JP2006212213A - 遊技機、プログラム及び記録媒体 - Google Patents

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【課題】遊技の効率を低下させることなく多彩な演出を行う。
【解決手段】スタートレバーの押下に応答して実行される演出抽選に当選するとフリーズ状態に移行し、連続演出の1ステップ目が実行される。そして、フリーズ状態の解除と同時に連続演出の1ステップ目が終了する。1つ目のストップボタンが押下されると、フリーズ状態に移行し、連続演出の2ステップ目が実行される。そして、フリーズ状態の解除と同時に連続演出の2ステップ目が終了する。2つ目のストップボタンが押下されると、フリーズ状態に移行し、連続演出の3ステップ目が実行される。そして、フリーズ状態の解除と同時に連続演出の3ステップ目が終了する。3つ目のストップボタンが押下されると、フリーズ状態に移行し、連続演出の4ステップ目が実行される。そして、フリーズ状態の解除と同時に連続演出の4ステップ目が終了する。
【選択図】 図3

Description

本発明は、パチンコ店などの遊技場に設置して使用される遊技機に関するものである。
本明細書中では遊技機の1つとしてパチスロ機を例に挙げて説明しているため、遊技を行うための遊技媒体としてメダルを用いて説明するが、遊技媒体としてはパチンコ玉など他の媒体も含む。また、「メダルの投入」には、実際にメダル投入口にメダルを投入することの他に、クレジットされたメダルをベットボタンなどにより投入(ベット)することを含む。さらに、ハズレ及び複数種類の当選役のいずれかを決定する抽選を当選役抽選、当選役を構成する図柄を入賞有効ライン上に揃えた状態を入賞、当選役抽選により当選役に当選し、これが入賞されるまでの状態を内部入賞とする。
パチンコ店などの遊技場に設置されたスロットマシンはパチスロ機と称されている。パチスロ機では、例えばメダルの投入、リールの回転を開始させるスタートレバーの押下、リールを停止させるストップボタンの押下など1回の遊技中に複数の操作が行われるため、遊技者の操作に従ってパチスロ機を正確に動作させることが必要とされている。このため、例えば特許文献1では、メダルが投入された直後はスタートレバーの操作を無効化(スタートレバーの押下に応答してリールが回転を開始しない状態)することが提案されている。これにより、投入したメダルの検知が終了する前にスタートレバーの押下が検知されてしまい、遊技者の意図に反した枚数のメダルがベットされた状態で遊技が開始されることを防止している。
また、パチスロ機では、当選役抽選によって当選役の当否が決定され、当選役抽選で当選した当選役の種類によって遊技者が獲得できるメダルの枚数が決定される。近年のパチスロ機は、例えば液晶パネル、音声、ランプなどのデバイスによって当選役抽選の結果を示唆する演出を行い、当選役抽選でハズレとなった場合でも当選役に当選したことへの遊技者の期待感を抱かせるものが主流となっている。また、演出を行うことによって、遊技の知識が乏しい初心者でも当選役抽選で当選した当選役を察知することができるので、初心者が遊技に対する不公平感を抱くことを防止している。そして、どのような演出が行われるかは、遊技者が遊技を行うパチスロ機を選択するうえで重要な要素の一つとなっており、各メーカーは演出の方法に工夫を凝らしたパチスロ機を提供する傾向にある。演出に工夫が凝らされたものの1つとして、複数回の遊技にわたってその内容が完結する連続演出が行われるものがある。連続演出が行われるパチスロ機では、遊技者の期待感を持続させることが可能になり、また、遊技者が遊技を中止することを防止できるので、パチスロ機の稼働率を上昇させることが可能になる。
特許第3224148号公報
ところで、パチスロ機では、遊技者が当選役抽選の結果を察知しやすくなるように、入賞有効ライン上に停止した図柄の組み合わせ、いわゆるリーチ目によって当選役抽選の結果が報知されるものが殆どである。そして、上述したようなデバイスによる演出とリーチ目とによって当選役に当選したことへの察知を早め、遊技者のメダルの損失を抑えるようにしている。しかし、連続演出が完結する前にリーチ目が出現してしまうと連続演出の結果が事前に分かってしまうため、このような場合では遊技者は演出をキャンセル(次遊技の開始)しながら遊技を続行する、すなわち遊技者は連続演出の完結を待つことなく次回の遊技を開始してしまうことが殆どである。このように遊技者の演出への期待感が削がれることは遊技を中止する要因の1つとなり、これに伴いパチスロ機の稼働率が低下することがあった。
