム制御手段は、前記複数のアイテムのうち、予め定められた少なくとも一つのアイテムを前記ユーザが収集したことを条件として前記ゲーム条件の変更を許可するように制御する請求項5に記載のゲームシステム。
  7. 前記ゲーム機が、所定の施設に設置される商業用のゲーム機である請求項1〜6のいずれか一項に記載のゲームシステム。
  8. 前記商業用のゲーム機が、遊技媒体を投入する投入機構と、投入された遊技媒体の移動に応じてゲームが進行するゲームフィールドと、を備えたメダルゲーム機である請求項7に記載のゲームシステム。
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