JP3054947B1 - 画像表示方法、画像表示装置、記録媒体、及び、ゲ―ム装置 - Google Patents

画像表示方法、画像表示装置、記録媒体、及び、ゲ―ム装置

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JP3054947B1
JP3054947B1 JP11037536A JP3753699A JP3054947B1 JP 3054947 B1 JP3054947 B1 JP 3054947B1 JP 11037536 A JP11037536 A JP 11037536A JP 3753699 A JP3753699 A JP 3753699A JP 3054947 B1 JP3054947 B1 JP 3054947B1
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Abstract

【要約】 【課題】 バスケットボールにおける3ポイントシュー
トアウトマッチを、熟練しないユーザでも、ゲームとし
て、簡単に楽しむことができるゲーム装置及びそれに使
用される画像表示方法を提供することである。 【解決手段】 ディスプレイ装置上の表示画面に、シュ
ート成功ゾーン及びカーソルを備えたゲージをシュート
する選手と共に表示しておき、カーソルのシュート成功
ゾーン方向への移動中、ユーザの指示によってカーソル
を停止させ、カーソルがシュート成功ゾーン内で停止し
た場合、シュートの成功と判定する一方、そうでない場
合、シュートの不成功と判定するゲーム装置が得られ
る。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、スポーツゲームの
うち、エキジビションマッチを実行するための画像表示
方法、画像表示装置、及び、エキジビションマッチに必
要な画像を表示するゲームプログラムを格納した記録媒
体に関する。更に、本発明は、エキジビションマッチを
行うゲーム装置に関する。
【0002】
【従来の技術】一般に、この種のゲーム装置においてプ
レイされるゲームには、シミュレーションゲーム、ロー
ルプレイングゲーム、挌闘ゲーム、パズルゲーム等、種
々のものがある。これらゲームの中には、ゴルフゲー
ム、野球ゲーム、サッカーゲーム、バスケットゲーム、
競馬ゲーム等、スポーツに関するゲーム、即ち、スポー
ツゲームも、各種、多数販売されており、いずれも可也
の好評を博している。
【0003】これらスポーツゲームでは、本来のゲーム
のルールに近いゲームルールで、実在のチーム、プレイ
ヤー、個体の成績、実績等を考慮して、ゲーム上で活躍
するチーム、キャラクタの能力等を定めることにより、
この種のスポーツゲームの現実感を高める手法が採用さ
れる場合が多い。これらのスポーツゲームは、実際のス
ポーツを擬似しているため、ゲーム装置上にゲームには
余り興味を示さないような実際にスポーツをする人の興
味をも引くと言う利点がある。
【0004】一方、実際のスポーツの終了時、或いは、
ゲームの休憩時間等には、エキジビションマッチ等が行
われるスポーツ競技も多い。このようなエキジビション
マッチ等では、通常におけるルールに縛られることな
く、実在の競技者が自由にプレイできるため、通常見る
ことができない奇抜なプレイヤーのプレイを一般観客は
楽しむことができる。したがって、これら定常的には行
われないエキジビションマッチ等に対する一般観客の人
気は、非常に高い。
【0005】しかしながら、これらエキジビションマッ
チ等は、通常のルールを度外視して行われることが多
く、また、定常性に欠けるため、実際のスポーツを擬似
する従来の手法では、ゲームにし難いという面がある。
【0006】例えば、バスケットボールは、米国におい
て非常に人気の高いスポーツの一つであり、特に、NB
A(米国プロバスケットボールリーグ)で行われるバス
ケットゲームは、全世界的に多くのファンを有してい
る。このようなNBAのバスケットゲームには、3ポイ
ントシュートアウトと呼ばれる余興的なエキジビション
が、NBAのオールスター戦の間に、行われている。ま
た、ダンクコンテストと呼びれるエキジビションも行わ
れていたことがある。ここで、ダンクコンテストは、バ
スケットの真上からボールを叩き込むダンクシュートに
おけるフォームの華麗さ、豪快さ、難易度を競うエキジ
ビションマッチであり、他方、3ポイントシュートアウ
トは、バスケットコート上に設定された3ポイントライ
ンの外側からシュートして、バスケットに入ったボール
数を競うエキジビションマッチである。
【0007】
【発明が解決しようとする課題】これら余興的なエキジ
ビションのうち、ダンクコンテストのように、フォーム
の華麗さ、豪快さ、難易度等を視覚的に評価、採点する
ことは、評価する人によって、視覚的な評価基準に個人
差があるため、ダンクコンテストをゲーム装置において
楽しめるゲームにすることは難しく、実際にも、ゲーム
装置用のゲームとしては、例がないのが実情である。
【0008】他方、3ポイントシュートアウト自体は、3
ポイントラインの外側の複数箇所から所定数のボールを
ゴール、即ち、バスケットに向けてシュートし、シュー
トによってバスケット内にボールが入る成功率を競う競
技である。このような3ポイントシュートアウトをゲー
ム装置上のゲームにする場合、従来、ゲーム中のプレイ
ヤーによってシュートされたボールを画面上のバスケッ
ト(ゴール)内に入れることを競うゲーム、即ち、実際
の3ポイントシュートアウトを擬似したゲームとして、
実現されている場合が多い。このように、実際の3ポイ
ントシュートアウトを擬似したゲームをユーザ、即ち、
操作者がプレイする場合、ユーザは、ゲーム中のプレイ
ヤーのシュートしたボールが画面上のバスケットに入る
ように、ジョイスティック等のアナログスティックを瞬
間的に一方向に倒す操作を行う必要があった。しかし、
このように、アナログスティックを一方向に瞬間的に倒
すことにより、シュートの成功、不成功を判断するゲー
ムでは、ボールをバスケット内に入れるために、アナロ
グスティックに習熟しなければならない。このため、ゲ
ームとしての3ポイントシュートアウトに対するユーザ
の興味を削ぐ結果となっている。上述したように、実際
の3ポイントシュート自体、難しい技術を必要とし、こ
のような難しい技術を要する3ポイントシュートをその
ままゲーム化しただけでは、ユーザに興味を喚起するこ
とはできない。
【0009】更に、この種エキジビションマッチ自体
は、バスケットボール等の本来の競技に付随して行われ
る性質のものであるため、これらエキジビションマッチ
をゲーム化する場合、本来の競技に関するゲームに付随
したミニゲームとして、付加されることが望ましい。
【0010】本発明の目的は、本来の競技の余興として
行われるエキジビション競技を、ユーザの簡単な操作
で、スリルに富んだ面白いエキジビションゲームにする
ことができる画像表示方法及び装置を提供することであ
る。
【0011】本発明の他の目的は、バスケットボールに
おけるエキジビション競技をユーザの興趣を高めること
ができるゲームにした画像表示方法及び装置を提供する
ことである。
【0012】本発明の更に他の目的は、バスケットボー
ルにおけるエキジビション競技のうち、3ポイントシュ
ートアウトをゲーム化した画像表示方法及び装置を提供
することである。
【0013】本発明の他の目的は、スリルに富むととも
に面白く、しかも、高度の熟練を必要としない3ポイン
トシュートアウトゲームを格納したコンピュータによっ
て読み取り可能な記録媒体を提供することである。
【0014】本発明の更に他の目的は、上記した3ポイ
ントシュートアウトゲームを本来のバスケットゲームの
ミニゲームとして格納した記録媒体を提供することであ
る。
【0015】本発明のより他の目的は、上記した3ポイ
ントシュートアウトゲームを実行できるゲーム装置を提
供することである。
【0016】
【課題を解決するための手段】本発明の一態様によれ
ば、バスケットボール競技をゲーム化して、ディスプレ
イ装置上に表示する画像表示方法において、前記ゲーム
内のキャラクタとしてのプレイヤーによるシュートの成
功、或いは、不成功を時間的に決定する画像表示方法が
得られる。換言すれば、本発明では、前記ディスプレイ
装置上の表示画面における表示態様を時間的に変化さ
せ、特定時間における表示態様により、シュートの成
功、不成功を決定する。具体的に言えば、前記シュート
の成功を示すシュート成功ゾーンと、前記シュート成功
ゾーンへ向かって所定速度で移動するカーソルとを有す
るゲージを表示しておき、前記シュート成功ゾーン内
で、カーソルが停止した場合、前記シュートの成功と判
定する一方、前記シュート成功ゾーン外で、カーソルが
停止した場合、前記シュートの不成功と判定し、これに
よって、前記シュートの成功、或いは、不成功を時間的
に決定することを特徴とする画像表示方法が得られる。
【0017】ここで、当該ゲームは、エキジビションマ
ッチとして行われる3ポイントシュートアウトであって
良い。
【0018】このように、本発明では、ユーザの操作タ
イミングが画面上に表示された所定タイミングと一致す
るか否かによって、シュートの成功、不成功を決定して
いるため、シュートの入力操作を簡略化することができ
る。
【0019】本発明の別の態様によれば、ディスプレイ
装置を備え、バスケットボール競技を前記ディスプレイ
装置上にゲーム化して、表示する画像表示装置におい
て、前記バスケットボール競技に使用されるバスケット
コートをプレイヤーと共に、前記ディスプレイ装置上に
表示させるための手段と、シュート成功ゾーン及び一定
速度で移動するカーソルを備えたゲージを前記ディスプ
レイ装置上に表示させる手段と、ゲーム内のキャラクタ
としてのプレイヤーのシュートタイミングを指示する指
示手段と、前記シュートタイミングが前記シュート成功
ゾーン内にあるか否かを判定し、これによって、当該シ
ュートの成功、或いは、不成功を決定する手段とを有す
ることを特徴とする画像表示装置が得られる。
【0020】更に、本発明の他の態様によれば、バスケ
ットボール競技をゲーム化したコンピュータで読み取り
可能なプログラムを格納した記録媒体において、前記ゲ
ーム内のキャラクタであるプレイヤーによるシュートの
成功、或いは、不成功を時間的に決定する決定ステップ
を含むことを特徴とする記録媒体が得られる。ここで、
記録媒体には、更に、前記シュートの成功を示すシュー
ト成功ゾーンと、前記シュート成功ゾーンへ向かって所
定速度で移動するカーソルとを有するゲージを表示する
ステップが格納されており、前記決定ステップでは、前
記シュート成功ゾーン内で、カーソルが停止した場合、
前記シュートの成功と判定する一方、前記シュート成功
ゾーン外で、カーソルが停止した場合、前記シュートの
不成功と判定し、これによって、前記シュートの成功、
或いは、不成功を時間的に決定する。
【0021】本発明の別の態様によれば、ディスプレイ
装置を備え、バスケットボール競技を前記ディスプレイ
装置上に表示してゲームを行うゲーム装置において、操
作すべきタイミングを前記ディスプレイ装置に表示画面
上に、所定タイミングとして表示しておき、操作者の操
作タイミングが前記表示された所定タイミングと合って
いるか否かによって、シュートの成功、不成功を決定す
るゲーム装置が得られる。
【0022】
【発明の実施の形態】以下、本発明の一実施の形態に係
る画像表示装置について説明する。 まず、図1を参照
して、本発明に適用可能なゲーム装置の一例を説明して
おく。尚、図示されたゲーム装置は、ここでは、家庭用
ゲーム機の例を示しているが、パーソナルコンピュータ
装置、グラフィックコンピュータ装置、業務用のゲーム
専用機であっても良い。
【0023】本発明に係るゲームを構成するプログラム
は、記録媒体である例えば光学ディスク100(例えば
CD−ROM等のディスク状記録媒体)に記録されてお
り、当該プログラムは、ゲーム装置に装填された状態
で、使用者からの指示に応じて、読み出され、プログラ
ムに応じたゲームを行うことができる。
【0024】より具体的に述べると、本発明に係るゲー
ム装置は、図1に示されているように、主制御部50、
グラフィック制御部60、音声制御部70、媒体制御部
80、及び、通信制御部90とを備え、これら制御部5
0−90は、全体として集合的に、制御ユニットと呼ば
れても良い。図示された制御部50−90、即ち、制御
ユニットは、全てメインバスMBに接続されると共に、
図示された例では、メインバスMBに、他の周辺機器と
接続するためのパラレルI/Oポート101及び他のゲ
ーム装置等との通信を行うためのシリアルI/Oポート
102が接続されている。更に、主制御部50、操作制
御部90、及び、媒体制御部80は、操作入力部として
動作するコントローラ93におけるプレイヤの操作に応
じて、ゲームの実行を制御するゲーム制御部として動作
する。
【0025】図示された主制御部50は、中央演算処理
装置(CPU)51、周辺デバイスコントローラ52、
メインメモリ53、及び、オペレーションシステム(O
S)ROM54とによって構成されている。より具体的
に説明すると、上述した主制御部50に設けられた周辺
デバイスコントローラ52は、割り込み制御、タイムコ
ントロール、メモリコントロール、ダイレクトメモリア
クセス(DMA)転送の制御等を行う。一方、メインメ
モリ53は、例えば2メガバイトのRAMによって構成
されており、更に、OSROM54は、このメインメモ
リ53や上記グラフィックシステム60、サウンドシス
テム70等の管理を行ういわゆるオペレーティングシス
テム等のプログラムを格納した、例えば、512キロバ
イトによって構成されている。
【0026】図示されたCPU51は、例えば、32ビ
ットのRISC(reduced instruction set computer)C
PUであり、ROM54に記憶されているオペレーティ
ングシステムを実行することにより装置全体の制御を行
う。当該CPU51は命令キャッシュとスクラッチパッ
ドメモリを搭載し、実メモリの管理も行う。
【0027】また、グラフィック制御部60は、ジオメ
トリトランスファエンジン(GTE)61、グラフィッ
クプロセッシングユニット(GPU)62、フレームバ
ッファ63、及び、伸長回路64とによって構成されて
おり、グラフィック制御部60内のGPU62には、デ
ィスプレイ装置65が接続されている。この場合、グラ
フィック制御部60は、表示装置であるディスプレイ装
置65におけるゲーム画面の表示を制御する表示制御部
として動作する。
【0028】ここで、ディスプレイ装置65は、通常の
家庭用ゲーム機の場合、テレビジョンモニターであり、
パーソナルコンピュータ或いはワークステイションの場
合、コンピュータ用ディスプレイであり、また、業務用
のゲーム機の場合、ゲーム用表示装置である。
【0029】上記グラフィックシステム60のジオメト
リトランスファエンジン(GTE)61は、座標変換等
の処理を行う座標計算用コプロセッサによって構成さ
れ、他方、グラフィックスプロセッシングユニット(G
PU)62は、 CPU51からの描画指示(描画命
令)に従って描画を行う。このGPU62により描画さ
れた画像は、例えば、1メガバイトのフレームバッファ
63に記憶される。更に、伸長回路64は、所謂、離散
コサイン変換などの直行変換を施すと共に、更に、圧縮
され符号化された画像データを復号化する画像デコーダ
(以下MDECと呼ぶ)64によって構成されている。
【0030】前述したジオメトリトランスファエンジン
(GTE)61は、例えば、複数の演算を並列に実行す
る並列演算機構を備え、CPU51のコプロセッサとし
て当該CPU51からの演算要求に応じて透視変換等の
座標変換、法線ベクトルと光源ベクトルとの内積演算に
よる光源計算、例えば固定小数点形式の行列やベクトル
の演算を高速に行うことができるようになっている。
【0031】具体的には、このGTE61は、1つの三
角形状のポリゴンに同じ色で描画するフラットシェーデ
ィングを行う演算の場合では、1秒間に最大150万程
度のポリゴンの座標演算を行うことができる。このた
め、この画像処理システムでは、CPU51の負荷を低
減すると共に、高速な座標演算を行うことができるよう
になっている。なお、ポリゴンとは、ディスプレイ上に
表示される3次元の物体を構成するための図形の最小単
位であり、三角形や四角形等の多角形からなるものであ
る。本発明では、後述するように、GTE61を用い
て、各ポリゴンの座標演算を行う。
【0032】グラフィックスプロセッシングユニット
(GPU)62は、CPU51からのポリゴン描画命令
に従って動作し、フレームバッファ63に対して多角形
(ポリゴン)等の描画を行う。このGPU62は、1秒
間に最大36万程度のポリゴンの描画を行うことができ
るようになっている。また、このGPU62は、CPU
51とは独立した2次元のアドレス空間を持ち、そこに
フレームバッファ63がマッピングされるようになって
いる。
【0033】フレームバッファ63は、いわゆるデュア
ルポートRAMからなり、GPU62からの描画あるい
はメインメモリ53からの転送と、表示のための読み出
しとを同時に行うことができる。より具体的に説明する
と、フレームバッファ63は、例えば1メガバイトの容
量を有し、それぞれ16ビットの横1024で縦512
の画素のマトリックスとして扱われる。
【0034】このフレームバッファ63は、格納された
画像の表示領域のうち、任意の表示領域を、例えば、デ
ィスプレイ装置65に出力することができる。更に、フ
レームバッファ63は、ビデオ出力として出力される表
示領域の他に、GPU62がポリゴン等の描画を行う際
に、参照するカラールックアップテーブル(CLUT)
を格納するCLUT領域と、描画時に座標変換されてG
PU62によって描画されるポリゴン等の中に挿入(マ
ッピング)される素材(テクスチャ)を格納するテクス
チャ領域とを備えている。
【0035】図示されたフレームバッファ63は、メイ
ンメモリ53との間で高速DMA転送を行うことも可能
となっている。
【0036】他方、グラフィック制御部60の伸長回路
(MDEC)64は、上記CPU51からの制御によ
り、記録媒体84から読み出され、メインメモリ53に
記憶されている静止画あるいは動画の画像データを復号
化して再びメインメモリ53に記憶する。具体的には、
MDEC64は逆離散コサイン変換(逆DCT)演算を
高速に実行でき、記録媒体84から読み出されたカラー
静止画圧縮標準(所謂、JPEG)や蓄積メディア系動
画像符号化標準(所謂、MPEG)の手法により圧縮デ
ータの伸張を行うことができるようになっている。
【0037】また、この再生された画像データは、GP
U62を介してフレームバッファ63に記憶することに
より、上述のGPU62によって描画される画像の背景
として使用することができる。
【0038】更に、音声制御部、即ち、サウンドシステ
ム70は、CPU51からの指示に基づいて、楽音、効
果音等を発生するサウンド再生処理プロセッサ(SP
U)71と、CD−ROMから読み出された音声、楽音
等のデータや音源データ等が記憶される例えば512キ
ロバイトのサウンドバッファ72と、SPU71によっ
て発生される楽音、効果音等を出力するサウンド出力手
段としてのスピーカ73とを備えている。
【0039】上記SPU71は、16ビットの音声デー
タを4ビットの差分信号として適応差分符号化(ADP
CM)された音声データを再生するADPCM復号機能
と、サウンドバッファ72に記憶されている音源データ
を再生することにより、効果音等を発生する再生機能
と、サウンドバッファ72に記憶されている音声データ
等を変調させて再生する変調機能等を備えている。具体
的に説明すると、当該SPU71は、ルーピングや時間
を係数とした動作パラメータの自動変更などの機能を持
つADPCM音源24ボイスを内蔵し、CPU51から
の操作により動作する。また、SPU71は、サウンド
バッファ72がマッピングされた独自のアドレス空間を
管理し、CPU51からサウンドバッファ72にADP
CMデータを転送し、キーオン/キーオフやモジュレー
ション情報を直接渡すことによりデータを再生する。
【0040】このような機能を備えることによってこの
サウンドシステム70は、CPU51からの指示によっ
てサウンドバッファ72に記録された音声データ等に基
づいて楽音、効果音等を発生するいわゆるサンプリング
音源として使用できる。
【0041】次に、媒体制御部80は、記録媒体ドライ
バ81、デコーダ82、及び、バッファ83によって構
成されており、記録媒体ドライバ81には、記録媒体8
4が装填される。ここで、記録媒体84としては、例え
ば、CD−ROM、ハードディスク、光ディスク、フレ
キシブルディスク、半導体メモリ等を使用できるが、こ
の例では、前述したように、CD−ROMが使用される
ものとして説明する。この関係で、記録媒体ドライバ8
1はCD−ROMドライバであり、且つ、デコーダ82
はCD−ROMデコーダであるものとする。尚、本発明
に係る画像表示方法のプログラムは、当該記録媒体84
に格納されている。
【0042】上記した記録媒体ドライバ81は、CD−
ROMディスクである記録媒体84に記録されたプログ
ラム、データ等を再生する機能を有しており、また、デ
コーダ82は、例えば、エラー訂正(ECC)符号が付
加されて記録されているプログラム、データ等を復号す
る機能を備えている。更に、バッファ83は、記録媒体
ドライバ81からの再生データを一時的に記憶する例え
ば32キロバイトの記録容濃度を備えたRAMによって
構成される。
【0043】ここでは、ディスクフォーマットとして、
例えば、CD−DA、CD−ROMXA等のデータをサ
ポートできるようになっており、デコーダ82は、記録
媒体84に記録された音声データをも再生するため、音
声制御部70の一部としても動作する。
【0044】図示された記録媒体ドライバ81で再生さ
れるディスクに記録されている音声データは、ADPC
Mデータ(CD−ROM XAのADPCMデータ等)
の他に、音声信号をアナログ/デジタル変換した、所
謂、PCMデータであっても良い。
【0045】上記した音声データの内、ADPCMデー
タは、例えば、16ビットのデジタルデータの差分を4
ビットで表わして記録されており、当該ADPCMデー
タは、デコーダ82で誤り訂正と復号化を受けた後、上
述のSPU71に供給され、SPU71でデジタル/ア
ナログ変換等の処理が施され、スピーカ73に送出され
る。
【0046】一方、例えば、16ビットのデジタルデー
タとして記録されているPCMデータによって形成され
ている音声データは、デコーダ82で復号化された後、
スピーカ73を駆動するために使用される。尚、当該デ
コーダ82のオーディオ出力は、一旦、SPU71に入
り、当該SPU出力とミックスされ、リバーブユニット
を経由して最終のオーディオ出力となる。
【0047】図1に示されたゲーム装置に備えられてい
る操作制御部90は、メインバスMBを介してCPU5
1との通信の制御を行う通信制御デバイス91及び補助
メモリ(メモリカード)92とを備え、当該通信制御デ
バイス91には、使用者、即ち、プレイヤからの指示を
入力するコントローラ93が接続される。ここで、補助
メモリとしてのメモリカード92は、コントローラ93
からの指示入力及びゲームの設定等を記憶するために使
用される。
【0048】コントローラ93は、使用者の意図をアプ
リケーションに伝達するインタフェースであり、使用者
からの指示を入力するために、例えば、16個の指示キ
ーを有し、通信制御デバイス91からの指示に従って、
この指示キーの状態を、同期式通信により、通信制御デ
バイス91に毎秒60回程度送信する。そして、通信制
御デバイス91は、コントローラ92の指示キーの状態
をCPU51に送信する。尚、コントローラ93は、本
体に2個のコネクタを有し、その他にマルチタップを使
用して多数のコントローラを接続することも可能となっ
ている。
【0049】これにより、使用者からの指示がCPU5
1に入力され、CPU51は、実行しているゲームプロ
グラム等に基づいて使用者からの指示に従った処理を行
う。
【0050】また、CPU51は、実行しているゲーム
の設定やゲーム終了時或いは途中の得点等を記憶する必
要があるときに、該記憶するデータを通信制御デバイス
91に送信し、通信制御デバイス91は当該CPU51
からのデータをメモリカード92に記憶する。このメモ
リカード92は、メインバスMBから分離されているた
め、電源を入れた状態で、着脱可能である。これによ
り、ゲームの設定等を複数のメモリカード92に記憶す
ることができる。
【0051】ところで、上記メインメモリ53、GPU
62、MDEC64及びデコーダ82等の間では、プロ
グラムの読み出し、画像の表示あるいは描画等を行う際
に、大容量の画像データを高速に転送する必要がある。
【0052】このため、この画像処理システムでは、上
述のようにCPU51を介さずに周辺デバイスコントロ
ーラ52からの制御により上記メインメモリ53、GP
U62、伸長回路(MDEC)64及びデコーダ82等
の間で直接データの転送を行うDMA転送を行うことが
できる。これにより、データ転送によるCPU51の負
荷を低減させることができ、高速なデータの転送を行う
ことができるようになっている。
【0053】次に、図2を参照して、図1に示されたゲ
ーム装置で使用されるコントローラ93をより具体的に
説明する。 コントローラ93は、略台形形状の本体を
備え、本体上部側面には、第1左ボタン93L1、第2
左ボタン93L2、第1右ボタン93R1、第2右ボタ
ン93R2とが備えられている。また、コントローラ9
3の本体上面左側には、上方向キー93U、下方向キー
93D、左方向キー93L、右方向キー93Rが配置さ
れており、且つ、本体上面の中央部に、矩形形状のスタ
ートボタン93a、セレクトボタン93bとが配置され
ている。更に、コントローラ93の本体上面右側には、
第1ボタン93c、第2ボタン93d、第3ボタン93
e、及び、第4ボタン93fが設けられており、第1乃
至第4ボタン93c−93f上には、それぞれ正方形
(□)、三角形 (△)、円形(○)、及び、(×)印
のシンボルが刻印されている。上記したボタン及びキー
は、プレイヤによって操作され、実行されるゲームに応
じた操作信号が出力される。
【0054】上記したボタン及びキーのうち、上方向キ
ー93U、下方向キー93D、左方向キー93L、及
び、右方向キー93Rは、図1に示されたCPU51に
対して、例えば、プレイヤが、ディスプレイ装置65の
表示画面上のキャラクタを上下左右に移動させるコマン
ドを出力したり、或いは、メニュー画面において、アイ
コンの選択を移動させるコマンドを出力する。
【0055】また、スタートボタン93aがプレイヤに
よって操作されると、当該記録媒体84からロードされ
たゲームプログラムの開始がCPU51に指示され、他
方、セレクトボタン93bがプレイヤによって操作され
ると、記録媒体84からメインメモリ53にロードされ
たゲームプログラムデータに関する各種選択が、CPU
51に指示される。
【0056】更に、□、△、、×を刻印された第1ボタ
ン乃至第4ボタン93c−f、及び、第1左ボタン93
L1、第2左ボタン93L2、第1右ボタン93R1、
及び、第2右ボタン93R2には、記録媒体94からロ
ードされるゲームプログラムによってそれぞれ異なる機
能が、割当られる。
【0057】図1に示されたゲーム装置において、記録
媒体84が記録媒体ドライバ81に装填された状態で、
電源が投入されると、CPU51が、まず、ROM54
に記憶されているオペレーティングシステム(OS)を
実行される。オペレーティングシステムの実行により、
CPU51は、上記グラフィック制御部60、音声制御
部70等の制御を行う。具体的に言えば、オペレーティ
ングシステムが実行されると、CPU51は、動作確認
等の装置全体の初期化を行った後、媒体制御部80を制
御する。
【0058】一方、オペレーティングシステムは、記録
媒体ドライバ81に対して、記録媒体84からプログラ
ムデータの読み出しを指示する。これにより、記録媒体
ドライバ81は、記録媒体84から、画像、音声、及び
プログラムデータを読み出す。読み出された画像、音
声、及び、プログラムに関するデータは、デコーダ82
に供給され、デコーダ82では、読み出されたデータに
対してエラー訂正を施す。
【0059】デコーダ82においてエラー訂正処理を受
けたデータのうち、画像データは、メインバスMBを介
して、伸長回路(MDEC)64に与えられる。この例
では、動画に対してMPEG(Moving Picture Engin
eering Group)、静止画に対してJPEG(Joint Pi
cture Engineering Group)に準拠したイントラ符号
化により圧縮された圧縮画像が、可変長コード(Variab
le Length Code:VLC)に符号化された形で、伸長
回路54に与えられる。したがって、伸長回路64は、
圧縮画像に対して、伸長処理を施し、伸長処理された画
像データをGPU62に供給され、当該GPU62によ
り、フレームバッファ63の非表示エリアに書き込まれ
る。
【0060】ここで、伸長回路64における伸長処理
は、デコード処理(VLCによりエンコードされたデー
タのデコード)、逆量子化処理、IDCT(Inverse D
iscrete Cosine Transform)処理、及び、イントラ画
像の復元処理等である。尚、フレームバッファ63は、
表示エリアと非表示エリアとによって構成され、表示エ
リアは、ディスプレイ装置65の表示画面上に表示する
データを展開する領域であり、非表示エリアは、ディス
プレイ装置65上には、表示されないデータを展開する
領域である。この例の場合、この非表示エリアには、ス
ケルトンを定義するデータ、ポリゴンを定義するモデル
データ、モデルに動きを行わせるアニメデータ、各アニ
メの内容を示すパターンデータ、テクスチャデータ、及
び、カラーパレットデータ等が格納される。
【0061】ここで、テクスチャデータとは、2次元の
画像データであり、カラーパレットデータとは、テクス
チャデータ等の色を指定するためのデータである。
【0062】図1に戻ると、デコーダ82において、A
DPCM等の符号化を受けた音声データは、エラー訂正
処理を受けた後、メインメモリ53又は音声処理ユニッ
ト(SPU)71に供給され、メインメモリ53又はサ
ウンドバッファ72に書き込まれる。
【0063】更に、デコーダ82において、エラー訂正
処理を受けたプログラムデータは、メインメモリ53に
送出され、当該メインメモリ53に書き込まれる。
【0064】以後、CPU51は、メインメモリ53に
記憶されているゲームプログラムデータ、及び、プレイ
ヤがコントローラ93を操作することによって与えられ
るコマンドに基いて、ゲームを進行させる。言い換えれ
ば、CPU51は、コントローラ93から与えられる指
示内容に基いて、画像処理の制御、音声処理の制御、内
部処理の制御を行う。
【0065】画像処理制御の際、CPU51では、キャ
ラクタに応じたアニメに該当するパターンデータから、
各スケルトンの座標の計算、及び、ポリゴンの頂点座標
の計算、得られた座標データの計算、得られた3次元座
標データや視点位置データのGPU62への供給、GP
U62によって求められたフレームバッファ63の表示
エリア上のアドレスデータ、輝度データを含む描画命令
の発行等の処理を行う。一方、音声処理制御の際には、
CPU51は、音声処理ユニット(SPU)71に対す
る音声出力コマンドの発行、レベル等の指定を行う。ま
た、内部処理制御の際、CPU51は、例えば、コント
ローラ93の操作に応じて、演算を行う。
【0066】この結果、プレイヤからの入力に応じて、
CPU51の制御の下に、上記グラフィック制御部6
0、音声制御部70等によって、画像の表示、効果音、
楽音の発生が制御される。
【0067】以下、図面を参照して、本発明に係る画像
表示方法を利用したバスケットボールゲームについて説
明する。
【0068】図3を参照すると、本発明に係るバスケッ
トボールゲームのフローチャートが示されている。当該
バスケットボールゲームのプログラムを格納した記録媒
体(例えば、CD−ROMM)84が図1の記録媒体ド
ライバ81にセットされ、且つ、電源が投入されると、
当該ゲームが開始される。まず、図1に示されたゲーム
装置が初期化され(ステップS1)、続いて、ゲーム装
置内のメインメモリ53内にプログラムの一部が展開さ
れて、図4に示すようなモード選択画面が初期画面とし
てディスプレイ装置65上に表示される。モード選択画
面上には、図4に示されているように、8つのモードが
用意されており、これらのモードは、エキジビションモ
ード、ニューシーズンモード、NBAプレイオフモー
ド、NBAオールスターモード、コンティニューモー
ド、セッティングモード、3ポイントシュートアウトモ
ード、及び、ダンクコンテストモードからなっている。
これらのモードのいずれかが選択されない限り、図4の
モード選択画面が表示されたままの状態にある。
【0069】本発明は、上記した8つのモードのうち、
3ポイントシュートアウトモードに関しているから、図
4に示すように、矢印によってあらわされるカーソルに
よって、3ポイントシュートアウトが選択されたものと
する。
【0070】3ポイントシュートアウトモードが選択さ
れると、図5に示された3ポイントシュートアウトモー
ドのプログラムが記録媒体ドライバ81(図1)からデ
コーダ82を介して、メインメモリ53に展開される。
この状態で、図5の3ポイントシュートアウトゲームが
行われ、当該3ポイントシュートアウトモードが終了す
ると、番号1で示されているように、ステップS2のモ
ード選択画面の表示に戻る。尚、ステップS3(図3)
のモード選択によって他のモードが選択実行された後に
も、同様に、図4に示されたモード表示画面に戻る。
【0071】3ポイントシュートアウトモードが選択さ
れると、図5の選手選択画面表示ステップSa1が実行
される。この場合、図6に示すような選手選択画面が表
示される。図6に示された選手選択画面では、NBAに
属するチームを選択できると共に、選手を選択できる。
【0072】ユーザであるプレイヤーは、「CPU、P
1、P2、OFF」のいずれかを表示された8人の全選
手に割当てる。ここで、CPUは、ゲーム装置内のコン
ビュータが選手として動作することをあらわし、P1及
びP2は、プレイヤー1及び2をあらわしている。ま
た、OFFは、選手を選択しないことをあらわしてい
る。P1、P2の表示は複数の選手に割当てられても良
い。尚、P1、P2の双方が表示されている場合には、
2人のプレイヤーが対戦することを示している。
【0073】更に、図示された例では、「OFF」が選
択されていない状態では、8人の選手の勝ち抜きとな
り、1回戦から3回戦まで行うことができる。8人のう
ち、6人を「OFF」に設定すると、2人の選手による
一回の勝負のみとなる。この場合、当該一回の勝負が決
勝戦(3回戦)となり、シュート成功ゾーンの幅は、最
も狭く、難易度が最も高くなる。後述するように、この
ときのシュート成功ゾーンは、一本のバーによって示さ
れることになる。
【0074】このように、図示されたゲームの場合、ゲ
ームに参加する選手の人数により勝ち抜きの回数が変
り、何回戦かにより、シュート成功ゾーンのバー数が変
化する。尚、決勝戦に近づくにつれて、CPUによって
制御される選手は、強くなり、点数を多くとるように、
設定されている。したがって、CPUによって制御され
る選手によっても難易度の調節を行っていることが分か
る。
【0075】図6に示されている例では、ユーザである
プレイヤーP1によって一人の選手(T.ナイト)だけ
が選択され、残りの7人の選手は、CPUと表示されて
いることからも明らかな通り、ゲーム装置に内蔵された
コンピュータによって操作される。
【0076】図5に戻ると、選手表示画面上で、選手の
選択が終了すると(ステップSa2)、ステップSa3
では、シュート成功ゾーンが、当該ゲームが何回戦であ
るかによって決定される。例えば、1回戦の場合、シュ
ート成功ゾーンの幅が広く、難易度が最も低く、また、
2回戦の場合、シュート成功ゾーンの幅が1回戦の時よ
りも狭くなり、3回戦の場合、シュート成功ゾーンの幅
が最も狭くなって、難易度が最も高く設定されている。
【0077】ここで、本発明に係る3ポイントシュート
アウトでは、3ポイントシュートの成功の可否が、予め
定められた速度で移動するカーソルと、シュート成功ゾ
ーンとの関係によって定められている。具体的には、移
動しているカーソルが、シュート成功ゾーン内にある場
合に、ユーザが所定のボタン、例えば、図2の第1乃至
第4ボタン93c−93fのいずれかのボタンを押した
場合、当該シュートは成功と判定し、シュート成功ゾー
ン以外にカーソルがある状態で、所定のボタンをユーザ
が押した場合、このシュートは不成功と判定している。
このことからも明らかな通り、本発明では、シュートの
成功或いは不成功が所定ボタンの操作タイミング、即
ち、時間的に決定されており、ボタン操作の点で簡略化
されていることが分かる。しかしながら、カーソルの移
動速度を速くすること、及び、シュート成功ゾーンを狭
くすることにより、難易度を変化させることができるた
め、ゲームとしての面白さを維持できる。
【0078】ここで、図7を参照すると、3ポイントシ
ュートアウトののゲーム開始時における画面が示されて
おり、開始画面の右側には、シュート成功の可否を決定
するゲージが表示されている。
【0079】図8をも併せて参照すると、ゲージの上部
には、シュート成功ゾーンを示すバーが示されており、
他方、下部には、カーソルが表示されている。カーソル
は、一定の移動速度で、図の下から上へ移動し、最上段
に達するか、或いは、ボタン入力操作によりカーソルが
停止した後、最下段に戻る。この動作をカーソルは、ゲ
ームによって決められた時間継続する。図7及び図8に
示された例では、1回戦の場合が示されており、シュー
ト成功ゾーンは、3本のバーによって示され、最も広い
幅を有している。このため、図7及び図8は、難易度が
最も低い場合が示されていることが分かる。ステップS
a3において、何回戦かを決定することによって、シュ
ート成功ゾーンを2本或いは1本のバーの幅によって決
定されるゾーンにし、難易度を上げることができる。
【0080】図5に戻ると、ステップSa3では、前述
したように、図7及び図8に示されたシュート成功ゾー
ンに含まれるバーの数が、当該ゲームが何回戦であるか
によって決定される。続いて、画面上に残されている前
のユーザ等のシュート数、各シュート位置におけるポイ
ント数等がリセットされ、初期状態になる(ステップS
a4)。
【0081】ここで、図9を参照して、3ポイントシュ
ートアウトについて簡単に説明しておく。3ポイントシ
ュートアウトでは、バスケットコート内に予め描かれて
いる3ポイントポイントラインの外側に設けられた5つ
のシュート位置から、各選手が、それぞれ、5回シュー
トし、シュートの成功回数を競う競技である。本発明に
係るゲーム装置では、各シュート位置における4回まで
のシュートでは、その成功を1ポイントとしてカウント
し、最後のシュートでは、その成功を2ポイントとして
カウントしている。したがって、本発明の3ポイントシ
ュートアウトゲームでは、25回のシュートが全て成功
すると、30ポイントとなる。
【0082】図5において、ステップSa4におけるリ
セットが終了すると、図7に示すように、選手は、初期
位置へ移動して(ステップSa5)、タイマーによる計
時が開始される(ステップSa6)。図7に示された例
では、画面左側のゲージは、画面上の選手によるシュー
トの成功によるポイント数をバーの数で表示する上部ゲ
ージと、シュートの成功によるポイント数を数字によっ
て表示するポイント数表示部とを有し、且つ、上部ゲー
ジの上には、初期状態における残り時間、図7では、6
0秒が表示されている。
【0083】図5に示されたステップSa6において、
タイマーにおいて制限時間である60秒の計時が開始さ
れると、図7の右側に表示されたゲージのカーソルが、
図8に示すように、所定の移動速度で下から上へ移動す
る(ステップSa7)。続いて、ステップSa8では、
ユーザが所定のボタンを押したかどうかが判定され、ボ
タンを押していない場合には、制限時間が経過したか否
かが、ステップSa9で判定される。制限時間が経過し
ていない限り、ステップSa8、Sa9が繰返される。
【0084】ステップSa8において、所定ボタンが押
下されると、カーソルの移動が停止して(ステップSa
16)、カーソルの位置がシュート成功ゾーン内にある
かどうかが判定される(ステップSa10)。カーソル
の位置がシュート成功ゾーン内にあると、シュート成功
をあらわすアニメーションが選択され(ステップSa1
1)、そのアニメーションが表示される(ステップSa
12)。シュートの成功に伴って、シュート数をカウン
トアップするとともに、各シュートにおけるポイント数
が各シュート位置毎に加算される(ステップSa1
3)。
【0085】図10を参照すると、カーソルがシュート
成功ゾーン内で押下されたことによって、シュート成功
と判定された場合の画像が示されている。この場合、当
該選手によるシュート成功のアニメーションが、図10
に示されるように、表示されることになる。尚、図10
では、当該選手の得点が16ポイントであること、及
び、残りの時間が4秒を切っていることも表示されてい
る。
【0086】一方、ステップSa10において、カーソ
ルの停止位置がシュート成功ゾーンにないことが判定さ
れると、シュート不成功のアニメーションが選択され
(ステップSa14)、当該選手のシュート不成功のア
ニメーションが表示される(ステップSa15)。
【0087】ステップSa13においてポイントが加算
されるか、或いは、ステップSa15においてシュート
不成功のアニメーションが表示されると、A点を介し
て、図11のステップSb1に移行する。ステップSb
1では、各シュート位置において、5回シュートされた
かどうかが判定される。ステップSb1において、当該
シュート位置において、5回シュートされたことが判定
されると、シュート数の合計が25回に達したかどうか
が、ステップSb2において判定される。シュート数の
合計が25回に達したことが判定されると、当該選手の
各シュート位置における得点が、そのシュートの番号と
共に表示され(ステップSb3)、処理を終了する。一
方、シュート数の合計が25回に達していない場合、ス
テップSb4に示すように、選手は他の位置へ移動し
て、B点を介して図5のステップSa7に戻って、再
度、3ポイントシュートを行う。
【0088】図12を参照すると、得点表示画面が示さ
れており、選手(ライス)がラック1、2、3、4、5
で示される各シュート位置において、成功したシュート
の数及びシュートの番号が示されており、各シュート位
置の最後のシュートに対しては、2ポイントが割当てて
あることから、成功したシュートは19で、得点は22
ポイントとなっている。
【0089】図11に戻ると、ステップSb1におい
て、当該シュート位置におけるシュート数が5回に達し
ない場合には、B点を介して、図5のステップSa7に
戻り、上述した3ポイントシュートアウトゲームが、実
行される。一方、図5のステップSa9において、当該
ゲームの制限時間(例えば、60秒)が経過したことが
検出されると、C点を介して図11のステップSb3に
進み、得点が表示されゲームは終了する。
【0090】以上説明したように、本発明では、バスケ
ットボールゲームにおけるシュートの成功、不成功をア
ナログスティックの操作によって決定するのではなく、
カーソルの移動と、ユーザのボタン押下タイミングとの
関係に置き換えているため、簡単な操作で、シュートの
成功、不成功に伴う得点を競い合うことができる。言い
換えれば、本発明では、表示画面における表示態様を時
間的に変化させ、特定時間における表示態様により、シ
ュートの成功、不成功を決定している。
【0091】以上説明したように、本発明に係るゲーム
装置は、操作すべきタイミングをディスプレイ装置に表
示画面上に、所定タイミングとして表示しておき、操作
者の操作タイミングが前記表示された所定タイミングと
合っているか否かによって、シュートの成功、不成功を
決定していることが分かる。
【0092】図示された例においては、シュート成功ゾ
ーンとして、3本のバーによって規定する難易度の低い
場合について説明したが、このように、難易度の低い場
合を1回戦とし、2回戦では、2本のバーによってシュ
ート成功ゾーンを規定すると共に、3回戦或いはタイブ
レークの際には、1本のバーによってシュート成功ゾー
ンを規定する。これによって、難易度を順次上げること
が可能になる。
【0093】図3、図5、及び、図11に示された動作
は、ユーザからの指示を図1に示されたCPU51を動
作させ、当該CPU51によって、メインメモリ53に
展開されたプログラムを処理し、且つ、処理結果にした
がってグラフィック制御部60を制御することによって
実現できる。このことは、CPU51及びグラフィック
制御部60はコプロセッサとして動作して、ディスプレ
イ装置に、前述した3ポイントシュートアウトを画像表
示する画像表示装置を構成していることを意味してい
る。この場合、グラフィック制御部60は、バスケット
ボールのコートを選手と共に、ディスプレイ装置上に表
示し、更に、シュート成功ゾーン及び一定速度で移動す
るカーソルを備えたゲージをディスプレイ装置上に表示
する。一方、CPU51は、カーソルがシュート成功ゾ
ーン内にあるか否かを判定し、シュートの成功、不成功
を決定する動作を行う。尚、図3、図5、及び、図11
に示された動作を規定するプログラムは、記録媒体84
中に格納されており、ユーザの指示によって、メインメ
モリ53に展開されることは、言うまでも無い。
【0094】
【実施例】上述した説明では、バスケットボールにおけ
るエキジビションマッチとしての3ポイントシュートア
ウトに適用した場合について説明したが、通常のバスケ
ットボールゲームにおけるシュートの成功、不成功を決
定する場合、或いは、ダンクコンテストゲームにおいて
シュートの成功、不成功を決定する場合にも、本発明は
適用できる。更に、上記した実施の形態では、ユーザに
よって選択された選手の属性については、考慮しないも
のとして説明したが、選択された選手の属性をシュート
の成功、不成功に反映させることも可能である。例え
ば、選択された選手の属性に応じて、カーソルの移動速
度を変化させても良い。また、カーソルの移動速度を一
定であるものとして説明したが、難易度に応じて、シュ
ート成功ゾーンの幅だけでなく、カーソルの移動速度を
変化させても良い。
【0095】
【発明の効果】以上述べたように、本発明によれば、ユ
ーザは簡単な操作を行うだけで、熟練を要すること無
く、難易度の異なる種々のバスケットボールのシュート
ゲームを楽しむことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係る画像表示方法を適用できるゲーム
装置の一例を示すブロック図である。
【図2】図1に示されたゲーム装置に使用されるコント
ローラを説明するための概略図である。
【図3】本発明に係るバスケットボールゲームを概略的
に説明するためのフローチャートである。
【図4】本発明に係る画像表示方法を利用したバスケッ
トボールゲームにおけるスタート画面を説明するための
図である。
【図5】本発明に係る3ポイントシュートアウトゲーム
を説明するためのフローチャートである。
【図6】図5に示された選手選択ステップにおける表示
画面を示す図である。
【図7】図5に示された3ポイントシュートアウトゲー
ムにおける開始画面を示す図である。
【図8】図7に示されたゲージを具体的に説明するため
の図である。
【図9】実際の3ポイントシュートアウトを説明するた
めの図である。
【図10】図5に示された3ポイントシュートアウトゲ
ームにおけるゲーム画面を説明する図である。
【図11】図5に示された動作の後に行われる動作を説
明するためのフローチャートである。
【図12】本発明に係る3ポイントシュートアウトゲー
ムの終了画面を示す図である。
【符号の説明】
50 主制御部 51 中央処理装置(CPU) 52 周辺デバイスコントロー
ラ 53 メインメモリ 54 OS ROM 60 グラフィック制御部 61 ジオメトリトランスファ
エンジン(GTE) 62 グラフィックプロセッシ
ングユニット(GPU ) 63 フレームバッファ 64 伸長回路(MDEC) 65 ディスプレイ装置 70 音声制御部 71 音声処理ユニット(SP
U) 72 サウンドバッファ 73 スピーカ 80 媒体制御部 81 記録媒体ドライバ 82 デコーダ 83 バッファ 84 記録媒体 90 操作制御部 91 通信制御デバイス 92 メモリカード 93 コントローラ

Claims (13)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 バスケットボール競技における3ポイン
    トシュートアウトをゲーム化して、ディスプレイ装置上
    に表示する画像表示方法において、前記ゲーム内の選手
    による3ポイントシュートの成功、或いは、不成功を視
    覚的に表示するために、シュート成功ゾーンを有する
    ージを前記ディスプレイ装置上に表示しておき、当該ゲ
    ージ内を移動するカーソルを操作者の操作タイミングに
    応じて停止させ、前記カーソルの停止位置によって、前
    記シュートの成功、或いは、不成功を一義的に、且つ、
    視覚的に表示する一方、前記3ポイントシュートアウト
    の難易度を前記ゲージにおけるシュート成功ゾーンの幅
    を変化させることによって変え、予め定められた制限時
    間内における前記シュートの成功をカウントすることを
    特徴とする画像表示方法。
  2. 【請求項2】 請求項1において、前記制限時間を表示
    するタイマーが画面上に表示され、前記タイマーによっ
    て前記制限時間の残り時間が表示されることを特徴とす
    る画像表示方法。
  3. 【請求項3】 請求項1または2において、成功した3
    ポイントシュートの数、及び、成功した3ポイントシュ
    ートによるポイント数をあらわすゲージが表示されてい
    ことを特徴とする画像表示方法。
  4. 【請求項4】 請求項1乃至3のいずれかにおいて、前
    記ゲージ内の前記シュート成功ゾーンは、前記ゲームの
    難易度に応じた数のバーを含んでいることを特徴とする
    画像表示方法。
  5. 【請求項5】 請求項1乃至4のいずれかにおいて、前
    記3ポイントシュートアウトゲームは、本来のバスケッ
    トボールゲームにおけるミニゲームの一つとして構成さ
    れており、操作者の選択によって、前記3ポイントシュ
    ートアウトゲームを行うことを特徴とする画像表示方
    法。
  6. 【請求項6】 請求項1乃至5のいずれかにおいて、3
    ポイントライン及び前記ボールを入れるバスケットをキ
    ャラクタである選手と共に、表示することを特徴とする
    画像表示方法。
  7. 【請求項7】 請求項6において、前記3ポイントシュ
    ートラインの外側における複数個所のそれぞれにおい
    て、所定数のシュートを前記バスケットに向けてシュー
    トする前記プレイヤーの動作を表示することを特徴とす
    る画像表示方法。
  8. 【請求項8】 バスケットボール競技における3ポイン
    トシュートアウトをゲーム化して、ディスプレイ装置上
    に表示する画像表示装置において、前記ゲーム内のキャ
    ラクタとしての選手による3ポイントシュートの成功、
    或いは、不成功を視覚的に指示できるゲージを前記ディ
    スプレイ装置上に表示しておき、当該ゲージ内を移動す
    るカーソルを操作者の操作タイミングに応じて停止さ
    せ、前記カーソルの停止位置によって、前記シュートの
    成功、或いは、不成功を一義的に、且つ、視覚的に表
    示、決定する一方、前記3ポイントシュートアウトの難
    易度を前記ゲージにおけるシュート成功ゾーンの幅を変
    化させることによって変え、予め定められた制限時間内
    における前記シュートの成功をカウントすることを特徴
    とする画像表示装置。
  9. 【請求項9】 ディスプレイ装置を備え、バスケットボ
    ール競技の3ポイントシュートアウトを前記ディスプレ
    イ装置上にゲーム化して、表示する画像表示装置におい
    て、前記バスケットボール競技に使用されるバスケット
    コートをプレイヤーと共に、前記ディスプレイ装置上に
    表示させるための手段と、シュート成功ゾーン及び一定
    速度で移動するカーソルを備えたゲージを前記ディスプ
    レイ装置上に表示させる手段と、前記カーソルが前記シ
    ュート成功ゾーン内にあるか否かを判定し、これによっ
    て、当該シュートの成功、或いは、不成功を視覚的に表
    示する手段と、前記3ポイントシュートアウトの制限時
    間を表示する手段とを備えると共に、前記シュート成功
    ゾーンの幅を難易度に応じて変化させることを特徴とす
    る画像表示装置。
  10. 【請求項10】 請求項9において、前記シュート成功
    ゾーンは、前記難易度に応じた数のバーの数によってあ
    らわされることを特徴とする画像表示装置。
  11. 【請求項11】 バスケットボール競技の3ポイントシ
    ュートアウトをゲーム化したコンピュータで読み取り可
    能なプログラムを格納した記録媒体において、前記ゲー
    ム内のキャラクタであるプレイヤーによるシュートの成
    功、或いは、不成功を視覚的に指示するために、シュー
    ト成功ゾーンを備えたゲージを前記ディスプレイ装置上
    に表示するステップと、当該ゲージ内を移動するカーソ
    ルを操作者の操作タイミングに応じて停止させ、前記カ
    ーソルの停止位置によって、前記シュートの成功、或い
    は、不成功を一義的に、且つ、視覚的に表示するステッ
    プと、前記3ポイントシュートアウトの制限時間をあら
    わすタイマーを表示するステップとを含み、前記3ポイ
    ントシュートアウトの難易度を前記シュート成功ゾーン
    の幅を変化させることによって、変化させることを特徴
    とする記録媒体。
  12. 【請求項12】 請求項11において、前記3ポイント
    シュートアウトは、本来のバスケットボール競技に対応
    したバスケットボールゲームのミニゲームとして、格納
    されていることを特徴とする記録媒体。
  13. 【請求項13】 ディスプレイ装置を備え、バスケット
    ボール競技の3ポイントシュートアウトを前記ディスプ
    レイ装置上に表示してゲームを行うゲーム装置におい
    て、前記ディスプレイ装置に表示画面上に、カーソル及
    びシュート成功ゾーンを備えたゲージを表示しておき、
    前記ゲージのシュート成功ゾーン位置における操作を所
    定タイミング位置として表示しておき、操作者の操作タ
    イミングが前記表示された所定タイミング位置と合って
    いるか否かを視覚的に表示することによって、シュート
    の成功、不成功を決定する一方、3ポイントシュートア
    ウトの難易度を前記シュート成功ゾーンの幅を変えるこ
    とによって変化させ、前記3ポイントシュートアウトの
    制限時間をも表示することを特徴とするゲーム装置。
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