JP2007215767A - ゲーム管理サーバ - Google Patents

ゲーム管理サーバ Download PDF

Info

Publication number
JP2007215767A
JP2007215767A JP2006039734A JP2006039734A JP2007215767A JP 2007215767 A JP2007215767 A JP 2007215767A JP 2006039734 A JP2006039734 A JP 2006039734A JP 2006039734 A JP2006039734 A JP 2006039734A JP 2007215767 A JP2007215767 A JP 2007215767A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
battle
user
unit
management server
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2006039734A
Other languages
English (en)
Other versions
JP4302110B2 (ja
Inventor
Yoshinori Koban
芳範 小番
Akeshi Wada
明士 和田
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sony Interactive Entertainment Inc
Original Assignee
Sony Computer Entertainment Inc
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sony Computer Entertainment Inc filed Critical Sony Computer Entertainment Inc
Priority to JP2006039734A priority Critical patent/JP4302110B2/ja
Priority to PCT/JP2006/318990 priority patent/WO2007091347A1/ja
Publication of JP2007215767A publication Critical patent/JP2007215767A/ja
Priority to US12/187,629 priority patent/US7798906B2/en
Application granted granted Critical
Publication of JP4302110B2 publication Critical patent/JP4302110B2/ja
Expired - Fee Related legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Abstract

【課題】ネットワークを介した対戦ゲームのユーザの利便性を向上させる。
【解決手段】ネットワーク型の対戦ゲームの対戦を管理するゲーム管理サーバにおいて、開催予告受付部145は、ユーザから大会の開催予定日時、開催条件などを受け付け、データベースに登録する。参加予約受付部146は、大会の開催予告を公開し、主催者に代わって参加者を募集する。参加を希望するユーザは、参加予約受付部146に参加予約を要求する。参加予約受付部146は、参加予約を受け付けると、データベースに登録しておく。実行管理部147は、開催予定日時が到来すると、大会の開催に必要なデータを生成し、開催の実行を管理する。結果提示部148は、大会の結果を提示する。
【選択図】図4

