A.本実施形態
(A−1.実施形態の構成)
以下、本発明に係る雀球遊技機の実施形態として、遊技場等に設置される雀球遊技機について図1ないし図18を参照して説明する。本雀球遊技機においては、27種の牌の図柄を各4個、計108個の牌を使用して遊技を行う雀球遊技機を例にして説明する。この27種の牌の図柄は、例えば、萬子が「一萬」〜「九萬」の9種、筒子が「一筒」〜「九筒」の9種、索子が「一索」と「九索」の2種、字牌が「東」「南」「西」「北」「白」「發」「中」の7種である。従って、萬子と筒子が数牌となり、索子の「一索」と「九索」は、順子を形成することができないので字牌に含めている。これにより、本実施形態における牌種とは、上記の「萬子」、「筒子」、「字牌」の3種を示すことになる。
なお、上記した2種の数牌は、例えば、萬子を「一萬」〜「九萬」の9種類の図柄、索子を「一索」〜「九索」の9種類の図柄から構成し、字牌は筒子の「一筒」と「九筒」、及び「東」「南」「西」「北」「白」「發」「中」から構成される麻雀牌の図柄を有する雀球遊技機にすることも可能である。また例えば、索子を「一索」〜「九索」の9種類の図柄、筒子を「一筒」〜「九筒」の9種類の図柄から構成し、字牌は筒子の「一萬」と「九萬」、及び「東」「南」「西」「北」「白」「發」「中」から構成される麻雀牌の図柄を有する雀球遊技機にすることも可能である。
図1は、本実施形態における雀球遊技機1の全体を示す正面図である。同図に示すように、本雀球遊技機1の前面部は、基本的には遊技盤面部2、操作パネル3、操作パネル3の下方に設けられた遊技球発射レバー4、メダル受け皿5、音声や効果音(以下、音声という)を出力する音声出力装置であるスピーカ6、ランプ装置7等から構成されている。
図1及び図2に示すように、ガイドレール8に囲まれた遊技盤面部2の略中央部には、所要の演出表示を行うための表示装置(表示手段)38が配置され、該表示装置38の上方には、可変入球口(特別入球口とも言う)としてのアタッカー9が配置されている。また、アタッカー9の上方には表示部37が配置され、表示装置38の左右には、遊技球振り分け装置12の振り分け部材12a,12bが配設され、アタッカー9の左右には、遊技球が通過可能な可変入球口作動口としてのアタッカー作動通過口10a,10bが配置されている。
上記表示装置38は、遊技盤面部2から図1紙面の奥側に後退するように配置されている。また、上記遊技球振り分け装置12は、雀球遊技機1の電源がオンされた時点から絶えず左右方向に連続的に往復移動する振り分け部材12a,12bの当該移動を妨げないようにするため、該振り分け部材12a,12b以外の箇所が図1紙面の奥側に後退するように構成されている。これら表示装置38、及び遊技球振り分け装置12の振り分け部材12a,12b以外の箇所の下部には、後述する入球口11c、11d、11e、…の上方に若干の隙間をあけた形で当該入球口11c、11d、11e、…の略全域に亘るように左右方向に延在する遊技球ステージSが設けられている。これら入球口11c〜11e、…と遊技球ステージSとの間には、入球口11c〜11e、…の直ぐ上方にて各入球口の入球幅を規制するための多数の障害釘(図示せず)が打ち込まれている。なお、遊技盤面部2には、風車(図示せず)や上記とは別の障害釘(図示せず)が多数設けられている。
また、表示装置38と表示部37との間における左右には入球口11a,11bが配置されており、上記遊技球ステージSの下方には、複数個(本実施形態では25個)の入球口11c、11d、11e、…が配設されている。入球口11a、11b、11c、11d、11e、…は、二索から八索までの索子牌を除いた牌の図柄27種(図柄は図示せず)に対応して、27個が設けられている。入球口11a,11bには夫々「一索」と「九索」が表示されており、また入球口11cには「一萬」、入球口11dには「二萬」、入球口11eには「三萬」というように、所要の麻雀牌図柄が順次表示されている。
操作パネル3には、図3に示すように、表示装置等から構成される表示装置14、メダル投入口15、及び各種の操作ボタンが設けられている。この各種の操作ボタンは、13個のボタンが横方向に並設された捨て牌ボタン16a、16b、・・・、16m、自摸牌捨てボタン17、リーチボタン18、牌選択右シフトボタン19、牌選択左シフトボタン20、自摸牌決定ボタン21、払い出しボタン22、遊技終了ボタン23、遊技開始ボタン24、REJECTボタン25から構成されている。なお、遊技者がこれらの各ボタンを操作する(押下してスイッチをオンする)と、例えば、自摸牌決定ボタン21を操作すると自摸牌決定信号が発生し、この信号がマイクロコンピュータから構成される制御基板に入力される。そして、制御基板に搭載されているソフトウエア(プログラム)は、入力された信号ごとに、ゲームを進行させるために予め設定された処理を実行するようになっている。
表示装置14には、その表示面に種々の表示部が設定され、遊技者に対してゲームの進行に応じて必要な情報や画像及び演出用画像をこの表示部に表示するようにしている。例えば、図4に示すように、表示面の上部横方向には、遊技メダル貯留枚数表示部26、残り遊技球数表示部27、風牌表示部28、表ドラ表示部29、裏ドラ表示部30、和り牌表示部31、特別役を示す特別役表示部(表示手段)32、捨て牌の図柄を表示する捨て牌表示部34が設けられ、ゲームの進行に応じて牌の図柄、演出画像、数値等が表示される。このうち、特別役表示部32には、特別遊技の継続可能回数が異なる複数の特別遊技に対応する和り役が表示され、具体的には特別遊技がN1回継続可能なビッグゲームの権利を得ることができる和り役(ビッグ役)と、特別遊技がN2(<N1)回継続可能なチャンスゲームの権利を得ることができる和り役(チャンス役)とが表示される。
なお、本実施形態では、特別役表示部32に表示されるビッグ役の難易度に応じて、各特別遊技に対応する和り役の表示領域が変更される(詳細は後述)。
手牌表示部35には13個の手牌の図柄が表示される一方、自摸牌表示部36には自摸した牌の図柄が表示される。表示される麻雀牌はカラー表示され、手牌表示部35及び自摸牌表示部36に表示している各図柄の下部には、捨て牌ボタン16a、16b、…、に対応するボタン名(A、B、C、D、E、・・・)が表示されている。手牌表示部35及び自摸牌表示部36に表示される牌の中から、目標とする和り役を完成させるために不要となる牌(すなわち、捨て牌)の候補を選択し、選択した捨て牌候補を点滅表示(あるいは牌の色調を変えるなど)して、捨て牌候補を遊技者に報知する。
ついで、本雀球遊技機1の制御系に関して詳細に説明する。即ち、雀球遊技機1の内部の所定位置には、本実施形態の雀球遊技機1の作動を制御するための制御基板が搭載されている。この制御基板は、例えば、図5に示すように、メイン制御基板Ka、サブ制御基板Kb、画像制御基板Kc、画像制御基板Kdから構成されている。メイン制御基板Ka、サブ制御基板Kb、画像制御基板Kc、画像制御基板Kdは、それぞれCPU40、ROM41、RAM42、各種センサや捨て牌ボタン16a等の各種操作ボタン等との信号の入出力を行うための入出力インターフェイス回路43、及び制御基板Ka、Kb、Kcとの通信を行うための通信用インターフェイス回路44等を備えたマイクロコンピュータから構成されている。なお、メイン制御基板Kaの入出力インターフェイス回路43における「入出力」とは、各種操作ボタン等からの信号を「入力」し、当該入力信号に基づいた信号(コマンド等)を「出力」するという、一方向の信号の流れを意味する。
