JP3611828B2 - ポイント変更プログラム、ポイント変更方法及びビデオゲーム装置 - Google Patents

ポイント変更プログラム、ポイント変更方法及びビデオゲーム装置 Download PDF

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【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ユーザごとに付与されるポイントを変更するためのポイント変更プログラム、ポイント変更方法及びビデオゲーム装置に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
従来、モニタ画面内に作成される仮想空間において行われる種々のビデオゲームが普及している。かかるビデオゲームとして、野球、サッカー、バスケットボール等の各種スポーツを題材としたものや格闘技を題材としたものが知られている。このようなビデオゲームには、ユーザ同士が異なるチーム又はキャラクタを用いて対戦することでビデオゲームが進行するものがある。
【0003】
また、上記ビデオゲームにおいて、ユーザにポイントを付与してゲームの進行に応じて当該ポイントを増減させるビデオゲームが提案されている。ユーザに付与されるポイントは、ゲームの進行状況やキャラクタのパラメータ等とともにゲームデータとしてカード型のメモリに記憶され、ユーザは、獲得したポイントに応じて、例えばゲーム空間内で用いるアイテムと交換したり、特別なキャラクタを使用することができる等のゲーム状況を変化させることが可能となる。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
上記ビデオゲームにおいて、ユーザは、例えば、コンピュータとの対戦に勝つことによって所定のポイントを獲得し、この対戦を繰り返すことによってポイントを増加させるが、ユーザが獲得するポイントはあらかじめ設定された一定値であるため、対戦を繰り返すだけの単調なビデオゲームとなってしまう可能性がある。また、ユーザが獲得するポイントは、他のユーザとの対戦に反映されるものではなかった。
【0005】
また、ユーザが、ゲーム状況を有利なものとするためにポイントをゲーム本来の興趣性を損なう行為(いわゆる不正行為)によって獲得することが可能になると、ポイントを獲得する過程におけるビデオゲームの困難性が損なわれ、興趣に欠けるものとなってしまう。
【0006】
本発明は、上記の問題を解決するためになされたもので、ユーザがポイントを賭けることで興趣性に富むポイント変更プログラム、ポイント変更方法及びビデオゲーム装置を提供することを目的とするものである。
【0007】
また、本発明の他の目的は、ユーザがゲーム本来の興趣性を損なう行為によってポイントを獲得することを防止することができるポイント変更プログラム、ポイント変更方法及びビデオゲーム装置を提供することである。
【0008】
【課題を解決するための手段】
請求項1に記載の本発明は、中央演算装置を備えるビデオゲーム装置に用いられ、ユーザごとに付与されるポイントを変更するためのポイント変更プログラムであって、
第1のユーザに付与される第1のポイントを記憶する記憶手段と、
前記第1のユーザによって操作される第1の操作対象と前記中央演算装置によって操作される第2の操作対象とで行われる対戦ゲームのゲーム開始前に、前記第1のユーザ又は前記中央演算装置によって設定される所定のポイントを賭けポイントとして受け付ける賭けポイント受付手段と、
前記対戦ゲームの勝敗に基づき前記記憶手段に記憶されている第1のポイントを前記賭けポイントに応じて変更するポイント変更手段としてビデオゲーム装置を機能させ、
前記記憶手段は、前記ビデオゲーム装置に着脱可能であって第1のポイントを記憶する第1の記憶部材を含み、
前記対戦ゲームのゲーム開始前において、前記第1の記憶部材と、当該第1の記憶部材とは異なる他の記憶部材とを識別するための第1の識別情報を読み出す識別情報読出手段として前記ビデオゲーム装置をさらに機能させ、
前記ポイント変更手段は、前記対戦ゲームのゲーム終了時に、前記ビデオゲーム装置に装着されている第1の記憶部材の第1の識別情報が前記識別情報読出手段によって読み出された第1の識別情報と異なる場合、前記賭けポイントに応じて決定される配当ポイントを付与しないことを特徴とする。
【0009】
請求項1に記載の本発明に従えば、中央演算装置を備えるビデオゲーム装置に用いられ、ユーザごとに付与されるポイントを変更するためのポイント変更プログラムは、第1のユーザに付与される第1のポイントを記憶する記憶手段と、第1のユーザによって操作される第1の操作対象と中央演算装置によって動作が制御される第2の操作対象とで行われる対戦ゲームのゲーム開始前に、第1のユーザ又は中央演算装置によって設定される所定のポイントを賭けポイントとして受け付ける賭けポイント受付手段と、対戦ゲームの勝敗に基づき記憶手段に記憶されている第1のポイントを賭けポイントに応じて変更するポイント変更手段としてビデオゲーム装置を機能させ、記憶手段は、ビデオゲーム装置に着脱可能であって第1のポイントを記憶する第1の記憶部材を含み、対戦ゲームのゲーム開始前において、第1の記憶部材と、当該第1の記憶部材とは異なる他の記憶部材とを識別するための第1の識別情報を読み出す識別情報読出手段としてビデオゲーム装置をさらに機能させ、ポイント変更手段は、対戦ゲームのゲーム終了時に、ビデオゲーム装置に装着されている第1の記憶部材の第1の識別情報が識別情報読出手段によって読み出された第1の識別情報と異なる場合、賭けポイントに応じて決定される配当ポイントを付与しない。
【0010】
すなわち、第1のユーザに付与される第1のポイントが記憶されており、第1のユーザによって操作される第1の操作対象及び中央演算装置によって動作が制御される第2の操作対象で行われる対戦ゲームのゲーム開始前に、第1のユーザ又は中央演算装置によって設定される所定のポイントが賭けポイントとして受け付けられ、第1の操作対象及び第2の操作対象によって行われる対戦ゲームの勝敗に基づき第1のポイントに賭けポイントに応じて決定される所定のポイントが付与される。
【0011】
また、対戦ゲームのゲーム開始前において、識別情報読出手段によって、第1の記憶部材と、当該第1の記憶部材とは異なる他の記憶部材とを識別するための第1の識別情報が読み出され、対戦ゲームのゲーム終了時に、ビデオゲーム装置に装着されている第1の記憶部材の第1の識別情報が識別情報読出手段によって読み出された第1の識別情報と異なる場合、賭けポイントに応じて決定される配当ポイントは付与されない。
【0012】
したがって、第1のユーザに付与される第1のポイントを賭けて、第1のユーザによって操作される第1の操作対象と中央演算装置によって動作が制御される第2の操作対象とで対戦ゲームが行われ、第1のユーザは、高いポイントを賭けることで中央演算装置との対戦ゲームがスリリングなものとなり、単に第1のユーザと中央演算装置とで対戦ゲームを行うのに比べてビデオゲームの興趣性が増すこととなる。
【0013】
また、例えば、第1のユーザが第1のポイントが記憶された第1の記憶部材を他の記憶部材にコピーして、第1の記憶部材に記憶された第1のポイントと他の記憶部材に記憶された第1のポイントとを賭けることで、賭けポイントに応じて決定される配当ポイントを獲得し、さらに配当ポイントが付与された記憶部材のコピーを繰り返すことで第1のポイントを増加させるというゲームの興趣性が充分に得られない行為を防止することができる。
【0014】
請求項2に記載の本発明は、ユーザごとに付与されるポイントを変更するためのポイント変更プログラムであって、
第1のユーザに付与される第1のポイントと、第2のユーザに付与される第2のポイントとを記憶する記憶手段と、
前記第1のユーザによって操作される第1の操作対象と前記第2のユーザによって操作される第2の操作対象とで行われる対戦ゲームのゲーム開始前に、前記第1のユーザ又は前記第2のユーザによって設定される所定のポイントを賭けポイントとして受け付ける賭けポイント受付手段と、
前記対戦ゲームの勝敗に基づき前記記憶手段に記憶されている第1のポイント及び第2のポイントのうち少なくとも一方を前記賭けポイントに応じて変更するポイント変更手段としてビデオゲーム装置を機能させ、
前記記憶手段は、前記ビデオゲーム装置に着脱可能であって第1のポイントを記憶する第1の記憶部材と、前記ビデオゲーム装置に着脱可能であって第2のポイントを記憶する第2の記憶部材とを含み、
前記第1の記憶部材と、当該第1の記憶部材とは異なる他の記憶部材とを識別するための第1の識別情報と、前記第2の記憶部材と、当該第2の記憶部材とは異なる他の記憶部材とを識別するための第2の識別情報とが同じでないことを判断する識別情報判断手段と、
前記対戦ゲームのゲーム開始前において、前記第1の識別情報と前記第2の識別情報とが同じでなければ、前記第1の識別情報及び前記第2の識別情報を読み出す識別情報読出手段として前記ビデオゲーム装置をさらに機能させ、
前記ポイント変更手段は、前記対戦ゲームのゲーム終了時に、前記ビデオゲーム装置に装着されている第1の記憶部材の第1の識別情報が前記識別情報読出手段によって読み出された第1の識別情報と異なり、前記ビデオゲーム装置に装着されている第2の記憶部材の第2の識別情報が前記識別情報読出手段によって読み出された第2の識別情報と異なる場合、前記賭けポイントに応じて決定される配当ポイントを付与しないことを特徴とする。
【0015】
請求項2に記載の本発明に従えば、ユーザごとに付与されるポイントを変更するためのポイント変更プログラムは、第1のユーザに付与される第1のポイントと、第2のユーザに付与される第2のポイントとを記憶する記憶手段と、第1のユーザによって操作される第1の操作対象と第2のユーザによって操作される第2の操作対象とで行われる対戦ゲームのゲーム開始前に、第1のユーザ又は第2のユーザによって設定される所定のポイントを賭けポイントとして受け付ける賭けポイント受付手段と、対戦ゲームの勝敗に基づき記憶手段に記憶されている第1のポイント及び第2のポイントのうち少なくとも一方を賭けポイントに応じて変更するポイント変更手段としてビデオゲーム装置を機能させ、記憶手段は、ビデオゲーム装置に着脱可能であって第1のポイントを記憶する第1の記憶部材と、ビデオゲーム装置に着脱可能であって第2のポイントを記憶する第2の記憶部材とを含み、第1の記憶部材と、当該第1の記憶部材とは異なる他の記憶部材とを識別するための第1の識別情報と、第2の記憶部材と、当該第2の記憶部材とは異なる他の記憶部材とを識別するための第2の識別情報とが同じでないことを判断する識別情報判断手段と、対戦ゲームのゲーム開始前において、第1の識別情報と第2の識別情報とが同じでなければ、第1の識別情報及び第2の識別情報を読み出す識別情報読出手段として前記ビデオゲーム装置をさらに機能させ、ポイント変更手段は、対戦ゲームのゲーム終了時に、ビデオゲーム装置に装着されている第1の記憶部材の第1の識別情報が識別情報読出手段によって読み出された第1の識別情報と異なり、ビデオゲーム装置に装着されている第2の記憶部材の第2の識別情報が識別情報読出手段によって読み出された第2の識別情報と異なる場合、賭けポイントに応じて決定される配当ポイントを付与しない。
【0016】
すなわち、第1のユーザに付与される第1のポイントと、第2のユーザに付与される第2のポイントとが記憶されており、第1のユーザによって操作される第1の操作対象及び第2のユーザによって操作される第2の操作対象で行われる対戦ゲームのゲーム開始前に、第1のユーザ又は第2のユーザによって設定される所定のポイントが賭けポイントとして受け付けられ、第1の操作対象及び第2の操作対象によって行われる対戦ゲームの勝敗に基づき第1のポイント及び第2のポイントのうち少なくとも一方に賭けポイントに応じて決定される所定のポイントが付与される。
【0017】
また、第1の記憶部材及び第2の記憶部材には互いに異なる識別情報が付与されており、第1の記憶部材と当該第1の記憶部材とは異なる他の記憶部材とを識別するための第1の識別情報と第2の記憶部材と当該第2の記憶部材とは異なる他の記憶部材とを識別するための第2の識別情報とが同じでないことが判断され、第1の識別情報と第2の識別情報とが同じでなければ、識別情報読出手段によって、当該第1の識別情報及び第2の識別情報が読み出される。そして、対戦ゲームのゲーム終了時に、ビデオゲーム装置に装着されている第1の記憶部材の第1の識別情報が識別情報読出手段によって読み出された第1の識別情報と異なり、ビデオゲーム装置に装着されている第2の記憶部材の第2の識別情報が識別情報読出手段によって読み出された第2の識別情報と異なる場合、賭けポイントに応じて決定される配当ポイントは付与されない。
