JP2001120841A - 通信ゲームシステムおよび通信ゲーム処理方法 - Google Patents
通信ゲームシステムおよび通信ゲーム処理方法Info
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- JP2001120841A JP2001120841A JP2000270583A JP2000270583A JP2001120841A JP 2001120841 A JP2001120841 A JP 2001120841A JP 2000270583 A JP2000270583 A JP 2000270583A JP 2000270583 A JP2000270583 A JP 2000270583A JP 2001120841 A JP2001120841 A JP 2001120841A
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Abstract
技者同士のコミュニケーションを図り、さらに面白くし
た通信ゲームを提供する。 【解決手段】 本通信ゲームシステムは、クライアント
システム1と当該クライアントシステム1と通信するゲ
ームサーバシステム2とを備える。ゲームサーバシステ
ム2は、複数のクライアントシステムを対戦グループと
して関係付けるグループ情報が格納されるデータベース
21を備える。ゲームサーバシステム2は、同一対戦グ
ループに属するクライアントシステム1の中から対戦の
組み合わせを決定し、当該組み合わせによって決定され
るクライアントシステム間のデータの送受信を管理して
対戦を実行させ、当該対戦の結果に対応して次の組み合
わせを決定するように構成されている。各クライアント
システム1は、独自のキャラクタ選択機能及び観戦時の
チャット機能を有する。
Description
遠隔地のゲーム装置の間でゲーム対戦を行うための通信
ゲームシステムに係る。特に、本発明における通信ゲー
ムシステムは、遊技者の要求で結成されるグループ内に
おいて複雑な対戦管理を行うことが可能であること、ゲ
ームに用いるキャラクタを違和感無く選択できること、
ゲーム観戦者間のコミュニケーションを充実させること
などの機能を搭載した新しい通信ゲームの管理方法を提
供するものである。
ゲーム装置が共通のゲームサーバに接続され、遠隔地の
遊技者間で対戦ゲームを実行可能に構成された通信ゲー
ムシステムがあった。
点で接続しているゲーム装置をリストアップして表示す
るようになっている。いずれかのゲーム装置から他のゲ
ーム装置に対する対戦申込があった場合には、サーバ
は、申し込んだゲーム装置と申し込まれた他のゲーム装
置との間における対戦受諾の取引を管理し、対戦が受諾
されると、双方のゲーム装置間におけるコマンドの送受
信を監視しながら仲介するようにプログラムされてい
る。
まると、対戦ゲームに用いる自分のキャラクタを選択す
る画面が、対戦するゲーム装置間で共通に表示される。
このため、対戦するゲーム装置それぞれにおいて、遊戯
者は好みのキャラクタを共通の画面から選択する。この
選択情報は、他のゲームデータと同様に、サーバを介し
てリアルタイムに対戦相手同士で送受信される。このた
め、双方の共通のキャラクタ選択画面上に双方のキャラ
クタ選択情報が表示される。
ムの実行中において、対戦相手同士がメッセージを送信
し合うことができるようになっている。
り、遊技者は他の遊技者とゲーム対戦を楽しむことがで
きるようになっていた。
での通信ゲームシステムにおける対戦方法は、ゲーム対
戦の申込、受諾、そして対戦という取引を繰り返すのみ
であった。多数のゲーム装置と対戦可能になっているに
もかかわらず、ゲームセンターなどで複数の友人とゲー
ムを楽しんでいるようなコミュニケーションが取れなか
った。またその遊び方に発展性が無いため遊技者に飽き
られ易かった。
において、キャラクタの選択情報が互いに相手方にもリ
アルタイムに表示されることから、相手方ではどのよう
なキャラクタを選択しているかが予め分かってしまうの
で、ゲーム開始前の期待感や新鮮味が半減する。
されたキャラクタを選択できるモードを提供している状
況においては、そのカスタマイズされたキャラクタ選択
を指定したゲーム装置には、カスタマイズされたキャラ
クタ選択専用の画面が表示される。つまり、このときに
は対戦相手同士で異なるキャラクタ選択画面が表示され
る。この状態で、一方のゲーム装置においてカスタマイ
ズされたキャラクタを選択する手動操作を行なうと、そ
の操作に係るカーソルの動きが相手方のゲーム装置に伝
わり、カスタマイズされたキャラクタ選択画面とは異な
る画面上で相手方のカーソルが不可解な動きをして、相
手方に違和感を与えてしまう。反対に、お互いに手の内
が知れた相手の場合、この相手方のカーソルの動きはど
のようなカスタマイズされたキャラクタを選択するかの
ヒントになり、前述と同様に、ゲーム前の期待感を殺い
でしまう。
ては、対戦相手同士はメッセージなどを交換することが
でき、ゲームを楽しむことができるものの、観戦者は単
に現在進行しているゲーム(メッセージも含む)を観戦
するのみである。このため、上述したと同様に、ゲーム
センターなどで複数の友人とゲームを楽しんでいる状況
にはなり得ず、飽き易いという問題があった。
ムシステムでは提供されなかった多彩な遊び方を提供す
ることにより、遊技者同士のコミュニケーションを図
り、通信ゲームをさらに面白くする通信ゲームシステム
とその処理方法を提供することを目的とする。
ムでは提供されなかった観戦者同士のコミュニケーショ
ンを図り、通信ゲームをさらに面白くする通信ゲームシ
ステムとその処理方法を提供することを別の目的とす
る。
ラクタを選択するときに、この選択に係る操作が違和感
を与えることが無く且つゲーム前の期待感や高揚感の低
下を防止した通信ゲームシステムとその処理方法を提供
することことを更に別の目的とする。
に、多数の不特定人が参加している通信ゲーム環境にお
いて、趣味の合うものなどネットワーク上の友人とも言
える者同士で遊びたいという要求を満たす必要がある。
施されるチーム戦、総当たり戦、トーナメント戦など多
彩な対戦の組み合わせで自分の技量を評価可能にすると
いう要求を満たす必要もある。
あっても、他の者が対戦しているときにはそれを観戦し
て楽しみたいという要求を満たす必要もある。
おいて、違和感が無く且つゲーム前の高揚感を殺ぐこと
がないようにしてゲームを楽しみたいという要求を満た
す必要もある。
ライアントシステムと通信するゲームサーバシステムと
を備える通信ゲームシステムにおいて、ゲームサーバシ
ステムは、複数のクライアントシステムを一つの対戦グ
ループとして関係付けるためのグループ情報が複数種類
の対戦モードに対応して複数格納されているデータベー
スを備え、いずれか一の対戦グループが指定された場合
には、指定された対戦グループに関係付けられているグ
ループ情報を参照し、同一の対戦グループに属するクラ
イアントシステムの中から対戦の組み合わせを決定し、
当該組み合わせによって決定されるクライアントシステ
ム間のデータの送受信を管理して対戦を実行させ、当該
対戦の結果に対応して次の組み合わせを決定するように
構成されていることを特徴とする通信ゲームシステムで
ある。
ループ情報のうひ少なくとも一つは、対戦が終了した場
合に、勝った方、負けた方、固定した双方またはいずれ
か一方の固定されたクライアントシステムが継続して他
のクライアントシステムと対戦するように定められた対
戦モードを設定する試合ルール情報が含まれており、ゲ
ームサーバシステムは、対戦が終了した場合に、試合ル
ール情報を参照して、次の対戦の組み合わせを決定す
る。このゲームサーバシステムは、次の対戦の組み合わ
せに対応するクライアントシステムの双方から受諾を示
すコマンドが送信された場合に、当該対戦を実行させ
る。
ループ情報のうひ少なくとも一つは、同一の対戦グルー
プ内を二つのサブグループに分けるチーム戦対戦モード
を設定するためのスケジュール情報が格納されており、
ゲームサーバシステムは、対戦が終了した場合に、スケ
ジュール情報を参照して、対戦の結果、勝った方のクラ
イアントシステムと、負けた方のクライアントシステム
の属するサブグループのうち対戦していない他のクライ
アントシステムと、を次の対戦の組み合わせとして決定
する。好ましくは、このスケジュール情報は、サブグル
ープ内における対戦順序が予め設定されており、ゲーム
サーバシステムは、いずれか一方のサブグループにおい
て最後に残ったクライアントシステムが対戦に敗れた場
合に、当該チーム戦の結果を各クライアントシステムに
報知する。
ループ情報のうひ少なくとも一つは、対戦が終了した場
合に、同一の対戦グループ内で一のクライアントシステ
ムが他の総てのクライアントシステムと対戦するように
順序だてた総当たり戦対戦モードを設定するための登録
情報が格納されており、ゲームサーバシステムは、一の
組み合わせによる対戦が終了した場合に、登録情報を参
照し、各クライアントシステムが未だ対戦していないク
ライアントシステムであって対戦中でない他のクライア
ントシステムを、各クライアントシステムに対する次の
対戦の組み合わせとして決定する。好ましくは、ゲーム
サーバシステムは、総ての組み合わせによる対戦が終了
した場合に、当該総当たり戦の結果を各クライアントシ
ステムに星取り表として報知する。
ループ情報のうひ少なくとも一つは、対戦が終了した場
合に、同一の対戦グループ内において勝ち抜き戦形式で
対戦するトーナメント戦対戦モードを設定するための登
録情報が格納されており、ゲームサーバシステムは、一
の組み合わせによる対戦が終了した場合に、登録情報を
参照して次に対戦する組み合わせを決定し、決定した組
み合わせによる対戦の勝者となったクライアントシステ
ム同士を次の対戦の組み合わせとして決定する。好まし
くは、上記ゲームサーバシステムは、勝ち抜き戦により
一のクライアントシステムが最後まで勝ち抜いた場合
に、当該トーナメント戦の結果を各クライアントにトー
ナメント表として報知する。
は、いずれかのクライアントシステムから対戦要求があ
った場合に、他の任意のクライアントシステムのなかか
ら、いずれか一を選択して対戦させる簡易対戦モード、
または、いずれかの対戦グループに属して各対戦グルー
プ内において対戦させる熟達対戦モードのうちいずれか
を選択して実行させる点に特徴がある。
プ情報を参照して対戦グループを各クライアントシステ
ムに閲覧させるための対戦モード一覧表示を各クライア
ントに提供する。このゲームサーバシステムは、クライ
アントシステムから対戦モード一覧表示においていずれ
かの対戦グループが選択された場合に、選択された対戦
グループに対応するグループ情報をデータベースから読
み取ってその内容を表示する。
の対戦グループに属するクライアントシステムの対戦履
歴情報が格納されており、ゲームサーバシステムは、ク
ライアントシステムから対戦モード一覧表示においてい
ずれかのクライアントシステムが選択された場合に、選
択されたクライアントシステムに対応する対戦履歴情報
をデータベースから読み取ってその内容を表示する。
は、対戦グループ内における対戦の組み合わせを決定す
る場合に、各クライアントシステムの対戦履歴情報から
判断される強さの程度によって組み合わせの可否を決定
する。
は、対戦グループ内における対戦の組み合わせを決定す
る場合に、各クライアントシステムに対戦履歴情報に基
づいてハンディキャップを設定し、当該ハンディキャッ
プが設定された組み合わせにおける対戦の場合には、該
対戦の結果による対戦履歴情報の更新を禁止する。
続されるWWWサーバシステムを備え、ゲームサーバシ
ステムは、対戦履歴情報に基づいて対戦履歴を表示する
ためのファイルを作成し、WWWサーバシステムの記憶
領域にコンピュータに閲覧可能な状態で格納する。
は、いずれかのクライアントシステムから新規な対戦グ
ループの作成要求があった場合に、当該クライアントシ
ステムの設定内容に基づいて新たなグループ情報をデー
タベースに新規登録する。
ずれかのクライアントシステムからいずれかの対戦グル
ープへの参加要求があった場合に、当該クライアントシ
ステムを参加要求があった対戦グループのグループ情報
に関係付ける。
ループ内で対戦しているクライアントシステムには対戦
用のデータを送受信し、当該対戦グループ内で対戦して
いないクライアントシステムには、対戦しているクライ
アントシステム間の対戦を観戦するための観戦用のデー
タを送受信する。
ライアントシステムが対戦中に観戦しているクライアン
トシステムに提供したいメッセージと遊技者の操作内容
とを対応づける対応情報が登録されており、ゲームサー
バシステムは、いずれかのクライアントシステムが対戦
している場合に、当該クライアントシステムからの操作
内容を参照し、当該操作内容に対応づけられている対応
情報を読み取って観戦中のクライアントシステムに報知
する。
れかのクライアントシステムが対戦している場合に、当
該対戦を観戦しているクライアントシステムからメッセ
ージが送信されてきたときには、当該メッセージを他の
クライアントシステムに報知する。
サーバシステムからのコマンドに対応して振動を遊技者
に伝達する振動発生手段を備え、ゲームサーバシステム
は、いずれかのクライアントシステムからの操作内容に
応じて振動発生手段を駆動するコマンドを他のクライア
ントシステムに送信する。「振動発生手段」に限定はな
く、ピエゾ素子を用いたもの、偏芯モータを用いたもの
など任意に適用可能である。
は、複数のクライアントシステムを、対戦グループとし
て関係づけるデータベースと、各クライアントシステム
とデータの送受信をする通信装置と、データベースを参
照して同一対戦グループ内における複数のクライアント
システム間のゲーム対戦を管理する処理装置と、を備え
ている。
ントシステムと当該クライアントシステムと通信するゲ
ームサーバシステムとの間で実行される通信ゲーム処理
方法において、ゲームサーバシステムは、複数のクライ
アントシステムを一つの対戦グループとして関係付ける
ためのグループ情報が複数種類の対戦モードに対応して
複数格納されているデータベースを参照するステップ
と、いずれか一の対戦グループが指定された場合には、
指定された対戦グループに関係付けられているグループ
情報を参照し、同一の対戦グループに属するクライアン
トシステムの中から対戦の組み合わせを決定するステッ
プと、当該組み合わせによって決定されるクライアント
システム間のデータの送受信を管理して対戦を実行させ
るステップと、当該対戦の結果に対応して次の組み合わ
せを決定するステップと、を備えていることを特徴とす
る通信ゲーム処理方法である。
報のうち少なくとも一つは、対戦が終了した場合に、勝
った方、負けた方、固定した双方またはいずれか一方の
固定されたクライアントシステムが継続して他のクライ
アントシステムと対戦するように定められた対戦モード
を設定するための試合ルール情報が含まれており、次の
組み合わせを決定するステップは、対戦が終了した場合
に、試合ルール情報を参照して、次の対戦の組み合わせ
を決定する。
プ情報のうち少なくとも一つは、同一の対戦グループ内
を二つのサブグループに分けるチーム戦対戦モードを設
定するためのスケジュール情報が格納されており、次の
組み合わせを決定するステップは、対戦が終了した場合
に、スケジュール情報を参照して、対戦の結果、勝った
方のクライアントシステムと、負けた方のクライアント
システムの属するサブグループのうち対戦していない他
のクライアントシステムと、を次の対戦の組み合わせと
して決定する。
ープ情報のうち少なくとも一つは、対戦が終了した場合
に、同一の対戦グループ内で一のクライアントシステム
が他の総てのクライアントシステムと対戦するように順
