JP2002085852A - ネットワークゲーム方法及びネットワークゲームシステム - Google Patents

ネットワークゲーム方法及びネットワークゲームシステム

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JP2002085852A
JP2002085852A JP2000286968A JP2000286968A JP2002085852A JP 2002085852 A JP2002085852 A JP 2002085852A JP 2000286968 A JP2000286968 A JP 2000286968A JP 2000286968 A JP2000286968 A JP 2000286968A JP 2002085852 A JP2002085852 A JP 2002085852A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】ネットワークを介して行われるネットワークゲ
ームの楽しみをより広げ、より多くの人が参加できるネ
ットワークゲーム方法を提供する。 【解決手段】第一のネットワークゲームにおいて、第一
のネットワークゲームを実行するユーザ以外の第三者ユ
ーザが参加でき、第一のネットワークゲームの結果を利
用した第二のネットワークゲームが提供される。これに
より、第一のネットワークゲームに対して、より多くの
ユーザが関心を抱くようになり、第一のネットワークゲ
ームが盛り上がる。また、第二のネットワークゲームを
通して、より多くのユーザがネットワークゲームに参加
することができる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、コンピュータネッ
トワーク上で行われるネットワークゲーム方法及びネッ
トワークゲームシステムに関する。
【0002】
【従来の技術】コンピュータゲームにおいて、いわゆる
育成ゲームと呼ばれるシミュレーションゲームが人気に
なりつつある。育成ゲームは、例えば、野球チームやサ
ッカーチーム、さらには、競走馬などの育成対象物を育
成し、ゲーム内において他のチームや競争馬と対戦させ
るゲームである。なお、本明細書においては、2人のユ
ーザが1対1で勝敗を競うゲームに加えて、3人以上の
ユーザが相互に勝敗を競うゲームも対戦ゲームという。
【0003】スタンドアローンのコンピュータゲーム装
置でこの育成ゲームを行う場合、ゲームプログラム内に
は、あらかじめチームや馬などの別の対戦相手が用意さ
れており、ゲームユーザ(以下、単にユーザと称す)
は、自己の育成したチームや競走馬などを、あらかじめ
用意された対戦相手と対戦させる。
【0004】一方、近年のネットワークの普及により、
コンピュータゲーム装置をネットワークに接続すること
により、他のユーザの育成した育成対象物との対戦が可
能となっている。即ち、複数のユーザそれぞれが育成し
た育成対象物のデータを、ネットワークを介して所定の
サーバにアップロードし、サーバにおいて、ユーザが育
成した育成対象物同士の対戦が行われる。このように、
ネットワークを利用することにより、ユーザは、自己の
育成対象物をより多様な対戦相手と対戦させることがで
き、ゲームの楽しみが広がる。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】本発明の目的は、ネッ
トワークを介して行われるネットワークゲームの楽しみ
をより広げ、より多くの人が参加できるネットワークゲ
ーム方法及びネットワークゲームシステムを提供するこ
とにある。
【0006】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
に、本発明では、第一のネットワークゲームにおいて、
第一のネットワークゲームを実行するユーザ以外の第三
者ユーザが参加でき、且つ第一のネットワークゲームの
結果を利用した第二のネットワークゲームが提供され
る。これにより、第一のネットワークゲームに対して、
より多くのユーザが関心を抱くようになり、第一のネッ
トワークゲームが盛り上がる。また、第二のネットワー
クゲームを通して、より多くのユーザがネットワークゲ
ームに参加することができる。
【0007】上記目的を達成するための本発明のネット
ワークゲーム方法は、ネットワークを介してサーバと接
続する端末を操作するユーザの参加によって、前記サー
バ上で実行されるネットワークゲーム方法において、第
一のユーザが参加する第一のゲームを実行し、第一のゲ