また、スタートレバーが押下されてから所定時間が経過するまでは、ストップボタンの押下を無効化するパチスロ機が提供されているが、この方法で複数回の遊技にわたって連続演出を行うと遊技の効率が悪くなり、かえってパチスロ機の稼働率が著しく低下するおそれがある。
上記問題点を解決するために、本発明は、遊技の効率を低下させることなく多彩な演出を行うことができるようにした遊技機、プログラム及び記録媒体を提供することを目的とする。
上記目的を達成するために、本発明の遊技機は、1回の遊技中に複数の操作が個別に行われ、当たりか否かの抽選の結果に応じて演出が実行される遊技機において、予め設定された所定時間が経過するまで全ての前記操作が無効化される操作無効状態に、各々の前記操作が行われるたびに移行させる操作無効化手段と、前記操作無効状態で前記演出を実行させる演出制御手段とを設けたものである。
なお、「一回の遊技」とは複数の操作が行われれば適宜に設定可能であり、例えばスタートレバーの押下からメダルの投入を行うまで、あるいは、スタートレバーの押下から全てのリールの回転が停止するまで、あるいは、メダルの投入から全てのリールの回転が停止するまでなどが挙げられる。また、「操作」とは遊技を行ううえで必要となる動作を示し、例えばメダルの投入(ベットボタンの押下も含む)、スタートレバーの押下、ストップボタンの押下などが挙げられる。また、操作の「無効化」とは、操作を行ってもその機能が動作しないようにすることを示し、例えば操作信号をキャンセルする、あるいは、操作信号を保留にする、投入された遊技媒体が検知される前に遊技媒体を遊技者に返却するなど適宜の方法によって可能である。
なお、前記演出制御手段は、複数回の前記演出によってその内容が完結する連続演出を前記操作無効状態に移行するたびに実行することが好ましい。
なお、複数の前記連続演出のうちのいずれかを抽選により決定する演出抽選手段を設け、前記操作無効化手段は、前記演出抽選手段で決定された前記連続演出の種類に応じて前記所定時間を設定することが好ましい。
なお、本発明のプログラムは、予め設定された所定時間が経過するまで1回の遊技中に行われる全ての操作が無効化される操作無効状態に前記操作が行われるたびに移行させる操作無効化手段と、前記操作無効状態で当たりか否かの抽選の結果に応じた演出を実行させる演出制御手段として遊技機のコンピュータを機能させるものである。
また、本発明の記録媒体は、予め設定された所定時間が経過するまで1回の遊技中に行われる全ての操作が無効化される操作無効状態に前記操作が行われるたびに移行させる操作無効化手段と、前記操作無効状態で当たりか否かの抽選の結果に応じた演出を実行させる演出制御手段として遊技機のコンピュータを機能させるプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能なものである。
本発明によれば、予め設定された所定時間が経過するまで1回の遊技中に行われる全ての操作が無効化される操作無効状態に各々の操作が行われるたびに移行させ、操作無効状態で当たりか否かの抽選の結果に応じた演出を実行させるので、1回の遊技中で複数回の演出を実行することが可能になり、遊技の効率を低下させることなく多彩な演出を行うことができる。
また、複数回の前記演出によってその内容が完結する連続演出を操作無効状態に移行するたびに実行するので、1回の遊技中で連続演出を完結させることが可能になり、連続演出がキャンセルされることを防止できる。これにより、連続演出への期待感を高めることができる。
また、抽選で決定された連続演出の種類に応じて操作無効状態の時間を設定するので、連続演出が実行される時間を統一する必要がなくなり、多彩な連続演出を行うことができる。
図1にスロットマシン10の外観を示し、先ず、スロットマシン10の遊技の流れの概略を説明する。図1に示すスロットマシン10には、通常モード及びBBモードの2種類の遊技モードが設定されている。BBモードに移行する権利を与えるBBに通常モードでの当選役抽選で当選し、BBを入賞させると通常モードからBBモードに移行する。BBモードは、予め設定された特定当選役(通常モードでは入賞しない)に当選させるか否かが決定されるRBモードと、RBモードの前に移行されるRB導入モードとからなる。RBモードは1枚のメダルをベットして遊技が行われ、殆どの遊技で特定当選役が当選するようにその当選確率が設定されている。これにより、RBモードでは通常モードよりもペイアウト率が高くなり、遊技者が有利になる。RBモードは、12回の遊技が行われるか又は特定当選役が8回入賞すると終了する。RB導入モードは3枚のメダルをベットして遊技が行われる。RB導入モードでの当選役抽選でRB移行役に当選するとRB導入モードからRBモードに移行する。BBモードはメダルの払い出し枚数が規定枚数(例えば最大465枚)に達すると終了する。