【0018】
したがって、第1のユーザに付与される第1のポイントと、第2のユーザに付与される第2のポイントとを賭けて、第1のユーザによって操作される第1の操作対象と第2のユーザによって操作される第2の操作対象とで対戦ゲームが行われ、第1のユーザ及び第2のユーザは、互いに高いポイントを賭けることで対戦ゲームがスリリングなものとなり、単に第1のユーザと第2のユーザとで対戦ゲームを行うのに比べてビデオゲームの興趣性が増すこととなる。
【0019】
また、例えば、第1のユーザが第1のポイントが記憶された第1の記憶部材を他の記憶部材にコピーして、第1の記憶部材に記憶された第1のポイントと他の記憶部材に記憶された第1のポイントとを賭けることで、賭けポイントに応じて決定される配当ポイントを獲得し、さらに配当ポイントが付与された記憶部材のコピーを繰り返すことで第1のポイントを増加させるというゲームの興趣性が充分に得られない行為を防止することができる。
【0020】
請求項3に記載の本発明は、前記賭けポイント受付手段は、前記対戦ゲームのゲーム開始前に、前記第1のユーザ及び前記第2のユーザのうち少なくとも一方によって設定される前記賭けポイントに応じて前記記憶手段に記憶されている第1のポイント及び第2のポイントを変更し、
前記ポイント変更手段は、前記対戦ゲームの勝敗に基づき前記第1のポイント及び前記第2のポイントのうち少なくとも一方を前記賭けポイントに応じて変更することを特徴とする。
【0021】
請求項3に記載の本発明に従えば、賭けポイント受付手段は、対戦ゲームのゲーム開始前に、第1のユーザ及び第2のユーザのうち少なくとも一方によって設定される賭けポイントに応じて記憶手段に記憶されている第1のポイント及び第2のポイントを変更し、ポイント変更手段は、対戦ゲームの勝敗に基づき第1のポイント及び第2のポイントのうち少なくとも一方を賭けポイントに応じて変更する。
【0022】
すなわち、第1のユーザによって操作される第1の操作対象及び第2のユーザによって操作される第2の操作対象で行われる対戦ゲームのゲーム開始前に、第1のユーザ及び第2のユーザのうち少なくとも一方によって設定される賭けポイントに応じて記憶手段に記憶されている第1のポイント及び第2のポイントが変更され、対戦ゲームの勝敗に基づき第1のポイント及び第2のポイントのうち少なくとも一方が賭けポイントに応じて変更される。
【0023】
したがって、第1の操作対象及び第2の操作対象によって行われる対戦ゲームの終了時に第1のポイント及び第2のポイントが賭けポイントに応じて変更されるのではなく、あらかじめ対戦ゲームのゲーム開始前に、第1のポイント及び第2のポイントが賭けポイントに応じて変更され、対戦ゲームの終了時に第1のポイント及び第2のポイントのうち少なくとも一方が賭けポイントに応じて変更されるため、例えば、対戦ゲームの終了時において敗者となったユーザが途中でビデオゲームをリセットしてポイントが減算されることを防ぐというゲームの興趣性が充分に得られない行為を防止することができる。
【0024】
また、前記ポイント変更手段は、第1のユーザ及び第2のユーザのうちの勝者のポイントを変更することが好ましい。
【0025】
すなわち、ポイント変更手段によって、第1のユーザ及び第2のユーザのうちの勝者のポイントが変更されるため、ユーザは、対戦ゲームに勝利してポイントを増やそうとするので継続的にビデオゲームを行わせることができる。
【0026】
請求項4に記載の本発明は、前記賭けポイント受付手段は、前記賭けポイントを前記第1のポイントから減算して第1の中間ポイントとして前記第1の記憶部材に記憶するとともに、前記第2のポイントから前記賭けポイントを減算して第2の中間ポイントとして前記第2の記憶部材に記憶し、
前記ポイント変更手段は、前記対戦ゲームの勝敗に基づき前記第1の中間ポイント、前記第2の中間ポイント及び賭けポイントに応じて第1のポイント又は第2のポイントを変更することを特徴とする。
【0027】
請求項4に記載の本発明に従えば、賭けポイント受付手段は、賭けポイントを第1のポイントから減算して第1の中間ポイントとして第1の記憶部材に記憶するとともに、第2のポイントから賭けポイントを減算して第2の中間ポイントとして第2の記憶部材に記憶し、ポイント変更手段は、対戦ゲームの勝敗に基づき第1の中間ポイント、第2の中間ポイント及び賭けポイントに応じて第1のポイント又は第2のポイントを変更する。
【0028】
したがって、ビデオゲーム装置に着脱可能であって第1のポイントを記憶する第1の記憶部材と、ビデオゲーム装置に着脱可能であって第2のポイントを記憶する第2の記憶部材とを、第1のユーザ及び第2のユーザがそれぞれ持ち寄って、所定のポイントを賭けて対戦ゲームを行うことができる。
【0029】
請求項5に記載の本発明は、前記ポイント変更手段は、前記対戦ゲームの勝敗に基づき前記第1のポイント及び前記第2のポイントのうち少なくとも一方に前記賭けポイントを所定倍した配当ポイントを前記第1の中間ポイント又は前記第2の中間ポイントに加算することを特徴とする。
【0030】
請求項5に記載の本発明に従えば、ポイント変更手段は、対戦ゲームの勝敗に基づき第1のポイント及び第2のポイントのうち少なくとも一方に賭けポイントを所定倍した配当ポイントを第1の中間ポイント又は第2の中間ポイントに加算する。
【0031】
すなわち、対戦ゲームのゲーム開始前に、第1のユーザ及び第2のユーザのうち少なくとも一方によって設定される賭けポイントが記憶手段に記憶されている第1のポイント及び第2のポイントから減算されて第1の中間ポイント及び第2の中間ポイントとして記憶され、対戦ゲームの勝敗に基づき第1のポイント及び第2のポイントのうち少なくとも一方に賭けポイントを所定倍した配当ポイントが第1の中間ポイント又は第2の中間ポイントに加算される。
【0032】
したがって、第1の操作対象及び第2の操作対象によって行われる対戦ゲームの終了時に第1のポイント及び第2のポイントから賭けポイントを減算し、配当ポイントを付与するのではなく、あらかじめ対戦ゲームのゲーム開始前に、第1のポイント及び第2のポイントから賭けポイントを減算して第1の中間ポイント及び第2の中間ポイントとして記憶しておき、対戦ゲームの終了時に賭けポイントを所定倍した配当ポイントを第1の中間ポイント又は第2の中間ポイントに加算するため、例えば、対戦ゲームの終了時において敗者となったユーザが途中でビデオゲームをリセットしてポイントが減算されることを防ぐというゲームの興趣性が充分に得られない行為を防止することができる。
【0033】
請求項6に記載の本発明は、記憶手段、賭けポイント受付手段、ポイント変更手段及び識別情報読出手段として機能するビデオゲーム装置を用いて、ユーザごとに付与されるポイントを変更するポイント変更方法であって、
前記記憶手段が、第1のユーザに付与される第1のポイントを記憶する記憶ステップと、
前記賭けポイント受付手段が、前記第1のユーザによって操作される第1の操作対象と前記第1のユーザ以外の操作主体によって操作される第2の操作対象とで行われる対戦ゲームのゲーム開始前に、前記第1のユーザ又は前記第1のユーザ以外の操作主体によって設定される所定のポイントを賭けポイントとして受け付ける賭けポイント受付ステップと、
前記ポイント変更手段が、前記対戦ゲームの勝敗に基づき前記記憶手段に記憶されている第1のポイントを、前記賭けポイント受付ステップにおいて受け付けた前記賭けポイントに応じて変更するポイント変更ステップとを含み、
前記記憶手段は、前記ビデオゲーム装置に着脱可能であって第1のポイントを記憶する第1の記憶部材を含み、
前記識別情報読出手段が、前記対戦ゲームのゲーム開始前において、前記第1の記憶部材と、当該第1の記憶部材とは異なる他の記憶部材とを識別するための第1の識別情報を前記第1の記憶部材から読み出す識別情報読出ステップをさらに含み、
前記ポイント変更手段が、前記対戦ゲームのゲーム終了時に、前記ビデオゲーム装置に装着されている第1の記憶部材の第1の識別情報が前記識別情報読出ステップにおいて読み出された第1の識別情報と異なる場合、前記賭けポイントに応じて決定される配当ポイントを付与しないことを特徴とする。
【0034】
請求項6に記載の本発明に従えば、記憶手段、賭けポイント受付手段、ポイント変更手段及び識別情報読出手段として機能するビデオゲーム装置を用いて、ユーザごとに付与されるポイントを変更するポイント変更方法は、前記記憶手段が、第1のユーザに付与される第1のポイントを記憶する記憶ステップと、前記賭けポイント受付手段が、前記第1のユーザによって操作される第1の操作対象と前記第1のユーザ以外の操作主体によって操作される第2の操作対象とで行われる対戦ゲームのゲーム開始前に、前記第1のユーザ又は前記第1のユーザ以外の操作主体によって設定される所定のポイントを賭けポイントとして受け付ける賭けポイント受付ステップと、前記ポイント変更手段が、前記対戦ゲームの勝敗に基づき記憶手段に記憶されている第1のポイントを、賭けポイント受付ステップにおいて受け付けた前記賭けポイントに応じて変更するポイント変更ステップとを含み、記憶手段は、ビデオゲーム装置に着脱可能であって第1のポイントを記憶する第1の記憶部材を含み、前記識別情報読出手段が、対戦ゲームのゲーム開始前において、第1の記憶部材と、当該第1の記憶部材とは異なる他の記憶部材とを識別するための第1の識別情報を第1の記憶部材から読み出す識別情報読出ステップをさらに含み、ポイント変更手段が、対戦ゲームのゲーム終了時に、ビデオゲーム装置に装着されている第1の記憶部材の第1の識別情報が識別情報読出ステップにおいて読み出された第1の識別情報と異なる場合、賭けポイントに応じて決定される配当ポイントを付与しない。
【0035】
すなわち、第1のユーザに付与される第1のポイントが記憶されており、第1のユーザによって操作される第1の操作対象及び第1のユーザ以外の操作主体によって操作される第2の操作対象で行われる対戦ゲームのゲーム開始前に、第1のユーザ又は第1のユーザ以外の操作主体によって設定される所定のポイントが賭けポイントとして受け付けられ、第1の操作対象及び第2の操作対象によって行われる対戦ゲームの勝敗に基づき第1のポイントに賭けポイントに応じて決定される所定のポイントが付与される。ここでの操作主体は、第2の操作対象を操作する第2のユーザ及びビデオゲーム装置に備えられた中央演算装置を含む。
【0036】
また、対戦ゲームのゲーム開始前において、識別情報読出手段によって、第1の記憶部材と、当該第1の記憶部材とは異なる他の記憶部材とを識別するための第1の識別情報が読み出され、対戦ゲームのゲーム終了時に、ビデオゲーム装置に装着されている第1の記憶部材の第1の識別情報が識別情報読出手段によって読み出された第1の識別情報と異なる場合、賭けポイントに応じて決定される配当ポイントは付与されない。
【0037】
したがって、第1のユーザに付与される第1のポイントを賭けて、第1のユーザによって操作される第1の操作対象と第1のユーザ以外の操作主体によって動作が制御される第2の操作対象とで対戦ゲームが行われ、第1のユーザは、高いポイントを賭けることで第1のユーザ以外の操作主体との対戦ゲームがスリリングなものとなり、単に第1のユーザと第1のユーザ以外の操作主体とで対戦ゲームを行うのに比べてビデオゲームの興趣性が増すこととなる。
【0038】
また、例えば、第1のユーザが第1のポイントが記憶された第1の記憶部材を他の記憶部材にコピーして、第1の記憶部材に記憶された第1のポイントと他の記憶部材に記憶された第1のポイントとを賭けることで、賭けポイントに応じて決定される配当ポイントを獲得し、さらに配当ポイントが付与された記憶部材のコピーを繰り返すことで第1のポイントを増加させるというゲームの興趣性が充分に得られない行為を防止することができる。
【0039】
請求項7に記載の本発明は、ユーザごとに付与されるポイントを変更するビデオゲーム装置であって、
第1のユーザに付与される第1のポイントを記憶する記憶手段と、
前記第1のユーザによって操作される第1の操作対象と前記第1のユーザ以外の操作主体によって操作される第2の操作対象とで行われる対戦ゲームのゲーム開始前に、前記第1のユーザ又は前記第1のユーザ以外の操作主体によって設定される所定のポイントを賭けポイントとして受け付ける賭けポイント受付手段と、
