JP3944460B2 - プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置 - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、コンピュータに、スポーツゲームを実行させるためのプログラム等に関する。
【0002】
【従来の技術】
コンピュータに類する装置によって実現されるビデオゲームのジャンルとして、複数の選手キャラクタを保有する複数の団体それぞれが試合ごとに編成するチーム同士で行う対戦を、仮想的な競技期間中に複数回行うことによりゲームを進行するスポーツゲームが知られている。ここで言う「競技期間」とは、定められた日程にしたがって優勝を争うための期間である。例えば、複数の球団が複数回の公式戦を仮想的なペナントレース期間(公式戦期間;競技期間)中に戦う野球ゲームや、複数のクラブチームがリーグ戦を戦うサッカーゲームなどがこれに該当する。
【0003】
こうした公式戦対戦型(ペナントレース型)のスポーツゲームでは、現実と同様にして団体が保有する選手キャラクタを変更するイベントが組み込まれている。例えば、団体間で選手キャラクタ対選手キャラクタ又は選手キャラクタ対金銭の条件で交換する所謂「トレード」や「移籍」、契約や説得によって新たに選手キャラクタを追加する「外国人選手獲得」や「勧誘」などのイベントがある。
【0004】
例えば、プレーヤが操作する勧誘担当キャラクタ(スカウトマンに相当)が所定のマップを移動し、他のキャラクタと遭遇すると団体に勧誘イベントが発生し、イベント内のミニゲームのプレイ結果に応じて勧誘の成否を判定するものが有る(例えば、特許文献1参照;全請求項に対応)。
【0005】
更には、選手キャラクタを団体に勧誘する際に、選手キャラクタの性格を想像しながら(読みながら)勧誘の台詞をプレーヤに選択させるなどして説得工作をし、その成果に応じて勧誘の成否を決定するものも有る(例えば、特許文献2;全請求項に対応)。
【0006】
また、団体から放出する選手キャラクタをオークションに掛け、団体の仮想資金を元手にオークションで選手キャラクタを落札するものもある(例えば、特許文献3;全請求項に対応)。
【0007】
プレーヤは何れかの団体を統括するとともに、こうした勧誘やトレードなどのイベントをすることで、団体の保有選手キャラクタの構成を変更して、ひいては公式戦へ出場させるチーム編成を変更して戦力を高め、より有利にゲームを進めることができる。
【0008】
【特許文献1】
特開2000−167244号公報
【特許文献2】
特開2001−276433号公報
【特許文献3】
特開2002−263367号公報
【0009】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、実際のプロスポーツの世界では、トレード等による保有選手の構成の変更は、各団体が総合力を高めることを目的として他団体との相対的な力関係に応じて競技期間中であっても適宜実施される場合が多い。トレード等による保有選手の構成の変更によって、団体間の戦力バランスを調整する効果や、団体の保有選手を刺激して士気を高める効果、個性的なチーム編成を実現する機能といった様々な効果や機能が働き、公式戦をより魅力あるものにしている。
【0010】
しかし、従来のゲームでは、トレード等はプレーヤが操作統括する団体について実行される仕様のゲームが多く、公式戦を戦う他の団体については実施されないものや、実施されても単純にランダムに実施される程度であった。そのため、ゲーム内でトレード等のイベントが発生しても、団体間の相対的な力関係とは無関係な単なる選手キャラクタの入換えに過ぎないために、保有選手キャラクタの構成の変更が本来果たす機能や効果をゲーム内で活かしているとは言えなかった。リアル指向のスポーツゲームでは、特にこの点が目に着き、ゲーム全体のリアリティを高め切れない原因ともなっていた。
【0011】
本発明は、上記課題を鑑みて成されたものであり、その目的とするところはゲームの進行に伴って変更するゲーム状況を判定して団体の保有選手キャラクタの構成変更を実現し、ゲームをより魅力的なものにすることである。
【0012】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するための第1の発明は、コンピュータに類する装置に、複数の選手キャラクタを保有する複数の団体(例えば、図2の球団2)それぞれが試合ごとに編成するチーム同士で行う対戦を、仮想的な競技期間中に複数回行うことによりゲームを進行する所与のスポーツゲームを実行させるためのゲーム情報であって、ゲームの進行に従って前記各団体に設定された所与の団体パラメータの値を可変する団体パラメータ可変手段(例えば、図3のパラメータ可変部220、球団情報734)、前記複数の団体の内、保有選手キャラクタを追加及び/又は放出することによって保有選手キャラクタの構成を変更させる変更対象団体を決定する変更対象団体決定手段(例えば、図3の変更対象団体決定部221、図11のステップS102、図12にステップS140)、前記変更対象団体の保有選手キャラクタの構成変更可否を、当該変更対象団体の団体パラメータの当該時点の値に基づいて判断する変更可否判断手段(例えば、図3の変更内容設定部222、図11のステップS132〜S138、図13のステップS194〜S197)、前記変更可否判断手段により変更可と判断された場合に、前記変更対象団体の保有選手キャラクタの構成を変更する選手キャラクタ構成変更手段(例えば、図3の選手構成変更部223、図14の選手変更処理)、として前記装置を機能させるための情報を含むゲーム情報である
【0013】
また、第16の発明は、複数の選手キャラクタを保有する複数の団体それぞれが試合ごとに編成するチーム同士で行う対戦を、仮想的な競技期間中に複数回行うことによりゲームを進行する所与のスポーツゲームを実行するためのゲーム装置であって、ゲームの進行に従って前記各団体に設定された所与の団体パラメータの値を可変する団体パラメータ可変手段(例えば、図3のパラメータ可変部220、球団情報734)と、前記複数の団体の内、保有選手キャラクタを追加及び/又は放出することによって保有選手キャラクタの構成を変更させる変更対象団体を決定する変更対象団体決定手段(例えば、図3の変更対象団体決定部221、図11のステップS102、図12にステップS140)と、前記変更対象団体の保有選手キャラクタの構成変更可否を、当該変更対象団体の団体パラメータの当該時点の値に基づいて判断する変更可否判断手段(例えば、図3の変更内容設定部222、図11のステップS132〜S138、図13のステップS194〜S197)と、前記変更可否判断手段により変更可と判断された場合に、前記変更対象団体の保有選手キャラクタの構成を変更する選手キャラクタ構成変更手段(例えば、図3の選手構成変更部223、図14の選手変更処理)と、を備えるゲーム装置である
【0014】
本明細書で言う「競技期間」とは、定められた日程にしたがって優勝を争うための期間である。
第1又は第16の発明によれば、団体毎に設定された団体パラメータをゲームの進行に従って可変し、この団体パラメータの値に基づいて、団体の保有選手キャラクタの構成変更の可否を決定することができる。即ち、プレーヤが操作する団体に限らずにコンピュータが操作する他の団体についても、団体の保有選手キャラクタの構成変更を団体の状態に応じて、保有選手キャラクタの構成変更を実行するか否かをより現実に近い条件で実施させることができる。従って、トレード等による団体の保有選手キャラクタの構成変更が本来的に有する様々な効果や機能を引き出し、ゲームをよりリアルで魅力あるものにすることができる。
尚、ここでいう「ゲーム情報」とは、ゲーム装置等の電子計算機(コンピュータ)による処理の用に供する、プログラムに準じた情報の意である。
【0015】
第2の発明は、第1の発明のゲーム情報であって、未だ対戦を行っていない試合の中から複数の試合を選択する試合選択手段(例えば、図3のゲーム演算部22、図10のステップS4〜S8)として前記装置を機能させるための情報と、前記団体パラメータ可変手段が、前記試合選択手段により選択された試合の対戦結果内容に基づいて当該試合を行った団体の団体パラメータの値を可変するための情報とを含むゲーム情報である
【0016】
第2の発明によれば、第1の発明と同様の効果を奏するともに、未実施の試合の幾つかが特定の試合として選択され、この試合の対戦結果に基づいて対戦した団体の団体パラメータ値を可変させることができる。即ち、競技期間中には団体の団体パラメータ値を左右する重要な試合があることになる。従って、より有利にゲームを進行させようとするならば、試合選択手段によって選択された特定の試合で良い対戦結果を得られるようにチームを編成して望む必要があり、結果、例えば団体の保有選手キャラクタからチームを編成する際に計画性(所謂「選手のローテーション」)が求められることになり、ゲームをより奥深くリアルなものにできる。
【0017】
例えば、第3の発明として第2の発明のゲーム情報であって、前記競技期間の試合計画を、当該競技期間前に設定するとともに、仮想的な特定イベント試合を設定する試合計画設定手段(例えば、図3の試合計画設定部224、試合設定情報736)として前記装置を機能させるための情報と、前記試合選択手段は、未だ対戦を行っていない試合の中から、前記試合計画設定手段により特定イベント試合として設定された試合を選択するための情報と、を含むゲーム情報を構成することとしても良い。
【0018】
第3の発明によれば、第2の発明と同様の効果を奏するとともに、試合計画設定手段は仮想的な特定イベント試合を設定することができる。特定イベント試合とは、例えば、テレビ放映される試合や天覧試合、オーナが視察する試合としても良い。
特定イベント試合は、現実のスポーツにおいては団体の実力を世間に知らしめる重要な手段であり、重要な試合と位置付けられる。従って、ゲームにも仮想的な特定イベント試合を設定し、その試合の結果に応じて団体パラメータの値を可変することによって、ゲーム世界によりリアリティを与えることができる。
【0019】
特定イベント試合の設定に伴って、第4の発明として第3の発明のゲーム情報であって、前記試合計画設定手段により設定された特定イベント試合の対戦結果内容に基づいて当該試合の仮想ポイントを算出する仮想ポイント算出手段(例えば、図3の視聴率算出部225、図4の視聴率設定情報738、図10のステップS16〜S18)として前記装置を機能させるための情報と、前記団体パラメータ可変手段が、前記仮想ポイント算出手段により算出された仮想ポイントに基づいて当該試合を行った団体の団体パラメータの値を可変するための情報と、を含むゲーム情報を構成することとしても良い。
【0020】
第4の発明によれば、第3の発明と同様の効果を奏するとともに、仮想ポイントを試合の対戦結果内容に基づいて算出することができる。仮想ポイントとしては、例えば、特定イベント試合がテレビ放映される試合である場合には仮想的なテレビ視聴率、オーナが視察する試合である場合にはボーナスとしてもよい。
仮想ポイントは、例えば緊迫したゲーム内容の場合など、属に「良いゲーム」と呼ばれる試合の場合には上がる傾向にあるので団体の実力を示す好適な指標の一つと成り得る。従って、仮想ポイントを算出することによって仮想的な特定イベント試合の存在感をより高めるとともに、視聴率に基づき団体のパラメータ値を可変させることによって、よりゲームの世界観に奥行きを与えリアル感を高めることができる。
【0021】
第5の発明は、第4の発明のゲーム情報であって、前記各選手キャラクタには予め人気度を示す人気度パラメータ(例えば、図6のネームバリュ732c)が設定されており、前記仮想ポイント算出手段が、前記試合計画設定手段により設定された特定イベント試合の対戦結果内容として、少なくとも当該対戦に出場した選手キャラクタの人気度パラメータの値を含ませるための情報と、前記変更対象団体の保有選手キャラクタの中から、少なくとも人気度パラメータの値に基づいて、放出対象選手キャラクタを選択する放出対象選手キャラクタ選択手段(例えば、図3の変更内容設定部222、図11のステップS124)として前記装置を機能させるための情報と、前記変更可否判断手段が、前記放出対象選手キャラクタ選択手段によって選択された放出対象選手キャラクタの放出可否を、前記変更対象団体の団体パラメータの当該時点の値に基づいて判断するための情報と、前記選手キャラクタ構成変更手段が、前記変更可否判断手段により放出可と判断された場合に、前記放出対象選手キャラクタ選択手段によって選択された放出対象選手キャラクタを放出することによって前記変更対象団体の保有選手キャラクタの構成を変更するための情報と、を含むゲーム情報である
【0022】
第5の発明によれば、第4の発明と同様の効果を奏するとともに、人気の有る選手キャラクタ(人気度パラメータ値の高い選手)の出場が仮想ポイントに加味される。例えば、人気度パラメータの値が高い選手キャラクタが出場している場合には、当該選手キャラクタが出場していない場合に比べて仮想ポイントを高く算出するならば、人気の選手が出場する試合は仮想ポイントが上がるといった、現実の傾向と同様の傾向をゲームに反映させることができる。
【0023】
また、団体の保有選手キャラクタの構成を変更する場合には、人気度パラメータの値に基づいて放出される選手キャラクタを選択することができるので、例えば、人気度パラメータ値の低い選手キャラクタを放出対象とすることによって、より人気度パラメータ値が高く視聴率向上に貢献できる選手キャラクタ、ひいては団体パラメータ値の向上により貢献できる選手キャラクタを変更することが可能となる。従って、トレード等を実施することによって、団体の総合戦力を高めることができる。
【0024】
或いは、第6の発明として第4の発明のゲーム情報であって、前記各選手キャラクタには予め人気度を示す人気度パラメータが設定されており、前記仮想ポイント算出手段が、前記試合計画設定手段により設定された特定イベント試合の対戦結果内容として、少なくとも当該対戦に出場した選手キャラクタの人気度パラメータの値を含ませるための情報と、少なくとも人気度パラメータの値に基づいて、追加対象選手キャラクタを選択する追加対象選手キャラクタ選択手段(例えば、図3の変更内容設定部222、図10のステップS128)として前記装置を機能させるための情報と、前記変更可否判断手段が、前記追加対象選手キャラクタ選択手段によって選択された追加対象選手キャラクタの追加可否を、前記変更対象団体の団体パラメータの当該時点の値に基づいて判断するための情報と、前記選手キャラクタ構成変更手段が、前記変更可否判断手段により追加可と判断された場合に、前記追加対象選手キャラクタ選択手段によって選択された追加対象選手キャラクタを追加することによって前記変更対象団体の保有選手キャラクタの構成を変更するための情報とを含むゲーム情報を構成することとしても良い。
【0025】
第6の発明によれば、第4の発明と同様の効果を奏するとともに、団体の保有選手キャラクタの構成を変更する場合には、人気度パラメータの値に基づいて追加対象とする選手キャラクタを選択することができる。
例えば、人気度パラメータの値が高い選手キャラクタが出場している場合には、当該選手キャラクタが出場していない場合に比べて仮想ポイントを高く算出するならば、人気度パラメータ値の高い選手キャラクタを追加させ、特定イベント試合に出場ささせることによって、より仮想ポイントを高め、ひいては団体パラメータ値の向上させることも可能になる。従って、トレード等を実施することによって、団体の総合戦力を高めることができる。
【0026】
第7の発明は、第4第6の何れかの発明のゲーム情報であって、前記団体パラメータには、少なくとも当該団体が行った試合の仮想ポイント平均値が含まれ、前記仮想ポイント算出手段により仮想ポイントが算出される毎に前記各団体の仮想ポイント平均値の値を算出して更新する仮想ポイント平均値更新手段(例えば、図3のパラメータ可変部220、図10ステップS20)として前記装置を機能させるための情報と、前記変更対象団体決定手段が、少なくとも前記各団体の仮想ポイント平均値の値に基づいて変更対象団体を決定するための情報とを含むゲーム情報である
【0027】
第7の発明によれば、第4第6の何れか発明と同様の効果を奏するとともに、団体が行った試合の仮想ポイントの平均を団体パラメータに含め管理することができる。仮想ポイントは、団体の実力や人気の程度を示す好適な指標の一つと成り得るので、仮想ポイント平均値は平均的な団体の実力や人気の程度を示している。仮想ポイント平均値の値に基づいて変更対象団体を決定する際、例えば実力や人気度の低い団体を選択し保有選手キャラクタの構成の変更を実施するならば、当該団体の戦力増強や人気回復をさせることができる。即ち、ゲーム内のトレード等を、現実に実施されるトレード等と同様の目的で実施させて同様の効果を発揮させることが可能となり、ゲームにより奥行きとリアリティを与えることができる。
【0028】
第8の発明は、第1第7の何れかの発明のゲーム情報であって、前記変更対象団体決定手段が、前記各団体の団体パラメータの値に基づいて変更対象団体を決定するための情報を含むゲーム情報である
【0029】
第8の発明によれば、第1第7の何れか発明と同様の効果を奏するとともに、団体の状態に応じて保有選手キャラクタの構成を変更させる団体を決定することができる。従って、トレードなどの団体の保有選手キャラクタの構成変更を現実でトレードなどが実施される状態と同様にして実施することが可能となる。
【0030】
第9の発明は、第1第7の何れかの発明のゲーム情報であって、前記各選手キャラクタには予め属性が設定されており、前記変更対象団体決定手段が、所定の特別属性が設定された保有選手キャラクタの数(例えば、図2の外国人選手数)に基づいて変更対象団体を決定するための情報を含むゲーム情報である
【0031】
第9の発明によれば、第1第7の何れか発明と同様の効果を奏するとともに、特定の属性を有する選手キャラクタの数に基づいて団体の保有選手キャラクタの構成変更を実施することができる。
属性としては、例えば選手キャラクタの国籍、性別、年齢、人気度、人種、ポジションなど適宜設定して構わない。そして、例えば、特別属性が設定された保有選手キャラクタの数に上限を設ける場合、団体間の戦力格差に制限を設けることが可能となり、団体間の戦力バランスを取ることができる。或いは、団体毎に特別属性が設定された保有選手キャラクタの数の上限や、対象とする特別属性の内容を違えるように設定することによって、意図的に団体に個性を与え、難易度を調節することもできる。
【0032】
第10の発明は、第1第9の何れかの発明のゲーム情報であって、前記団体パラメータには、少なくとも当該団体が所持する仮想資金が含まれ、獲得可能金額を設定した前記各団体に未所属の選手キャラクタを生成する未所属選手キャラクタ生成手段(例えば、図22のキャラクタ生成部227)として前記装置を機能させるための情報と、前記変更可否判断手段が、保有選手キャラクタの変更として前記未所属選手キャラクタ生成手段により生成された未所属選手キャラクタの追加を行う場合、当該未所属選手キャラクタに設定された獲得可能金額と前記変更対象団体の当該時点の仮想資金の額とに基づいて判断するための情報と、を含むゲーム情報である
【0033】
第10の発明によれば、第19の何れか発明と同様の効果を奏するとともに、何れの団体にも所属していない未所属の選手キャラクタを生成することができるので、予め用意された選手キャラクタ以外にも、選手キャラクタが追加されるので保有選手キャラクタの構成変更にバリエーションを持たせることができる。例えば、生成時に当該選手キャラクタのパラータをランダムに設定する場合には、予想外の特性を有する選手キャラクタを生成し、ゲームに参加させることも可能となる。
【0034】
また、団体毎に仮想資金を設定し、この仮想資金を元手に未所属の選手キャラクタを団体に追加することによって、現実における新たに選手と契約をして外部から加入するといった方式での保有選手の構成変更が可能となるので、よりゲームにリアリティを付加することができる。尚、仮想的な資金とは、ゲーム世界で通じる通貨保有額であり、その単位は、例えば金額やポイント、個数、想像上の単位でも良い。
【0035】
第11の発明は、第1第10の何れかの発明のゲーム情報であって、前記変更対象団体決定手段が、前記複数の団体の内、2つの団体を変更対象団体として決定するための情報と、前記決定された2つの変更対象団体の内、一方の団体の保有選手キャラクタの一部と他方の団体の保有選手キャラクタの一部とのトレード可否を判断するトレード可否判断手段(例えば、図3の変更内容設定部222、図13のステップS194〜S197)として前記装置を機能させるための情報と、前記選手キャラクタ構成変更手段が、前記トレード可否判断手段によりトレード可と判断された場合に、当該選手キャラクタのトレードを行い、前記決定された2つの変更対象団体それぞれの保有選手キャラクタの構成を変更するための情報と、を含むゲーム情報である
【0036】
第11の発明によれば、第1第10の何れか発明と同様の効果を奏するとともに、2つの変更対象団体を自動的に決定し、両団体間で選手キャラクタのトレードを実施させることができる。従って、競技期間においても団体間の選手キャラクタの移動を実現することができる。
【0037】
更に、第12の発明として第1第11の何れかの発明のゲーム情報であって、前記変更対象団体決定手段が、ゲームの進行に従って、変更対象団体を決定する頻度を可変するための情報を含むゲーム情報を構成することとしても良い。
【0038】
第12の発明によれば、更に、ゲームの進行に伴って、トレードが実施される頻度を変更させることができる。例えば、公式戦前半の頻度より後半の頻度が高くなるように可変する場合、現実のトレードのように公式戦開始は比較的トレードが実施されないが、公式戦終盤に向かうにつれてそれぞれの団体で戦力分析がなされて補強目的でトレードが比較的高い頻度でトレードが実施される状態をゲーム内で再現することが可能となる。
【0039】
第13の発明は、第1第12の何れかの発明のゲーム情報であって、各対戦結果に応じて前記複数の団体の順位を前記競技期間中随時決定する順位決定手段(例えば、図3のゲー演算部22、パラメータ可変部220)として前記装置を機能させるための情報と、前記変更対象団体決定手段が、前記順位決定手段によって決定された順位に基づいて変更対象団体とする団体を決定するための情報と、を含むゲーム情報である
【0040】
第13の発明によれば、第1第12の何れか発明と同様の効果を奏するとともに、団体の公式戦における順位に応じてトレード等による団体の保有選手キャラクタの構成変更を実施することができる。例えば、順位が低い団体を順位が高い団体より高確率で変更対象団体として決定するならば、弱い団体が戦力補強のために保有選手キャラクタの変更を実施する状態をゲーム内に再現し、よりリアリティを高めることができる。
【0041】
第14の発明は、第1第13の何れかの発明のゲーム情報であって、前記変更対象団体決定手段が、前記競技期間前又は前記競技期間後に、変更対象団体を決定するための情報を含むゲーム情報である
【0042】
第14の発明によれば、第1第13の何れか発明と同様の効果を奏するとともに、現実と同様に、公式戦の行われるシーズン前やシーズン後に行われる選手の移籍をゲーム内で実現することができる。
【0043】
第15の発明は、第1第14の何れかの発明のゲーム情報を記憶した前記装置が読取可能な情報記憶媒体である。
【0044】
情報記憶媒体としては、各種のICメモリ、CD−ROM、DVD、MO、メモリカード、メモリーカセット、ハードディスクなどが該当する。前記装置に、こうした情報記憶媒体から群制御情報を読み出させて演算処理させることによって、第1第14の何れか発明と同様の効果を実現させることができる。
【0045】
【発明の実施の形態】
〔第1の実施の形態〕
以下、図1〜図17を参照して、本発明に係る第1の実施の形態について詳細に説明する。本実施の形態では、複数の選手を保有する球団がチームを編成し、公式戦期間を通じて対戦を繰り返す野球ゲームを例に挙げて説明する。ここで言う公式戦期間とは、競技期間であって所謂「ペナントレース期間」や「チャンピオンシップシーズン」に該当する。即ち、定められた日程に従って優勝を争うための仮想的な期間である。
尚、本発明の適用は野球ゲームに限定されるものではなく、複数の選手を保有する球団がチームを編成し、公式戦期間を通じて対戦を繰り返すならばサッカーやバスケット、バレー、ホッケーなどでも同様に適用可能である。
【0046】
[構成の説明]
図1は、本発明を家庭用ゲーム装置に適用した場合の一例を示す図である。同図に示すように、家庭用ゲーム装置1200は、ゲームコントローラ1202と、本体装置1210とを備え、スピーカ1222を具備するディスプレイ1220に接続される。
【0047】
ゲームを実行するために必要なゲームプログラムや初期設定データ等の情報であるゲーム情報は、例えば、本体装置1210に着脱自在な情報記憶媒体であるCD−ROM1212、ICメモリ1214、メモリカード1216等に格納されている。或いは、ゲーム情報を本体装置1210に具備された通信装置1218を介して通信回線1230に接続し外部装置から取得する。通信回線1230とは、データ授受が可能な通信路を意味する。即ち、通信回線1230とは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLANの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また通信方法については有線/無線を問わない意味である。
【0048】
本体装置1210は、例えばCPU等の演算処理装置やICメモリ、CD−ROM1212等の情報記憶媒体の読取装置を具備する。そして、CD−ROM1212などから読み出したゲーム情報とゲームコントローラ1202からの操作信号とに基づいて種々のゲーム処理を実行し、ディスプレイ1220にゲーム画面を表示させ、スピーカ1222からゲーム音を出力させる。
【0049】
プレーヤは、ディスプレイ1220に映し出されたゲーム画面を見ながら、ゲームコントローラ1202に備えられた方向キー1204やボタンスイッチ1206等を操作して野球ゲームを楽しむ。本実施の形態では、例えば方向キー1204でトレード対象とする選手キャラクタの選択や条件の選択、プッシュスイッチ1206で決定やキャンセルなどの操作を入力する。
【0050】
[ゲームの概要の説明]
本実施の形態における野球ゲームでは、6球団がゲーム世界における1年の中に設定された公式戦期を通じて、合計130試合の対戦を行って所謂「ペナンレース」を繰り広げる。プレーヤは、6球団の内の何れか一の球団を選択してプレーヤ球団とする。そして、球団が保有する選手キャラクタ(球団に所属する選手キャラクタと同意。以下、適宜「保有選手」と言う)からチームを編成し、コンピュータ(又は他のプレーヤ)が操作する球団のチームと対戦する。対戦中は、例えば、投球や守備、走塁、打撃など種々の操作を入力して対戦野球ゲームを楽しむことができる。
【0051】
図2は、本実施の形態における球団の構成の概念を説明するための図である。同図に示すように、各球団2の保有選手キャラクタは、国内選手4と外国人選手6との異なる属性の選手キャラクタから成り、それぞれ登録可能な上限数にあたる国内選手枠と外国人選手枠とが設けられている。同図の場合では、外国人選手枠は4人である。
【0052】
各球団の保有選手キャラクタの構成は、公式戦期間中においても変更することができる。保有選手キャラクタの構成変更は、2つの球団間で国内選手を交換する「トレード」イベントと、何れの球団にも属していない外国人選手に仮想的な契約金を支払うことによって新たに獲得する「外国人選手獲得交渉」イベントとによって行われる。本明細書では、保有していた選手キャラクタを構成から外すことを適宜「放出する」「登録抹消する」と言い、構成に加えることを適宜「獲得する」「登録する」と言う。
【0053】
本実施の形態における「トレード」のイベントは、公式戦期間中にランダムなタイミングで発生する。トレードする2つの球団はペナントレースの順位が低い球団ほど高い確率で選択される。
【0054】
また、本実施の形態における「外国人選手獲得交渉」のイベントは、公式戦期間中において何れかの球団において、各球団に設定される団体パラメータである「球団パラメータ」が所定の条件に満たない場合に発生するとともに、公式戦期間中にランダムに発生する。
【0055】
球団パラメータとは、球団毎に設定されるパラメータであって、ペナントレースで繰り広げられる対戦の結果によって可変される。本実施の形態では、例えば、ペナントレースにおける球団の順位と、チームの人気度に相当する仮想的なテレビの視聴率平均値と、保有している外国人選手の登録数(外国人選手数)とを含む。球団パラメータが所定の条件に満たない場合とは、例えば視聴率平均値が所定条件を満たさない場合や、外国人登録数が上限数に満たない場合である。前者の場合は、当該球団の人気が落ちており人気回復のカンフル剤としての意味が有り、後者の場合は、戦力増強の権利行使としての意味がある。
【0056】
即ち、本実施の形態では、「トレード」や「外国人選手獲得交渉」と言った、球団の保有選手キャラクタの構成変更に係るイベントは、ゲームの進行とともに変化する各球団の状態(球団パラメータ)に応じて実施される。これによって、公式戦期間中でも常に球団の戦力アップのためにトレードや外国人選手の獲得を行う現実のプロ野球のように、よりリアルなペナンレースを実現することができる。
【0057】
[機能ブロックの説明]
図3は、本実施形態における機能構成の一例を示すブロック図である。同図に示すように、家庭用ゲーム装置1200は、プレーヤからの操作を入力する操作入力部10と、装置やゲームの制御にかかわる演算を担う処理部20と、ゲーム画面を表示出力する画像表示部30と、ゲーム音を音出力する音出力部40と、通信部50と、各種のプログラムやデータを記憶する記憶部70とを備える。
【0058】
操作入力部10は、例えばボタンスイッチ、レバー、ダイヤル、マウス、キーボード、各種センサによって実現され、プレーヤによる操作を入力し、操作入力信号を処理部20に出力する。本実施の形態では、図1のゲームコントローラ1202がこれに該当する。
【0059】
処理部20は、家庭用ゲーム装置1200全体の制御、ゲーム演算などの各種の演算処理を行う。その機能は、例えば、CPU(CISC型、RISC型)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェア及び関連する制御プログラム等により実現される。図1では本体装置1210に具備されるCPUなどの演算処理装置等がこれに該当する。
【0060】
また処理部20は、主にゲームに係る演算処理を行うゲーム演算部22と、ゲーム演算部22の処理によって求められた各種のデータからゲーム画面を表示させるための画像信号を生成する画像生成部24と、効果音やBGMなどのゲーム音を出力させるための音信号を生成する音生成部26とを含む。
【0061】
ゲーム演算部22は、操作入力部10からの操作入力信号や、記憶部70から読み出したプログラムやデータに基づいて種々のゲーム処理を実行する。ゲーム処理としては、例えば、仮想空間へのオブジェクトの配置や、操作入力部10から入力された操作入力に基づいて選手キャラクタのオブジェクトの動作制御、投球や打球の軌道演算、オブジェクトの交差判定(ヒットチェック)、打撃の結果の算出、ゲーム結果(成績)の算出、視点の配置や視線方向の決定などを実行する。
【0062】
本実施の形態におけるゲーム演算部22は、▲1▼球団及び各選手キャラクタに設定されているパラメータをゲームの進行やプレイ結果に応じて可変するパラメータ可変部220と、▲2▼保有選手キャラクタの構成変更が可能な球団を変更対象球団として選択する変更対象球団決定部221と、▲3▼変更対象球団として選択された球団の球団パラメータ値に基づいて構成変更の内容を決定する変更内容設定部222と、▲4▼保有選手キャラクタの構成を変更する処理を実行する選手構成変更部223と、▲5▼公式戦期間に試合を設定するとともに設定した試合の幾つかを特定イベント試合として仮想的なテレビ放映日とする試合計画設定部224と、▲6▼テレビ放映日とされる試合の対戦結果に基づいて仮想ポイントである仮想的なテレビ視聴率を算出する視聴率算出部225と、▲7▼算出されたテレビ視聴率に基づいて仮想的な報奨金を算出する報奨金算出部226とを含む。
【0063】
パラメータ可変部220は、各球団に設定されている球団パラメータと、各選手キャラクタに設定されている選手パラメータとをゲームの進行やプレイ結果に応じて可変する。例えば、球団パラメータとしては、ペナントレースの順位(ペナント順位)と、外国人登録数と、テレビの視聴率平均値と、球団の資金とを可変する。
視聴率平均値は、視聴率算出部225によって算出されたテレビ視聴率の平均値であり球団の人気度を示す指標である。資金は、球団が既に受け取った報奨金の合計である。また、選手パラメータとしては、例えば選手キャラクタの成績と、ネームバリュとを可変する。ネームバリュは、選手キャラクタの成績に応じて決定される当該選手キャラクタの人気度を示す指標である。
【0064】
変更対象球団決定部221は、▲1▼球団パラメータが所定の条件に満たない球団を変更対象球団とする機能と、▲2▼トレードを行う2つの球団を自動的に選択して変更対象球団とする機能とを有する。
【0065】
より具体的には、前者の場合、例えば視聴率平均値が所定の視聴率値に満たない球団、又は外国人登録数が外国人選手枠に満たない球団を、変更対象球団として選択して外国人選手の獲得を可能にする。後者の場合は、例えば、公式戦期間中を前半と後半に区分し、前半の期間では所定確率(例えば5%)でイベントを発生させ、後半の期間では前半より高確率(例えば8%)でイベントを発生させる。そして、変更対象球団となる2球団の選択は、ペナントレースの順位の低いチームほど高確率で選出し、順位の高いチームほど低確率で選出する。
【0066】
変更内容設定部222は、変更対象球団決定部221で変更対象球団に選択された球団について、保有選手キャラクタの構成変更の内容、即ち「トレード」及び「外国人選手獲得交渉」の内容を決定するとともに、保有選手キャラクタの構成変更の成否(トレード交渉の成否、外国人選手獲得交渉の成否に相当)を判定する。
【0067】
より具体的には、変更対象球団が一つだけ選択された場合、即ち変更対象球団決定部221によって球団パラメータが所定の条件に満たないと判断された場合には、外国人選手の獲得を実行する。即ち、変更対象球団に既に外国人登録枠いっぱいに登録されている場合には、選手パラメータのネームバリュの最も低い選手キャラクタを自動的に放出して外国人登録枠に空をつくる。外国人登録枠に空がある場合には、何れの球団にも所属していない外国人選手の中から獲得する選手キャラクタを選択する。この際、変更対象球団がプレーヤ球団である場合には、獲得する外国人選手の選択はプレーヤの操作入力に従う。
【0068】
そして、当該球団の資金が外国人選手それぞれに予め設定されている獲得金額(契約金に相当)を超える場合には、交渉成立、即ち獲得成功と判定し、反対に資金が獲得金額を下回る場合には、交渉失敗、即ち獲得失敗と判定する。
【0069】
変更対象球団が2つ選択された場合、即ち変更対象球団決定部221によってトレードを実施する球団として選択された場合には、トレード要員となる選手キャラクタ選択し、所謂トレードの処理を実行する。
【0070】
より具体的には、先ずトレードする選手キャラクタの数(例えば、1対1、複数対複数)をランダムに決定する。トレードする選手数が決定したならば、トレードで放出する選手キャラクタ(トレード要員)を選択する。先ず、一方のチームからネームバリュの低い選手キャラクタほど高い確率で当該数選択する(以下、この選手キャラクタを「第1トレード対象選手」と言う)。そして、他方のチームにおいて、第1トレード対象選手と同じ守備ポジションで同程度のネームバリュの選手キャラクタを当該数だけ選択する(以下、この選手キャラクタを「第2トレード対象選手」と言う)。ここで第2トレード対象選手が選択できたら、交渉成立、即ちトレード成立と判断する。反対に、第1トレード対象選手に相当する選手キャラクタが居ないなどの理由で第2トレード対象選手を選択できなかった場合には、交渉失敗、即ちトレード失敗と判断する。
【0071】
選手構成変更部223は、変更内容設定部222が交渉成立と判定した変更内容に従って、球団の保有選手キャラクタの構成を変更し、また変更対象となった選手キャラクタの所属を変更する。
【0072】
試合計画設定部224は、公式戦期間の開始前に公式戦期間に試合を設定するとともに、設定した試合の幾つかに仮想的なテレビ放映日を設定する。図4は本実施の形態における公式戦期間の試合スケジュールとテレビ放映日との一例を示す図であって、ゲーム中にプレーヤが任意に確認できる試合のスケジュール画面に相当する。同図に示すように、カレンダーにはプレーヤ球団が対戦する球団1とテレビ放映日に設定されていることを示すカメラマーク5とが表示されている。また、セレクタ3で選択されている日付の対戦組一覧7が画面下部に表示される。
【0073】
同図の場合、例えば4月2日にはプレーヤ球団はB球団との試合が設定されているがテレビ放映日にはなっていないことを示している。また、4月19日はD球団との試合が設定されテレビ放映日になっていることを示している。尚、同図の画面は終了済み対戦結果を表示させることも可能であり、テレビ放映日に設定されていた試合がセレクタ3で選択されている場合には視聴率9が表示される。同図の場合は、4月19日の試合が実行されていないので、視聴率9は「0.0%」となっている。
【0074】
視聴率算出部225は、試合計画設定部224によって仮想的なテレビ放映日に設定された試合の対戦結果に基づいて、仮想的なテレビの視聴率を算出する。図5は、本実施の形態における視聴率の算定法を説明するための図である。同図(a)は算定式の一例を示し、同図(b)は視聴率算出部225が算出時に参照する視聴率設定情報738の一例を示している。
【0075】
本実施の形態における視聴率は、テレビ放映日に設定された試合の対戦結果や試合内容に応じて算出される。即ち、視聴率は同図(b)で示す基本視聴率加算値の各項目(738a〜738d)の合計に対して、試合内容補正値の各項目(738e〜738h)の補正値を掛け算して決定される。
【0076】
基本視聴率加算値は、例えば勝敗やチームの順位、テレビ放映日の曜日などの項目によって予め設定されている。また、試合内容補正値は、例えば1点差イニング数や試合中の逆転回数、サヨナラホームランの種類、ネームバリュの高い選手キャラクタの出場人数、などの要素によって予め設定されている。これによって、視聴され易い曜日の高順位のチーム試合で、競り合いや逆転の多いドラマチックで見所の多い試合内容では高い視聴率が算出されるようにする。また、人気の高い選手キャラクタが出場すると高い視聴率が算出される。
尚、要素の内容や設定される加算値や補正値は適宜設定して構わない。
【0077】
報奨金算出部226は、視聴率算出部225によって算出された視聴率の値に応じて仮想的な報奨金を算出する。球団に既に支払われた報奨金の合計が球団パラメータの一つである「資金」となる。各球団の資金は、ゲーム中に得られる仮想的な金銭であり、本実施の形態では外国人選手との仮想的な契約金としての意味を持つ。即ち、外国人選手には予め契約金の希望額に相当する「獲得金額」が設定されており、当該外国人選手を獲得しようとする場合は、球団の資金(報奨金の合計額)が獲得金額に達している必要がある。尚、視聴率から報奨金額を算出する関係は適宜設定して構わない。
【0078】
画像生成部24は、例えばCPUやDSPなどの演算装置やその制御プログラム、フレームバッファなどの描画フレーム用ICメモリなどによって実現される。画像生成部24は、ゲーム演算部22による演算結果に基づいて幾何学変換処理やシェーディング処理を実行し、ゲーム画面を表示するための3DCG画像を生成する。また、3DCG画像への画像の合成等も行う。そして、生成した画像の画像信号を画像表示部30に出力する。
【0079】
音生成部26は、例えばCPUやDSPなどの演算装置及びその制御プログラムによって実現され、ゲーム中に使用される効果音やBGMなどの音を生成し、音信号を音出力部40に出力する。
【0080】
画像表示部30は、画像生成部24からの画像信号に基づいて、例えば1/60秒毎に1フレームの画面を再描画しながらゲーム画面を表示する。画像表示部30は、例えばCRT、LCD、ELD、PDP、HMD等のハードウェアによって実現できる。図1の例ではディスプレイ1220がこれに該当する。
【0081】
音出力部40は、音生成部26からの音信号に基づいて効果音やBGM等を音出力するための装置であり、図1の例ではスピーカ1222がこれに該当する。
【0082】
通信部50は、通信回線に接続して外部装置とのデータ通信を行う。例えば、Bluetooth(登録商標)や、IrDAなどのモジュール、モデム、TA、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路などによって実現される。図1の通信装置1218がこれに該当する。尚、通信部50が、通信時に供するプロトコル等の情報は、例えば記憶部70に記憶されており適宜読み出して利用する。
【0083】
記憶部70は、処理部20に家庭用ゲーム装置1200を統合的に制御させるための諸機能を実現させるシステムプログラム(図示略)や、ゲームを実行させるために必要なプログラム及びデータを格納するゲーム情報72等を記憶する。記憶部70は、例えば各種ICメモリ、ハードディスク、CD−ROM、MO、DVD等の情報記憶媒体によって実現できる。図1の例ではCD−ROM1212、ICメモリ1214、メモリカード1216がこれに該当する。
【0084】
ゲーム情報72は、処理部20をゲーム演算部22として機能させるためのプログラム及びデータを含んでいる。
【0085】
プログラムとしては、処理部20をパラメータ可変部220として機能させるためのパラメータ可変プログラム720と、変更対象球団決定部221として機能させるための変更対象球団決定プログラム721と、変更内容設定部222として機能させるための変更内容設定プログラム722と、選手構成変更部223として機能させるための選手構成変更プログラム723と、試合計画設定部224として機能させるための試合計画設定プログラム724と、視聴率算出部225として機能させるための視聴率算出プログラム725と、報奨金算出部226として機能させるための報奨金算出プログラム726とを含む。
【0086】
また、データとしては、ステージ情報730と、選手情報732と、球団情報734と、試合設定情報736と、視聴率設定情報738と、報奨金設定情報740と、日付カウンタ742と、交渉内容情報744とを含む。その他、図示されていないが、例えば回数や回の表/裏、ストライクやボールなどのカウント、打順の情報、リプレイ用データといった野球ゲームの進行中に利用される各種データも同様に含まれている。
【0087】
ステージ情報730は、例えば仮想空間中に球場やカウント表示、観客、ボール、バットなど野球ゲームのステージやアイテムの表示を制御するためのオブジェクト関する情報(例えば、モデリングデータ、テクスチャデータ、表示位置設定、モーションデータ、効果音等の音データ)が含まれる。
【0088】
図6は、本実施の形態における選手情報732の一例を示す図である。同図(a)に示すように、選手情報732は、国内選手732−1と外国人選手732−2の異なる属性の選手キャラクタそれぞれについて、各選手キャラクタに関する情報を対応づけて格納する。
【0089】
一の選手キャラクタに関する情報としては、例えば同図(b)に示すように、選手識別情報732a(選手名でも良い)や所属チーム732b、表示モデル、モーションデータ、各種パラメータの初期設定値(例えば「1」〜「5」)とゲームの進行に応じて更新されるシーズン値とが含まれる。本実施の形態では特に、選手キャラクタの人気度を示すネームバリュ732c(例えば「0」〜「100」)と、獲得金額732dとを含む。尚、国内選手732−1も同様の情報が対応付けて格納されている。
【0090】
球団情報734は、球団毎に設けられ、球団パラメータ及び当該球団に保有されている選手キャラクタの識別情報を格納する。
図7は、本実施の形態における球団情報734の一例を示す図である。同図に示すように、球団情報734は球団識別情報734aと、球団パラメータである視聴率平均値734bと資金734c及び外国人選手数734d、保有選手情報734e、ペナント順位734jを対応づけて格納する。視聴率平均値734bは、視聴率算出部225によって設定された過去の視聴率の平均値であって、チームの人気度を示す指標に相当する。保有選手情報734eは、当該チームに登録されている国内選手を示す登録国内選手識別情報734fと、当該チームに登録されている外国人選手を示す登録外国人選手識別情報734gとを含む。選手構成変更部223が球団の保有選手キャラクタの構成を変更する場合は、この保有選手情報734eを適宜更新する。
【0091】
図8は、本実施の形態における試合設定情報736の一例を示す図である。試合設定情報736は、日付736aと、曜日736bと、放映日フラグ736cと、対戦組合せ736dと、対戦結果情報736eとが対応付けて格納される。
【0092】
日付736aと曜日736b及び放映日フラグ736cは、試合計画設定部224によって設定されるデータである。日付736a及び曜日736bは、仮想的な公式戦期間内のカレンダーに対応して設定される。放映日フラグ736cは、試合設定部224によってテレビ放映日に設定されたか否かを示す。対戦組合せ736dは、対戦する球団の球団識別情報を格納する。また、対戦結果情報736eは、例えば得点、視聴率、獲得した報奨金の金額を格納する。対戦結果情報736eには、リプレイ画面を表示するためのデータを含むとしても良い。
【0093】
視聴率設定情報738は、予め設定されている視聴率を算出するための基本視聴率加算値及び試合内容補正値の設定を格納している。視聴率算出部225は、視聴率設定情報738を参照して視聴率を設定する。尚、視聴率設定情報738は例えばペナントレース用と、各リーグのペナントレースの覇者が対戦するチャンピオンシップ用の複数を用意し、後者をより高い視聴率が得られるように設定するとよりリアルで好適である。
【0094】
報奨金設定情報740は、予め設定されている視聴率に対する報奨金を算出するための情報(例えば、テーブルデータ、係数、補正値)を格納している。報奨金算出部226は、報奨金設定情報740を参照して報奨金を設定する。
【0095】
図9は、本実施の形態における交渉内容情報744の一例を示す図である。交渉内容情報744は、トレード或いは外国人獲得のための交渉を管理するための情報であって、変更内容設定部222によって設定された変更内容に関する情報を格納する。例えば、外国人選手獲得やトレード対象となる球団を示す変更対象球団識別情報744aと、獲得やトレードの対象となっている選手キャラクタを示す変更対象選手識別情報744bと、交渉の成否を示す成否フラグ744cと、交渉が開始された仮想的な交渉開始日744dとが格納される。選手構成変更部223は、交渉内容情報744に格納された交渉開始日から所定の日数がゲーム世界で経過しているもので、成否フラグが成功を示す「1」の内容に従って、外国人選手の獲得やトレードに伴う保有選手キャラクタの構成の変更をする。
【0096】
[処理の流れの説明]
次に、図10〜図14を参照して、本実施の形態における球団の保有選手キャラクタの構成の変更(「トレード」及び「外国人選手獲得交渉」)に係る処理の流れを説明する。この処理は、処理部20がゲームプログラムは勿論のこと、ゲーム情報72よりパラメータ可変プログラム720と、変更対象球団決定プログラム721と、変更内容設定プログラム722と、選手構成変更プログラム723と、試合計画設定プログラム724と、視聴率算出プログラム725と、報奨金算出プログラム726とを読み出し実行することによって実現される。
【0097】
[1・全体フロー]
図10は、本実施の形態におけるプレーヤ球団の保有選手キャラクタの構成変更に係る処理の全体の流れを説明するためのフローチャートである。尚、プレーヤ球団とはプレーヤの操作対象となる球団のことであり、予め6球団のうちの何れかの球団をプレーヤによって選択させているものとする。プレーヤ球団以外の球団がコンピュータ制御の球団となる。
【0098】
同図において、先ず、試合計画設定部224が、ゲーム世界のカレンダーの公式戦期間中に試合日程を設定し、設定した試合に所定数のテレビ放映日を設定する(ステップS2)。テレビ放映日の設定は、例えば、各月の試合日の中からランダムに選択するとしても良い。設定された情報は、試合設定情報736として記憶される。また、このときゲーム演算部22は、日付カウンタ742は、初期状態として、例えば1月1日又は公式戦期間の初日に設定する。
【0099】
次に、ゲーム演算部22は、試合設定情報736を参照し、設定されている試合が有る場合(ステップS4;YES)、当該試合を実行する(ステップS6)。即ち、プレーヤ球団に試合が設定されている場合には、従来と同様にしてプレーヤ球団とコンピュータの球団とが対戦する対戦野球ゲームを1試合実行する。コンピュータの球団同士が対戦する試合は、ゲーム演算部22が対戦する球団の両方を制御(コンピュータ制御)して試合を実行する。
【0100】
試合が終了したならば、ゲーム演算部22は、試合結果を試合設定情報736の対戦結果情報736eに格納する(ステップS8)。そして、試合結果に基づいて、パラメータ可変部220が、ペナント順位などの球団パラメータを更新する(ステップS10)。
【0101】
次に、ゲーム演算部22は、試合設定情報736を参照し、同日がテレビ放映日に設定されているか否かを判定する(ステップS12)。テレビ放映日に設定されている場合(ステップS12;YES)、試合が有った全球団について以下の処理を実行する(ループ1;ステップS14〜S26)。
【0102】
即ち、視聴率算出部225は、対戦結果情報736eの内容を参照し、視聴率設定情報738に従って視聴率を算出する(ステップS16)。そして、算出した視聴率を対戦結果情報736eに格納し(ステップS18)、当該対戦した球団の視聴率平均値734bを更新する(ステップS20)。
【0103】
次に、報奨金算出部226は、対戦結果情報736eに格納されている視聴率を参照して報奨金設定情報740に従って報奨金を算出し(ステップS22)、算出した報奨金を対戦したチームの資金734cに加算する(ステップS24)。
【0104】
同日に試合が有った全球団についてループ1を実行したならば、次に交渉内容設定処理を実行する(ステップS30)。変更対象球団決定部221が、保有選手キャラクタの構成変更が可能となる変更可能球団を選択し、変更内容設定部222が、選択された球団を対象とするトレードまたは外国人選手獲得による保有選手変更の内容を決定する。保有選手変更の内容に関する情報は交渉内容情報744に登録される。
【0105】
次に、選手構成変更部223が選手構成変更処理を実行して、交渉内容情報744に登録されている保有選手変更の内容(「トレード」及び「外国人選手獲得交渉」の内容)が、ゲーム世界の時間進行で交渉開始日から所定日数経過しているものを検索し、当該検索した保有選手変更の内容を順次履行して保有選手キャラクタの構成を変更する(ステップS32)。履行された「トレード」又は「外国人選手獲得交渉」は交渉内容情報744から登録抹消される。
【0106】
保有選手キャラクタの構成の変更が終了したならば、ゲーム演算部22は公式戦期間が終了したか否かを判定する。公式戦期間が終了していない場合は(ステップS34;YES)、日付カウンタを1日分進めて(ステップS36)、ステップS2にもどる。公式戦期間が終了している場合には(ステップS34;NO)、ペナントレースが終了したと判定してゲームを終了する。
【0107】
ゲーム終了時点で、プレーヤ球団がペナントレースの首位である場合には、従来と同様にして他のリーグにおいてペナントレースを制したチームとチャンピオンシップレースを対戦するとしても良い。
【0108】
[2・交渉内容設定処理のフロー]
図11〜図13は、本実施の形態における交渉内容設定処理の流れを説明するためのフローチャートである。
【0109】
先ず、変更対象球団決定部221が、各球団の視聴率平均値734bを参照し、視聴率平均値734bが所定の基準値(例えば、3%)に満たない球団を検索する(ステップS102)。変更対象球団決定部221は、検索された球団は球団の人気が低迷しているので人気回復のカンフル剤として球団が保有する外国人選手の構成変更が必要と判断し、当該球団を変更対象球団とする(ステップS104)。
【0110】
次に、変更対象球団がプレーヤによって操作されるプレーヤ球団である場合(ステップS106;YES)、変更内容設定部222は、外国人選手の構成変更(外国人獲得)を実施するか否かの選択画面を表示させる(ステップS108)。
【0111】
外国人獲得を実行する選択が成された場合(ステップS110;YES)、変更対象球団に保有されている外国人選手の数が外国人登録枠に達しているか否かを判定する(ステップS112)。
【0112】
外国人登録枠に達している場合(ステップS112;YES)、登録外国人選手識別情報734gに登録されている外国人選手を選択可能に表示する(ステップS114)。プレーヤによって選択が入力されたならば、変更内容設定部222は操作入力に従って放出する選手キャラクタを決定し(ステップS116)、選手構成変更部223が選択された選手キャラクタを登録外国人選手識別情報734gから対象選手キャラクタの登録を抹消し、対象選手キャラクタの所属チーム732bに無所属を意味する「0」を格納する(ステップS118)。
【0113】
次に、変更内容設定部222は、選手情報732から何れの球団にも所属していない外国人選手のリストを検索し選択可能に表示させる(ステップS120)。プレーヤによって選択が入力されたならば、変更内容設定部222は、操作入力にしたがって獲得対象の外国人選手を決定する(ステップS122)。
【0114】
一方、変更対象球団がコンピュータに操作される球団である場合(ステップS106;NO)、変更内容設定部222が、当該球団に保有されている(登録されている)外国人選手の内、最もネームバリュ732cが低い選手キャラクタを検索し(ステップS124)、選手構成変更部223が、当該選手キャラクタを登録抹消する(ステップS126)。
【0115】
次に、変更内容設定部222は、選手情報732から何れの球団にも所属していない外国人選手の内、ネームバリュ732cの高い選手キャラクタから順に所定数(例えば10人)を検索し(ステップS128)、検索された外国人選手の内からランダムに選手キャラクタを選択する(ステップS130)。
【0116】
獲得したい外国人選手の選択がなされたならば、変更対象球団の資金734cと選択された外国人選手の獲得金額732dとを比較する。資金734cが獲得金額732dを上回る場合には(ステップS132;YES)、変更内容設定部222は、交渉成功即ち獲得成功と判定し(ステップS134)、交渉内容情報744に、成否フラグ744を「1(交渉成功)」とする交渉内容に関する情報を登録する(ステップS136)。資金734cが獲得金額732dに達しない場合には(ステップS124;NO)、交渉失敗即ち獲得失敗と判定し(ステップS136)、交渉内容情報744に成否フラグ744を「0(交渉失敗)」とする交渉内容に関する情報を登録する(ステップS136)。
【0117】
次に図12において、変更対象球団決定部221は、外国人選手数734dが外国人選手枠「4」に達していないチームを検索し(ステップS140)、検索された球団を変更対象球団とする(ステップS142)。
【0118】
次に、変更対象球団がプレーヤによって操作されるプレーヤ球団である場合(ステップS144;YES)、変更内容設定部222は、外国人選手の構成変更(外国人獲得)を実施するか否かの選択画面を表示させる(ステップS146)。
【0119】
外国人獲得を実行する選択が成された場合(ステップS148;YES)、変更内容設定部222は、選手情報732から何れの球団にも所属していない外国人選手のリストを検索し選択可能に表示させる(ステップS150)。プレーヤによって選択が入力されたならば、変更内容設定部222は、操作入力にしたがって獲得対象の外国人選手を決定する(ステップS152)。
【0120】
変更対象球団がコンピュータに操作される球団である場合(ステップS144;NO)、変更内容設定部222は、選手情報732から何れの球団にも所属していない外国人選手の内、ネームバリュ732cの高い選手キャラクタから順に所定数(例えば10人)を検索し(ステップS154)、検索された外国人選手の内からランダムに選手キャラクタを選択する(ステップS156)。
【0121】
獲得したい外国人選手の選択がなされたならば、変更対象球団の資金734cと選択された外国人選手の獲得金額732dとを比較する。資金734cが獲得金額732dを上回る場合には(ステップS158;YES)、変更内容設定部222は、交渉成功即ち獲得成功と判定し(ステップS160)、交渉内容情報744に、成否フラグ744を「1(交渉成功)」とする交渉内容に関する情報を登録する(ステップS164)。資金734cが獲得金額732dに達しない場合には(ステップS158;NO)、交渉失敗即ち獲得失敗と判定し(ステップS162)、交渉内容情報744に成否フラグ744を「0(交渉失敗)」とする交渉内容に関する情報を登録する(ステップS164)。
【0122】
次いで図13において、変更対象球団決定部221は、所定の確立でランダムにトレードを発生させるか否かを決定する(ステップS170)。具体的には、例えば乱数を発生させて競技期間前半には5%の確立でトレードを発生させ、競技期間後半には3%の確立でトレードを発生させる。
【0123】
トレードを発生させる場合(ステップS172;YES)、変更対象球団決定部221は、ペナンレースの順位に応じてトレードを行う2球団を決定する(ステップS162)。具体的には、例えば、球団毎に順に乱数を発生させてペナントレースの順位に応じた選出確立で選出されるか否かを判定し、何れか2球団が選出されるまで繰り返す。この選出確立は上位ほど低く(例えば5%)、下位ほど高く(例えば35%)なるように予め設定されている。
【0124】
2球団が選出されトレードを行う球団が決定されたならば、次に変更内容設定部222は、プレーヤ球団に該当しない球団からトレードのために放出する選手キャラクタ(第1トレード対象選手)を選択する(ステップS176)。具体的には、例えば当該球団の登録国内選手識別情報734fに登録されている国内選手のネームバリュ732cを参照してランク分けし、最もランクの低いネームバリュの小さい選手キャラクタをランダムで選出する。
【0125】
次に、トレード相手となる他方の球団が、プレーヤ球団の場合(ステップS178;YES)、変更内容設定部222は、トレードが持ちかけられたことを画面表示させて、プレーヤにトレードに応じるか否かを選択させる(ステップS180)。
【0126】
プレーヤによってトレードに応じる選択を入力された場合(ステップS182;YES)、変更内容設定部222は、先に選出された選手キャラクタ(第1トレード対象選手)の守備とネームバリュ732cのランクとを表示させる(ステップS184)。そして、登録国内選手識別情報734fに登録されている国内選手のリストを選択可能に一覧表示させ、トレードする選手キャラクタ(第2トレード対象選手)の選択、またはトレードの取りやめを選択させる(ステップS186)。
【0127】
また、トレード相手となる他方のチームが、プレーヤ球団ではない場合(ステップS178;NO)、変更対象球団決定部221が、先に選出された選手キャラクタ(第1トレード対象選手)と同程度の選手キャラクタを検索する(ステップS188)。具体的には、例えば当該チームの登録国内選手識別情報734fに登録されている国内選手から、先に選出されたトレードする選手キャラクタのパラメータと同じ守備と同程度のランクの選手キャラクタを検索する。該当する選手キャラクタが検索できた場合には(ステップS190;YES)、検索された選手キャラクタの中からランダムに選択する(ステップS192)。
【0128】
ここで、変更内容設定部222は、交渉が成立したか否かを判定する(ステップS194)。
プレーヤによって第2トレード対象選手が選出されなかった場合や、コンピュータによって操作される球団から第1トレード対象選手に対応する第2トレード対象選手が選出されなかった場合には(ステップS194;NO)、変更内容設定部222は、交渉失敗即ち保有選手キャラクタの構成変更不可の判定をし(ステップS196)、交渉内容情報744に、成否フラグ744を「0(交渉失敗)」とする交渉内容に関する情報を登録する(ステップS198)。
【0129】
第2トレード対象選手が選択された場合には(ステップS194;YES)、変更内容設定部222は、交渉成立即ち保有選手キャラクタの構成変更可の判定をし(ステップS197)、交渉内容情報744に成否フラグ744を「1(交渉成功)」とする交渉内容に関する情報を登録する(ステップS198)。
【0130】
[3・選手構成変更処理のフロー]
図14は、本実施の形態における選手構成変更処理の流れを説明するためのフローチャートである。
【0131】
同図に示すように、選手構成変更部223は、交渉内容情報744を参照し(ステップS202)、登録されている外国人選手獲得交渉やトレードの交渉開始日744dと現在のゲーム世界の日付とを比較し所定日数が経過しているものを検索する(ステップS204)。
【0132】
次に、検索した外国人選手獲得交渉やトレードの内容に従って、変更対象球団識別情報744aの球団を対象に保有選手キャラクタの構成を変更する。
具体的には、例えば外国人選手獲得交渉の場合で(ステップS206;YES)、成否フラグ744cに交渉成立を示す「1」が格納されている場合には(ステップS208;YES)、交渉内容情報744に登録されている変更対象選手識別情報744bの外国人選手の所属チーム732bに交渉先の球団識別情報を格納し(ステップS210)、変更対象球団識別情報744aの球団の登録国内選手識別情報734gに当該外国人選手の選手識別情報を登録する(ステップS212)。そして、選手構成変更部223は、ゲーム画面に外国人選手の獲得に成功した旨表示させる(ステップS214)。
また、成否フラグ744cに交渉失敗を示す「0」が格納されている場合には(ステップS208;NO)、選手構成変更部223は、ゲーム画面に外国人選手の獲得に失敗した旨表示させる(ステップS215)。
【0133】
例えばチーム間の選手トレードの場合で(ステップS206;NO)、交渉内容情報744の成否フラグ744cに交渉成立を示す「1」が格納されている場合には(ステップS216;YES)、トレード対象とされている2チーム間でトレード対象の選手キャラクタを交換するように、それぞれの登録国内選手識別情報734fと選手情報732の所属チーム732bを変更する(ステップS218)。そして、選手構成変更部223は、ゲーム画面にトレードが成立した旨表示させる(ステップS220)。
【0134】
成否フラグ744cに交渉不成立を示す「0」が格納されている場合には(ステップS216;NO)、登録国内選手識別情報734fと選手情報732の所属チーム732aの変更は行わず、選手構成変更部223は、ゲーム画面にトレードが失敗した旨表示させる(ステップS222)。
【0135】
以上の処理によって、ペナントレース中であっても球団の状態に応じてトレードや外国人選手獲得交渉のイベントを実行することによって、よりリアリティを高めゲームをより魅力的なものにすることができる。
【0136】
図15は、本実施の形態におけるゲーム画面の一例を示す図であって、外国人選手獲得交渉に係る画面の一例である。同図(a)は、交渉内容設定処理のステップS108におけるゲーム画面に相当する。ゲーム画面には、例えば「チームの人気が低迷しているので、人気回復策として外国人選手を獲得してください」と表示し、外国人選手の獲得をするか否かを選択可能に表示する。
【0137】
同図(b)は、交渉内容設定処理のステップS120におけるゲーム画面に相当する。ゲーム画面には、未所属の外国人選手をそれぞれのパラメータ値と共に一覧表示3がされる。尚、本実施の形態では獲得金額732dは一覧表示80には表示されない。プレーヤは、プレーヤ球団の資金表示欄82を確認して、使える額と外国人選手のパラメータとを考慮して、同図の場合1名の選手キャラクタを選択する。この際、各選手の獲得金額732dは分からないので、プレーヤは例えばパラメータ値の高さが交渉金額の高さにある程度比例すると考えながら、選択した外国人選手の獲得金額732dがプレーヤ球団の資金を上回らないように設定する。言わば、料金交渉を行うことになる。
【0138】
同図(c)及び(d)は、選手構成変更処理のステップS214及びS215におけるゲーム画面に相当する。ゲーム画面には外国人選手獲得交渉の成否が報告される。プレーヤが選択した外国人選手の獲得金額732dがプレーヤ球団の資金を上回らなければ(c)のゲーム画面。上回れば(d)のゲーム画面となる。
【0139】
[ハードウェアの構成]
次に、家庭用ゲーム装置1200を実現できるハードウェアの構成について説明する。図16は、本実施の形態におけるハードウェア構成の一例を示す図である。家庭用ゲーム装置1200は、CPU1000と、ROM1002と、RAM1004と、情報記憶媒体1006と、音生成IC1008と、画像生成IC1010と、I/Oポート1012及び1014とを有し、システムバス1016により相互にデータの入出力が可能に接続されている。
【0140】
CPU1000は、図3における処理部20に該当し、情報記憶媒体1006に格納されているプログラムやROM1002に格納されているシステムプログラム及びコントロール装置1022によって入力される操作入力信号等に従って、装置全体の制御や各種のデータ処理を行う。
【0141】
ROM1002やRAM1004及び情報記憶媒体1006は、図3における記憶部70に該当する。ROM1002は図1の本体装置1210に実装されるICメモリに該当し、システムプログラム等の本体装置1210の制御にかかわるプログラムやデータを記憶する。RAM1004は、CPU1000の作業領域などとして用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM1002の所与の内容、或いはCPU1000の演算結果が格納される。情報記憶媒体1006は、図1のCD−ROM1212、ICメモリ1214、メモリカード1216に該当し、図3のゲーム情報72を記憶する。情報記憶媒体1006は、ICメモリカードや着脱自在なハードディスクユニット、MOなどによって実現されROM1002に記憶される情報を記憶し、適宜読み出して利用する。
【0142】
音生成IC1008は、ROM1002や情報記憶媒体1006に記憶されている情報に基づいて効果音やBGM等のゲーム音を生成する集積回路であり、生成された音はスピーカ1020によって出力される。なお、スピーカ1020は、図3における音出力部40、図1におけるスピーカ1222に該当する。
【0143】
画像生成IC1010は、表示装置1018に画像を出力するための画素情報を生成する集積回路である。図3における画像生成部24がこれに該当する。
表示装置1018は、図3の画像表示部30、図1におけるディスプレイ1220に該当する。
【0144】
I/Oポート1012には、コントロール装置1022が接続され、I/Oポート1014には、通信装置1024が接続されている。
【0145】
コントロール装置1022は、図3の操作入力部10及び図1のゲームコントローラ1202に相当するものであり、プレーヤが種々のゲーム操作を入力するための装置である。
【0146】
通信装置1024は、ゲーム装置内部で利用される各種の情報を外部とやり取りするものであり、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応じた所与の情報を送受信し、通信回線を介してゲームプログラム等の情報を送受信することなどに利用される。図3の通信部50及び図1のデータ通信部1218に該当する。
【0147】
尚、画像生成IC1010、音生成IC1008等で行われる処理はCPU1000、或いは汎用のDSP等によってソフトウェア的に実行する構成としても良い。
【0148】
また、本発明は、図1に示した家庭用ゲーム装置1200だけでなく、業務用ゲーム装置や携帯型ゲーム装置、パソコン等の汎用コンピュータ、多数のプレーヤが参加する大型アトラクション装置等の種々の装置にも同様に適用できる。
【0149】
例えば、図17は、本発明を業務用ゲーム装置1300に適用した場合の外観の一例を示す図である。同図に示すように、業務用ゲーム装置1300は、ゲーム画面を画像表示するディスプレイ1302と、ゲームの効果音やBGMを出力するスピーカ1304と、前後左右方向を入力するジョイスティック1306と、プッシュボタン1308と、演算処理によって業務用ゲーム装置1300を統合的に制御して所与のゲームを実行する制御ユニット1320とを備える。
【0150】
制御ユニット1320は、CPU等の演算処理装置と、業務用ゲーム装置1300の制御及びゲームの実行に必要なプログラムやデータが格納されたROM1322を搭載する。制御ユニット1320に搭載されるCPUは、ROM1322よりプログラムやデータを適宜読み出して演算処理することによって種々の処理を実行する。
【0151】
プレーヤは、ディスプレイ1302に表示されたゲーム画面を見ながら、ジョイスティック1306とプッシュボタン1308からゲーム操作の入力をしてゲームを楽しむ。
【0152】
また、本発明は、スタンドアローンの装置によって実行されるゲームに限らず、ネットワークゲームと呼ばれているゲームに適用しても構わない。ネットワークゲームを実現するシステム構成としては、例えば、▲1▼家庭に設置してあるパソコンや家庭用ゲームシステム等をゲーム端末とし、インターネット網や専用線網等の有線/無線の通信回線を通じてサーバと接続する構成、▲2▼サーバを用いることなく複数のゲーム端末同士が通信回線で接続される構成、▲3▼複数のゲーム端末同士が通信回線で接続されるが、その内の一台がサーバ機能を有する構成、▲4▼複数のゲーム端末が物理的に結合し、全体として一台のシステム(例えば業務用のゲームシステム)となっている構成などがある。
【0153】
〔第2の実施の形態〕
次に、図18〜図22を参照して、本発明を適用した第2の実施の形態について説明する。本実施の形態は、各球団に仮想的な監督を設定し、監督のパラメータに応じてトレードや外国人選手獲得交渉時において選手キャラクタの選択を行う点を特徴とする。尚、本実施の形態は、基本的に第1の実施の形態と同様の構成要素によって実現可能であり、第1の実施の形態と同様の構成要素については、同じ符号を付けその説明は適宜省略するものとする。
【0154】
[機能ブロックの説明]
図18は、本実施の形態における機能構成の一例を示す機能ブロック図である。同図に示すように、本実施の形態では球団情報734に監督種類734hがそれぞれ設定されており、ゲーム情報72には、監督種類毎に監督パラメータ747が用意されている。
【0155】
図19は、本実施の形態における監督パラメータの一例を示す図である。監督パラメータ747は、仮想的な監督のチーム編成や球団運営の方針に相当するパラメータである。本実施の形態では、例えば、現役時守備747aや要求長打力747b、要求安打力747c、要求走力747d、要求先発力747e、要求リリーフ力747fが含まれる。そのほか、適宜選手起用やバントやヒットエンドランなどの戦術に関する所定の思考ルーチンを含むとしても良い。
【0156】
現役時守備747aは、仮想的な監督の現役時の守備ポジションであって、交渉設定処理において同じ守備ポジションの選手キャラクタをより高い確率で選択する設定とする。
【0157】
また、要求長打力747bと要求安打力747c及び要求走力747dは野手に求める技能傾向に相当し、これらの要求を満たす選手キャラクタを優先的に選択する設定とする。例えば要求長打力747bと要求安打力747cを比較して、要求長打力747bが「4以上」で要求安打力747cが「1以上」の場合、打率より一発長打を重んじる傾向に該当する。その逆の関係である場合には、長打力による得点より、アベレージを常に高くしてこつこつ点を獲って行く傾向に該当する。
【0158】
また、要求先発力747eと要求リリーフ力747fは、投手に求める技能傾向を示し、これらの要求を満たす選手キャラクタを優先的に選択する設定とする。例えば、要求先発力747eと要求リリーフ力747fを比較して、前者が大きく後者が小さい場合は先発重視の傾向に該当し、その逆の場合はリリーフ重視の傾向に該当する。
【0159】
尚、プレーヤ球団に関しては、プレーヤ自身が監督となり采配を振るうので、プレーヤ球団には仮想的な監督は設定されない。
【0160】
[処理の流れの説明]
図20〜図22は、本実施の形態における変更内容設定処理の流れについて説明するためのフローチャートである。尚、第1の実施の形態と比較して異なるステップについてはS300番台の符号をつけている。
【0161】
図20において、本実施の形態における変更内容設定処理では、外国人選手の選択時に、選手構成変更部223は、当該チームの監督パラメータ747から外国人選手のパラメータの要求値を参照する(ステップS300)。そして、要求を満たすパラメータの外国人選手を検索し(ステップS302)、該当する選手キャラクタが検索できた場合(ステップS304;YES)、検索した中からランダムに外国人選手を選択する(ステップS306)。一方、要求を満たすパラメータの選手キャラクタを検索できなかった場合(ステップS304;NO)、交渉を中止する。
【0162】
図21においても、同様にして外国人選手の選択時には、選手構成変更部223は、当該チームの監督パラメータ747から外国人選手のパラメータの要求値を参照する(ステップS310)。そして、要求を満たすパラメータの外国人選手を検索し(ステップS312)、該当する選手キャラクタが検索できた場合(ステップS314;YES)、検索した中からランダムに外国人選手を選択する(ステップS316)。一方、要求を満たすパラメータの選手キャラクタを検索できなかった場合(ステップS314;NO)、交渉を中止する。
【0163】
図22において、トレード対象の選手キャラクタを選択する際には、プレーヤ球団に該当しない何れか一方の監督に対応する監督パラメータ747から、国内選手のパラメータへの要求値を参照する(ステップS320)。そして、当該球団の登録国内選手識別情報734fに登録されている選手キャラクタの選手情報732を参照し、要求を満たすパラメータの選手キャラクタを選択対象から外し(ステップS322)、それ以外の国内選手の中から選手キャラクタを選択する(ステップS324)。
【0164】
同様に、コンピュータによって操作される球団から第2トレード対象選手を選出する場合においても、ステップS176の前に、監督パラメータ747から、国内選手のパラメータへの要求値を参照し(ステップS326)、球団の登録国内選手識別情報734fに登録されている選手キャラクタの選手情報732を参照し、要求を満たすパラメータの選手キャラクタを選択対象から外す(ステップS328)。
【0165】
このように、仮想的な監督を設定し、監督の個性を球団の保有選手キャラクタの構成変更時に反映させることによって、コンピュータが制御する球団がトレードや外国人選手獲得交渉を経るごとに、球団毎に徐々に個性をもたせることができる。従って、プレーヤはゲームが進行するほどに、より個性的な球団との対戦が可能となりゲームプレイをより楽しむことができる。
【0166】
〔第3の実施の形態〕
次に、図23を参照して、本発明を適用した第3の実施の形態について説明する。本実施の形態は、何れの球団にも所属していない未登録の外国人選手を自動的に生成する機能を備える点を特徴とする。尚、本実施の形態は、基本的に第1の実施の形態及び第2の実施の形態と同様の構成要素によって実現可能であり、第1及び第2の実施の形態と同様の構成要素については、同じ符号を付けその説明は適宜省略するものとする。
【0167】
[機能ブロックの説明]
図23は、本実施の形態における機能構成の一例を示す機能ブロック図である。同図に示すように、本実施の形態におけるゲーム演算部22は、キャラクタ生成部227と、スカウト部228とを含む。そして、ゲーム情報72は、処理部20をキャラクタ生成部227として機能させるためのキャラクタ生成プログラム727と、スカウト部228として機能させるためのスカウトプログラム728とを含む。
【0168】
キャラクタ生成部227は、何れの球団にも所属していない未登録の外国人選手を作成し、選手情報732に追加する。より具体的には、選手識別情報732aと選手名とを対応づけた選手名簿を予め用意して、作成する都度ランダムに選択し、選択した選手識別情報732aのパラメータをランダムに設定して選手情報732に追加するとしても良い。そして、本実施の形態では、キャラクタ生成部227はゲーム世界にける所定時間間隔毎(例えば、2ヶ月ごと)に、1〜3人の間で新たにキャラクタを生成する。或いは、公式戦期間中に定められた回数だけランダムなタイミングで生成するとしてもよい。
【0169】
このように、キャラクタ生成部227が、予め用意されている外国人選手の他に新たに外国人選手を設定することによって、あたかも外国の野球リーグから選手を掘り出してきたかのようにして、全く新しい外国人選手を獲得することができるようになる。しかも、本実施の形態では、新たに生成される外国人選手のパラメータをランダムに設定するので、偶然に万能な選手キャラクタや、特定の能力が突出した選手キャラクタなどが出現する可能性があるので、ゲームに意外性を加えることができる。
【0170】
スカウト部228は、プレーヤが予め獲得したい外国人選手の条件を設定すると、定期的に選手情報732を検索して、条件に合った外国人選手が球団に未所属で存在するか否かを判定する。そして、条件に合致する外国人選手を検索したら、希望の外国人選手が居る旨ゲーム画面に表示されてプレーヤに知らせる。即ち、プレーヤはスカウト部228によって、仮想的なスカウターを使うことが可能となり、ゲームの操作性を高めることができる。キャラクタ生成部227が、ランダムなタイミングで外国人選手を生成する場合には特に有効である。
【0171】
スカウト部228が検索条件とする、プレーヤが予め設定する条件は、ゲーム情報72にスカウト条件情報748として一時的に記憶される。その内容は、例えば、第2の実施の形態における監督パラメータ747と同様に、現役時守備747aや要求長打力747b、要求安打力747c、要求走力747d、要求先発力747e、要求リリーフ力747fが含まれるとしても良い。
【0172】
〔変形例の説明〕
以上、本発明についての好適な第1〜第3の実施の形態について説明したが、本発明の適用がこれらに限定されるものではなく、発明の趣旨を逸脱しない限りにおいて適宜構成要素の追加・削除・変更を行っても良い。
【0173】
例えば、上記例では公式戦期間中において、球団が保有する選手キャラクタの構成変更が可能となるように説明したが、公式戦期間(競技期間)の前後、即ちシーズンオフにおいて実行可能としても良いのは勿論である。例えば、シーズオフの間は、所定の操作が入力された場合に、適宜変更内容設定処理と選手構成変更処理を実行する。この際、球団パラメータはその前の公式戦期間終了時のパラメータ値を用いることになる。
【0174】
また、選手構成変更処理において交渉開始日から所定の日数が経過していることをトレード及び外国人選手獲得交渉の内容を実行に移す(ゲームに反映させる)条件としたが、これを無くしても構わない。
【0175】
また、トレードを選手キャラクタ対選手キャラクタの交換として説明したが、選手キャラクタ対金銭で交換する所謂「金銭トレード」によって実現しても構わない。
例えば、国内選手についても獲得金額732dを予め設定しておく。そして、ステップS174では、トレード相手の球団に保有されている国内選手の中から、獲得を希望する選手キャラクタを第1トレード対象選手として選択する。そして、放出側の球団がプレーヤ球団である場合には、プレーヤにトレードを受諾するか否かを選択させ、コンピュータの球団である場合にはランダムで受諾するか否かを決定する。
【0176】
トレードが受諾された場合には、獲得を希望する球団の資金734cと選択された当該選手キャラクタの獲得金額732dとを比較する。資金734cが獲得金額732dを上回る場合には、変更内容設定部222は、交渉成功即ち獲得成功と判定し、交渉内容情報744に当該選手キャラクタの識別情報と成否フラグ744を「1(交渉成功)」とする交渉内容に関する情報を登録する。反対に、資金734cが獲得金額732dに達しない場合には、交渉失敗即ち獲得失敗と判定し、交渉内容情報744に成否フラグ744を「0(交渉失敗)」とする交渉内容に関する情報を登録する(ステップS158〜164参照)。そして、選手構成変更部223が、交渉成立とされる場合に、放出側の球団から獲得側の球団へ変更対象選手の所属を変更し、獲得金額を獲得側の球団の資金734cから減額して、放出側の球団の資金へ加算する。
【0177】
【発明の効果】
本発明によれば、団体毎に設定された団体パラメータをゲームの進行に従って可変し、この団体パラメータの値に基づいて、団体の保有選手キャラクタの構成変更の可否を決定することができる。即ち、プレーヤが操作する団体に限らずにコンピュータが操作する他の団体についても、団体の保有選手キャラクタの構成変更を団体の状態に応じて、保有選手キャラクタの構成変更を実行するか否かをより現実に近い条件で実施させることができる。従って、トレード等による団体の保有選手キャラクタの構成変更が本来的に有する様々な効果や機能を引き出し、ゲームをよりリアルで魅力あるものにすることができる。
【0178】
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明を家庭用ゲーム装置に適用した場合の一例を示す図。
【図2】第1の実施の形態における球団の構成の概念を説明するための図。
【図3】第1の実施形態における機能構成の一例を示すブロック図。
【図4】公式戦期間の試合スケジュールとテレビ放映日との一例を示す図であって、ゲーム中にプレーヤが任意に確認できる試合のスケジュール画面に相当する図。
【図5】視聴率の算定法を説明するための図。(a)算定式の一例、(b)視聴率算出部が算出時に参照する視聴率設定情報の一例を示す。
【図6】第1の実施の形態における選手情報の一例を示す図。
【図7】第1の実施の形態における球団情報の一例を示す図。
【図8】第1の実施の形態における試合設定情報の一例を示す図。
【図9】第1の実施の形態における交渉内容情報の一例を示す図。
【図10】球団の保有選手キャラクタの構成変更に係る処理の全体の流れを説明するためのフローチャート。
【図11】第1の実施の形態における交渉内容設定処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図12】第1の実施の形態における交渉内容設定処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図13】第1の実施の形態における交渉内容設定処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図14】第1の実施の形態における選手構成変更処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図15】第1の実施の形態におけるゲーム画面の一例を示す図。
【図16】第1の実施の形態における家庭用ゲーム装置を実現するためのハードウェア構成の一例を示す図。
【図17】本発明を業務用ゲーム装置に適用した場合の外観の一例を示す図。
【図18】第2の実施の形態における機能構成の一例を示す機能ブロック図。
【図19】監督パラメータの一例を示す図。
【図20】第2の実施の形態における変更内容設定処理の流れについて説明するためのフローチャート。
【図21】第2の実施の形態における変更内容設定処理の流れについて説明するためのフローチャート。
【図22】第2の実施の形態における変更内容設定処理の流れについて説明するためのフローチャート。
【図23】第3の実施の形態における機能構成の一例を示す機能ブロック図。
【符号の説明】
10 操作入力部
20 処理部
22 ゲーム演算部
220 パラメータ可変部
221 変更対象球団決定部
222 変更内容設定部
223 選手構成変更部
224 試合計画設定部
225 視聴率算出部
226 報奨金算出部
227 キャラクタ生成部
228 スカウト部
70 記憶部
72 ゲーム情報
720 パラメータ可変プログラム
721 変更対象球団決定プログラム
722 変更内容設定プログラム
723 選手構成変更プログラム
724 試合計画設定プログラム
725 視聴率算出プログラム
726 報奨金算出プログラム
727 キャラクタ生成プログラム
728 スカウトプログラム
732 選手情報
732c ネームバリュ
732d 獲得金額
734 球団情報
734b 視聴率平均値
734c 資金
734d 外国人選手数
734e 保有選手情報
736 試合設定情報
736c 放映日フラグ
744 交渉内容情報
747 監督パラメータ
748 スカウト条件情報

Claims (5)

  1. コンピュータ、複数の選手キャラクタを保有する複数の団体それぞれが試合ごとに編成するチーム同士で行う対戦仮想的な競技期間中に複数回行うことによりゲームを進行すスポーツゲームを実行させるためのプログラムであって、
    前記各選手キャラクタそれぞれに設定されている各種の能力パラメータ値を前記複数の団体のうち当該選手キャラクタが所属している団体と対応付けて記憶する記憶手段、
    前記記憶手段に記憶されている前記各選手キャラクタの能力パラメータ値を前記ゲームの進行に基づいて可変して更新する能力パラメータ値可変手段、
    前記複数の団体のうち、選手キャラクタのトレードを行う団体を選択するトレード団体選択手段、
    前記トレード団体選択手段により選択された各団体について、前記記憶手段の記憶内容を参照して、当該団体に所属する選手キャラクタの中からトレード対象の選手キャラクタを選択する対象選手選択手段、
    前記対象選手選択手段により選択された選手キャラクタ同士をトレード処理し、当該選手キャラクタの前記記憶手段に記憶されている所属団体を更新する所属団体更新手段、
    として前記コンピュータを機能させるとともに、
    前記各団体には、選手キャラクタの能力パラメータ値に対して要求される条件である要求能力値条件が団体毎に設定されており、
    前記対象選手選択手段が、前記トレード団体選択手段により選択された各団体について、当該団体に所属する選手キャラクタのうち、当該団体に設定されている前記要求能力値条件を満足する選手キャラクタを除く残余の選手キャラクタの中からトレード対象の選手キャラクタを選択するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
  2. 前記各回の対戦に基づいて前記競技期間中の前記各団体の順位を可変する順位可変手段として前記コンピュータを機能させ、
    前記トレード団体選択手段が、前記順位可変手段により可変される前記各団体の現在順位が所定順位の団体をトレードを行う団体として選択するように前記コンピュータを機能させる、
    ための請求項1に記載のプログラム。
  3. 前記記憶手段が、前記複数の団体の何れにも所属しない選手キャラクタを未所属として、当該選手キャラクタの前記各種の能力パラメータ値を記憶するように前記コンピュータを機能させるとともに、
    前記コンピュータを、
    前記複数の団体のうち、新たな選手キャラクタを所属させる団体を選択する団体選択手段、
    前記記憶手段に記憶された未所属の選手キャラクタのうち、前記団体選択手段により選択された団体に設定されている前記要求能力値条件を満たす選手キャラクタの中から当該団体に所属させる選手キャラクタを選択する新所属選手選択手段、
    前記団体選択手段により選択された団体を、前記新所属選手選択手段により選択された選手キャラクタの所属団体として前記記憶手段に記憶更新させる新所属更新手段、
    として機能させるための請求項1又は2に記載のプログラム。
  4. 請求項1〜3の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
  5. 複数の選手キャラクタを保有する複数の団体それぞれが試合ごとに編成するチーム同士で行う対戦を仮想的な競技期間中に複数回行うことによりゲームを進行するスポーツゲームを実行するゲーム装置であって、
    前記各選手キャラクタそれぞれに設定されている各種の能力パラメータ値を前記複数の団体のうち当該選手キャラクタが所属している団体と対応付けて記憶する記憶手段と、
    前記記憶手段に記憶されている前記各選手キャラクタの能力パラメータ値を前記ゲームの進行に基づいて可変して更新する能力パラメータ値可変手段と、
    前記複数の団体のうち、選手キャラクタのトレードを行う団体を選択するトレード団体選択手段と、
    前記トレード団体選択手段により選択された各団体について、前記記憶手段の記憶内容を参照して、当該団体に所属する選手キャラクタの中からトレード対象の選手キャラクタを選択する対象選手選択手段と、
    前記対象選手選択手段により選択された選手キャラクタ同士をトレード処理し、当該選手キャラクタの前記記憶手段に記憶されている所属団体を更新する所属団体更新手段と、
    を備えるとともに、
    前記各団体には、選手キャラクタの能力パラメータ値に対して要求される条件である要求能力値条件が団体毎に設定されており、
    前記対象選手選択手段が、前記トレード団体選択手段により選択された各団体について、当該団体に所属する選手キャラクタのうち、当該団体に設定されている前記要求能力値条件を満足する選手キャラクタを除く残余の選手キャラクタの中からトレード対象の選手キャラクタを選択するゲーム装置。
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