JP2008513184A - ユーザ・デバイスにおけるゲーム使用の制御メカニズム - Google Patents
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Abstract
ユーザ・デバイスにおけるゲーム使用を制御するための方法及びシステムが解説される。実施形態の1つにおいて、この方法には、第1のユーザ・デバイスのためにユーザが選択したゲームを識別するステップと、第2のユーザ・デバイスのために、ユーザがそのゲームを購入済みであることを確認するステップと、第1のユーザ・デバイスで楽しむため、ユーザがそのゲームを利用できるようにするステップが含まれている。
Description
本発明は、無線ゲームに関するものであり、とりわけ、本発明は、ユーザ・デバイスにおけるゲーム使用の制御に関するものである。
今日の現代世界では、電子ゲームが娯楽産業の主要部分になっている。独立型端末で行う電子ゲームが流行するようになってからずいぶん時が経つ。しかし、昨今は、これらのゲームが、無線ネットワーク環境を含むネットワーク環境に移行してきた。
無線ネットワーク環境の場合、一般に、電子ゲームのメーカや出版社が、エンドユーザと直接交流することはない。すなわち、エンドユーザは、通常、無線通信事業者(例えば、AT&T(登録商標)、Sprint PCS(登録商標)、Verizon(登録商標)等)から電子ゲームを購入し、ゲーム関連サービスを受ける。結果として、ゲーム・プレーヤのコミュニティは、特定無線通信事業者のユーザに制限される。さらに、電子ゲームのメーカや出版社は、ゲーム・プレーヤとの直接的な関係を発展させることができないので、ゲーム・プレーヤに関する詳細な情報を収集し、新しいゲームのターゲットを絞った広告を促進することができない。さらに、ユーザが、無線通信事業者の1つからゲームを購入し、その後、異なる無線通信事業者の携帯電話に切り替える場合、ユーザは、新しい携帯電話でそのゲームをできるようにするためには、異なる無線通信業者からもう一度このゲームを購入しなければならない。
ユーザ・デバイスにおけるゲーム使用を制御するための方法及びシステムについて解説する。態様の1つにおいて、この方法には、第1のユーザ・デバイスのためにユーザが選択したゲームを識別するステップと、そのゲームが、第2のユーザ・デバイスのためにユーザによって既に購入済みのものであることを確認するステップと、第1のユーザ・デバイスで楽しむために、ユーザがそのゲームを使用できるようにするステップが含まれている。
本発明の他の特徴については、添付の図面及び下記の詳細説明から明らかになるであろう。
本発明については、下記の詳細な説明、本発明のさまざまな実施形態に関する添付の図面からより完全な理解が得られるが、それらは、本発明を特定の実施形態に制限するものと理解すべきではなく、説明を行い、理解を得るためのものでしかない。
ユーザ・デバイスにおけるゲーム使用を制御するための方法及びデバイスが明らかにされる。以下の説明では、多くの細部にわたる記述がなされる。しかしながら、当該技術者には明らかなように、本発明は、これら具体的な詳述がなされなくても、実施可能である。他の例では、周知の構造やデバイスは、本発明を曖昧にするのを避けるため、細部にわたってではなく、ブロック図の形で示されているものもある。
以下の詳細な説明の一部には、コンピュータ・メモリ内におけるデータ・ビットに関するオペレーションのアルゴリズム表現や記号表現として提示されているものもある。これらのアルゴリズムの記述や表現は、データ処理技術者によって、他の当該技術者にその作業の主題を最も有効に伝達するために用いられる手段である。アルゴリズムは、ここでは、一般に、所望の結果をもたらすことになる、首尾一貫した一連のステップである。これらのステップは、物理量の物理的操作を必要とするものである。通常、必ずしもそうとは限らないが、これらの量は、記憶、転送、組み合わせ、比較、あるいは、別様のオペレーション可能な電気または磁気信号の形をとる。時には、主として共通使用のため、これらの信号を、ビット、値、要素、記号、文字、項、数等と呼ぶのが好都合であることが立証されている。
しかしながら、これらの用語及び同様の用語の全てが、適合する物理的量に関連していなければならず、これらの量に適用される、単なる好都合なラベルにすぎないという点に留意すべきである。下記論考から明らかなように、特に別段の指定のない限り、説明の全体を通じて、「処理」または「計算」または「算出」または「決定」または「表示」等のような用語を用いる論考は、コンピュータ・システムのレジスタやメモリ内における物理的(電子的)量として表現されるデータを操作して、コンピュータ・システムのメモリまたはレジスタ、あるいは、他のこうした情報記憶、伝送、または、表示デバイス内における物理的量として同様に表現される他のデータに変換する、コンピュータ・システム、または、同様の電子計算デバイスの動作及びプロセスに言及するものである。
