JP4286126B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

この発明は、遊技機に関し、特に第2処理部(サブ基板)における乱数発生手法に関する。
スロットマシンやパチンコ機などの遊技機はマイコンを内蔵していて、抽選・入賞・払い出し・演出の制御をプログラムで実現している。この種の遊技機は、遊技者の操作を受けて内部抽選及び該抽選結果に応じた入賞判定を行うとともに、入賞に応じて遊技媒体の払い出し制御を行う第1処理部(いわゆるメイン基板)と、第1処理部からコマンドを受けて内部抽選の結果を報知したり各種演出を行う第2処理部(いわゆるサブ基板)とを備えている。
サブ基板はメイン基板からコマンドをうけ、これに従って演出等の処理を行う。コマンドの流れはメイン基板からサブ基板への一方のみであり、逆にサブ基板からメイン基板へコマンド等が出されることはない。
サブ基板の処理において乱数を発生させ、得られた乱数ごとに異なる演出等の処理を行う場合がある。公知のアルゴリズムを利用して乱数を発生する。
伏見正則著 「乱数」東京大学出版会 1989年
メイン基板の抽選処理の際にはひとつの乱数が取得されるが、サブ基板の処理においては複数の乱数が必要である。そのため、メイン基板のようにカウンタを用いてハード乱数を取得するというやり方は、ハードウエアが増えるのでサブ基板では好ましいものではない。
そこで、サブ基板において公知のアルゴリズムを用いてソフトウエア的に乱数を発生させることが考えられる。例えば、線形合同法を簡素にした式や、MT法で乱数を取得することもできる。しかし、前者には時間やかき混ぜ回数により乱数値が決まってしまい、後者では乱数取得に時間のかかるタイミングがあるという問題がある。
他のアルゴリズムとしてM系列乱数があるが、M系列乱数ではn個(例えば8個)の配列(種と呼ばれる)をあらかじめ用意する必要がある。パソコン等においては当該配列として日付時刻データが用いられる。このやり方は乱数発生ごとに異なるデータを取得でき、その結果、発生される乱数系列が同じにならないので好ましい。しかし、遊技機は、パソコンのカレンダー・クロックICのような日付時刻発生手段を備えないので、M系列乱数用の種として日付時刻データを用いることはできない。
本発明は、第2処理部(サブ基板)の乱数発生のために好適な配列(種)を簡単に取得することのできる遊技機を提供することを目的とする。すなわち、発生される乱数の周期が長く、かつ複数の遊技機を同時に電源投入したとしてもそれぞれ異なる乱数が発生されるように、よりランダム性を向上させた遊技機を提供することを目的とする。
この発明は、遊技者の操作を受けて内部抽選及び入賞判定を行うとともに、入賞に応じて遊技媒体の払い出し制御を行う第1処理部と、前記第1処理部からコマンドを受けて内部抽選の結果の報知を含む演出を行う第2処理部とを備える遊技機において、
前記第2処理部は、複数の乱数を発生させる乱数発生器を含み、
前記第1処理部からの要求に基づき複数のコマンドを送信するコマンド送信部と、前記コマンド送信部からの前記複数のコマンドを受信するコマンド受信部と、前記コマンド受信部からのコマンドを受信した旨の信号を繰り返し受けて前記コマンドの受信を契機として乱数の種を発生する乱数の種発生部と、を備え、
前記乱数の種発生部は、前記コマンドを受信した旨の信号に基づき前記乱数発生器で発生させる乱数の数に対応して複数の乱数の種を発生し、
前記乱数発生器は、前記複数の乱数の種に基づき前記複数の乱数を発生する、ものである。
前記乱数の種発生部は、例えば、一連のデータを継続的に発生するカウンタと、前記コマンドの受信タイミングで前記カウンタの値を取得する読込部とを備え、乱数の種として取得した前記カウンタの値を出力するようにしてもよい。
前記カウンタは、インクリメント動作またはデクリメント動作、その他の継続的に値を出力する動作を行う。例えば、前記カウンタの値を前記受信タイミングでラッチする。乱数発生アルゴリズムとして公知のアルゴリズム、例えばM系列や線形合同法、MT法を採用することができる。