そして、雀球遊技機1の作動を制御、或いは表示装置14、表示装置38及び表示部37に情報や画像を表示するための各種のソフトウエア(プログラム)は、各制御基板Ka、Kb、Kc、Kdに搭載されたROM41に記憶されている。また、各RAM42は、これらプログラムが作動するときに各種のデータの読み込みやデータの作成、計算等を行うための記憶エリア、計算エリアとして使用される。また、メイン制御基板Kaとサブ制御基板Kb、サブ制御基板Kbと画像制御基板Kc、サブ制御基板Kbと画像制御基板Kdとは、ケーブル線T1、T2により接続されてデータ通信ができるようになっている。なお、CPU40としては、各メイン制御基板Ka、サブ制御基板Kb、画像制御基板Kc、画像制御基板Kdの処理機能に対応して8ビット、16ビット或いは32ビットのCPUや、これらを超えるビット数のCPU等のうち何れかを採用することができる。
なお、サブ制御基板Kbに搭載されているROM41の所定の記憶番地には、画像制御基板Kcを介して表示装置14及びスピーカ6に、また画像制御基板Kdを介して表示装置38に夫々表示するための各種の画像データ、各種の音声データが記憶されている。この画像データとしては、27種の牌の図柄データ、雀球遊技機1の電源をONした時に初期画面として表示する画像データ、遊技者が和り役を完成させたとき等に表示する各種の演出用画像データがある。また、各種の音声データとしては、遊技の進行に伴って遊技者に対してゲームの進行を支援するための音声、或いは演出用の効果音を出力するためのデジタルデータがある。
(A−1−1.メイン制御基板Kaの構成)
メイン制御基板Kaに搭載されているROM41には、雀球遊技機1の遊技の進行を制御するための各種のプログラムが記憶されている。メイン制御基板KaのROM41に搭載されているプログラムは、例えば、図6に示すように、メイン基板動作制御プログラムP1、通信制御プログラムP2、メダル管理プログラムP3、遊技球管理プログラムP4、自動配牌プログラムP5、表示モード決定プログラムP6、表ドラ及び裏ドラを決定するためのドラ抽選プログラムP7、入賞判定プログラムP8、自摸牌選択支援プログラムP9、特別遊技制御プログラムP10、特別遊技継続制御プログラムP11、特別遊技中自摸牌選択プログラムP12、図柄表示プログラムP13等から構成される。
メイン基板動作制御プログラムP1は、雀球遊技機1の全体の動作を統括するプログラムであり、主に下記のような処理を行う。
(1)遊技機1の電源がONされたときの初期化の処理、例えば、電源ON時の初期化制御コマンドをサブ制御基板Kb、サブ制御基板Kbを経由して画像制御基板Kcに送信する。この制御コマンドに基づいて、サブ制御基板Kbと画像制御基板Kcは電源ON時の初期化処理を行う。これにより、画像制御基板Kcは、電源ON時の演出用画像や音声等を出力することができる。
(2)各種の入出力センサから入力される信号を解析し、その信号に対応した処理を行うように雀球遊技機1の動作を制御する。例えば、遊技者が遊技球を発射したときに入球した入球口からの入球信号を解析し、この入球口に対応する牌の図柄を自摸牌として手牌データに追加(自摸操作)する処理、或いは遊技者が捨て牌ボタン16a等を操作して手牌から不要な牌を切る操作(捨て牌操作)を行ったときに、どの捨て牌ボタンからの信号であるかを解析し、この捨て牌ボタンに対応する牌の図柄を手牌データから削除する処理、等を行う。
(3)自動配牌プログラムP5が作動して遊技開始時の14個の手牌が決定されたときに、この手牌の図柄データをRAM42に手牌データとして手牌記憶領域に記憶する処理、この手牌データをサブ制御基板Kbに送信するための処理、及び上記(1)、(2)の処理において遊技者が捨て牌操作、自摸の操作を行う都度、現在の手牌データ、捨て牌、自摸牌に関する牌の図柄データ(以下、図柄コードという)をサブ制御基板Kbに送信するための処理、等を行う。
通信制御プログラムP2は、サブ制御基板Kbとの通信を行うためのプログラムであり、送信するデータは如何なる処理を行うかを予め設定した制御コマンドと共に、この制御コマンドに必要なデータが送信される。また、画像制御基板Kcにデータを送信する場合には、サブ制御基板Kbを経由してデータが送信されることになる。
メダル管理プログラムP3は、ゲームの進行に伴ってメダルの貯留枚数の管理と払い出しの処理を行うためのプログラムである。メイン基板動作制御プログラムP1はメダル投入口15からメダルの投入信号等を検出すると、メダル管理プログラムP3に下記の処理を行わせる。
(A)メダル投入口15からメダルの投入信号を検出すると、RAM42に記憶している遊技メダル貯留枚数を「1」加算する。
(B)遊技開始ボタン24からの信号を検出すると、上記遊技メダル貯留枚数を「3」減算する。
(C)和り時に、遊技終了ボタン23からの信号を検出すると、その和り役で獲得したメダル枚数をRAM42に記憶している遊技メダル貯留枚数に加算する。
(D)払い出しボタン22の信号を検出したとき、貯留枚数分のメダルをメダル受け皿5に払い出すように制御信号を出し、メダルがメダル受け皿5に1枚払い出されるごとに遊技メダル貯留枚数を「1」減算する処理を行う。
遊技球管理プログラムP4は、メイン基板動作制御プログラムP1の制御に基づいて、次の処理を行うプログラムである。
(a)ゲーム開始時に、RAM42に記憶する残り遊技球数を14個に設定する。
(b)捨て牌ボタン16a等から捨て牌の操作信号を検出すると、遊技球発射位置(図示せず)に遊技球を1球送る制御を行う。
(c)遊技球発射レバー4から発射された遊技球が入球口11a、11b、11c、…の何れかに入球し、その入球信号が検出されると、残り遊技球数を「1」減算し、入球した入球口に対応する牌の図柄コードを作成する。
自動配牌プログラムP5は、1ゲームの開始時に、14個の配牌の図柄をランダムに自動的に決定するためのプログラムである。この自動配牌プログラムP5は、乱数発生手段により発生した乱数を利用して、本雀球遊技機1で使用する108個の麻雀牌から14個の配牌の図柄を決定する処理を行う。
自動配牌プログラムP5は、例えば、次のような処理を行うことにより、ゲーム開始時に、必要とする14個の牌の図柄を決定することができる。
(ア)本雀球遊技機1において使用される牌の図柄は、二索から八索までの索子牌を除く27種の牌、計108個である。これら使用される牌には、表1に示すように、27種の牌の図柄に、01H〜1BHの図柄コード(16進数)を付与し、更に、各27種から構成される計108個の図柄に0〜107までの数値を4個割り付けたデータテーブルを予めROM40に登録しておく。
(イ)自動配牌プログラムP5には、例えば、5桁の乱数を発生させる乱数発生プログラムを備えておく。そして、自動配牌プログラムP5は、乱数発生プログラムで発生させた5桁の乱数を108で除算し、その余りを算出する。続いて、表1を参照してこの余りの値に対応する牌の図柄コードを01H〜1BHから求め、この図柄コードが配牌される図柄として決定する。