前記対戦ゲームの勝敗に基づき前記記憶手段に記憶されている第1のポイントを前記賭けポイントに応じて変更するポイント変更手段とを備え、
前記記憶手段は、前記ビデオゲーム装置に着脱可能であって第1のポイントを記憶する第1の記憶部材を含み、
前記対戦ゲームのゲーム開始前において、前記第1の記憶部材と、当該第1の記憶部材とは異なる他の記憶部材とを識別するための第1の識別情報を読み出す識別情報読出手段をさらに備え、
前記ポイント変更手段は、前記対戦ゲームのゲーム終了時に、前記ビデオゲーム装置に装着されている第1の記憶部材の第1の識別情報が前記識別情報読出手段によって読み出された第1の識別情報と異なる場合、前記賭けポイントに応じて決定される配当ポイントを付与しないことを特徴とする。
【0040】
請求項7に記載の本発明に従えば、ユーザごとに付与されるポイントを変更するビデオゲーム装置は、第1のユーザに付与される第1のポイントを記憶する記憶手段と、第1のユーザによって操作される第1の操作対象と第1のユーザ以外の操作主体によって操作される第2の操作対象とで行われる対戦ゲームのゲーム開始前に、第1のユーザ又は第1のユーザ以外の操作主体によって設定される所定のポイントを賭けポイントとして受け付ける賭けポイント受付手段と、対戦ゲームの勝敗に基づき記憶手段に記憶されている第1のポイントを賭けポイントに応じて変更するポイント変更手段とを備え、記憶手段は、ビデオゲーム装置に着脱可能であって第1のポイントを記憶する第1の記憶部材を含み、対戦ゲームのゲーム開始前において、第1の記憶部材と、当該第1の記憶部材とは異なる他の記憶部材とを識別するための第1の識別情報を読み出す識別情報読出手段をさらに備え、ポイント変更手段は、対戦ゲームのゲーム終了時に、ビデオゲーム装置に装着されている第1の記憶部材の第1の識別情報が識別情報読出手段によって読み出された第1の識別情報と異なる場合、賭けポイントに応じて決定される配当ポイントを付与しない。
【0041】
すなわち、第1のユーザに付与される第1のポイントが記憶されており、第1のユーザによって操作される第1の操作対象及び第1のユーザ以外の操作主体によって操作される第2の操作対象で行われる対戦ゲームのゲーム開始前に、第1のユーザ又は第1のユーザ以外の操作主体によって設定される所定のポイントが賭けポイントとして受け付けられ、第1の操作対象及び第2の操作対象によって行われる対戦ゲームの勝敗に基づき第1のポイントに賭けポイントに応じて決定される所定のポイントが付与される。ここでの操作主体は、第2の操作対象を操作する第2のユーザ及びビデオゲーム装置に備えられた中央演算装置を含む。
【0042】
また、対戦ゲームのゲーム開始前において、識別情報読出手段によって、第1の記憶部材と、当該第1の記憶部材とは異なる他の記憶部材とを識別するための第1の識別情報が読み出され、対戦ゲームのゲーム終了時に、ビデオゲーム装置に装着されている第1の記憶部材の第1の識別情報が識別情報読出手段によって読み出された第1の識別情報と異なる場合、賭けポイントに応じて決定される配当ポイントは付与されない。
【0043】
したがって、第1のユーザに付与される第1のポイントを賭けて、第1のユーザによって操作される第1の操作対象と第1のユーザ以外の操作主体によって動作が制御される第2の操作対象とで対戦ゲームが行われ、第1のユーザは、高いポイントを賭けることで第1のユーザ以外の操作主体との対戦ゲームがスリリングなものとなり、単に第1のユーザと第1のユーザ以外の操作主体とで対戦ゲームを行うのに比べてビデオゲームの興趣性が増すこととなる。
【0044】
また、例えば、第1のユーザが第1のポイントが記憶された第1の記憶部材を他の記憶部材にコピーして、第1の記憶部材に記憶された第1のポイントと他の記憶部材に記憶された第1のポイントとを賭けることで、賭けポイントに応じて決定される配当ポイントを獲得し、さらに配当ポイントが付与された記憶部材のコピーを繰り返すことで第1のポイントを増加させるというゲームの興趣性が充分に得られない行為を防止することができる。
【0045】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の一実施の形態によるビデオゲーム装置について図面を参照しながら説明する。
【0046】
図1は本発明の一実施の形態のビデオゲーム装置の構成を示すブロック図である。なお、以下の説明では、ビデオゲーム装置の一例として家庭用ビデオゲーム機を家庭用テレビジョンに接続することによって構成される家庭用ビデオゲーム装置について説明するが、本発明はこの例に特に限定されず、モニタが一体に構成された業務用ビデオゲーム装置、ビデオゲームプログラムを実行することによってビデオゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータ等にも同様に適用することができる。
【0047】
図1に示すビデオゲーム装置は家庭用ゲーム機100及び家庭用テレビジョン200を備える。家庭用ゲーム機100には、ビデオゲームプログラム及びゲームデータが記録されたコンピュータ読み出し可能な記録媒体300が装填され、ビデオゲームプログラム及びゲームデータが適宜読み出されてゲームが実行される。
【0048】
家庭用ゲーム機100は、CPU(Central Processing Unit)1、バスライン2、グラフィックスデータ生成プロセッサ3、インターフェース回路(I/F)4、メインメモリ5、ROM(Read Only Memory)6、伸張回路7、パラレルポート8、シリアルポート9、描画プロセッサ10、音声プロセッサ11、デコーダ12、インターフェース回路13、バッファ14〜16、記録媒体ドライブ17、第1のメモリ18a、第2のメモリ18b、第1のコントローラ19及び第2のコントローラ20を含む。家庭用テレビジョン200はテレビジョンモニタ21、増幅回路22及びスピーカ23を含む。
【0049】
CPU1はバスライン2およびグラフィックスデータ生成プロセッサ3に接続されている。バスライン2はアドレスバス、データバス及びコントロールバス等を含み、CPU1、インターフェース回路4、メインメモリ5、ROM6、伸張回路7、パラレルポート8、シリアルポート9、描画プロセッサ10、音声プロセッサ11、デコーダ12及びインターフェース回路13を相互に接続している。
【0050】
描画プロセッサ10はバッファ14に接続される。音声プロセッサ11はバッファ15及び増幅回路22に接続される。デコーダ12はバッファ16及び記録媒体ドライブ17に接続される。インターフェース回路13は第1のメモリ18a、第2のメモリ18b、第1のコントローラ19及び第2のコントローラ20に接続される。
【0051】
家庭用テレビジョン200のテレビジョンモニタ21は描画プロセッサ10に接続される。スピーカ23は増幅回路22に接続される。なお、業務用ビデオゲーム装置の場合、テレビジョンモニタ21、増幅回路22及びスピーカ23は、家庭用ゲーム機100を構成する各ブロックとともに1つの筺体に収納される場合がある。
【0052】
また、ビデオゲーム装置がパーソナルコンピュータやワークステーション等を核として構成されている場合、テレビジョンモニタ21等はコンピュータ用のディスプレイに対応する。また、伸張回路7、描画プロセッサ10及び音声プロセッサ11等は、それぞれ記録媒体300に記録されているプログラムデータの一部又はコンピュータの拡張スロットに搭載される拡張ボード上のハードウエアに対応する。また、インターフェース回路4、パラレルポート8、シリアルポート9及びインターフェース回路13は、コンピュータの拡張スロットに搭載される拡張ボード上のハードウエアに対応する。また、バッファ14〜16はそれぞれメインメモリ5又は拡張メモリの各記憶エリアに対応する。
【0053】
次に、図1に示す各構成要素について説明する。グラフィックスデータ生成プロセッサ3はCPU1のいわばコプロセッサとしての役割を果たす。すなわち、グラフィックスデータ生成プロセッサ3は座標変換や光源計算、例えば固定小数点形式の行列やベクトルの演算を並列処理によって行う。
【0054】
グラフィックスデータ生成プロセッサ3が行う主な処理としては、CPU1から供給される画像データの2次元又は3次元空間内における各頂点の座標データ、移動量データ、回転量データ等に基づいて、所定の表示エリア上における処理対象画像のアドレスデータを求めてCPU1に返す処理、仮想的に設定された光源からの距離に応じて画像の輝度を計算する処理等がある。
【0055】
インターフェース回路4は周辺デバイス、例えばマウスやトラックボール等のポインティングデバイス等のインターフェース用に用いられる。メインメモリ5はRAM(RandomAccess Memory)等で構成される。ROM6にはビデオゲーム装置のオペレーティングシステムとなるプログラムデータが記憶されている。このプログラムはパーソナルコンピュータのBIOS(Basic Input Output System)に相当する。
【0056】
伸張回路7は動画に対するMPEG(Moving Picture Experts Group)規格や静止画に対するJPEG(Joint Photographic Experts Group)規格に準拠したイントラ符号化によって圧縮された圧縮画像に対して伸張処理を施す。伸張処理はデコード処理(VLC:VariableLength Codeによってエンコードされたデータのデコード)、逆量子化処理、IDCT(Inverse Discrete Cosine Transform)処理、イントラ画像の復元処理等を含む。
【0057】
描画プロセッサ10は所定時間T(例えば、1フレームでT=1/60秒)ごとにCPU1が発行する描画命令に基づいてバッファ14に対する描画処理を行う。
【0058】
バッファ14は例えばRAMで構成され、表示エリア(フレームバッファ)と非表示エリアとに分けられる。表示エリアはテレビジョンモニタ21の表示面上に表示するデータの展開エリアで構成される。非表示エリアはスケルトンを定義するデータ、ポリゴンを定義するモデルデータ、モデルに動きを行わせるアニメーションデータ、各アニメーションの内容を示すパターンデータ、テクスチャデータ及びカラーパレットデータ等の記憶エリアで構成される。
【0059】
ここで、テクスチャデータは2次元の画像データである。カラーパレットデータはテクスチャデータ等の色を指定するためのデータである。記録媒体300から一度に又はゲームの進行状況に応じて複数回に分けて、CPU1はこれらのデータを予めバッファ14の非表示エリアに記録する。
【0060】
また、描画命令としては、ポリゴンを用いて立体的な画像を描画するための描画命令、通常の2次元画像を描画するための描画命令がある。ここで、ポリゴンは多角形の2次元仮想図形であり、例えば、三角形や四角形が用いられる。
【0061】
ポリゴンを用いて立体的な画像を描画するための描画命令は、ポリゴン頂点座標データのバッファ14の表示エリア上における記憶位置を示すポリゴン頂点アドレスデータ、ポリゴンに貼り付けるテクスチャのバッファ14上における記憶位置を示すテクスチャアドレスデータ、テクスチャの色を示すカラーパレットデータのバッファ14上における記憶位置を示すカラーパレットアドレスデータ及びテクスチャの輝度を示す輝度データのそれぞれに対して行われるものである。
【0062】
上記のデータのうち表示エリア上のポリゴン頂点アドレスデータは、グラフィックスデータ生成プロセッサ3がCPU1からの3次元空間上におけるポリゴン頂点座標データを移動量データ及び回転量データに基づいて座標変換することによって2次元上でのポリゴン頂点座標データに置換されたものである。輝度データはCPU1からの上記座標変換後のポリゴン頂点座標データによって示される位置から仮想的に配置された光源までの距離に基づいてグラフィックスデータ生成プロセッサ3によって決定される。
【0063】
ポリゴン頂点アドレスデータはバッファ14の表示エリア上のアドレスを示す。描画プロセッサ10は3個のポリゴン頂点アドレスデータで示されるバッファ14の表示エリアの範囲に対応するテクスチャデータを書き込む処理を行う。
【0064】
ゲーム空間内におけるキャラクタ等の物体は、複数のポリゴンで構成される。CPU1は各ポリゴンの3次元空間上の座標データを対応するスケルトンのベクトルデータと関連させてバッファ14に記憶する。そして、後述する第1のコントローラ19又は第2のコントローラ20の操作によって、テレビジョンモニタ21の表示画面上でキャラクタを移動させる等の場合において、キャラクタの動きを表現したり、キャラクタを見ている視点位置を変えるときに、以下の処理が行われる。