序だてた総当たり戦対戦モードを設定するための登録情
報が格納されており、次の組み合わせを決定するステッ
プは、一の組み合わせによる対戦が終了した場合に、各
クライアントシステムが未だ対戦していないクライアン
トシステムであって対戦中でない他のクライアントシス
テムを、各クライアントシステムに対する次の対戦の組
み合わせとして決定する。
報のうち少なくとも一つは、対戦が終了した場合に、同
一の対戦グループ内において勝ち抜き戦形式で対戦する
トーナメント戦対戦モードを設定するための登録情報が
格納されており、次の組み合わせを決定するステップ
は、一の組み合わせによる対戦が終了した場合に、登録
情報を参照して対戦する組み合わせを決定し、決定した
組み合わせによる対戦の勝者となったクライアントシス
テム同士を次の対戦の組み合わせとして決定する。
いずれかのクライアントシステムから対戦要求があった
場合に、他の任意のクライアントシステムのなかから、
いずれか一を選択して対戦させる簡易対戦モード、また
は、いずれかの対戦グループに属して各対戦グループ内
において対戦させる熟達対戦モードのうちいずれかを選
択して実行させるステップを備える。
て対戦グループを各クライアントシステムに閲覧させる
ための対戦モード一覧表示を各クライアントに提供する
ステップを備える。
(CD−ROMやDVD、通信回線など)でコンピュー
タが実行可能なプログラム形式で提供されるものでもよ
い。
のクライアントシステムの内、相手が決まったクライア
ントシステム間で前記ゲームサーバシステムを介してゲ
ームに関するデータをリアルタイムに送受信可能な通信
ゲームシステムであって、前記複数のクライアントシス
テムの各々は、前記クライアントシステム間における前
記データの送受信時に、一方のクライアントシステムが
前記データの中に無効化すべきデータを含めて送信して
きたときに、他方のクライアントシステムはその無効化
すべきデータに無効化の処理を行なうようにしたことが
ある。
ムの各々は、前記無効化に処すべきデータを含む前記ゲ
ームを前記ゲームサーバシステムに送信する送信手段
と、前記ゲームシステムから前記無効化に処すべきデー
タが送信されたきたときに当該無効化に処すべきデータ
を無効化する無効化処理手段とを備える。例えば、前記
送信手段は、前記無効化に処すべきデータを、その無効
化を表す情報と共に送信する手段である。
記無効化に処すべきデータが画面上のどの表示位置に対
応しているかを表す位置情報である。この無効化を表す
情報は、前記無効化を表すフラグ又はダミーデータであ
ってもよい。
例として、ゲームのキャラクタを選択する画面において
遊戯者がカスタマイズされたキャラクタを選択するとき
の操作に関わるデータである。このとき、前記操作に関
わるデータは、例えば、コントローラ又はパッドの操作
に関わるデータである。
テムの各々は、ゲームのキャラクタ選択画面として、前
記複数のクライアントシステムに予め共通に記憶させて
いる共通キャラクタを選択させるための第1のボタン、
及び、所望のクライアントシステムに着脱可能なメモリ
装置を介して格納可能なカスタマイズされた非共通キャ
ラクタを選択するモードへの移行させるための第2のボ
タンを含む画面を提示する手段であり、前記無効化に処
すべきデータは、前記第2のボタンを選択したときの操
作状態を表すデータである。
前記無効化に処すべきデータをじ捨てて非表示状態にす
る処理である。
供されるシステムは、前記複数のクライアントシステム
の内、対戦相手が決まったクライアントシステム間で前
記ゲームサーバシステムを介してゲームに関するデータ
をリアルタイムに送受信可能な通信ゲームシステムであ
って、前記複数のクライアントシステムの各々は、前記
ゲームを観戦するときに当該観戦状態にある他のクライ
アントシステムとの間で前記ゲームサーバシステムを介
してチャットを実行可能なことを特徴とする。
ムの各々は、前記ゲームを観戦しているときに前記チャ
ットの内容を遊戯者から受け付けて当該内容に相当する
文字情報を前記ゲームサーバシステムに送信する送信手
段と、このゲームサーバシステムから前記文字情報が送
信されてきたときに当該文字情報をモニタのゲーム画面
上に重畳して表示する表示手段とを備える。このとき、
表示手段は、例えば、前記モニタの画面上に前記ゲーム
画面を背景として設定した半透明ウィンドウ内に前記文
字情報を表示する手段である。
前記複数のクライアントシステムの内、対戦相手が決ま
ったクライアントシステム間で前記ゲームサーバシステ
ムを介してゲームに関するデータをリアルタイムに送受
信可能な通信ゲームシステムであって、前記複数のクラ
イアントシステムの各々は、前記ゲームを観戦するとき
に前記ゲームが実行されるゲーム空間内の変更可能な仮
想視点から当該空間を投影した画像を表示することを特
徴とする通信ゲームシステムが提供される。
を、図面を参照して説明する。 (実施形態1)本発明の実施形態1は、クライアントシ
ステム間で同一対戦グループを結成し、それに属するク
ライアントシステムの中から対戦の組み合わせを決定
し、勝った方、負けた方、固定した双方またはいずれか
一方の固定されたクライアントシステムが継続して他の
クライアントシステムと対戦するように構成された通信
ゲームシステムに関する。
テム図を示す。
に、複数のクライアントシステム1が回線網4を介し
て、ゲームサーバシステム2およびWWWサーバシステ
ム3に接続されて構成されている。
信機能を有するゲーム装置としての構成を備え、ゲーム
機本体10、コントロールパッド11およびモニタ12
を相互に接続して構成される。
作に伴って出力される操作信号をゲーム機本体10に供
給するようになっている。ゲーム機本体10は、通信可
能なコンピュータ装置としての構成(CPU、メモリ、
CD−ROMドライブ、モデム、画像生成回路、音声生
成回路等)を備えている。当該ゲーム機本体10は、C
D−ROMなどの記録媒体からデータを読み取り可能に
なっており、記録媒体から読み取ったゲームプログラム
を実行することで当該通信ゲームシステムのクライアン
トシステムとして動作するようになっている。ゲーム機
本体10は、コントロールパッド11からの操作信号に
基づきゲーム処理を進め、通信ゲームが遊技者から指定
された場合には、内蔵するモデム経由で、回線網4を介
してゲームサーバシステム2に接続するようになってい
る。記録媒体に記録されるゲームプログラムは、通信ゲ
ーム機能を実行可能なものであれば、そのゲームの内容
に制限は無い。ただし、他の遊技者と対戦して勝敗が決
定するような対戦型のゲームとしてプログラムされてい
ることが好ましい。またゲーム機本体10は、ゲーム処
理に伴う画像信号と音声信号を出力するようになってい
る。モニタ12は、ゲーム機本体10からの画像信号や
音声信号に対応して画像や音声を遊技者に提供するよう
に構成されている。
20と記憶領域21とを備える。
ュータ装置としての構成(CPU、メモリ、HD、通信
装置等)を備えている。当該ゲームサーバ20は、本発
明のゲーム処理方法に対応したプログラムを実行するこ
とにより、通信ゲームシステムを管理するゲームサーバ
システムとして動作するようになっている。すなわちゲ
ームネットワーク40のアクセスポイントに接続された
クライアントシステム1を管理するようになっている。
記憶領域21は、ゲームサーバ20そのものまたは当該
サーバからアクセス可能な領域であって、当該通信ゲー
ムシステムを実行するために必要なデータベースをファ
イルなどの形式で格納可能な領域になっている。
であってゲームネットワーク40やインターネット41
などのWANを形成している。
ムシステムの実行のために提供されているネットワーク
である。例えばゲームサーバシステム2が管理する特定
のアクセスポイントにクライアントシステム1から接続
することによって、ゲームサーバシステム2と各クライ
アントシステム1とにより構成される専用ネットワーク
である。ただし、このようなPPP接続ではなく、任意
の接続窓口からクライアントシステムがゲームサーバに
アクセスするようなインターネット経由の接続構成を備
えていてもよい。そのプロトコルなどに限定はないが、
クライアントシステム1においてインターネットにおけ
るWWW機能を利用する場合や汎用性を持たせる点など
を考慮してTCP/IPなどの汎用の規格にしてもよ
い。
ピュータ装置が接続可能なWANであり、TCP/IP
プロトコルで規定される各種コマンドを利用すること
で、ファイルの閲覧や電子メール、ファイルの転送など
を実現することが可能になっている。特に本実施形態で
は、インターネットのWWW機能を利用する。
30とHTML(ハイパーテキスト形式)記憶領域31
とを備える。
ュータ装置としての構成を備え、インターネット41上
で一のネットワークアドレスを与えられ、インターネッ
ト41に接続しているコンピュータから特定のネットワ
ークアドレスを指定することで、HTML記憶領域31
に格納されているHTML形式のファイルなどを閲覧さ
せることが可能に構成されている。HTML記憶領域3
1は、WWWサーバ30が管理する記憶領域であって、
WWWサーバ30によって作成されたりゲームサーバシ
ステム2からファイル転送されたりした通信ゲームの結
果表示のためのハイパーテキスト形式のファイルを所定
のディレクトリに格納するようになっている。このWW
Wサーバは、対戦履歴を報知するためのものであるが、
インターネットサーバではなく専用のサーバを設け、そ
こに対戦履歴を記録したファイルをアップロードし、そ
こにクライアントシステムが接続して閲覧するように構
成してもよい。
能ブロック図を示す。クライアントシステム1(A,
B)において、処理装置100と通信装置101とはゲ
ーム機本体10に属する。出力データ生成装置102と
コントロールパッド11とは、コントロールパッド11
に属する。
ームプログラムを実施するコンピュータ部分である。処
理装置100は、操作装置110からの操作信号の認
識、振動発生手段111への振動信号の出力、通信装置
101の通信制御、出力データ生成装置102の制御な
どを行う。通信装置101は、例えばモデムやターミナ
ルアダプタであり、ゲームネットワーク40やインター
ネット41と処理装置100とのデータ送受信を仲介す
るものである。操作装置110は、操作ボタンや十字キ
ーなどゲームの操作に必要な操作機能を備えている。振
動発生手段111は、例えばピエゾ素子など逆圧電効果
により、所定周波数の振動信号に対応させてコントロー
ルパッド11を操作する遊技者に振動を認識させること
が可能になっている。
置200と通信装置201とはゲームサーバ20に属す
る。記憶領域21には、ユーザデータベース(以下DB
と略する。)210、イージーロビーDB211、エキ
スパートロビーDB212、ノーマルDB213、チー
ム戦DB214、総当たり戦DB215およびトーナメ
ント戦DB216などが格納されている。
ステムを利用することを許可された遊技者の個人情報、
例えば、各ゲーム機本体10固有の管理番号や個人の住
所、連絡先などの他、個人の対戦履歴、勝率、連勝記
録、登録コメント、階級、キャラクタ情報などが格納さ
れている。
ロビー、すなわち簡易対戦モードにおけるインデックス
情報が格納されている。例えば、イージーロビーにおけ
る対戦組み合わせとその日時、チャット情報などが記録
されている。
スパートロビー、すなわち熟達対戦モードにおけるイン
デックス情報が記録されている。例えば、各対戦グルー
プの名称(作戦名)、参加人数、対戦種別、DB213
〜216へのリンク情報、当該ロビーにおけるチャット
情報などが記録されている。
4、総当たり戦DB215およびトーナメント戦DB2
16は、それぞれの対戦種別における対戦グループ情報
が記録されている。例えば、対戦グループの名称(作戦
名)、参加人数、戦闘回数、各作戦開始時刻と終了時
刻、メンバー名(IDなども)、各メンバーの階級、試
合ルール、決定された組み合わせ情報、対戦履歴、当該
対戦グループにおけるチャット情報などが記録される。
っており、キーデータによって総ての情報を読み取るこ
とが可能にリレーションシップが設定されている。
管理するコンピュータ部分であり、各データベース21
0〜216を参照し、通信装置201を制御してプログ
ラムで定められるクライアントシステムの対戦管理を実
行するものである。特に、本実施形態では、各実施形態
共通のデータベース210〜212とノーマルデータベ
ース213とを使用する。通信装置201は、ゲームネ
ットワーク40上のアクセスポイントを管理し、各クラ
イアントシステム1と通信装置200とのデータ送受信
を仲介するものである。 (クライアントシステムの動作)次に本実施形態の動作
を説明する。まず個々のクライアントシステム1の基本
動作を、図8を参照して説明する。
と遊技者による操作信号とに基づいてゲーム処理を進め
る独立モードと、通信によって提供されたコマンドを中
心にゲーム処理を進める通信モードとを使い分けるよう
になっている。
0は、コントロールパッド11からの操作信号を解釈し
てゲーム画面におけるキャラクタ(操作可能なセグメン
トやモデルのこと)を移動させる。ただし、ゲームにお
ける敵のキャラクタの動きは、独立モードでは、プログ
ラムによって規定されるのに対し、通信モードでは、ゲ
ームネットワーク40経由で対戦相手となったクライア
ントシステム1から送信されるコマンドによって規定さ
れる点で異なっている。また通信モードの場合には、ゲ
ーム機本体10は、操作信号をコマンド化してゲームネ
ットワーク40に送出する。
本体10は、操作信号を読取り(S501)、通信開始
を示す操作内容であるか否かを検査する(S502)。
通信開始でない場合には(S502:NO)、独立モー
ドであり、通常のゲーム装置としての処理を続行する
(S503)。
502:YES)、ゲーム機本体10は、通信モードで
あるため接続を確立するための一般的手順を実行する。
すなわち、ゲーム機本体10は、予め登録されているサ
ーバを選択し呼び出し、接続後にハンドルネーム、I
D、パスワードなどの必要情報を送信する(S50
4)。接続できない場合には、処理装置は通常のエラー
処理としてその旨表示して復帰する。
ニューを表示させる(S505)。ゲーム開始が遊技者
から指示されたら、ゲーム機本体10は、その後はエス
ケープ等の特別の操作をしない限り復帰しない永久ルー
プ処理を実行する。つまり操作信号が供給された場合に
(S506:YES)、ゲーム機本体10はその操作信
号を読み取り(S508)、予め定められたコマンド規
約にしたがってコマンド化してゲームネットワーク40
に送出する(S509)。またゲームネットワーク40
からコマンドが送信されたきた場合には(S510:Y
ES)、ゲーム機本体10はこれを読み取り(S51
1)、解釈ルーチンに移行する。
ンドウ表示を示している場合には(S512:YE
S)、ゲーム機本体10は、イージーロビー作戦ウィン
ドウという基本画面(図9参照)を表示させる(S51
3)。同様にコマンドがエキスパートロビー作戦ウィン
ドウ表示を示している場合には(S514:YES)、
ゲーム機本体10は、エキスパートロビー作戦ウィンド
ウという基本画面を表示させる(S513)。ここでい
うエキスパートロビー作戦ウィンドウには、基本画面
(図10等参照)の他に、各種ウィンドウ表示(図11
〜図26)も含まれるものとする。これら基本画面は、
クライアントシステムに保存されている画像データに基
づいて表示されるものである。ただし、ゲームサーバシ
ステム2においてこれら作戦ウィンドウを表示させるた
めのハイパーテキスト形式のファイルを格納しておき、
適時にこれをクライアントシステムに提供し、ハイパー
テキスト閲覧用ブラウザの機能に基づいて表示させるよ
うに構成してもよい。