ームにより生成されるデータを利用して、第二のユーザ
が参加する第二のゲームを実行することを特徴とする。
【0008】また、上記目的を達成するためのネットワ
ークゲームシステムは、ネットワークを介して接続する
端末を操作するユーザの参加によってネットワークゲー
ムを実行するネットワークゲームシステムにおいて、第
一のユーザが参加する第一のゲームを実行する第一のサ
ーバと、第一のゲームにより生成されるデータを利用し
て、第二のユーザが参加する第二のゲームを実行する第
二のサーバとを備えることを特徴とする。
【0009】例えば、第一のゲームは、第一のユーザを
含む1人以上のユーザの端末をサーバに接続して当該端
末で実行されるゲームであり、この場合、第一のゲーム
により生成されるデータは、第一のゲームの実行中又は
終了後に、少なくとも第一のユーザの端末からサーバに
アップロードされる。
【0010】または、第一のゲームは、第一のユーザを
含む1人以上のユーザそれぞれの端末からサーバにアッ
プロードされる複数のデータに基づいてサーバで行われ
るゲームであってもよい。好ましくは、アップロードさ
れるデータは、第一のユーザを含む一人以上のユーザそ
れぞれの端末で(サーバと接続せずに端末単独で)行わ
れる第三のゲームにより生成されるデータである。例え
ば、第三のゲームは、キャラクタ育成シミュレーション
ゲームであって、各ユーザが各端末でキャラクタ育成ゲ
ームを実行することによって生成されるキャラクタ育成
結果データがサーバにアップロードされ、第一のゲーム
は、キャラクタ育成結果のデータに基づいて行われる対
戦ゲームである。
【0011】そして、第二のゲームは、例えば、第一の
ゲームのゲーム結果に対して賭けを行う賭けゲームであ
る。
【0012】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態につい
て説明する。しかしながら、本発明の技術的範囲が、本
実施の形態に限定されるものではない。以下の本実施の
形態では、一例として、競走馬育成ゲームを利用したネ
ットワークゲーム方法について説明する。
【0013】図1は、本発明の実施の形態におけるネッ
トワークゲーム方法を実行するネットワークゲームシス
テムのブロック構成図である。始めに、図1を用いて、
本実施の形態の概略について説明する。ユーザは、自己
のコンピュータゲーム端末(ユーザ端末)1で競走馬育
成ゲームを実行し、自己の育成した競走馬データを作成
する。各ユーザは、インターネットなどのネットワーク
を介して、自己の育成した競走馬のデータをゲームサー
バ2にアップロードする。ゲームサーバ2は、アップロ
ードされた競争馬データを蓄積し、レース開催時期に競
走馬データを読み出して、各ユーザの育成した競走馬に
よる仮想競馬を開催する。
【0014】そして、本実施の形態では、競走馬を育成
したユーザ以外の第三者ユーザ(以下、参加者と称す)
が、自己のネットワーク端末(参加者端末)4を介し
て、賭けサーバ3にアクセスすることにより、この仮想
競馬に参加することができる。具体的には、参加者は、
どの競走馬が勝つかを予想し、予想した競走馬に対し
て、仮想的なお金(バーチャルマネーと称す)を賭ける
ことができる。そして、予想が的中した場合は、所定倍
率の払戻金をバーチャルマネーで受け取ることができ
る。また、ユーザは、自己の育成した競走馬が仮想競馬
で勝った場合は、賞金をバーチャルマネーで受け取るこ
とができる。なお、バーチャルマネーは、ネットワーク
上でのみ流通する通貨であって、例えば、商品や現金ま
たはクレジットと交換可能であってもよいし、ネットワ
ーク上の各種割引サービスなどに使用することができ
る。
【0015】このように、本実施の形態では、ゲームサ
ーバ2で開催される仮想競馬に、育成ゲームのユーザ以
外のユーザの参加を可能とし、参加者は、仮想競馬で行
われるレースに賭けることができる。これにより、より
多くの人が仮想競馬に参加することが可能となり、サー
バ2で開催される仮想競馬の娯楽性がさらに広がる。ま
た、ユーザが一般的に抱く、より多数の参加者に対して
自己の育成した競走馬を披露したいという願望を満足さ
せることもできる。
【0016】図2は、ゲームサーバ2及び賭けサーバ3
のブロック構成図である。ゲームサーバ2と賭けサーバ
3は、同一装置であってもよいし、別装置であってもよ
い。ゲームサーバ2は、従来と同様に、ネットワーク上
における競馬ゲームを実行する。具体的には、ゲームサ
ーバ2のゲーム制御部20は、まず、仮想競馬に自己が
