JP2005278938A - ゲームプログラム - Google Patents
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Abstract
【解決手段】 第2表示画面12aから第1表示画面11aの方向へボールオブジェクトBを移動させると、第2表示画面12aにおける第1表示画面11a側の画面端の位置P1に到達する。そして、位置P1で消えたボールオブジェクトBは、位置P1からボールオブジェクトBの移動方向を示す直線と第1表示画面11aの画面端との交点Pxから現れる。したがって、第1表示画面11a、第2表示画面12a、および距離Lの間隙で形成される領域があたかも1つのゲーム空間のように補間されて、第1表示画面11aおよび第2表示画面12a間をボールオブジェクトBが移動する。
【選択図】 図4
Description
本発明の第1の実施形態に係るゲームプログラムを実行するコンピュータを搭載するゲーム装置について説明する。なお、当該実施形態に係るゲーム装置として、物理的に二つの表示画面を有し一方の表示画面がタッチパネルに覆われている携帯型ゲーム装置を一例に上げて説明する。
本発明の第2の実施形態に係るゲームプログラムを実行するコンピュータを搭載するゲーム装置について説明する。上記第1の実施形態では、距離Lの間隙に相当するメモリ領域を確保して当該間隙に対する動作補間を行ったが、第2の実施形態では計算によって上記動作補間が行われる。なお、当該実施形態で用いられるゲーム装置は、図1および図2を用いて説明した第1の実施形態のゲーム装置1と同様であり、同一の構成要素には同一の参照符号付して、詳細な説明を省略する。また、当該実施形態で第1表示画面11aおよび第2表示画面12aにそれぞれ表示される第1ゲーム画像および第2ゲーム画像も、図3および図4を用いて説明した第1の実施形態と同様であるため、詳細な説明を省略する。
R=L/tanθ
で演算する。
上述した第1の実施形態では、第1仮想画面11bおよび第2仮想画面12bは、それぞれ第1VRAM23および第2VRAM25に設定していたが、他の記憶領域に設定してもかまわない。例えば、第1GPU24および第2GPU26は、それぞれ座標系を有するメモリを有しているため、第1仮想画面11bおよび第2仮想画面12bの座標系をそれぞれ該メモリに設定することができる。そして、第1VRAM23および第2VRAM25にはキャラクタデータ等を格納して、上記メモリの座標データに基づいてキャラクタデータを参照するようにしてもよい。このように、第1GPU24および第2GPU26のメモリを座標系に利用することにより、第1VRAM23および第2VRAM25により多くのキャラクタデータを格納できるようになる。なお、第3の実施形態では、第1仮想画面11bおよび第2仮想画面12bを、それぞれ第1GPU24および第2GPU26の座標系を有するメモリに設定すること以外は、第1の実施形態と同様であるため、詳細な説明を省略する。
11…第1LCD
11a…第1表示画面
12…第2LCD
12a…第2表示画面
13…タッチパネル
14…操作スイッチ部
15…スピーカ
16…スタイラス
17…カートリッジ
171…ROM
172…RAM
18…ハウジング
21…CPUコア
22…WRAM
23…第1VRAM
24…第1GPU
25…第2VRAM
26…第2GPU
27…I/F回路
28…コネクタ
Claims (10)
- 第1表示画面および第2表示画面が間隙を隔てて列設された表示装置を備えるゲーム装置のコンピュータに実行されるゲームプログラムであって、
前記コンピュータに、
第1ゲーム画像を前記第1表示画面に表示する第1表示制御ステップ、
第2ゲーム画像を前記第2表示画面に表示する第2表示制御ステップ、
前記第1表示画面または前記第2表示画面に移動物体を表示する物体表示制御ステップ、および
前記移動物体を前記第1表示画面と前記第2表示画面との間で移動させる移動制御ステップを実行させ、
前記移動制御ステップは、前記移動物体を前記第1表示画面から前記第2表示画面へ移動させる場合であって、当該移動物体が当該第2表示画面と隣り合う当該第1表示画面の第1辺に対して斜めに入射したとき、当該第1辺における入射位置に対向する前記第2表示画面の第2辺の位置よりも、当該第2辺の長手方向かつ前記入射方向側にずれた当該第2辺の位置から当該移動物体が現れるように前記移動物体を制御することを特徴とする、ゲームプログラム。 - 第1表示画面および第2表示画面が間隙を隔てて列設された表示装置を備えるゲーム装置のコンピュータに実行されるゲームプログラムであって、
前記コンピュータに、
ゲーム空間における移動物体の動作を制御する物体移動制御ステップ、