ている場合には(S516:YES)、ゲーム機本体1
0は、これら画面表示に代えて当該クライアントシステ
ム内の画像データ等を利用して対戦処理を実行する(S
518)。
り付けられている場合には、ゲーム機本体10は、自分
のキャラクタを操作信号に基づいて移動させ、ゲームネ
ットワーク40から提供される操作コマンドに基づいて
敵のキャラクタの位置や態様を変化させる。操作コマン
ドの割付は、ゲームごとに任意に定めうる。これらの処
理により、遊技者は、あたかも一つのゲーム機に二つの
コントロールパッド11を接続して他人と対戦している
かのようにゲーム対戦を実行可能になる。
り付けられている場合には、ゲーム機本体10は、ゲー
ムネットワーク40から提供される操作コマンドに基づ
いて双方のキャラクタを移動させその表示態様を変化さ
せる。この処理により、遊技者は、あたかもアミューズ
メントセンターで友人がゲーム対戦をしているのを応援
しているかのようなゲーム観戦を実行可能になる。
れてきている場合には、ゲーム機本体10はそのチャッ
ト情報に基づいて文字をモニタ12の画面に表示する
(S519)。コマンドとして振動させるコマンドが送
られてきている場合には、ゲーム機本体はコントロール
パッド11の振動発生手段111を振動させる。
ー)で、いずれかの遊技者が他の遊技者に対戦を申し込
む手順を、図2を参照して説明する。これらの手順は簡
易対戦モードであっても後で説明する熟達対戦モード
(エキスパートロビー)であってもほぼ同様である。
1Aと1Bとが共に接続されている状態で、ゲームサー
バ20は、その時点で接続されているクライアントシス
テム1を監視し、それらクライアントシステムのIDと
接続者数とをイージーロビーDB211に格納してい
る。ゲームサーバは、簡易対戦モードに入っているクラ
イアントシステムに図9に示すようなイージーロビー作
戦ウィンドウを表示させる。このウィンドウにおいて、
対戦者リストには、ゲームサーバ20がイージーロビー
DB212を検索して送信してきた接続者データに基づ
き接続者の名称、状態、総接続者数が表示される。
ト上にある場合、クライアントシステム1Aはこのカー
ソルの選択情報をゲームサーバ20に送信する(の経
路)。ゲームサーバ20は、ユーザDB211からこの
者の戦歴を読み出して(の経路)当該クライアントシ
ステム1Aに返信する(の経路)。当該クライアント
システム1Aでは、それを対戦者情報として一覧表示す
る。クライアントシステム1Aの遊技者がコントロール
パッド11を操作して対戦申し込みを指定すると
()、ゲームサーバ20は、当該申込にかかるクライ
アントシステム1Bにその旨を送信する(の経路)。
当該クライアントシステム1Bの遊技者はこれに対応し
て対戦を受諾するか否かを返信する(の経路)。
には、ゲームサーバ20はその旨をクライアントシステ
ム1Aに送信する()。クライアントシステム1Aの
遊技者は他のクライアントシステムを探して再び対戦申
込をすることになる。
が申込の受諾を示している場合には、ゲームサーバ20
はその旨をクライアントシステム1Aに送信し()、
双方のクライアントシステムに対戦モードに移行するた
めのコマンドを送信する(、)。両クライアントシ
ステム1ABは対戦モードに移行し、その後は自己の操
作にかかるコマンドを他方に送信するようになる(の
経路)。対戦モードによるコマンドの授受は、ゲームサ
ーバシステム2が仲介することになるが、直接相手のネ
ットワークアドレスを特定してコマンドを送受信するよ
うに構成してもよい。このような通信手順は、熟達対戦
モード(エキスパートロビー)でも同様である。 (全体の動作)個々のクライアントシステムとゲームサ
ーバシステムとのシーケンスは以上の通りであるが、本
発明では、この個々のシーケンスの上位に位置する全体
的な対戦管理に特徴がある。これを図3の状態遷移図を
中心として説明する。この図は、ゲームサーバシステム
2の管理の下で変動する個々のクライアントシステム1
の状態を示している。この図は、後述する実施形態にも
共通のものである。
いずれかのクライアントシステム1から対戦要求があっ
た場合に、任意のクライアントシステムのなかから、い
ずれか一を選択して対戦させる簡易対戦モード(イージ
ーロビー)またはいずれかの対戦グループに属して各対
戦グループ内において対戦させる熟達対戦モード(エキ
スパートロビー)のうちいずれかを選択して実行させる
ようになっている。
ムサーバ20は、通信が確立したクライアントシステム
1にメインメニューを表示させ(S00)、イージーロ
ビーが選択されると、簡易対戦用基本画面であるイージ
ーロビー作戦メニューを表示させる(S01:図9)。
そして対戦が受諾されると、ゲームサーバ20は、対戦
にかかるクライアントシステム1を対戦モードに移行さ
せる(S02)。
パッド11においてスタートボタンが押されるとスター
トメニューを表示させるようになっている(S03)。
このスタートメニューまたはメインメニューからエキス
パートロビーが選択されると、ゲームサーバ20は熟達
対戦用基本画面であるエキスパートロビー作戦ウィンド
ウを表示させる(S10)。
が必要であるため、初めて接続してきたクライアントシ
ステム1にはイージーロビーから実施させるように構成
しておくことは好ましい。その後は、遊技者の選択によ
っていずれの対戦モードも自由に選べるようにする。
図10に示すように、タイトルウィンドウW1、チャッ
トウィンドウW2および作戦名リストW3が表示され
る。タイトルウィンドウW1は、当該対戦モードの表示
欄である。チャットウィンドウW2は、当該熟達対戦モ
ードに入っているクライアントシステム1から送信され
てきたチャット情報に基づく文字列W21が時系列で表
示されている。ゲームサーバ20は、チャット情報が送
られ来ると、その送信元の名称とともにチャット情報を
エキスパートロビーDB212に格納し、それに基づき
チャットウィンドウW2を表示させる。チャットウィン
ドウW2には、文字入力のための擬似的キーボードW2
2が表示される。作戦名リストW3は、エキスパートロ
ビーDB212に格納されているグループ情報をゲーム
サーバ20が参照して表示させる対戦グループ一覧であ
る。この作戦名リストW3は、イージーロビー作戦ウィ
ンドウ(図9)のクライアントシステム単位の接続者リ
ストとは異なり、対戦グループ単位のリストになってい
る。すなわち作戦名、参加人数、対戦モードからなる一
組とした対戦グループが複数表示される。このときラン
プ表示などにより対戦中であるか対戦をしていない状態
であるかを一覧できるようにすることは好ましい。
がコントロールパッド11のスタートボタンを操作する
と、その時のモードに対応したスタートメニューM1が
表示されるようになっている(S11:図11)。
室を作る」が選択されると、ゲームサーバ20は、対戦
モードの選択するメニューM2を更に表示させる(S1
2:図12)。このメニューからいずれかの対戦モード
を選択すると、それに対応する対戦グループが新規に作
成され、その「作戦会議室」が表示されるようになる
(S13)。
会議室」に新規登録後に1以上のクライアントシステム
1が参加してくることによって(S30、S40、S5
0、S60)、一つの対戦グループが形成される。メニ
ューM2において、「ノーマル」が選択されると本実施
形態の対戦モード、「チーム戦」が選択されると実施形
態2、「総当たり」が選択されると実施形態3、「トー
ナメント」が選択されると実施形態4の各実施形態で説
明する作戦会議室、すなわち対戦グループが作成できる
ようになる。
を依頼したクライアントシステム1が任意のその試合ル
ールを定めることができる。この新規登録をしたクライ
アントシステムのみがこの作戦会議室の試合ルールを変
更したり対戦グループの対戦を開始したりすることがで
きる。以下、この新規登録を行い「作戦会議室」を発足
させたクライアントシステムを「ホスト」と称する。こ
の対戦モードに関する試合ルールや参加メンバー等の必
要情報を記録するためのグループ情報は、ゲームサーバ
20によって対応するデータベース212〜216に登
録される。新たな参加メンバーが登録しり試合ルールが
変更したりする度に、ゲームサーバ20は、そのグルー
プ情報を変更し更新する。
登録」が選択されると、ゲームサーバ20はコメント登
録ウィンドウW4を表示させる(S14:図13)。こ
のウィンドウW4には、個人情報が他のクライアントシ
ステム1から参照された場合に表示させたい自己紹介の
文書を文字入力するコメント欄W41、対戦モードに入
った場合に当該対戦を観戦している同一対戦グループの
他のクライアントシステムに提供したい文字を、コント
ロールパッド11の操作ボタンに対応させて登録するた
めのクイックメッセージ欄W42、および文字入力のた
めのソフトウェアキーボードW43が表示される。遊技
者がこれらの欄に任意の文字を入力すると、ゲームサー
バ20はこれをユーザDB210に操作ボタンとの対応
を取って格納する。これらコメントを表示させる文字情
報は、予めゲームサーバ20が各クライアントシステム
1に転送しておく。データベースには、各コメントと操
作コマンドとの対応を示す対応情報が格納されている。
ゲームサーバ20は、ゲームネットワーク40上の操作
コマンドの有無を監視し、操作コマンドが送信されてき
た場合には、データベースから対応情報を読み出して各
クライアントシステム1に送信する。各クライアントシ
ステム1では、この対応情報に対応している文字情報を
画面表示する。
チャンネルを変更する」が選択されると、ゲームサーバ
20は、当該熟達対戦モードの共通のチャットチャンネ
ルから各対戦グループ独自のチャットチャンネルにチャ
ットチャンネルを変更する。具体的には、サーバ20は
チャット情報を読み出すデータベースをチャットDB2
11とその他のデータベース213〜216との間で相
互に切り替える。
ジの送信」が選択されると、ゲームサーバ20は、選択
されているチャットチャンネルにおいて当該クライアン
トシステムから供給されたチャット情報をデータベース
に格納し、他の接続中のクライアントシステム1に提供
する。
バーを探す」が選択されると、ゲームサーバ20は、作
戦名リストW3に他の未表示だった対戦グループを表示
する。「主使用バーチャロイドの登録変更」が選択され
ると、ゲームサーバ20は各クライアントシステム1に
適応していたキャラクタを変更可能にし、変更された内
容でユーザDB210を更新する。「イージーロビーに
移動」が選択されると、ゲームサーバ20は当該クライ
アントシステム1を状態S01に移動させる。「ネット
ワークを抜ける」が選択されると、ゲームサーバ20は
通信モードから独立モードに移行させるコマンドを当該
クライアントシステム1に送信し、当該クライアントシ
ステム1がゲームネットワークから外される。
(S20、図10)において、遊技者がカーソルを作戦
名リストW3上に持っていくと、そのカーソルによって
選ばれている作戦名情報がコマンドとしてゲームサーバ
20に提供される。ゲームサーバ20は、この作戦名情
報に基づいてエキスパートロビーDB212を検索し、
該当する対戦グループが格納されているデータベース2
13〜216を特定し、その詳細な情報を読み取ってク
ライアントシステム1に返送する。これによって戦況状
況ウィンドウW5が表示される(S20:図14)。
1、当該対戦グループの参加人数W52、実戦か模擬戦
かの種別表示W53、この対戦グループが作成された時
刻である作戦開始時刻W54、試合のルールを指定する
ステータスW55および参加メンバーW56が表示され
る。
れている戦闘履歴に応じて階級が決定され登録されてい
る。その階級がメンバーに付される。参加メンバーの表
示は階級の上下に合せて順序立てるとよい。出世して階
級を上げたいという遊技者の向上心を煽ることができる
からである。逆に、この階級が常に対戦に影響すると殺
伐とした感覚を受ける遊技者もいる。そのような者のた
めに、対戦グループを新たに設定した者の選択により、
階級を適用する「実戦」と階級を考慮しない「模擬戦」
とが選択できるようになっている。
続状態を監視し、各メンバー名の横にその状態を表示さ
せる。例えば対戦中である遊技者には「戦闘中」、観戦
している遊技者には「観戦中」、エキスパートロビー作
戦ウィンドウを閲覧中の遊技者には「待機中」といった
状態を表示する。
によって所定の操作がされると、ゲームサーバ20は、
対戦グループとは無関係に現在接続中の総てのクライア
ントシステム1に関する個人情報をユーザDB210か
ら読み取って接続者リストW6を表示する。総接続者数
も併せて表示するようにする(S21:図15)。接続
者リストにおいていずれかの接続者がカーソルで選択さ
れている場合には、ゲームサーバ20は当該接続者にか
かるクライアントシステム1の個人情報をユーザDBか
らさらに読み出してプレイヤーデータウィンドウW7に
表示する。このウィンドウW7には、接続者の氏名W7
1、その日の成績W72、階級に対応した階級章表示W
73、対戦ゲームで用いるために当該クライアントシス
テム1で採用されているキャラクタ表示W74、S14
で登録されていたコメントW75、そのクライアントシ
ステム1の現状況表示W76がされる。この状態から所
定の操作(例えば「L」ボタンや「R」ボタン操作)が
されると当該クライアントシステム1の総合成績がユー
ザDB210に基づいて表示される。また他の操作(例
えば「A」ボタン操作)がされると、選択されているク
ライアントシステム1に対し、メッセージが送信される
(S23)。
図14)において、遊技者により所定の操作(例えば
「A」ボタン押下)がされると、当該操作を行ったクラ
イアントシステム1がこの対戦グループに新たに参加し
たものとして登録される。すなわち、ゲームサーバ20
は、当該クライアントシステム1から選択中の対戦グル
ープへの参加要求があったものと判断し、この対戦グル
ープに当該クライアントシステム1を新たな参加者とし
て登録する(S30)。ゲームサーバ20は、当該対戦
グループのグループ情報に参加を希望したクライアント
システム1の個人情報を新たに関係付ける。
ループごとにパスワードを設定し、パスワードを入力し
なければ参加できないように認証処理を行ってもよい。
すなわち新たな対戦グループに参加依頼があった場合
に、この参加を希望するクライアントシステム1にパス
ワード入力を要求し、このパスワードが正しく入力され
た場合にのみゲームサーバ20が当該対戦グループへの
参加を許可するのである。 (ノーマル作戦会議室)以下では、特に対戦モードとし
て「ノーマル」が設定されている対戦グループへの対戦
管理を説明する。「ノーマル」対戦モードとは、一つの
対戦が終了した場合に、勝った方、負けた方、固定した
双方またはいずれか一方の固定されたクライアントシス
テムが継続して他のクライアントシステムと対戦するよ
うな試合ルールによる対戦をいう。
しているクライアントシステム1に提供される画面表示
例を示す。このような「作戦会議室」、つまり特定の対
戦グループ専用のロビー作戦ウィンドウは、その対戦グ
ループを立ち上げた者(ホスト)かそれに後から参加し
たもののみに提供される。ゲームサーバ20は、ノーマ
ルDB213から対応するレコードを読み取ることによ
り各表示を行う。
ードである「ノーマル」が示される。その下には、対戦
中か否かを示す状況表示W11、この対戦グループの名
称である作戦名W12、参加人数W13、過去にこの対
戦グループで行われた戦闘回数W14、この対戦グルー
プが発足した時間である作戦開始時刻や経過時間である
作戦継続時間W15が表示される。チャットウィンドウ
W2は、チャット情報に基づく文字列W21、ソフトウ
ェアキーボードW22が表示される。このウィンドウで
は、この対戦グループに参加しているメンバーのみがチ