【0065】
すなわち、CPU1はグラフィックスデータ生成プロセッサ3に対してバッファ14の非表示エリア内に保持している各ポリゴンの頂点の3次元座標データと、スケルトンの座標及びその回転量のデータから求められた各ポリゴンの移動量データ及び回転量データとを与える。
【0066】
グラフィックスデータ生成プロセッサ3は各ポリゴンの頂点の3次元座標データと各ポリゴンの移動量データ及び回転量データとに基づいて各ポリゴンの移動後及び回転後の3次元座標データを順次求める。
【0067】
このようにして求められた各ポリゴンの3次元座標データのうち水平及び垂直方向の座標データは、バッファ14の表示エリア上のアドレスデータ、すなわちポリゴン頂点アドレスデータとして描画プロセッサ10に供給される。
【0068】
描画プロセッサ10は3個のポリゴン頂点アドレスデータによって示されるバッファ14の表示エリア上に予め割り当てられているテクスチャアドレスデータによって示されるテクスチャデータを書き込む。これによって、テレビジョンモニタ21の表示画面上には、多数のポリゴンにテクスチャの貼り付けられた物体が表示される。
【0069】
通常の2次元画像を描画するための描画命令は、頂点アドレスデータ、テクスチャアドレスデータ、テクスチャデータの色を示すカラーパレットデータのバッファ14上における記憶位置を示すカラーパレットアドレスデータ及びテクスチャの輝度を示す輝度データに対して行われる。これらのデータのうち頂点アドレスデータは、CPU1からの2次元平面上における頂点座標データをCPU1からの移動量データ及び回転量データに基づいてグラフィックスデータ生成プロセッサ3が座標変換することによって得られる。
【0070】
音声プロセッサ11は記録媒体300から読み出されたADPCM(Adaptive
Differential Pulse Code Modulation)データをバッファ15に記憶させ、バッファ15に記憶されたADPCMデータが音源となる。
【0071】
また、音声プロセッサ11は、例えば、周波数44.1kHzのクロック信号に基づき、バッファ15からADPCMデータを読み出す。音声プロセッサ11は、読み出したADPCMデータに対してピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定及びリバーブの付加等の処理を施す。
【0072】
記録媒体300から読み出される音声データがCD−DA(Compact Disk Digital Audio)等のPCM(Pulse Code Modulation)データの場合、音声プロセッサ11はこの音声
データをADPCMデータに変換する。また、PCMデータに対するプログラムによる処理は、メインメモリ5上において直接行われる。メインメモリ5上において処理されたPCMデータは、音声プロセッサ11に供給されてADPCMデータに変換される。その後、上述した各種処理が施され、音声がスピーカ23から出力される。
【0073】
記録媒体ドライブ17としては、例えば、DVD−ROMドライブ、CD−ROMドライブ、ハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等が用いられる。この場合、記録媒体300としては、DVD−ROM、CD−ROM、ハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、半導体メモリ等が用いられる。
【0074】
記録媒体ドライブ17は記録媒体300から画像データ、音声データ及びプログラムデータを読み出し、読み出したデータをデコーダ12に供給する。デコーダ12は記録媒体ドライブ17からの再生したデータに対してECC(Error Correction Code)によるエラー訂正処理を施し、エラー訂正処理を施したデータをメインメモリ5又は音声プロセッサ11に供給する。
【0075】
第1のメモリ18a及び第2のメモリ18bとしては、例えば着脱可能なカード型のメモリが用いられる。カード型のメモリは、例えばゲームを中断した場合において中断時点での状態を保持する等のように、中断時点での各種ゲームパラメータを保持するため等に用いられる。また、本実施の形態では、ビデオゲーム装置に第1のメモリ18aを着脱するための第1のスロット(図示省略)と、第2のメモリ18bを着脱するための第2のスロット(図示省略)とを備える。第1のメモリ18aは第1のスロットに装着されることでインターフェース回路13に接続され、第2のメモリ18bは第2のスロットに装着されることでインターフェース回路13に接続される。
【0076】
第1のコントローラ19は第1のユーザが種々の操作指令を入力するために使用する操作装置であり、第1のユーザの操作に応じた操作信号をCPU1に送出する。第1のコントローラ19には、第1ボタン19a、第2ボタン19b、第3ボタン19c、第4ボタン19d、上方向キー19U、下方向キー19D、左方向キー19L、右方向キー19R、L1ボタン19L1、L2ボタン19L2、R1ボタン19R1、R2ボタン19R2、スタートボタン19e、セレクトボタン19f、左スティック19SL及び右スティック19SRが設けられている。
【0077】
上方向キー19U、下方向キー19D、左方向キー19L及び右方向キー19Rは、例えば、キャラクタやカーソルをテレビジョンモニタ21の画面上で上下左右に移動させるコマンドをCPU1に与えるために使用される。
【0078】
スタートボタン19eは記録媒体300からゲームプログラムをロードするようにCPU1に指示するため等に使用される。セレクトボタン19fは記録媒体300からメインメモリ5にロードされるゲームプログラムに関する各種選択をCPU1に指示するため等に使用される。
【0079】
左スティック19SL及び右スティック19SRを除く第1のコントローラ19の各ボタン及び各キーは、外部からの押圧力によって中立位置から押圧されるとオンになり、押圧力が解除されると上記中立位置に復帰してオフになるオンオフスイッチで構成される。
【0080】
左スティック19SL及び右スティック19SRは、いわゆるジョイスティックとほぼ同一構成のスティック型コントローラである。このスティック型コントローラは直立したスティックを有し、このスティックの所定位置を支点として前後左右を含む360°方向に亘って傾倒可能な構成になっている。左スティック19SL及び右スティック19SRは、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とする左右方向のx座標及び前後方向のy座標の値を操作信号としてインターフェース回路13を介してCPU1に送出する。
【0081】
なお、第1ボタン19a、第2ボタン19b、第3ボタン19c、第4ボタン19d、L1ボタン19L1、L2ボタン19L2、R1ボタン19R1及びR2ボタン19R2は、記録媒体300からロードされるゲームプログラムに応じて種々の機能に使用される。
【0082】
第2のコントローラ20は第2のユーザが種々の操作指令を入力するために使用する操作装置であり、第2のユーザの操作に応じた操作信号をCPU1に送出する。第2のコントローラ20には、第1ボタン20a、第2ボタン20b、第3ボタン20c、第4ボタン20d、上方向キー20U、下方向キー20D、左方向キー20L、右方向キー20R、L1ボタン20L1、L2ボタン20L2、R1ボタン20R1、R2ボタン20R2、スタートボタン20e、セレクトボタン20f、左スティック20SL及び右スティック20SRが設けられている。第2のコントローラ20の第1ボタン20a、第2ボタン20b、第3ボタン20c、第4ボタン20d、上方向キー20U、下方向キー20D、左方向キー20L、右方向キー20R、L1ボタン20L1、L2ボタン20L2、R1ボタン20R1、R2ボタン20R2、スタートボタン20e、セレクトボタン20f、左スティック20SL及び右スティック20SRは、それぞれ第1のコントローラ19の第1ボタン19a、第2ボタン19b、第3ボタン19c、第4ボタン19d、上方向キー19U、下方向キー19D、左方向キー19L、右方向キー19R、L1ボタン19L1、L2ボタン19L2、R1ボタン19R1、R2ボタン19R2、スタートボタン19e、セレクトボタン19f、左スティック19SL及び右スティック19SRと同一の機能を有する。
【0083】
次に、上記のビデオゲーム装置の概略動作について説明する。記録媒体300が記録媒体ドライブ17に装填されている場合、電源スイッチ(図示省略)がオンされてビデオゲーム装置に電源が投入されると、ROM6に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体300からゲームプログラムを読み出すように、CPU1は記録媒体ドライブ17に指示する。これによって、記録媒体ドライブ17は記録媒体300から画像データ、音声データ及びプログラムデータを読み出す。読み出された画像データ、音声データ及びプログラムデータはデコーダ12に供給され、デコーダ12によってエラー訂正処理が各データに施される。
【0084】
デコーダ12によってエラー訂正処理が施された画像データは、バスライン2を介して伸張回路7に供給される。伸張回路7によって上述した伸張処理が行われた画像データは描画プロセッサ10に供給され、描画プロセッサ10によってバッファ14の非表示エリアに書き込まれる。デコーダ12によってエラー訂正処理が施された音声データは、メインメモリ5又は音声プロセッサ11を介してバッファ15に書き込まれる。デコーダ12によってエラー訂正処理が施されたプログラムデータはメインメモリ5に書き込まれる。
【0085】
以降、CPU1は、メインメモリ5に記憶されているゲームプログラム、第1のユーザが第1のコントローラ19を用いて指示する内容及び第2のユーザが第2のコントローラ20を用いて指示する内容に基づいてビデオゲームを進行させる。すなわち、第1のユーザが第1のコントローラ19を用いて指示する内容及び第2のユーザが第2のコントローラ20を用いて指示する内容に基づいて、CPU1は画像処理の制御、音声処理の制御及び内部処理の制御等を適宜行う。
【0086】
画像処理の制御として、例えば、キャラクタに指示されるアニメーションに該当するパターンデータから各スケルトンの座標の計算又はポリゴンの頂点座標データの計算、得られた3次元座標データや視点位置データのグラフィックスデータ生成プロセッサ3への供給、グラフィックスデータ生成プロセッサ3が求めたバッファ14の表示エリア上のアドレスデータや輝度データを含む描画命令の発行等が行われる。
【0087】
音声処理の制御として、例えば、音声プロセッサ11に対する音声出力コマンドの発行、レベル、リバーブ等の指定が行われる。内部処理の制御として、例えば第1のコントローラ19の操作に応じた演算等が行われる。
【0088】
次に、本発明に係るポイント変更プログラムを用いたビデオゲームの一例について説明する。このビデオゲームは、例えばサッカーを題材としたものであり、第1のユーザによって操作されるサッカーチームを模した第1のチームと、ビデオゲーム装置のCPU1又は第1のユーザとは異なる第2のユーザによって動作が制御されるサッカーチームを模した第2のチームとの間で対戦ゲームが行われる。
【0089】
また、第1のユーザ及び第2のユーザには試合の勝敗に応じてあらかじめ設定されたポイントが付与される。例えば、ユーザによって操作される自己チームとCPU1によって動作が制御される相手チームとが試合を行う場合、ユーザが90分間で1点差で勝利すると300のポイントが付与され、ユーザが90分間で2点差で勝利すると450のポイントが付与され、ユーザが90分間で3点差以上で勝利すると600のポイントが付与され、ユーザが延長戦で勝利すると200のポイントが付与され、ユーザとCPU1が引き分けると100のポイントが付与され、ユーザが敗北するとポイントは付与されない。ユーザに付与されるポイントは、例えば、ゲーム空間内で用いるアイテムと交換する場合、特別なキャラクタを使用する場合等に用いられる。なお、ここでのユーザは、第1のユーザ及び第2のユーザを含む。また、ユーザに付与されるポイントは上記の限りではない。また、以下の実施の形態では、第1のユーザ及び第2のユーザには、CPU1と対戦することによって、あらかじめポイントが付与されているものとして説明する。
【0090】