前記ゲーム空間の一部である第1ゲーム空間を前記第1表示画面に表示する第1表示制御ステップ、および
前記ゲーム空間の一部であり、かつ前記第1ゲーム空間とは異なる第2ゲーム空間を前記第2表示画面に表示する第2表示制御ステップを実行させ、
前記物体移動制御ステップは、前記移動物体が前記第1ゲーム空間と前記第2ゲーム空間との間を移動するとき、当該第1ゲーム空間および当該第2ゲーム空間の間に前記間隙に応じた第3ゲーム空間を設定して当該移動物体の動作を補間する補間ステップを含むことを特徴とする、ゲームプログラム。 - さらに、前記コンピュータに、
前記ゲーム空間に対応した仮想画面を設定し、当該仮想画面に第1軸座標および第2軸座標を設定する仮想画面設定ステップ、および
前記第1軸座標を、前記第1表示画面における前記列設方向の画面幅に対応する第1表示座標、前記第2表示画面における前記列設方向の画面幅に対応する第2表示座標、および前記間隙における前記列設方向の幅に対応する第3表示座標にそれぞれ割り当て変換する座標変換ステップを実行させ、
前記物体移動制御ステップは、前記第1軸座標および前記第2軸座標に対して前記移動物体の位置座標を指定して当該移動物体を前記仮想画面上に配置し、
前記第1表示制御ステップは、前記第1表示座標および前記第2軸座標で指定される仮想画面を前記第1ゲーム空間として前記第1表示画面に表示し、
前記第2表示制御ステップは、前記第2表示座標および前記第2軸座標で指定される仮想画面を前記第2ゲーム空間として前記第2表示画面に表示し、
前記補間ステップは、前記第3表示座標および前記第2軸座標で指定される仮想画面を前記第3ゲーム空間として設定することを特徴とする、請求項2に記載のゲームプログラム。 - 前記物体移動制御ステップは、単一のメモリ領域に設定される前記ゲーム空間の仮想画面に対して、前記移動物体の位置座標を指定して当該移動物体を当該仮想画面上に配置し、
前記第1表示制御ステップは、前記仮想画面の一部を前記第1ゲーム空間として前記第1表示画面に表示し、
前記第2表示制御ステップは、前記仮想画面の一部であり、かつ前記第1ゲーム空間として用いた画面領域とは異なる画面領域を前記第2ゲーム空間として前記第2表示画面に表示し、
前記補間ステップは、前記仮想画面の一部であり、かつ前記第1ゲーム空間および前記第2ゲーム空間として用いた画面領域とは異なる画面領域を前記第3ゲーム空間として設定することを特徴とする、請求項2に記載のゲームプログラム。 - 前記物体移動制御ステップは、第1メモリ領域に設定される前記ゲーム空間の第1仮想画面、または前記第1メモリ領域とは異なる第2メモリ領域に設定される前記第1仮想画面とは異なる前記ゲーム空間の第2仮想画面に対して、前記移動物体の位置座標を指定して当該移動物体を前記第1仮想画面または前記第2仮想画面上に配置し、
前記第1表示制御ステップは、前記第1仮想画面の一部を前記第1ゲーム空間として前記第1表示画面に表示し、
前記第2表示制御ステップは、前記第2仮想画面の一部を前記第2ゲーム空間として前記第2表示画面に表示し、
前記補間ステップは、前記第1仮想画面のうち前記第1ゲーム空間として用いた画面領域とは異なる画面領域と、前記第2仮想画面のうち前記第2ゲーム空間として用いた画面領域とは異なる画面領域とを含めて、前記第3ゲーム空間を設定することを特徴とする、請求項2に記載のゲームプログラム。 - 前記補間ステップは、さらに、前記第1仮想画面および前記第2仮想画面に属さない非描画領域を含めて、前記第3ゲーム空間を設定することを特徴とする、請求項5に記載のゲームプログラム。
- 前記補間ステップは、前記第1ゲーム空間において前記間隙に隣接する前記第1表示画面の第1画面端に相当する位置に前記移動物体が到達したとき、前記列設方向に対する前記間隙の幅に応じて前記間隙に隣接する前記第2表示画面の第2画面端上の出現位置を設定し、当該出現位置に相当する前記第2ゲーム空間に前記移動物体を移動させることを特徴とする、請求項2に記載のゲームプログラム。
- 前記補間ステップは、前記第1画面端に対する前記移動物体の入射方向の延長線上であり、前記第2画面端との交点を前記出現位置として設定することを特徴とする、請求項7に記載のゲームプログラム。
- 前記補間ステップは、前記間隙の幅をL、前記第1画面端に対する前記移動物体の入射角度をθとしたとき、補間移動距離Rを
R=L/tanθ
で演算し、当該補間移動距離Rを用いて前記交点を求めることを特徴とする、請求項8に記載のゲームプログラム。 - 前記補間ステップは、前記第1画面端に前記移動物体が到達して所定の時間経過後、当該移動物体を前記第2画面端の出現位置まで移動させることを特徴とする、請求項7に記載のゲームプログラム。
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