JP2012152393A - 雀球遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】遊技の進行の来歴を考慮した演出を実行することにより、演出に対する遊技者の興趣を高めることができる雀球遊技機を提供すること。
【解決手段】複数種の牌の図柄に対応した入球口が配置された遊技盤と、該遊技盤に形成された遊技領域に向けて発射された遊技球が入球した前記入球口に対応する牌の図柄を自摸牌図柄として手牌の図柄に追加する自摸牌手段と、該自摸牌手段により手牌の図柄に追加された前記自摸牌図柄を手牌の図柄の進行の来歴として記憶する手牌図柄来歴記憶手段と、該手牌図柄来歴記憶手段に記憶されている手牌の図柄の来歴に応じた演出を実行する演出実行手段と、を備えた雀球遊技機である。
【選択図】図9

Description

雀球遊技機に関する。
雀球遊技機においては、複数種の麻雀牌(以下、牌という)の図柄に対応した複数の入球口が配設された遊技領域を備えた遊技盤と、この遊技盤の遊技領域内に1ゲーム毎に所定の個数の遊技球を発射するための遊技球発射装置と、ゲームの進行を制御する主制御手段と、ゲームの演出等を制御する副制御手段と、この副制御手段により制御されゲームの演出画像等を表示するための表示装置等を備えている。そして、遊技者が1ゲームの遊技に必要な所定の枚数のメダルをメダル投入口に投入すると、マイクロコンピュータから構成される雀球遊技機の主制御手段に搭載されているソフトウェアは、ゲームを開始させ、遊技者の捨て牌及び自摸牌の操作に従ってゲームの進行を制御する。
このような雀球遊技機においては、遊技者がゲーム開始の操作(スターボタン又はベットボタンの押圧操作)を行うと、雀球遊技機に搭載されているソフトウェアは、次のようにゲーム進行の制御を行う。
まず、ゲーム開始時に必要な手牌となる14個の牌の図柄を、乱数発生手段を用いた抽選により決定し、遊技者の手牌として配牌する。この配牌された14個の手牌の図柄は、遊技者の手牌として副制御手段により制御される表示装置に表示される。
次に、この配牌された14個の牌の図柄が上がり役を完成させていない場合には、遊技者はこの14個の手牌から不要と判断した1個の牌の図柄を捨てる「捨て牌」の操作を行う。この捨て牌操作が行われると主制御手段は、副制御手段を制御して遊技者の現在の手牌となる13個の図柄を表示装置に更新して表示する処理を行うとともに、1個の遊技球を遊技球発射装置に供給する制御を行う。
続いて遊技者は、遊技球発射装置から遊技盤の遊技領域に向けて1個の遊技球を発射する自摸(ツモ)牌の操作を行う。この発射した遊技球が入球した入球口に対応する牌の図柄が、自摸牌として手牌に加えられる。このとき、主制御手段のソフトウェアは、自摸牌の図柄データを記憶装置の手牌データ記憶領域に記憶する処理を行うとともに、副制御手段を制御して遊技者の現在の手牌となる14個の牌の図柄を表示装置に更新して表示する処理を行う。これらの操作と処理は、雀球遊技機の自摸牌操作手段を構成している。
続いて、主制御手段が備えている入賞判定手段は、自摸牌の操作により14個になった手牌の図柄の組合せが、予め設定された上がり役の組合せを完成しているか否かを判定する処理を行う。そして、手牌が上がり役の組合せを完成していない場合には、遊技者は、再び手牌から不要な1個の牌を選択して捨て牌の操作を行う。この捨て牌の操作は、表示装置に表示されている手牌の図柄に対応する捨て牌用ボタンを押圧することにより行われ、記憶領域に記憶している手牌データも更新される。これらの捨て牌操作とその処理は、雀球遊技機の捨て牌操作手段を構成している。
このようにして、遊技者が予め設定された所定の個数(例えば11個)以内の遊技球を発射させる自摸牌操作を行って、14個になった手牌が予め設定された所定の上がり役の組合せを完成させると、雀球遊技機の主制御手段は、上がり役ごとに設定された所定の枚数のメダルを賞として払い出す処理を行う。一方、遊技者が所定の個数の遊技球を発射しても上がり役を完成させることができない場合には、主制御手段はこのゲームを終了(流局)とする処理を行う。
また、従来の雀球遊技機において、あと1枚必要な牌の図柄を得ることができれば上がり役を完成させることができるとき、又は、聴牌(テンパイ)状態となるときに、自摸すべき牌の図柄を表示装置に表示して遊技者の自摸牌操作を支援する機能を備えた雀球遊技機が特許文献1に開示されている。
特開2005−224498号公報
しかしながら、特許文献1に記載されている雀球遊技機は、聴牌時又は一向聴(イーシャンテン)時に、次の自摸牌操作で必要な牌の図柄を報知する演出を行っているが、どのような経緯で聴牌時又は一向聴に至ったかという、自摸牌操作及び捨て牌操作の来歴(履歴)が一切考慮されていない。
したがって、聴牌又は一向聴の状態で自摸牌操作が行われた結果、自摸牌の図柄が不要な牌の図柄であると、同じ演出が何度も繰り返されてしまい、遊技者の興趣を低下させかねないという課題がある。
本発明は、上記の事情に鑑みてなされたものであり、遊技の進行の来歴を考慮した演出を実行することにより、演出に対する遊技者の興趣を高めることができる雀球遊技機を提供することを例示的課題とする。
上記の課題を解決するために、本発明の例示的側面としての雀球遊技機は、複数種の牌の図柄に対応した入球口が配置された遊技盤と、該遊技盤に形成された遊技球の流下遊技を実現する遊技領域に向けて発射された遊技球が入球した前記入球口に対応する牌の図柄を自摸牌図柄として手牌の図柄に追加する自摸牌手段と、該自摸牌手段により手牌の図柄に追加された前記自摸牌図柄を手牌の図柄の進行の来歴として記憶する手牌図柄来歴記憶手段と、該手牌図柄来歴記憶手段に記憶されている手牌の図柄の来歴に応じた演出を実行する演出実行手段と、を備えている。
上記の手段を備えた雀球遊技機によれば、演出が行われる時点での手牌の図柄の組合せが同じであっても、その手牌の図柄の組合せに至る自摸牌図柄の来歴が異なれば、手牌の図柄の来歴に応じた演出が実行されるので、演出に対する遊技者の興趣を高めることができる雀球遊技機を提供することができる。
実施の形態に係る雀球遊技機本体の斜視図である。 実施の形態に係る遊技盤の正面図である。 実施の形態に係る第1の表示装置の表示画面の一例を示す図である。 実施の形態に係る第2の表示装置の表示画面の一例を示す図である。 実施の形態に係る雀球遊技機の動作を制御する制御基板の構成を示す図である。 図5に示すメイン制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図である。 実施の形態に係る雀球遊技機に用いられる麻雀牌の図柄と、この図柄に設定されている図柄コードとの関係を示す牌の図柄コードテーブルの構成例を説明するための図である。 実施の形態に係る雀球遊技機に設定されている上がり役の名称とそのコード、及びこの上がり役を完成させたときの入賞に伴う獲得メダル枚数を示す上がり役別入賞メダル枚数テーブルの構成例を示す図である。 図5に示すサブ制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図である。 実施の形態に係る手牌パターンテーブルと演出パターンテーブルの構成例を示す図である。 図5に示す第1の画像制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図である。 図5に示す第2の画像制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図である。 実施の形態に係る雀球遊技機におけるゲーム進行の制御の流れを示すフローチャートである。 実施の形態に係る雀球遊技機におけるゲーム進行の制御の流れを示すフローチャートである。 実施の形態に係る雀球遊技機におけるゲーム進行の制御の流れを示すフローチャートである。
実施するための形態