次に、上記のように構成されたビデオゲーム装置を用いてサッカーを題材としたビデオゲームを行う場合のビデオゲーム装置の主要な機能について説明する。
【0091】
図2は図1に示すビデオゲーム装置の主要機能を示すブロック図である。図2に示すように、ビデオゲーム装置は、機能的には、プログラム実行部31、第1の記憶部材32、第2の記憶部材33、データ記憶部34、プログラム記憶部35、表示部36、第1の操作部37及び第2の操作部38を含む。
【0092】
第1の記憶部材32は、例えば第1のメモリ18a等で実現され、第1のゲームデータ記憶部45として機能する。第2の記憶部材33は、例えば第2のメモリ18bで実現され、第2のゲームデータ記憶部46として機能する。データ記憶部34は、例えばメインメモリ5等で実現され、識別情報記憶部47として機能する。
【0093】
第1のゲームデータ記憶部45は、第1のユーザのビデオゲームに関するゲームデータを記憶する。第1のゲームデータには、第1のユーザによって行われるビデオゲームの進行状況及びビデオゲームに登場するチーム及びキャラクタ等の各種パラメータの他に、第1のユーザに付与される第1のポイントのポイント数を表す第1のポイントデータ及び第1の記憶部材32を識別するための第1の識別情報を含む。この第1の識別情報は、最初にゲームデータを第1のゲームデータ記憶部45に記憶する際にビデオゲーム装置から付与されるものである。
【0094】
第2のゲームデータ記憶部46は、第2のユーザのビデオゲームに関するゲームデータを記憶する。第2のゲームデータには、第2のユーザによって行われるビデオゲームの進行状況及びビデオゲームに登場するチーム及びキャラクタ等の各種パラメータの他に、第2のユーザに付与される第2のポイントのポイント数を表す第2のポイントデータ及び第2の記憶部材33を識別するための第2の識別情報を含む。この第2の識別情報は、最初にゲームデータを第2のゲームデータ記憶部46に記憶する際にビデオゲーム装置から付与されるものである。
【0095】
識別情報記憶部47は、後述する識別情報判断部43によって、第1の記憶部材32の第1の識別情報と第2の記憶部材33の第2の識別情報とが同じでないと判断された場合に、当該第1の識別情報及び第2の識別情報をそれぞれ記憶する。
【0096】
プログラム実行部31は、例えばCPU1等で実現され、CPU1等がメインメモリ5に記憶されているポイント変更プログラムを実行することによって、賭けポイント受付部41、ポイント付与部42、識別情報判断部43及び識別情報読出部44として機能する。
【0097】
賭けポイント受付部41は、第1のユーザによって操作される第1のチームと第2のユーザ又はCPU1によって操作される第2のチームによって行われる対戦ゲームのゲーム開始前に、第1のユーザ、第2のユーザ及びCPU1のうち少なくとも一つによって設定される所定のポイントを賭けポイントとして受け付け、第1のポイント及び第2のポイントから賭けポイントをそれぞれ減算し、減算された第1のポイントを第1の中間ポイントとして第1のゲームデータ記憶部45に記憶し、減算された第2のポイントを第2の中間ポイントとして第2のゲームデータ記憶部46に記憶する。
【0098】
ポイント付与部42は、対戦ゲームの勝敗に基づき第1の中間ポイント及び第2の中間ポイントのうち少なくとも一方に賭けポイントに応じて決定されるポイントを配当ポイントとして加算し、第1の中間ポイントに配当ポイントが加算された場合、加算された第1のポイントを第1のゲームデータ記憶部45に記憶し、第2の中間ポイントに配当ポイントが加算された場合、加算された第2のポイントを第2のゲームデータ記憶部46に記憶する。
【0099】
また、ポイント付与部42は、第1のユーザ及び第2のユーザのうちの勝者にのみ配当ポイントを付与する。
【0100】
また、ポイント付与部42は、対戦ゲームのゲーム終了時に、ビデオゲーム装置に装着されている第1の記憶部材32の第1の識別情報及びビデオゲーム装置に装着されている第2の記憶部材33の第2の識別情報が識別情報読出部44によって識別情報記憶部47に読み出された第1の識別情報及び第2の識別情報と異なる場合、配当ポイントを付与しないようにする。
【0101】
識別情報判断部43は、第1の記憶部材32を識別するための第1の識別情報と第2の記憶部材33を識別するための第2の識別情報とが同じでないことを判断する。
【0102】
識別情報読出部44は、第1の記憶部材32の第1の識別情報と第2の記憶部材33の第2の識別情報とが同じでなければ、当該第1の識別情報及び第2の識別情報を識別情報記憶部47に読み出し、記憶させる。
【0103】
プログラム記憶部35は、記録媒体ドライバ17等で実現され、コンピュータ読み取り可能な記録媒体48を含む。記録媒体48は、記録媒体300で実現され、ゲームプログラムとして、ポイント変更プログラムを含むゲーム進行制御プログラムを記憶している。なお、記録媒体48からポイント変更プログラムを含むゲーム進行制御プログラムが読み取られ、当該プログラムがメインメモリ5に記録されている場合、メインメモリ5がプログラム記憶部35として機能する。表示部36は、テレビジョンモニタ21で実現され、各種ゲーム画面等を表示する。
【0104】
第1の操作部37は、第1のコントローラ19等で実現され、第1のユーザによる入力操作を受け付ける。第2の操作部38は、第2のコントローラ20等で実現され、第2のユーザによる入力操作を受け付ける。
【0105】
なお、本実施の形態において、賭けポイント受付部41は賭けポイント受付手段に相当し、ポイント付与部42はポイント変更手段に相当し、識別情報判断部43は識別情報判断手段に相当し、識別情報読出部44は識別情報読出手段に相当し、第1のゲームデータ記憶部45及び第2のゲームデータ記憶部46は記憶手段に相当し、第1のメモリ18aは第1の記憶部材に相当し、第2のメモリ18bは第2の記憶部材に相当し、CPU1は中央演算装置に相当する。
【0106】
次に、上記の第1のユーザによって操作される第1のチームと第2のユーザによって操作される第2のチームとの対戦ゲームにおいて行われるビデオゲーム装置によるポイント変更処理について説明する。
【0107】
図3は、図1に示すビデオゲーム装置によるポイント変更処理の一例を示すフローチャートである。なお、図3に示すポイント変更処理は、CPU1等がポイント変更プログラム等を実行することによって行われる処理である。
【0108】
ステップS1において、CPU1は、メインセレクト画面をテレビジョンモニタ21に表示するよう制御し、ユーザによるゲームモードの入力を受け付ける。このメインセレクト画面については図5を用いて後述する。
【0109】
ステップS2において、CPU1は、ユーザによるポイントバトルモードの選択を受け付ける。ここでのポイントバトルモードとは、第1のユーザと第2のユーザとで対戦ゲームを行うゲームモードであり、図6及び図7を用いて後述する。
【0110】
ステップS3において、CPU1は、第1のスロットに装着された第1のメモリ18aと第2のスロットに装着された第2のメモリ18bとが同じゲームデータであるか否かを判断する。
【0111】
第1のメモリ18a及び第2のメモリ18bは、ビデオゲーム装置のオペレーティングシステムによって記憶内容をコピーすることが可能である。例えば、第1のスロットに装着した第1のメモリ18aの第1のゲームデータを第2のスロットに装着した別のカード型メモリにコピーすることによって、第1のゲームデータを複製することができる。このように、第1のゲームデータと複製した第1のゲームデータとを用いて対戦ゲームを行い、勝者として配当ポイントが付与された第1のゲームデータをさらに複製することで第1のポイントを増加させることができる。このような行為は、ビデオゲームの興趣性を充分に得ることができないため、CPU1は、第1のメモリ18aを識別するための第1の識別情報と第2のメモリ18bを識別するための第2の識別情報とが同じであるか否かを判断する必要がある。
【0112】
ここで、第1のメモリ18aのゲームデータと第2のメモリ18bのゲームデータとが同じゲームデータであると判断された場合、つまり、第1の識別情報と第2の識別情報とが同じであると判断された場合(ステップS3でYES)、ステップS1に戻り、再びメインセレクト画面が表示される。第1のメモリ18aのゲームデータと第2のメモリ18bのゲームデータとが同じゲームデータでないと判断された場合(ステップS3でNO)、ステップS4に移行する。なお、第1の識別情報と第2の識別情報とが同じであると判断された場合に、その旨のメッセージをテレビジョンモニタ21に表示してもよい。
【0113】
ステップS4において、CPU1は、第1のメモリ18aに記憶されている第1のゲームデータ及び第2のメモリ18bに記憶されている第2のゲームデータを読み出し、メインメモリ5に記憶する。なお、この際に、第1の識別情報及び第2の識別情報がメインメモリ5に記憶される。
【0114】
ステップS5において、CPU1は、賭けポイント設定画面をテレビジョンモニタ21に表示するよう制御し、第1のユーザ又は第2のユーザによる賭けポイントの入力を受け付ける。この賭けポイント設定画面については図9を用いて後述する。
【0115】
ステップS6において、CPU1は、第1のユーザ又は第2のユーザによって入力された所定のポイントを賭けポイントとして設定し、受け付ける。なお、この賭けポイントの設定については、図9を用いて後述する。
【0116】
ステップS7において、CPU1は、第1のポイントからステップS6で受け付けた賭けポイントが減算された第1の中間ポイントをメインメモリ5から第1のメモリ18aに読み込み、第2のポイントから賭けポイントが減算された第2の中間ポイントをメインメモリ5から第2のメモリ18bに読み込み、それぞれ記憶する。
【0117】
ステップS8において、CPU1は、対戦ゲームを開始する。なお、この対戦ゲームは第1のユーザが第1のコントローラ19を用いて第1のチームのキャラクタを操作し、第2のユーザが第2のコントローラ20を用いて第2のチームのキャラクタを操作することによって進行するサッカーを題材としたビデオゲームである。そして、対戦ゲームの勝敗が決定するとステップS9に移行する。なお、以下の処理では、第1のユーザが勝者で、第2のユーザが敗者であるとして説明する。また、本実施の形態では、引き分けはなく、必ず勝者と敗者が決定するようにする。
【0118】
ステップS9において、CPU1は、第1のメモリ18aの第1のゲームデータと第2のメモリ18bの第2のゲームデータとが、ステップS4でメインメモリ5に読み出された第1のゲームデータ及び第2のゲームデータと同じであるか否かを判断する。すなわち、メインメモリ5に記憶されている第1のメモリ18aの第1の識別情報及び第2のメモリ18bの第2の識別情報が、現在ビデオゲーム装置に装着されている第1のメモリ18aの第1の識別情報及び現在ビデオゲーム装置に装着されている第2のメモリ18bの第2の識別情報と同じであるか否かを判断する。これは、例えば、対戦ゲーム中に第1のメモリ18a及び第2のメモリ18bのいずれか一方を複製したものと交換してポイントを増加させる行為を防止するために行われる。ここで、同じゲームデータであると判断された場合(ステップS9でYES)、ステップS11に移行し、同じゲームデータでないと判断された場合(ステップS9でNO)、ステップS10に移行する。
【0119】
ステップS10において、CPU1は、警告メッセージ画面をテレビジョンモニタ21に表示するよう制御し、ステップS1に戻り、再びメインセレクト画面を表示するよう制御する。なお、この警告メッセージ画面については図12を用いて後述する。
【0120】
ステップS11において、CPU1は、配当ポイント獲得画面をテレビジョンモニタ21に表示するよう制御する。なお、この配当ポイント獲得画面については図13を用いて後述する。
【0121】
ステップS12において、CPU1は、勝者である第1のユーザの第1の中間ポイントにステップS6で受け付けた賭けポイントを2倍したポイントを配当ポイントとして加算し、配当ポイントが加算された第1のポイントを第1のメモリ18aに記憶する。敗者である第2のユーザの第2の中間ポイントはステップS6ですでに減算されているため変更しない。
【0122】