本発明は、また、本明細書のオペレーションを実施するためのデバイスに関連するものである。このデバイスは、要求される目的に合わせて特別に構成することが可能であり、あるいは、コンピュータに記憶されたコンピュータ・プログラムによって、選択的に起動または再構成される汎用コンピュータを含むことが可能である。こうしたコンピュータ・プログラムは、制限するわけではないが、フロッピ・ディスク、光ディスク、CD−ROM、磁気光ディスクのような任意のタイプのディスク、読み取り専用メモリ(ROM)、ランダム・アクセス・メモリ(RAM)、EPROM、EEPROM、磁気または光カード、または、電子命令の記憶に適した任意のタイプの媒体のような、それぞれ、コンピュータ・システム・バスに結合された、コンピュータ可読記憶媒体に記憶することが可能である。
本明細書に提示のアルゴリズム及び表示は、本質的に、いかなる特定のコンピュータまたは他のデバイスにも関連するものではない。本明細書の教示によるプログラムには、さまざまな汎用システムを用いることもできるし、あるいは、必要とされる方法ステップの実施により特化されたデバイスを作り上げるのが好都合であると立証される場合もある。これらのさまざまなシステムに必要な構造は、下記の説明から明らかになるであろう。さらに、本発明の説明は、いかなる特定のプログラム言語にも関連したものではない。さまざまなプログラム言語を利用して、本明細書に記載の本発明の教示を実施することができるのは明らかである。
機械可読媒体には、機械(例えば、コンピュータ)による読み取りが可能な形式の情報を記憶または伝送するための任意のメカニズムが含まれる。例えば、機械可読媒体には、読み取り専用メモリ(「ROM」)、ランダム・アクセス・メモリ(「RAM」)、磁気ディスク記憶媒体、光記憶媒体、フラッシュ・メモリデバイス、電気、光、音響、または、他の形態の伝搬信号(例えば、搬送波、赤外線信号、ディジタル信号等)などが含まれる。
概要
本発明の実施形態によって、電子ゲームのプロバイダは電子ゲームのプレーヤの使用を管理することが可能になる。電子ゲームのプロバイダには、ゲーム・メーカ、ゲーム出版社、無線通信事業者、または、電子ゲームへのユーザ・アクセスを制御する任意の他のエンティティを含むことが可能である。
本発明の実施形態によって、電子ゲームのプロバイダは電子ゲームのプレーヤの使用を管理することが可能になる。電子ゲームのプロバイダには、ゲーム・メーカ、ゲーム出版社、無線通信事業者、または、電子ゲームへのユーザ・アクセスを制御する任意の他のエンティティを含むことが可能である。
図1は、本発明の実施形態が機能することが可能なシステム100の実施形態の1つに関するブロック図である。システム100には、広域ネットワーク(例えば、インターネット)104、無線ネットワーク106、クライアント・デバイス108、110、ゲーム管理システム102が含まれている。
クライアント・デバイス108は、無線ネットワーク106を介してゲーム管理システム102に結合されたモバイル・デバイスである。モバイル・デバイス108は、そのユーザが無線ゲームを行えるようにすることが可能な、対話型双方向通信デバイスである。例えば、モバイル・デバイス108は、無線電話、手のひらサイズの計算デバイス、携帯端末(PDA)等とすることが可能である。こうした双方向通信デバイスは、無線ネットワーク106を介して、ゲーム管理システム102と無線通信することが可能である。ゲーム管理システム102とモバイル・デバイス108との間の通信は、対応する無線通信事業者(例えば、AT&T(登録商標)、Sprint PCS(登録商標)、Verizon(登録商標)等)によって提供される。
クライアント・デバイス110は、広域ネットワーク(例えば、インターネット)を介してゲーム管理システム102に結合されている。クライアント・デバイス108は、そのユーザが、ゲーム機用ゲーム、ウェブ・ゲーム、または、パーソナル・コンピュータ(PC)・ゲームを行えるようにすることが可能な、対話型双方向通信デバイスである。例えば、クライアント・デバイス110は、PCシステム、携帯端末(PDT)、プレイ・ステーション、家庭用電子機器等とすることが可能である。
実施形態の1つでは、クライアント・デバイス108、110は、関連クライアント・デバイス108、110で行われるゲームに関連したデータを収集して、このデータをゲーム管理システム102に提供する、ゲーミング・データ・モジュール112のようなクライアント・ベースのアプリケーションを提供する。実施形態の1つでは、ゲーミング・データ・モジュール112は、関連クライアント・デバイス108または110のプラットフォームをベースにして構成される。実施形態の1つでは、ゲーミング・データ・モジュール112は、関連クライアント・デバイス108または110において行われるゲームに組み込まれる。もう1つの実施形態では、ゲーミング・データ・モジュール112は、関連クライアント・デバイス108または110に常駐する独立アプリケーションである。
ゲーム管理システム102は、クライアント・デバイス108、110にゲームを配備し、管理し、サポートするサービスを提供し、従って、さまざまなデバイスのプラットフォーム(例えば、PCプラットフォーム、無線デバイスプラットフォーム、ウェブ・ベースのハンド・ヘルド式デバイスのプラットフォーム、ゲーム機プラットフォーム等)に対してゲーム・サービスを提供する。ゲーム管理システム102は、ゲーム・メーカ、ゲーム出版社、ネットワーク通信事業者、または、他の任意のゲーム・サービス・プロバイダによって保守することが可能である。