(ウ)上記(イ)の処理を計14回実施して、ゲーム開始時に、必要とする14個の牌の図柄を決定する。なお、この5桁の乱数を発生させるプログラムには、毎回異なる乱数が発生するようにランダマイズ処理を行うプログラムを付加しておく必要がある。このような処理により決定した14個の配牌の図柄コードはRAM42の手牌記憶領域に記憶しておく。なお、手牌記憶領域に記憶した14個の配牌データは図柄コードの上昇順にソートして記憶する。
表示モード決定プログラムP6は、1ゲームごとに特別遊技の権利を獲得できる特別役をあらわす文字オブジェクトの表示態様(文字サイズ、表示位置など)をあらわす表示モードを決定するためのプログラムである(詳細は後述)。
表示モード決定プログラムP6は、抽選などにより表示モードを決定すると、図9に示す特別役数対応テーブルTA1を参照し、決定した表示モードに対応するビッグ役の数及びチャンス役の数を抽出する。例えば、決定した表示モードが「1」である場合には、この表示モードに対応するビッグ役の数「1」とチャンス役の数「0」を特別役数対応テーブルTA1から抽出する。そして、表示モード決定プログラムP6は、決定した表示モードと表示モードに対応するビッグ役の数とチャンス役の数とを含む情報を、表示モード情報としてサブ制御基板Kbに送出する。
ドラ抽選プログラムP7は、ゲーム開始時に、同様にして抽選により表ドラ及び裏ドラを決定するためのプログラムである。
入賞判定プログラムP8は、自動配牌プログラムP5により14個の手牌が決定したとき、及び遊技者が自摸の操作を行ったときに、手牌が予め設定された和り役の組み合わせになっているかどうかを判定するためのプログラムである。この和り役としては、表2に示すような構成のデータテーブル、即ち、和り役の種類と和り役に対して遊技者が獲得できる得点(獲得メダル枚数)とが予め入賞判定プログラムP8、又はROM41に記憶されている。そして、現在の14個の手牌について、入賞判定プログラムP8が和り役を完成していると判定した場合には、メイン制御基板Kaは、和り役完成の制御コマンドとその和り役のコード、獲得した得点等を、サブ制御基板Kbを経由して画像制御基板Kcに伝送する処理を行う。
自摸牌選択支援プログラムP9は、特別遊技の権利を獲得したゲームにおいて、アタッカー9に遊技球が入球した信号が入力されると、遊技者に対して、表示装置14の画面と対話方式により自摸する牌の図柄を選択する操作を支援するためのプログラムである。特に、操作支援プログラムP9は、画面表示プログラムP32に信号出力し、例えば「自摸を行ってください」、「捨て牌を選んでください」等の表示を表示装置14などの画面上に行って、遊技者の操作を支援する。
特別遊技制御プログラムP10は、特別役が成立した場合、アタッカー作動通過口10a、10bに設けられた入球センサ(図示せず)をONし、アタッカー9の開放の契機となるアタッカー作動通過口10a、10bへの入球の有効/無効を判定するプログラムである。つまり、当該特別遊技制御プログラムP10が、アタッカー作動通過口10a、10bへの入球の有効を判定すると、アタッカー9が開放されて自由選択自摸が可能となる特別遊技の権利が生じることになり、これによって、特別遊技が開始制御されることになる。
特別遊技継続制御プログラムP11は、特別役が成立した場合、成立した特別役(すなわち、ビッグ役かチャンス役)に応じて、次ゲーム以降から所定ゲーム数(ビッグ役であれば13ゲーム、チャンス役であれば3ゲームなど)の間、継続させてアタッカー作動通過口10a、10bに設けられた入球センサ(図示せず)をONにさせるプログラムである。つまり、当該特別遊技継続制御プログラムP11が、アタッカー作動通過口10a、10bへの入球の有効を次ゲーム以降から13ゲームの間継続させると、特別遊技が当該ゲーム(役成立時に進行中のゲーム)を含めて所定ゲーム数継続するビッグゲーム又はチャンスゲームの権利が生じた状態となる。なお、本実施形態における上記アタッカー作動通過口10a、10bへの「入球」とは、一般的な意味の「入球」と共に、ゲートを単に通過する旨も含む概念である。
特別遊技中自摸牌選択プログラムP12は、特別遊技の権利を獲得したゲームにおいて、アタッカー9に遊技球が入球した信号が入力されると、遊技者に対して、自摸する牌の図柄を自由選択する操作を行わせるためのプログラムである。つまり、本雀球遊技機1においては、例えば捨て牌の枚数(同じ牌が4枚まで)等の制限以外、遊技者が自由に好みの牌の図柄を選択して入手し、交換したのと同じようにすることができる。
図柄表示プログラムP13は、メイン基板動作制御プログラムP1により検出される手牌及び捨て牌に関する情報と、ドラ抽選プログラムP7により検出される表ドラに関する情報と、ドラ抽選プログラムP7により検出される裏ドラに関する情報と、メダル管理プログラムP3により検出される遊技メダル貯留枚数及び遊技メダル獲得枚数に関する情報と、遊技球管理プログラムP4により検出される残り遊技球数に関する情報とを受けて、夫々の情報に応じた表示をドットマトリクス表示器39(図5参照)やセグメント表示器(図示せず)に行わせる制御を実行する。
<A−1−2.サブ制御基板Kbの構成>
また、サブ制御基板KbのROM41に搭載されているプログラムは、図7に示すように、サブ基板動作制御プログラムP21、通信制御プログラムP22、ランプ制御プログラムP23、和り牌判定プログラムP24、特別役選定プログラムP25、演出モード決定プログラムP26等から構成されている。更に、この和り牌判定プログラムP24は、聴牌パターン判定プログラムP241、自摸牌選択支援プログラムP242a、捨て牌選択支援プログラムP242b、和り牌判定抽出プログラムP243を備えて構成されている。
サブ基板動作制御プログラムP21は、メイン制御基板Kaから伝送された各種の制御コマンドを解読し、各制御コマンドに対応して上記各プログラムの実行を制御する。
サブ基板動作制御プログラムP21は、メイン制御基板Kaから伝送された各種の制御コマンドを解読し、各制御コマンドに対応して上記各プログラムの実行を制御するプログラムである。
通信制御プログラムP22は、メイン制御基板Kaからのデータの受信と画像制御基板Kcとの通信処理を行うプログラムである。画像制御基板Kcは、サブ制御基板Kbから送信されたこれら各種の制御コマンドとその制御データ等を受信すると、プログラム処理により表示装置14や表示装置38に演出用の画像や情報を表示し、更に、スピーカ6から演出用の音声や効果音を出力する。
ランプ制御プログラムP23は、メイン制御基板Kaから伝送された制御コマンドとその制御データに基づいて、ランプ7等の点灯と消灯の制御を行うためのプログラムである。
和り牌判定プログラムP24は、遊技者が捨て牌の操作を行った後に、メイン制御基板Kaから送信された現在の13個の手牌に基づいて、予め設定された和り役を完成させるために遊技者が行う所要の操作を支援(例えば、捨てるべき牌や自摸すべき牌をアシスト)するためのプログラムである。