育成した競走馬を出走させたいユーザを登録する。な
お、ユーザは、あらかじめユーザ端末1を操作して、競
走馬育成ゲームを実行する。この時点では、ユーザ端末
1はゲームサーバ2にネットワーク接続している必要は
ない。ユーザが育成ゲームを進行させるに従って、ユー
ザ端末1は、ユーザの育成する競争馬データを作成す
る。
【0017】ユーザは、競走馬データ作成後、ユーザ端
末1をネットワークを介してゲームサーバ2に接続し
て、ユーザ(ユーザ名、電子メールアドレス、参加希望
レース名など)を入力することにより、ユーザデータが
ゲームサーバ2のユーザデータベース21に登録され
る。このとき、競走馬データもアップロードされ、競走
馬データは、競走馬データベース22に格納される。そ
して、ゲーム制御部20は、レース開催時期が到来する
と、競走馬データベースを読み出して、所定のレースプ
ログラムを実行することにより、仮想競馬を開催する。
レース結果は、レース結果データベース23に格納され
る。
【0018】なお、所定のレースに参加登録された競走
馬が多数の場合、全ての競走馬をレースに出走させるこ
とはできない。従って、各レースには、予選レースが設
定され、参加登録された競走馬のうち、レース(本選レ
ース)に出走できるのは、予選レースを勝ち抜いた所定
数(例えば15頭)だけである。後述するように、ゲー
ム制御部20は、所定のレース参加登録期間が過ぎる
と、その本選レースを実行する前に、競走馬データベー
ス30から競走馬データを読み出して、そのレースに対
して参加登録された競走馬を複数の組に分けてトーナメ
ント形式の予選レースを行い、その中から勝ち残った所
定数の競走馬を選ぶ。従って、予選レースの段階で負け
た競走馬は、本選レースに出走することはできない。こ
の予選レースの結果も、レース結果データベース23に
格納される。例えば、予選レースは、月曜日から金曜日
の間に行われ、日曜日に本選レースが開催されてもよ
い。予選レースの結果は、例えば、電子メールなどで各
ユーザに対して通知されてもよい。また、ゲームサーバ
2によりインターネット上に各ユーザの競走馬の予選結
果を表示する予選結果サイト(図示せず)が提供されて
もよい。
【0019】そして、本実施の形態では、上述のよう
に、ユーザがアップロードしたデータに基づいたネット
ワークゲーム(例えば競馬ゲーム)に対して、ユーザ以
外の別のユーザ(以下、参加者という)が参加できる別
のネットワークゲームを提供する。例えば、別のネット
ワークゲームは、ネットワークゲームの結果に賭ける賭
けゲームである。以下、ネットワーク上で開催される競
馬ゲームのレース結果に賭ける賭けゲームについて説明
する。
【0020】賭けサーバ3は、インターネット上に仮想
競馬サイトを提供し、参加者は、そこにアクセスして、
所定の手続きを行うことにより、仮想競馬に賭けること
ができる。具体的には、賭けサーバ3の賭け制御部30
が、参加者端末4との通信に基づいて、以下に説明する
各データベースに対する読み出し、登録及び更新処理を
行うとともに、参加者端末4の画面に表示するためのH
TMLファイルを作成し、参加者端末4に送信する。
【0021】図3は、仮想競馬サイトのトップメニュー
ページの画面例である。図3では、レースの出走枠及び
予想情報(記者予想)とともに、仮想競馬への参加(例
えば賭け)に関連する各種項目が画面の左端部に表示さ
れている。例えば、「レース説明」をクリックすると、
仮想競馬への参加ルールなどを説明する画面が表示され
る。「レース結果」をクリックすると、既に開催された
レースの結果画面が表示される。「賭け参加登録」をク
リックすると、レースに賭けるための新規登録画面又は
バーチャルマネーの残高確認画面などが表示される。
「BET(賭け)」をクリックすると、各レースに賭け
るための画面が表示される。「オッズ」をクリックする
と、各レースのオッズの画面が表示される。「レースス
ケジュール」をクリックすると、仮想競馬で開催される
レースのスケジュールの画面が表示される。「商品カタ
ログ」をクリックすると、バーチャルマネーで交換可能
な商品の画面が表示される。
【0022】以下、画面例を参照しながら、賭け制御部
30の処理について説明する。まず、賭け制御部30
は、仮想競馬で開催されるレースに賭ける参加者を登録
する。参加者は、図3に示したトップメニューページの
「賭け参加登録」をクリックすると、参加者端末4に
は、図4に示す賭け登録画面が表示される。参加者は、
図4の画面に従って、まず、参加者名及び電子メールア