Description

本発明は、ゲーム制御技術に関し、特に、ネットワークを介して対戦することが可能なゲームを管理するゲーム管理サーバに関する。
ネットワークを介して対戦することが可能な対戦ゲームが人気を博している。一般的なネットワーク型の対戦ゲームは、サーバにおいて動作するゲームプログラムにより対戦ゲームが管理され、各ユーザはサーバにアクセスしてゲームを進行させる。
従来のネットワーク型対戦ゲームでは、ユーザが対戦ゲームを楽しもうとしてサーバにアクセスしたときに、対戦相手が見つからなかったり、見つかったとしても、レベルに差があるなど対戦相手として適切ではない場合があった。
本発明は、このような状況に鑑みてなされたものであり、その目的は、ネットワークを介した対戦ゲームのユーザの利便性を向上させる技術を提供することにある。
上記課題を解決するために、本発明のある態様のゲーム管理サーバは、対戦ゲームを主催するユーザの端末から、ネットワークを介して、対戦ゲームの開催予告と、前記対戦ゲームへの参加募集の要求を受け付ける開催予告受付部と、前記対戦ゲームの開催予告を前記ネットワークを介して公開し、前記対戦ゲームに参加するユーザの端末から前記対戦ゲームへの参加予約を受け付ける参加予約受付部と、前記対戦ゲームの開催を管理する対戦管理部と、を備え、前記開催予告受付部は、前記対戦ゲームの開催予定日時を受け付け、前記参加予約受付部は、前記開催予定日時を提示して前記参加予約を受け付けることを特徴とする。
なお、以上の構成要素の任意の組合せ、本発明の表現を方法、装置、システムなどの間で変換したものもまた、本発明の態様として有効である。
本発明によれば、ネットワークを介した対戦ゲームのユーザの利便性を向上させる技術を提供することができる。
図1は、実施の形態に係るゲームシステムの構成を示す。本実施の形態のゲームシステム1は、ネットワークを介して複数のユーザがゲームで対戦することを可能とする。ゲームシステム1において、複数のユーザによる対戦を管理するゲーム管理サーバ110と、各ユーザのゲーム端末10とは、ネットワークの一例であるインターネット2を介して接続されている。ゲーム端末10は、無線通信機能を有していてもよく、この場合、無線LANなどを介してインターネット2に接続してもよい。
ゲーム端末10は、ゲームプログラムが制御するAIキャラクタなどとローカルで対戦するゲームモードと、ゲーム管理サーバ110を介して他のユーザと対戦するゲームモードを有している。ゲーム管理サーバ110は、複数のユーザが対戦するための場を提供するとともに、対戦ゲームを介したユーザ同士のコミュニケーションを支援する。実施の形態では、ユーザが馬主となって馬を生産、育成し、レースに出走させて対戦する競馬ゲームを例にとって説明する。
図2は、ゲーム端末10の構成を示す。ゲーム端末10は、コントローラ20、入力部30、制御部40、パラメータ保持部60、画像処理部66、表示装置68、及び通信部70を備える。これらの構成は、ハードウエアコンポーネントでいえば、任意のコンピュータのCPU、メモリ、メモリにロードされたプログラムなどによって実現されるが、ここではそれらの連携によって実現される機能ブロックを描いている。したがって、これらの機能ブロックがハードウエアのみ、ソフトウエアのみ、またはそれらの組合せによっていろいろな形で実現できることは、当業者には理解されるところである。
入力部30は、ユーザが操作するコントローラ20から入力される制御信号を受け付ける。制御部40は、入力部30が受け付けたユーザからの指示に基づいてゲームプログラムを実行し、ユーザが馬主として馬を育成したり、育成した馬をレースに出走させたりする機能を提供する。パラメータ保持部60は、ゲームの進行に必要なパラメータを保持する。画像処理部66は、制御部40により制御されるゲームの画面を生成し、表示装置68に表示させる。通信部70は、インターネット2を介した他装置との通信を制御する。
パラメータ保持部60は、馬主名、牧場名、所有するアイテムの種別、数、有効期限などのユーザに関するパラメータ、馬名、性別、年齢、血縁関係、持久力、瞬発力、知力、性格、体調、空腹度、賞歴などの馬に関するパラメータ、競馬場名、コース長、コース種別、頭立数などの競馬レースに関するパラメータ、その他ゲームの進行に必要なパラメータを保持する。
ローカル牧場管理部41は、馬を牧場で生産、飼育し、餌を与えたり、調教したりして、競走馬を育成するための牧場の機能を提供し、その運営を管理する。後述する、ゲーム管理サーバ110にて開設される牧場と区別するために、ゲーム端末10内の牧場を「ローカル牧場」といい、ゲーム管理サーバ110内の牧場を「ネット牧場」という。
ローカル牧場管理部41は、馬主であるユーザが選択可能な行動をメニューとして提示し、ユーザから選択指示を受け付ける。ローカル牧場管理部41は、例えば、馬に餌などのアイテムを与える、馬を調教する、馬を自由に放牧する、馬を売却するためにネット牧場へ連れ出す、馬をローカル又はネットで開催されるレースに出走させる、種牝馬と種牡馬とを交配させる、などの行動を選択可能とする。
ローカル牧場管理部41は、ユーザにより指示された行動の内容に応じて、例えば、画像処理部66に馬が餌を食べるアニメーションを表示させたり、馬が走っているアニメーションを表示させたりする。また、ローカル牧場管理部41は、必要に応じてパラメータ保持部60に保持されたパラメータを変更する。例えば、馬に餌を与えたときに、馬の空腹度を減少させ、体調を向上させる。また、馬を調教したときに、馬の持久力、瞬発力、知力などのパラメータを増加させる。
ローカル牧場管理部41は、ユーザがアイテム等を購入するための商店の機能を提供する。ユーザは、商店において、餌、薬品、馬具などのアイテムを、ゲーム内で使用されるお金と引き替えに購入することができる。馬の育成に必要なアイテムは、ローカル牧場管理部41により提供される商店で購入することもできるし、ゲーム管理サーバ110にて開設された他のユーザの商店で購入したり、ゲーム管理サーバ110に用意された生産施設などで入手することができる。
ローカル牧場は、生産牧場の機能も有しており、ゲーム管理サーバ110において他のユーザから種牝馬と種牡馬とを購入し、交配させて競走馬を繁殖させることができる。ある能力に秀でた種牝馬と、別の能力に秀でた種牡馬を入手し、優秀な血統の競走馬を繁殖させるなど、現実の馬主の醍醐味を擬似的に体験することができる。