以下、図面を参照して実施の形態について説明する。本実施の形態に係る雀球遊技機は、従来の麻雀の牌図柄やルールとは異なり、1ゲームに使用される遊技球は最大4個となっている。そして、いわゆる自動配牌ではなく、遊技者が1球目から遊技球の発射による自摸牌操作を行い、3個の手牌の図柄が、予め設定された上がり役の図柄組合せを完成すると、上がり役ごとに設定された枚数のメダルが遊技者に払い出される。
具体的には、1球目の自摸牌操作により1個目の図柄が手牌図柄となる。この時点では捨て牌操作をすることはできない。続いて、2球目の自摸牌操作により2個目の図柄が手牌の図柄に追加される。この時点でもまだ捨て牌操作をすることはできない。続いて、3球目の自摸牌操作により3個目の図柄が手牌の図柄に追加される。手牌の図柄が3個となった時点で、上がり役の図柄組合せが完成していないときは、不要な1個の図柄を捨てる捨て牌操作が可能となる。なお、3球目の自摸牌操作により3個目の図柄が手牌の図柄に追加されて手牌の図柄が3個となった時点で上がり役の図柄組合せが完成している場合であっても、上がり確定ボタン24を押圧操作して上がりを確定するまでは捨て牌操作が可能である。手牌の3個の図柄から捨て牌操作を行って手牌の図柄が2個になった後、4球目の自摸牌操作により3個目の図柄が手牌の図柄に追加される。このとき手牌の3個の図柄が上がり役の図柄組合せを完成させていると、上がり役ごとに設定された枚数のメダルが遊技者に払い出されて1ゲームが終了する。4球目の自摸操作の後、手牌の図柄が上がり役の図柄組合せを完成させていないときは流局となり、メダルの払い出しはされずに1ゲームが終了する。
図1は、実施の形態に係る雀球遊技機1における筐体の前面部の構成を示す斜視図である。図1に示すように、雀球遊技機1の前面部は、基本的には遊技盤2、操作パネル3、この操作パネル3の下方に設けられた遊技球発射レバー4、メダル受皿5、スピーカー6から音声や効果音を出力する音声出力口7、ランプ8、ガイドレール9等から構成されている。
遊技盤2の構成は図2に示すように、ガイドレール9に囲まれた遊技盤2の中央には、液晶表示装置からなる第1の表示装置10が配置されている。さらに、遊技盤2の遊技領域2aには、横方向に25個の入球口13a,13b,・・・が配置されている。第1の表示装置10の左方には、特別入球口(以下、アタッカーという)11、このアタッカー11の上部には遊技球が通過可能なアタッカー作動口12が配設されている。なお、第1の表示装置10は、後述する雀球遊技機1の副制御手段であるサブ制御基板Kbにより第1の画像制御基板Kcを介して制御される。
各入球口13a、13b、・・・には牌の図柄が表示されており、これら25個の入球口13a、13b、・・・の配置は、例えば、第1の表示装置10の下側であって遊技盤2の下方部の左側には、横方向に最左端の「☆(星)」の入球口13aと中央部の「星」の入球口13kとの間に数字図柄の「1」の入球口13b、「2」の入球口13c、「3」の入球口13d、「4」の入球口13e、「5」の入球口13f、「6」の入球口13g、「7」の入球口13h、「8」の入球口13i、「9」の入球口13jが配置されている。右側も同様に、最右端の「星」の入球口13yと中央部の「星」の入球口13oとの間に数字図柄の「1」の入球口13x、「2」の入球口13w、「3」の入球口13v、「4」の入球口13u、「5」の入球口13t、「6」の入球口13s、「7」の入球口13r、「8」の入球口13q、「9」の入球口13pが配置されている。さらに中央部には、文字図柄の「B」の入球口13l、「I」の入球口13m及び「G」の入球口13nが配置されている。
遊技盤2には、さらに、ランプ付き飾り装置14、風車15等が設けられている。ランプ8、ランプ付き飾り装置14に用いる発光体は、種々の色を発光するLEDを使用する。なお、遊技盤2には、発射された遊技球の動きを案内するために複数の釘が配設されているが、図2には全ての釘は図示していない。
次に、操作パネル3には、図1に示すように、液晶表示装置から構成される第2の表示装置16、メダル投入口17、各種の操作ボタン(ボタンスイッチ)が設けられている。なお、第2の表示装置16は、後述する雀球遊技機1の副制御手段であるサブ制御基板Kbにより制御される。この各種の操作ボタンは、ゲーム開始ボタン18、3個の手牌の図柄に対応してボタンが横方向に配設され捨て牌の操作を行うための捨て牌用ボタンスイッチ19a,19b,19c、右シフトボタン22b、左シフトボタン22a、選択決定ボタン23、上がり確定ボタン24、遊技(ゲーム)終了ボタン25、メダル払出ボタン26等から構成されている。なお、捨て牌用ボタンスイッチ19a,19b,19cは、手牌から不要な牌を捨てる操作を行う捨て牌操作手段になる。
遊技者が上記の各種ボタンを操作する(押圧してスイッチ接点をONにする)と、例えば、捨て牌用ボタンスイッチ19aを押圧操作すると捨て牌信号が発生し、この信号がマイクロコンピュータから構成される制御基板に入力される。そして、制御基板のROMに搭載されているソフトウェア(以下、プログラムという)は、入力された信号を解析し、この解析した入力信号に対応する処理を実行することによりゲームが進行する。
第1の表示装置10及び第2の表示装置16は、遊技者に対してゲームの進行に応じて必要な情報及び演出用画像を表示するために使用される。これら第1の表示装置10及び第2の表示装置16は、後述する雀球遊技機1の副制御手段であるサブ制御基板Kb、第1の画像制御基板Kc及び第2の画像制御基板Kdにより制御される。
第1の表示装置10は、主として、遊技者が手牌から不要な牌を捨てる操作を行うとき、及び、手牌に1個の牌を自摸牌操作するときに、捨て牌とすべき牌、自摸すべき牌の図柄を事前に表示する手段として使用される。これにより、麻雀の知識が少ない初心者も気軽にゲームを楽しむことが可能になる。
第1の表示装置10に表示する画面例を図3に示す。図3において、表示画面上の上部には、当日のゲーム実施回数37a、同じく当日の上がり回数37b、当該ゲームの直前に実施されたゲーム結果が流局の場合は、その連続流局回数38、当該ゲームにおいて遊技者が行った自摸回数39、等を表示する。なお、この連続流局回数38とは、当該ゲームの直前に実施されたゲーム結果が流局の場合には、過去のゲーム履歴においてこの流局ゲームを含む流局が連続して続いている回数、例えば、流局ゲームが11回連続している場合には、「11」が表示される。
図3に示す画面表示の中央部には、現在の手牌が3個であって、遊技者が手牌から捨て牌操作を行う前に、捨て牌支援プログラムが判定した捨て牌とすべき牌の図柄を表示する。同様に、遊技者が自摸牌操作を行う前に、この画面表示の中央部には、自摸牌支援プログラムが判定した自摸すべき牌の図柄を表示する。
第2の表示装置16は、主として、遊技者が雀球遊技機1に貯留している現在のメダル枚数、1ゲーム実施中における残り遊技球の個数、遊技者の手牌を構成する牌の図柄、等を表示する手段として使用される。
図4は第2の表示装置16に各種の画像や情報を表示したときの表示例を示している。図4に示すように、表示装置16の演出画像表示部34の左側には、メダル貯留枚数表示部31、残り遊技球数表示部33、特別遊技役表示部30が設けられている。中央部には現在の手牌の図柄を表示する手牌表示部33a,33b,33cが設けられている。
特別遊技役表示部30には、当該ゲームで獲得できる特別遊技役のうち、ビッグボーナスゲーム(BBゲーム)の権利を得ることができる上がり役が表示されている。また、演出画像表示部34には、上がり役を完成させたときに演出画像等が表示される。
なお、特別遊技役(ボーナスゲーム役)としては、ビッグボーナスゲーム(以下、BBゲームという)役、レギュラーボーナスゲーム(以下、RBゲームという)役が設けられている。BBゲーム役とは、1ゲームごとにBBゲーム役として予め乱数発生手段を用いた抽選により決定された特別遊技役であり、このBBゲーム役で上がると、次回以降の所定回数(例えば、13回)のゲームについて、遊技者にとって有利なゲームを行う権利を獲得することができる。本実施の形態では「B,I,G」の3つの図柄の組合せによる上がり役は、毎ゲーム特別遊技役として決定されるように構成されている。