ャット情報を読んだり書き込んだりできるようになって
いる。
ンバーがリスト表示される。各クライアントシステム1
が、対戦中であるか、観戦中であるか、またはロビー参
照中であるかの別が色分けなどで示されている。この対
戦グループを作成した遊技者の冒頭には、ホストである
ことを示すアイコンが付される。
S13で定めた試合ルールが表示される。「ファースト
バトル」には、最初に戦うように予定されている遊技者
の名称が表示される。「戦闘形式」には、階級を考慮し
た実戦モードにするか階級を考慮しない模擬戦モードか
が表示される。実戦モードが設定されている場合には、
秒数、セット数、ステージが固定値にされ、対戦結果が
階級の変更に反映される。「秒数」は、1対戦に対して
割り当てられた時間長が表示される。「セット数」は、
1対戦のセットマッチ数が表示される。「ステージ」に
は、対戦に使用するゲームステージが表示される。「終
了時変更」には、対戦が終了した場合にどのように次の
組み合わせを決定するかのルールが表示される。
の順序が大きく変わり、この対戦グループの特色が出せ
る。ここが「固定」になっていると、最初の組み合わせ
通りのクライアントシステム間で対戦が繰り返される。
「DNA固定」になっていると、対戦結果に関係なく、
RNA側のクライアントシステムが交替していく。「R
NA固定」になっていると、対戦結果に関係なく、DN
A側のクライアントシステムが交替していく。「勝ちぬ
け」になっていると、対戦に勝ったクライアントシステ
ムが他のクライアントシステムと交替していく。「負け
ぬけ」になっていると、対戦に負けたクライアントシス
テムが他のクライアントシステムと交替していく。デフ
ォルトではこの「負けぬけ」が設定されるようになって
いる。
メンバーリストW8に表示されているいずれかのメンバ
ー上に移動させると、ゲームサーバ20はそのメンバー
に対応する個人情報をユーザDBから読み取り、プレイ
ヤーデータウィンドウW7に表示させる(S33:図1
7)。このウィンドウについては図15におけるプレイ
ヤーデータウィンドウと同じである。
アントシステム1の遊技者がコントロールパッド11の
スタートボタンを押下した場合に限り、図11に示した
ものと同様のスタートメニューが表示される。ただし、
スタートメニューM1に「試合のスタート」、「試合ル
ールの変更」という項目が追加されている点で異なる。
み試合ルールを変更する権限が与えられている。ホスト
の遊技者が「試合ルールの変更」を選択すると、ゲーム
サーバ20は、試合ルール変更状態(S32)に移り当
該ホストのクライアントシステム1に図17に示すよう
な試合ルール変更ウィンドウW10を表示させる。ここ
では「ファーストバトルのDNA」の変更用ウィンドウ
が例示されている。遊技者がコントロールパッド11か
らメッセージにしたがって操作すると、ゲームサーバ2
0はその操作に対応させて「ファーストバトル」の組み
合わせを変更し、ノーマルDB213を更新する。対戦
メンバーは遊技者がカーソルでメンバーリストW8から
選んだ者に変更される。戦闘形式や秒数、セット数、ス
テージ、終了時変更の各数値やルールについても選択に
より決定される。
アントシステム1の遊技者が「試合のスタート」を選択
すると、ゲームサーバ20は、各クライアントシステム
1を対戦モードに移す(S34)。
図4に基づいて説明する。
ル」の組み合わせに設定されているクライアントシステ
ム1には戦闘モードに移行させるコマンドを、それ以外
のクライアンシステム1には観戦モードに移行させるコ
マンドを送信する(S100)。
テム1に対してゲームサーバ20は戦闘で表示させるキ
ャラクタを指定させる(S101)。キャラクタは例え
ば複数の候補の中から選択させる。通信キャラクタの設
定時にエスケープキーなど特定のキー操作を遊技者が指
定すると(S102:YES)、永久ループから脱して
エキスパートロビーに戻ることが可能である。
03:YES)、ゲームサーバは最初の組み合わせに設定
されているクライアントシステム1に対戦を開始させる
コマンドを送信する(S104)。
イアントシステム1では、ゲーム機本体10がゲーム対
戦画像を表示させ、コントロールパッド11からの操作
信号に対応させて自分のキャラクタを移動させ、その対
戦用のデータ(操作コマンド)をゲームネットワーク4
0に送信する。ゲームネットワーク40から敵キャラク
タの操作コマンドが送信されたきた場合には、その操作
コマンドに対応させて敵キャラクタを移動させるように
処理する。ゲームサーバ20はこの操作コマンドの送受
信を仲介する。
では、戦闘モードに入っているクライアントシステム1
から送信されてくる操作コマンドに基づいて戦闘モード
に入っているクライアントシステム1と同様のゲーム画
面が表示される。ただし観戦モードのクライアントシス
テム1ではゲーム画面中に戦っているキャラクタは表示
されはするものの、遊技者がコントロールパッド11を
操作してもキャラクタの動きに反映されることはない。
その組み合わせにおける戦闘が終了するまで(S10
5:NO)、対戦処理が続行される。
210を参照し、状態S14において登録された操作コ
マンドの示す操作に割り当てられているメッセージ情報
を読み出し、各クライアントシステム1に送信する。ま
た対戦中、観戦モードにいるいずれかのクライアントシ
ステム1からソフトウェアキーボードを操作して入力さ
れたチャット情報が送信されてきた場合には、ゲームサ
ーバ20は、このチャット情報を各クライアントシステ
ム1に送信する。各クライアントシステム1は、各クラ
イアントシステムにおいて表示される対戦ゲーム画面の
所定の位置に登録したクイックメッセージやチャットの
文字列を表示する(図8:S519)。
ら送信されてきた操作コマンドが敵キャラクタを打ちの
めすような特定のコマンドである場合、ゲームサーバ2
0は、振動を発生させるコマンドを各クライアントシス
テム1に送信する。各クライアントシステム1では、こ
の振動を発生するコマンドを受信すると、振動発生手段
111に振動を発生させる(図8:S520)。これに
より操作をしている遊技者や観戦をしているメンバー
は、現実の戦闘のように臨場感を得ることができる。
S)、総ての対戦が終了していない限り(S106:N
O)、ゲームサーバ20は、ノーマルDB213から試
合ルールを定めている情報を読み取る(S107)。
定されている場合には(S108:YES)同じメンバ
ーでの対戦が繰り返される。戦闘モードであったクライ
アントシステム1にゲームサーバ20は「同じ設定で戦
うか?」等の問い合わせをする。この問い合わせに対し
双方のクライアントシステム1が受諾をした場合に限り
(S109:YES)、同じ組み合わせで再度の対戦が
繰り返される(S104〜S108)。少なくともいず
れか一方が受諾をしなかった場合には(S109:N
O)、通信キャラクタの設定(S101)に移行する。
ここで特定のキー操作を遊技者がすると、ゲームサーバ
20は当該クライアントシステム1を作戦会議室(状態
S30)に復帰させる。
る場合には(S107:NO)、試合ルール上残留する
ことになるクライアントシステム1がゲームサーバ20
からの試合継続の問い合わせに対し受諾をする限り(S
110:YES)、新たな組み合わせによる対戦処理が
繰り返される(S104〜S110)。ゲームサーバ2
0は、試合をはずれることになるクライアントシステム
1を観戦モードに移行させ、次のクライアントシステム
1を戦闘モードに移行させる(S111)。
ていると、ゲームサーバ20はRNA側だったクライア
ントシステムを観戦モードに移行させ、観戦モードだっ
たいずれかのクライアントシステムを対戦モードに移行
させる。試合ルールが「RNA固定」になっていると、
ゲームサーバ20は、DNA側だったクライアントシス
テムを観戦モードに移行させ、観戦モードだったいずれ
かのクライアントシステムを対戦モードに移行させる。
試合ルールが「勝ちぬけ」になっていると、ゲームサー
バ20は、勝った方のクライアントシステムを観戦モー
ドに移行させ、観戦モードだったいずれかのクライアン
トシステムを対戦モードに移行させる。試合ルールが
「負けぬけ」になっていると、ゲームサーバ20は、負
けた方のクライアントシステムを観戦モードに移行さ
せ、観戦モードだったいずれかのクライアントシステム
を対戦モードに移行させる。デフォルトではこの「負け
ぬけ」が設定されるようになっている。
ントシステム1が対戦継続を拒否すると(S110:N
O)、ゲームサーバ20は各クライアントシステム1を
作戦会議室(S30)に移行させる。また次の対戦相手
となるクライアントシステム1が通信キャラクタの設定
で作戦会議室に戻ると、ゲームサーバ20は、さらに次
のクライアントシステム1を戦闘モードに移行させる。
(S105:YES)総ての対戦が終了しているので
(S106:YES)、ゲームサーバ20は総てのクラ
イアントシステム1を作戦会議室(状態S30)に戻
す。
行う。すなわち、試合の戦闘形式が「実戦」に設定され
ている場合に、ゲームサーバ20は、対戦結果に基づい
て当該対戦グループのメンバーの階級判定を行う。例え
ば所定の勝ち数に達したクライアントシステム1の階級
を一つあげ、所定の負け数に達したクライアントシステ
ム1の階級を一つ下げるなどのように判定する。また一
定期間ゲームネットワークに接続しなかったクライアン
トシステムがある場合には、その階級を一つ下げる。階
級に変更があったクライアントシステム1の個人情報中
の対戦履歴情報をゲームサーバ20は更新する。
バ20は、作戦会議室に「辞令」のよな表示形式で階級
変更があった旨を告知するウィンドウを表示させる。ま
たゲームサーバ20は、階級変更があった場合に、ユー
ザDB210の対戦履歴情報に基づいてこの対戦履歴を
表示するためのファイルを作成し、WWWサーバシステ
ムの記憶領域に転送する。すなわちゲームサーバ20
は、対戦履歴を表示するためのハイパーテキスト形式の
ファイルを作成し、インターネットに接続してWWWサ
ーバ30のHTML記憶領域31にftpコマンドなどを
利用して当該ファイルを転送する。これにより対戦履歴
がコンピュータに閲覧可能な状態で格納されることにな
る。この対戦履歴を表示させるファイルは、定期的にゲ
ームサーバ20がユーザDB210を検索して、ファイ
ルの作成し転送するように設定しておくことが好まし
い。
点がある。
ロビーと熟達者向きのエキスパートロビーを任意に選択
可能に提供したので、初心者と熟達者それぞれに適当な
ゲーム環境を提供できる。
ロビーから開始するように設定したので、知識の無い者
がいきなりエキスパートロビーに入って混乱したり他の
者の迷惑になったりするこをと防止可能である。
をスタートメニューで選択するようにしたので、操作が
単純で親しみやすくなっている。
ントを各遊技者ごとに設定しそれを相手のシステムに表
示するようにしたので、他の遊技者がその者の性格など
を容易に知ることができる。
る掛け声などのクイックメッセージを操作ボタンに対応
して他のシステムに表示するように構成したので、操作
中の遊技者に負担をかけることなく、臨場感豊かな他者
とのコミュニケーションを図ることができる。
で対戦グループを任意のルールで設定可能に構成したの
で、遊技者主体の多彩な遊び方、多数の選択肢を遊技者
に提供することが可能である。
状況を一覧表示するので、他者がその対戦グループの現
状を容易に把握することができる。
履歴を勝ち数や勝率などとともに表示するようにしたの
で、各メンバーの強さを用意に把握することができる。
ットが自由に行えるので、遊技者同士のコミュニケーシ
ョンを深めることができる。
チャットチャンネルが設けられているので、一般的なチ
ャットから特定の者の間におけるチャットまで多彩なチ
ャットを楽しむことができる。
内で対戦するもののほかの者が両者の試合を観戦するこ
とが可能になっているので、アミューズメントセンター
において友達同士で対戦ゲームをやったり見たりするの
と同じく、楽しいゲーム環境を提供できる。
対戦している者にチャットを送ることができるので、ア
ミューズメントセンターにおいて友達同士で対戦ゲーム
を観戦しているかのような楽しいゲーム環境を提供でき
る。
み合わせを多様な形態で実行できるので、ユーザにあっ
た楽しいゲームの進め方を設定可能である。
ループに制限することなく接続者のいずれにもメッセー
ジを送信可能にしたので、楽しいコミュニケーション環
境を提供することできる。 (実施形態2)本発明の実施形態2は、対戦グループ内
でチーム戦を実施するための通信ゲームシステムに関す
る。
ドウェア構成、全体的な処理手順および各クライアント
システムにおける動作は、実施形態1の図1乃至図3、
図8およびそれに対応する説明と同様なので、その説明
を省略する。
ープ内を二つのサブグループに分けて勝敗を競う対戦モ
ードを言う。サブグループの双方から選択されたクライ
アントシステム同士が対戦し、対戦の結果、負けた方の
クライアントシステムが同一サブグループの他のクライ
アントシステムと交替し、勝った方のクライアントシス
テムと戦うようになる。
ループ)は、図3の状態S12(図12)のメニューM
2において、ホストとなるクライアントシステム1が
「チーム戦」を選択することにより作成される。「チー
ム戦作戦会議室」を作成するクライアントシステム1
は、状態S13の会議室作成において、戦闘形式、秒
数、セット数、ステージ数を実施形態1と同様に定め
る。特にこの会議室を作成するクライアントシステム1
は、図19に示すように当該対戦グループをDNA側と
RNA側の二つのサブグループに分け、それぞれの中で
戦闘の順番を定めた戦闘スケジュールを作成する必要が
ある。
トシステム1の遊技者は、エキスパートロビー作戦メニ
ュー(図10)において、対戦モードが「チーム戦」に
なっている作戦名リストW3の作戦会議室アイコン上に
カーソルを持っていく。ゲームサーバ20は、この作戦
名情報に基づいてエキスパートロビーDB212を検索
し、該当する「チーム戦」の対戦グループが格納されて
いるチーム戦DB214を特定し、その詳細な情報を読
み取ってクライアントシステム1に返送する。
おいて、遊技者により所定の操作(例えば「A」ボタン
押下)がされると、ゲームサーバ20は、当該クライア
ントシステム1から選択中の対戦グループへの参加要求
があったものと判断し、この対戦グループに当該クライ
アントシステム1を新たな参加者として登録する(S4
0)。すなわち当該対戦グループのグループ情報に参加
を希望したクライアントシステム1の個人情報を新たに
関係付けてチーム戦DB214を更新する。
しているクライアントシステム1に提供される画面表示
例を示す。この「作戦会議室」は、その対戦グループを
立ち上げた者(ホスト)かそれに参加したもののみに提
供される。ゲームサーバ20は、チーム戦DB214か
ら対応するレコードを読み取ることにより各表示を行
う。
ードである「チーム戦」が示される。その下には、対戦
中か否かを示す状況表示、この対戦グループの名称であ
る作戦名、参加人数が表示される。チャットウィンドウ
W2やメンバーリストW8、試合ルールウィンドウW9
については図16と同様である。ただし試合ルールウィ
ンドウW9において、負けた方のクライアントシステム
1の属するサブグループのメンバーが交替していくとい
う試合ルールになっているので、「終了時変更」につい
ての設定は存在しない。戦闘スケジュールウィンドウW
11には、DNA側とRNA側に分かれて二つのサブグ
ループのメンバーが氏名欄W111に戦闘順に表示され
ている。勝ち数表示欄W112には、当該チーム戦のメ
ンバーごとの勝ち数がマーカーで示してある。組み合わ
せ表示W113には、どのような組み合わせて対戦が行
われたかの表示がされる。成績表示W114ではサブチ