ローカル牧場管理部41は、ユーザが種馬や仔馬を売却するために、又は競走馬を出走させるために、馬をネット牧場へ輸送する行動を選択すると、指定された馬をパラメータ保持部60に記録しておき、次回にゲーム管理サーバ110に接続したときに、指定された馬のデータをゲーム管理サーバ110へアップロードする。競走馬は、レースが終了するとローカル牧場に戻ってくるので、何度でもアップロードすることが可能であるが、種馬や仔馬は売却するためにアップロードするので、アップロードすればローカル牧場からいなくなり、複数回アップロードすることはできない。アップロードした馬にはIDが付与されており、ユーザがいったん馬をネット牧場へ輸送した後、すなわち、馬のデータをゲーム管理サーバ110へアップロードした後に、ゲームをセーブせずにリセットし、再び同じ馬をアップロードしようとしても、同じIDの馬が既にネット牧場にアップロードされているので、アップロードが禁止される。これにより、同じ馬を複数回アップロードして増殖させることを抑止する。
競走馬は、売却するのではなく、レースに参加させるためにデータをゲーム管理サーバ110にアップロードするので、複数回アップロードしても、その馬が増殖するわけではない。後述するように、ゲーム管理サーバ110において告知され、将来に開催される予定の大会に参加するために競走馬のデータをアップロードすることになるので、競走馬を大会へ派遣してローカル牧場からいなくなるように制御するよりも、競走馬のデータを送って参加を予約するだけで、競走馬はローカル牧場に居続けるように制御した方が自然である。また、こうすることで、ユーザは同時に複数の大会に参加予約をすることができる。この場合であっても、同時に又は同じ日などに開催される複数の大会に同じ馬を出走させることはできないようにしてもよい。ゲーム管理サーバ110が、競走馬の参加予約を受け付けるときに、他のレースへの参加状況を取得して、同時に開催されるレースに参加を予約していないか確認してもよいし、ゲーム端末10側で参加予約した大会の開催日時をパラメータ保持部60などに記録しておき、大会への参加を予約する際に、同時に開催されるレースに参加を予約しようとするときにそれを禁止するようにしてもよい。
ローカル牧場管理部41は、競走馬をローカルで行われるレースに出走させる行動を選択すると、レース制御部42に制御をうつす。
レース制御部42は、競馬レースを制御する。レース制御部42は、パラメータ保持部60からレースに関するパラメータを読み出し、出走可能なレースの一覧をユーザに提示して、レースの選択指示を受け付ける。このとき、各レースのレース名、競馬場名、コース長、馬場種別、馬場状態、頭立、などの条件をユーザに提示する。これにより、ユーザは、自身の競走馬が得意とする条件のレースを選択することができる。
ユーザが競走馬を出走させるレースを選択すると、レース制御部42は、そのレースを開催するために、他の出走馬のパラメータを自動生成する。レースの種類に応じて、他の出走馬の能力を決定してもよい。例えば、GIレースであれば、能力の優れた馬が多く出走するようにしてもよい。
レース制御部42は、出走馬のパラメータを生成すると、所定のアルゴリズムにより、レースの結果を算出する。レース制御部42は、所定の時間間隔で各馬の位置や速度などの時間変化を算出し、レースの様子を画像処理部66により表示してもよい。また、後でレースの様子をリプレーすることができるように、算出した各馬の位置や速度などのデータをパラメータ保持部60に記録してもよい。また、レースの成績をパラメータ保持部60に記録してもよい。
レースが終了すると、レース制御部42は、ユーザの馬の成績に応じて賞金を与え、パラメータ保持部60に記録する。このとき、馬の能力などを示すパラメータを変更してもよい。例えば、馬が優秀な成績を収めた場合に、持久力や知力などのパラメータを向上させてもよい。また、ユーザの馬の成績を履歴としてパラメータ保持部60に記録する。このように、ユーザは、競馬レースを馬主の立場で楽しむことができる。
本実施の形態のゲームシステム1では、手塩にかけて育てた競走馬をゲーム端末10内で行われるレースに出走させるだけでなく、他のユーザの馬も参加するレースに出走させて対戦させる場を提供する。また、他のユーザとの間で馬やアイテムなどを売買したり、コミュニティを作って情報交換したりする場を提供する。ネット牧場制御部43は、ゲーム管理サーバ110に設けられるネット牧場との通信を制御する。ネット大会制御部44は、ゲーム管理サーバ110で開催される競馬レースの主催や参加を制御する。これらの機能については、ゲーム管理サーバ110についての説明とともに、後で詳述する。
図3は、ゲーム管理サーバ110の内部構成を示す。ゲーム管理サーバ110は、制御部140、ユーザデータベース160、大会データベース161、及び通信部170を備える。これらの構成も、ハードウエアのみ、ソフトウエアのみ、またはそれらの組合せによっていろいろな形で実現できる。
制御部140は、複数のユーザが対戦するための場を提供するとともに、対戦ゲームを介したユーザ同士のコミュニケーションを支援するための機能を実行する。ユーザデータベース160は、ゲーム管理サーバ110が提供するサービスに登録したユーザの情報を格納する。大会データベース161は、ゲーム管理サーバ110が管理する対戦ゲームに関する情報を格納する。通信部170は、インターネット2を介した他装置との通信を制御する。
認証部149は、ユーザのゲーム端末10からアクセスがあると、ゲーム端末10が登録された正規ユーザの端末であるか否かを認証する。初回のユーザに対しては、ユーザ登録画面を提示し、ユーザを識別するためのID、ネット牧場の牧場名を受け付け、IDや牧場名が既に登録されているものと重複しないか、その他の問題がないかをチェックして、ユーザデータベース160に登録する。このとき、ゲーム端末10のMacアドレスなどのゲーム端末10に一意な情報を取得し、ユーザIDと対応づけて登録しておく。認証部149は、ゲーム端末10からアクセスがあると、ゲーム端末10のMacアドレスを取得し、さらに、ユーザからIDの入力を受け付け、ユーザデータベース160と照合して認証する。認証に成功すると、ゲーム管理サーバ110が提供するサービスの一覧をゲーム端末10に提示し、ユーザから選択指示を受け付ける。
ネット牧場管理部141は、ネット牧場の運営を管理する。ネット牧場は、ローカル牧場とは異なり、馬の生産や育成を行うのではなく、農産物を育てたり、鉱物を発掘したり、入手したアイテムを加工したりする生産施設を運営したり、ユーザが売買する馬を一時的に保管したり、ユーザが入手したアイテムを他のユーザに販売するための商店を開設したりする機能を提供する。