BBゲーム役の権利を獲得したゲームにおいては、遊技盤2上のアタッカー作動口12が有効化され、遊技者が発射した遊技球がこのアタッカー作動口12を通過すると、アタッカー11が開口する。そして、このアタッカー11に遊技球が入球すると、遊技者が、牌選択ボタン22a、22b及び選択決定ボタン23の操作により所望する牌を自摸牌として選択できるようになる。そして、遊技者はBBゲームの権利を獲得したゲームについて上がり役を完成させると、次回以降の複数ゲーム(例えば、13ゲーム)は、このBBゲームの権利を獲得した状態でゲームを行うことができる。
また、本実施の形態においては、上記した特別遊技役の完成やアタッカー作動口12の有効化等を条件に得点増加装置が作動するように構成されているので、これらの特別遊技の権利を獲得したゲームで獲得できている得点数(メダル枚数)は通常遊技中の同一上がり役により獲得できる得点数よりも加算される(例えば、2倍になる)等、遊技者に有利な特典が付与されるものである。
したがって、遊技者は特別遊技の権利を得ると、より多くのメダルを獲得することが可能になる。なお、通常遊技とは、上記BBゲーム役又はRBゲーム役の権利を獲得していないゲームのことをいう。
さらに、第2の表示装置16の中央部横方向には、最大3個の手牌の図柄を表示する演出画像表示部34が設けられている。演出画像表示部34に表示される牌の図柄は、所定の順序、例えば、後述する牌の図柄コード順に、カラーで表示される。さらに、第2の表示装置16の各表示部は、ゲームの進行に応じて牌の図柄、演出画像、数値等がプログラム処理により、更新して表示される。
雀球遊技機1の筐体内部の所定位置には、本実施の形態に係る雀球遊技機1の動作を制御するための制御手段である制御基板が搭載されている。この制御基板は、例えば、図5に示すように、雀球遊技機1の遊技の進行を統括して制御する主制御手段であるメイン制御基板Kaと、このメイン制御基板Kaの制御による遊技の進行に応じた演出を制御する副制御手段であるサブ制御基板Kb、第1の画像制御基板Kc及び第2の画像制御基板Kdから構成されている。これら制御基板Ka、Kb、Kc及びKdは、それぞれマイクロプロセッサであるCPU40a,40b,40c,40d、記憶装置(ROM)であるROM41a,41b,41c,41d、同じく記憶装置(RAM)であるRAM42a,42b,42c,42d、入出力インターフェイス(I/F)回路43a,43b,43c,43d、通信用インターフェイス(I/F)回路44a,44b,44c,44d等を備えたマイクロコンピュータから構成されている。
メイン制御基板Kaとサブ制御基板Kb、サブ制御基板Kbと第1の画像制御基板Kc、及びサブ制御基板Kbと第2の画像制御基板Kdとは、ケーブル線により接続されてデータ通信が可能になっている。これにより、メイン制御基板Kaから第1の画像制御基板Kc又は第2の画像制御基板Kdにデータを送信する場合には、サブ制御基板Kbを経由してデータが送信されることになる。なお、各制御基板のRAM42aないし42dは、雀球遊技機1の電源がOFFされたときにもその記憶内容が保持されるように、例えば、不揮発性の半導体メモリ等を用いることが望ましい。
メイン制御基板Kaに搭載されている入出力インターフェイス回路43aには、ゲームを実施するときに遊技者がメダル投入口17に投入したメダルを検出するメダル投入センサ17a、各入球口13a,13b,13c,・・・等に入球した遊技球を検出するための入球センサ、捨て牌用ボタンスイッチ19a,19b,19c、及び各種のボタンスイッチ等が接続され、それらの入力信号がメイン制御基板Kaに入力されるようになっている。さらに、入出力インターフェイス回路43aには、遊技者にメダルを払い出すためのメダル払出装置、遊技球を発射装置に送るための遊技球送り装置、アタッカー11の開閉を制御するアタッカー開閉装置等が接続され、プログラムの制御によりこれらの装置に制御信号が出力されるようになっている。また、入出力インターフェイス回路43aには、遊技中の手牌/捨て牌に関する情報等を表示するための主表示装置36が接続されている。
サブ制御基板Kbに搭載されている入出力I/F回路43bには、ランプ8,14等が接続されている。第1の画像制御基板Kcの入出力I/F回路43cには、第1の表示装置10が接続され、第2の画像制御基板Kdの入出力I/F回路43dには、第2の表示装置16及びスピーカー6が接続されている。
雀球遊技機1の動作を制御するプログラムは、各制御基板Ka,Kb,Kc,KdのROM41aないし41dに記憶(搭載)されている。また、各RAM42aないし42dは、これらのプログラムが作動するときに各種のデータの記憶、読み込みやデータの作成、計算等を行うための記憶領域(ワークエリア)として使用される。なお、CPU40aないし40dとしては、各制御基板Ka,Kb,Kc,Kdに要求される機能を適切に処理することができるように、8ビット、16ビット又は32ビットのCPUのいずれかを採用することができる。さらに処理能力に優れたCPUを採用することもできる。上記した各制御基板Ka,Kb,Kc,KdとROM41aないし41dに記憶されているプログラムは、本実施の形態に係る雀球遊技機1の動作を制御する制御手段になる。
なお、図5に示す例において、本実施の形態に係る雀球遊技機1の動作を制御するプログラムは、各制御基板Ka,Kb,Kc,KdのROM41aないし41dに記憶させているが、ROMの他に、CD−ROM,DVD−ROM,MO等のコンピュータ読取可能な記録媒体に記憶させてもよい。
(メイン制御基板Ka搭載のプログラム)
続いて、メイン制御基板Kaに搭載されているプログラムの構成について説明する。メイン制御基板KaのROM41aには、雀球遊技機1のゲームの進行を統括して制御するための各種のプログラムが記憶されている。これらのプログラムは、例えば、図6に示すように、メイン制御プログラムP1、メダル管理プログラムP2、遊技球管理プログラムP3、特別遊技役抽選プログラムP4、入賞判定プログラムP5、メダル排出制御プログラムP6、自摸牌選択支援プログラムP7、ゲーム履歴データ記録プログラムP8等から構成されている。
これらのプログラムのうち、メイン制御プログラムP1は、雀球遊技機1の動作を統括して制御するメインプログラムであり、さらにサブプログラムとして入力信号解析プログラムP1a、通信制御プログラムP1b、遊技球残り個数カウントプログラムP1cを備えている。
上記した入力信号解析プログラムP1aは、ゲーム開始ボタン18、捨て牌用ボタンスイッチ19a等、左シフトボタン22a、右シフトボタン22b、選択決定ボタン23、遊技終了ボタン25、メダル払出ボタン26等からその入力信号がメイン制御基板Kaに入力されたときに、これらの入力信号を解析する処理を行うためのプログラムである。
また、通信制御プログラムP1bは、サブ制御基板Kbとの通信を行うためのプログラムである。この通信においては、送信するデータは如何なる処理を行うかを予め設定した制御コマンドと、この制御コマンドとともに送信される制御データ等から構成されるデータが、通信データとして送信される。
メイン制御プログラムP1は、主として次の処理を行う。
(1)雀球遊技機1の電源がONされると、RAM42aの記憶領域を初期化する処理を行う。さらに、メイン制御プログラムP1は、電源ON時の初期化制御コマンドをサブ制御基板Kbに送信する。さらに、サブ制御基板Kbはこの初期化制御コマンドを、第1の画像制御基板Kc及び第2の画像制御基板Kdに送信する処理を行う。この制御コマンドに基づいて、サブ制御基板Kbと第1及び第2の画像制御基板Kc,Kdは、電源ON時の初期化処理を行う。
(2)ゲーム開始時に、RAM42aの遊技球の残り個数を記憶する領域に、遊技球の個数の初期化設定値、すなわち、遊技者が1ゲームに発射可能な個数である規定個数を記憶する処理を行う。この規定個数とは、雀球遊技機1の仕様に基づいて1ゲームに発射可能な個数を示し、例えば、4個を記憶する。これにより、遊技者は、1ゲームにつき4個の遊技球を発射させても上がり役を完成させることができない場合には、当該ゲームはゲームオーバー(流局)になって終了する。