実施形態の1つでは、ゲーム管理システム102は、ゲーミング・データ・モジュール112と協働して、クライアント・デバイス108、110におけるアプリケーションとの双方向メッセージ通信を可能にする。実施形態の1つでは、ゲーミング・データ・モジュール112は、ゲーム管理システム102にメッセージを転送し(クライアント・デバイスがネットワークから切断されている場合には、メッセージを記憶し)、ゲーム管理システム102によって促進される、ゲーム中リアルタイム機能(例えば、ゲーム中広告、マルチプレーヤ・ゲーム・プレイ、ユーザ登録、ゲーム・メトリクス収集等)をサポートする。
実施形態の1つにおいて、ゲーム管理システム102のスケーラビリティが、複数サーバを利用することによって得られる。例えば、各タイプのクライアント・アプリケーションは、1つ以上の指定サーバと関連づけることが可能である。さらに、無線クライアント・アプリケーションの場合、各無線通信事業者は、1つ以上の指定サーバと関連づけられる。例えば、各通信事業者は、指定データベース・サーバ(例えば、4−CPUデータベース・サーバ)と随伴するアプリケーション・サーバ(例えば、6つのウェブ・アプリケーション・サーバ)に関連付けられる。あるいはまた、無線通信事業者によっては、サーバを共用する場合もある。サーバまたはサーバ・グループのどれかに機能が不十分なものがあれば、システムは、別のサーバ・グループによって関連通信事業者のユーザにサービスを提供するように再構成される。
ゲーム管理システム
図2Aは、ゲーム管理システム200の実施形態の1つに関するブロック図である。実施形態の1つでは、ゲーム管理システム200は、モバイル・ゲームまたは無線ゲームをサポートする。もう1つの実施形態では、ゲーム管理システム200は、PCゲーム、ウェブ・ゲーム、ゲーム機用ゲームといった他のタイプのゲームもサポートする。
図2Aは、ゲーム管理システム200の実施形態の1つに関するブロック図である。実施形態の1つでは、ゲーム管理システム200は、モバイル・ゲームまたは無線ゲームをサポートする。もう1つの実施形態では、ゲーム管理システム200は、PCゲーム、ウェブ・ゲーム、ゲーム機用ゲームといった他のタイプのゲームもサポートする。
ゲーム管理システム200は、ユーザ登録モジュール202、ゲーム使用コントローラ204、ゲーム・メトリクス・コレクタ206、マルチプレーヤ・ゲームプレイ・サポータ208、広告モジュール210、ビリング・モジュール212、ゲーム・ダウンロード・モジュール214、バージョニング・モジュール222、ユーザ・アカウント・マネージャ224、ゲーム・ファインダ226、ユーザ・データベース216、ゲーム・メトリクス・データベース218、ビリング・データベース220、及び/または、図2には示されていない他の各種モジュールを含むことが可能である。
ユーザ登録モジュール202は、新規ユーザを登録し、ユーザ・データベース216に新規ユーザの識別情報を記憶し、既存のユーザのログインを容易にする責務を担っている。ユーザ登録プロセスは、ゲーム管理システム200に関連したウェブサイトにおける登録リンクをユーザが起動するか、ユーザのクライアント・デバイス108または110にユーザがゲームをダウンロードするように要求するか、ユーザが新ゲームを開始しようとするか、あるいは、ユーザが他の任意のイベントを開始すると、呼び出しが可能になる。ユーザ識別情報には、例えば、ユーザID、パスワード、Eメール・アドレス、ユーザによって選択されたゲームに関連する一意性コード等を含むことが可能である。
ゲーム使用コントローラ204は、新ゲームのユーザ購入に関連した情報を受信し、ユーザ・データベース216にこの情報を記憶し、各種ユーザ・デバイスにおけるこのゲームの使用を制御する責務を担っている。ゲーム使用コントローラ204は、ゲーム管理システム200によって購入が促進される場合には、ビリング・モジュール210からの、ユーザがゲーム管理システムにゲームを登録する場合には、ユーザ登録モジュール202からの、あるいは、新ゲームの購入を促進する外部システムからの、新ゲームの購入に関連した情報を受信することが可能である。実施形態の1つでは、ユーザが、ある特定モバイル・デバイス106のために新ゲームを購入する場合、ゲーム使用コントローラ204は、ユーザ・データベース216にその購入を記録する。その後、ユーザが、異なるモバイル・デバイスのためにこのゲームを選択すると、ゲーム使用コントローラ204は、ユーザ・データベース216において選択されたゲームに関連した記録を見つけ出し、他のモバイル・デバイスで楽しむために、このゲームをユーザが利用できるようにする。実施形態の1つにおいて、ゲーム使用コントローラ204は、PC、ハンドヘルド式コンピュータ、ゲーム機、または、他の任意のデバイス108で楽しむために、ユーザがモバイル・デバイス106用に購入したゲームを利用できるようにことも可能である。同様に、実施形態の1つにおいて、ゲーム使用コントローラ204は、ユーザが非モバイル・デバイス108用に購入したゲームを、ユーザがモバイル・デバイス106で楽しむために利用できるようにすることも可能である。さらに、ゲーム使用コントローラ204は、ユーザがクライアント・デバイスからのゲームを既に消去済みの場合(例えば、スペースを考慮して)、同じクライアント・デバイスにそのゲームを再ロードできるようにすることも可能である。