ユーザは、ネット牧場において農産物や鉱物などの生産施設を設置し、その施設における成果物を他のユーザに販売したり、ローカル牧場へダウンロードして利用したりすることができる。成果物を販売して得られたお金は、種牝馬、種牡馬、仔馬の購入にあてることができる。ネット牧場管理部141は、時間の経過を管理しており、毎日与えられるポイントを消費して牧場建設や農産物の生産などを行う。すなわち、瞬時に次々と成果物が得られるのではなく、現実に所定の時間が経過しないと成果物が得られないようになっている。
ネット牧場管理部141は、ゲーム端末10のローカル牧場からアップロードされた馬のデータを取得し、売約が成立するまでの間、ネット牧場にて一時的に保管する。また、ユーザが後述するショッピング機能により他のユーザから馬を購入すると、その馬のデータを取得し、ローカル牧場へダウンロードするまでの間、ネット牧場にて一時的に保管する。ユーザが、ネット牧場に保管された馬をローカル牧場へ輸送する行動を選択すると、ネット牧場管理部141は、選択された馬のデータをゲーム端末10へ送信する。これにより、ネットで購入した馬をローカルのゲーム端末10で飼育したり繁殖に使ったりすることができる。
ショッピング管理部142は、他のユーザのネット牧場において開設されている商店を閲覧して、販売されているアイテムや馬を購入したり、他のユーザがせりにかけている馬を落札したりする機能を提供する。ユーザが他のユーザからアイテムや馬などを購入すると、ゲーム管理サーバ110において使用されるお金が相手のユーザに支払われる。このお金は、ローカルのゲーム端末10と共通に使用できるようにしてもよいが、本実施の形態では、ゲーム端末10において使用可能なお金とゲーム管理サーバ110において使用可能なお金は区別されており、ゲーム管理サーバ110では、ネット牧場の生産施設において生産した成果物の販売によりお金を稼ぎ、それを資金にして馬を購入するようなシステムとする。
コミュニティ管理部143は、ユーザ同士のコミュニケーションを支援する機能を提供する。コミュニティ管理部143は、ユーザが他のユーザの商店を閲覧しているときに、そのユーザにメッセージを送ったり、メッセージ送信可能な相手として登録することを要求したりすることを可能とする。
ネット大会管理部144は、複数のユーザが参加して対戦する大会の開催を管理する。ネット大会管理部144は、ユーザが大会の開催を主催したり、他のユーザが主催する大会に参加したりする機能を提供する。また、開催される大会の参加者を募集したり、大会の開催予定日時が到来したときに、大会の進行を制御する機能を提供する。
図4は、ネット大会管理部144の内部構成を示す。ネット大会管理部144は、開催予告受付部145、参加予約受付部146、実行管理部147、及び結果提示部148を含む。ネット大会管理部144は、ウェブサーバと同様に、ゲーム端末10からの要求に応じて画面を生成して提示する機能を有していてもよく、ゲーム端末10のネット大会制御部44は、ウェブブラウザと同様に、ネット大会管理部144から提示される画面を表示し、画面に設けられたボタンや入力フィールドなどにより要求を送信する機能を有していてもよい。
開催予告受付部145は、大会を主催しようとするユーザから、大会の開催予告を受け付け、参加者の募集要求を受け付ける。このとき、開催予告受付部145は、大会の開催予定日時、参加予約の締切日時、レースに関する条件、参加者に関する条件などを受け付ける。レースに関する条件は、レース名、レースを開催する競馬場名、コース長、馬場種別、頭立数などであってもよい。また、例えばテニスゲームの大会を開催する場合は、コート種別、セット数、ゲーム数などであってもよいし、ゴルフゲームの大会を開催する場合は、コース名、ホール数などであってもよい。気象条件や馬場状態なども、レースに関する条件として主催者から指定を受け付けてもよいし、これらは不確定な要素として残しておき、大会の開催時に実行管理部147が決定するようにしてもよい。参加者に関する条件は、参加者数の上限又は下限、競走馬の性別、年齢、賞歴などであってもよいし、ユーザに関する条件であってもよい。開催予告受付部145は、大会の開催予定日時や条件などの情報を受け付けると、大会データベース161に登録する。
開催予告受付部145が開催予告を受け付けると、参加予約受付部146は、大会の開催予告を他のユーザが閲覧可能に公開し、主催者に代わって参加者を募集する。図5は、参加予約受付部146が提示する参加予約受付画面の例を示す。参加予約受付画面200には、開催が予定されている大会の開催予定日時や条件などが表示されている。参加予約受付画面200には、ユーザの参加予約を受け付けるための受付ボタン201が設けられており、ユーザが受付ボタン201をクリックすると、参加予約受付部146がそのユーザの参加予約を受け付ける。参加予約受付部146は、主催者により参加者に関する条件が設定されている場合は、参加を予約したユーザが条件に合致するか否かを判定し、合致していれば参加予約を許可し、合致していなければ拒否する。参加予約受付部146は、参加予約を許可したユーザのゲーム端末10から馬のデータを取得して大会データベース161に登録する。なお、参加予約受付部146は、開催予定日時までの間に馬の体調が変化することに対応して、大会データベース161に登録したパラメータを変更してもよい。または、開催予定日時までにユーザが馬を調教して仕上げてくることを想定して、実行管理部147がレースを開催するときに、ゲーム端末10から馬のデータを取得するようにしてもよい。
参加予約受付部146は、主催者により指定された締切日時が到来すると、参加予約を締め切り、参加予約受付画面200から受付ボタン201を削除し、「参加締切」などの表示に替える。そして、主催者により指定された開催予定日時が到来すると、実行管理部147に制御をうつす。このように、ユーザは、対戦ゲームの参加者の募集や管理をゲーム管理サーバ110に委託することができるので、手軽に他のユーザとの対戦ゲームを楽しむことができる。主催者も参加者も、いったん開催宣言や参加予約を行えば、開催予定日時が到来するまで通信を切断してもよく、待機している必要がないので、ゲーム端末10を持ち歩いて、馬を育成したり、ローカルのゲームモードを楽しんだりすることができる。また、参加者は、参加を予約しておくことができるので、大会の開催予定日時にアクセスしてみると既に参加者数の上限に達していて大会に参加できないという事態を回避することができる。主催者が参加者のレベルなどの条件を設定することができるので、参加者はその条件に応じて大会に参加することができ、所望の相手との対戦を楽しむことができる。参加予約受付部146は、開催予定日時の前に、主催者又は参加者のユーザに、電子メールなどの通信手段によりリマインドするようにしてもよい。
