JP2012152393A - 雀球遊技機 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】複数種の牌の図柄に対応した入球口が配置された遊技盤と、該遊技盤に形成された遊技領域に向けて発射された遊技球が入球した前記入球口に対応する牌の図柄を自摸牌図柄として手牌の図柄に追加する自摸牌手段と、該自摸牌手段により手牌の図柄に追加された前記自摸牌図柄を手牌の図柄の進行の来歴として記憶する手牌図柄来歴記憶手段と、該手牌図柄来歴記憶手段に記憶されている手牌の図柄の来歴に応じた演出を実行する演出実行手段と、を備えた雀球遊技機である。
【選択図】図9
Description
続いて、メイン制御基板Kaに搭載されているプログラムの構成について説明する。メイン制御基板KaのROM41aには、雀球遊技機1のゲームの進行を統括して制御するための各種のプログラムが記憶されている。これらのプログラムは、例えば、図6に示すように、メイン制御プログラムP1、メダル管理プログラムP2、遊技球管理プログラムP3、特別遊技役抽選プログラムP4、入賞判定プログラムP5、メダル排出制御プログラムP6、自摸牌選択支援プログラムP7、ゲーム履歴データ記録プログラムP8等から構成されている。
(1)雀球遊技機1の電源がONされると、RAM42aの記憶領域を初期化する処理を行う。さらに、メイン制御プログラムP1は、電源ON時の初期化制御コマンドをサブ制御基板Kbに送信する。さらに、サブ制御基板Kbはこの初期化制御コマンドを、第1の画像制御基板Kc及び第2の画像制御基板Kdに送信する処理を行う。この制御コマンドに基づいて、サブ制御基板Kbと第1及び第2の画像制御基板Kc,Kdは、電源ON時の初期化処理を行う。
続いて、図9に基づいて、サブ制御基板KbのROM41bに搭載されているプログラムの構成を説明する。図9に示すように、サブ制御基板Kbには、主として、メイン制御プログラムP21、ランプ制御プログラムP22、アシストプログラムP23、演出実行プログラムP24から構成されるプログラムが搭載されている。
続いて、第1の画像制御基板KcのROM41cに搭載されているプログラムの構成を図11に基づいて説明する。これらのプログラムは、主として、第1の表示装置10に各種の画像等を表示するためのプログラムであって、メイン制御プログラムP31、画面表示プログラムP32等から構成される。
続いて、第2の画像制御基板KdのROM41dに搭載されているプログラムの構成を図12に基づいて説明する。これらのプログラムは、メイン制御プログラムP41、画面表示プログラムP42、音声・効果音出力プログラムP43等から構成される。
続いて、遊技者がゲームを実施するときに、雀球遊技機1に搭載されているゲーム動作制御プログラムがゲームの進行を制御する流れについて説明する。図13ないし図15は、ゲームの進行を統括して制御するメイン制御基板Kaに搭載されているメイン制御プログラムP1について、その制御の流れを示すフローチャートである。以下、図13ないし図15に基づいて、1ゲームの制御の流れをステップ順に説明する。
まず、遊技店の管理者等は、当日の営業を開始する前に雀球遊技機1の電源をONする。雀球遊技機1の電源がONされると、メイン制御基板Kaのメイン制御プログラムP1は、メイン制御基板KaのRAM42aの記憶領域を初期化する。このとき、後述する特別遊技フラグに初期値として、通常遊技を示す「0」を記憶する。続いて、メイン制御プログラムP1は、電源ON時の初期化制御コマンドをサブ制御基板Kbに、サブ制御基板Kbはこの初期化制御コマンドを第1及び第2の画像制御基板Kc,Kdに送信する。
遊技者がゲームを行うためには、1ゲームにつき所定の数の遊技媒体、例えば、3枚のメダルをメダル投入口17に投入する必要がある。メダル投入センサ17aからのメダル投入信号がメイン制御基板Kaに入力されると、メイン制御プログラムP1はメダル管理プログラムP2を作動させる。メダル管理プログラムP2は、投入されたメダルの枚数を記憶する処理を行う。
遊技者がゲーム開始ボタン18を押圧して、ゲーム開始信号がメイン制御基板Kaに入力されると、メイン制御プログラムP1は、ゲーム開始の制御コマンドを、サブ制御基板Kbを経由して第1及び第2の画像制御基板Kc,Kdに送信する。第1及び第2の画像制御基板Kc,Kdのゲーム演出表示プログラムP32a−2,P42a−2は、この制御コマンドに基づいて、ゲーム開始時の演出画像を第1及び第2の表示装置10,16に表示するとともに、音声・効果音出力プログラムP43により音声をスピーカー6から出力する。このようにして、雀球遊技機1の1ゲームが開始する。