実施形態の1つにおいて、ゲーム使用コントローラ204は、ユーザが1つ以上のゲーム・アンロック基準を満たす場合(例えば、ゲーム・アンロック数が予め定めたしきい値を超えない)、ユーザがゲームを利用できるようにする。実施形態の1つにおいて、ゲーム使用コントローラ204は、ユーザが1つ以上のゲーム・ロック基準を満たす(例えば、ユーザが義務不履行者である)と判定すると、ユーザがゲームを利用できないか、もはや、入手できないようにすることも可能である。
ゲーム・メトリクス・コレクタ206は、各種ゲームのプレーヤからゲーム・メトリクスを受信し、ゲーム・メトリクス・データベース218にゲーム・メトリクスを記憶する責務を担っている。ゲーム・メトリクスは、例えば、行われるゲームのバージョン、ゲームのスコア、ゲームが行われた時間等を明示する。ゲーム・プロデューサや出版社は、ゲーム・メトリクスを利用して、ゲームプレイを分析し、データ・マイニングを実施する。ゲーム・メトリクス・コントローラ206は、ゲーム・メトリクスに基づくレポート(例えば、タイトルやジャンルに従ってゲームの性能を評価する、タイトルや通信事業者単位のレポート)を作成する責務を担う。
マルチプレーヤ・ゲームプレイ・サポータ208は、さまざまなデバイスのプラットフォーム(例えば、PCプラットフォーム、無線デバイスプラットフォーム、ウェブ・ベースのハンド・ヘルド式デバイスのプラットフォーム、ゲーム機プラットフォーム等)に対してマルチプレーヤ機能を提供する責務を担っている。マルチプレーヤ機能には、例えば、ゲームに関するプレーヤの組み合わせを容易にするとか(例えば、名前、ランク、または、ランク範囲によるプレーヤのサーチを可能にすることによって)、ゲームにおけるプレーヤの順番を管理するとか、ゲーム中のチャット・メッセージの交換をサポートするとか、ゲーム・プレーヤが、情報の交換、利用可能なプレーヤ/チーム及び回数のサーチ、一対一ゲームの設定等を行えるようにするため、さまざまなゲームのためのロビーを持続するといった機能を含む。実施形態の1つにおいて、マルチプレーヤ・ゲームプレイ・サポータ208は、クライアント・デバイスから高スコア・データ(例えば、ユーザの名前とスコア)を収集し、異なるユーザのスコアと比較し、トップ・スコアのリストをクライアント・デバイスに戻し、ユーザに高スコアを獲得したか否かを通知する責務も担っている。さらに、マルチプレーヤ・ゲームプレイ・サポータ208は、ゲーム・プレーヤのランク付けをし(例えば、敗戦、勝利、行われるゲームの難度に基づいて)、要求があると、ユーザにプレーヤ・ランキングを提供し、トーナメントを開始し(または、ユーザが開始できるようにし)、トーナメント参加基準を決める(または、ユーザが決めるようにする)こともある。
実施形態の1つにおいて、マルチプレーヤ・ゲームプレイ・サポータ208は、さらに、各プレーヤがネットワークにまだ接続しているか否かを定期的にチェックする責務を担っている。さらに、しきい値を設定して、プレーヤの誰かがネットワークから外れる場合、ゲームが別様に処理されることになるゲーム検証ポイントにマーク付けする。この機能によって、スコアが振るわない場合に、早めに切断しようとするプレーヤと、ネットワーク問題により切断されるプレーヤを見分けることが可能になる。
広告モジュール210は、広告(テキストと図形の両方)を維持管理し、クライアント・デバイスに対する広告のゲーム中配信を促進する(上述のクライアント・ベースのモジュールを利用して)責務を担っている。実施形態の1つでは、広告は、クライアント・ベースのモジュール及び/または基準集合(例えば、最近の10日間にゲームAを10回行ったユーザは、ゲームAの新バージョンに関する広告を受信すべきである)によって収集されたユーザのプロフィール・データに基づいて、クライアント・デバイスに配信する広告が選択される。実施形態の1つでは、広告は、カルーセルに割り当てられ、タイトル、インプレッション回数またはタイム・スケジュール、クライアント・デバイスタイプに従って輪番させられる。タイトル・ベースの広告より、通信事業者特定プロモーションが優先される場合もある。実施形態の1つでは、ゲーム開始時に、広告が検索される(例えば、クライアント・ベース・モジュールが、ゲーム開始メッセージを送り、広告モジュール210が、これに応答して、テキスト及び/または図形広告を送る)。実施形態の1つでは、ユーザによって行われるゲームのより新しいバージョンが存在する場合には、広告モジュール210が、新バージョン・アラート・メッセージを送り出す(例えば、クライアント・ベース・モジュールが、現行バージョンのゲームに関してゲーム開始メッセージを送り、広告モジュール210が、これに応答して、新バージョン・アラート・メッセージを送る)。