(3)メダル投入センサ17a、入球センサ、ベットボタン18,19a,・・・等から信号が入力されると、入力信号解析プログラムP1aによりその信号を解析し、その信号に対応した処理を行うように制御する。例えば、遊技者の自摸牌操作として遊技球を発射して、遊技球が入球した入球口13a等の入球センサから入球信号が入力されると、この入球信号に対応する入球口13a等の牌の図柄コードを求める。そして、この図柄コードを自摸牌として、RAM42aの手牌データ記憶領域に手牌データとして追加する処理を行うとともに、この自摸牌の図柄コードを、サブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信するための処理を行う。
(4)上記(3)の処理において、遊技者の自摸牌操作により入球口13a等の入球センサから入球信号が入力されると、遊技球残り個数カウントプログラムP1cを作動させて、RAM42aに設定した遊技球の発射可能な個数(以下、遊技球の残り個数という)をカウントする領域を「1」減算する処理を行う。
(5)同じく、上記(3)の処理において、遊技者が捨て牌の操作を行った信号が入力されると、この捨て牌の図柄コードを入力信号解析プログラムP1aにより解析し、その図柄コードを、サブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信する処理を行う。続いて、RAM42aの手牌データ記憶領域からこの捨て牌の図柄コードを削除して、手牌データ記憶領域に記憶されている手牌データを図柄コード順に並べる処理を行い、次に、この手牌データを、サブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信するための処理を行う。
メダル管理プログラムP2は、遊技者がメダル投入口17に投入したメダルの枚数をメダル投入センサ17aからの信号に基づいてカウントする処理、遊技終了ボタン25からの入力信号やメダル払出ボタン26からの入力信号を検出したときに、メダルの貯留枚数の更新等を行うプログラムである。
遊技球管理プログラムP3は、ゲーム開始時と、捨て牌ボタンスイッチ19a,19b,19cから捨て牌の操作信号がメイン制御基板Kaに入力されたときに、メイン制御プログラムP1により作動されるプログラムであって、遊技球送り装置を制御して、遊技球発射位置(図示せず)に遊技球を1球送る処理を行う。これにより、遊技者は、遊技球発射レバー4を操作して遊技球の発射、すなわち、自摸牌操作を行うことが可能になる。
本雀球遊技機1で使用する13種の各牌には、図7に示すように、例えば、「1」ないし「星」の13種の牌に16進数のコード(図柄コード)が設定されている。この図7に示す牌の図柄コードテーブルが予めROM41aに登録されている。そして、メイン制御プログラムP1は、この図柄コードの順序に従ってRAM42aの手牌データ記憶領域に手牌の図柄コード(図柄データ)を記憶する。
特別遊技役抽選プログラムP4は、予め設定されている上がり役の中から1ゲームごとに特別遊技の権利を獲得できる上がり役を、乱数発生手段が発生した乱数を利用した抽選により決定する処理を行うプログラムである。なお、本実施の形態では、上記の「B,I,G」の3つの図柄の組合せによる上がり役は、毎ゲーム特別遊技役として決定されるように構成されている。
例えば、特別遊技役抽選プログラムP4は、BBゲーム役の権利を獲得できる上がり役として、予め設定された「1,1,1」、「3,3,3」、「5,5,5」、「7,7,7」、「9,9,9」の5種類の上がり役から1種を抽選により決定する。決定された特別遊技の権利を獲得できる上がり役のコードは、RAM42aに記憶されるとともに、サブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信される。
入賞判定プログラムP7は、手牌データが上がりの組合せを完成させたか否かの判定(上がり判定プログラム)と、上がりを完成させたと判定したときに、この上がり役の判定(上がり役判定プログラム)と、遊技者がこの上がり役により獲得できるメダル枚数(入賞に伴う獲得メダル枚数)を求める処理を行うプログラムである。
図8は、本発明の雀球遊技機1に予め設定されている上がり役の名称とそのコード、この上がり役を完成させたときに遊技者が獲得できる入賞に伴う獲得メダル枚数を示している。図8に示すデータ構成の上がり役別入賞メダル枚数テーブルが、予めメイン制御基板KaのROM41aに記憶されている。そして、入賞判定プログラムP7は、手牌データが上がりの組合せを完成させるとその上がり役を判定する処理を行ってその上がり役コードから、図8に示す上がり役別入賞メダル枚数テーブルを参照することにより、遊技者が入賞した上がり役に対して獲得できるメダル枚数を求めることができる。
また、手牌データが上がり役の組合せを完成させると、メイン制御プログラムP1の制御に従って、上がり役完成の制御コマンドとともにその上がり役のコード、入賞に伴う獲得メダル数が、サブ制御基板Kbを経由して第1及び第2の画像制御基板Kc,Kdに送信される。
入賞判定プログラムP5は、上がり役を判定するためのプログラムを順次作動させることにより、現在の手牌が上がり役を完成しているか、上がり役を完成している場合にはその上がり役を判定する。上がり役が判定されると、その上がり役コードをRAM42aに記憶する。
メダル排出制御プログラムP6は、遊技者が上がり役を完成させたときに、雀球遊技機1の内部に設置されているメダル貯留ホッパーのメダル払出装置を制御して、入賞に伴う獲得メダル枚数を払い出す処理を行うためのプログラムである。
自摸牌選択支援プログラムP7は、遊技者が特別遊技役の権利を獲得したゲームを実施するときに、アタッカー11に遊技球が入球した信号が入力されると、遊技者に対して、第1の表示装置10の画面と対話方式により自摸する牌の図柄を任意に選択する操作を支援するためのプログラムである。
ゲーム履歴データ記録プログラムP8は、当日に実施された1ゲームごとのゲーム結果の履歴データをRAM42aに記憶する処理を行うためのプログラムである。このゲーム結果の履歴データとしては、これまでの当日のゲーム実施回数と上がり役を完成させた上がり回数(入賞総回数)、同じく当日にBBゲーム役を獲得した回数、RBゲーム役を獲得した回数、同じく入賞したときの上がり役の名称と払出メダル枚数、前回の入賞から次回の入賞までに実施されたゲーム回数である連続流局回数、通常遊技において当該ゲームの直前に実施されたゲームが上がり役を完成させたゲームであるときに、その連続して入賞した回数を示す連続継続入賞回数、等に関するデータが記録される。
上記ゲーム結果の履歴データのうち、当日のゲーム実施回数と上がり回数、連続継続入賞回数、連続流局回数等のデータは、1ゲームが終了するごとに、メイン制御プログラムP1の制御により、サブ制御基板Kbを経由して第1の画像制御基板Kcに送信される。
(サブ制御基板Kb搭載のプログラム)
続いて、図9に基づいて、サブ制御基板KbのROM41bに搭載されているプログラムの構成を説明する。図9に示すように、サブ制御基板Kbには、主として、メイン制御プログラムP21、ランプ制御プログラムP22、アシストプログラムP23、演出実行プログラムP24から構成されるプログラムが搭載されている。
このうち、メイン制御プログラムP21は、メイン制御基板Kaから送信された各種の制御コマンドと制御データを解読して、制御コマンドごとに上記プログラムP22,P23,P24の実行と、第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdとの通信を制御する処理を行う。メイン制御プログラムP21は、この通信を行うための通信制御プログラムP21aを備えている。