スロットマシン10には、収納箱11と前面扉12とからなる筐体10aが設けられている。前面扉12には表示窓13が設けられている。表示窓13の奥には第1リール14a、第2リール14b、第3リール14cが回転自在に組み込まれている。第1〜第3リール14a〜14cの外周には複数種類の図柄が一定の間隔で配列されている。第1〜第3リール14a〜14cが停止した状態では表示窓13を通して1リール当たり3個の図柄が観察できる。そして、各リールの図柄を1個ずつ組み合わせた直線状の入賞有効ライン15が横3本と斜め2本との合計5本設定されている。
メダル投入口16から1枚のメダルを投入したときには中段の入賞有効ライン15が有効化される。2枚のメダルを投入したときには中段の入賞有効ライン15に上段及び下段の入賞有効ライン15を加えた横3本の入賞有効ライン15が有効化される。3枚のメダルを投入したときには上段、中段、下段の3本に斜めの2本を加えた合計5本の入賞有効ライン15が有効化される。なお、投入枚数に関わらず、メダル投入口16にメダルを投入することを請求項中の「操作」の1つとする。
スロットマシン10では、50枚を限度にメダルをクレジット(貯留)することが可能になっている。クレジットされているメダルの枚数はクレジット枚数表示器17により表示される。
スタートレバー18が押下されると第1〜第3リール14a〜14cが一斉に回転を開始する。第1〜第3リール14a〜14cの回転が開始してから一定時間が経過するとストップボタン19a〜19cの操作が有効化される。ストップボタン19a〜19cの操作が有効化されると、ストップボタン19a〜19cが押下されたことに応答してそれぞれに対応する第1〜第3リール14a〜14cが個別に停止される。なお、スタートレバー18を押下すること及びストップボタン19a〜19cの各々を押下することをそれぞれ請求項中の「操作」の1つとする。
前面扉12の下部にはメダル受け皿20が設けられている。メダル受け皿20には、当選役が入賞したときに当選役の種類に応じた枚数のメダルが払い出し口21から払い出される。
表示窓13の上方には液晶パネル22が設けられている。液晶パネル22からは、例えば文字やキャラクターなどを表示することによって、当選役抽選の結果を示唆する演出が実行される。詳しくは後述するように、液晶パネル22からは、複数回(ステップ)の演出によってその内容が完結する連続演出が実行され、連続演出は1回の遊技中に実行される。連続演出は、最終ステップが実行されると当選役抽選に当選したか否かが遊技者に報知されるようにその態様が設定されている。なお、本実施形態では、1回の遊技をスタートレバー18の押下からメダルの投入が行われるまでとしている。また、本実施形態では、4ステップの連続演出が複数種類設定されている例を挙げて説明する。
図2に示すように、スロットマシン10の作動は基本的にCPU(操作無効化手段)30a及びメモリ31を含むメイン制御部30によって管制される。メイン制御部30にはCPU30a及びメモリ31の他、当選役抽選を行う当選役決定部39、演出抽選を行う演出抽選部(演出抽選手段)40、タイマー41などが設けられている。
メダルセンサ32はメダル投入口16から投入された適正なメダルを検知し、メダルの検知信号をCPU30aに入力する。CPU30aは、投入された1〜3枚のメダルの枚数をメダルセンサ32からの検知信号に基づいて計数し、入賞有効ライン15を有効化する本数を決定する。
スタート信号センサ33はスタートレバー18が押下されたことを検知する。スタートレバー18の押下が検知されると、遊技スタート信号がスタート信号センサ33からCPU30aに入力される。CPU30aは、遊技スタート信号に応答して第1〜第3リール14a〜14cを回転させ、メモリ31のROM領域に格納されたプログラムにしたがって遊技の処理を開始する。