実施形態の1つでは、広告モジュール210によって、ユーザは、ゲーム・リストを閲覧し、ユーザがリストから選択したゲームに関する記述、1つ以上のスクリーン・ショットを表示することが可能になる。もう1つの実施形態では、広告モジュール210は、リストから選択されたデモバージョンのゲームのダウンロードを容易にする。デモバージョンは、部分的な(制限された)ゲーム機能性だけを提供するバージョンである。例えば、デモバージョンは、ユーザが、限られた時間(例えば、5分間)または基本レベルでしかゲームを楽しむことができないようにする(すなわち、デモバージョンは、ユーザがゲームで上級レベルに達すると停止する)ことが可能である。
実施形態の1つでは、広告モジュール210は、データベース216、218に記憶されているデータに基づいて、特定広告の受信者を選択し、選択されたクライアント・デバイスに対する広告のゲーム中配信を促進する責務を担っている。実施形態の1つでは、広告モジュール210は、ゲームの潜在的顧客を識別して、潜在的顧客に新ゲームを試すように、勧誘状を送り、潜在的顧客から承諾を受けると、潜在的顧客のモバイル・デバイスに対する新ゲームのデモバージョンのダウンロードを容易にする責務も担っている。
ビリング・モジュール212は、コンテンツの購入やリースといった、支払請求可能なイベントに関連した請求書作成業務を実施し、ビリング・データベース220に請求書作成業務に関する情報を記憶する責務を担っている。実施形態の1つでは、ビリング・モジュール212は、ゲーム購入のユーザ要求を受信すると、関連クライアント・デバイスに確認応答を送る(例えば、「ゲームAに関して、貴殿の口座に対し$3.95が請求されました」)、ゲーム使用コントローラ204に対し、関連クライアント・デバイスにおいてゲームAをアンロックするように指令する(すなわち、ユーザがゲームAを利用できるようにする)。さらに、ビリング・モジュール212は、請求書作成業務を完了するか、または、対応するネットワーク通信事業者に請求書作成要求を送る(例えば、ユーザの電話代請求書として請求されるようにする)ため、ユーザにビリング情報(例えば、ゲーム管理システムによって保守されるユーザの識別子、クレジットカード番号等)の提供を要求する。実施形態の1つでは、ビリング・モジュール212によって、ユーザは、さまざまなゲーム関連機能(例えば、高スコア送信、マルチプレーヤ・メッセージング、チャット・メッセージング、ゲーム・コンテンツのアップグレード、ピクチャ及びサウンド・ファイルのリフレッシュ等)、非アプリケーション・データ(例えば、楽器用ディジタル・インターフェイス(MIDI)ファイル、グラフィック・ファイル等)に関して個別に要求し、支払うことが可能になる。
実施形態の1つでは、ビリング・モジュール212は、義務不履行ユーザを識別して、この情報をゲーム使用コントローラ204に送り、その結果、ゲームを「ロックする」(すなわち、ゲームに対するユーザ・アクセスが打ち切られる)。実施形態の1つでは、ビリング・モジュール212は、通信事業者からビリング・データ要求を受信し、ビリング・データベース220から通信事業者のビリング・システムに要求されたデータをインポートする責務も担っている。
ゲーム・ダウンロード・モジュール214は、関連クライアント・デバイスに対するゲームのダウンロードを容易にする責務を担っている。実施形態の1つでは、ゲーム・ダウンロード・モジュール214は、ダウンロード可能なゲーム・コードを記憶する。代替案として、ゲーム・ダウンロード・モジュール214は、ダウンロード可能なゲーム・コードの外部記憶場所に関する情報を記憶する(例えば、ダウンロードに利用可能なゲーム・コードのURL)。実施形態の1つでは、ゲーム・ダウンロード・モジュール214は、MIDIファイル、ポータブル・ネットワーク・グラフィックス(PNG)ファイル等のような非アプリケーション・データのダウンロードも容易にする。
バージョニング・モジュール222は、ユーザが所有するゲームのバージョンを識別するデータを受信し、そのゲームの新バージョンが利用可能か否かを確認し、クライアント・デバイスにメッセージを送ってユーザに新ゲーム・バージョンを知らせて、対応するダウンロード可能なゲーム・コードの記憶場所を指示する責務を担っている。
ユーザ・アカウント・マネージャ224は、クライアント・デバイスからユーザ・アカウント情報を収集し、この情報をユーザ・データベース216に記憶し、そのアカウントに対するウェブ・ベースのユーザ・ログインを可能にする責務を担っている。ユーザ・アカウント情報には、例えば、勝利したゲームのリスト、ユーザ・ランキング、地位、メッセージ・ボード、システム情報等を含む。
ゲーム・ファインダ226は、ロビーを介してマルチプレーヤ・ゲームを見つけ出し(例えば、ゲームするのを待っているユーザを見つけ出し)、これらのゲームに対するユーザ・アクセスを可能にする責務を担っている。
実施形態の1つでは、ゲーム管理システム200には、さまざまなサービスとデータに対するさまざまなレベルのユーザ・アクセスを可能にする責務を担う管理モジュール(不図示)を含む。例えば、ゲーム出版社の管理者には、ゲーム管理システム200によって提供される全てのデータとサービスに対する最高のアクセス・レベルを与えることが可能であるが、通信事業者の管理者には、この通信事業者のユーザに提供されるサービスとデータに対するアクセスだけしか許されない、より低いアクセス・レベルを与えることが可能である。実施形態の1つでは、管理モジュールは、個々の通信事業者にデフォルト設定と許可を与え、通信事業者に応じてデフォルト設定と許可をカスタマイズできるようにする責務も担っている。実施形態の1つでは、管理モジュールは、ゲーム管理システム200をリアルタイムに再構成して、デフォルト設定と許可と共に新規の通信事業者を追加する責務も担っている。