メイン制御基板Kaのメイン基板動作制御プログラムP1は、遊技者が遊技球を発射して自摸の操作を行って手牌が14個になると、入賞判定プログラムP8を作動させて和り役を完成させたか否かの判定を行う。そして、和り役を完成していない場合には、遊技者が14個の手牌の中から不要な1個の牌を捨てる「捨て牌の操作」を行う都度、手牌記憶領域に記憶している13個になった手牌の図柄コードを制御コマンドと共にサブ制御基板Kbに送信する。このとき、13個の図柄コードは上昇順にソートされてサブ制御基板Kbに送信される。サブ制御基板Kbのサブ基板動作制御プログラムP21は、この13個の手牌の図柄コードを受信すると、受信したデータをRAM42に記憶した後、制御を和り牌判定プログラムP24に移行させる。すると、和り牌判定プログラムP24は、順次、聴牌パターン判定プログラムP241、自摸牌選択支援プログラムP242a、捨て牌選択支援プログラムP242b、和り牌判定抽出プログラムP243を作動させる。
聴牌パターン判定プログラムP241は、遊技者が現在の13個の手牌に自摸の操作を行って1個の牌を追加した場合に、手牌図柄の組合せが和り役の組合せを完成する直前の聴牌状態であるか否かを判定する。すなわち、聴牌パターン判定プログラムP241は、手牌表示部35及び自摸牌表示部36に表示されている手牌図柄のコードの組合せが和り役を完成する直前の聴牌状態であるか否かを判定し、その判定結果を出力する。
さらに、聴牌パターン判定プログラムP241は、リーチボタン18が操作された際、手牌図柄の組合せが和り役の完成する直前の聴牌状態であるか否かを判定し、判定結果を出力すると共に、手牌図柄を変更不能にし、かつ和り役として立直役を1つ付加する。
自摸牌選択支援プログラムP242aは、遊技者が14個の手牌の中から捨て牌の操作を行って手牌を13個とした場合、予め設定された和り役を完成させるために自摸操作すべき牌(自摸牌候補)を抽出及び支援する処理を行う。具体的には、自摸牌候補を表示装置38の下部に表示されるウインドウなど(図示略)に表示することで、自摸牌候補の選択を支援する。
捨て牌選択支援プログラムP242bは、自摸操作を行って13個の手牌に1個の牌を追加した場合に、この時点で捨て牌操作すべき牌(捨て牌候補)を抽出及び支援する処理を行う。具体的には、表示装置14に表示される手牌及び自摸牌の中から、目標とする和り役を完成させるために不要となる捨て牌候補を抽出し、抽出した捨て牌候補を点滅表示させるなどして、捨て牌候補の選択を支援する。
なお、和り牌判定抽出プログラムP243が、所定の処理で判定して抽出し、RAM42に記憶した和り牌の図柄コードの全てを画像制御基板Kc、Kdに制御コマンドと共に送信して、画像制御基板Kcに対してこの和り牌の図柄コードに対応する図柄を表示させるための制御を行う一方、画像制御基板Kcの画面表示プログラムP32は、受信した和り牌の図柄コードの図柄を和り牌候補として和り牌表示部31及び表示装置38に表示する。
特別役選定プログラム(割当手段)P25は、メイン制御基板Kaから送出される表示モード情報に基づいて、1ゲームごとに特別遊技の権利を獲得できる特別役(チャンス役とビッグ役)を選定(割り当て)する。
例えば、表示モードは「2」であり、ビッグ役を1つ、チャンス役を1つ選定すべき旨の表示モード情報を受け取った場合、特別役選定プログラムP27は、本機に登録されている複数の和り役の中から、ビッグ役1つ(例えば「大三元」)とチャンス役1つ(例えば「一盃口」)を抽選などにより決定し、画像制御基板Kcに転送する。一方、表示モードが「1」の表示モード情報を受け取った場合には、特別役選定プログラムP27は、かかる表示モード情報に従ってビッグ役を1つ(例えば「一盃口」)決定する。
さらに、特別役選定プログラムP25は、図10に示す難易度テーブルTA2を参照することで、決定したビッグ役(例えば「一盃口」)の難易度を把握する。特別役選定プログラムP25は、決定したビッグ役をあらわす特別役割当情報、およびビッグ役の難易度をあらわす難易度情報を、演出モード決定プログラムP26に通知するとともに、画像制御基板Kcの表示態様決定プログラムP3213aに通知する。
演出モード決定プログラムP26は、特別役選定プログラムP25から通知される難易度情報に基づいて演出モードを決定する。詳述すると、演出モード決定プログラムP26は、まず、特別選定プログラムP25によって割り当てられたビッグ役の難易度を把握し、次いで、図11に示す演出モード選択テーブルTA3を参照することで、実行すべき演出モードを決定する。
例えば、把握したビッグ役の難易度が「1」又は「2」である場合には(例えば「一盃口」)、ビッグ役の成立に大きな期待を抱かせる「激熱モード」を選択する。一方、難易度が「4」又は「5」である場合には(例えば「大三元」)、過剰な期待を抑える「普通モード」を選択する。また、難易度が「3」である場合には(例えば「ジュンチャン」)、ビッグ役の成立に期待を抱かせる「やや熱モード」を選択する。
一般に、和り役の難易度が低ければ低いほど、それだけ役は成立し易く、遊技者に有利な状況となる。このような状況を遊技者に報知するため、本実施形態では、和り役の難易度が低くなるにつれ、演出度(和り確率に応じて変更される表示内容の派手さ)が高まるような演出を行う(詳細は後述)。演出モード決定プログラムP26は、このように決定した演出モードを、演出モード情報として画像制御基板Kcの演出表示プログラムP3213bに通知する。
(A−1−3.画像制御基板Kcの構成)
次いで、図8を参照して、画像制御基板KcのROM41に搭載されているプログラムについて説明する。このプログラムは、画像基板動作制御プログラムP31、画像表示プログラムP32、及び音声・効果音出力プログラムP41等から構成されている。以下、これらプログラムの処理内容の概要について説明する。
画像基板動作制御プログラムP31は、サブ制御基板Kbから送信された各種の制御コマンドを解読し、これら制御コマンドに対応して上記各プログラムの実行を制御するプログラムである。
画面表示プログラムP32、音声・効果音出力プログラムP41は、サブ制御基板Kbから送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、各種の演出用の画像を表示装置14に表示する処理と、各種の演出用の音声や効果音をスピーカ6から出力する処理とを行う。
画面表示プログラムP32は、サブ制御基板Kbから送信されてきた制御コマンドとその制御データに基づいて、表示装置14に画像や数値情報などを表示する処理を行うプログラムであり、通常遊技画面表示プログラムP321と、特別遊技画面表示プログラムP322と、演出制御プログラムP323とを備えて構成される。
通常遊技画面表示プログラムP321は、雀球遊技機1の電源ON時から、遊技者が通常の遊技を行っているときに、表示装置14に各種の演出画像や遊技者に対して支援する各種の画像を表示する処理を行うプログラムであり、サブプログラムとして初期演出表示プログラムP3211、ゲーム演出表示プログラムP3212を備えている。
初期演出表示プログラムP3211は、電源ON時の演出画面、例えば、風景画面を表示装置14に表示する等の処理を行う。