さらに、遊技開始前において予め定められた数のダミーコマンドを生成するダミーコマンド生成部を備え、前記コマンド送信部は、前記ダミーコマンド生成部のダミーコマンドを送信するようにしてもよい。
遊技開始前とは、例えば電源投入直後や、まだ遊技が全く行われていない状態をいう。ダミーコマンドは、乱数発生のためにコマンド受信の契機を与えるためだけのものであり、通常、ダミーコマンドはサブ基板側で何らの処理を行わせることなく、破棄される。なお、ダミーコマンドに意味をもたせ、サブ基板側で何らかの処理を行わせるようにしてもよい。
本発明によれば、発生される乱数の周期が長く、かつ複数の遊技機を同時に電源投入したとしてもそれぞれ異なる乱数が発生されるように、よりランダム性を向上させた遊技機を提供できる。第2処理部(サブ基板)において、簡単な構成で乱数発生のために好適な配列(種)を取得することができる。
この発明の実施の形態に係る遊技機について図面を参照して説明する。
図1は遊技機(スロットマシン)の正面図である。
スロットマシン10で遊技を楽しもうとする遊技者は、まずメダル貸機(図示しない)等から遊技媒体であるメダルを借り、メダル投入装置のメダル投入口100に直接メダルを入れる。メダル投入口100は、スロットマシン10の正面で略中央の高さ位置に設けられている。
スロットマシン10は、四角箱状の筐体11を有する。前記筐体11の中央部及び上部には、遊技者側に向かって臨む四角窓状の表示窓12が形成されている。そして、この中央部の表示窓12の中央には、三個の回転リール40の図柄61を見ることができる図柄表示窓13が形成されている。ベットスイッチ16は、回転リール40の下方に位置するスイッチであって、貯留メダル数を減じてメダル投入に代える。精算スイッチ17は、回転リールの斜め下方に位置するスイッチであって、貯留した投入メダルを払い出す。スタートスイッチ30は回転リール40の斜め下方に位置するレバーであって、遊技メダルの投入若しくはベットスイッチ16の投入を条件に、リールユニット60の駆動を開始させる。ストップスイッチ50は、リールユニット60の駆動を停止させるためのものである。リールユニット60は、三個の回転リール40とから構成されている。そして、各回転リール40は、合成樹脂からなる回転ドラムと、この回転ドラムの周囲に貼付されるテープ状のリールテープ42とを備えている。このリールテープ42の外周面には、複数個(例えば21個)の図柄61が表示されている。62は各種の演出を行うための液晶表示部である。
スロットマシン10の内部には、図示していないが、スロットマシン10の全体の動作を制御するための制御装置が内蔵されている。制御装置は、図示しないが、CPUを中心に構成され、ROM、RAM、I/O等を備えている。そして、CPUがROMに記憶されたプログラムを読み込むことで動作し、スタートスイッチ30及びストップスイッチ50の操作に基づき回転リール40の回転及び停止を制御するとともに、ランプやスピーカ等の表示を制御する。
スタートスイッチ30は、前述のように回転リール40の斜め下方に位置するレバーであって、遊技メダルの投入若しくはベットスイッチ16の操作を条件に、または、「再遊技(RepIay)」時には前遊技からの所定時間経過を条件に、リールユニット60の駆動を開始させるためのものである。
ストップスイッチ50は、前述のようにリールユニット60の駆動を停止させるためのものである。具体的には、ストップスイッチ50は、各回転リール40に対応した三個のスイッチから構成され、各回転リール40の下方に1個ずつ配置されているものである。回転リール40に対応したストップスイッチ50の操作により、当該対応した回転リール40の回転を停止するように設定されている。