ームごとの勝ち数、負け数、引き分け数が表示される。
メンバーリストW8に表示されているいずれかのメンバ
ー上に移動させると、ゲームサーバ20はそのメンバー
に対応する個人情報をユーザDBから読み取り、プレイ
ヤーデータウィンドウW7に表示させる(S43:図2
0)。このウィンドウについては図15におけるプレイ
ヤーデータウィンドウと同じである。 状態S40にお
いて、ホストであるクライアントシステム1の遊技者が
コントロールパッド11のスタートボタンを押下した場
合に限り、図11に示したものと同様のスタートメニュ
ーが表示される(S41)。ただし、スタートメニュー
M1に「試合のスタート」、「チーム戦戦闘スケジュー
ルの変更」という項目が追加されている点で異なる。
み試合ルールを変更する権限が与えられている。ホスト
の遊技者が「チーム戦戦闘スケジュールの変更」を選択
すると、ゲームサーバ20は、スケジュール変更状態
(S42)に移り当該ホストのクライアントシステム1
に図21に示すようなチーム戦戦闘スケジュール変更ウ
ィンドウW12を表示させる。このウィンドウでは、ホ
ストのクライアントシステム1がメンバーリストW8か
ら選択したメンバーをいずれかのサブグループ中で任意
の順番に登録変更することが可能である。戦闘形式や秒
数、セット数、ステージの各数値やルールについても選
択により決定される。
アントシステム1の遊技者が「試合のスタート」を選択
すると、ゲームサーバ20は、各クライアントシステム
1を対戦モードに移す(S44)。
図5に基づいて説明する。
最初の組み合わせに設定されているクライアントシステ
ム1には戦闘モードに移行させるコマンドを、それ以外
のクライアンシステム1には観戦モードに移行させるコ
マンドを送信する(S200)。後から当該会議室に参
加してきたクライアントシステム1が存在する場合に
は、ゲームサーバ20は、当該システムを観戦モードで
当該チーム戦に参加させる。
に対してゲームサーバ20は戦闘で表示させるキャラク
タを指定させる(S201)。キャラクタは例えば複数
の候補の中から選択させる。通信キャラクタの設定時に
エスケープキーなど特定のキー操作を遊技者が指定する
と(S202:YES)、永久ループから脱してエキス
パートロビーに戻ることが可能である。
03:YES)、ゲームサーバは最初の組み合わせに設
定されているクライアントシステム1に対戦を開始させ
るコマンドを送信する(S204)。戦闘モードおよび
観戦モードにいる各クライアントシステム1とゲームサ
ーバ20の動作は上記実施形態1と同様である。
まで(S205:NO)、対戦処理が続行される。対戦
が終了した場合(S205:YES)、いずれかのサブ
グループにおいても階級が「大将」に設定されいる者が
負けていない限り(S206:NO)、チーム戦が続行
される。すなわち、ゲームサーバ20は、負けた方のク
ライアントシステムを観戦モードに移行させ、その代わ
りにこのクライアントシステムの属するサブグループで
次の順番に設定されているクライアントシステムを対戦
モードに移行させ(S207)、新たなクライアントシ
ステムの氏名と勝ち残ったクライアントシステムの氏名
との間に組み合わせ表示W113の線を描画させる。ま
た勝ち残ったクライアントシステムの勝ち数表示W11
2においてマーカーの数を増加させる。そして引き続き
通信キャラクタの設定以降の処理(S201〜S20
7)を繰り返す。
た場合(S206:YES)、ゲームサーバ20は、当
該チーム戦の結果を各クライアントシステム1に報知す
る(S208)。ゲームサーバ20は、サブグループに
おける成績表示W114を対戦結果に応じて更新させ
る。
様に、対戦結果表示に前後してゲームサーバ20が実行
する。対戦履歴のWWWサーバへのアップロードも実施
形態1と同様にして行う。
1と同様の効果を奏するほか、チーム戦を実行可能に構
成してあるので、遠隔地の遊技者同士がチームで戦うと
いったユニークな遊び方を提供可能である。 (実施形態3)本発明の実施形態3は、対戦グループ内
で総当り戦を実施するための通信ゲームシステムに関す
る。 本実施形態3におけるシステム構成、ハードウェ
ア構成、全体的な処理手順および各クライアントシステ
ムにおける動作は、実施形態1の図1乃至図3、図8お
よびそれに対応する説明と同様なので、その説明を省略
する。
ープ内で一のクライアントシステムが他の総てのクライ
アントシステムと対戦するように順序だてた対戦モード
をいう。一の組み合わせによる対戦が終了した場合に、
各クライアントシステムが未だ対戦していないクライア
ントシステムであって対戦中でない他のクライアントシ
ステムを、各クライアントシステムに対する次の対戦の
組み合わせとして決定するものである。
グループ)は、図3の状態S12(図12)のメニュー
M2において、ホストとなるクライアントシステム1が
「総当り戦」を選択することにより作成される。「総当
たり戦作戦会議室」を作成するクライアントシステム1
は、状態S13の会議室作成において、戦闘形式、秒
数、セット数、ステージ数を実施形態1と同様に定め
る。特にこの会議室では、ゲームサーバ20が同時に複
数の組み合わせのクライアントシステム1に対し対戦を
実施させるので、ホストのクライアントシステム1は、
当該総当たり戦に参加するメンバーを当該対戦グループ
中から参加メンバーリストに登録しておく。
ステム1の遊技者は、エキスパートロビー作戦メニュー
(図10)において、対戦モードが「総当り戦」になっ
ている作戦名リストW3の作戦会議室アイコン上にカー
ソルを持っていく。ゲームサーバ20は、この作戦名情
報に基づいてエキスパートロビーDB212を検索し、
該当する「総当り戦」の対戦グループが格納されている
総当たり戦DB215を特定し、その詳細な情報を読み
取ってクライアントシステム1に返送する。戦況報告ウ
ィンドウW5(状態S20)において、遊技者により所
定の操作(例えば「A」ボタン押下)がされると、ゲー
ムサーバ20は、当該クライアントシステム1から選択
中の対戦グループへの参加要求があったものと判断し、
この対戦グループに当該クライアントシステム1を新た
な参加者として登録する(S50)。すなわち当該対戦
グループのグループ情報に参加を希望したクライアント
システム1の個人情報を新たに関係付けて総当り戦DB
215を更新する。
しているクライアントシステム1に提供される画面表示
例を示す。この「作戦会議室」は、その対戦グループを
立ち上げた者(ホスト)かそれに参加したもののみに提
供される。ゲームサーバ20は、総当り戦DB215か
ら対応するレコードを読み取ることにより各表示を行
う。
ードである「総当り戦」が示される。その下には、対戦
中か否かを示す状況表示、この対戦グループの名称であ
る作戦名、参加人数が表示される。チャットウィンドウ
W2やメンバーリストW8、試合ルールウィンドウW9
については図16と同様である。ただし試合ルールウィ
ンドウW9において、総当りが試合ルールになっている
ので、「終了時変更」についての設定は存在しない。参
加メンバーウィンドウW12には、ホストのクライアン
トシステム1によって割り当てられた戦闘参加メンバー
のリストが表示される。参加メンバーウィンドウW13
の冒頭部W131には、当該総当たり戦の戦闘参加人
数、戦闘開始時刻、戦闘終了時刻などが表示される。氏
名欄W132には、戦闘参加メンバーの氏名が表示され
る。勝ち数欄W133には、現在までの各メンバーの勝
ち数が表示される。成績欄W134には、成績が優秀な
参加メンバーについて上位から一定の順位まで星印が付
される。
実施形態1や2と同様に表示可能である。
アントシステム1の遊技者がコントロールパッド11の
スタートボタンを押下した場合に限り、図11に示した
ものと同様なスタートメニューが表示される(S5
1)。ただし、スタートメニューM1に「試合のスター
ト」、「総当たり戦参加メンバーの登録」という項目が
追加されている点で異なる。
み試合ルールを変更する権限が与えられている。ホスト
の遊技者が「総当たり戦参加メンバーの登録」を選択す
ると、ゲームサーバ20は、参加メンバー登録状態(S
52)に移り当該ホストのクライアントシステム1に図
23に示すような総当たり戦参加メンバー登録ウィンド
ウW13を表示させる。このウィンドウでは、ホストの
クライアントシステム1がメンバーリストW8から選択
したメンバーを総当たり戦戦闘参加メンバーリストのい
ずれかの欄に登録変更することが可能である。戦闘形式
や秒数、セット数、ステージの各数値やルールについて
も選択により決定される。
アントシステム1の遊技者が「試合のスタート」を選択
すると、ゲームサーバ20は、各クライアントシステム
1を対戦モードに移す(S54)。
を図6に基づいて説明する。
して登録されているメンバーを複数の組に適当に分けて
そのクライアントシステム1に戦闘モードに移行させる
コマンドを送信する(S300)。参加メンバー数が奇
数であり、最初の対戦から漏れたクライアントシステム
1およびそれ以外のクライアンシステム1に対し、ゲー
ムサーバ20は、観戦モードに移行させるコマンドを送
信する。後から当該会議室に参加してきたクライアント
システム1が存在する場合には、ゲームサーバ20は、
当該システムを観戦モードで当該総当り戦に参加させ
る。
に対してゲームサーバ20は戦闘で表示させるキャラク
タを指定させる(S301)。キャラクタは例えば複数
の候補の中から選択させる。通信キャラクタの設定時に
エスケープキーなど特定のキー操作を遊技者が指定する
と(S302:YES)、永久ループから脱してエキス
パートロビーに戻ることが可能である。
03:YES)、ゲームサーバは最初の対戦の組み合わ
せに割り振られたクライアントシステム1に対戦を開始
させるコマンドを送信する(S304)。戦闘モードお
よび観戦モードにいる各クライアントシステム1とゲー
ムサーバ20の動作は上記実施形態1と同様である。
まで(S305:NO)、対戦処理が続行される。対戦
が終了した場合(S305:YES)、総ての対戦が終
了していない限り(S306:NO)、総当たり戦が続
行される。すなわち、ゲームサーバ20は、最初の対戦
の成績を勝ち数欄W133と成績欄W134に記録して
から、最初の対戦の勝敗を考慮することなく各クライア
ントシステム1と未対戦の参加メンバーとを対戦させ
る。その組み合わせの決め方には限定がない。参加リス
ト順に分けて良いが、先に対戦が終了した者の方から組
み合わせを決め、他の組の対戦終了を待たずに次の戦闘
を開始させた方が、時間のロスが少ないので好ましい。
既に他の総ての参加メンバーと対戦したクライアントシ
ステム1が出たら、ゲームサーバ20は、これに観戦モ
ードに移行させるコマンドを送信する(S307)。勝
ち数と成績は対戦が終了するたびに更新されていく。
終了した場合(S306:YES)、ゲームサーバ20
は、当該総当り戦の結果を各クライアントシステム1に
報知する(S308)。ゲームサーバ20は、戦闘参加
メンバーの勝敗を、図24に示すような勝ち星表W15
の形式で表示する。
様に、対戦結果表示に前後してゲームサーバ20が実行
する。対戦履歴のWWWサーバへのアップロードも実施
形態1と同様にして行う。
1と同様の効果を奏するほか、総当り戦を実行可能に構
成してあるので、遠隔地の遊技者同士が総て戦った上で
ゲーム操作の優劣を競いあうといったユニークな遊び方
を提供可能である。 (実施形態4)本発明の実施形態4は、対戦グループ内
でトーナメント戦を実施するための通信ゲームシステム
に関する。 本実施形態4におけるシステム構成、ハー
ドウェア構成、全体的な処理手順および各クライアント
システムにおける動作は、実施形態1の図1乃至図3、
図8およびそれに対応する説明と同様なので、その説明
を省略する。
一グループ内においていわゆる勝ち抜き戦形式で対戦す
る対戦モードである。ゲームサーバ20が予めトーナメ
ント用のグループ情報を参照して対戦する組み合わせを
設定しておき、この組み合わせによる対戦を下層から始
めその対戦の勝者となったクライアントシステム同士を
次の対戦の組み合わせとして決定し、最終的に一の勝者
を決定するものである。
ント戦対戦グループ)は、図3の状態S12(図12)
のメニューM2において、ホストとなるクライアントシ
ステム1が「トーナメント戦」を選択することにより作
成される。「トーナメント作戦会議室」を作成するクラ
イアントシステム1は、状態S13の会議室作成におい
て、戦闘形式、秒数、セット数、ステージ数を実施形態
1と同様に定める。特にこの会議室では、ホストのクラ
イアントシステム1は、当該トーナメント戦にに参加す
る戦闘参加メンバーの中でトーナメントの組み合わせを
設定していく。
ントシステム1の遊技者は、エキスパートロビー作戦メ
ニュー(図10)において、対戦モードが「トーナメン
ト戦」になっている作戦名リストW3の作戦会議室アイ
コン上にカーソルを持っていく。ゲームサーバ20は、
この作戦名情報に基づいてエキスパートロビーDB21
2を検索し、該当する「トーナメント戦」の対戦グルー
プが格納されているトーナメント戦DB216を特定
し、その詳細な情報を読み取ってクライアントシステム
1に返送する。戦況報告ウィンドウW5(状態S20)
において、遊技者により所定の操作(例えば「A」ボタ
ン押下)がされると、ゲームサーバ20は、当該クライ
アントシステム1から選択中の対戦グループへの参加要
求があったものと判断し、この対戦グループに当該クラ
イアントシステム1を新たな参加者として登録する(S
60)。すなわち当該対戦グループのグループ情報に参
加を希望したクライアントシステム1の個人情報を新た
に関係付けてトーナメント戦DB216を更新する。
に参加しているクライアントシステム1に提供される画
面表示例を示す。この「作戦会議室」は、その対戦グル
ープを立ち上げた者(ホスト)かそれに参加したものの
みに提供される。ゲームサーバ20は、トーナメント戦
DB216から対応するレコードを読み取ることにより
各表示を行う。
ードである「トーナメント戦」が示される。その下に
は、対戦中か否かを示す状況表示、この対戦グループの
名称である作戦名、参加人数が表示される。チャットウ
ィンドウW2やメンバーリストW8、試合ルールウィン
ドウW9については図16と同様である。ただし試合ル
ールウィンドウW9において、トーナメントが試合ルー
ルになっているので、「終了時変更」についての設定は
存在しない。戦闘スケジュールウィンドウW16には、
ホストのクライアントシステム1によって決定された戦
闘参加メンバーのトーナメント組み合わせ表が表示され
る。戦闘スケジュールウィンドウW16の冒頭部W16
1には、当該トーナメント戦の戦闘参加人数、戦闘開始
時刻、戦闘終了時刻などが表示される。氏名欄W163
には、戦闘参加メンバーの氏名が表示される。組み合わ
せ表示欄W162には、戦闘参加メンバーの組み合わせ
が線図形式で表示される。勝ち残っている参加メンバー
の経路が切れ目のない太線または色分けで表示されるよ
うになっている。
実施形態1や2と同様に表示可能である。 状態S60
において、ホストであるクライアントシステム1の遊技
者がコントロールパッド11のスタートボタンを押下し
た場合に限り、図11に示したものと同様なスタートメ
ニューが表示される(S61)。ただし、スタートメニ
ューM1に「試合のスタート」、「トーナメント戦参加
メンバーの登録」という項目が追加されている点で異な
る。
み試合ルールを変更する権限が与えられている。ホスト
の遊技者が「トーナメント戦参加メンバーの登録」を選
択すると、ゲームサーバ20は、参加メンバー登録状態
(S62)に移り当該ホストのクライアントシステム1
に図26に示すようなトーナメント戦参加メンバー登録