各リールの駆動及び停止制御はCPU30aとリール駆動コントローラ34とによって行われる。なお、CPU30aとリール駆動コントローラ34とはリール停止制御手段を構成する。第1〜第3リール14a〜14cはそれぞれステッピングモータ35a〜35cの駆動軸に取り付けられている。そして、各ステッピングモータ35a〜35cの駆動を制御することにより第1〜第3リール14a〜14cの制御が行われる。なお、メモリ31のRAM領域は、毎回の遊技ごとに利用されるフラグやデータなどの一時的保管や書き換えなどに用いられる。
ステッピングモータ35a〜35cは、CPU30aから供給された駆動パルスの個数に応じた回転角で回転する。このため、CPU30aは、ステッピングモータ35a〜35cに供給する駆動パルスの個数を制御することによって第1〜第3リール14a〜14cの回転角を制御し、駆動パルスの供給を絶つことによりリールの停止位置を決定する。また、第1〜第3リール14a〜14cには、その基準位置に反射信号部36a〜36cが一体に形成されている。そして、第1〜第3リール14a〜14cが1回転するごとにフォトセンサ37a〜37cがそれぞれの反射信号部36a〜36cの通過を検知する。フォトセンサ37a〜37cによる検知信号は、リールの基準位置を示すリセット信号としてCPU30aに入力される。
CPU30aには、各々のステッピングモータ35a〜35cに供給された駆動パルスの個数を計数するパルスカウンタが設けられている。CPU30aは、フォトセンサ37a〜37cからリセット信号が入力されたときに、対応するパルスカウンタのカウント値をクリアする。したがって、それぞれのパルスカウンタには、各リールの1回転内の回転角に対応した駆動パルスの個数が逐次に更新しながら保存されることになる。
メモリ31のROM領域には図柄テーブルが格納されている。図柄テーブルでは、各リールの基準位置からの回転角に対応した駆動パルスの個数と、第1〜第3リール14a〜14cに配列された図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。CPU30aは、この図柄テーブルを参照しながら、リールごとにパルスカウンタのカウント値を監視することによって、例えば中段の入賞有効ライン15上にどの図柄が移動してきているのかを識別でき、また、さらにどの程度リールを回転させれば目的の図柄が入賞有効ライン15上に移動してくるのかを予測することができる。
第1〜第3リール14a〜14cの回転が開始され、第1〜第3リール14a〜14cの回転速度が定常速度に達した時点でCPU30aはストップボタン19a〜19cの操作を有効化する。ストップボタン19a〜19cが押下されてストップ信号が入力されると、CPU30aとリール駆動コントローラ34は、当選役抽選の結果に基づいてストップボタン19a〜19cに対応する第1〜第3リール14a〜14cの停止制御を行う。第1〜第3リール14a〜14cの停止制御は停止テーブルを用いたテーブル方式により行われる。
第1〜第3リール14a〜14cの外周面は所定の範囲ごとに複数のコマに区画されている。各コマには図柄が1個づつ割り当てられている。メモリ31のROM領域にはCPU30aによって参照される複数の停止テーブルが格納されている。
停止テーブルはストップボタン19a〜19cが押下されるたびに複数のうちのいずれかが参照される。停止テーブルでは、ストップボタン19a〜19cが押下されたときに入賞有効ライン15上に位置する図柄の図柄コードと、このときに第1〜第3リール14a〜14cが停止するまでに要するコマ数とが対応づけられている。そして、ストップボタン19a〜19cが押下されたときにCPU30aは停止テーブルを参照し、入賞有効ライン15上に停止する図柄の種類を決定する。
停止テーブルでは、第1〜第3リール14a〜14cが停止するまでに要するコマ数が入賞有効ライン15上の図柄を含む図柄5個分の0〜4コマ、すなわち5コマの範囲(以下、「引き込み範囲」と称する)を上限に設定されている。このため、第1〜第3リール14a〜14cの停止制御は5コマの範囲内で行われる。そして、ストップボタン19a〜19cが押下されたときに、入賞有効ライン15上に位置するコマから連続する4コマの中に当選図柄(当選役抽選で当選した当選役に対応する図柄)が含まれている場合、当選図柄が入賞有効ライン15上に停止させることが可能となるように停止テーブルが選択される。このように、引き込み範囲内に位置する図柄を入賞有効ライン15上に停止させる停止制御を引き込み制御と称する。