実行管理部147は、設定された開催予定日時が到来すると、レースの実行を管理する。実行管理部147は、参加予約を行ったユーザ数に応じて、レースの方式を決定する。例えば、12頭立てのレースにおいて、参加する馬の数が48頭であれば、4回の予選レースを行った後に、それぞれの上位3頭ずつによる決勝レースを行うようにしてもよい。また、実行管理部147は、馬の枠番などを決定する。このとき、必要であれば、レースに関連する条件などを設定する。前述したように、レース時の気象条件や馬場状態などを主催者が指定せずに実行管理部147が決定する場合は、乱数などを発生させて気象条件や馬場状態を決定する。その他の対戦ゲームの場合も同様に、ゲームの条件やルールを決定したり、対戦のマッチングを組んだりして、対戦の開始に備える。
競馬ゲームの場合、レース開催時に参加者のユーザが立ち会わなくてもレースが成立する。そのため、実行管理部147は、開催予定日時が到来すると、自動的にレースを実行し、結果を公開して、主催者や参加者が閲覧できるようにしてもよい。しかし、この場合、主催者は大会の開催を宣言したたけで、大会の開催にほとんど関与しないことになるので、大会を開催しているという感覚が薄れてしまう。そのため、本実施の形態では、大会の開催に必要なデータを主催者のゲーム端末10へ送り、主催者のゲーム端末10で大会を実行させる。これにより、主催者のユーザは、大会を主催する楽しさや醍醐味を充分に味わうことができる。
図6は、実施の形態に係る対戦ゲームの実行手順を示す。ゲーム管理サーバ110の開催予告受付部145が主催者のゲーム端末10から大会の開催予告を受け付けると(S2)、参加予約受付部146は、大会の開催予告を他のユーザが閲覧可能に公開し、主催者に代わって参加者を募集する(S4)。参加予約受付部146が参加者のゲーム端末10から大会への参加予約を受け付けると(S6)、参加予約受付部146は、参加者のゲーム端末10から出走する馬のデータを取得して大会データベース161に登録する(S8)。
実行管理部147は、大会の開催予定日時が到来すると、前述したように、大会の開催に必要なデータを生成し、主催者のアクセスを待機する(S10)。主催者がゲーム端末10からゲーム管理サーバ110にアクセスし、ネット大会制御部44により大会の参加予約受付画面200を表示すると、図5に示したように、自身が主催する大会の欄に大会実行ボタン202が設けられているので、それをクリックして大会の実行を要求する(S12)。実行管理部147は、大会の実行に必要なデータをゲーム端末10へ送信する(S14)。
ネット大会制御部44は、データのダウンロードを完了すると、いったん接続を切断する(S16)。これは、通信に使用していたリソースを開放して、大会実行時にゲーム端末10のリソースを有効に活用するためである。ゲーム端末10が十分なリソースを有している場合は、接続状態のまま次のステップに進んでもよい。ネット大会制御部44は、ダウンロードしたデータに基づいて、レース制御部42にレースを実行させる(S18)。前述したように、予選レースと決勝レースが設定されている場合は、まず予選レースを実行させ、その結果に基づいて決勝レースを実行させる。このとき、通常のローカルでのゲームモードとは異なり、レースの様子は表示しない。これは、主催者にとって都合の悪いレース結果となったときに、リセットして再度レースを実行させたり、実行結果をゲーム管理サーバ110にアップロードしなかったりすることを防ぐためである。
ネット大会制御部44は、全てのレースの実行を終了すると、大会結果データを生成し、ゲーム管理サーバ110に再接続する(S20)。再接続に成功すると、ネット大会制御部44は、ゲーム管理サーバ110に大会結果データをアップロードする(S22)。結果提示部148は、取得した大会結果データに基づいて結果提示画面を生成して公開する(S24)。このとき初めて主催者も大会の結果を閲覧することが可能となる(S26)。この後、参加者はいつでも結果提示画面にアクセスして大会の結果を閲覧することができる(S28)。なお、別の例では、主催者のゲーム端末10において大会を実行するときに、通常のゲームモードと同様に結果を表示して、主催者が結果を見ることができるようにしてもよい。また、レースの結果は主催者のゲーム端末10から直接参加者のゲーム端末10へ配布されてもよい。
このように、主催者自身がレースを実行して結果を算出することで、主催者に達成感を持たせることができる。主催者が大会の実行を行わなかったり、結果をアップロードしなかったりすることを低減させるために、主催者に大会を実行させる代償として、賞品やレアアイテムなどを与えてもよい。また、所定の期間、主催者から結果のアップロードがなかったときに、他のユーザやゲーム管理サーバ110の運営者などが、主催者の代わりに大会を実行して結果をアップロードすることができるようにしてもよい。
参加予約受付画面200に、主催者の信頼度を示す情報を提示してもよい。例えば、主催者のユーザが過去に主催した大会の数と、そのうち実際に結果がアップロードされた大会の数とを提示し、大会をきちんと実行する主催者であるか否かを参加者が判断できるようにしてもよい。
以上、本発明を実施の形態をもとに説明した。この実施の形態は例示であり、それらの各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。
実施の形態に係るゲームシステムの構成を示す図である。 ゲーム端末の構成を示す図である。 ゲーム管理サーバの内部構成を示す図である。 ネット大会管理部の内部構成を示す図である。 参加予約受付部が提示する参加予約受付画面の例を示す図である。 実施の形態に係る対戦ゲームの実行手順を示す図である。
符号の説明
1 ゲームシステム、2 インターネット、10 ゲーム端末、20 コントローラ、30 入力部、40 制御部、41 ローカル牧場管理部、42 レース制御部、43 ネット牧場制御部、44 ネット大会制御部、60 パラメータ保持部、66 画像処理部、68 表示装置、70 通信部、110 ゲーム管理サーバ、140 制御部、141 ネット牧場管理部、142 ショッピング管理部、143 コミュニティ管理部、144 ネット大会管理部、145 開催予告受付部、146 参加予約受付部、147 実行管理部、148 結果提示部、149 認証部、160 ユーザデータベース、161 大会データベース、170 通信部。

