JP2005004755A - 3次元コンピュータグラフィックスシステムの除算ユニット - Google Patents

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Abstract

【課題】3次元コンピュータグラフィックスシステムの除算ユニットを提供する。
【解決手段】3次元コンピュータグラフィックスシステムのテクスチャマッピング時にテクスチャアドレスを求めるための除算を行うに当たって、wの先行ゼロの数をゼロ感知器を介して感知してu,vの上位ビットから除去するか、除去後にその数だけのゼロを下位ビットに詰めて先行ゼロの除去されたwにより除算を行うことにより、除算のために使われる除算ユニットが占める実装面積および消費電力を省く。
【選択図】図3

Description

本発明は、3次元コンピュータグラフィックスシステムの除算ユニットに関し、より詳細には、3次元コンピュータグラフィックスシステムにおいてテクスチャマッピングに使われる遠近除法(Perspective Division)の除算プロセスに当たって、ホモジニアステクスチャアドレス(homogeneous texture address)wにおける先行ゼロの数だけをu、vの上位ビットから除去して近似的に除算を行い、実装面積と消費電力を一層省くようにした3次元コンピュータグラフィックスシステムの除算ユニットに関する。
個人向けコンピュータ(PC)、ワークステーション、ゲーム機などを含むコンピュータシステムにおいては、より効率的でかつ視覚的な情報を伝えるためにグラフィックスを使用している。かかるグラフィックスの要素にはポイント、ライン、曲面などがあり、これらを適切に組み合わせることにより、コンピュータシステムのディスプレイに各種のグラフィックス情報を表示している。
近年、コンピュータシステムが発展するに伴い、かかるグラフィックス情報は単なる2次元的なものに留まらず、空間上のオブジェクトを一層現実的に伝える3次元コンピュータグラフィックスの領域にまで拡張されている。
3次元コンピュータグラフィックスにおいて、オブジェクトの表面を一層現実的に表わすためには、2次元イメージ(テクスチャ)をオブジェクトの表面に被せる過程を経るが、このプロセスをテクスチャマッピング(Texture Mapping)と呼ぶ。
テクスチャマッピングは、複雑なオブジェクトの表面を予め用意されている2次元イメージにより表現できることから汎用されているが、かかるテクスチャマッピングの途中で遠近除法(Perspective Division)という除算を行う必要が必ず生じてくる。
しかしながら、通常の除算方式は、除算のための除算ユニットが占める実装面積が広く、しかも消費電力も多いため、携帯用機器に使われる低電力の3次元グラフィックス演算には向いていない。この理由から、携帯機器に使われる3次元コンピュータグラフィックスシステムにおける遠近除法には制約があり、高画質の画像が得られ難いという不具合がある。
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、3次元コンピュータグラフィックスシステムにおいてテクスチャマッピングに使われる遠近除法の除算プロセスに当たって、ホモジニアステクスチャアドレスwにおける先行ゼロの数だけをu、vの上位ビットから除去して近似的に除算を行い、実装面積と消費電力を一層省くようにした3次元コンピュータグラフィックスシステムの除算ユニットを提供することにある。
前記目的を達成するために、本発明に係る3次元コンピュータグラフィックスシステムの除算ユニットは、テクスチャアドレスw値を受け取って先行ゼロの数をカウントする先行ゼロ感知器と、テクスチャアドレスu、v値を受け取って前記先行ゼロ感知器において感知された先行ゼロの数をu、vの上位ビットから除去するか、あるいは除去後に前記先行ゼロの数だけのゼロを下位ビットの下に詰めるUVフォーマッタと、前記UVフォーマッタにより新たにフォーマットされたu、vをwで割る除算器と、を備えることを特徴とする。
ここで、前記除算器の被除数u、vと除数wは、wの先行ゼロの数だけ上位ビットから除去されていることを特徴とする。
このとき、前記除数wは、下位ビットもさらに除去されうる。
さらに、前記被除数u、vは、下位ビットに除去された数だけのゼロが詰められていることを特徴とする。
そして、この時にも、前記除数wは下位ビットがさらに除去されうる。
本発明によれば、3次元コンピュータグラフィックスシステムのテクスチャマッピング時にテクスチャアドレスを求めるための除算を行うに当たって、wの先行ゼロの数を先行ゼロ感知器を介して感知してu、vの上位ビットから除去するか、除去後にその数だけのゼロを下位ビットの下に詰めて先行ゼロの除去されたwにより除算を行うことにより、除算のために使われる除算ユニットが占める実装面積及び消費電力を一層省くことができるというメリットがある。
以下、添付した図面に基づき、本発明の好適な実施の形態を詳細に説明する。ここで、この実施の形態は、本発明の権利の範囲を限定するものではなく、単に例示的なものとして挙げられている。
先ず、本発明の原理について説明すれば、下記の通りである。
3次元コンピュータグラフィックスシステムのテクスチャマッピングにおいて、ホモジニアステクスチャアドレスu、v、wとテクスチャアドレスU、Vとの間の関係は、下記式1の通りである。
(式1)
U=u/w,V=v/w
これによれば、最終的なテクスチャアドレスU、Vを得るためには、ホモジニアステクスチャアドレスu、v、wが必要となる。このとき、UとVは数学的な定義により、0≦(U,V)≦1 の関係を有するため、これを前式1に代入すれば、下記式2の如き結果が得られる。
(式2)
u≦w,v≦w
すなわち、wはuに等しいか大きく、かつ、wはvに等しいか大きいことになる。
本発明においては、このような原理に基づき近似的な除算を行っている。
図1は、本発明に係る3次元コンピュータグラフィックスシステムの除算ユニットの動作を説明するために、ホモジニアステクスチャアドレスwを2進数のビット構成に示しすものである。
図1に示すように、ホモジニアステクスチャアドレスwを2進数のmビットで表わすとき、上位ビットにはk−bitの先行ゼロ(Leading Zero)が存在し、その後ろはwを2進数化した数が0および1として現れる。この後ろの部分を中間のn−bit DATAと残りの(m−k−n)−bitの下位ビットにより定義することができる。要すれば、wはmビットからなるが、実際に重要な情報を有しているのは、中間のnビットデータとその下の下位ビットである。
図2は、本発明に係る3次元コンピュータグラフィックスシステムの除算ユニットの動作を説明するために、ホモジニアステクスチャアドレスu、vを2進数のビット構成に示すものである。
図2に示すように、u、vもwの構成と同様に、2進数のmビットで表わすとき、先行ゼロ+n−bit DATA+下位ビットとして表わすことができる。
このとき、前式2の内容を適用すれば、uとvはwに等しいか小さいため、uまたはvの先行ゼロの数がwの先行ゼロの数に等しいか大きくなる。
よって、wの先行ゼロ数相当の上位ビットをuとvから除去しても、uとvの値には何らの変化もないことになる。
このように、かかる原理に基づき近似された除算を行うことにより、除算に使われる除算ユニットが占める実装面積と消費電力を省くことができる。
図3は、本発明に係る3次元コンピュータグラフィックスシステムの除算ユニットを示すブロック構成図である。
図3に示すように、3次元コンピュータグラフィックスシステムにおいてテクスチャマッピングに使われる遠近除法の除算ユニット100は、テクスチャアドレスw値を受け取って先行ゼロの数kをカウントする先行ゼロ感知器(Leading Zero Detector)110と、テクスチャアドレスu、v値を受け取って先行ゼロ感知器110において感知された先行ゼロの数kだけをu、vの上位ビットから除去するか、あるいは除去後にその数だけのゼロを下位ビットの下に詰めるUVフォーマッタ(UV Formatter)120と、UVフォーマッタにより新たにフォーマットされたu、vをwで割る除算器(Divider)130と、を備える。
図3を参照して本発明の動作を説明すれば、下記の通りである。
既存の除算方法においては、u、vおよびwがいずれもmビットからなる場合、mビット/mビットの演算が必要となるため、mの大きさに比例して大きな実装面積と大電力が消費されていた。
ところが、このように、mビット/mビットの演算をwの上位ビットにあるk個の先行ゼロを除去した状態で、UVフォーマッタにおいてu、vの上位ビットからk個の先行ゼロを除去した後、下位ビットにゼロを詰めた状態で除算を行う場合、mビット/(m−k)ビット(ここで、m>n)として計算できるため、実装面積と消費電力の側面から多くのメリットがある。
このとき、wの値から下位ビットをさらに除去して近似的に演算を行う場合には、mビット/nビットの除算だけが必要になり、その結果、実装面積と消費電力を一層省くことができる。
なお、UVフォーマッタにおいてwの先行ゼロの数だけu、vの上位ビットをすべて除去して近似的に演算を行う場合には、(m−k)ビット/(m−k)ビットとして計算でき、必要となる実装面積と消費電力を一層省くことができる。
このときにも、wの値から下位ビットをさらに除去して近似的に演算を行う場合には、(m−k)ビット/nビットの除算だけが必要となり、その結果、実装面積と消費電力を一層省くことができる。
本発明に係る3次元コンピュータグラフィックスシステムの除算ユニットの動作を説明するために、ホモジニアステクスチャアドレスwの2進数のビット構成に示す図。
本発明に係る3次元コンピュータグラフィックスシステムの除算ユニットの動作を説明するために、ホモジニアステクスチャアドレスu、vを2進数のビット構成に示す図。
本発明に係る3次元コンピュータグラフィックスシステムの除算ユニットを示すブロック構成図。
符号の説明
100 : 除算ユニット
110 : 先行ゼロ感知器
120 : UVフォーマッタ
130 : 除算器