ランプ制御プログラムP22は、メイン制御基板Kaから送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、ランプ8、14の点灯と消灯の制御を行うためのプログラムである。
捨て牌支援プログラムP23aは、現在の手牌が3枚のとき、RAM42bに記憶している手牌データに基づいて、遊技者が捨て牌の操作を行う前に、この手牌から捨て牌として捨てるべき牌を判定して、この図柄を捨て牌とするように遊技者に支援するためのプログラムである。捨て牌支援プログラムP23aが判定した牌の図柄コードが第1の画像制御基板Kcに送信されて、第1の表示装置10にその図柄が表示される。
自摸牌支援プログラムP23bは、現在の手牌が2枚以下のときに、遊技者が自摸牌操作を行う前に、この手牌に追加すべき自摸牌の図柄を判定するためのプログラムである。自摸牌支援プログラムP23bが判定した自摸すべき牌の図柄コードは、第1の画像制御基板Kcに送信されて、第1の表示装置10にその図柄が表示される。
演出実行プログラムP24は、自摸牌操作によって手牌の図柄に加えられる自摸牌図柄の来歴を、サブ制御基板KbのRAM42bの所定の記憶領域に記憶する処理を行い、実行する各種演出を決定して、第1の画像制御基板Kc及び第2の画像制御基板Kdに演出コマンドを、メインプログラムP21の通信制御プログラムP21aを介して送信する処理を行うプログラムである。なお、上記RAM42bは、本実施形態における手牌図柄来歴記憶手段である。
サブ制御基板KbのROM41bには、図10に示すような手牌パターンテーブルと、演出パターンテーブルが格納されている。図10の手牌パターンテーブルにおいて、「○」はBBゲーム(ビッグボーナス)役を構成するボーナス図柄を示し、「▲」はBBゲーム役を構成しない図柄を示している。手牌パターンテーブルには、1球目の自摸牌操作をして手牌の図柄が1つのとき(図10の手牌パターンコードが「100」又は「101」の状態)から、4球目の自摸操作をして手牌に3個の図柄があるとき(図10の手牌パターンコードが「402」〜「415」の状態)までの全ての手牌の図柄の組合せパターンが、自摸操作を行った来歴とともに記憶されている。本実施の形態においては、特別遊技役であるBBゲーム役を構成する牌であるか否かを判定して「○」又は「▲」に相当するデータを記憶しているが、特別遊技役を構成する牌の図柄を自摸牌したときのみ、その来歴に相当する記憶領域にフラグを立てる(例えば、「1」を記憶する。)ように構成しても良い。
例えば、3球目の自摸牌操作をした時点で、手牌パターンコード「301」、「302」、「304」には、いずれも2個のボーナス図柄が含まれているが、手牌パターンコード「301」は1球目及び2球目で共にボーナス図柄を手牌の図柄としているので、この時点で、かなりBBゲーム役完成への期待度が高まっているが、3球目は失敗したため少々不安になっているかもしれないので、「元気だしてー」というような演出が効果的である。一方、手牌パターンコード「304」は1球目が失敗であり、2球目と3球目で連続してボーナス図柄を自摸牌としているので、例えば、「その調子でボーナス獲得だ」というような演出を行うことで、遊技者の気分を高揚させることができる。
上記のように3回の自摸操作が終わった時点でボーナス図柄2個という結果は同じであるが、ここに至る来歴の違いによって、遊技者の心理状態は必ずしも一様ではない。それぞれの来歴を有する遊技者に、より細かな演出を実行することで、演出に対する関心を高めることができる。
図10に示すように、各手牌パターンコードに対応して紐付けられた演出パターンが、演出パターンテーブルに登録されている。また、例えば、手牌パターンコード「100」の自摸演出に対応する「演出A101」は、1つの演出パターンを示しているものではなく、「演出A101」に複数の演出パターンが格納されており、その中から実行される演出が、例えば、抽選等により決定される。
自摸演出は、自摸牌操作により新たに1個の牌の図柄が手牌に追加されたときに実行される演出であり、例えば、「演出A101」には機種のテーマとなっているキャラクタ登場による演出、「やった〜」や「おしいね」というような文字や音声による演出、突然雨が降ったり風が吹いたりするような背景画像の効果演出等の演出パターンが格納されており抽選により選択された演出が実行される。本実施の形態においては、自摸演出の「演出A101」〜「演出A415」には、それぞれ異なる複数の演出パターンが格納されている。なお、一部の演出パターンをいくつかの手牌パターンコードに対応する演出パターン「演出A101」等で共通に使用するように構成してもよい。
リーチ演出は、少なくとも手牌の図柄が2個以上で聴牌が確定したときに実行される演出である。リーチ演出は、手牌の図柄が3個で捨て牌操作待ちの状態では実行されずに、捨て牌操作がされて手牌の図柄が2個に確定したときの図柄が聴牌していると判定された場合に実行される。この「演出B200」等にも上記「演出A101」等と同様に、キャラクタ演出、文字演出、音声演出、背景効果演出等の複数の演出パターンが格納されている。リーチ演出の「演出B200」〜「演出B200」にも、それぞれ異なる複数の演出パターンが格納されている。なお、一部の演出パターンをいくつかの手牌パターンコードに対応する演出パターン「演出B200」等で共通に使用するように構成してもよい。このように、本実施の形態によれば、自摸牌の来歴に応じた演出が選択されて実行されるように構成されている。
演出実行プログラムP24は、遊技者の自摸操作の進行に応じて、図10に示す手牌パターンテーブルを参照して実行する演出を決定する処理を行う。演出実行プログラムP24が決定した演出コマンドは、通信制御プログラムP21aから第1の画像制御基板Kc及び第2の画像制御基板Kdに送信される。演出実行の時期として、自摸牌操作終了時、捨て牌操作終了時、ゲームの終了時、等が効果的である。
(第1の画像制御基板Kc搭載のプログラム)
続いて、第1の画像制御基板KcのROM41cに搭載されているプログラムの構成を図11に基づいて説明する。これらのプログラムは、主として、第1の表示装置10に各種の画像等を表示するためのプログラムであって、メイン制御プログラムP31、画面表示プログラムP32等から構成される。
メイン制御プログラムP31は、サブ制御基板Kbから送信された制御コマンドと制御データを受信し、受信したデータに基づいて画面表示プログラムP32の各サブプログラムの作動を制御する処理を行う。
画面表示プログラムP32は、サブ制御基板Kbから送信されてきた制御コマンドと制御データに基づいて、第1の表示装置10に画像や数値情報等を表示する制御を行うためのプログラムであって、通常遊技画面表示プログラムP32a、特別遊技画面表示プログラムP32b、アシスト画面表示プログラムP32c、等から構成される。
通常遊技画面表示プログラムP32aは、雀球遊技機1の電源ON時から、遊技者が通常の遊技を行っているときに、第1の表示装置10に各種の演出画像や遊技者に対して支援する各種の画像を表示する処理を行うプログラムである。通常遊技画面表示プログラムP32aは、さらに、サブプログラムとして初期演出表示プログラムP32a−1、ゲーム演出表示プログラムP32a−2を備えている。
初期演出表示プログラムP32a−1は、雀球遊技機1の電源をONしたときに、初期画面を表示するためのプログラムである。ゲーム演出表示プログラムP32a−2は、ゲームの進行に伴って遊技者にゲームの操作等をアシストする画面等を表示する。また、ゲーム演出表示プログラムP32a−2は、サブ制御基板Kbから今回のゲームが流局になる旨のデータと制御コマンドを受信すると、第1の表示装置10にその旨を報知する表示を行う。ゲーム演出表示プログラムP32a−2は、本実施の形態における流局報知手段となるが、この機能は、後述する第2の画像制御基板Kdのゲーム演出プログラムP42a−2に行わせるように構成してもよいし、両方のプログラムで行うように構成してもよい。