なお、停止テーブルは、当選した当選役の種類、第1〜第3リール14a〜14cを停止させた順番、入賞有効ライン15上にすでに停止している図柄の種類によって引き込み範囲が変化するように停止テーブルが選択される。
また、当選役に当選していない場合で当選役が入賞するようにストップボタン19a〜19cが押下された場合は、入賞が発生しないように停止テーブルが選択される。すなわち、すでに停止している図柄との組み合わせで入賞とならない図柄を停止させる停止テーブルが選択される。これにより、当選役抽選で当選していない当選役が入賞不能となる。このように、当選役が入賞しないように図柄を入賞有効ライン15上に停止させる停止制御を蹴飛ばし制御と称する。
なお、第1〜第3リール14a〜14cの停止制御は、例えば当選した当選役の種類及びストップボタン19a〜19cが押下されたタイミングに応じて入賞有効ライン15上に停止させる図柄の優先順位を決定するコントロール方式など適宜の方式によって行ってよい。この場合、ストップボタン19a〜19cが押下されたときに、引き込み範囲内で優先順位の最も高い図柄が入賞有効ライン15上に停止される。
スタート信号センサ33から遊技スタート信号が入力されると、CPU30aは当選役決定部39を作動させる。当選役決定部39は乱数発生器と乱数値サンプリング回路とを備え、遊技スタート信号が入力されるたびに乱数値を1つ抽選する。当選役決定部39は、各遊技モードに対応した複数の抽選テーブルを備えている(BBが内部入賞した状態で当選役を決定するテーブルを含む)。そして、当選役決定部39では、抽選した乱数値を抽選テーブルと照合することによって当選役に当選させるか否かが決定される。
演出抽選部40は、スタートレバー18が押下されるたびに作動される。演出抽選部40では演出抽選が行われる。演出抽選では連続演出を実行させるか否かが決定され、さらに、連続演出を実行する場合は複数の連続演出のうちのいずれを実行させるかが決定される。
演出抽選が終了すると、CPU30aは演出抽選で決定された連続演出の種類を識別するとともに、各ステップでの演出の実行時間を識別する。そして、CPU30aは、各ステップでの演出の実行時間を示す演出フラグをメモリ31のRAM領域に書き込む。
演出抽選に当選すると、CPU30aは、1回の遊技中に行われる下記の各操作間で各操作が行われるたびに全ての操作を無効化させる。すなわち、CPU30aは、全ての操作が無効化される操作無効状態(以下、「フリーズ状態」と称する)に、1回の遊技中で下記の「1」〜「4」に示す最大4回の各操作間で移行させる。なお、ストップボタン19a〜19cは任意の順番で個別に押下されるものとする。
1.スタートレバー18の押下から1つ目のストップボタン19a〜19の押下まで。
2.1つ目のストップボタン19a〜19の押下から2つ目のストップボタン19a〜 19の押下まで。
3.2つ目のストップボタン19a〜19の押下から3つ目のストップボタン19a〜 19の押下まで。
4.3つ目のストップボタン19a〜19の押下からメダル投入まで。
フリーズ状態ではCPU30aは各操作部を操作したときに入力される全ての操作信号をキャンセルする。また、フリーズ状態でメダルの投入が行われた場合には、投入されたメダルがメダルセンサ32によって検知される前にメダルセレクターがメダルを払い出し口21に導くようにCPU30aはメダルセレクターの動作を制御する。このため、フリーズ状態下では、投入されたメダルが遊技者に返却される。
CPU30aは、各操作間でフリーズ状態に移行させるたびにメモリ31のRAM領域から演出フラグを読み出す。演出フラグは、連続演出のステップごとに順に読み出される。そして、CPU30aは、読み出した演出フラグに対応するステップでの連続演出の実行時間を識別し、識別した連続演出の実行時間に基づいてフリーズ状態に移行させる時間を決定する。決定された時間はCPU30aによってタイマー41にセットされる。タイマー41が作動されるとセットされた時間が減算されていき、タイマー41の時間が「0」になった時点でフリーズ状態が解除される。これにより、連続演出が各ステップで実行されている間にフリーズ状態に移行される。
ホッパー装置42は、メダルの払い出しを伴う当選役に当選した場合に規定枚数のメダルをメダル受け皿20に払い出す。払い出すメダルの枚数を決めた配当テーブルはメモリ31のROM領域に格納されている。CPU30aは配当テーブルから払い出し枚数を読み出してホッパー装置42を駆動させる。
CPU30aにはサブ制御部45が接続されている。サブ制御部45では液晶パネル22から表示される画像の表示制御が行われる。サブ制御部45は、サブ制御部45の動作を管制するCPU(演出制御手段)46、液晶パネル22から画像を表示させるためのグラフィックデータが格納された演出メモリ47を備えている。
演出メモリ47には、全ての連続演出の各ステップのそれぞれに対応する複数のグラフィックデータが格納されており、それぞれのデータには先頭アドレスが割り当てられている。連続演出で各ステップが開始される際には、連続演出の開始信号がCPU30aからCPU46に入力される。この開始信号には、連続演出の種類と実行するステップとを示すデータが含まれており、入力された開始信号に基づいてCPU46は読み出すグラフィックデータの先頭アドレスを決定する。この後、CPU46は先頭アドレスを演出メモリ47から検索し、決定した先頭アドレスが割り当てられたグラフィックデータを演出メモリ47から読み出す。そして、CPU46はグラフィックデータに基づいて液晶パネル22の表示制御を行い、液晶パネル22での演出を実行させる。
次に上記のように構成されたスロットマシンの作用について説明する。図3及び図4に示すように、スロットマシン10では、先ず通常モードでの遊技が行われる。遊技の開始に先立ってメダルを1〜3枚投入すると、投入されたメダルの枚数がCPU30aによりカウントされる。遊技者がスタートレバー18の操作を行うとスタート信号センサ33からCPU30aに遊技スタート信号が入力される。遊技スタート信号が入力されると、CPU30aは第1〜第3リール14a〜14cの回転を開始させる。
これに応答して、演出抽選部40では演出抽選が行われ、実行する連続演出の種類が決定される。演出抽選に当選するとCPU30aは、連続演出の各ステップでの演出の実行時間を示す演出フラグをメモリ31のRAM領域に書き込む。これにより、各ステップでのフリーズ時間が設定される。
そして、CPU30aは、連続演出の1ステップ目に対応する演出フラグを読み出し、読み出した演出フラグから連続演出の1ステップ目の実行時間を識別する。識別された実行時間はタイマー41にセットされる。この後、CPU30aはタイマー41を作動させるとともに、フリーズ状態に移行させる。また、これと同時にCPU30aはサブ制御部45のCPU46に演出抽選の結果を入力する。
フリーズ状態の下では各操作部の操作信号がキャンセルされ、タイマー41にセットされた時間が減算されていく。また、サブ制御部45では、演出抽選で決定された連続演出の1ステップ目のグラフィックデータをCPU46が演出メモリ47から読み出し、連続演出の1ステップ目を液晶パネル22で実行させる。CPU30aは、タイマー41の時間を監視し、タイマー41の時間が「0」になると同時にフリーズ状態を解除する。タイマー41には、連続演出の1ステップ目の実行時間がセットされているので、タイマー41の時間が「0」になると、フリーズ状態の解除と同時に連続演出の1ステップ目が終了する。
フリーズ状態が解除されるとストップボタン19a〜19cの操作が有効化される。この後、1つ目のストップボタン19a〜19cのいずれかが押下されると、CPU30aは上記と同様の処理を行い、フリーズ状態に移行させる。このとき、連続演出2ステップ目が実行される。連続演出の2ステップ目が終了し、2つ目のストップボタン19a〜19cのいずれかが押下されたとき、連続演出の3ステップ目が終了し、3つ目のストップボタン19a〜19cのいずれかが押下されたときも同様の処理が行われる。そして、連続演出の4ステップ目が終了すると連続演出が完結する。これにより、当選役抽選の結果が遊技者に報知される。連続演出の4ステップ目が完了した後は、メダルの投入が有効化され、次遊技を行うことが可能となる。
図5は記録媒体(CD,フレキシブルディスク,ICメモリ,MO等)60をスロットマシン10にインストールする例を示しており、記録媒体60には図3及び図4のフローチャートで示すような手段を、CPU30aとメモリ31とを含むコンピュータ61で実現するためのプログラムが格納されている。この場合、例えば予め設定された所定時間が経過するまで1回の遊技中に行われる全ての操作が無効化される操作無効状態に前記操作が行われるたびに移行させる操作無効化手段と、前記操作無効状態で当たりか否かの抽選の結果に応じた演出を実行させる演出制御手段としてコンピュータ61を機能させるためのプログラムを記録媒体60に記録する。そして、この記録媒体60を読み取り装置62に装填して、プログラムをスロットマシン10にインストールする。
なお、前記プログラムは、記録媒体60を介してインストールする代わりにインターネットを利用してスロットマシン10に配信することができる。また、配信された本発明のプログラム、又は、記録媒体60から読み出した本発明のプログラムをパソコンにインストールし、モニタ上でスロットマシンの遊技を行うことも可能である。
上記実施形態では、演出抽選を一定の確率の下で行ったが、例えば演出抽選で当選する確率が互いに異なる複数の演出抽選テーブルを設け、これを遊技の状態に応じて切り替えることによって演出抽選の当選確率を変動させてもよい。遊技の状態としては、例えば当選役抽選で当選役(特にBB)に当選した場合は当選確率の高い演出抽選テーブルを用い、ハズレのときには当選確率の低い演出抽選テーブルを用いるなど、当選役抽選の結果を設定することが好ましい。これにより、遊技者の当選役抽選の結果に対する期待感を連続演出の実行によって高めることができる。
上記実施形態では、演出抽選によって実行させる連続演出の種類を決定したが、必ずしも連続演出に限らなくてもよく、連続演出又は1ステップで完結する演出のいずれかを抽選により決定する、あるいは、例えば1ステップ目と3ステップ目のフリーズ状態で演出を実行する間欠的な演出の種類を決定するなど、演出抽選で決定される演出の態様は適宜に設定してよい。また、フリーズ状態に移行させる各操作は上記実施形態の4ステップに限らず適宜に設定してよい。
上記実施形態では、サブ制御部45によって液晶パネル22の表示制御を行わせ、液晶パネル22を用いて演出を実行したが、実行する演出は例えば音声、ランプ、各操作部の振動など適宜のデバイスによって実行してよい。なお、液晶パネル22以外のデバイスを用いる場合もサブ制御部45を用いることが好ましい。これにより、メイン制御部30での処理の負担を軽減させることができる。
なお、本発明はリール駆動タイプのスロットマシンに限らず、液晶パネルなどを用いたスロットマシンやストップボタンの押下によって図柄を停止表示させるパチンコ機など、他の遊技機にも等しく適用することができる。
本発明を用いたスロットマシンの外観図である。 図1に示すスロットマシンの電気的概略構成を示す機能ブロック図である。 連続演出を実行に伴う処理の流れを示すフローチャートである。 連続演出を実行に伴う処理の流れを示すフローチャートである。 プログラムが格納された記録媒体を、スロットマシンにインストールする場合の説明図である。
符号の説明
10 スロットマシン(遊技機)
22 液晶パネル
30 制御部
30a CPU(操作無効化手段)
40 演出抽選部(演出抽選手段)
41 タイマー
46 CPU(演出制御手段)
60 記録媒体
61 コンピュータ

Claims (5)

  1. 1回の遊技中に複数の操作が個別に行われ、当たりか否かの抽選の結果に応じて演出が実行される遊技機において、
    予め設定された所定時間が経過するまで全ての前記操作が無効化される操作無効状態に、各々の前記操作が行われるたびに移行させる操作無効化手段と、
    前記操作無効状態で前記演出を実行させる演出制御手段とを設けたことを特徴とする遊技機。
  2. 前記演出制御手段は、複数回の前記演出によってその内容が完結する連続演出を前記操作無効状態に移行するたびに実行することを特徴とする請求項1記載の遊技機。
  3. 複数の前記連続演出のうちのいずれかを抽選により決定する演出抽選手段を設け、
    前記操作無効化手段は、前記演出抽選手段で決定された前記連続演出の種類に応じて前記所定時間を設定することを特徴とする請求項1又は2記載の遊技機。
  4. 予め設定された所定時間が経過するまで1回の遊技中に行われる全ての操作が無効化される操作無効状態に前記操作が行われるたびに移行させる操作無効化手段と、
    前記操作無効状態で当たりか否かの抽選の結果に応じた演出を実行させる演出制御手段として遊技機のコンピュータを機能させるためのプログラム。
  5. 請求項4記載のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
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