このように、第1のユーザに付与される第1のポイントと、第2のユーザに付与される第2のポイントとを賭けて、第1のユーザによって操作される第1のチームと第2のユーザによって操作される第2のチームとで対戦ゲームが行われ、第1のユーザ及び第2のユーザは、互いに高いポイントを賭けることで対戦ゲームがスリリングなものとなるため、単に第1のユーザと第2のユーザとで対戦ゲームを行うのに比べてビデオゲームの興趣性が増すこととなる。
【0123】
また、第1のチーム及び第2のチームによって行われる対戦ゲームの終了時に第1のポイント及び第2のポイントから賭けポイントを減算し、賭けポイントに応じた配当ポイントを付与するのではなく、あらかじめ対戦ゲームのゲーム開始前に、第1のポイント及び第2のポイントから賭けポイントを減算して第1の中間ポイント及び第2の中間ポイントとして記憶しておき、対戦ゲームの終了時に第1の中間ポイント又は第2の中間ポイントに配当ポイントを付与するため、例えば、対戦ゲームの終了時において敗者となったユーザが途中でビデオゲームをリセットしてポイントが減算されることを防ぐというゲーム本来の興趣性が充分に得られない行為を防止することができる。
【0124】
次に、上記の第1のユーザによって操作される第1のチームとCPU1によって制御される第2のチームとの対戦ゲームにおいて行われるビデオゲーム装置によるポイント変更処理について説明する。
【0125】
図4は、図1に示すビデオゲーム装置によるポイント変更処理の一例を示すフローチャートである。なお、図4に示すポイント変更処理は、CPU1等がポイント変更プログラム等を実行することによって行われる処理である。
【0126】
ステップS21における処理は図3に示すステップS1における処理と同様であるので説明を省略する。
【0127】
ステップS22において、CPU1は、第1のユーザによるポイントバトルモードの選択を受け付ける。ここでのポイントバトルモードとは、第1のユーザとCPU1とで対戦ゲームを行うゲームモードである。
【0128】
ステップS23において、CPU1は、第1のメモリ18aに記憶されている第1のゲームデータを読み出し、メインメモリ5に記憶する。なお、この際に、第1の識別情報がメインメモリ5に記憶される。
【0129】
ステップS24において、CPU1は、賭けポイント設定画面をテレビジョンモニタ21に表示するよう制御し、第1のユーザによる賭けポイントの入力を受け付ける。
【0130】
ステップS25において、CPU1は、第1のユーザによって入力された所定のポイントを賭けポイントとして設定し、受け付ける。なお、賭けポイントはあらかじめ設定されたポイントでもよく、また、CPU1でランダムに設定してもよい。この場合、上記ステップS24の第1のユーザによる賭けポイントの入力を受け付ける処理はなくてもよい。
【0131】
ステップS26において、CPU1は、第1のポイントからステップS25で受け付けた賭けポイントが減算された第1の中間ポイントをメインメモリ5から第1のメモリ18aに読み込み、記憶する。
【0132】
ステップS27において、対戦ゲームを開始する。なお、この対戦ゲームは第1のユーザが第1のコントローラ19を用いて第1のチームのキャラクタを操作し、CPU1が第2のチームのキャラクタの動作を制御することによって進行するサッカーを題材としたビデオゲームである。そして、対戦ゲームの勝敗が決定するとステップS28に移行する。なお、以下の処理では、第1のユーザが勝者で、CPU1が敗者であるとして説明する。また、本実施の形態では、引き分けはなく、必ず勝者と敗者が決定するようにする。
【0133】
ステップS28において、CPU1は、第1のメモリ18aの第1のゲームデータが、ステップS23でメインメモリ5に読み出された第1のゲームデータと同じであるか否かを判断する。すなわち、メインメモリ5に記憶されている第1のメモリ18aの第1の識別情報が、現在ビデオゲーム装置に装着されている第1のメモリ18aの第1の識別情報と同じであるか否かを判断する。ここで、同じゲームデータであると判断された場合(ステップS28でYES)、ステップS30に移行し、同じゲームデータでないと判断された場合(ステップS28でNO)、ステップS29に移行する。
【0134】
ステップS29及びステップS30における処理は図3に示すステップS10及びステップS11における処理と同様であるので説明を省略する。
【0135】
ステップS31において、CPU1は、勝者である第1のユーザの第1の中間ポイントにステップS25で受け付けた賭けポイントを2倍したポイントを配当ポイントとして加算し、配当ポイントが加算された第1のポイントを第1のメモリ18aに記憶する。
【0136】
このように、第1のユーザに付与される第1のポイントを賭けて、第1のユーザによって操作される第1のチームとCPU1によって制御される第2のチームとで対戦ゲームが行われ、第1のユーザは、高いポイントを賭けることで対戦ゲームがスリリングなものとなるため、単に第1のユーザとCPU1とで対戦ゲームを行うのに比べてビデオゲームの興趣性が増すこととなる。
【0137】
図5は、メインセレクト画面の一例を示す図である。第1のユーザ又は第2のユーザがゲームを開始した場合、例えば、図5に示すメインセレクト画面100がテレビジョンモニタ21に表示される。メインセレクト画面100には、左側にユーザが選択可能なゲームモードが表示される項目表示部110が表示され、中央に項目表示部110に表示されるゲームモードのうちのユーザが選択したことを表すカーソル107が表示され、右側にユーザが選択したゲームモードについての解説が表示される解説表示部108が表示されている。
【0138】
ゲームモードについて簡単に説明すると、ゲームモードには、フレンドリーマッチ101、インターナショナルカップ102、カスタムリーグ103、ワールドリーグモード104、トレーニング105及びオプション106がある。フレンドリーマッチ101を選択することによって実施できるフレンドリーマッチモードは、1ゲームマッチの対戦が行えるゲームモードであり、ユーザによって操作される自己チームとCPU1によって制御される相手チーム又は他のユーザによって操作される相手チームとの対戦が可能となっている。インターナショナルカップ102を選択することによって実施できるインターナショナルカップモードは、ユーザが選択した自己チームとCPU1によって制御される相手チームとが対戦するゲームモードである。カスタムリーグ103を選択することによって実施できるカスタムリーグモードは、ユーザが選択した自己チームとCPU1によって制御される相手チームとを含む複数のチームによって構成されるリーグ戦を行うゲームモードであって、このリーグ戦を構成する参加チーム数、ユーザ数である参加人数、リーグ戦の試合数を任意に設定することができる。ワールドリーグモード104を選択することによって実施できるワールドリーグモードは、ユーザが選択した自己チームとCPU1によって制御される相手チームとでリーグ戦を行うゲームモードである。トレーニング105を選択することによって実施できるトレーニングモードは、ユーザが選択した自己チームを用いて、ユーザがキャラクタの操作方法を習得し、練習するゲームモードである。オプション106を選択することによって実施できるオプションモードは、ユーザが利き足等のキャラクタの特徴やユニフォームデザイン等のチームの特徴を設定できるゲームモードである。
【0139】
図5に示すメインセレクト画面100では、フレンドリーマッチ101にカーソル107が合わされているため、解説表示部108にフレンドリーマッチモードについての解説が「1ゲームマッチのフリー対戦が行えるモードです。」と表示されている。
【0140】
このメインセレクト画面100において、第1のユーザは第1のコントローラ19の上方向キー19U及び下方向キー19Dを押下することで、カーソル107を上下に移動させ、第2ボタン19bを押下することで所望するゲームモードを決定することができる。ここで、第1のユーザによってフレンドリーマッチ101が選択されると図6に示すゲームモード画面に移行する。
【0141】
図6は、ゲームモード画面の一例を示す図である。第1のユーザがフレンドリーマッチ101を選択した場合、例えば、図6に示すゲームモード画面200がテレビジョンモニタ21に表示される。ゲームモード画面200には、左側にフレンドリーマッチ101で選択可能なゲームモードがさらに表示される項目表示部110が表示され、中央にゲームモード111,112のうちのユーザが選択したことを表すカーソル113が表示され、右側に第1のユーザが選択したゲームモードについての解説が表示される解説表示部114が表示されている。
【0142】
フレンドリーマッチ101では、ノーマルモード111及びポイントバトルモード112が選択可能である。ノーマルモード111は、第1のユーザが所望の自己チームを選択して、CPU1によって制御される相手チーム又は他のユーザによって操作される相手チームと対戦ゲームを行うゲームモードである。ポイントバトルモード112は、第1のユーザと第2のユーザ又は第1のユーザとCPU1がポイントを賭けて対戦ゲームを行うゲームモードである。
【0143】
図6に示すゲームモード画面200では、ポイントバトルモード112にカーソル113が合わされているため、解説表示部114にポイントバトルモードについての解説が「お互いのポイントを賭けて対戦します。」と表示されている。
【0144】
このゲームモード画面200において、第1のユーザは第1のコントローラ19の上方向キー19U及び下方向キー19Dを押下することで、カーソル113を上下に移動させ、第2ボタン19bを押下することで所望するゲームモードを決定することができる。ここで、第1のユーザによってポイントバトルモード112が選択されると図7に示すチームセレクト画面に移行する。
【0145】
図7は、チームセレクト画面の一例を示す図である。第1のユーザがポイントバトルモード112を選択した場合、例えば、図7に示すチームセレクト画面300がテレビジョンモニタ21に表示される。チームセレクト画面300には、左下側に第1のスロットに装着されている第1のメモリ18aに記憶されている第1のゲームデータの内容を表す第1のゲームデータ表示部121が表示され、右下側に第2のスロットに装着されている第2のメモリ18bに記憶されている第2のゲームデータの内容を表す第2のゲームデータ表示部122が表示されている。
【0146】
第1のユーザは、第1のコントローラ19の左方向キー19L及び右方向キー19Rを押下することで、対戦ゲームで使用する所望のチームを選択し、第2ボタン19bを押下することで第1のチームを決定することができる。また、第2のユーザは、第2のコントローラ20の左方向キー20L及び右方向キー20Rを押下することで、対戦ゲームで使用する所望のチームを選択し、第2ボタン20bを押下することで第2のチームを決定することができる。図7に示す第1のゲームデータ表示部121では、第1のユーザによって「○○○○」という名称のチームが選択されており、第2のゲームデータ表示部122では、第2のユーザによって「××××」という名称のチームが選択されている。
【0147】
このチームセレクト画面300において、第1のユーザ及び第2のユーザによってチームが決定されると図8に示すポイントデータ読出画面に移行する。
【0148】
図8は、ポイントデータ読出画面の一例を示す図である。CPU1が第1のメモリ18aに記憶されている第1のポイントデータ及び第2のメモリ18bに記憶されている第2のポイントデータのメインメモリ5への読み出しを開始すると、例えば、図8に示すポイントデータ読出画面400がテレビジョンモニタ21に表示される。ポイントデータ読出画面400には、中央にデータの読み出し中メッセージ131が表示されている。図8に示す読み出し中メッセージ131には、CPU1によって第1のメモリ18aに記憶されている第1のポイントデータがメインメモリ5に読み出されているため、「スロット1のメモリーカードのチェック中です」というメッセージが表示されている。なお、ここで表示される「スロット1」とは第1のスロットを表し、「メモリーカード」とは第1のメモリ18aを表す。この後、CPU1によって第2のメモリ18bに記憶されている第2のポイントデータがメインメモリ5に読み出されると、「スロット2のメモリーカードのチェック中です」というメッセージが表示され、図9に示す賭けポイント設定画面がテレビジョンモニタ21に表示される。なお、ここで表示される「スロット2」とは第2のスロットを表し、「メモリーカード」とは第2のメモリ18bを表す。
【0149】