Claims (5)

  1. 対戦ゲームを主催するユーザの端末から、ネットワークを介して、対戦ゲームの開催予告と、前記対戦ゲームへの参加募集の要求を受け付ける開催予告受付部と、
    前記対戦ゲームの開催予告を前記ネットワークを介して公開し、前記対戦ゲームに参加するユーザの端末から前記対戦ゲームへの参加予約を受け付ける参加予約受付部と、
    前記対戦ゲームの開催を管理する対戦管理部と、を備え、
    前記開催予告受付部は、前記対戦ゲームの開催予定日時を受け付け、
    前記参加予約受付部は、前記開催予定日時を提示して前記参加予約を受け付けることを特徴とするゲーム管理サーバ。
  2. 前記開催予告受付部は、前記対戦ゲームのルール又は条件を受け付け、
    前記参加予約受付部は、受け付けた前記ルール又は条件を前記開催予告とともに提示し、
    前記対戦管理部は、前記ルール又は条件に沿って前記対戦ゲームを管理することを特徴とする請求項1に記載のゲーム管理サーバ。
  3. 前記対戦管理部は、前記参加予約を行ったユーザの間で対戦のマッチングを決定し、決定したユーザの間で対戦させることを特徴とする請求項1又は2に記載のゲーム管理サーバ。
  4. 前記対戦ゲームは、ユーザの操作を必要としないゲームであり、
    前記対戦管理部は、前記対戦ゲームを主催するユーザの端末に前記対戦ゲームに参加するユーザに関するデータを送信して前記対戦ゲームを実行させ、
    該ゲーム管理サーバは、前記対戦ゲームを主催するユーザの端末から前記対戦ゲームの実行結果を取得し、前記実行結果をネットワークを介して公開する結果提示部を更に備えることを特徴とする請求項1から3のいずれかに記載のゲーム管理サーバ。
  5. 前記対戦ゲームは、前記ユーザが育成した馬のキャラクタを競走させる競馬ゲームであり、
    前記参加予約受付部は、前記対戦ゲームに参加するユーザの端末から、出走させる馬のデータを取得し、
    前記対戦管理部は、出走する馬のデータを前記主催するユーザの端末に送信してレースを実行させ、
    前記結果提示部は、前記レースの結果を取得して公開することを特徴とする請求項4に記載のゲーム管理サーバ。
JP2006039734A 2006-02-10 2006-02-16 ゲーム管理サーバ、ゲームシステム、ゲーム制御方法 Expired - Fee Related JP4302110B2 (ja)