ゲーム管理システム200は、さまざまなネットワーク通信事業者のユーザにサービスを提供するので、ゲーム・プレーヤ・コミュニティは、もはや、特定通信事業者または特定デバイス・プラットフォームのユーザに制限されない。さらに、ゲーム管理システム200は、電子ゲームのメーカや出版社が、モバイル・ゲーム、PCゲーム、ウェブ・ベース・ゲーム、ゲーム機用ゲームのプレーヤとの直接的関係を発展させ、これらのゲーム・プレーヤに関する詳細な情報を収集し、電子ゲームのターゲットを絞った広告を促進できるようにする。さらに、ゲーム管理システム200は、ゲーム・プレーヤが、これらのモバイル・デバイスに関連した通信事業者に関係なく、さまざまなモバイル・デバイスで購入したゲームを使用できるようにする。
クライアント・ベース・モジュール
上述のように、ゲーム管理システムによるサービスを受ける各クライアント・デバイスには、ゲーム・アプリケーション(例えば、モバイル・ゲーム・アプリケーション、PCゲーム・アプリケーション、ウェブ・ベース・ゲーム・アプリケーション、ゲーム機用ゲーム・アプリケーション等)と統合することもできるし、あるいは、独立したアプリケーションとして機能することも可能な、クライアント・ベース・モジュール(本明細書において、ゲーミング・データ・モジュールとも呼ばれる)が設けられている。実施形態の1つでは、ゲーミング・データ・モジュールは、ゲーム・タイプに応じて変化することが可能な、アプリケーション・プログラミング・インターフェイス(API)である。例えば、PCゲームのクライアントAPIは、PCに関するシステム情報(例えば、ディスクとメモリのサイズ、オペレーティング・システム情報、ビデオ・カード・タイプ等)を検索し、このシステム情報をゲーム管理システム102に送ることが可能である。さらに、クライアントAPI機能は、さまざまなゲームに合わせて変化してもよい。例えば、特定ゲームのためのクライアントAPIは、ゲーム中広告またはゲーム・メトリクス収集をサポートすることができない。
上述のように、ゲーム管理システムによるサービスを受ける各クライアント・デバイスには、ゲーム・アプリケーション(例えば、モバイル・ゲーム・アプリケーション、PCゲーム・アプリケーション、ウェブ・ベース・ゲーム・アプリケーション、ゲーム機用ゲーム・アプリケーション等)と統合することもできるし、あるいは、独立したアプリケーションとして機能することも可能な、クライアント・ベース・モジュール(本明細書において、ゲーミング・データ・モジュールとも呼ばれる)が設けられている。実施形態の1つでは、ゲーミング・データ・モジュールは、ゲーム・タイプに応じて変化することが可能な、アプリケーション・プログラミング・インターフェイス(API)である。例えば、PCゲームのクライアントAPIは、PCに関するシステム情報(例えば、ディスクとメモリのサイズ、オペレーティング・システム情報、ビデオ・カード・タイプ等)を検索し、このシステム情報をゲーム管理システム102に送ることが可能である。さらに、クライアントAPI機能は、さまざまなゲームに合わせて変化してもよい。例えば、特定ゲームのためのクライアントAPIは、ゲーム中広告またはゲーム・メトリクス収集をサポートすることができない。
ゲーミング・データ・モジュールは、ゲーム管理システムにメッセージを送り(クライアント・デバイスがネットワークから切断されている場合には、メッセージを記憶し)、ゲーム管理システムによって促進されるリアル・タイムのゲーム中機能(例えば、ゲーム中広告、マルチプレーヤ・ゲームプレイ、ユーザ登録、ゲーム・メトリクス収集等)をサポートする責務を担っている。
図2Bは、ゲーミング・データ・モジュール240の実施形態の1つに関するブロック図である。ゲーミング・データ・モジュール240には、ビリング・コンポーネント242、ゲーム・アクセス・コンポーネント244、高スコア・コンポーネント246、バージョニング・アラート・コンポーネント248、広告コンポーネント250、マーケティング・コンポーネント252、ユーザ・プロフィール・コンポーネント254、ゲーム・ブラウザ・コンポーネント256、ゲーム・ダウンロード・コンポーネント258、ユーザ・データベース260が含まれている。
ビリング・コンポーネント242は、ゲーム管理システムにビリング・データ(例えば、ゲームのタイトル、デバイスID、ユーザID、ユーザ・ビリング情報等)を送り、ゲーム管理システムから購入確認応答を受信し、購入確認応答をユーザに表示する責務を担っている。