ゲーム演出表示プログラムP3212は、図4などに示した内容の画面を表示装置14や表示装置38に表示する処理を行うプログラムである。例えば、遊技の進行に伴って遊技者が捨て牌操作、通常遊技のゲームの場合は遊技球の発射による自摸操作等を行うごとに、メイン制御基板Kaからサブ制御基板Kbを経由して送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、現在の手牌の図柄、捨て牌の図柄、及びサブ制御基板Kbから送信されてきた和り牌と判定された牌の図柄を表示する処理、和り役を完成したときその和り役を獲得した得点数を表示する処理、サブ制御基板Kbから送信されてきた予め自摸操作或いは捨て牌操作すべき牌を表示する処理等、各種の表示手段を備えたプログラムから構成される。
特別役画面表示プログラム(表示手段)P3213は、選定された特別役(ビッグ役及びチャンス役)を表示装置14の特別役表示部32に表示する処理を行うプログラムであり、表示態様決定プログラムP3213aと演出表示プログラムP3213bとを備えて構成される。
表示態様決定プログラム(変更手段、表示手段)P3213aは、サブ制御基板Kbから転送される表示モード情報や特別役割当情報、難易度情報などに基づいて、特別役の表示領域を変更するとともに、特別役を示す文字オブジェクトの表示態様(文字サイズや配置位置など)を決定する。例えば、表示モードとして「1」が決定され、ビッグ役として「一盃口」(難易度;「1」)が割り当てられた場合には、ビッグ役の表示領域Arを拡大するとともに、チャンス役の表示領域を省略し、拡大した表示領域Arにビッグ役「一盃口」を表示するための表示態様を決定する(図14A参照)。ここで、同一の表示モードであっても、ビッグ役として割り当てられた和り役の難易度が高い場合には(例えば「4」、「5」など)、上記ビッグ役を表示する表示領域Arの拡大率を低く設定したり、上記表示態様を変更しても良い(図14B参照)。
表示モード「2」、「3」が決定された場合も同様な制御を行い、この結果、それぞれ図15、図16に示すような表示態様の特別役(ビッグ役やチャンス役)が表示装置14の特別役表示部32に表示される。このように、決定された表示モードに応じて各特別役の表示態様を変えることで、特別役表示部32の表示領域を有効に活用することができる。
演出表示プログラム(決定手段)P3213bは、サブ制御基板Kbから転送される演出表示モード情報と図12に示す演出管理テーブルTA5に基づいて、演出内容を決定する。特別役画面表示プログラムP3213は、決定された表示態様と演出内容を反映させた形で、各特別役(ビッグ役やチャンス役)を特別役表示部32に表示する処理を行う。
詳述すると、表示モードが「2」であって、サブ制御基板Kbから転送される演出モードが「普通モード」である場合には、演出表示プログラムP3213bは、ビッグ役の成立に対する過剰な期待を抑えるべく、演出内容として「黒色表示」を決定する。この結果、図17のAに示すように、ビッグ役が黒色で表示された画面が特別役表示部32に表示される。
一方、表示モードが「2」であって、転送される演出モードが「やや熱モード」である場合には、演出表示プログラムP3213bは、遊技者にビッグ役の成立に対する期待を抱かせるべく、演出内容として「赤色表示+装飾表示」を決定する。この結果、図17のBに示すように、ビッグ役の文字(赤色)の周りにリボンなどが施された画面が特別役表示部32に表示される。
さらに、表示モードが「2」であって、転送される演出モードが「激熱モード」である場合には、演出表示プログラムP3213cは、遊技者にビッグ役の成立に対する期待を大きく抱かせるべく、演出内容として「七色表示+フラッシュ表示」を決定する。この結果、図17のCに示すように、ビッグ役の文字(七色)の周りをフラッシュ発光させた画面が特別役表示部32に表示される。
遊技者は、この演出内容を確認することで、当該ゲームへの期待感を高めることができるとともに、演出に応じてビッグ役を狙いにいくべきか、あるいはビッグ役(或いはチャンス役)を狙うよりも通常役を狙って確実に上がった方が得であるか、等の判断を容易に行うことができる。
一方、特別遊技画面表示プログラムP322は、遊技者が特別遊技の権利を獲得したときに各種の演出用の画面を表示装置14に表示する処理を行うプログラムである。この特別遊技画面表示プログラムP322は、更に、遊技者が特別遊技の権利を獲得することができる和り役を完成した時点に演出表示する権利獲得演出表示プログラムP3221、自摸牌候補選択支援プログラムP3222を備えている。
権利獲得演出表示プログラムP3221は、表示装置14の和り牌表示部31に和り役の説明表示とビッグゲーム権利成立の表示とを所定の時間間隔で交互に表示し、遊技者にビッグゲームの権利が成立したことを知らせる処理を行う。
自摸牌候補選択支援プログラムP3222は、遊技者が特別遊技の権利を獲得したときに作動されるプログラムであり、表示装置14に表示された自摸牌の候補の図柄を牌選択右シフトボタン19、或いは牌選択左シフトボタン20を操作してスクロールさせながら、対話方式により自摸すべき牌の図柄を選択する操作を支援する。
音声・効果音出力プログラムP41は、サブ制御基板Kbから送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、遊技の進行に伴って各種の演出用音声、及び効果音をスピーカ6から出力するためのプログラムである。
また、図示はしないが、画像制御基板KdのROM41には、画像制御基板Kcで述べた画像基板動作制御プログラムP31や画面表示プログラムP32と同様の機能を有するプログラムが搭載されている。なお、当該画像制御基板KdのROM41に搭載された、画面表示プログラムP32と同様の機能のプログラムによると、例えば、和り牌に係るアシスト時の演出に関しては、画面表示プログラムP32により表示装置14に表示されるアシスト演出用画像とは異なる内容が表示されることとなる。
上記した各制御基板Ka、Kb、Kc、Kdの動作を制御するプログラムは、アセンブラ言語、C言語或いはVisual Basic言語等を利用して開発され、各基板のCPU40が実行可能なプログラムである機械語プログラムに翻訳したプログラムとして各制御基板Ka、Kb、Kc、KdのROM41に記憶されている。
A−2.実施形態の動作
続いて、上述した雀球遊技機1の遊技手順とこの手順に伴う各プログラムの処理の概要について、図13のフローチャート等を参照しつつ説明する。図13は、本雀球遊技機の作用を示すフローチャートである。
1遊技(ゲーム)は、遊技者がメダル投入口15へメダルを投入して、遊技開始ボタン24を押圧して、自動配牌プログラムP5が14個の牌を配牌することによりスタートする。そして、1遊技は、遊技者による捨て牌ボタン16a、16b、…、等の各種の操作ボタンの押下や、センサから発生する入力信号及び制御信号に基づいて作動する各プログラムの制御に従って進行して行くことになる。
まず、ステップS1の初期設定処理において、雀球遊技機1の電源がONされると、メイン制御基板Kaのメイン基板動作制御プログラムP1は、メイン制御基板KaのRAM42の記憶領域を初期化する。続いて、メイン基板動作制御プログラムP1は、電源ON時の初期化制御コマンドをサブ制御基板Kbに、サブ制御基板Kbはこの初期化制御コマンドを画像制御基板Kc、Kdに伝送する。サブ制御基板Kb、画像制御基板Kc、Kdはこの初期化制御コマンドを受信すると、RAM42の記憶領域を初期化すると共に、画像制御基板Kcに搭載されている初期演出表示プログラムP3211は、電源ON時の演出画面、例えば、風景画面を表示装置14に表示する等の処理を行う。