メダルの投入若しくはベットスイッチ16の投入を条件に、または、「再遊技(Replay)」時には前遊技から所定時間経過を条件に、スタートスイッチ30を操作すると、リールユニット60が駆動され、三個の回転リール40が回転を開始する。その後、ストップスイッチ50の一個を操作すると、当該対応する回転リール40の回転が停止する。そして、ストップスイッチ50を三個全て操作すると、三個の回転リール40の回転が全て停止する。このとき、表示窓12の有効入賞ライン上に、予め設定された図柄61が停止すると、図示しないホッパーユニットを介して所定枚数のメダルが払い出される。なお、メダルを払い出す代わりに、クレジットしてもよい。
前述の制御装置は、スタートスイッチ30及びストップスイッチ50の操作に基づき回転リール40の回転及び停止を制御する際に、予め定めた抽選確率に基づいて入賞か否かの入賞判定の抽選を行う入賞抽選手段を含む。この入賞抽選手段による抽選結果が入賞である場合に入賞フラグが成立し、この入賞フラグ成立中に、回転リール40の停止図柄の組み合わせが予め定められた入賞図柄と一致したことを条件に入賞が確定し、遊技者にメダルの払い出しや、特別遊技等の利益が付与されるように設定されている。
図2はスロットマシン10の電気的な概略構造を示すブロック図である。この図において電源系統についての表示は省略されている。スロットマシン10は、その主要な処理装置としてメイン基板1(第1制御装置)とこれからコマンドを受けて動作するサブ基板2(第2制御装置)とを備える。
メイン基板1は、遊戯者の操作を受けて内部抽選を行ったり、リールの回転・停止やメダルの払い出しなどの処理を行うためのものである。メイン基板1は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPUと、記憶手段であるROMおよびRAMを含む。
サブ基板2は、メイン基板1からコマンド信号を受けて内部抽選の結果を報知したり各種演出を行うためのものである。サブ基板2は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPUと、記憶手段であるROMおよびRAMを含む。
サブ基板2はメイン基板1からコマンドをうけ、これに従って演出等の処理を行う。コマンドの流れはメイン基板1からサブ基板2への一方のみであり、逆にサブ基板2からメイン基板1へコマンド等が出されることはない。
コマンド送信部1bは、メイン基板1からのコマンドをサブ基板2へ送信するためのものである。その出力信号はワイヤハーネスを伝わってサブ基板2に到達する。コマンド送信部1bからのコマンドを受けたコマンド受信部2aは、当該コマンドをサブ基板2のCPUへ引き渡す。同時に、コマンドを受信した旨の信号をタイマカウンタ読取部2bへ送る。タイマカウンタ読取部2bは、当該コマンドの受信タイミングを契機としてタイマカウンタ2dの値を読み取る。この値が乱数の種のひとつとなり、乱数発生器2cへ渡される。乱数発生器2cは、M系列などの公知の乱数発生アルゴリズムに基づき乱数を発生させる。コマンドの受信タイミングを契機としてタイマカウンタ2dの値を取得することで、タイマカウンタ2dの値に規則性(周期性)があったとしても、得られる乱数の種に規則性がなくなり、同じ乱数系列を発生させないという点で好適である。この点は後に詳しく説明する。
ダミーコマンド生成部1aは電源投入直後、または最初の遊技前において乱数を発生させるために、ダミーコマンドを発生させる。通常遊技の処理において、さまざまなタイミングでメイン基板1からサブ基板2へコマンドが送られるのでダミーコマンドは必要ない。しかし、発生された乱数は次の遊技において使用されるので、電源投入後の最初の遊技において乱数が無いあるいは固定値または初期値であるといった状態が生じるおそれがある。このような状態を解消するため、電源投入後においてダミーコマンドを発生し、サブ基板2へ送ることにより最初の遊技の前に乱数値を発生させるのである。
なお、図2のダミーコマンド生成部1a、コマンド送信部1b、コマンド受信部2a、タイマカウンタ読取部2b、乱数発生器2c、タイマカウンタ2dをハードウエアのイメージで表現しているが本発明はこれに限定されない。メイン基板1やサブ基板2に内蔵させたり、それぞれをメイン基板1、サブ基板2のプログラムで実現してもよい。