Priority Applications (3)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2006039734A JP4302110B2 (ja) 2006-02-16 2006-02-16 ゲーム管理サーバ、ゲームシステム、ゲーム制御方法
PCT/JP2006/318990 WO2007091347A1 (ja) 2006-02-10 2006-09-25 ゲームシステム及びゲーム管理サーバ
US12/187,629 US7798906B2 (en) 2006-02-10 2008-08-07 Game system and game managing server

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2006039734A JP4302110B2 (ja) 2006-02-16 2006-02-16 ゲーム管理サーバ、ゲームシステム、ゲーム制御方法

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2007215767A true JP2007215767A (ja) 2007-08-30
JP4302110B2 JP4302110B2 (ja) 2009-07-22

Family

ID=38493644

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2006039734A Expired - Fee Related JP4302110B2 (ja) 2006-02-10 2006-02-16 ゲーム管理サーバ、ゲームシステム、ゲーム制御方法

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP4302110B2 (ja)

Cited By (10)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2009045335A (ja) * 2007-08-22 2009-03-05 Taito Corp ゲーム運営装置及びゲーム運営プログラム
WO2009041198A1 (ja) * 2007-09-28 2009-04-02 Konami Digital Entertainment Co., Ltd. ゲームシステム及びサーバ
JP2012213457A (ja) * 2011-03-31 2012-11-08 Io Interactive As ランキングを作成するためのゲームスコアの計算方法を実行するコンピュータ
WO2017061133A1 (ja) * 2015-10-08 2017-04-13 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲームシステム、ゲーム制御装置、及びプログラム
JP2020524066A (ja) * 2017-06-19 2020-08-13 ソニー・インタラクティブエンタテインメント エルエルシー ビデオゲームのゲームプレイをスケジューリングする方法及びシステム
JP2021020077A (ja) * 2020-10-06 2021-02-18 株式会社スクウェア・エニックス ビデオゲーム装置、ゲームの進行方法、サーバ装置及びビデオゲーム処理プログラム
JP2021027862A (ja) * 2019-08-09 2021-02-25 株式会社コナミデジタルエンタテインメント サーバ装置、サーバ装置のプログラム、サーバ装置の制御方法、及び、ゲームシステム
JP2021087871A (ja) * 2021-03-10 2021-06-10 株式会社セガ ゲーム予約装置およびゲーム予約プログラム
JP2021528131A (ja) * 2018-08-24 2021-10-21 テンセント・テクノロジー・(シェンジェン)・カンパニー・リミテッド バーチャルペットの繁殖方法、装置、機器及びコンピュータプログラム
JP7174113B1 (ja) * 2021-06-15 2022-11-17 株式会社Cygames 情報処理プログラム、ゲーム装置、情報処理システムおよび情報処理方法

Citations (8)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2001120841A (ja) * 1999-07-14 2001-05-08 Sega Corp 通信ゲームシステムおよび通信ゲーム処理方法
JP2001157782A (ja) * 1999-12-02 2001-06-12 Dowango:Kk 対戦相手決定システム
JP2002085852A (ja) * 2000-09-21 2002-03-26 Sega Corp ネットワークゲーム方法及びネットワークゲームシステム
JP2002346231A (ja) * 2001-05-29 2002-12-03 Konami Computer Entertainment Osaka:Kk ネットゲーム用サーバ装置、ネットゲーム管理方法及びネットゲーム管理プログラム
JP2003199977A (ja) * 2002-01-07 2003-07-15 Namco Ltd ゲーム情報、情報記憶媒体、およびサーバシステム
JP2005034303A (ja) * 2003-07-18 2005-02-10 Sega Corp ネットワークゲームシステムおよびネットワークゲーム処理方法
JP2005052487A (ja) * 2003-08-06 2005-03-03 Ntt Docomo Kansai Inc ゲーム方法、通信ゲーム機、通信ゲームシステム、及びコンピュータプログラム
JP2005267347A (ja) * 2004-03-19 2005-09-29 Nippon Telegr & Teleph Corp <Ntt> 仮想空間共有装置

Patent Citations (8)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2001120841A (ja) * 1999-07-14 2001-05-08 Sega Corp 通信ゲームシステムおよび通信ゲーム処理方法
JP2001157782A (ja) * 1999-12-02 2001-06-12 Dowango:Kk 対戦相手決定システム
JP2002085852A (ja) * 2000-09-21 2002-03-26 Sega Corp ネットワークゲーム方法及びネットワークゲームシステム
JP2002346231A (ja) * 2001-05-29 2002-12-03 Konami Computer Entertainment Osaka:Kk ネットゲーム用サーバ装置、ネットゲーム管理方法及びネットゲーム管理プログラム
JP2003199977A (ja) * 2002-01-07 2003-07-15 Namco Ltd ゲーム情報、情報記憶媒体、およびサーバシステム
JP2005034303A (ja) * 2003-07-18 2005-02-10 Sega Corp ネットワークゲームシステムおよびネットワークゲーム処理方法
JP2005052487A (ja) * 2003-08-06 2005-03-03 Ntt Docomo Kansai Inc ゲーム方法、通信ゲーム機、通信ゲームシステム、及びコンピュータプログラム
JP2005267347A (ja) * 2004-03-19 2005-09-29 Nippon Telegr & Teleph Corp <Ntt> 仮想空間共有装置