なお、サブ制御基板Kbがこの電源ON時の初期化制御コマンドを受信すると、サブ基板動作制御プログラムP21は、前記したようにサブ制御基板KbのROM41に記憶している各種の画像データ、音声・効果音データを画像制御基板Kcに伝送し、画像制御基板Kcの画像基板動作制御プログラムP31は、受信したこれら画像、音声・効果音データをRAM42に記憶する処理を行う。
そして、ステップS2の遊技進行処理において、遊技者がメダル投入口15にメダルを投入すると、メイン基板動作制御プログラムP1がそのメダル投入信号を検出し、これに伴いメダル管理プログラムP3が遊技メダル貯留枚数を「1」加算する処理を行う。これに伴い、制御態様を想定している状態では、メイン基板動作制御プログラムP1がそのメダル投入信号を検出し、これに伴い、メダル管理プログラムP3が遊技メダル貯留枚数を「1」加算する処理を行う。
そして、ステップS2の遊技進行処理において、遊技者がメダル投入口15にメダルを投入すると、メイン基板動作制御プログラムP1がそのメダル投入信号を検出し、これに伴いメダル管理プログラムP3が遊技メダル貯留枚数を「1」加算する処理を行う。続いて、遊技者が遊技開始ボタン24を押圧し、メイン基板動作制御プログラムP1がこの遊技開始ボタン24からゲーム開始信号を検出すると、1ゲームの遊技が開始できる状態になる。
すると、メイン基板動作制御プログラムP1は、ゲーム開始の制御コマンドを、サブ制御基板Kbを経由して画像制御基板Kcに伝送する。画像制御基板Kcのゲーム演出表示プログラムP3212は、この制御コマンドに基づいて、ゲーム開始時の演出画像を表示装置14に表示すると共に、音声・効果音出力プログラムP41により音声をスピーカ6から出力する。このようにして、雀球遊技機1の1ゲームが開始される。
続いて、ステップS3の配牌処理では、メイン基板動作制御プログラムP1の制御により、配牌図柄決定手段である自動配牌プログラムP5が作動して、ゲームを開始するために必要な14個の配牌の図柄をプログラム処理により自動的に決める。自動配牌プログラムP5は、自動配牌した14個の図柄コードをRAM42の手牌記憶領域に順次記憶した後、所定の順序、例えば、図柄コードの上昇順、すなわち、萬子、筒子、索子、風牌、三元牌の順に並び替えて(ソート)手牌記憶領域に記憶する。
引き続き、自動配牌プログラムP5は、この14個の配牌された図柄コードを、制御コマンドと共にサブ制御基板Kbに送信する。サブ制御基板Kbのサブ基板動作制御プログラムP21は、この配牌された図柄コードを受信するとRAM42に記憶すると共に、画像制御基板Kcにこれら14個の配牌された図柄コードを送信する。
サブ制御基板Kbのサブ基板動作制御プログラムP21は、メイン制御基板Kaから送信された14個の配牌の図柄コードについて、現時点の遊技の場において開示されている牌の開示個数を開示個数テーブルにカウントする処理を行う。また、画像制御基板Kcのゲーム演出表示プログラムP3212は、14個の配牌の図柄コードを受信すると、図4に示すような牌の図柄の画像を表示装置14の手牌表示部35と自摸牌表示部36に表示する処理を行う。なお、14個の自動配牌が決定されていない間は、手牌表示部35、自摸した牌の図柄を表示する自摸牌表示部36には、初期画面として牌の裏面又は無表示の図柄を表示する処理を行う。
そして、ステップS4のドラ抽選処理では、メイン制御基板Kaのドラ抽選プログラムP7は、表ドラ及び裏ドラを抽選して、その牌の図柄コードについて、入賞判定プログラムP8、画像制御基板Kcのゲーム演出表示プログラムP3212に送信する。該ゲーム演出表示プログラムP3212は、送信されてきた表ドラ及び裏ドラの牌の図柄コードに基づき、図4に示すような表ドラ及び裏ドラの牌の図柄の画像を表示装置14の表ドラ表示部29と裏ドラ表示部30に表示する処理を行う。また、入賞判定プログラムP8は、後述の和り役が成立した際に(ステップS9)、表ドラ及び裏ドラの牌の図柄コードに基づき、当該和り役に対して点数を加算する(表2参照)。
続いて、ステップS5の特別遊技役決定表示処理では、表示モード決定プログラムP6(ただし、通常遊技の遊技を行っているときに作動する)やゲーム演出表示プログラムP3212などのプログラムが作動して、ビッグゲームの権利が獲得できる和り役(ビッグゲーム役)とチャンスゲームの権利が獲得できる和り役(チャンスゲーム役)の決定・表示する処理を行う(図20参照)。
ここで、図18は、特別遊技役決定表示処理の詳細を示すフローチャートである。
メイン制御基板Kaの表示モード決定プログラムP6は、抽選などにより表示モードを決定すると(ステップS51)、図9に示す特別役数対応テーブルTA1を参照し、決定した表示モードに対応するビッグ役の数及びチャンス役の数を抽出する(ステップS52)。そして、メイン制御基板Kaは、表示モード決定プログラムP6によって決定された表示モードとビッグ役の数とチャンス役の数を含む表示モード情報を、サブ制御基板Kbへ送出する。
サブ制御基板Kbの特別役選定プログラムP25は、メイン制御基板Kaから送出される表示モード情報を参照し、チャンス役の数が「0」であるか否かを判定する(ステップS53)。特別役選定プログラムP25は、チャンス役の数が「0」であると判定すると、ステップS54に進み、抽選などによりビッグ役(例えば「一盃口」)を1つ決定する。さらに、特別役選定プログラムP25は、図10に示す難易度テーブルTA2を参照することで、決定したビッグ役(例えば「一盃口」)の難易度を把握する。特別役選定プログラムP25は、決定したビッグ役をあらわす特別役割当情報、およびビッグ役の難易度をあらわす難易度情報を、演出モード決定プログラムP26に通知するとともに、画像制御基板Kcの表示態様決定プログラムP3213aに通知する。
画像制御基板Kcの表示態様決定プログラムP3213aは、サブ制御基板Kbから転送される表示モード情報や特別役割当情報、難易度情報などに基づいて、特別役の表示領域を変更するとともに、特別役を示す文字オブジェクトの表示態様(文字サイズや配置位置など)を決定する(ステップS55)。例えば、チャンス役の数が「0」であって、ビッグ役として「一盃口」(難易度;「1」)が割り当てられた場合には、ビッグ役の表示領域を拡大するとともに、チャンス役の表示領域を省略し、拡大した表示領域にビッグ役「一盃口」を決定するための表示態様を決定する(図14A参照)。
ステップS56に進むと、演出モード決定プログラムP26は、特別役選定プログラムP25から通知される特別役(ビッグ役)の難易度と図11に示す演出モード選択テーブルTA3に基づいて、実行すべき演出モードを選択する。具体的には、ビッグ役の難易度が「1」又は「2」である場合には「激熱モード」を選択し(ステップS56→ステップS57a)、ビッグ役の難易度が「3」である場合には「やや熱モード」を選択し(ステップS56→ステップS57b)、ビッグ役の難易度が「4」又は「5」である場合には「普通モード」を選択する(ステップS56→ステップS57c)。演出モード決定プログラムP26は、このように決定した演出モードを演出モード情報として画像制御基板Kcに転送する。