特別遊技画面表示プログラムP32bは、遊技者が特別遊技の権利を獲得したときに各種の演出用の画面を表示する処理を行うプログラムであって、権利獲得演出表示プログラムP32b−1を備えている。
アシスト画面表示プログラムP32cは、自摸牌表示プログラムP32c−1、捨て牌表示プログラムP32c−2から構成されている。自摸牌表示プログラムP32c−1は、自摸すべき牌の図柄を第1の表示装置10に表示するためのプログラムである。捨て牌表示プログラムP32c−2は、同じく、前述した捨て牌とすべき牌の図柄を第1の表示装置10に図3に示すように表示するためのプログラムである。
(第2の画像制御基板Kd搭載のプログラム)
続いて、第2の画像制御基板KdのROM41dに搭載されているプログラムの構成を図12に基づいて説明する。これらのプログラムは、メイン制御プログラムP41、画面表示プログラムP42、音声・効果音出力プログラムP43等から構成される。
メイン制御プログラムP41は、サブ制御基板Kbから送信された制御コマンドと制御データを受信し、受信したデータに対応して画面表示プログラムP42の各サブプログラム、音声・効果音出力プログラムP43を作動させる処理を行うためのプログラムである。画面表示プログラムP42は、通常遊技画面表示プログラムP42aと、特別遊技画面表示プログラムP42bとから構成されている。
通常遊技画面表示プログラムP42aは、初期演出表示プログラムP42a−1、ゲーム演出表示プログラムP42a−2等のサブプログラムを備えている。初期演出表示プログラムP42a−1は、雀球遊技機1の電源をONしたときに、初期画面を表示するためのプログラムである。
ゲーム演出表示プログラムP42a−2は、主として、遊技の進行に伴って遊技者が捨て牌の操作、遊技球の発射による自摸牌操作等を行うごとに、メイン制御基板Kaからサブ制御基板Kbを経由して送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、現在の手牌データの図柄、捨て牌の図柄等を表示する処理を行うためのプログラムである。
特別遊技画面表示プログラムP42bは、遊技者が特別遊技の権利を獲得したときに各種の演出用の画面を表示するプログラムであって、サブプログラムとして自摸牌候補選択支援プログラムP42b−1を備えている。自摸牌候補選択支援プログラムP42b−1は、遊技者が特別遊技役の権利を獲得したときに、第1の表示装置10に表示される13種の牌の図柄を、牌選択右シフトボタン22b、或いは牌選択左シフトボタン22aを操作してスクロールさせながら、対話方式により自摸すべき牌の図柄を選択する操作を支援するためのプログラムである。
音声・効果音出力プログラムP43は、サブ制御基板Kbから送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、ゲームの進行に伴って各種の演出用音声、及び効果音をスピーカー6から出力するためのプログラムである。
なお、第1の画像制御基板KcのROM41c、第2の画像制御基板KdのROM41dには、それぞれ第1、第2の表示装置10,16に表示する画像データがデジタル画像データとして記憶されている。これらのデータは、例えば、各牌の図柄の画像、その他の演出用の背景やキャラクタに関する画像、上がり役を完成したときの演出用の画像等である。
上記した各制御基板Ka,Kb,Kc,Kdに搭載されているゲームの動作を制御するプログラムは、アセンブラ言語、C言語、あるいはVisualBasic言語等を利用して開発し、各基板のCPU40aないし40dが実行可能なプログラムである機械語プログラムに翻訳したプログラムが各制御基板Ka,Kb,Kc,KdのROM41aないし41dに記憶されている。
(ゲームの進行制御)
続いて、遊技者がゲームを実施するときに、雀球遊技機1に搭載されているゲーム動作制御プログラムがゲームの進行を制御する流れについて説明する。図13ないし図15は、ゲームの進行を統括して制御するメイン制御基板Kaに搭載されているメイン制御プログラムP1について、その制御の流れを示すフローチャートである。以下、図13ないし図15に基づいて、1ゲームの制御の流れをステップ順に説明する。
(ステップS1)
まず、遊技店の管理者等は、当日の営業を開始する前に雀球遊技機1の電源をONする。雀球遊技機1の電源がONされると、メイン制御基板Kaのメイン制御プログラムP1は、メイン制御基板KaのRAM42aの記憶領域を初期化する。このとき、後述する特別遊技フラグに初期値として、通常遊技を示す「0」を記憶する。続いて、メイン制御プログラムP1は、電源ON時の初期化制御コマンドをサブ制御基板Kbに、サブ制御基板Kbはこの初期化制御コマンドを第1及び第2の画像制御基板Kc,Kdに送信する。
サブ制御基板Kb、第1及び第2の画像制御基板Kc,Kdは、この初期化制御コマンドを受信すると、各制御基板に搭載されているメインプログラムは、RAM42b,RAM42c,RAM42dの記憶領域を初期化する。また、第1及び第2の画像制御基板Kc,Kdに搭載されている各メインプログラムP31及びP41は、初期演出表示プログラムP32a−1及びP42a−1を作動させて、電源ON時の演出画面、例えば、背景或いはキャラクタに関する画像を第1及び第2の表示装置10,16に表示する等の処理を行う。これにより、雀球遊技機1は、遊技者が1ゲームにつき所定の枚数のメダルをメダル投入口17に投入することにより、ゲームを実施することが可能な状態になる。
(ステップS2)
遊技者がゲームを行うためには、1ゲームにつき所定の数の遊技媒体、例えば、3枚のメダルをメダル投入口17に投入する必要がある。メダル投入センサ17aからのメダル投入信号がメイン制御基板Kaに入力されると、メイン制御プログラムP1はメダル管理プログラムP2を作動させる。メダル管理プログラムP2は、投入されたメダルの枚数を記憶する処理を行う。
メイン制御プログラムP1は、1ゲームの実施に必要なメダルの枚数が投入されたことを判定すると、遊技者にゲーム開始ボタン18の押圧を促すための制御コマンドを、サブ制御基板Kbを経由して第1の画像制御基板Kcに送信する。第1の画像制御基板Kcはこの制御コマンドを受信すると、ゲーム演出表示プログラムP32a−2は第1の表示装置10に、「ゲーム開始ボタンを押してください」と表示する処理を行う。このとき、第2の画像制御基板Kdの音声・効果音出力プログラムP43を作動させて、同時に音声をスピーカー6から出力させるようにしてもよい。
(ステップS3)
遊技者がゲーム開始ボタン18を押圧して、ゲーム開始信号がメイン制御基板Kaに入力されると、メイン制御プログラムP1は、ゲーム開始の制御コマンドを、サブ制御基板Kbを経由して第1及び第2の画像制御基板Kc,Kdに送信する。第1及び第2の画像制御基板Kc,Kdのゲーム演出表示プログラムP32a−2,P42a−2は、この制御コマンドに基づいて、ゲーム開始時の演出画像を第1及び第2の表示装置10,16に表示するとともに、音声・効果音出力プログラムP43により音声をスピーカー6から出力する。このようにして、雀球遊技機1の1ゲームが開始する。
(ステップS4)
続いて、メイン制御プログラムP1は、1ゲームの開始に当たって、RAM42aに設定した各種の記憶領域に初期値を記憶する処理を行う。例えば、1ゲームに遊技者が自摸牌操作のために遊技球を発射することができる個数を記憶する領域(遊技球の残り個数記憶領域)に初期値として、規定個数の「4」を記憶する。但し、後述する特別遊技を行う場合は、規定個数として「15」を記憶する。
(ステップS5)
続いて、メイン制御基板Kaのメイン制御プログラムP1は、特別遊技役抽選プログラムP5(但し、通常遊技を行うときに作動させる)を作動させて、BBゲームの権利が獲得できるそれぞれの上がり役を決定し、BBゲーム役上がり役のコードをRAM42aに記憶する処理を行う。さらに、メインプログラムP1は、これら当該ゲームの特別遊技の権利を獲得できる上がり役のコードを制御コマンドとともにサブ制御基板Kbを経由して第1及び第2の画像制御基板Kc,Kdに送信する処理を行う。