ゲーム・アクセス・コンポーネント244は、ゲーム管理システムにゲーム・キー(例えば、ゲーム・タイトル、デバイスID、ユーザID)を送り、ゲーム管理システムからアンロック命令を受信すると、ゲームをアンロックする責務を担っている。実施形態の1つでは、ゲーム・アクセス・コンポーネント244は、ユーザがゲームを開始する毎に、ゲーム管理システムをチェックし、ゲームを再ロックすべきか否かを判定する(例えば、会員期限が切れている場合、ゲームが盗用されることになる等)。実施形態の1つでは、ゲーム・アクセス・コンポーネント244は、高優先順位メッセージ(例えば、ゲーム購入メッセージ)のフラグを立てて、ゲーム管理システムにすぐに送るか、あるいは、サービスが得られない場合(例えば、ユーザが、サービス・エリア外にいる間に、ゲームを購入したいと思う場合)、再送に備えてレコード・ファイルに記憶する。
高スコア・コンポーネント246は、ゲームが終わると、ユーザのスコアをゲーム管理システムに送り、高スコアの現行リストを受信し、その現行リストをユーザに表示する責務を担っている。
バージョニング・アラート・コンポーネント248は、ゲームが開始されるとき、ゲーム・バージョン情報をゲーム管理システムに送り、ゲーム管理システムからより新しいバージョンに関する情報を受信し、ゲームの開始前に、この情報をユーザに表示する責務を担っている。
ユーザ・プロフィール・コンポーネント254は、ユーザ・プロフィール・データを収集し、そのユーザ・プロフィール・データをユーザ・データベース260に記憶する責務を担っている。ユーザ・プロフィール・データは、ゲーム管理システムによって決められる関心のある情報に基づいて収集する。ユーザ・プロフィール・データは、例えば、このクライアント・デバイスでユーザが行うのがどのゲームか、ゲームがいつ行われるのか、ゲームで獲得されたユーザ・スコア、ユーザ・デバイス情報(例えば、デバイスタイプ、CPU等)等を明らかにする。
広告コンポーネント250は、ゲーム管理システムに新しいユーザ・プロフィール・データを送り、ユーザ・プロフィール・データと1組のルールに基づいてゲーム管理システムが選択した広告を受信し、その広告をユーザに表示する責務を担っている。
マーケティング・コンポーネント252は、ゲーム・メトリクスを収集して、ゲーム管理システムに送る責務を担っている。ゲーム・メトリクスは、例えば、行われたゲームのバージョン、ゲームのスコア、ゲームが行われた時間がどれくらいか等を明らかにすることが可能である。
ゲーム・ブラウザ・コンポーネント256によって、ユーザは、ゲーム開始時にログインして、好みのものを参照し、ゲーム管理システムで利用可能な現行ゲームを閲覧することが可能になる。実施形態の1つでは、ゲーム・ブラウザ・コンポーネント256によって、ユーザは、ゲームのスクリーン・ショット、記述、価格を参照することができる。
ゲーム・ダウンロード・コンポーネント258によって、ユーザは、新ゲームをダウンロードすることが可能になる。
ユーザのさまざまなデバイスによる電子ゲームの使用
図3、4は、ユーザのさまざまなデバイスによる電子ゲームの使用を容易にするためのプロセスに関する2つの実施形態の流れ図である。このプロセスは、ハードウェア(例えば、専用ロジック、プログラマブル・ロジック、マイクロコード等)、ソフトウェア(汎用コンピュータ・システムまたは専用機で実行されるような)、または、両方の組み合わせを含むことが可能な処理ロジックによって実施可能である。実施形態の1つでは、プロセスは、ゲーム管理システム102または200によって実施される。
図3、4は、ユーザのさまざまなデバイスによる電子ゲームの使用を容易にするためのプロセスに関する2つの実施形態の流れ図である。このプロセスは、ハードウェア(例えば、専用ロジック、プログラマブル・ロジック、マイクロコード等)、ソフトウェア(汎用コンピュータ・システムまたは専用機で実行されるような)、または、両方の組み合わせを含むことが可能な処理ロジックによって実施可能である。実施形態の1つでは、プロセスは、ゲーム管理システム102または200によって実施される。
図3を参照すると、プロセス300は、ユーザがゲーム管理システムに登録すると、処理ロジックがユーザ識別情報を受信することから開始される(処理ブロック302)。ユーザ識別情報には、例えば、ユーザID、パスワード、Eメール・アドレス、ユーザが選択したゲームに関連する一意性コード(例えば、小売店で購入のスクラッチ・カード番号)等を含む。ユーザが、ゲーム管理システムに関連したウェブ・サイトで登録リンクを起動すると、あるいは、ゲーム管理システムからゲームを購入する要求を送ると、ゲーム管理システムに登録することが可能になる。あるいはまた、ユーザが、ユーザのデバイス(例えば、ユーザの携帯電話)にゲームをダウンロードする要求を出すと、あるいは、ユーザが新ゲームを開始すると、処理ロジックは、ゲーム管理システムに登録するように、ユーザに要求するメッセージを送る。
処理ブロック304において、処理ロジックは、ユーザがデバイス1のために購入したゲームXの識別データを受信する。デバイス1は、例えば、モバイル・デバイス(例えば、携帯電話)、PC、ゲーム・ステーション、家庭用電子機器などである。ユーザがゲーム管理システムに登録すると、あるいは、ユーザ登録の後、ゲームXの識別データを受信することが可能になる。例えば、ユーザがゲーム管理システムからゲームXを購入すると、あるいは、ユーザが、小売店で購入したゲーム・スクラッチ・カードの番号をデバイス1で入力すると、ゲームXの識別データを受信することが可能になる。処理ロジックは、ユーザ識別情報、ゲームXの指定データをデータベースに記憶する。