画像制御基板Kcの演出表示プログラムP3213bは、転送される演出表示モード情報と図12に示す演出管理テーブルTA5に基づいて、演出内容を決定する(ステップS58)。そして、特別役画面表示プログラムP3213は、決定された文字オブジェクトの表示態様や演出内容を反映させた形で、特別役を表示装置14に表示し(ステップS59)、特別遊技役決定表示処理を終了する。遊技者は、かかる演出内容を視認することで、当該ゲームへの期待感を高めることができるとともに、演出に応じてビッグ役を狙いにいくべきか、あるいはビッグ役(或いはチャンス役)を狙うよりも通常役を狙って確実に上がった方が得であるか、等の判断を容易に行うことができる(図17参照)。
一方、ステップS53において、チャンス役の数が「0」でない(すなわち「1以上」である)と判定すると、特別役選定役グラムP25はステップS54aに進み、抽選などによりビッグ役(例えば「一盃口」)を決定した後、チャンス役(例えば「平和」)を決定する(ステップS54b)。そして、特別役選定プログラムP25は、ステップS55に進むが、この後の動作については、上記と同様に説明することができるため割愛する。
以上説明した特別遊技役決定表示処理を終了すると、ステップS6に進み(図13参照)、遊技開始処理を実行する。遊技開始処理において、メイン基板動作制御プログラムP1は、自動配牌された14個の牌の図柄、ビッグゲーム役、チャンスゲーム役、表ドラ等を表示装置14に表示させる制御が完了すると、表示装置14に遊技の開始条件が整ったことを遊技者に画面表示又は音声で知らせるように制御する。続いて、メイン基板動作制御プログラムP1は、入賞判定プログラムP8を作動させて、自動配牌された14個の手牌が既に和り役(天和など)を完成しているか否かを判定させる処理を行う。この判定処理で和り役を完成している場合には、入賞判定プログラムP8は、予め設定された如何なる和り役で上がっているかの判定と遊技者が獲得できる得点(獲得メダル枚数)を前記表2のデータを参照して決定する。更に、入賞判定プログラムP8は、これら和り役、獲得した得点等を、サブ制御基板Kbを経由して画像制御基板Kcに送信する。画像制御基板Kcは、これら和り役と獲得した得点等を受信すると、ゲーム演出表示プログラムP3212は、表示装置14に和り役、獲得した得点、その他の演出画像を表示装置14に所定の時間ほど表示する処理を行う。
自動配牌された14個の牌の図柄が和り役を完成していない場合には、メイン基板動作制御プログラムP1は、遊技者に手牌の中から不要な1個の牌を捨てる操作を促すための画面表示を行う制御コマンドを、サブ制御基板Kbを経由して画像制御基板Kcに送信する。画像制御基板Kcはこの制御コマンドを受信すると、ゲーム演出表示プログラムP3212は、手牌の中から不要な1個の牌を捨てる操作を促すためのメッセージや画像を表示装置14や表示装置38等に表示する処理を行う。
自動配牌された14個の牌の図柄が和り役を完成していない場合には、ステップS7の捨て牌・自摸牌処理において、遊技者は、手牌表示部35と自摸牌表示部36に表示されている牌の図柄から、捨て牌を選択する操作を行うことになる。そして、遊技者は捨てる牌の図柄を決定すると、この捨て牌の図柄に対応する捨て牌ボタン16a、16b、16c、…、或いは自摸牌捨てボタン17のいずれか1つを選択(オン)してこの牌を捨てる。この捨て牌選択信号に基づいて、メイン基板動作制御プログラムP1は、捨て牌操作を行って捨て牌とした牌の図柄コードをRAM42に記憶し、更に、RAM42の手牌記憶領域に記憶している手牌の中から捨て牌とした図柄コードを削除して、手牌を13個にする処理を行う。
続いて、メイン基板動作制御プログラムP1は、捨て牌とした図柄コードと、13個になった手牌の図柄コードを制御コマンドと共に、サブ制御基板Kbとサブ制御基板Kbを経由して画像制御基板Kcに送信する処理を行う。画像制御基板Kcのゲーム演出表示プログラムP3212は、捨て牌とした図柄コードを受信するとその図柄コードに対応する牌の図柄を捨て牌表示部34に表示し、13個の手牌の図柄コードを受信するとこれらの図柄コードに対応する牌の図柄を手牌表示部35に表示する処理を行う。このとき、自摸牌表示部36には、図4に示すように、牌の裏面等を表示するようにする。
一方、サブ制御基板Kbのサブ基板動作制御プログラムP21は、上記13個の手牌の図柄コードを受信すると、和り牌判定プログラムP24を構成する聴牌パターン判定プログラムP241、和り牌種判定プログラムP242、和り牌判定抽出プログラムP243を作動させて、前述したように、現在の13個の手牌に対して、和り役を完成させるために次に自摸すべき牌(自摸牌)の有無を判定し、和り役を完成させる牌(自摸牌)が抽出された場合には、この牌の図柄を表示装置14に表示させる処理を行う。
続いて、ステップS8の遊技球発射処理において、メイン制御基板Kaのメイン基板動作制御プログラムP1は、上記した遊技者による捨て牌・自摸牌の操作に関する処理が終了すると、遊技球管理プログラムP4を作動させて、遊技球を遊技球発射位置に一球送る処理を行う。これにより、遊技者は、遊技球発射レバー4を操作して、遊技盤面2内に遊技球を発射できる状態になる。
遊技者が遊技球を発射し、この遊技球が入球口11a、11b、11c、…の何れかに入球すると、入球口11夫々に設けられたセンサの対応するものが遊技球を検出し、それにより入球信号が発生する。遊技球管理プログラムP4はこの入球信号を解読し、入球した入球口に対応する牌(自摸牌)の図柄コードを手牌記憶領域に記憶する処理を行う。
続いて、ステップS9の手牌判定処理において、入賞判定プログラムP8が作動し、14個となった手牌が和り役を完成しているか否かを判定する。そして、手牌が和り役を完成している場合には、前記したように、予め設定された如何なる和り役で上がっているかの判定と遊技者が獲得できる得点を求め、これらのデータを、サブ制御基板Kbを経由して画像制御基板Kcに送信する処理を行う。一方、和り役を完成していない場合には、前記したように、遊技者は14個の手牌の中から不要と思われる1個の牌を捨てる捨て牌の操作を行うことになる。
このようにして、遊技者が遊技球発射レバー4を操作して遊技盤面2内に遊技球を発射して、聴牌状態になり、かつ残り遊技球数表示部27に「1」以上の数値の表示がある場合、遊技者は牌を捨てる操作を行う前に、リーチボタン18を操作してリーチをかけることができる。ただし、前記条件を満たしていない場合(聴牌状態になっていない場合)には、リーチボタン18を操作してリーチをかけることができない。リーチボタン18を操作した後は、捨て牌ボタン16a、16b、16c、…のいずれか1つを操作して手牌の中から1つの牌の図柄を捨てるか、自摸牌捨てボタン17を操作して自摸牌切りを行うと、捨て牌表示部34に捨て牌の図柄が横向きに表示するようにする。また、裏ドラ表示部30には裏ドラの図柄を表示する表示も行う。