続いて、メイン制御プログラムP1は、1ゲームの開始に当たって、RAM42aに設定した各種の記憶領域に初期値を記憶する処理を行う。例えば、1ゲームに遊技者が自摸牌操作のために遊技球を発射することができる個数を記憶する領域(遊技球の残り個数記憶領域)に初期値として、規定個数の「4」を記憶する。但し、後述する特別遊技を行う場合は、規定個数として「15」を記憶する。
続いて、メイン制御基板Kaのメイン制御プログラムP1は、特別遊技役抽選プログラムP5(但し、通常遊技を行うときに作動させる)を作動させて、BBゲームの権利が獲得できるそれぞれの上がり役を決定し、BBゲーム役上がり役のコードをRAM42aに記憶する処理を行う。さらに、メインプログラムP1は、これら当該ゲームの特別遊技の権利を獲得できる上がり役のコードを制御コマンドとともにサブ制御基板Kbを経由して第1及び第2の画像制御基板Kc,Kdに送信する処理を行う。
メイン制御プログラムP1は、RAM42aに設定した特別遊技フラグに記憶されているデータをチェックする処理を行う。特別遊技フラグに「0」が記憶されている場合にはステップS7に、「1」が記憶されている場合には図15に示すステップS50に進む。
なお、この特別遊技フラグには、これから実施されるゲームが通常遊技のときには「0」、後述するBBゲームの権利を獲得したゲームのときには「1」が記憶される。
ステップS7は、遊技者が自摸牌操作を行うまでの待ちの状態、すなわち、メイン制御プログラムP1は、遊技者が遊技球発射レバー4を操作し1個の遊技球を発射して、この遊技球が入球口13aから13yのいずれかに入球し、入球センサから入球信号が入力されるまで待ちの状態に設定する。
メイン制御プログラムP1は、遊技球が入球した入球口の入球センサから入球信号が入力されると、遊技球残り個数カウントプログラムP1cを作動させて、RAM42aの記憶領域に記憶している遊技球の残り個数を1個減算する処理を行う。
ステップS9においてメインプログラムP1は、手牌の図柄が3個(3枚)であるか否かを判定する処理を行う。判定の結果、3枚であると判定されたときはステップS10へ進み、3枚ではないと判定されたときはステップS7に戻って、自摸牌操作待ちの状態となる。
このステップS10においては、入賞判定プログラムP7により、3個になった手牌データが上がり役を完成しているか否かを判定する処理を行う。そして、上がり役を完成していないと判定された場合にはステップS11に進み、上がり役を完成させていると判定された場合はステップS16に進む。
メイン制御プログラムP1は、遊技者はさらに自摸牌操作を行うことが可能か、すなわち、RAM42aに記憶している発射可能な遊技球が1個以上残っているか否かを判定する処理を行う。そして、この判定の結果、遊技球が1個以上残っている場合には、ステップS12に進む。一方、発射可能な遊技球が0個の場合には、当該ゲームは流局となって終了し、次のステップS14に進む。
ステップS12においてメイン制御プログラムP1は、終了ボタン25が押圧されたか否かを判定する処理を行う。終了ボタン25が押圧されたときは、当該ゲームは流局となって終了するのでステップS14へ進む。終了ボタン25が押圧されていないと判定されたときは、ステップS13へ進む。
ステップS13においてメイン制御プログラムP1は、遊技者により、いずれかの捨て牌操作ボタン19a,19b,19cが押圧されて、捨て牌の操作がされたか否かを判定する処理を行い、捨て牌操作が行われた場合にはステップS7に戻って自摸牌操作待ちとなる。捨て牌操作がなされていないと判定された場合は、ステップS12に戻る。
ステップS16においては、上記ステップS11と同様に、メイン制御プログラムP1は、遊技者はさらに自摸牌操作を行うことが可能か、すなわち、RAM42aに記憶している発射可能な遊技球が1個以上残っているか否かを判定する処理を行う。そして、この判定の結果、遊技球が1個以上残っている場合には、ステップS17に進む。一方、発射可能な遊技球が0個の場合には、当該ゲームの上がりが確定するので、図14に示すステップS30に進む。
ステップS17においては、メイン制御プログラムP1は、上がりボタン24が押圧されたか否かを判定する処理を行う。上がりボタン24が押圧されたときは、図14に示すステップS30に進む。一方、上がりボタン24が押圧されていないと判定されたときは、ステップS18へ進む。