ドレスなどの参加者データを入力し、「新規登録」ボタ
ンをクリックする。そうすると、図5に示す新規登録確
認画面が表示されるとともに、賭け制御部30は、参加
者データを、参加者データベース31に格納する。ま
た、賭け制御部30は、レースに参加するためのパスワ
ードを電子メールで参加者宛に別途配信する。
【0023】なお、参加者は、仮想競馬のレースの賭け
金であるバーチャルマネーをあらかじめ購入しておく必
要がある。バーチャルマネーは、図示しない販売サイト
で購入可能であって、参加者は、あらかじめ自己のクレ
ジット番号などを登録することにより、所望の金額のバ
ーチャルマネーを購入する。そして、参加者が購入した
バーチャルマネーの残高は、参加者データベース31で
管理される。
【0024】賭け制御部30は、開催されるレースに関
する情報を管理する。レース情報は、例えば、レースス
ケジュール、(終了しているレースについての)レース
結果、開催前レースのオッズ、各レースに出走する競走
馬の詳細情報などである。これらの情報は、レース情報
データベース32に格納され、賭け制御部30により随
時更新される。例えば、参加者は、図3のトップメニュ
ーページの「レーススケジュール」をクリックすると、
参加者端末4には、図6に示すレーススケジュール画面
が表示される。また、図6において、これから開催され
るレースの内容を知りたいときは、「詳細」ボタンをク
リックすると、図7に示すレース内容詳細画面が表示さ
れる。既に行われたレースの結果を知りたいときは、図
3の「レース結果」ボタンをクリックすると、図8に示
すレース結果選択画面が表示され、所望のレースをクリ
ックすると、図9に示すレース結果画面が表示される。
さらに、図3の「オッズ」ボタンをクリックすると、図
10及び図11に示すような各種オッズ画面が表示され
る。図10及び図11に示されるように、参加者は、選
択したレースについての単勝/複勝、枠連、馬連などの
各種オッズを見ることができる。
【0025】賭け制御部30は、参加者の賭け手続きを
処理する。例えば、参加者は、図3のトップメニューペ
ージの「BET(賭け)」ボタンをクリックすると、参
加者端末4には、図12に示す賭け手続き画面が表示さ
れる。図12において、参加者は、自己の参加者デー
タ、レース名などの必要事項を入力するとともに、賭け
たい種類及び番号、賭け数などを含む賭けデータを入力
する。一つの賭け数に対しては、例えば10ポイントの
ように、所定額のバーチャルマネーの支払いが必要であ
る。なお、図12に示されるように、賭け手続き画面に
も、オッズ画面を画面分割により表示させてもよい。こ
れにより、参加者は、同一画面で、最新のオッズを見な
がら賭け手続きをすることができる。賭けデータの入力
が完了し、参加者がOKボタンをクリックすると、図1
3に示すように、入力された賭けデータを確認するため
の賭け確認画面が表示される。参加者が、図13の画面
で賭けデータを確認すると、賭け制御部30は、参加者
の賭けデータを賭けデータベース33に格納する。賭け
データベース33は、参加者毎に、その参加者が賭けた
レース名、賭け種類、馬番号、賭け数などの情報を有す
る。賭け制御部30は、合計の賭け数に応じたバーチャ
ルマネーを、当該参加者の参加者データベース31のバ
ーチャルマネー残高から減算する。
【0026】賭け制御部30は、実行されたレースの結
果に従って、参加者の賭けに対する払い戻し処理を行
う。上述したように、レースは、ゲームサーバ2のゲー
ム制御部20によって実行され、レース終了後、賭け制
御部30は、ゲーム制御部20よりレース結果を取得す
る。
【0027】さらに、賭け制御部30は、ゲーム制御部
20よりレース結果を受領すると、そのレース結果に基
づいて、賭けデータベース33から的中者を抽出し、各
的中者の払戻金を計算する。そして、賭け制御部30
は、払戻金をバーチャルマネーとして、参加者データベ
ース31に記憶されている各的中者のバーチャルマネー
のポイント残高に加算し、各的中者のポイント残高を更
新する。また、賭け制御部30も、レース結果に基づい
て、レース情報データベース32における対応するレー
スについて、当該レース結果を追加する。
【0028】参加者は、自己のバーチャルマネーのポイ
ント残高を確認することができる。例えば、図4の賭け
登録画面における「ポイント確認」ボタンをクリックす
ると、図14のポイント確認画面が表示され、参加者
は、所定の認証情報(パスワード)を入力して、「O
K」をクリックすると、図15に示すポイント残高画面