図9は、賭けポイント設定画面の一例を示す図である。賭けポイント設定画面500には、左側に第1のユーザが対戦ゲームで使用するチームのチーム名と現在所持している第1のポイントを表す第1のポイント表示部141が表示され、右側に第2のユーザが対戦ゲームで使用するチームのチーム名と現在所持している第2のポイントを表す第2のポイント表示部142が表示され、中央に第1のユーザ及び第2のユーザが互いに賭けるポイントを表す賭けポイント表示部143が表示されている。この賭けポイントは、第1のユーザが第1のコントローラ19の左方向キー19L及び右方向キー19Rを押下することで、例えば、0から30000まで設定することができ、第2ボタン19bを押下することで表示されているポイントを賭けポイントとして決定することができる。また、この賭けポイントを1増やす毎に第1のポイント及び第2のポイントが1づつ減算されて表示される。なお、本実施の形態では、賭けポイントは第1のユーザが設定するとしたが本発明は特にこれに限定されず、第2のユーザが設定するようにしてもよい。
【0150】
図9に示す賭けポイント設定画面500では、第1のユーザは名称が「○○○○」のチームを選択し、第2のユーザは名称が「××××」のチームを選択し、第1のユーザは賭けポイントを300に設定し、その結果、賭けポイントが減算された第1のポイントは2193となり、賭けポイントが減算された第2のポイントは9654となっている。ここで、第1のユーザ及び第2のユーザが対戦ゲームにおいて互いに賭けるポイントが決定すると、図10に示す第1のポイント読込画面がテレビジョンモニタ21に表示される。
【0151】
図10は、第1の中間ポイント読込画面の一例を示す図である。CPU1によって第1のポイントから賭けポイントが減算された第1の中間ポイントに関するデータのメインメモリ5から第1のメモリ18aへの読み込みが開始されると、例えば、図10に示す第1の中間ポイント読込画面600がテレビジョンモニタ21に表示される。第1の中間ポイント読込画面600には、中央にデータの読み込み中メッセージ151が表示されている。図10に示すの読み込み中メッセージ151には、CPU1によってメインメモリ5に記憶されている第1のユーザの第1の中間ポイントが第1のメモリ18aに読み込まれているため、「スロット1のメモリーカードへデータをセーブしています。メモリーカードを抜かないで下さい。」というメッセージが表示されている。
【0152】
また、「メモリーカードを抜かないで下さい。」というメッセージは、データの読み込み中に第1のメモリ18aが着脱されると、第1のメモリ18aに記憶しているゲームデータが消去される可能性があるため表示されるものである。第1のメモリ18aへの第1の中間ポイントのデータ読み込みが終了すると、第2のメモリ18bへの第2のポイントから賭けポイントが減算された第2の中間ポイントのデータ読み込みが行われ、図11に示す第2の中間ポイント読込画面がテレビジョンモニタ21に表示される。
【0153】
図11は、第2の中間ポイント読込画面の一例を示す図である。第1のメモリ18aへの第1の中間ポイントのデータ読み込みが終了し、第2のポイントから賭けポイントが減算された第2の中間ポイントに関するデータの第2のメモリ18bへの読み込みが開始されると、例えば、図11に示す第2の中間ポイント読込画面610がテレビジョンモニタ21に表示される。第2の中間ポイント読込画面610には、中央にデータの読み込み中メッセージ152が表示されている。図11に示すの読み込み中メッセージ152には、CPU1によってメインメモリ5に記憶されている第2のユーザの第2のポイントデータが第2のメモリ18bに読み込まれているため、「スロット2のメモリーカードへデータをセーブしています。メモリーカードを抜かないで下さい。」というメッセージが表示されている。
【0154】
図12は、警告メッセージ表示画面の一例を示す図である。第1のユーザ及び第2のユーザによる対戦ゲームが終了し、CPU1によって、現在ビデオゲーム装置に装着されている第1のメモリ18aの第1の識別情報及び第2のメモリ18bの第2の識別情報が、メインメモリ5に記憶されている第1の識別情報及び第2の識別情報と同じでないと判断された場合、例えば、図12に示す警告メッセージ表示画面700がテレビジョンモニタ21に表示される。警告メッセージ表示画面700には、対戦ゲームが終了した時点でのゲーム画像161を背景画像として、中央に警告メッセージ162が表示されている。図12に示す警告メッセージ162には、対戦ゲーム開始時にビデオゲーム装置に装着されていた第1のメモリ18aと、対戦ゲーム終了時にビデオゲーム装置に装着されている第1のメモリ18aとが異なるため、「スロット1のメモリーカードは交換されています。」というメッセージが表示されている。なお、第2のメモリ18bがゲーム開始時と終了時とで異なる場合、警告メッセージ162には、「スロット2のメモリーカードは交換されています。」というメッセージが表示される。
【0155】
図13は、配当ポイント獲得画面の一例を示す図である。第1のユーザ及び第2のユーザによる対戦ゲームが終了し、CPU1によって、メインメモリ5に記憶されている第1の識別情報及び第2の識別情報が、現在ビデオゲーム装置に装着されている第1のメモリ18aの識別情報及び第2のメモリ18bの識別情報と同じであると判断された場合、例えば、図13に示す配当ポイント獲得画面710がテレビジョンモニタ21に表示される。配当ポイント獲得画面710には、対戦ゲームが終了した時点でのゲーム画像161を背景画像として、中央に配当ポイント獲得メッセージ163が表示されている。図13に示す配当ポイント獲得メッセージ163には、第1のユーザの操作するチームが勝利したため、「1PLAYER WIN」と表示され、第1のユーザに対して付与される配当ポイントが表示されている。第1のユーザ及び第2のユーザは賭けポイントとして300ポイントを互いに賭けていたため、賭けポイントを2倍した600ポイントが第1のユーザに対して付与される配当ポイントとなる。なお、第2のユーザが操作するチームが対戦ゲームにおいて勝利した場合、配当ポイント獲得メッセージ163には「2PLAYERWIN」と表示され、第2のユーザに対して付与される配当ポイントが表示される。
【0156】
図14は、配当ポイント読込画面の一例を示す図である。対戦ゲームに勝利した第1のユーザの第1の中間ポイントに配当ポイントが付与され、メインメモリ5から第1のメモリ18aに第1の中間ポイントに配当ポイントが加算された第1のポイントデータの読み込みが開始されると、例えば、図14に示す配当ポイント読込画面720がテレビジョンモニタ21に表示される。配当ポイント読込画面720には、対戦ゲームが終了した時点でのゲーム画像161を背景画像として、中央に配当ポイント読込メッセージ164が表示されている。配当ポイント読込メッセージ164には、CPU1によって、メインメモリ5から第1のメモリ18aに第1のポイントデータが読み込まれているため、「スロット1のメモリーカードへポイントデータをセーブしています。」というメッセージが表示されている。なお、第2のユーザの第2の中間ポイントに配当ポイントが付与された場合、配当ポイント読込メッセージ164には、「スロット2のメモリーカードへポイントデータをセーブしています。」というメッセージが表示される。第1のポイントデータのメインメモリ5から第1のメモリ18aへの読み込みが終了すると、図15に示す読込完了画面に移行する。
【0157】
図15は、読込完了画面の一例を示す図である。CPU1による第1のポイントデータのメインメモリ5から第1のメモリ18aへの読み込みが終了すると、例えば、図15に示す読込完了画面730がテレビジョンモニタ21に表示される。読込完了画面730には、対戦ゲームが終了した時点でのゲーム画像161を背景画像として、中央にデータの読込完了メッセージ165が表示されている。読込完了メッセージ165には、CPU1による第1のポイントデータのメインメモリ5から第1のメモリ18aへの読み込みが終了したため、「ポイントデータをセーブしました。」というメッセージが表示されている。なお、第2のユーザに対してポイントが付与された場合、読込完了メッセージ165には、上記と同様のメッセージが表示される。
【0158】
なお、本実施の形態では、第1のユーザ及び第2のユーザの2人で対戦ゲームを行う場合について説明したが、本発明は特にこれに限定されず、3人以上の複数のユーザによって行われる対戦ゲームにも適用することができる。
【0159】
また、本実施の形態では、第1のユーザと第2のユーザとが所定のポイントを賭けポイントとして賭けて、対戦ゲームの勝者に賭けポイントの2倍のポイントが配当ポイントとして付与されるとしたが、本発明は特にこれに限定されず、賭けポイントに所定の倍数を乗算したポイントを配当ポイントとしてもよい。さらに、ボーナスポイント等を設け、例えば対戦ゲーム中に特定の技を決めた場合に所定のポイントをボーナスポイントとして加算するようにしてもよい。さらに、対戦ゲームで第1のチームと第2のチームとが引き分けた場合、対戦ゲーム開始前に第1のポイント及び第2のポイントから減算した賭けポイントを対戦ゲーム終了時にそれぞれ戻してもよい。
【0160】
また、本実施の形態では、サッカーを題材としたビデオゲームについて説明したが、本発明は特にこれに限定されず、例えば、野球やバレーボール等の他のスポーツゲームでもよく、また、例えば、格闘ゲーム等のスポーツゲーム以外の他のビデオゲームでもよい。
【0161】
【発明の効果】
請求項1に記載の本発明によれば、第1のユーザに付与される第1のポイントを賭けて、第1のユーザによって操作される第1の操作対象と中央演算装置によって動作が制御される第2の操作対象とで対戦ゲームが行われ、第1のユーザは、高いポイントを賭けることで中央演算装置との対戦ゲームがスリリングなものとなり、単に第1のユーザと中央演算装置とで対戦ゲームを行うのに比べてビデオゲームの興趣性が増すこととなる。
【0162】
また、例えば、第1のユーザが第1のポイントが記憶された第1の記憶部材を他の記憶部材にコピーして、第1の記憶部材に記憶された第1のポイントと他の記憶部材に記憶された第1のポイントとを賭けることで、賭けポイントに応じて決定される配当ポイントを獲得し、さらに配当ポイントが付与された記憶部材のコピーを繰り返すことで第1のポイントを増加させるというゲームの興趣性が充分に得られない行為を防止することができる。
【0163】
請求項2に記載の本発明によれば、第1のユーザに付与される第1のポイントと、第2のユーザに付与される第2のポイントとを賭けて、第1のユーザによって操作される第1の操作対象と第2のユーザによって操作される第2の操作対象とで対戦ゲームが行われ、第1のユーザ及び第2のユーザは、互いに高いポイントを賭けることで対戦ゲームがスリリングなものとなり、単に第1のユーザと第2のユーザとで対戦ゲームを行うのに比べてビデオゲームの興趣性が増すこととなる。
【0164】
また、例えば、第1のユーザが第1のポイントが記憶された第1の記憶部材を他の記憶部材にコピーして、第1の記憶部材に記憶された第1のポイントと他の記憶部材に記憶された第1のポイントとを賭けることで、賭けポイントに応じて決定される配当ポイントを獲得し、さらに配当ポイントが付与された記憶部材のコピーを繰り返すことで第1のポイントを増加させるというゲームの興趣性が充分に得られない行為を防止することができる。
【0165】
請求項3に記載の本発明によれば、第1の操作対象及び第2の操作対象によって行われる対戦ゲームの終了時に第1のポイント及び第2のポイントが賭けポイントに応じて変更されるのではなく、あらかじめ対戦ゲームのゲーム開始前に、第1のポイント及び第2のポイントが賭けポイントに応じて変更され、対戦ゲームの終了時に第1のポイント及び第2のポイントのうち少なくとも一方が賭けポイントに応じて変更されるため、例えば、対戦ゲームの終了時において敗者となったユーザが途中でビデオゲームをリセットしてポイントが減算されることを防ぐというゲームの興趣性が充分に得られない行為を防止することができる。
【0166】
請求項4に記載の本発明によれば、ビデオゲーム装置に着脱可能であって第1のポイントを記憶する第1の記憶部材と、ビデオゲーム装置に着脱可能であって第2のポイントを記憶する第2の記憶部材とを、第1のユーザ及び第2のユーザがそれぞれ持ち寄って、所定のポイントを賭けて対戦ゲームを行うことができる。
【0167】