メイン基板1には乱数発生部20、スタートスイッチ30,ストップスイッチ50,リール駆動部70,リール位置検出回路71、ホッパー駆動部80及びホッパー81から払い出されたメダルの枚数を数えるためのメダル検出部82が接続されている。サブ基板2には液晶表示装置62の制御基板200、スピーカ基板201、LED基板202などの周辺基板(ローカル基板)が接続されている。以下、スタートスイッチ30,ストップスイッチ50を除く、これらの周辺基板/装置について説明する。
乱数発生部20は、一定範囲の乱数を発生させる乱数発生機能と、発生した乱数の中から任意の乱数を抽出するサンプリング機能を備えるものである。具体例を挙げればカウンタとラッチで構成されるものである。
リール駆動部70は、3つのリール40を回転駆動する図示しないステッピングモータを駆動する回路である。各ステッピングモータはリール駆動回路70によって1−2相励磁されており、所定数のパルスの駆動信号が供給されるとそれぞれ1回転する。
リール位置検出回路71は、リール40の近傍に設けられてリール40の回転位置を検出するための図示しないホトセンサから出力パルス信号を受け、3つのリール40それぞれの回転位置を検出し、その検出信号を出力するものである。図示しないホトセンサは各リール40が一回転する毎に各リール40に設けられた遮蔽板を検出してリセットパルスを発生する。このリセットパルスはリール位置検出回路71を介してメイン基板1のCPUに与えられる。メイン基板1のRAM内には、各リール40について一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納されており、CPUはリセットパルスを受け取ると、RAM内に形成されたこの計数値を“0”にクリアする。このクリア処理により、各シンボルの移動表示と各ステッピングモータの回転との間に生じるずれが、一回転毎に解消されている。
ホッパー駆動部80は、メダルを収納するとともに指示された枚数のメダルを払い出すホッパー81のモーターを駆動する回路である。
メダル検出部82は、ホッパー81から払い出されるメダル数を計数するためのものである。メイン基板1のCPUは、このメダル検出部82から受けた実際に払い出しのあったメダル計数値が所定の配当枚数データに達した時に、ホッパー駆動部80による駆動を停止させ、メダル払い出しを終了させる。ホッパー駆動部80,メダル検出部82により、遊技の結果に基づいて所定枚数のメダルが遊技者に払い出される。
液晶制御基板200は、液晶表示部62を駆動するための回路である。
スピーカ基板201は、図示しないスピーカを吹鳴駆動するための回路である。
LED基板202は、図示しない表示ランプやバックランプを駆動するための回路である。
液晶表示装置62、図示しないスピーカや表示ランプ等は演出表示装置を構成する。この演出表示装置は、遊技者に入賞等を報知したり、いわゆるアシストタイム(AT)において、一定ゲーム間に特定の小役を台自体が何らかのアクションを伴ってユーザに教えるためのものである。
なお、メイン基板1のROMには、このスロットマシン10で実行されるゲーム処理の手順がシーケンスプログラムとして記憶されている他、入賞確率テーブル,シンボルテーブルおよび入賞シンボル組合せテーブル等がそれぞれ区分されて格納されている。入賞確率テーブルは、乱数発生部20で抽出された乱数を各入賞態様に区分けするように区分されており、乱数発生部20で発生する一定範囲の乱数を各入賞態様に区画するデータを記憶している。すなわち、入賞確率テーブルは、乱数発生器20がとる乱数の全領域に対応して、各入賞態様ごとに区分された領域を有するものである。例えば、0〜一定数の範囲を複数に区分し、ひとつの区分(領域)を外れとし、他の区分(領域)を入賞1、入賞2、・・・というように設定する。抽出された乱数データは、乱数発生器20がとる乱数の全領域中の各入賞態様ごとに区分された入賞判定領域データそれぞれと照合し、当該抽出乱数データが属する入賞態様に対応する当選が決定される。