が表示される。
【0029】また、賭け制御部30は、バーチャルマネ
ーと所定の商品とを交換する処理を行う。参加者は、図
3に示したトップメニューページの「商品カタログ」を
クリックすると、参加者端末4には、図16に示す商品
カタログ画面が表示される。参加者は、図16の画面を
見ながら、自己のポイント残高の範囲内で所望の商品を
選択し、「交換」をクリックする。そうすると、図17
に示す認証確認画面が表示され、参加者は、自己の認証
情報を入力する。賭け制御部30が、参加者データベー
ス31を参照して、認証チェックすると、続いて、図1
8、図19に示すような商品交換確認画面が表示され
る。賭け制御部30は、交換される商品に対するポイン
トを参加者データベース31から減算し、所定の商品発
送手続きを実行する。
【0030】なお、図3のトップメニュー画面におい
て、レース出走枠における馬番部分をクリックすると、
図20に示すような各馬のプロフィール画面が表示され
てもよい。
【0031】図21は、本実施の形態における参加者端
末4と賭けサーバ3との間の処理フローチャートを示す
図である。参加者は、参加者端末4を操作して、賭けサ
ーバ3にネットワークを介してアクセスして、参加者登
録要求を行う(S10)。賭けサーバ3は、参加者デー
タを参加者データベース31に登録するとともに(S2
0)、パスワードを電子メールで通知する(S21)。
【0032】その後、賭けサーバ3は、参加者端末4か
らのレース情報要求(S11)に応じて、随時、レース
情報(レーススケジュール、オッズなど)をレース情報
データベース32から所定の情報を読み出して(S2
2)、参加者端末4にレース情報を提供する(S2
3)。そして、賭けサーバ3は、参加者端末4からの賭
け要求(S12)に従って、賭けデータを賭けデータベ
ース33に登録する(S24)。このとき、同時に参加
者データベース31に登録されているバーチャルマネー
残高を賭け数に応じて減算するように更新する。また、
賭けゲームに参加するのに、参加費を徴収してもよい。
【0033】なお、バーチャルマネーではなく、現金に
よる賭けが行われてもよい。この場合、参加者は、その
参加登録要求の際にクレジットカード番号を通知し、賭
けサーバ3は、それを参加者データベース31に登録す
る。そして、賭けサーバ3は、参加者は、賭け数に応じ
た金額(賭け金)を登録したクレジットカードにより支
払う。具体的には、登録されているクレジットカードの
金融機関口座から賭け金や参加費が引き落とされる。
【0034】その後、賭けサーバ3は、ゲームサーバ2
からレース結果を受領すると(S25)、払い戻し処理
により、賭けデータベース33から参加者のうちの的中
者を抽出し、的中者の払戻金を計算し、参加者データベ
ース31における的中者のバーチャルマネー残高に払戻
金を加算する(S26)。そして、的中者には、電子メ
ールで払戻金が支払われた旨を通知する(S27)。現
金による賭けの場合は、クレジットカードの金融機関口
座に払い戻し金が振り込まれる。
【0035】さらに、賭けサーバ3は、参加者端末4か
らの商品交換要求(S13)に応じて、所定の商品交換
処理を行う(S28)。このとき、交換された商品に対
応するバーチャルマネーを、参加者データベース31に
おけるバーチャルマネー残高から減算する。
【0036】図22は、ユーザ端末1とゲームサーバ2
との間の処理フローチャートを示す図である。ユーザ
は、ユーザ端末1を操作して、競走馬育成ゲームを実行
することで、あらかじめ競走馬データを作成し(S3
0)、ユーザデータとともにその育成データをゲームサ
ーバ2にアップロードする(S31)。ゲームサーバ2
は、ユーザデータをユーザデータベース21に登録し、
競走馬データを競走馬データベース22に登録する(S
40)。競走馬データを登録するには、所定の登録費を
支払う必要があり、登録費は、上述のように、バーチャ
ルマネー又はクレジットカードを用いた現金により支払
われる。
【0037】所定のレースについての予選レース開催日
が到来すると、ゲームサーバ2は、競走馬データベース
22に格納されている競走馬データを読み出し、所定の
予選レースを実行する(S41)。予選レースの結果
は、レース結果データベース23に記憶される(S4
2)。また、予選レースの結果は、賭けサーバ3に通知
される(S43)。賭けサーバ3は、予選レースをレー
ス情報データベース23に格納するとともに、図3の画
面における出走枠や、本選レース用のレース情報(オッ
ズなど)を生成する。