サブ制御基板Kbのメイン制御プログラムP21は、メイン制御基板Kaから当該ゲームのBBゲーム役として決定した上がり役のコードを受信すると、このコードをRAM42bに記憶する処理を行う。続いて、第1及び第2の画像制御基板Kc,Kdのメイン制御プログラムP31,P41は、第1及び第2の表示装置10,16に遊技の開始条件が整ったことを表示し、またスピーカー6から音声で知らせる処理を行うように制御する。
(ステップS6)
メイン制御プログラムP1は、RAM42aに設定した特別遊技フラグに記憶されているデータをチェックする処理を行う。特別遊技フラグに「0」が記憶されている場合にはステップS7に、「1」が記憶されている場合には図15に示すステップS50に進む。
なお、この特別遊技フラグには、これから実施されるゲームが通常遊技のときには「0」、後述するBBゲームの権利を獲得したゲームのときには「1」が記憶される。
(ステップS7)
ステップS7は、遊技者が自摸牌操作を行うまでの待ちの状態、すなわち、メイン制御プログラムP1は、遊技者が遊技球発射レバー4を操作し1個の遊技球を発射して、この遊技球が入球口13aから13yのいずれかに入球し、入球センサから入球信号が入力されるまで待ちの状態に設定する。
(ステップS8)
メイン制御プログラムP1は、遊技球が入球した入球口の入球センサから入球信号が入力されると、遊技球残り個数カウントプログラムP1cを作動させて、RAM42aの記憶領域に記憶している遊技球の残り個数を1個減算する処理を行う。
続いて、メイン制御プログラムP1は、上記入球した遊技球の入球信号を解析して遊技球が入球した入球口の牌の図柄コードを求める処理を行う。そして、この図柄コードを、遊技者が自摸した牌の図柄コードとしてサブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信する。次に、メイン制御プログラムP1は、RAM42aの手牌記憶領域に記憶している手牌データに、この遊技者が自摸牌操作した図柄コードを追加する処理を行う。なお、第2の画像制御基板Kdは、遊技者が自摸した牌の図柄コードを受信すると、ゲーム演出表示プログラムP42a−2は、この自摸した牌の図柄コードに対応する図柄を演出画像表示部34に表示する処理を行う。同時に、サブ制御基板Kbは、図10の手牌パターンテーブル及び演出パターンテーブルを参照して手牌の来歴に応じた演出パターンを選択し、選択した演出パターンデータを第2の画像制御基板Kdに送信する。第2の画像制御基板Kdは、サブ制御基板Kbから演出パターンデータを受信すると、ゲーム演出表示プログラムP42a−2を作動させて、この演出パターンデータに対応する演出画像を演出画像表示部34に表示する処理を行う。
(ステップS9)
ステップS9においてメインプログラムP1は、手牌の図柄が3個(3枚)であるか否かを判定する処理を行う。判定の結果、3枚であると判定されたときはステップS10へ進み、3枚ではないと判定されたときはステップS7に戻って、自摸牌操作待ちの状態となる。
(ステップS10)
このステップS10においては、入賞判定プログラムP7により、3個になった手牌データが上がり役を完成しているか否かを判定する処理を行う。そして、上がり役を完成していないと判定された場合にはステップS11に進み、上がり役を完成させていると判定された場合はステップS16に進む。
(ステップS11)
メイン制御プログラムP1は、遊技者はさらに自摸牌操作を行うことが可能か、すなわち、RAM42aに記憶している発射可能な遊技球が1個以上残っているか否かを判定する処理を行う。そして、この判定の結果、遊技球が1個以上残っている場合には、ステップS12に進む。一方、発射可能な遊技球が0個の場合には、当該ゲームは流局となって終了し、次のステップS14に進む。
(ステップS12)
ステップS12においてメイン制御プログラムP1は、終了ボタン25が押圧されたか否かを判定する処理を行う。終了ボタン25が押圧されたときは、当該ゲームは流局となって終了するのでステップS14へ進む。終了ボタン25が押圧されていないと判定されたときは、ステップS13へ進む。
(ステップS13)
ステップS13においてメイン制御プログラムP1は、遊技者により、いずれかの捨て牌操作ボタン19a,19b,19cが押圧されて、捨て牌の操作がされたか否かを判定する処理を行い、捨て牌操作が行われた場合にはステップS7に戻って自摸牌操作待ちとなる。捨て牌操作がなされていないと判定された場合は、ステップS12に戻る。
(ステップS16)
ステップS16においては、上記ステップS11と同様に、メイン制御プログラムP1は、遊技者はさらに自摸牌操作を行うことが可能か、すなわち、RAM42aに記憶している発射可能な遊技球が1個以上残っているか否かを判定する処理を行う。そして、この判定の結果、遊技球が1個以上残っている場合には、ステップS17に進む。一方、発射可能な遊技球が0個の場合には、当該ゲームの上がりが確定するので、図14に示すステップS30に進む。
(ステップS17)
ステップS17においては、メイン制御プログラムP1は、上がりボタン24が押圧されたか否かを判定する処理を行う。上がりボタン24が押圧されたときは、図14に示すステップS30に進む。一方、上がりボタン24が押圧されていないと判定されたときは、ステップS18へ進む。
(ステップS18)
ステップS18においてメイン制御プログラムP1は、遊技者により、いずれかの捨て牌操作ボタン19a,19b,19cが押圧されて、捨て牌の操作がされたか否かを判定する処理を行い、捨て牌操作が行われた場合にはステップS7に戻って自摸牌操作待ちとなる。捨て牌操作がなされていないと判定された場合は、ステップS17に戻る。
(ステップS14)
ゲーム履歴データ記録プログラムP8により、遊技者が今回実施したゲームの履歴データを、RAM42aの履歴データ領域に追加して記録する処理と、履歴データを更新する処理を行う。このRAM42aに記憶するゲーム結果の履歴データは、前記したゲーム履歴データ記録プログラムP8の処理内容で説明したデータ項目である。
(ステップS15)
ステップS15においては、1ゲームの終了、すなわち、遊技球の規定個数に相当する自摸牌操作を行っても上がることができなかったので流局に対する処理を行う。この処理としては、例えば、RAM42aに設定している残り遊技球の個数の記憶領域に初期データを記憶させる初期化処理を行う。さらに、ゲーム終了の制御コマンドを、サブ制御基板Kbを経由して第1及び第2の画像制御基板Kc,Kdに送信する処理を行う。また、第1及び第2の画像制御基板Kc,Kdは、ゲーム終了の制御コマンドを受信すると、その旨を第1及び第2の表示装置10,16に表示する処理を行う。
(ステップS30)
メイン制御プログラムP1は、入賞判定プログラムP5を作動させて、手牌データが如何なる上がり役を完成させているかを判定し、その上がり役のコードをRAM42aに記憶する。
(ステップS31)
メイン制御プログラムP1は、遊技者が完成させた上がり役のコードが、当該ゲームの開始時に特別遊技役抽選プログラムP4が決定した特別遊技役であるBBゲーム役の対象となる上がり役のコードに一致するか否かを判定する処理を行う。この判定の結果、BBゲーム役の対象となる上がり役のコードと一致する場合には、ステップS37に進む。一方、上がり役がBBゲームの権利を獲得できる上がり役でない場合には、ステップS32に進む。
(ステップS37)
ステップS37においては、遊技者が完成させた上がり役がBBゲーム役の権利を獲得できる上がり役の場合には、RAM42aに設定した特別遊技フラグに「1」を記憶して、ステップS32に進む。このステップS37の処理は、次回のゲーム進行の制御をBBゲーム役のモードで進行させるための前処理である。なお、本実施の形態においては、入賞判定プログラムP5がBBゲーム役を完成したと判定したゲームはそのまま終了するように構成しているが、BBゲーム役の完成後も残りの遊技球がある場合は捨て牌操作及び自摸牌操作を行って他の上がり役を狙うこともできるように構成しても良い。また、BBゲーム役が完成したと判定された後アタッカー作動口12を有効化して、アタッカー11を利用した自摸牌操作を行うことができるように構成しても良い。