例えば、抽出された乱数の数値が、入賞確率テーブル5のどの区分(領域)に属するか調べ、その区分が例えば入賞1の区分であれば「入賞1」と判定される。同様に、抽出された乱数の数値が入賞判定テーブル5の外れの区分(領域)に属すれば「外れ」と判定される。抽選処理の評価が例えば外れの場合は所定の図柄が揃わないように設定され(いわゆる蹴飛ばし)、当たりの場合はストップスイッチが所定のタイミングで押下されることなどを条件に所定の図柄が揃うように設定される(いわゆる引き込み)。そして、所定の図柄が揃えば入賞図柄に相当するメダルが払い出される。各種の入賞はこのような入賞確率テーブルのデータ設定に応じた確率の下で発生するため、遊技者の技量に極端に左右されることなく、例えば1日の営業時間内でのトータル的なメダル支払い率がほぼ一定に維持されている。
図3は、電源投入直後の処理手順を示すフローチャートであり、図4は通常遊技の処理手順を示すフローチャートである。以下、これらの図面を参照して本発明の実施の形態の動作について説明する。
図3の処理は遊技機の電源投入により開始される。
(メイン基板1の動作)
S10:ダミーコマンドを生成する。ダミーコマンド生成の目的は、サブ基板側で必要な乱数の種を取得させるタイミングを与えるためであるから、コマンドの内容自体は何でもよい。例えば、コマンドとして意味のないもの(NULLやNOP:No Operation)でよい。
S11:送信数カウンタを0に初期化する。ダミーコマンドを複数送信する必要があるので送信回数を計数する送信数カウンタを用意し、これをダミーコマンド送信の前に初期化する。
S12:ランダム時間を設定する。ダミーコマンドを一定間隔で生成したとしても揺らぎをもたせることにより、ダミーコマンドの受信を契機に取得される乱数の種を不規則に揺らがせる(予測困難にする)ためである。
S13:ランダム時間の経過を待つ。
S14:ダミーコマンドをサブ基板2へ送信する。通常のコマンドと同様の手順に従い送信する。なお、コマンド送信要求を受けてから実際にコマンドを送信するまでの時間は、CPUの処理状況により毎回異なり、例えば、0乃至36msの間で変化する。ランダム時間の設定がなくても多少の揺らぎは存在する。
S15:送信数カウンタに1を加える。送信数カウンタの値がダミーコマンドの送信回数に相当する。
S16:コマンドを必要回数送信したかどうか判断し、送信済み(YES)のときは通常遊技の処理に進み、そうでないとき(NO)はS12〜S15の処理を必要回数繰り返す。図3ではダミーコマンドを8回送信している。1ゲーム目に使用する乱数種は必須なのでダミーコマンドを8回送り、暫定的に乱数種を設定する。M系列乱数ではn個(例えば8個)の配列(乱数の種)をあらかじめ用意する必要がある。S12〜S15の繰り返し回数は乱数の種の数に対応して予め定められている(図3では8回である)。
(サブ基板2の動作)
S20:乱数種更新契機フラグをセットする。このフラグがセットされているとき、メイン基板からのコマンド受信を契機に乱数の種を取得し、格納する。このフラグにより必要なときにのみ乱数種を取得し、格納する。
S21:乱数種の格納数を初期化する。乱数の種を複数用意する必要があるので取得した乱数種を計数するカウンタを用意し、これをコマンド送信の前に初期化する。
S22:内蔵又はカウンタタイマのICについてインターバルタイマの設定をし、起動する。
S23:コマンド受信が有効となるよう割り込みを許可する。
S20〜S23の処理の後、サブ基板はメイン基板からのコマンドを待つ。コマンドを受信するとコマンド受信割り込み処理:S30〜S36が実行される。
S30:コマンドを受信する。受信したコマンドはダミーコマンドであるので、サブ基板2はコマンドに従った処理を行うことはない。(何か意味をもたせた場合はこの限りではない)