ウィンドウW17を表示させる。このウィンドウでは、
ホストのクライアントシステム1がメンバーリストW8
から選択したメンバーをトーナメント戦の戦闘スケジュ
ールウィンドウW16のいずれかの名称欄W163に登
録変更することが可能である。戦闘形式や秒数、セット
数、ステージの各数値やルールについても選択により決
定される。
アントシステム1の遊技者が「試合のスタート」を選択
すると、ゲームサーバ20は、各クライアントシステム
1を対戦モードに移す(S64)。
動作を図7に基づいて説明する。
初の組み合わせで対戦することになっている戦闘参加メ
ンバーのクライアントシステム1に戦闘モードに移行さ
せるコマンドを送信する(S400)。戦闘に参加して
いない対戦メンバーのクライアンシステム1に対し、ゲ
ームサーバ20は、観戦モードに移行させるコマンドを
送信する。後から当該会議室に参加してきたクライアン
トシステム1が存在する場合には、ゲームサーバ20
は、当該システムを観戦モードで当該トーナメント戦に
参加させる。
に対してゲームサーバ20は戦闘で表示させるキャラク
タを指定させる(S401)。キャラクタは例えば複数
の候補の中から選択させる。通信キャラクタの設定時に
エスケープキーなど特定のキー操作を遊技者が指定する
と(S402:YES)、永久ループから脱してエキス
パートロビーに戻ることが可能である。
03:YES)、ゲームサーバはトーナメント戦の組み
合わせに従って第1回戦の組み合わせのクライアントシ
ステム1同士に対戦を開始させるコマンドを送信する
(S404)。戦闘モードおよび観戦モードにいる各ク
ライアントシステム1とゲームサーバ20の動作は上記
実施形態1と同様である。
O)、対戦処理が続行される。その回戦が終了した場合
(S405:YES)、決勝戦が終了していない限り
(S406:NO)、次の勝ち抜き対戦に移行する。す
なわち、ゲームサーバ20は、一回戦で勝ち残ったクラ
イアントシステム1の第2回戦の位置まで経路を特定の
表示態様で表示する。ゲームサーバ20は、第2回戦に
おいて第1回戦で勝ち残った者同士が対戦するように、
戦闘モードに移行させるコマンドを送信し、第1回戦で
破れたクライアントシステムに観戦モードに移行させる
コマンドを送信する(S407)。このような処理(S
401〜S407)を決勝戦が終了するまで繰り返す。
S)、ゲームサーバ20は、当該トーナメント戦の結果
を各クライアントシステム1に報知する(S408)。
すなわち、ゲームサーバ20は優勝者や準優勝者を称え
るような表示をトーナメント戦作戦会議室(図25)上
で行う。
様に、対戦結果表示に前後してゲームサーバ20が実行
する。特に優勝者や準優勝者に対しては階級の進級度合
いを多くしてもよい。対戦履歴のWWWサーバへのアッ
プロードも実施形態1と同様にして行う。
1と同様の効果を奏するほか、トーナメント戦を実行可
能に構成してあるので、遠隔地の遊技者同士が新の強者
を競い合えるといったユニークな遊び方を提供可能であ
る。 (実施形態1〜4に関わる変形例)本発明は上記実施形
態に拘束されることなく種々に変形して適用することが
可能である。例えば、上記実施形態では、ノーマル、チ
ーム戦、総当たり戦、トーナメント戦という典型的なス
ポーツの対戦形式を適用していたが、他の対戦形式を適
用可能に構成してもよい。
から参加メンバーを定めていたが、総ての接続者に対し
本発明の対戦モードによる戦いを提供しても良い。ゲー
ムサーバの呼びかけである時期に接続しており参加申し
込みをしたクライアントサーバに対し、本発明の対戦環
境を提供するのである。特にチーム戦では、特定のカテ
ゴリー同士の対戦、例えば東西対決のようなことが可能
である。またトーナメント戦では、全国大会が開催でき
るので、好ましい。
ける対戦の組み合わせを決定する場合に階級による判断
をしなかったが、各クライアントシステムの対戦履歴情
報から判断される強さの程度によって組み合わせの可否
を決定するように構成しても良い。すなわち、あまりに
も階級が離れすぎている者同士が対戦するのでは勝敗が
明らかなので、ゲームサーバが対戦を禁止するというこ
とが考えられる。
わせを決定する場合に、各クライアントシステムに対戦
履歴情報に基づいてハンディキャップを設定してもよ
い。このようにすれば、均等な力関係で対戦が可能にな
るため公平性が保てる。ハンディキャップが設定された
組み合わせにおける対戦の場合に、上記模擬対戦のよう
に対戦の結果による階級変更を禁止するように構成して
も良い。
バからのコマンドに基づいてクライアントシステムが行
っていたが、クライアントシステムが所定の操作条件に
なっていたら独自に振動発生手段を駆動するように構成
しても同様の効果が得られる。
ーバシステムとクライアントシステムとの役割分担につ
いてはシステムに応じて自由に構成を組み替える設計変
更が容易であり、上記実施形態に限定されることはな
い。
形態5を図27〜35に基づき説明する。
は、キャラクタの選択処理に特徴を有し、この選択処理
の構成は上述した実施形態1〜4に適用可能なものであ
る。
及び全体的な処理手順は、大略、前述した各実施形態の
ものと同等であるので、それらの説明を省略し、相違す
る部分を中心に説明する。相違する主な部分は、各クラ
イアントシステムにおけるキャラクタ選択処理である。
に、本実施形態に係る各クライアントシステム1は、図
27に示すコントロールパッド11を備えている。
が操作する手動操作器としての構成を備えており、操作
部として操作ボタン群301、十字キー302、アナロ
グ方向キー303、Rトリガースイッチ304などを備
え、コネクタPを備えた接続コード305でゲーム機本
体11と接続可能になっている。
タンには、例えば前述した実施形態1で説明したクイッ
クメッセージが割り当てられている。このため、遊戯者
がゲーム中にこの操作ボタン群301の所望のボタンを
ワンタッチで操作するだけで、そのボタンに割り当てら
れているクイックメッセージのデータをゲーム機本体1
1に送ることができる。クイックメッセージはゲームネ
ットワーク40を介して、対戦相手や観戦者のクライア
ントシステムに伝送され、それらのモニタ12のゲーム
画面に重畳表示される。
の操作部(301〜304など)が操作されたとき、図
28で示すフォーマットでパッドデータをゲーム機本体
10に出力するようになっている。すなわち、全部の1
6ビットのパッドデータから成り、0〜13ビットがパ
ッドやスティックなどの操作部の操作状態に割り当てら
れている。14ビットは、使用デバイスがツインスティ
ックかパッドかを表す。最終の15ビットは、後述する
キャラクタ選択時のカスタム選択モードの終了を通知す
るビットに割り当てられている。通常は、15ビット=
0であり、カスタム選択モードの終了を通知するときに
は、15ビット=1に設定される。
記録媒体としての携帯型のカードメモリ306を着脱自
在に装着可能になっている。カードメモリ306の接続
ポートPTは、図27には図示されていないが、1つの
コントロールパッド11に2箇所用意されている。ま
た、ゲーム機本体11には、図27に示す如く、コント
ロールパッド11を接続する4箇所のポートA〜Dが用
意されている。このため、ゲーム機本体11に最大4個
のコントロールパッド11を接続でき、そのとき最大で
8枚のメモリカード306を稼動させることができる。
は、後述するキャラクタ選択時にカスタマイズされた
(カスタムメード)キャラクタのデータを記憶するのに
用いられる。カスタマイズされたキャラクタとは、遊戯
者が、各クライアントシステム1に予めデフォルトとし
て用意されているキャラクタを、そのパーツの形状は変
えないで、パーツの色や輝度を好みに応じて変更したも
のである。つまり、各クライアントシステム1に対して
最大で8枚のメモリカード、すなわち8個のカスタマイ
ズされたキャラクタデータを持つことができる。
ッド11のポートに接続しておくことで、ゲーム機本体
10は、メモリカード306からカスタマイズされたキ
ャラクタのデータを読み出し、自己システムのRAMに
ロードするととに、ゲームネットワーク40を介して相
手のクライアントシステム1に転送することができる。
などの、そのほかの記録媒体によって、カスタマイズさ
れたキャラクタデータをゲーム機本体10にロードする
ようにしてもよい。
1で実行される処理であり、前述した実施形態1では図
8に対応する。
各クライアントシステム1のゲーム機本体10は、操作
信号を読み取り(S599)、通信開始を示す操作内容
であるか否かを検査する(S600)。通信開始でない
場合には(S600:NO)、独立モードであり、通常
のスタンドアローンのゲーム装置としての処理を続行す
る(S601)。
600:YES)、ゲーム機本体10は、同期モードの
通信を行うため、接続を確立するための一般的手順を実
行する。すなわち、ゲーム機本体10は、予め登録され
ているサーバを選択し呼び出し、接続後にハンドルネー
ム、ID、パスワードなどの必要情報を送信する(S6
02)。接続できない場合には、処理装置は通常のエラ
ー処理としてその旨表示して復帰する。
ニューを表示させ(S603)、さらにゲームネットワ
ーク40からの送信コマンドを読み込み、これを所定の
コマンド規約に基づき解釈する。(S604,60
5)。
対戦モード)作戦ウィンドウ表示を示している場合には
(S606:YES)、ゲーム機本体10は、イージー
ロビー作戦ウィンドウという基本画面(前述した図9参
照)を表示させる(S607)。さらに、ゲーム機本体
10は後述する如く、キャラクタ選択を実行する(S6
08:図31参照)。
(熟達対戦モード)作戦ウィンドウ表示を示している場
合には(S609:YES)、ゲーム機本体10は、エ
キスパートロビー作戦ウィンドウという基本画面を表示
させる(S610)。さらに、ゲーム機本体10は後述
する如く、キャラクタ選択を実行する(S611:図3
1参照)。
ドウには、基本画面(前述した図10等参照)の他に、
各種ウィンドウ表示(前述した図11〜図26)も含ま
れるものとする。これら基本画面は、クライアントシス
テムに保存されている画像データに基づいて表示される
ものである。ただし、ゲームサーバシステム2において
これら作戦ウィンドウを表示させるためのハイパーテキ
スト形式のファイルを格納しておき、適時にこれをクラ
イアントシステムに提供し、ハイパーテキスト閲覧用ブ
ラウザの機能に基づいて表示させるように構成してもよ
い。
している場合には(S612:YES)、ゲーム機本体
10は、これら画面表示に代えて当該クライアントシス
テム内の画像データ等に基づき対戦処理を実行する(S
613)。
ルパッド11から操作信号が供給された場合(S61
4:YES)、その操作信号を読み取り(S615)、
予め定められたコマンド規約にしたがってコマンド化し
てゲームネットワーク40に送出する(S616)。
ロールパッド11の操作ボタンをワンタッチで操作する
ことで出力されるクイックメッセージの情報が含まれて
いる場合、ゲーム機本体10はその情報をコマンド化し
てゲームネットワーク40を介してゲームサーバシステ
ム2に送出する(S617)。このクイックメッセージ
は、ゲームサーバシステム2により、対戦者及び観戦者
の全てのクライアントシステム1に通知される。
クライアントシステム1に対する視点変更の情報が含ま
れている場合、ゲーム機本体10はゲーム空間における
仮想カメラの視点をその情報に応じて変更し、その位置
から投影したゲーム空間の画像化処理を自己システムに
おいて指令する(S618)。つまり、カメラ視点の変
更は、観戦しているクライアントシステム1のみにおい
て、個々に有効に機能する。
ドが送信されたきた場合には(S619:YES)、ゲ
ーム機本体10はこれを読み取ってコマンド規約に基づ
き解釈する(S620)。
してチャット情報が送られてきている場合には、そのチ
ャット情報に基づいて文字情報をモニタ12の画面に表
示する(S621)。本実施形態では、このチャット情
報は、観戦中のクライアントシステム1全てに通信され
るようになっているが、特定の観戦中のクライアントシ
ステム1同士でチャット情報を交換し合うように構成し
てもよい。なお、対戦中のクライアントシステム1は、
かかる情報を受け取っても、これを廃棄するようになっ
ており、対戦者の気持ちがチャット情報により散漫にな
らないようにしている。
が送られてきている場合には、ゲーム機本体はコントロ
ールパッド11の振動発生手段111を振動させる処理
を行なう(S622)。
の操作をしない限り復帰しない永久ループ処理をステッ
プS604〜S622を巡って実行する。
タの選択ルーチンを説明する。
ラクタを選択させるため、通常選択モード(第1の選択
モード)に対する通常キャラクタ選択画面GM1を初期
画面として表示させる(S701:図32)。この画面
表示は、対戦が組まれている双方のクライアントシステ
ム1間で行なわれるため、双方の遊戯者はキャラクタ選
択に関して最初は共通の画面GM1を見ることになる。
双方の遊戯者がこの画面GM1を見ながら後述する画面
上のキャラクタボタンを選択しつつ、所望のキャラクタ
を指定する。
32に示す如く、その中央部付近から上側に掛けて、通
常モード用に予めデフォルトとしてゲーム機本体10又
はゲームサーバシステム2に格納されている通常のキャ
ラクタ(以下、通常キャラクタと呼ぶ)を選択するため
のボタンB1〜B11と、ランダムモード用にキャラク
タを選択するボタン:「ランダム」B12と、カスタム
モード用にキャラクを選択するための2つのボタン:
「カスタム」B13及び「カスタムロード」B14とを
有する。なお、この通常キャラクタ選択画面GM1に
は、自分からのメッセージ及び相手からのメッセージを
表示するメッセージウィンドウM1,M2の他、必要な
ゲーム情報を表示するウィンドウが設定されている。
は、通常キャラクタを選択するために用いることは勿論
だが、ランダムモード及びカスタムモードのキャラクタ
を選択するためのボタン画面も兼ねている。
定されるボタンである。これらのボタンは、予めデフォ
ルトとして設定されている、全クライアントシステム1
に共通のキャラクタ選択ボタンであり、いずれかのボタ
ンを後述するようにカーソルで単純に選択することで、
そのキャラクタを指定できる。ここでは、11種類のキ
ャラクタ(対戦ゲーム用の機体)から所望のキャラクタ
を選択できる。
ランダムモード時に指定されるボタンである。このボタ
ンB12が指定されると、クライアントシステム1のゲ
ーム機本体10のCPU側で自動的にキャラクタを用意
する。
(「カスタム」及び「カスタムロード」)は、カスタム
モード時に選択的に指定されるボタンである。未だ、キ
ャラクタデータをロードしていない状態で、これらの何
れかのボタンが指定されると、前述したコントロールパ
ッド11に装着されているメモリカード306からカス
タマイズされたキャラクタデータがロードされる手順に
入る。
ャラクタ選択画面MG1に置かれている1Pカーソル
(自分のキャラクタ選択カーソル)及び2Pカーソル
(相手のキャラクタ選択カーソル)の位置を算出する
(S702)。このカーソル位置は、前述したパットデ
ータとして生成され、ゲームサーバシステム2を介して
相手方に送られる。このカーソル位置は、コントロール
パッド11を操作することで任意に変更できる。自分の
1Pカーソルはそのまま自分の通常キャラクタ選択画面
MG1に、例えば緑色のフレームとしてボタンB1〜B
14の周りに表示される。対戦相手の2Pカーソルのデ
ータはゲームネットワーク40を介して送られてきて、
自分の通常キャラクタ選択画面MG1に、例えば赤色の
フレームとしてボタンB1〜B14の周りに表示され
る。
MG1の状態では、ボタンB14の「カスタムロード」
に自分の1Pカーソルが置かれ、一方、ボタンB3に相