ステップS18においてメイン制御プログラムP1は、遊技者により、いずれかの捨て牌操作ボタン19a,19b,19cが押圧されて、捨て牌の操作がされたか否かを判定する処理を行い、捨て牌操作が行われた場合にはステップS7に戻って自摸牌操作待ちとなる。捨て牌操作がなされていないと判定された場合は、ステップS17に戻る。
ゲーム履歴データ記録プログラムP8により、遊技者が今回実施したゲームの履歴データを、RAM42aの履歴データ領域に追加して記録する処理と、履歴データを更新する処理を行う。このRAM42aに記憶するゲーム結果の履歴データは、前記したゲーム履歴データ記録プログラムP8の処理内容で説明したデータ項目である。
ステップS15においては、1ゲームの終了、すなわち、遊技球の規定個数に相当する自摸牌操作を行っても上がることができなかったので流局に対する処理を行う。この処理としては、例えば、RAM42aに設定している残り遊技球の個数の記憶領域に初期データを記憶させる初期化処理を行う。さらに、ゲーム終了の制御コマンドを、サブ制御基板Kbを経由して第1及び第2の画像制御基板Kc,Kdに送信する処理を行う。また、第1及び第2の画像制御基板Kc,Kdは、ゲーム終了の制御コマンドを受信すると、その旨を第1及び第2の表示装置10,16に表示する処理を行う。
メイン制御プログラムP1は、入賞判定プログラムP5を作動させて、手牌データが如何なる上がり役を完成させているかを判定し、その上がり役のコードをRAM42aに記憶する。
メイン制御プログラムP1は、遊技者が完成させた上がり役のコードが、当該ゲームの開始時に特別遊技役抽選プログラムP4が決定した特別遊技役であるBBゲーム役の対象となる上がり役のコードに一致するか否かを判定する処理を行う。この判定の結果、BBゲーム役の対象となる上がり役のコードと一致する場合には、ステップS37に進む。一方、上がり役がBBゲームの権利を獲得できる上がり役でない場合には、ステップS32に進む。
ステップS37においては、遊技者が完成させた上がり役がBBゲーム役の権利を獲得できる上がり役の場合には、RAM42aに設定した特別遊技フラグに「1」を記憶して、ステップS32に進む。このステップS37の処理は、次回のゲーム進行の制御をBBゲーム役のモードで進行させるための前処理である。なお、本実施の形態においては、入賞判定プログラムP5がBBゲーム役を完成したと判定したゲームはそのまま終了するように構成しているが、BBゲーム役の完成後も残りの遊技球がある場合は捨て牌操作及び自摸牌操作を行って他の上がり役を狙うこともできるように構成しても良い。また、BBゲーム役が完成したと判定された後アタッカー作動口12を有効化して、アタッカー11を利用した自摸牌操作を行うことができるように構成しても良い。
メイン制御プログラムP1は、図8に示す上がり役別入賞メダル枚数テーブルを参照して、遊技者が完成させた上がり役のコードに対応する入賞メダル数、すなわち、遊技者がこの上がり役に対して獲得できる入賞に伴う獲得メダル枚数を求める処理を行う。
メイン制御基板Kaのメイン制御プログラムP1は、上がり役完成の制御コマンドとともに、上がり役のコード、遊技者が獲得したメダル枚数に関するデータを、サブ制御基板Kbを経由して第1及び第2の画像制御基板Kc,Kdに送信する処理を行う。この制御コマンドを受信すると、第1の画像制御基板Kcは、ゲーム演出表示プログラムP32a−2又は権利獲得演出表示プログラムP32b−1により、第1の表示装置10に上がり役完成の演出表示を行う。同様に、第2の画像制御基板Kdはゲーム演出表示プログラムP42a−2により、第2の表示装置16に上がり役完成の演出表示を行う。また、上記図10には示していないが、上がり役完成の演出も手牌の来歴に応じた演出を実行することもできる。
メイン制御プログラムP1は、メダル排出制御プログラムP6を作動させて、メダル払出装置から前記の獲得メダル枚数を、遊技者に払い出す処理を行う。
メイン制御プログラムP1は、ゲーム履歴データ記録プログラムP8を作動させて、遊技者が今回実施したゲームの履歴データを、RAM42aの履歴データ記憶領域に追加、更新して記録する処理を行う(ステップS35)。続いて、前記ステップS15と同様にゲーム終了の処理(ステップS36)を行って、ステップS2に戻るように制御する。
図15はBBゲーム役の権利を獲得したゲームの進行処理を示すフローチャートである。遊技者は、BBゲーム役の権利を獲得したゲームを実行しているので、メイン制御プログラムP1は、BBゲーム役の権利を獲得したゲームの進行制御を行う。このゲーム進行の制御は、上記図13のステップS5を除いたステップS2ないしステップS10の流れになる(但し、ステップS4で設定される遊技球数の初期値は15個となる。)が、ステップS7の自摸牌操作は、遊技者にとって有利な操作になる。