【0038】さらに、本選開催日が到来すると、ゲーム
サーバ2は、予選レースを勝ち残った競走馬による本選
レースを実行し(S44)、そのレース結果をレース結
果データベース32に記憶するとともに(S45)、賭
けサーバ3に通知する(S46)。賭けサーバ3は、上
述したように、レース結果に基づいて、払い戻し処理を
行う。一方、ゲームサーバ2は、勝ち馬のユーザに対す
る賞金配当処理を行う、即ち、あらかじめ決められた賞
金額に対応するバーチャルマネーをユーザに付与する
(S47)。または、現金が支払われてもよい。さら
に、レース結果及び賞金配当の旨を電子メールなどで通
知する(S48)。なお、ユーザのバーチャルマネー残
高は、ユーザデータベース21で管理され、ユーザも、
上述の参加者の場合と同様に、バーチャルマネーによる
商品交換が可能である。
【0039】なお、本選レースは、賭けサーバ3による
賭け受け付け中や受け付け前に行われてもよい。即ち、
参加者が賭けを行う前に、本選レースが行われてもよ
い。但し、ゲームサーバ2は、賭けサーバ3による賭け
の受け付けが終了するまで、レース結果を公表しない。
また、ゲームサーバ2は、レース結果を賭けサーバ3に
通知してもよいが、賭けサーバ3も、賭け受け付けを終
了するまで、レース結果を公表しない。このように、ネ
ットワーク上では、賭け対象のゲームを、賭けが行われ
る前に実行することができる。
【0040】上述では、ネットワーク上の競馬レースを
例に本実施の形態を説明したが、本実施の形態における
ネットワークゲームは、競馬レースに限定されない。上
述の例では、ユーザはユーザ端末を操作して、あらかじ
め競走馬を育成するゲームを実行し、競走馬の育成デー
タを作成したが、競走馬を育成するゲームに代わって、
例えば、ユーザが野球チームやサッカーチームなどのス
ポーツチームなどの他のキャラクタを育成するゲームを
実行し、それにより作成されたキャラクタ育成データに
よって、ネットワーク上で、野球やサッカーなどの試合
が開催され、参加者は優勝するチームを予想して賭け
る。さらに、育成ゲームによる育成データに限られず、
アップロードされるデータは、ネットワーク上で対戦可
能なデータであればよい。
【0041】また、ユーザが作成した育成データによる
対戦に限られず、ネットワーク上におけるユーザ自身同
士の対戦ゲームに対して、参加者が賭けてもよい。ネッ
トワーク上におけるユーザ自身同士の対戦ゲームは、例
えば、格闘、カーレース、将棋、タイピング早打ちのよ
うな勝敗を競うゲーム、高ポイントを競うゲーム、時間
を競うゲームなど対戦可能な全てのゲームである。ネッ
トワーク上でユーザ同士が行う対戦ゲームは、ユーザ端
末をサーバに接続し、互いのゲームデータをサーバを中
継して転送することで実行される。また、この対戦ゲー
ムは、各ユーザ端末で行われるので、ゲームの進行状況
やゲーム結果は、ゲーム中又はゲーム終了後にサーバに
アップロードされる。
【0042】対戦ゲームの別の例として、オリジナルス
ポーツチーム作成ゲームがある。例えば、野球チームを
作成する場合、ユーザは、仮想的なチームオーナーとな
り、実在のプロ野球選手から、活躍しそうな選手を予想
し、実際のシーズンが始まる前にそれらの選手を選択し
て、ユーザ独自の組み合わせによる仮想的なチーム(オ
リジナルチーム)を構成する。選手の選択は、全チーム
にまたがってもよいが、あらかじめ与えられた一定の予
算内で行わなければならず、選手の値段も、実際の年俸
に対応していることが好ましい。従って、実績のある選
手は、年俸が高いので、そのような選手ばかり集めるこ
とはできない。年俸が比較的安い選手の中から、シーズ
ン中に活躍しそうな選手を見つけだすことが本ゲームの
醍醐味となる。
【0043】図23は、オリジナルスポーツチーム作成
ゲームの簡単なフローチャートである。図23におい
て、まず、ユーザは、ユーザ名、電子メールアドレスな
どユーザを識別する所定のユーザデータをゲームサーバ
に登録し、サーバ運営者に必要に応じて登録費用を支払
う(S1)。登録費用は、上述同様、バーチャルマネー
又はクレジットカードを用いた現金により支払われる。
【0044】ユーザは、提供される選手リストから、与
えられた予算の範囲内で好きな選手を組み合わせてオリ
ジナルチームを構成する(S2)。構成されたオリジナ
ルチームは、ネットワーク上のサーバにアップロードさ
れ、ゲームサーバに登録される。なお、選択された選手
は、レギュラー選手と控え選手とに分類されて登録され
る。ゲームサーバは、実際の試合結果によるレギュラー