手の2Pカーソルが置かれている。
カーソルが示す画面上の位置に基づいて「カスタムロー
ド」又は初めての「カスタム」が指定されているか否か
が判断される(S703)。
は初めての「カスタム」が指定されていると分かると、
カスタムデータ選択画面GM2を表示させる(S70
4:図32参照)。このカスタムデータ選択画面GM2
は、図33に例示する如く、ゲーム機本体10の4個の
ポートA〜Dの記号と、各ポートに所属するメモリカー
ド306を模したウィンドウA1,A2,B1,…,D
1,D2とを提示している。しかも、実際にメモリカー
ド306が装着されている個所を示すウィンドウは輝度
を上げて表示されている(図33では斜線で示す)。い
まの場合、図33は、ゲーム機本体10のポートBに接
続されているコントロールパッド11のポートB1,B
2にメモリカード306がそれぞれ装着されていること
示している。
パッド11のボタンを介して所望のメモリカード306
を指定させる(図31:S705)。つまり、いまの例
の場合、ポートB1,B2の何れかのメモリカード30
6が指定される。この指定がなされると、指定ポートの
メモリカード306からキャラクタデータがゲーム機本
体10にロードされる(S706)。ステップS704
〜S706の処理がカスタムモード処理に相当する。こ
の後、画面は通常キャラクタ選択画面GM1に戻される
(S707)。
の場合、ゲーム機本体10は、ボタン選択が、一度「カ
スタムロード(ボタンB14)」を行った後の「カスタ
ム(ボタンB13)」の状態か否かを判断する(S70
8)。この場合は、カスタマイズした所望のキャラクタ
データが既にゲーム機本体10のRAMにロードされて
いる状態であるから、ステップS704〜S706のカ
スタムモード処理を省略する。
4)」及び「カスタム(ボタンB13)」は共にカスタ
ムモードを指定するときに用いるが、「カスタム(ボタ
ンB13)」の方は、カスタマイズされたキャラクタデ
ータが既にロードされているときに、その同一キャラク
タに対する再設定を簡単にワンタッチで行わせることが
できる。ただし、カスタマイズされたキャラクタデータ
が未だロードされていない新規指定のときには、「カス
タムロード(ボタンB14)」及び「カスタム(ボタン
B13)」の何れを操作した場合でも、ステップS70
4〜S707のカスタムモード処理を含む処理が新たに
実行される(S703)。
場合、ゲーム機本体10は、選択ボタンがB12の「ラ
ンダム」か否かを判断する(S709)。これにより
「ランダム」の指定であると判断されると、コンピュー
タ側が自動的に設定したキャラクタを提示するなどの適
宜なランダムモード処理が行われ(S710)、そのキ
ャラクタデータがゲーム機本体10のVRAMにロード
される。
た場合、ゲーム機本体10は選択されているボタンは通
常モード用の何れかである。例えば図32の場合、ボタ
ンB1〜B11の何れかである。そこで、ゲーム機本体
10は、指定ボタンを判別し、そのボタンに割り当てら
れている通常キャラクタのデータを自分のVRAMにロ
ードする処理(通常モード処理)を実行する(S71
1)。
と並行して、ゲーム機本体10の通信装置101によっ
てゲームネットワーク40を介してゲームサーバシステ
ム2と同期通信が双方向で定期的に行われている。
画面GM1上のカーソル位置情報及び自分のVRAMに
ロードされたキャラクタデータがゲームネットワーク4
0を介してゲームサーバシステム2に送信される。この
キャラクタデータは相手方のクライアントシステム1に
送られて格納され、その後の対戦に伴うゲーム画面の表
示に用いられる。反対に、相手方のクライアントシステ
ム1がゲームネットワーク40を介してゲームサーバシ
ステム2の制御の元に送ってきたキャラクタデータ及び
情報も、随時、定期的に自分のゲーム機本体10の通信
装置101によって受信され、ゲーム機本体10にダウ
ンロードされる。
の中に含まれる通常キャラクタ選択画面MG1上のカー
ソル位置に基づき、現在、相手方のクライアントシステ
ムはカスタムモード用のキャラクタデータ(カスタムデ
ータ)又はランダムモード用のキャラクタデータ(ラン
ダムデータ)を選択している最中か否かを判断する(S
721)。この判断がNOのときは、続いてカスタムデ
ータ又はランダムデータを選択開始したか否かを、同じ
くカーソル位置情報に基づき判断する(S722)。こ
の判断もNOとなるときは、通常モードの指定であるこ
とが分かるので、ゲーム機本体10は通常モードの画面
表示処理を指令する(S723)。
手方が選択しているキャラクタは通常キャラクタである
から、そのカーソル位置に応じたボタンに2Pカーソル
の位置を合わせる処理を指令する。
なるときは、いま相手方でカスタムデータ又はランダム
データの選択が開始されたことを示す。すなわち、ボタ
ン「ランダム」、「カスタムロード」、又は「カスタ
ム」が指定されたその時である。このため、ゲーム機本
体10は、この後に受信されるカーソル位置(パットデ
ータ)の読み捨て処理を指令する(S724)。すなわ
ち、パットデータは読み込むけれども、表示処理には付
さずに、そのまま破棄する処理(すなわち無効化処理)
を指令する。
ットデータの代わりに、破棄処理開始直前まで使ってい
たカーソル位置(パットデータ)に置き換えるカスタム
モードの表示画面処理を指令する(S725)。したが
って、カーソル位置の破棄が続いている間、つまり、相
手方のランダムモード又はカスタムモードに対する選択
処理が続いている間は、後述するステップS726の判
断による助力も得て、通常キャラクタ選択画面MG1上
に表示される相手方の2Pカーソルの位置は変わらな
い。
タ又はランダムデータの選択が終了したか否かを、前述
したパットデータの15ビットの2値状態から判断する
(S726)。この判断がNOのときは、かかる選択が
続いているとしてパッドデータの読み捨て処理及びカス
タムモードの表示画面処理が継続される(S724,S
725)。
が下るときは、カスタムデータ又はランダムデータの選
択が終了したので、通常モードの画面表示処理に戻す
(S727)。
に行われるため、通常モードのときは勿論のこと、カス
タムモード及びランダムモードのときのキャラクタデー
タをも自然な画面状態で且つゲーム性を確保した状態で
ロードすることができる。
のモードを画面上で指定した場合、受信したカーソル位
置、すなわちパットデータの読み捨て(無効化)によっ
て、もう一方の遊戯者の画面上では相手のキャラクタ選
択を示す2Pカーソルが「カスタムロード」、「カスタ
ム」、又は「ランダム」のボタンに固定されたままとな
り、かかるモードのキャラクタ選択が終わるまで移動し
ない。これにより、上述したもう一方の遊戯者は相手方
がカスタムモード又はランダムモードでキャラクタ選択
をしてくることは認識できる。このとき、カーソルが画
面内容と合わない不自然な動きをすることが無く、違和
感も生じない。一方で、手の内が分かっている遊戯者同
士の場合、相手カーソルの不自然な動きから相手の選択
キャラクタを予想できることもあるが、相手カーソルは
これらのモードのときは動かないので、かえって、ゲー
ムへの期待感が高められる。
の処理だけ送受信データのフォーマットを変えるといっ
た必要もなく、相手方で表示させたくないデータは相手
方で受信後に読み捨てるといった簡単な無効化処理によ
り、リアルタイムな同期通信に対する送受信処理の一貫
性を維持できる。
るゲーム画面の一例を図34及び35に模式的に示す。
これらのゲーム画面は、エキスパートロビー作戦ウィン
ドウを通して集まった例えば、12人の遊戯者の内、ゲ
ーム態様に応じて対戦の決まった2人の対戦者及び残り
の10人の観戦者(待機者)が見る画面である。
の一方がそのモニタ12から見るゲーム画面の例であ
る。このゲーム画面は一方のキャラクタの頭上にカメラ
視点を置いたゲーム空間を示し、上述のキャラクタ選択
処理を通して選択された互いのキャラクタC1,C2が
対峙している。この画面の左右両端の下寄りの位置に
は、両対戦者のエンブレムEB1,EB2が双方の識別
番号ID1,ID2と共にそれぞれ表示される。また、
画面中央の下寄りの位置には、クイックメッセージのウ
ィンドウWDaが表示される。このクイックメッセージ
は、対戦者は勿論、観戦している全てのクライアントシ
ステム1にも送られ、表示される。クイックメッセージ
を簡単な操作で表示できるので、ゲームの操作には殆ど
支障無く、且つ、ゲームの雰囲気を盛り上げることがで
きる。さらに、このゲーム画面には、残り時間を示すウ
ィンドウWDb、及び、双方のキャラクタの残りパワー
を示すライフゲージLG1,LG2などが表示される。
のモニタ12から見るゲーム画面の例である。このゲー
ム画面は、ゲーム空間の任意の位置にカメラ視点を置い
た別のゲームのゲーム空間を示す。図34の場合と比べ
て相違する点は、画面左下寄りに現在のカメラ視点のモ
ードを表示するウィンドウWDc、及び、画面の上部に
観戦者同士が行うチャット情報が表示されるウィンドウ
WDdがそれぞれ表示されることである。
に独自の任意のカメラ視点でゲームを観戦することがで
きるので、そのときのカメラ視点のモードが表示され
る。
ィンドウWDdに表示される。これにより、ゲーム画面
には殆ど影響を与えず、このウィンドウを通して観戦者
同士が現在のゲーム状態に対する感想などを交換するこ
とができる。したがって、ゲームに一緒に参加している
といった一体感などが高められ、ゲームに対する興味も
一層沸いて、飽きることも少なくなる。このチャット情
報は観戦者のみが交換することができ、対戦者には表示
されないので、ゲームへの集中力が殺がれるなどの弊害
も防止される。
が戦闘モードに割り付けられている場合、そのゲーム機
本体10は、自分のキャラクタを操作信号に基づいて移
動させるとともに、ゲームネットワーク40から提供さ
れる操作コマンドに基づいて敵のキャラクタの位置や態
様を変化させる。操作コマンドの割付は、ゲームごとに
任意に定めうる。これらの処理により、遊技者は、あた
かも一つのゲーム機に二つのコントロールパッド11を
接続して他人と対戦しているかのようにゲーム対戦を実
行可能になる。
モードに割り付けられている場合、そのゲーム機本体1
0は、ゲームネットワーク40から提供される操作コマ
ンドに基づいて対戦中の双方のキャラクタを画面上で移
動させ、その表示態様を変化させる。このとき、観戦中
のゲーム画面は、遊戯者が自分のコントロールバッド1
1のスイッチを操作することで容易に所望位置、角度に
変更される(図35参照)。
者はゲーム空間のあらゆる場所から対戦を眺めた画像を
容易に得ることができる。これにより、遊戯者はゲーム
の進行状態などをより詳細に観察でき、ゲームの臨場感
をより多く享受でき、またゲームへの一体感を味わうこ
とができる。したがって、観戦しているだけでも、ゲー
ムへの興味感は高いものがあり、飽きることも殆どなく
なる。
いるクライアントシステム1同士で、チャットができる
ため、遊技者は、あたかもアミューズメントセンターで
友人がゲーム対戦をしているのを応援しているかのよう
な感覚でゲーム観戦を行うことができる。
読み捨てに拠る、表示に対する無効化処理をキャラクタ
選択処理について説明したが、本発明はこれに限定され
るものではなく、双方のクライアントシステム間で相違
するゲームシーンなどを表現する場合に適用できる。
テムに提供する方法として上記各実施形態では、基本的
な画像データ、音響データおよびそれらを動作させるプ
ログラムデータをクライアントシステムに格納してお
き、ゲームサーバからはそれらを動作させるコマンドを
送信してクライアントシステムを動作させるという形態
を採った。
を閲覧させることで、画像や音響をゲームサーバ側から
直接提供可能に構成してもよい。例えば作戦会議室など
のウィンドウ画面のみをファイル閲覧させることは情報
更新の簡便さと装置への負荷分散の観点から好ましい。
アントシステムの間でグループを結成することを可能に
しているので、従来の通信ゲームシステムでは提供され
なかった多彩な遊び方を提供することができ、遊技者同
士のコミュニケーションを図り、通信ゲームをさらに面
白くすることができる。
特定人が参加している通信ゲーム環境において、趣味の
合うものなどネットワーク上の友人とも言える者同士で
主として遊びたいという要求を満たすことができる。
する遊技や競技で通常実施されるチーム戦、総当たり
戦、トーナメント戦など多彩な対戦の組み合わせで自分
の技量を評価可能にするという要求を満たすことができ
る。
していない場合であっても、他の者が対戦しているとき
にはそれを観戦して楽しみたいという要求を満たすこと
ができる。例えば、従来の通信ゲームシステムでは提供
されなかった観戦者同士のコミュニケーションを積極的
に図ることができるので、観戦中であっても、ゲームへ
の一体感を持つことができ、通信ゲームをさらに面白く
することができる。
いるキャラクタを選択するときに、この選択に係る操作
が違和感を与えることが無く且つゲーム前の期待感や高
揚感を維持することができる通信ゲームを提供すること
ができる。
図。
ロック図。
マル対戦モード)のフローチャート。
ーム戦対戦モード)のフローチャート。
当り戦対戦モード)のフローチャート。
ーナメント戦対戦モード)のフローチャート。
ローチャート。
示例。
0)の表示例。
示例。
例。
示例。
の表示例。
示例。
例。
示例。
図。
フローチャート。
フローチャート。
フローチャート。
画面を示す図。
Claims (44)
- 【請求項1】 複数のクライアントシステムと、当該複
数のクライアントシステムとの間で通信を行なうゲーム
サーバシステムとを備える通信ゲームシステムにおい
て、 ゲームの準備又は運用を多彩化したことを特徴とする通
信ゲームシステム。 - 【請求項2】 前記ゲームサーバシステムは、複数のク
ライアントシステムを一つの対戦グループとして関係付
けるためのグループ情報が複数種類の対戦モードに対応
して複数格納されているデータベースを備え、 いずれか一の対戦グループが指定された場合には、指定
された対戦グループに関係づけられている前記グループ
情報を参照し、同一の対戦グループに属するクライアン
トシステムの中から対戦の組み合わせを決定し、当該組
み合わせによって決定されるクライアントシステム間の
データの送受信を管理して対戦を実行させ、当該対戦の
結果に対応して次の組み合わせを決定するように構成さ
れていることを特徴とする請求項1記載の通信ゲームシ
ステム。 - 【請求項3】 前記データベースに格納される前記グル
ープ情報のうち少なくとも一つは、 対戦が終了した場合に、勝った方、負けた方、固定した
双方またはいずれか一方の固定されたクライアントシス
テムが継続して他のクライアントシステムと対戦するよ
うに定められた対戦モードを設定する試合ルール情報が
含まれており、 前記ゲームサーバシステムは、対戦が終了した場合に、
前記試合ルール情報を参照して、次の対戦の組み合わせ
を決定する請求項2に記載の通信ゲームシステム。 - 【請求項4】 前記ゲームサーバシステムは、 次の対戦の組み合わせに対応するクライアントシステム
の双方から受諾を示すコマンドが送信された場合に、当
該対戦を実行させる請求項3に記載の通信ゲームシステ
ム。 - 【請求項5】 前記データベースに格納される前記グル
ープ情報のうち少なくとも一つは、 同一の対戦グループ内を二つのサブグループに分けるチ
ーム戦対戦モードを設定するためのスケジュール情報が
格納されており、 前記ゲームサーバシステムは、 対戦が終了した場合に、前記スケジュール情報を参照し
て、前記対戦の結果、勝った方のクライアントシステム
と、負けた方のクライアントシステムの属するサブグル
ープのうち対戦していない他のクライアントシステム