S31:乱数種更新契機フラグを確認し、フラグがセットされていれば(S32においてYES)S33〜S35により乱数種を取得し、格納する。フラグがセットされていなければ(S32においてNO)S33〜S36をスキップして、図示しない通常のコマンド受信処理を実行する。
S33:乱数種を取得し、格納する。コマンドを受信するごとにタイマカウンタ2dの値を読み込み、それを乱数の種として配列に格納する。タイマーカウンタはサブ基板2のハードウエアまたはソフトウエアで実現されるものである。CPUにはタイマーカウンタを内蔵するものもある。
S34:乱数種格納数に1を加える。この値が取得・格納した乱数種の数に相当する。
S35:コマンドを必要回数受信したかどうか判断し、受信済み(YES)のときはS36に進み、乱数種更新契機フラグをリセットする。これ以降にコマンドを受信しても乱数種は取得されない。必要数を受信していないとき(NO)は乱数種更新契機フラグをセットしたまま図示しない通常のコマンド受信処理を実行する。そして、次のコマンドを受信したときにS30〜S35の処理により新たに乱数種を取得し、格納することになる。
以上の処理は乱数種を必要数受信し、S36:乱数更新フラグをリセットするまで続けられる。
そして、上記処理で取得した複数のタイマカウンタの値を種として乱数を発生させる。具体的には、公知の乱数発生アルゴリズムのひとつであるM系列乱数発生アルゴリズムを用いる。M系列乱数発生アルゴリズムとは、高次の漸化式によって乱数を発生するアルゴリズムであり、当該式において排他的論理和の演算を行うことを特徴とするものである(非特許文献1参照)。最初にn個の初期値を与える必要がある。なお、本発明の乱数発生アルゴリズムはM系列乱数発生アルゴリズムに限定されることはない。
次に、図4を参照して通常遊技の処理手順について説明する。
(メイン基板1の動作)
S10a:通常のコマンドを生成する。通常遊技処理においてしばしばサブ基板へのコマンド送信要求が発生する。例えば、メダル投入の検出、スタートレバー押下、などのタイミングで発生する。コマンド要求発生毎にコマンド送信処理が実行される。コマンド送信要求を受けてから実際にコマンドを送信するまでの時間は、CPUの処理状況により毎回異なるのは、前述のとおりである。
S12:ランダム時間を設定する。コマンドの受信を契機に取得される乱数の種を不規則に揺らがせる(予測困難にする)ためである。
S13:ランダム時間の経過を待つ。
S14:コマンドをサブ基板2へ送信する。
(サブ基板2の動作)
S20a:要求された通常遊技が2ゲーム目であるかどうか判定する。1ゲーム目であれば(NO)、図3の処理により既に乱数種が用意されているので、S20とS21の処理をスキップする。2ゲーム目であれば新たに乱数種を用意するために、S20とS21の処理を実行する。
S20b:S20とS21の処理の前に割り込みを禁止する。準備が整う前にコマンド受信割り込みが生じることを避けるためである。
S20:乱数種更新契機フラグをセットする。このフラグがセットされているとき、メイン基板からのコマンド受信を契機に乱数の種を取得し、格納する。このフラグにより必要なときにのみ乱数種を取得し、格納する。
S21:乱数種の格納数を初期化する。乱数の種を複数用意する必要があるので取得した乱数種を計数するカウンタを用意し、これをコマンド送信の前に初期化する。
S20、S21の処理の後、S21a:割り込みを許可し、サブ基板はメイン基板からのコマンドを待つ。コマンドを受信するとコマンド受信割り込み処理:S30〜S36が実行される。これらの処理は図3の場合と同じであるので、その説明は省略する。
次に、図5を参照して通常遊技処理について説明する。
S100:メダル投入を検出する。メダル投入が遊技の前提となる。メダル投入に代えてベットスイッチ16で貯留メダル数を減じるようにしてもよい。「再遊技(RepIay)」時には前遊技からの所定時間経過を条件に、次のS101に進む。
S101:スタートスイッチ30が操作されることにより、スタートスイッチ30がONとなる。そして、次のステップS102に進む。