Claims (5)

  1. 3次元コンピュータグラフィックスシステムの除算ユニットにおいて、
    テクスチャアドレスw値を受け取って先行ゼロの数をカウントする先行ゼロ感知器と、
    テクスチャアドレスu、v値を受け取って前記先行ゼロ感知器において感知された先行ゼロの数をu、vの上位ビットから除去するか、あるいは除去後にその数だけのゼロを下位ビットの下に詰めるUVフォーマッタと、
    前記UVフォーマッタにより新たにフォーマットされたu、vをwで割る除算器とを備えることを特徴とする3次元コンピュータグラフィックスシステムの除算ユニット。
  2. 前記除算器の被除数u、vと除数wは、wの先行ゼロの数だけが上位ビットから除去されたことを特徴とする請求項1に記載の3次元コンピュータグラフィックスシステムの除算ユニット。
  3. 前記除数wは、下位ビットがさらに除去されたことを特徴とする請求項2に記載の3次元コンピュータグラフィックスシステムの除算ユニット。
  4. 前記被除数u、vは、下位ビットに除去された数だけのゼロが詰められることを特徴とする請求項2に記載の3次元コンピュータグラフィックスシステムの除算ユニット。
  5. 前記除数wは、下位ビットがさらに除去されたことを特徴とする請求項4に記載の3次元コンピュータグラフィックスシステムの除算ユニット。

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