選手のデータを取得し、実際の選手のデータに応じたポ
イントを登録されているオリジナルチームに付与する
(S3)。なお、シーズン中の選手の調子を見ながら、
レギュラー選手と控え選手とを入れ替えながら、より高
ポイントを目指す。
【0045】選手のデータは、選手が野手の場合は、打
率、打点、ホームラン数などであって、選手が野手の場
合は、勝敗数、防御率、奪三振数などである。各オリジ
ナルチームのポイントは、一定期間(例えば一週間、一
ヶ月)毎及び1シーズン終了後に集計され、ユーザは、
このポイント数を競う。従って、このオリジナルチーム
作成ゲームも、ネットワーク上でそのポイント数を競う
対戦ゲームとなる。ポイント数が高い上位のオリジナル
チームのユーザに対しては、賞金(バーチャルマネー)
や賞品が授与される(S4)。
【0046】そして、本実施の形態によれば、このよう
なオリジナルチーム作成ゲームの結果に対する賭けゲー
ムがネットワーク上で実施可能であり、例えば、上位の
オリジナルチームに賭けた参加者は、所定のオッズに基
づいたバーチャルマネーを取得することができる。
【0047】本実施の形態において、ユーザ端末及び参
加者端末は、パーソナルコンピュータ、家庭用ゲーム
機、携帯ゲーム端末、又はゲーム機能付き携帯電話など
ネットワーク接続可能な各種端末を含む。
【0048】本発明の保護範囲は、上記の実施の形態に
限定されず、特許請求の範囲に記載された発明とその均
等物に及ぶものである。
【0049】
【発明の効果】以上、本発明によれば、第一のネットワ
ークゲームにおいて、第一のネットワークゲームを実行
するユーザ以外の第三者ユーザが参加でき、且つ第一の
ネットワークゲームの結果を利用した第二のネットワー
クゲームが提供される。これにより、第一のネットワー
クゲームに対して、より多くのユーザが関心を抱くよう
になり、第一のネットワークゲームが盛り上がる。ま
た、第二のネットワークゲームを通して、より多くのユ
ーザがネットワークゲームに参加することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施の形態におけるネットワークゲー
ム方法を実行するネットワークゲームシステムのブロッ
ク構成図である。
【図2】ゲームサーバ2及び賭けサーバ3のブロック構
成図である。
【図3】仮想競馬サイトのトップメニュー画面の例であ
る。
【図4】賭け登録画面の例である。
【図5】新規登録確認画面の例である。
【図6】レーススケジュール画面の例である。
【図7】レース内容詳細画面の例である。
【図8】レース結果選択画面の例である。
【図9】レース結果画面の例である。
【図10】オッズ画面の例である。
【図11】オッズ画面の例である。
【図12】賭け手続き画面の例である。
【図13】賭け確認画面の例である。
【図14】ポイント確認画面の例である。
【図15】ポイント残高画面の例である。
【図16】商品カタログ画面の例である。
【図17】認証確認画面の例である。
【図18】商品交換確認画面の例である。
【図19】商品交換確認画面の例である。
【図20】各馬のプロフィール画面の例である。
【図21】本実施の形態における参加者端末4と賭けサ
ーバ3との間の処理フローチャートを示す図である。
【図22】本実施の形態におけるユーザ端末1とゲーム
サーバ2との間の処理フローチャートを示す図である。
【図23】オリジナルスポーツチーム作成ゲームの簡単
なフローチャートである。
【符号の説明】
1 ユーザ端末 2 ゲームサーバ 3 賭けサーバ 4 参加者端末 20 ゲーム制御部 30 賭け制御部

Claims (15)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】ネットワークを介してサーバと接続する端
    末を操作するユーザの参加によって、前記サーバ上で実
    行されるネットワークゲーム方法において、 第一のユーザを含む一人以上のユーザが参加する第一の
    ゲームを実行し、 前記第一のゲームにより生成されるデータを利用して、
    第二のユーザが参加する第二のゲームを実行することを
    特徴とするネットワークゲーム方法。
  2. 【請求項2】請求項1において、 前記第一のゲームは、前記第一のユーザを含む1人以上
    のユーザの端末を前記サーバに接続して当該端末で実行
    されるゲームであり、前記第一のゲームにより生成され
    るデータは、前記第一のゲームの実行中又は終了後に、