このリーチ操作に関する制御では、例えば、次のような処理を行う。まず、メイン基板動作制御プログラムP1は、捨て牌ボタン16a、16b、等からの操作信号を検出し、聴牌パターン判定プログラムP241の聴牌判定処理により現在の手牌が聴牌状態になっているとの判定結果が得られた後、リーチボタン18の操作信号を検出すると、リーチがかかったという制御コマンドを、サブ制御基板Kbを経由して画像制御基板Kcに送信すると共に、立直確定信号を送信する。画像制御基板Kcのゲーム演出表示プログラムP3212は、上記制御コマンドを受信すると、この直後に送信されてくる捨て牌の図柄コードの図柄は、捨て牌表示部34に横向きに表示する処理を行う。なお、ゲームの場がリーチ状態になると、遊技者が発射した遊技球が入球口11a、11b、11c、…に入球した図柄に対応する牌(自摸牌)が和りを完成させる牌にならないときには、メイン基板制御プログラムP1は、この自摸牌を自動的に捨て牌として処理するようにすると、遊技者は、リーチ操作後は捨て牌ボタン16a、…等を操作する必要がなくなる。
ところで、入賞判定プログラムP8の制御により、1ゲームで獲得できる得点は、例えば、最高10点までとしその上限が設定されている。また、和り役が2種類以上同時に成立した場合には、それぞれの和り役に与えられる得点が加算された得点がそのゲームの得点になる。同様に、手牌中に表ドラ及び裏ドラと同一の牌の図柄が含まれている場合には、そのドラ牌に対しても得点、例えば、ドラ1個に付き1点の得点が加算される。ゲームで獲得した得点の1点がメダル1枚に該当する。ただし、当該ゲームで獲得した得点数の合計が10点を超えた場合は、獲得できるメダル枚数(得点)は全て10枚になる。
ついで、ステップS10の遊技終了処理では、入賞判定プログラムP8は、遊技が終了するまでの間に、つまり、残り遊技球数が0になって遊技終了ボタン23が押下されたとき、或いは遊技開始ボタン24が押下されたときに、表2の和り役の組合せが完成していない場合、ゲーム終了の制御コマンドを、サブ制御基板Kbを経由して画像制御基板Kcに送信する。すると、画像制御基板Kcのゲーム演出表示プログラムP3212が、表示装置14に「ゲームオーバー」を表示し、遊技者に当該ゲームの終了を知らせる。
また、上記遊技終了処理では、和り役の組合せが完成した場合でも、残り遊技球数表示部27の表示(残り球個数)が「1」以上であるときは、更に自摸牌捨てボタン17、或いは捨て牌ボタン16a、16b、16c、…を操作した際、メイン基板動作制御プログラムP1の制御でゲーム継続の制御コマンドを、サブ制御基板Kbを経由して画像制御基板Kcに送信する。これにより、画像制御基板Kcのゲーム演出表示プログラムP3212が、表示装置14に表示した和り役の説明及び獲得した得点の表示を消し、当該ゲームを続行できる状態にする。
また、和り役が完成して表示装置14に和り役の説明が表示されている場合に、遊技者が遊技終了ボタン23又は遊技開始ボタン24を操作した際には、メイン基板動作制御プログラムP1が、この入力信号の種類を解読してメダル管理プログラムP3を作動させ、RAM42に記憶しているメダル貯留枚数にこのゲームで獲得した得点を加算し、このメダル貯留枚数を、サブ制御基板Kbを経由して画像制御基板Kcに送信する。すると、画像制御基板Kcのゲーム演出表示プログラムP3212が、メダル貯留枚数表示部26にこのメダル貯留枚数を表示する。そして、遊技者が遊技終了ボタン23を操作した後、遊技開始ボタン24を操作した際には、貯留したメダルの投入動作が自動的に行われ、メイン基板動作制御プログラムP1は、次のゲームを行うことができる状態にするために、画面表示の初期化の制御コマンドを、サブ制御基板Kbを経由して画像制御基板Kcに送信する。
以上説明したように、本実施形態によれば、ビッグ役に割り当てられた和り役の難易度に応じて、特別遊技に対応する和り役の表示領域や文字オブジェクトの表示態様を変えているため、特別役表示部32の表示エリアを有効に活用することができる(図14〜図16参照)。
さらに、該特別役表示部に表示されるビッグ役は、選定されたビッグ役の難易度に応じて演出モード(激熱モードなど)が決定されるため、遊技者は、この演出内容を視認することで当該ゲームへの期待感を高めることができるとともに、演出に応じてビッグ役を狙いにいくべきか、あるいはビッグ役(或いはチャンス役)を狙うよりも通常役を狙って確実に上がった方が得であるか、等の判断を容易に行うことができる(図17参照)。
なお、上述した本実施形態では、特別役としてビッグ役とチャンス役を例示したが、レギュラー役など、他の特別役を設定しても良い。この場合、特別遊技の継続可能なラウンド数(ビッグ役であれば14ラウンドなど)は適宜設定可能である。
また、上述した本実施形態では、ビッグ役の難易度に応じて演出内容を変えていたが、どのような条件に従って演出内容を変えるかは任意である。また、ビッグ役の難易度ではなく、他の特別役(本実施形態であればチャンス役)の難易度に応じて演出内容を変えても良い。また、演出内容については、色調などを変える代わりに(あるいは加えて)人物や竜などのキャラクタや文字メッセージ(「熱いぜ!」など)を特別役表示部32に表示しても良い。かかる構成によれば、和了への期待感をより一層膨らませることが可能となる。
また、上述した本実施形態では、特別役の表示態様として文字サイズと表示位置を変える場合について説明したが、フォントの種類や文字間隔などを変えてもよいのはもちろんである。また、本実施形態では、特別役(本実施形態ではビッグ役)の難易度に応じて表示領域や文字オブジェクトの表示態様を変えていたが、例えば特別役の数や難易度に基づいて表示領域や表示態様を変えても良い。
B.変形例
上述した実施形態では、雀球遊技機(専用機)を例に説明したが、その他のハードウエアにおいても実現可能である。
図19は、本発明に係る雀球遊技機と同じ遊技を画面上において実行(擬似遊技)することが可能なシミュレーション装置の構成を示すブロック図である。
シミュレーション装置500は、例えばパーソナルコンピュータやゲーム機、携帯電話やPDAなどであり、制御装置510と、表示装置520と、入力装置530とを備えている。
制御装置510は、CPU510a、ROM510b、RAM510cなどを備え、ROM510bなどのメモリに格納された各種制御プログラムを実行することにより、シミュレーション装置500の各部を中枢的に制御する。制御装置510のメモリには、表示装置520の画面上において擬似遊技を行うためのシミュレーションプログラムが格納されている。かかるシミュレーションプログラムについては、CD−ROM、磁気ディスク、半導体メモリなどの各種の記憶媒体を通じてインストールするほか、シミュレーションプログラムを備えたサーバからネットワーク(インターネットやイントラネットなど)、通信インタフェース(図示略)を介してダウンロードすることができる。
表示装置520は、CRTや液晶パネルなどから構成され、図1に示す雀球遊技機1を構成する各要素をあらわす画像、例えば表示装置14に表示される手牌や自摸牌、特別役表示部などを表示する。
入力装置530は、マウスやキーボードなどにより構成され、雀球遊技機1を構成する遊技球発射レバー4などの機能を実現する。具体的には、遊技者によって入力装置530が操作されることにより、擬似遊技において遊技球の発射や有効ラインの移動などが行われる。
以上説明したシミュレーションプログラムによれば、本発明に係る遊技機と同じ遊技をパーソナルコンピュータや携帯電話などのシミュレーション装置によって実現することができるため、遊技者は、かかるシミュレーション装置によって擬似遊技を楽しむことができる。