ステップS51においてメインプログラムP1は、上記ステップS50における1回のBBゲーム終了の結果が流局であったか否かを判定する処理を行う。その判定の結果、流局になったと判定された場合にはステップS59に進み、遊技者が上がり役を完成したと判定された場合はステップS52に進む。
BBゲーム役の権利を獲得したゲームを実施して上がり続けると、予め設定した上限回数、例えば、14回までBBゲーム役の権利を獲得したゲームを継続して行うことができる。ステップS52では、RAM42aに設定したBBゲーム継続回数をカウントする領域に「1」を加算する。
ステップS53ないしステップS56の処理内容は、前記したステップS31を除いたステップS30ないしステップS34の処理と同じ処理を行う。
遊技者のBBゲームの継続回数が、予め設定された上限回数と等しいか否かを判定する(ステップS57)。この判定は、ステップS52でカウントしてRAM42aに記憶したBBゲーム継続回数と、ROM41aに予め記憶している上限回数、例えば「14」とを比較する処理を行う。そして、BBゲームの継続回数がこの上限回数と等しい場合には、ステップS59に進む。ステップS59では、BBゲーム終了の処理として、特別遊技フラグに「0」を記憶する処理を行い、ステップS58に進む。一方、上限回数に達していない場合にはステップS58に進んで、遊技者が今回実施したゲームの履歴データを、RAM42aの履歴データ記憶領域に追加して記録する処理と、履歴データを更新する処理を行う。本実施の形態に係る雀球遊技機1に搭載されているゲームの制御プログラムは、上記したステップを実行して1ゲームの進行を制御する。
2:遊技盤
2a:遊技領域
3: 操作パネル
4:遊技球発射レバー
5:メダル受皿
6:スピーカー
7:音声出力口
8:ランプ装置
9:ガイドレール
10:第1の表示装置
11:特別入球口(アタッカー)
12:アタッカー作動口
13a,13b,13c,・・・,13y:入球口
14:ランプ付き飾り装置
15:風車
16:第2の表示装置
17:メダル投入口
17a:メダル投入センサ
18:ベットボタン(ゲーム開始ボタン)
19a,19b,19c:捨て牌用ボタンスイッチ(捨て牌操作ボタン)
22a:左シフトボタン(選択ボタン)
22b:右シフトボタン(選択ボタン)
23:選択決定ボタン
24:上がりボタン(上がり確定ボタン)
25:終了ボタン(遊技終了ボタン)
26:メダル払出ボタン
30:特別遊技役表示部
31:メダル貯留枚数表示部
33:残り遊技球数表示部
33a,33b,33c:手牌表示部
34:演出画像表示部
36:主表示装置
37a:ゲーム実施回数
37b:上がり回数
38:連続流局回数
39:自摸回数
40a,40b,40c,40d:CPU
41a,41b,41c,41d:ROM
42a,42b,42c,42d:RAM
43a,43b,43c,43d:入出力インターフェイス(I/F)回路
44a,44b,44c,44d:通信用インターフェイス(I/F)回路
Claims (5)
- 複数種の牌の図柄に対応した入球口が配置された遊技盤と、
該遊技盤に形成された遊技球の流下遊技を実現する遊技領域に向けて発射された遊技球が入球した前記入球口に対応する牌の図柄を自摸牌図柄として手牌の図柄に追加する自摸牌手段と、
該自摸牌手段により手牌の図柄に追加された前記自摸牌図柄を手牌の図柄の進行の来歴として記憶する手牌図柄来歴記憶手段と、
該手牌図柄来歴記憶手段に記憶されている手牌の図柄の来歴に応じた演出を実行する演出実行手段と、を備えた雀球遊技機。 - 前記演出実行手段は、前記自摸牌手段により手牌の図柄に自摸牌図柄が追加されたときに、前記演出を実行する、請求項1に記載の雀球遊技機。
- 手牌の図柄から不要な図柄を捨て牌図柄として削除する捨て牌手段を更に備え、
前記演出実行手段は、前記捨て牌手段により捨て牌図柄が手牌の図柄から削除されたときに、前記演出を実行する、請求項1又は請求項2に記載の雀球遊技機。 - 前記演出実行手段は、1回のゲームの終了時に、前記演出を実行する、請求項1から請求項3のいずれか1項に記載の雀球遊技機。
- 前記手牌図柄来歴記憶手段は、手牌の図柄の特別遊技役を構成する牌の図柄の来歴を記憶する、請求項1から請求項4のいずれか1項に記載の雀球遊技機。
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