    少なくとも第一のユーザの端末から前記サーバにアップ
    ロードされることを特徴とするネットワークゲーム方
    法。
  3. 【請求項3】請求項1において、 前記第一のゲームは、前記第一のユーザを含む1人以上
    のユーザそれぞれの端末から前記サーバにアップロード
    される複数のデータに基づいて前記サーバで行われるゲ
    ームであることを特徴とするネットワークゲーム方法。
  4. 【請求項4】請求項3において、 前記アップロードされるデータは、前記第一のユーザを
    含む一人以上のユーザそれぞれの端末で行われる第三の
    ゲームにより生成されるデータであることを特徴とする
    ネットワークゲーム方法。
  5. 【請求項5】請求項4において、 前記第三のゲームは、キャラクタ育成シミュレーション
    ゲームであって、 各ユーザが各端末でキャラクタ育成ゲームを実行するこ
    とによって生成されるキャラクタ育成結果データが前記
    サーバにアップロードされ、 前記第一のゲームは、前記キャラクタ育成結果のデータ
    に基づいて行われる対戦ゲームであることを特徴とする
    ネットワークゲーム方法。
  6. 【請求項6】請求項1乃至5のいずれかにおいて、 前記第二のゲームは、前記第一のゲームのゲーム結果に
    対して賭けを行う賭けゲームであることを特徴とするネ
    ットワークゲーム方法。
  7. 【請求項7】請求項6において、 前記第二のユーザが賭けを行う前に、前記第一のゲーム
    は実行されることを特徴とするネットワークゲーム方
    法。
  8. 【請求項8】ネットワークを介して接続する端末を操作
    するユーザの参加によってネットワークゲームを実行す
    るネットワークゲームシステムにおいて、 第一のユーザが参加する第一のゲームを実行する第一の
    サーバと、 前記第一のゲームにより生成されるデータを利用して、
    第二のユーザが参加する第二のゲームを実行する第二の
    サーバとを備えることを特徴とするネットワークゲーム
    システム。
  9. 【請求項9】請求項8において、 前記第一のゲームは、前記第一のユーザを含む1人以上
    のユーザの端末を前記第一のサーバに接続して当該端末
    で実行されるゲームであり、前記第一のゲームにより生
    成されるデータは、前記第一のゲームの実行中又は終了
    後に、少なくとも第一のユーザの端末から前記第一のサ
    ーバにアップロードされることを特徴とするネットワー
    クゲームシステム。
  10. 【請求項10】請求項8において、 前記第一のゲームは、前記第一のユーザを含む1人以上
    のユーザそれぞれの端末から前記第一のサーバにアップ
    ロードされる複数のデータに基づいて前記第一のサーバ
    で行われるゲームであることを特徴とするネットワーク
    ゲームシステム。
  11. 【請求項11】請求項10において、 前記アップロードされるデータは、前記第一のユーザを
    含む一人以上のユーザそれぞれの端末で行われる第三の
    ゲームにより生成されるデータであることを特徴とする
    ネットワークゲームシステム。
  12. 【請求項12】請求項11において、 前記第三のゲームは、キャラクタ育成シミュレーション
    ゲームであって、 各ユーザが各端末でキャラクタ育成ゲームを実行するこ
    とによって生成されるキャラクタ育成結果データが前記
    第一のサーバにアップロードされ、 前記第一のゲームは、前記キャラクタ育成結果のデータ
    に基づいて行われる対戦ゲームであることを特徴とする
    ネットワークゲームシステム。
  13. 【請求項13】請求項8乃至12のいずれかにおいて、 前記第二のゲームは、前記第一のゲームのゲーム結果に
    対して賭けを行う賭けゲームであることを特徴とするネ
    ットワークゲームシステム。
  14. 【請求項14】請求項13において、 前記第二のユーザが賭けを行う前に、前記第一のゲーム
    は実行されることを特徴とするネットワークゲームシス
    テム。
  15. 【請求項15】請求項1のネットワークゲームを実行す
    るためのデータを生成し、前記サーバに該データをアッ
    プロードするプログラムが含まれる、前記第一のユーザ
    の端末で実行されるゲームが記録された記録媒体。
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