請求項5に記載の本発明によれば、第1の操作対象及び第2の操作対象によって行われる対戦ゲームの終了時に第1のポイント及び第2のポイントから賭けポイントを減算し、配当ポイントを付与するのではなく、あらかじめ対戦ゲームのゲーム開始前に、第1のポイント及び第2のポイントから賭けポイントを減算して第1の中間ポイント及び第2の中間ポイントとして記憶しておき、対戦ゲームの終了時に賭けポイントを所定倍した配当ポイントを第1の中間ポイント又は第2の中間ポイントに加算するため、例えば、対戦ゲームの終了時において敗者となったユーザが途中でビデオゲームをリセットしてポイントが減算されることを防ぐというゲームの興趣性が充分に得られない行為を防止することができる。
【0168】
請求項6に記載の本発明によれば、第1のユーザに付与される第1のポイントを賭けて、第1のユーザによって操作される第1の操作対象と第1のユーザ以外の操作主体によって動作が制御される第2の操作対象とで対戦ゲームが行われ、第1のユーザは、高いポイントを賭けることで第1のユーザ以外の操作主体との対戦ゲームがスリリングなものとなり、単に第1のユーザと第1のユーザ以外の操作主体とで対戦ゲームを行うのに比べてビデオゲームの興趣性が増すこととなる。
【0169】
また、例えば、第1のユーザが第1のポイントが記憶された第1の記憶部材を他の記憶部材にコピーして、第1の記憶部材に記憶された第1のポイントと他の記憶部材に記憶された第1のポイントとを賭けることで、賭けポイントに応じて決定される配当ポイントを獲得し、さらに配当ポイントが付与された記憶部材のコピーを繰り返すことで第1のポイントを増加させるというゲームの興趣性が充分に得られない行為を防止することができる。
【0170】
請求項7に記載の本発明によれば、第1のユーザに付与される第1のポイントを賭けて、第1のユーザによって操作される第1の操作対象と第1のユーザ以外の操作主体によって動作が制御される第2の操作対象とで対戦ゲームが行われ、第1のユーザは、高いポイントを賭けることで第1のユーザ以外の操作主体との対戦ゲームがスリリングなものとなり、単に第1のユーザと第1のユーザ以外の操作主体とで対戦ゲームを行うのに比べてビデオゲームの興趣性が増すこととなる。
【0171】
また、例えば、第1のユーザが第1のポイントが記憶された第1の記憶部材を他の記憶部材にコピーして、第1の記憶部材に記憶された第1のポイントと他の記憶部材に記憶された第1のポイントとを賭けることで、賭けポイントに応じて決定される配当ポイントを獲得し、さらに配当ポイントが付与された記憶部材のコピーを繰り返すことで第1のポイントを増加させるというゲームの興趣性が充分に得られない行為を防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施の形態のビデオゲーム装置の構成を示すブロック図である。
【図2】図1に示すビデオゲーム装置の主要機能を示すブロック図である。
【図3】図1に示すビデオゲーム装置によるポイント変更処理の一例を示すフローチャートである。
【図4】図1に示すビデオゲーム装置によるポイント変更処理の一例を示すフロー
チャートである。
【図5】メインセレクト画面の一例を示す図である。
【図6】ゲームモード画面の一例を示す図である。
【図7】チームセレクト画面の一例を示す図である。
【図8】ポイントデータ読出画面の一例を示す図である。
【図9】賭けポイント設定画面の一例を示す図である。
【図10】第1の中間ポイント読込画面の一例を示す図である。
【図11】第2の中間ポイント読込画面の一例を示す図である。
【図12】警告メッセージ表示画面の一例を示す図である。
【図13】配当ポイント獲得画面の一例を示す図である。
【図14】配当ポイント読込画面の一例を示す図である。
【図15】読込完了画面の一例を示す図である。
【符号の説明】
1 CPU
2 バスライン
3 グラフィックスデータ生成プロセッサ
4,13 インターフェース回路
5 メインメモリ
6 ROM
7 伸張回路
8 パラレルポート
9 シリアルポート
10 描画プロセッサ
11 音声プロセッサ
12 デコーダ
14〜16 バッファ
17 記録媒体ドライバ
18a 第1のメモリ
18b 第2のメモリ
19 第1のコントローラ
20 第2のコントローラ
31 プログラム実行部
32 第1の記憶部材
33 第2の記憶部材
34 データ記憶部
35 プログラム記憶部
36 表示部
37 第1の操作部
38 第2の操作部
41 賭けポイント受付部
42 ポイント付与部
43 識別情報判断部
44 識別情報読出部
45 第1のゲームデータ記憶部
46 第2のゲームデータ記憶部
47 識別情報記憶部
48 記録媒体

Claims (7)

  1. 中央演算装置を備えるビデオゲーム装置に用いられ、ユーザごとに付与されるポイントを変更するためのポイント変更プログラムであって、
    第1のユーザに付与される第1のポイントを記憶する記憶手段と、
    前記第1のユーザによって操作される第1の操作対象と前記中央演算装置によって操作される第2の操作対象とで行われる対戦ゲームのゲーム開始前に、前記第1のユーザ又は前記中央演算装置によって設定される所定のポイントを賭けポイントとして受け付ける賭けポイント受付手段と、
    前記対戦ゲームの勝敗に基づき前記記憶手段に記憶されている第1のポイントを前記賭けポイントに応じて変更するポイント変更手段としてビデオゲーム装置を機能させ、
    前記記憶手段は、前記ビデオゲーム装置に着脱可能であって第1のポイントを記憶する第1の記憶部材を含み、
    前記対戦ゲームのゲーム開始前において、前記第1の記憶部材と、当該第1の記憶部材とは異なる他の記憶部材とを識別するための第1の識別情報を読み出す識別情報読出手段として前記ビデオゲーム装置をさらに機能させ、
    前記ポイント変更手段は、前記対戦ゲームのゲーム終了時に、前記ビデオゲーム装置に装着されている第1の記憶部材の第1の識別情報が前記識別情報読出手段によって読み出された第1の識別情報と異なる場合、前記賭けポイントに応じて決定される配当ポイントを付与しないことを特徴とするポイント変更プログラム。
  2. ユーザごとに付与されるポイントを変更するためのポイント変更プログラムであって、
    第1のユーザに付与される第1のポイントと、第2のユーザに付与される第2のポイントとを記憶する記憶手段と、
    前記第1のユーザによって操作される第1の操作対象と前記第2のユーザによって操作される第2の操作対象とで行われる対戦ゲームのゲーム開始前に、前記第1のユーザ又は前記第2のユーザによって設定される所定のポイントを賭けポイントとして受け付ける賭けポイント受付手段と、
    前記対戦ゲームの勝敗に基づき前記記憶手段に記憶されている第1のポイント及び第2のポイントのうち少なくとも一方を前記賭けポイントに応じて変更するポイント変更手段としてビデオゲーム装置を機能させ、
    前記記憶手段は、前記ビデオゲーム装置に着脱可能であって第1のポイントを記憶する第1の記憶部材と、前記ビデオゲーム装置に着脱可能であって第2のポイントを記憶する第2の記憶部材とを含み、
    前記第1の記憶部材と、当該第1の記憶部材とは異なる他の記憶部材とを識別するための第1の識別情報と、前記第2の記憶部材と、当該第2の記憶部材とは異なる他の記憶部材とを識別するための第2の識別情報とが同じでないことを判断する識別情報判断手段と、
    前記対戦ゲームのゲーム開始前において、前記第1の識別情報と前記第2の識別情報とが同じでなければ、前記第1の識別情報及び前記第2の識別情報を読み出す識別情報読出手段として前記ビデオゲーム装置をさらに機能させ、
    前記ポイント変更手段は、前記対戦ゲームのゲーム終了時に、前記ビデオゲーム装置に装着されている第1の記憶部材の第1の識別情報が前記識別情報読出手段によって読み出された第1の識別情報と異なり、前記ビデオゲーム装置に装着されている第2の記憶部材の第2の識別情報が前記識別情報読出手段によって読み出された第2の識別情報と異なる場合、前記賭けポイントに応じて決定される配当ポイントを付与しないことを特徴とするポイント変更プログラム。
  3. 前記賭けポイント受付手段は、前記対戦ゲームのゲーム開始前に、前記第1のユーザ及び前記第2のユーザのうち少なくとも一方によって設定される前記賭けポイントに応じて前記記憶手段に記憶されている第1のポイント及び第2のポイントを変更し、
    前記ポイント変更手段は、前記対戦ゲームの勝敗に基づき前記第1のポイント及び前記第2のポイントのうち少なくとも一方を前記賭けポイントに応じて変更することを特徴とする請求項2記載のポイント変更プログラム。
  4. 前記賭けポイント受付手段は、前記賭けポイントを前記第1のポイントから減算して第1の中間ポイントとして前記第1の記憶部材に記憶するとともに、前記第2のポイントから前記賭けポイントを減算して第2の中間ポイントとして前記第2の記憶部材に記憶し、
    前記ポイント変更手段は、前記対戦ゲームの勝敗に基づき前記第1の中間ポイント、前記第2の中間ポイント及び賭けポイントに応じて第1のポイント又は第2のポイントを変更することを特徴とする請求項2又は3記載のポイント変更プログラム。
  5. 前記ポイント変更手段は、前記対戦ゲームの勝敗に基づき前記第1のポイント及び前記第2のポイントのうち少なくとも一方に前記賭けポイントを所定倍した配当ポイントを前記第1の中間ポイント又は前記第2の中間ポイントに加算することを特徴とする請求項4記載のポイント変更プログラム。
  6. 記憶手段、賭けポイント受付手段、ポイント変更手段及び識別情報読出手段として機能するビデオゲーム装置を用いて、ユーザごとに付与されるポイントを変更するポイント変更方法であって、
    前記記憶手段が、第1のユーザに付与される第1のポイントを記憶する記憶ステップと、
    前記賭けポイント受付手段が、前記第1のユーザによって操作される第1の操作対象と前記第1のユーザ以外の操作主体によって操作される第2の操作対象とで行われる対戦ゲームのゲーム開始前に、前記第1のユーザ又は前記第1のユーザ以外の操作主体によって設定される所定のポイントを賭けポイントとして受け付ける賭けポイント受付ステップと、
    前記ポイント変更手段が、前記対戦ゲームの勝敗に基づき前記記憶手段に記憶されている第1のポイントを、前記賭けポイント受付ステップにおいて受け付けた前記賭けポイントに応じて変更するポイント変更ステップとを含み、
    前記記憶手段は、前記ビデオゲーム装置に着脱可能であって第1のポイントを記憶する第1の記憶部材を含み、
    前記識別情報読出手段が、前記対戦ゲームのゲーム開始前において、前記第1の記憶部材と、当該第1の記憶部材とは異なる他の記憶部材とを識別するための第1の識別情報を前記第1の記憶部材から読み出す識別情報読出ステップをさらに含み、
    前記ポイント変更手段が、前記対戦ゲームのゲーム終了時に、前記ビデオゲーム装置に装着されている第1の記憶部材の第1の識別情報が前記識別情報読出ステップにおいて読み出された第1の識別情報と異なる場合、前記賭けポイントに応じて決定される配当ポイントを付与しないことを特徴とするポイント変更方法。
  7. ユーザごとに付与されるポイントを変更するビデオゲーム装置であって、
    第1のユーザに付与される第1のポイントを記憶する記憶手段と、
    前記第1のユーザによって操作される第1の操作対象と前記第1のユーザ以外の操作主体によって操作される第2の操作対象とで行われる対戦ゲームのゲーム開始前に、前記第1のユーザ又は前記第1のユーザ以外の操作主体によって設定される所定のポイントを賭けポイントとして受け付ける賭けポイント受付手段と、
    前記対戦ゲームの勝敗に基づき前記記憶手段に記憶されている第1のポイントを前記賭けポイントに応じて変更するポイント変更手段とを備え、
    前記記憶手段は、前記ビデオゲーム装置に着脱可能であって第1のポイントを記憶する第1の記憶部材を含み、
    前記対戦ゲームのゲーム開始前において、前記第1の記憶部材と、当該第1の記憶部材 とは異なる他の記憶部材とを識別するための第1の識別情報を読み出す識別情報読出手段をさらに備え、
    前記ポイント変更手段は、前記対戦ゲームのゲーム終了時に、前記ビデオゲーム装置に装着されている第1の記憶部材の第1の識別情報が前記識別情報読出手段によって読み出された第1の識別情報と異なる場合、前記賭けポイントに応じて決定される配当ポイントを付与しないことを特徴とするビデオゲーム装置。
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