S102:メイン基板1において抽選処理が行われる。そして、次のステップS103に進む。
S103:回転リール40の回転が開始する。そして、次のステップS104に進む。
S104:ストップスイッチ50が操作されることにより、ストップスイッチ50がONとなる。そして、次のステップS105に進む。
S105:回転リール40の回転停止処理が行われる。そして、次のステップS106に進む。
S106:三個の回転リール40に対応するストップスイッチ50の操作が行われたか否かが判定される。そして、三個の回転リール40に対応するストップスイッチ50の操作が行われたと判定された場合、次のステップS107に進む。
S107:入賞フラグ成立中に当該入賞フラグに対応する入賞図柄が有効入賞ライン上に揃ったか否か、すなわち、入賞が確定したか否かが判定される。そして、入賞が確定したと判定された場合、次のステップS108に進む。
S108:入賞図柄に相当するメダルが払い出される。そして、次のステップS109に進む。
S109:BBゲームやRBゲームの特別遊技に入賞確定した際、当該特別遊技の入賞確定回数が一つ増えた状態で、カウントされる。
図5の通常遊技処理フローチャートのさまざまな個所でコマンド送信が行われる。例えば、S100:メダル投入、S101:レバー押し下げ、レバー押し下げで効果音を発生させる、などの場面である。通常遊技処理において8つ程度のコマンドは必ず発生すると言える。
図6は乱数の種を取得するタイミングを示すタイミングチャートである。
コマンド受信タイミングはt1、t2、・・・である。この間隔はさまざまである。コマンド受信タイミングt1、t2それぞれでタイマカウンタの値d1、d2を取得し、乱数発生器へ送る。タイマカウンタは一定周期で0から一定数例えば65535までの値を連続的に生成している。図6のタイマカウンタの値のグラフは、タイマカウンタの出力をアナログ的に表現したものである(実際はデジタル値である。仮にタイマカウンタの出力をA/D変換すると図6のような鋸歯状波になる)。乱数の種のグラフもアナログ的に表現したものである。
上述のやり方は次のような特徴を備える。
(1)タイマカウンタの出力が周期的であるとしても、コマンド受信タイミングt1、t2、・・・は遊技者の操作やメイン基板側の処理に依存し、不規則であるので乱数の種の取得に用いることができる。
(2)しかも、コマンドの送信タイミングにはランダムな時間遅延(揺らぎ)が生じている。サブコマンド送信要求を受けてから実際にサブコマンドを送信するまでの時間は、CPUの処理状況により毎回異なり、0乃至36msの間で変化する。これに伴い、コマンドの受信タイミングは揺らぐのである。これにより乱数の種が同じ値あるいは規則的な値をとる可能性が低くなる。コマンド送受信タイミングそのものが揺らぐので揺らぎ発生器を特別に設ける必要はない。いわばメイン基板とサブ基板の通信手順そのものが揺らぎ発生器に相当する。
上記2つの理由から、コマンドの受信タイミングを用いてタイマカウンタの値を取得すれば、得られる乱数の種は互いに無関係なものになり、乱数の種として好適である。
なお、上記(2)を積極的に利用する場合は、タイマカウンタの周期を揺らぎ幅の数倍以内にするとよい。
以上のように、この発明の実施の形態によれば、乱数の種を簡単に取得でき、しかも当該乱数の種は乱数発生のために好適なものである。
2回目の遊技以降は通常遊技の際のコマンド受信タイミングで乱数の種を初期化するが、1回目の遊技の前に所定数のコマンドを受け取ることがない。そこで、メイン基板で電源投入時に乱数の種を決定するためのタイミングをとるためだけのダミーコマンドを所定数送信するようにした。これにより最初の遊技から所定数の乱数の種を用意でき、1回目の遊技用の乱数の取得が行えるようになる。
M系列乱数ではn個(例えば8個)の配列をあらかじめ用意する必要があり、このn個の配列を上述のやり方で作成した。