Cited By (19)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2009045335A (ja) * 2007-08-22 2009-03-05 Taito Corp ゲーム運営装置及びゲーム運営プログラム
WO2009041198A1 (ja) * 2007-09-28 2009-04-02 Konami Digital Entertainment Co., Ltd. ゲームシステム及びサーバ
KR101073736B1 (ko) 2007-09-28 2011-10-13 가부시키가이샤 코나미 데지타루 엔타테인멘토 게임 시스템 및 서버
US8292746B2 (en) 2007-09-28 2012-10-23 Konami Digital Entertainment Co., Ltd. Game system and server
JP2012213457A (ja) * 2011-03-31 2012-11-08 Io Interactive As ランキングを作成するためのゲームスコアの計算方法を実行するコンピュータ
WO2017061133A1 (ja) * 2015-10-08 2017-04-13 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲームシステム、ゲーム制御装置、及びプログラム
JP2020524066A (ja) * 2017-06-19 2020-08-13 ソニー・インタラクティブエンタテインメント エルエルシー ビデオゲームのゲームプレイをスケジューリングする方法及びシステム
US11278799B2 (en) 2017-06-19 2022-03-22 Sony Interactive Entertainment LLC Methods and systems for scheduling game play of a video game
JP2021528131A (ja) * 2018-08-24 2021-10-21 テンセント・テクノロジー・(シェンジェン)・カンパニー・リミテッド バーチャルペットの繁殖方法、装置、機器及びコンピュータプログラム
JP7245853B2 (ja) 2018-08-24 2023-03-24 テンセント・テクノロジー・(シェンジェン)・カンパニー・リミテッド バーチャルペットの繁殖方法、装置、機器及びコンピュータプログラム
JP2021027862A (ja) * 2019-08-09 2021-02-25 株式会社コナミデジタルエンタテインメント サーバ装置、サーバ装置のプログラム、サーバ装置の制御方法、及び、ゲームシステム
JP7156593B2 (ja) 2019-08-09 2022-10-19 株式会社コナミデジタルエンタテインメント サーバ装置、サーバ装置のプログラム、サーバ装置の制御方法、及び、ゲームシステム
JP2022174257A (ja) * 2019-08-09 2022-11-22 株式会社コナミデジタルエンタテインメント サーバ装置、サーバ装置のプログラム、サーバ装置の制御方法、及び、ゲームシステム
JP7446634B2 (ja) 2019-08-09 2024-03-11 株式会社コナミデジタルエンタテインメント サーバ装置、サーバ装置のプログラム、サーバ装置の制御方法、及び、ゲームシステム
JP2021020077A (ja) * 2020-10-06 2021-02-18 株式会社スクウェア・エニックス ビデオゲーム装置、ゲームの進行方法、サーバ装置及びビデオゲーム処理プログラム
JP2021087871A (ja) * 2021-03-10 2021-06-10 株式会社セガ ゲーム予約装置およびゲーム予約プログラム
JP7188482B2 (ja) 2021-03-10 2022-12-13 株式会社セガ ゲーム予約装置およびゲーム予約プログラム
JP7174113B1 (ja) * 2021-06-15 2022-11-17 株式会社Cygames 情報処理プログラム、ゲーム装置、情報処理システムおよび情報処理方法
JP2022190979A (ja) * 2021-06-15 2022-12-27 株式会社Cygames 情報処理プログラム、ゲーム装置、情報処理システムおよび情報処理方法

Also Published As

Publication number Publication date
JP4302110B2 (ja) 2009-07-22

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP4302110B2 (ja) ゲーム管理サーバ、ゲームシステム、ゲーム制御方法
US20220226738A1 (en) Method of and system for conducting multiple contests of skill with a single performance
JP5079854B2 (ja) ゲームシステム、ゲームシステムの制御方法及びプログラム
JP4371183B2 (ja) ゲームシステムにおけるデータ通信方法
JP3708537B1 (ja) ゲーム方法およびゲームシステム
US6962529B2 (en) Network game unit, game system, and recording medium
JP2002085852A (ja) ネットワークゲーム方法及びネットワークゲームシステム
JP4886114B2 (ja) プログラム、情報記憶媒体、ゲームシステム、および、サーバシステム
JP3901211B2 (ja) ゲームシステム
JP2009066055A (ja) ネットワークゲームシステム、及びその処理方法、並びに、ネットワークゲーム処理プログラム、及びそのプログラムを記憶した記憶媒体
US7798906B2 (en) Game system and game managing server
JP2022001269A (ja) ゲームサービス提供装置、ゲームサービス提供方法及びゲームサービス提供プログラム
JP2007209628A (ja) ゲームシステム及びゲーム管理サーバ
JP2021112592A (ja) ゲームプログラム、およびゲームシステム
JP2019076737A (ja) ゲームサーバおよびサーバプログラム
JP4886913B2 (ja) プログラム、情報記憶媒体、ゲームシステム、および、サーバシステム
JP5140940B2 (ja) ゲームシステム
JP2002035428A (ja) ゲームシステム、ネットワークゲーム装置、ゲーム装置、クライアント装置、記録媒体
US20100217883A1 (en) Intelligent software agents for multiple platforms
JP2022018382A (ja) 情報処理装置、情報処理方法及びプログラム
JP2002095870A (ja) ゲームシステム、業務用ゲーム装置、ネットワークゲーム装置、クライアント装置、記録媒体
JP5143973B2 (ja) ゲームサーバ
JP2003210826A (ja) ゲーム情報処理システム、プログラム及び情報記憶媒体
JP5245002B2 (ja) ゲームサーバ、ゲームシステム、ゲーム管理方法及びプログラム
JP2022015462A (ja) 情報処理装置、情報処理方法、及びプログラム

Legal Events

Date Code Title Description
A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20080226

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20080423

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20080715

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20080916

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20090106

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20090127

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20090421

A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20090421

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120501

Year of fee payment: 3

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 4302110

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130501

Year of fee payment: 4

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20140501

Year of fee payment: 5

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees