JP6677437B2 - ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステム、及びゲーム処理方法 - Google Patents
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Description
キャラクタが所定の分身用アイテムを取得する等の所定の追加条件が満たされると、そのキャラクタが追加される。具体的には、キャラクタは、その分身を生み出すことができる。以下の説明では、分身によって複数のキャラクタがいる場合におけるその一部のキャラクタ又は複数のキャラクタを「分身キャラクタ」と呼ぶことがある。図2は、分身キャラクタが生じる際の画面例とコントローラの操作を示す図である。キャラクタCA1が、分身用アイテムであるチェリーアイテムICを取得すると、その分身としてキャラクタCA2が生成される。図2に示すように分身キャラクタCA2は、その分身キャラクタCA2を生じさせた元のキャラクタCA1の複製であり、元のキャラクタCA1と同じ外観である。
仮想空間内のキャラクタが所定の能力アップ用アイテムを取得する等の所定の能力アップ条件が満たされると、そのキャラクタの移動能力又はアクション能力(以下、両者を合わせて単に「能力」という。)をレベルアップさせることができる。分身によってキャラクタが複数いる場合には、そのうちのいずれかの分身キャラクタが上記の所定の条件を満たすことで、すべての分身キャラクタにおいて、同様に能力がレベルアップする。
キャラクタが攻撃を受ける等の所定のダメージ条件が満たされると、キャラクタはダメージを受ける。キャラクタに分身がない場合においてそのキャラクタがダメージを受けると、そのキャラクタについて能力がレベルアップしているときには、能力がレベルダウンし、能力が最も低い状態(通常の状態)であれば、そのキャラクタは死亡して消滅する。分身によって複数のキャラクタがいる場合においてそのうちのいずれかの分身キャラクタがダメージを受けると、当該ダメージを受けたキャラクタのみが死亡し、他の分身キャラクタは生存する。このとき、複数のキャラクタにおいて、能力がレベルアップしていたとしても、能力のレベルダウンをすることなくダメージを受けたキャラクタは死亡する。
上述のように、本実施の形態のゲームでは所定の条件を満たすことによりキャラクタの分身が生成されて、プレイヤは一の指示で複数のキャラクタを操作することができる。しかしながら、仮想空間をキャラクタが移動していく本実施の形態のゲームにおいて、徒に複数キャラクタ同士の距離が離れると、複数のキャラクタの操作が困難になる。そこで、本実施の形態のゲームでは、分身によって複数のキャラクタが存在する場合において、プレイヤが一の指示で複数のキャラクタを操作する際の操作性を向上させるために、複数のキャラクタの相対的位置関係について、以下の処理を行う。
複数のキャラクタがいる場合には、それらの複数のキャラクタの基本の相対的位置関係(以下、「定位置関係」という。)は、互いのすぐそばに隣り合って並んだ位置関係である。図5は、複数のキャラクタの基本の位置関係を示す画面例とコントローラの操作を示す図である。図5に示すようにキャラクタが複数ある場合には、それらのキャラクタは定位置関係として、互いに並ぶように位置する。
仮想空間内には、キャラクタが進行できない進入不可エリア(例えば、川)やキャラクタの進行を妨げる障害物アイテム(例えば、木や柵等の構造物)が用意されている。キャラクタは、プレイヤの指示に関わらず、それらの進入不可エリアや障害物アイテムによって移動が妨げられる。そして、分身によって複数のキャラクタがいる場合において、一部のキャラクタのみの移動が妨げられた場合には、複数のキャラクタは定位置関係を保つことができず、複数のキャラクタの距離が離れてしまうことになる。
上述のように、分身によって複数のキャラクタがいる場合において、それらの複数のキャラクタの相対的位置関係は互いのすぐそばに並んだ位置関係を定位置関係とするが、進入不可エリアや障害物アイテムによって、互いの距離は離れ得る。このように複数のキャラクタがいったん離れた後、そのまま距離が離れたままであると、複数のキャラクタが仮想空間内で発散してしまい、プレイヤの一の指示で複数のキャラクタを操作するにあたっての操作性が低下する。そこで、本実施の形態のゲームでは、距離が離れてしまった複数のキャラクタの相対的位置関係を定位置関係に戻すための処理を行う。
次に、複数のプレイヤがプレイできるマルチプレイヤモードについて説明する。マルチプレイヤモードでは、仮想空間内に複数のプレイヤに対応する複数種類のキャラクタが登場し、各プレイヤは自らのキャラクタを操作できる。マルチプレイヤモードにおいて、各プレイヤが操作するキャラクタについて、1人のプレイヤがプレイする上記のシングルプレイヤモードと同じ処理がされる。すなわち、各プレイヤが操作するキャラクタについて、上記の分身の生成、分身キャラクタ同士の相対的位置関係への復帰等の処理が行われる。以下では、マルチプレイヤモードにおいて付加される処理を説明する。
マルチプレイヤモードでは、他プレイヤが操作する分身キャラクタが複数いる場合において、自らが操作するキャラクタ(以下、「自キャラクタ」ともいう。)に、他プレイヤが操作する分身キャラクタに対して所定のアクションを行わせることによって、他プレイヤが操作する当該分身キャラクタを自らが操作する分身キャラクタに変更することができる。すなわち、各プレイヤは、他プレイヤが操作する分身キャラクタを奪い取って自らが操作する分身キャラクタとすることができる。
プレイヤは自らのキャラクタを操作して他プレイヤが操作するキャラクタに対して攻撃をすることができる。キャラクタは、他プレイヤが操作するキャラクタから攻撃を受けると、その場で転倒して一時的に移動ができなくなる。複数の分身キャラクタがいる場合において、その一部のキャラクタが他プレイヤが操作するキャラクタから攻撃を受けたときは、その攻撃を受けた分身キャラクタの移動のみが制限されて、攻撃を受けていない他の分身キャラクタはプレイヤの指示に応じて移動をすることができる。
上記のシングルプレイヤモードと同様に、分身キャラクタの数には上限があるが、マルチプレイヤモードでは、第1プレイヤが操作するキャラクタと第2プレイヤが操作するキャラクタの総数に対して上限が設定されている。
11 第1入力部
12 第2入力部
13 表示部
14 情報処理部
Claims (13)
- プレイヤの指示を受けるための入力部を備え、仮想空間内の複数のキャラクタを操作するゲームを実行するゲーム装置のコンピュータに実行させるゲームプログラムであって、
前記コンピュータを、方向を指定する移動指示が入力されているときに、当該移動指示の方向及び前記複数のキャラクタの前記仮想空間内での相対的位置関係に基づいて、前記複数のキャラクタを移動させ、前記移動指示が入力されていないときは、前記複数のキャラクタを移動させない情報処理部として機能させ、
前記情報処理部は、前記複数のキャラクタを移動させているときに前記複数のキャラクタの移動を所定条件に応じて個別に制限し、それによって前記複数のキャラクタの前記仮想空間内での相対的位置関係を変化させ、
前記複数のキャラクタの移動を個別に制限していないときに、前記情報処理部は、前記複数のキャラクタの相対的位置関係が所定の関係にある場合において、前記移動指示が入力されているときは、前記複数のキャラクタの相対的位置関係を前記所定の関係としたまま前記複数のキャラクタを移動させ、前記複数のキャラクタの相対的位置関係が前記所定の関係にない場合において、前記移動指示が入力されているときは、前記複数のキャラクタの少なくとも一部の移動速度を他のキャラクタの移動速度と異ならせることによって、前記複数のキャラクタの少なくとも前記移動指示の方向の相対的位置関係が、前記移動指示の方向の先頭のキャラクタを基準とする前記所定の関係になるように、前記移動指示に基づいて、前記複数のキャラクタを移動させる、ゲームプログラム。 - 前記情報処理部は、前記複数のキャラクタの相対的位置関係が所定の関係にない場合に、前記複数のキャラクタの前記相対的位置関係が徐々に前記所定の関係になるように、前記移動指示に基づいて、前記複数のキャラクタを移動させることを特徴とする請求項1に記載のゲームプログラム。
- 前記所定の関係は、前記複数のキャラクタが互いに隣り合って並ぶ位置関係であることを特徴とする請求項1または2に記載のゲームプログラム。
- 前記情報処理部は、前記移動指示に基づいて並ぶ方向を変化させることを特徴とする請求項3に記載のゲームプログラム。
- 前記所定の関係は、前記移動指示が示す移動方向に垂直な方向に並ぶ位置関係であることを特徴とする請求項4に記載のゲームプログラム。
- 前記情報処理部は、前記仮想空間内におけるキャラクタの追加によって前記複数のキャラクタを生成することを特徴とする請求項1ないし5のいずれかに記載のゲームプログラム。
- 前記情報処理部は、前記複数のキャラクタのいずれかにおいて所定の追加条件が満たされた場合に当該キャラクタから分身キャラクタを生成することで、前記追加を行うことを特徴とする請求項6に記載のゲームプログラム。
- 前記情報処理部は、所定の上限数の範囲内で前記キャラクタの追加を行うことを特徴とする請求項6または7に記載のゲームプログラム。
- 前記複数のキャラクタは互いに同一の外観であることを特徴とする請求項1ないし8のいずれかに記載のゲームプログラム。
- 前記複数のキャラクタは、すべて同一の能力を有することを特徴とする請求項1ないし9のいずれかに記載のゲームプログラム。
- 仮想空間内の複数のキャラクタを操作するゲームを実行するゲーム装置であって、
プレイヤの指示を受けるための入力部と、
前記入力部に方向を指定する移動指示が入力されているときに、当該移動指示の方向及び前記複数のキャラクタの前記仮想空間内での相対的位置関係に基づいて、前記複数のキャラクタを移動させ、前記移動指示が入力されていないときは、前記複数のキャラクタを移動させない情報処理部と、
を備え、
前記情報処理部は、前記複数のキャラクタを移動させているときに前記複数のキャラクタの移動を所定条件に応じて個別に制限し、それによって前記複数のキャラクタの前記仮想空間内での相対的位置関係を変化させ、
前記複数のキャラクタの移動を個別に制限していないときに、前記情報処理部は、前記複数のキャラクタの相対的位置関係が所定の関係にある場合において、前記移動指示が入力されているときは、前記複数のキャラクタの相対的位置関係を前記所定の関係としたまま前記複数のキャラクタを移動させ、前記複数のキャラクタの相対的位置関係が前記所定の関係にない場合において、前記移動指示が入力されているときは、前記複数のキャラクタの少なくとも一部の移動速度を他のキャラクタの移動速度と異ならせることによって、前記複数のキャラクタの少なくとも前記移動指示の方向の相対的位置関係が、前記移動指示の方向の先頭のキャラクタを基準とする前記所定の関係になるように、前記移動指示に基づいて、前記複数のキャラクタを移動させる、ゲーム装置。 - 仮想空間内の複数のキャラクタを操作するゲームを実行するゲームシステムであって、
プレイヤの指示を受けるための入力部と、
前記入力部に方向を指定する移動指示が入力されているときに、当該移動指示の方向及び前記複数のキャラクタの前記仮想空間内での相対的位置関係に基づいて、前記複数のキャラクタを移動させ、前記移動指示が入力されていないときは、前記複数のキャラクタを移動させない情報処理部と、
を備え、
前記情報処理部は、前記複数のキャラクタを移動させているときに前記複数のキャラクタの移動を所定条件に応じて個別に制限し、それによって前記複数のキャラクタの前記仮想空間内での相対的位置関係を変化させ、
前記複数のキャラクタの移動を個別に制限していないときに、前記情報処理部は、前記複数のキャラクタの相対的位置関係が所定の関係にある場合において、前記移動指示が入力されているときは、前記複数のキャラクタの相対的位置関係を前記所定の関係としたまま前記複数のキャラクタを移動させ、前記複数のキャラクタの相対的位置関係が前記所定の関係にない場合において、前記移動指示が入力されているときは、前記複数のキャラクタの少なくとも一部の移動速度を他のキャラクタの移動速度と異ならせることによって、前記複数のキャラクタの少なくとも前記移動指示の方向の相対的位置関係が、前記移動指示の方向の先頭のキャラクタを基準とする前記所定の関係になるように、前記移動指示に基づいて、前記複数のキャラクタを移動させる、ゲームシステム。 - 仮想空間内の複数のキャラクタを操作するゲームを実行するゲーム処理方法であって、
プレイヤの指示を受ける指示受付ステップと、
方向を指定する移動指示が入力されているときに、当該移動指示の方向及び前記複数のキャラクタの前記仮想空間内での相対的位置関係に基づいて、前記複数のキャラクタを移動させ、前記移動指示が入力されていないときは、前記複数のキャラクタを移動させない情報処理ステップと、
を含み、
前記情報処理ステップは、前記複数のキャラクタを移動させているときに前記複数のキャラクタの移動を所定条件に応じて個別に制限し、それによって前記複数のキャラクタの前記仮想空間内での相対的位置関係を変化させ、
前記複数のキャラクタの移動を個別に制限していないときに、前記情報処理ステップは、前記複数のキャラクタの相対的位置関係が所定の関係にある場合において、前記移動指示が入力されているときは、前記複数のキャラクタの相対的位置関係を前記所定の関係としたまま前記複数のキャラクタを移動させ、前記複数のキャラクタの相対的位置関係が前記所定の関係にない場合において、前記移動指示が入力されているときは、前記複数のキャラクタの少なくとも一部の移動速度を他のキャラクタの移動速度と異ならせることによって、前記複数のキャラクタの少なくとも前記移動指示の方向の相対的位置関係が、前記移動指示の方向の先頭のキャラクタを基準とする前記所定の関係になるように、前記移動指示に基づいて、前記複数のキャラクタを移動させる、ゲーム処理方法。
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