なお、乱数の種を取得するためにタイマーカウンタを用いたが、本発明はこれに限定されない。例えば、コマンドの受信時刻や受信間隔を測定し、これを乱数の種として利用するようにしてもよい。あるいはコマンド受信を契機として、特定のデータ(メモリやバス上のそのときのデータなど)を取得するようにしてもよい。
なお、M系列乱数のほかにも、線形合同法を簡素にした式や、MT法で乱数を取得することもできる。
なお、以上の説明において遊技機としてスロットマシンを例にとり説明を加えたが、本発明はこれに限定されない。2つ以上の処理基板を持ち、これらの間に不正な装置を仕掛けられるおそれがあるような遊技機、例えば弾球式遊技機にも適用できることは言うまでもない。
本発明は、以上の実施の形態に限定されることなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で、種々の変更が可能であり、それらも本発明の範囲内に包含されるものであることは言うまでもない。
また、本明細書において、部とは必ずしも物理的手段を意味するものではなく、各部の機能が、ソフトウェアによって実現される場合も包含する。さらに、一つの部の機能が、二つ以上の物理的手段により実現されても、若しくは、二つ以上の部の機能が、一つの物理的手段により実現されてもよい。
遊技機(スロットマシン)の正面図である。 発明の実施の形態に係る遊技機のブロック図である。 発明の実施の形態に係る処理フローチャートである(遊技開始前のダミーコマンドを用いた乱数の種発生)。 発明の実施の形態に係る処理フローチャートである(通常遊技における乱数の種発生)。 遊技機の動作の概略を示すフローチャートである。 発明の実施の形態に係る処理タイミングチャートである。
符号の説明
1 メイン基板
1a ダミーコマンド生成部
1b コマンド送信部
2 サブ基板
2a コマンド受信部
2b タイマカウンタ読取部
2c 乱数発生器
2d タイマカウンタ
10 スロットマシン
11 筐体
12 表示窓
13 図柄表示窓
16 ベットスイッチ
17 精算スイッチ
20 乱数発生部
30 スタートスイッチ
40 回転リール
42 リールテープ
50 ストップスイッチ
60 リールユニット
61 図柄
62 液晶表示部
70 リール駆動部
71 リール位置検出回路
80 ホッパー駆動部
81 ホッパー
82 メダル検出部
100 メダル投入口
200 液晶制御基板
201 スピーカ基板
202 LED基板
304 メダル払い出し口
311 メダル受け部(下皿)

Claims (3)

  1. 遊技者の操作を受けて内部抽選及び入賞判定を行うとともに、入賞に応じて遊技媒体の払い出し制御を行う第1処理部と、前記第1処理部からコマンドを受けて内部抽選の結果の報知を含む演出を行う第2処理部とを備える遊技機において、
    前記第2処理部は、複数の乱数を発生させる乱数発生器を含み、
    前記第1処理部からの要求に基づき複数のコマンドを送信するコマンド送信部と、前記コマンド送信部からの前記複数のコマンドを受信するコマンド受信部と、前記コマンド受信部からのコマンドを受信した旨の信号を繰り返し受けて前記コマンドの受信を契機として乱数の種を発生する乱数の種発生部と、を備え、
    前記乱数の種発生部は、前記コマンドを受信した旨の信号に基づき前記乱数発生器で発生させる乱数の数に対応して複数の乱数の種を発生し、
    前記乱数発生器は、前記複数の乱数の種に基づき前記複数の乱数を発生することを特徴とする遊技機。
  2. 前記乱数の種発生部は、一連のデータを継続的に発生するカウンタと、前記複数のコマンドの受信タイミングでそれぞれ前記カウンタの値を取得する読込部とを備え、前記複数の乱数の種として取得した前記カウンタの値をそれぞれ出力することを特徴とする請求項1記載の遊技機。
  3. 遊技開始前において予め定められた数のダミーコマンドを生成するダミーコマンド生成部を備え、前記コマンド送信部は、前記ダミーコマンド生成部のダミーコマンドを送信することを特徴とする請求項1記載の遊技機。
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