(ステップS32)
メイン制御プログラムP1は、図8に示す上がり役別入賞メダル枚数テーブルを参照して、遊技者が完成させた上がり役のコードに対応する入賞メダル数、すなわち、遊技者がこの上がり役に対して獲得できる入賞に伴う獲得メダル枚数を求める処理を行う。
(ステップS33)
メイン制御基板Kaのメイン制御プログラムP1は、上がり役完成の制御コマンドとともに、上がり役のコード、遊技者が獲得したメダル枚数に関するデータを、サブ制御基板Kbを経由して第1及び第2の画像制御基板Kc,Kdに送信する処理を行う。この制御コマンドを受信すると、第1の画像制御基板Kcは、ゲーム演出表示プログラムP32a−2又は権利獲得演出表示プログラムP32b−1により、第1の表示装置10に上がり役完成の演出表示を行う。同様に、第2の画像制御基板Kdはゲーム演出表示プログラムP42a−2により、第2の表示装置16に上がり役完成の演出表示を行う。また、上記図10には示していないが、上がり役完成の演出も手牌の来歴に応じた演出を実行することもできる。
(ステップS34)
メイン制御プログラムP1は、メダル排出制御プログラムP6を作動させて、メダル払出装置から前記の獲得メダル枚数を、遊技者に払い出す処理を行う。
(ステップS35)(ステップS36)
メイン制御プログラムP1は、ゲーム履歴データ記録プログラムP8を作動させて、遊技者が今回実施したゲームの履歴データを、RAM42aの履歴データ記憶領域に追加、更新して記録する処理を行う(ステップS35)。続いて、前記ステップS15と同様にゲーム終了の処理(ステップS36)を行って、ステップS2に戻るように制御する。
(ステップS50)
図15はBBゲーム役の権利を獲得したゲームの進行処理を示すフローチャートである。遊技者は、BBゲーム役の権利を獲得したゲームを実行しているので、メイン制御プログラムP1は、BBゲーム役の権利を獲得したゲームの進行制御を行う。このゲーム進行の制御は、上記図13のステップS5を除いたステップS2ないしステップS10の流れになる(但し、ステップS4で設定される遊技球数の初期値は15個となる。)が、ステップS7の自摸牌操作は、遊技者にとって有利な操作になる。
すなわち、遊技者がBBゲーム役の権利を獲得した次のゲームは、遊技盤2のアタッカー作動口12が有効になる。そして、遊技者が発射した遊技球がこのアタッカー作動口12を通過するとアタッカー11が開口する。そして、発射した遊技球がこのアタッカー11に入球するごとに、第2の表示装置16に表示される13種の牌の図柄から牌選択ボタン22a,22bと選択決定ボタン23の操作により所望する牌の図柄を自摸牌として選択できるようになる。1回のBBゲームの処理が終了するとステップS51に進む。
(ステップS51)
ステップS51においてメインプログラムP1は、上記ステップS50における1回のBBゲーム終了の結果が流局であったか否かを判定する処理を行う。その判定の結果、流局になったと判定された場合にはステップS59に進み、遊技者が上がり役を完成したと判定された場合はステップS52に進む。
(ステップS52)
BBゲーム役の権利を獲得したゲームを実施して上がり続けると、予め設定した上限回数、例えば、14回までBBゲーム役の権利を獲得したゲームを継続して行うことができる。ステップS52では、RAM42aに設定したBBゲーム継続回数をカウントする領域に「1」を加算する。
(ステップS53)ないし(ステップS56)
ステップS53ないしステップS56の処理内容は、前記したステップS31を除いたステップS30ないしステップS34の処理と同じ処理を行う。
(ステップS57)ないし(ステップS59)
遊技者のBBゲームの継続回数が、予め設定された上限回数と等しいか否かを判定する(ステップS57)。この判定は、ステップS52でカウントしてRAM42aに記憶したBBゲーム継続回数と、ROM41aに予め記憶している上限回数、例えば「14」とを比較する処理を行う。そして、BBゲームの継続回数がこの上限回数と等しい場合には、ステップS59に進む。ステップS59では、BBゲーム終了の処理として、特別遊技フラグに「0」を記憶する処理を行い、ステップS58に進む。一方、上限回数に達していない場合にはステップS58に進んで、遊技者が今回実施したゲームの履歴データを、RAM42aの履歴データ記憶領域に追加して記録する処理と、履歴データを更新する処理を行う。本実施の形態に係る雀球遊技機1に搭載されているゲームの制御プログラムは、上記したステップを実行して1ゲームの進行を制御する。
以上説明したように本実施の形態に係る雀球遊技機1は、演出が行われる時点での手牌の図柄の組合せが同じであっても、その手牌の図柄の組合せに至る自摸牌図柄の来歴(履歴)が異なれば、手牌の図柄の来歴に応じた演出が実行されるので、演出に対する遊技者の興趣を高めることができる雀球遊技機を提供することができる。
1:雀球遊技機
2:遊技盤
2a:遊技領域
3: 操作パネル
4:遊技球発射レバー
5:メダル受皿
6:スピーカー
7:音声出力口
8:ランプ装置
9:ガイドレール
10:第1の表示装置
11:特別入球口(アタッカー)
12:アタッカー作動口
13a,13b,13c,・・・,13y:入球口
14:ランプ付き飾り装置
15:風車
16:第2の表示装置
17:メダル投入口
17a:メダル投入センサ
18:ベットボタン(ゲーム開始ボタン)
19a,19b,19c:捨て牌用ボタンスイッチ(捨て牌操作ボタン)
22a:左シフトボタン(選択ボタン)
22b:右シフトボタン(選択ボタン)
23:選択決定ボタン
24:上がりボタン(上がり確定ボタン)
25:終了ボタン(遊技終了ボタン)
26:メダル払出ボタン
30:特別遊技役表示部
31:メダル貯留枚数表示部
33:残り遊技球数表示部
33a,33b,33c:手牌表示部
34:演出画像表示部
36:主表示装置
37a:ゲーム実施回数
37b:上がり回数
38:連続流局回数
39:自摸回数
40a,40b,40c,40d:CPU
41a,41b,41c,41d:ROM
42a,42b,42c,42d:RAM
43a,43b,43c,43d:入出力インターフェイス(I/F)回路
44a,44b,44c,44d:通信用インターフェイス(I/F)回路

Claims (5)

  1. 複数種の牌の図柄に対応した入球口が配置された遊技盤と、
    該遊技盤に形成された遊技球の流下遊技を実現する遊技領域に向けて発射された遊技球が入球した前記入球口に対応する牌の図柄を自摸牌図柄として手牌の図柄に追加する自摸牌手段と、
    該自摸牌手段により手牌の図柄に追加された前記自摸牌図柄を手牌の図柄の進行の来歴として記憶する手牌図柄来歴記憶手段と、
    該手牌図柄来歴記憶手段に記憶されている手牌の図柄の来歴に応じた演出を実行する演出実行手段と、を備えた雀球遊技機。
  2. 前記演出実行手段は、前記自摸牌手段により手牌の図柄に自摸牌図柄が追加されたときに、前記演出を実行する、請求項1に記載の雀球遊技機。
  3. 手牌の図柄から不要な図柄を捨て牌図柄として削除する捨て牌手段を更に備え、
    前記演出実行手段は、前記捨て牌手段により捨て牌図柄が手牌の図柄から削除されたときに、前記演出を実行する、請求項1又は請求項2に記載の雀球遊技機。
  4. 前記演出実行手段は、1回のゲームの終了時に、前記演出を実行する、請求項1から請求項3のいずれか1項に記載の雀球遊技機。
  5. 前記手牌図柄来歴記憶手段は、手牌の図柄の特別遊技役を構成する牌の図柄の来歴を記憶する、請求項1から請求項4のいずれか1項に記載の雀球遊技機。
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