と、を次の対戦の組み合わせとして決定する請求項2に
記載の通信ゲームシステム。 - 【請求項6】 前記スケジュール情報は、前記サブグル
ープ内における対戦順序が予め設定されており、 前記ゲームサーバシステムは、 いずれか一方のサブグループにおいて最後に残ったクラ
イアントシステムが対戦に敗れた場合に、当該チーム戦
の結果を各クライアントシステムに報知する請求項5に
記載の通信ゲームシステム。 - 【請求項7】 前記データベースに格納される前記グル
ープ情報のうち少なくとも一つは、 対戦が終了した場合に、同一の対戦グループ内で一のク
ライアントシステムが他の総てのクライアントシステム
と対戦するように順序だてた総当たり戦対戦モードを設
定するための登録情報が格納されており、 前記ゲームサーバシステムは、 一の組み合わせによる対戦が終了した場合に、前記登録
情報を参照し、各クライアントシステムが未だ対戦して
いないクライアントシステムであって対戦中でない他の
クライアントシステムを、各クライアントシステムに対
する次の対戦の組み合わせとして決定する請求項2に記
載の通信ゲームシステム。 - 【請求項8】 前記ゲームサーバシステムは、 総ての組み合わせによる対戦が終了した場合に、当該総
当たり戦の結果を各クライアントシステムに星取り表と
して報知する請求項7に記載の通信ゲームシステム。 - 【請求項9】 前記データベースに格納される前記グル
ープ情報のうち少なくとも一つは、 対戦が終了した場合に、同一の対戦グループ内において
勝ち抜き戦形式で対戦するトーナメント戦対戦モードを
設定するための登録情報が格納されており、 前記ゲームサーバシステムは、 一の組み合わせによる対戦が終了した場合に、前記登録
情報を参照して対戦する組み合わせを決定し、決定した
組み合わせによる対戦の勝者となったクライアントシス
テム同士を次の対戦の組み合わせとして決定する請求項
2に記載の通信ゲームシステム。 - 【請求項10】 前記ゲームサーバシステムは、 勝ち抜き戦により一のクライアントシステムが最後まで
勝ち抜いた場合に、当該トーナメント戦の結果を各クラ
イアントにトーナメント表として報知する請求項9に記
載の通信ゲームシステム。 - 【請求項11】 前記ゲームサーバシステムは、 いずれかの前記クライアントシステムから対戦要求があ
った場合に、他の任意のクライアントシステムのなかか
ら、いずれか一を選択して対戦させる簡易対戦モード、
または、いずれかの前記対戦グループに属して各対戦グ
ループ内において対戦させる熟達対戦モードのうちいず
れかを選択して実行させる請求項2に記載の通信ゲーム
システム。 - 【請求項12】 前記ゲームサーバシステムは、 前記グループ情報を参照して対戦グループを各クライア
ントシステムに閲覧させるための対戦モード一覧表示を
各クライアントに提供する請求項2に記載の通信ゲーム
システム。 - 【請求項13】 前記ゲームサーバシステムは、 前記クライアントシステムから対戦モード一覧表示にお
いていずれかの対戦グループが選択された場合に、選択
された対戦グループに対応するグループ情報を前記デー
タベースから読み取ってその内容を表示する請求項12
に記載の通信ゲームシステム。 - 【請求項14】 前記データベースには、いずれかの対
戦グループに属するクライアントシステムの対戦履歴情
報が格納されており、 前記ゲームサーバシステムは、 前記クライアントシステムから対戦モード一覧表示にお
いていずれかのクライアントシステムが選択された場合
に、選択されたクライアントシステムに対応する対戦履
歴情報を前記データベースから読み取ってその内容を表
示する請求項12に記載の通信ゲームシステム。 - 【請求項15】 前記ゲームサーバシステムは、 前記対戦グループ内における対戦の組み合わせを決定す
る場合に、各クライアントシステムの対戦履歴情報から
判断される強さの程度によって組み合わせの可否を決定
する請求項12に記載の通信ゲームシステム。 - 【請求項16】 前記ゲームサーバシステムは、 前記対戦グループ内における対戦の組み合わせを決定す
る場合に、各クライアントシステムに対戦履歴情報に基
づいてハンディキャップを設定し、当該ハンディキャッ
プが設定された組み合わせにおける対戦の場合には、該
対戦の結果による前記対戦履歴情報の更新を禁止する請
求項12に記載の通信ゲームシステム。 - 【請求項17】 広域ネットワークに接続されるWWW
サーバシステムを備え、 前記ゲームサーバシステムは、前記対戦履歴情報に基づ
いて対戦履歴を表示するためのファイルを作成し、前記
WWWサーバシステムの記憶領域にコンピュータに閲覧
可能な状態で格納する請求項12に記載の通信ゲームシ
ステム。 - 【請求項18】 前記ゲームサーバシステムは、 いずれかの前記クライアントシステムから新規な対戦グ
ループの作成要求があった場合に、当該クライアントシ
ステムの設定内容に基づいて新たなグループ情報を前記
データベースに新規登録する請求項2に記載の通信ゲー
ムシステム。 - 【請求項19】 前記ゲームサーバシステムは、 いずれかの前記クライアントシステムからいずれかの対
戦グループへの参加要求があった場合に、当該クライア
ントシステムを参加要求があった対戦グループのグルー
プ情報に関係付ける請求項2に記載の通信ゲームシステ
ム。 - 【請求項20】 前記ゲームサーバシステムは、 前記対戦グループ内で対戦しているクライアントシステ
ムには対戦用のデータを送受信し、当該対戦グループ内
で対戦していないクライアントシステムには、対戦して
いるクライアントシステム間の対戦を観戦するための観
戦用のデータを送受信する請求項2に記載の通信ゲーム
システム。 - 【請求項21】 前記データベースには、各クライアン
トシステムが対戦中に観戦しているクライアントシステ
ムに提供したいメッセージと遊技者の操作内容とを対応
づける対応情報が登録されており、 前記ゲームサーバシステムは、 いずれかのクライアントシステムが対戦している場合
に、当該クライアントシステムからの操作内容を参照
し、当該操作内容に対応づけられている前記対応情報を
読み取って観戦中のクライアントシステムに報知する請
求項2に記載の通信ゲームシステム。 - 【請求項22】 前記ゲームサーバシステムは、 いずれかのクライアントシステムが対戦している場合
に、当該対戦を観戦しているクライアントシステムから
メッセージが送信されてきたときには、当該メッセージ
を他のクライアントシステムに報知する請求項2に記載
の通信ゲームシステム。 - 【請求項23】 前記クライアントシステムは、 前記ゲームサーバシステムからのコマンドに対応して振
動を遊技者に伝達する振動発生手段を備え、 前記ゲームサーバシステムは、いずれかのクライアント
システムからの操作内容に応じて前記振動発生手段を駆
動するコマンドを他のクライアントシステムに送信する
請求項2に記載の通信ゲームシステム。 - 【請求項24】 前記ゲームサーバシステムは、 複数のクライアントシステムを、対戦グループとして関
係づけるデータベースと、各クライアントシステムとデ
ータの送受信をする通信装置と、前記データベースを参
照して同一対戦グループ内における複数のクライアント
システム間のゲーム対戦を管理する処理装置と、を備え
ている請求項2乃至請求項23のいずれか一項に記載の
通信ゲームシステム。 - 【請求項25】 クライアントシステムと当該クライア
ントシステムと通信するゲームサーバシステムとの間で
実行される通信ゲーム処理方法において、 ゲームサーバシステムは、複数のクライアントシステム
を一つの対戦グループとして関係付けるためのグループ
情報が複数種類の対戦モードに対応して複数格納されて
いるデータベースを参照するステップと、 いずれか一の対戦グループが指定された場合には、指定
された対戦グループに関係づけられている前記グループ
情報を参照し、同一の対戦グループに属するクライアン
トシステムの中から対戦の組み合わせを決定するステッ
プと、 当該組み合わせによって決定されるクライアントシステ
ム間のデータの送受信を管理して対戦を実行させるステ
ップと、 当該対戦の結果に対応して次の組み合わせを決定するス
テップと、を備えていることを特徴とする通信ゲーム処
理方法。 - 【請求項26】 前記データベースに格納される前記グ
ループ情報のうち少なくとも一つは、 対戦が終了した場合に、勝った方、負けた方、固定した
双方またはいずれか一方の固定されたクライアントシス
テムが継続して他のクライアントシステムと対戦するよ
うに定められた対戦モードを設定する試合ルール情報が
含まれており、 前記次の組み合わせを決定するステップは、 対戦が終了した場合に、前記試合ルール情報を参照し
て、次の対戦の組み合わせを決定する請求項25に記載
の通信ゲームシステム。 - 【請求項27】 前記データベースに格納される前記グ
ループ情報のうち少なくとも一つは、 同一の対戦グループ内を二つのサブグループに分けるチ
ーム戦対戦モードを設定するためのスケジュール情報が
格納されており、 前記次の組み合わせを決定するステップは、 前記対戦が終了した場合に、前記スケジュール情報を参
照して、対戦の結果、勝った方のクライアントシステム
と、負けた方のクライアントシステムの属するサブグル
ープのうち対戦していない他のクライアントシステム
と、を次の対戦の組み合わせとして決定する請求項25
に記載の通信ゲーム処理方法。 - 【請求項28】 前記データベースに格納される前記グ
ループ情報のうち少なくとも一つは、 対戦が終了した場合に、同一の対戦グループ内で一のク
ライアントシステムが他の総てのクライアントシステム
と対戦するように順序だてた総当たり戦対戦モードを設
定するための登録情報が格納されており、 前記次の組み合わせを決定するステップは、 一の組み合わせによる対戦が終了した場合に、各クライ
アントシステムが未だ対戦していないクライアントシス
テムであって対戦中でない他のクライアントシステム
を、各クライアントシステムに対する次の対戦の組み合
わせとして決定する請求項25に記載の通信ゲーム処理
方法。 - 【請求項29】 前記データベースに格納される前記グ
ループ情報のうち少なくとも一つは、 対戦が終了した場合に、同一の対戦グループ内において
勝ち抜き戦形式で対戦するトーナメント戦戦闘モードを
設定するための登録情報が格納されており、 前記次の組み合わせを決定するステップは、 一の組み合わせによる対戦が終了した場合に、前記登録
情報を参照して対戦する組み合わせを決定し、決定した
組み合わせによる対戦の勝者となったクライアントシス
テム同士を次の対戦の組み合わせとして決定する請求項
25に記載の通信ゲーム処理方法。 - 【請求項30】 いずれかの前記クライアントシステム
から対戦要求があった場合に、他の任意のクライアント
システムのなかから、いずれか一を選択して対戦させる
簡易対戦モード、または、いずれかの前記対戦グループ
に属して各対戦グループ内において対戦させる熟達対戦
モードのうちいずれかを選択して実行させるステップを
備える請求項25に記載の通信ゲーム処理方法。 - 【請求項31】 前記グループ情報を参照して対戦グル
ープを各クライアントシステムに閲覧させるための対戦
モード一覧表示を各クライアントに提供するステップを
備える請求項25に記載の通信ゲーム処理方法。 - 【請求項32】 前記複数のクライアントシステムの
内、相手が決まったクライアントシステム間で前記ゲー
ムサーバシステムを介してゲームに関するデータをリア
ルタイムに送受信可能な通信ゲームシステムであって、 前記複数のクライアントシステムの各々は、前記クライ
アントシステム間における前記データの送受信時に、一
方のクライアントシステムが前記データの中に無効化す
べきデータを含めて送信してきたときに、他方のクライ
アントシステムはその無効化すべきデータに無効化の処
理を行なうようにしたことを特徴とする請求項1記載の
通信ゲームシステム。 - 【請求項33】 前記複数のクライアントシステムの各
々は、前記無効化に処すべきデータを含む前記ゲームを
前記ゲームサーバシステムに送信する送信手段と、前記
ゲームシステムから前記無効化に処すべきデータが送信
されたきたときに当該無効化に処すべきデータを無効化
する無効化処理手段とを備えた請求項32記載の通信ゲ
ームシステム。 - 【請求項34】 前記送信手段は、前記無効化に処すべ
きデータを、その無効化を表す情報と共に送信する手段
である請求項34記載の通信ゲームシステム。 - 【請求項35】 前記無効化を表す情報は、前記無効化
に処すべきデータが画面上のどの表示位置に対応してい
るかを表す位置情報である請求項34記載の通信ゲーム
システム。 - 【請求項36】 前記無効化を表す情報は、前記無効化
を表すフラグ又はダミーデータである請求項34記載の
通信ゲームシステム。 - 【請求項37】 前記無効化に処すべきデータは、ゲー
ムのキャラクタを選択する画面において遊戯者がカスタ
マイズされたキャラクタを選択するときの操作に関わる
データである請求項32乃至36の何れか一項に記載の
通信ゲームシステム。 - 【請求項38】 前記操作に関わるデータは、コントロ
ーラ又はパッドの操作に関わるデータである請求項37
記載の通信ゲームシステム。 - 【請求項39】 前記複数のクライアントシステムの各
々は、ゲームのキャラクタ選択画面として、前記複数の
クライアントシステムに予め共通に記憶させている共通
キャラクタを選択させるための第1のボタン、及び、所
望のクライアントシステムに着脱可能なメモリ装置を介
して格納可能なカスタマイズされた非共通キャラクタを
選択するモードへの移行させるための第2のボタンを含
む画面を提示する手段であり、 前記無効化に処すべきデータは、前記第2のボタンを選
択したときの操作状態を表すデータである請求項32乃
至36の何れか一項に記載の通信ゲームシステム。 - 【請求項40】 前記無効化処理手段は、前記無効化に
処すべきデータをじ捨てて非表示状態にする処理である
請求項33乃至39の何れか一項に記載の通信ゲームシ
ステム。 - 【請求項41】 前記複数のクライアントシステムの
内、対戦相手が決まったクライアントシステム間で前記
ゲームサーバシステムを介してゲームに関するデータを
リアルタイムに送受信可能な通信ゲームシステムであっ
て、 前記複数のクライアントシステムの各々は、前記ゲーム
を観戦するときに当該観戦状態にある他のクライアント
システムとの間で前記ゲームサーバシステムを介してチ
ャットを実行可能なことを特徴とする請求項1記載の通
信ゲームシステム。 - 【請求項42】 前記複数のクライアントシステムの各
々は、前記ゲームを観戦しているときに前記チャットの
内容を遊戯者から受け付けて当該内容に相当する文字情
報を前記ゲームサーバシステムに送信する送信手段と、
このゲームサーバシステムから前記文字情報が送信され
てきたときに当該文字情報をモニタのゲーム画面上に重
畳して表示する表示手段とを備えた請求項41記載の通
信ゲームシステム。 - 【請求項43】 前記表示手段は、前記モニタの画面上
に前記ゲーム画面を背景として設定した半透明ウィンド
ウ内に前記文字情報を表示する手段である請求項42記
載の通信ゲームシステム。 - 【請求項44】 前記複数のクライアントシステムの
内、対戦相手が決まったクライアントシステム間で前記
ゲームサーバシステムを介してゲームに関するデータを
リアルタイムに送受信可能な通信ゲームシステムであっ
て、 前記複数のクライアントシステムの各々は、前記ゲーム
を観戦するときに前記ゲームが実行されるゲーム空間内
の変更可能な仮想視点から当該空間を投影した画像を表
示することを特徴とする請求項1記載の通信ゲームシス
テム。
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