その後、処理ロジックは、デバイス2のためのゲームXのユーザ選択を受信する(処理ブロック306)。デバイス2は、デバイス1の通信事業者と同じかまたは異なる通信事業者のモバイル・デバイス、PC、ゲーム・ステーション、家庭用電子機器等とすることが可能である。処理ロジックは、ゲーム管理システムに関連したウェブ・サイトで、ユーザがデバイス2のためにゲームXを選択すると、あるいは、ユーザがデバイス2からゲームXのダウンロードを要求すると、デバイス2のためのゲームXのユーザ選択を受信する。
次に、処理ロジックは、ユーザに対して、ユーザの識別情報を提供するように要求する(処理ブロック308)。あるいはまた、処理ロジックは、デバイス2のためのゲームXのユーザ選択を受信する前に、ユーザ識別情報を受信することも可能である。判断記号310において、処理ロジックは、ユーザが1つ以上のゲーム・アンロック基準を満たしているか否かを判定する。ゲーム・アンロック基準は、ゲームの使用を許可するために(すなわち、ゲームを「アンロックする」ために)構成可能なパラメータを指定する。ゲーム・アンロック基準は、ゲーム・タイプ及び/または通信事業者によって異なってもよい。ゲーム・アンロック基準は、例えば、ユーザに関する「アンロック」数が所定のしきい値未満であること、単一ユーザ・デバイスに関する「アンロック」数が所定のしきい値未満であること、ユーザが義務不履行者でないこと等を要求する。
判断記号310においてなされる判定が肯定の場合、処理ロジックは、ユーザ識別情報とゲーム・データを突き合せるためデータベースをサーチする。一致することが分ると(判断記号312)、処理ロジックは、ゲームXがユーザによって既に購入されているものと判断し、デバイス2で楽しむため、ユーザがゲームXを利用できるようにする(処理ブロック314)。実施形態の1つでは、処理ロジックは、ゲームXをデバイス2にダウンロードすることによって、ユーザがゲームXを利用できるようにする。もう1つの実施形態では、さらに詳細に後述するように、処理ロジックは、ゲームX(例えばゲームXに関連したクライアントAPIに)にアンロック・メッセージを送ることによって、ユーザがゲームXを利用できるようにする。
あるいはまた、ユーザがゲーム・アンロック基準を満たしておらず、かつ、ゲームをまだ購入していないか、あるいは、そのいずれかである場合、処理ロジックは、デバイス2においてユーザがゲームXを利用できないようにする(処理ブロック316)。実施形態の1つでは、処理ロジックは、デバイス2へのゲームXのダウンロードを阻止することによって、ゲームXを利用できないようにする。もう1つの実施形態では、さらに詳細に後述するように、処理ロジックは、ゲームXに(例えば、ゲームXに関連したクライアントAPIに)ロック・メッセージを送ることによって、ゲームXを利用できないようにする。
ある代替実施形態(不図示)の場合、処理ロジックは、ユーザがゲームを購入済みであることを確認した後、ユーザがゲーム・アンロック基準を満たすか否かを判定する。
ユーザがデバイス2においてゲームXを行うのを許されると、処理ロジックは、ユーザのゲームプレイをサポートし、上述のゲーム中広告とマルチプレーヤ・ゲームプレイ機能を手助けする。実施形態の1つでは、マルチプレーヤ・ゲームプレイ機能が、さまざまな通信事業者によって複数ユーザに提供される(例えば、対応する通信事業者に関係なく、ゲームのスコア・リストが全参加者について維持管理される)。さらに、処理ロジックは、デバイス2からゲームXに関連したメトリクスを受信して、ユーザの他のデバイスから受信したゲーム・メトリクスと共に、そのゲーム・メトリクスをデータベースに記憶し、それによって、ゲームが行われたユーザ・デバイスに関係なく、このゲームに関連した完全なユーザ・メトリクス集合が維持管理されるようにする。
図4は、ユーザの異なるデバイスによる電子ゲームの使用を容易にするためのプロセスに関する代替実施形態の流れ図である。
図4を参照すると、プロセス400は、処理ロジックが、モバイル・デバイスからゲームのユーザ選択を受信することから開始される。モバイル・デバイスは、第1の無線通信事業者に関連している。実施形態の1つでは、処理ロジックは、第1の無線通信事業者に関連したモバイル・デバイスにゲームをダウンロードするユーザ要求がなされた時点で、ゲームのユーザ選択を受信する。次に、処理ブロック404において、処理ロジックは、第1の無線通信事業者のモバイル・デバイスにデモバージョンのゲームをダウンロードする。
代替実施形態(不図示)の場合、処理ロジックは、第1の無線通信事業者のモバイル・デバイスにダウンロード済みのデモバージョンのゲーム(例えば、広告の一部として)のユーザ選択がなされた時点で、ゲームのユーザ選択を受信する。
処理ブロック406において、処理ロジックは、ユーザに対し、ログイン情報(例えば、ユーザIDとパスワード)を提供するように要求する。この要求は、ゲームをダウンロードするユーザ要求の前または後、あるいは、デモバージョンのゲームがモバイル・デバイスにダウンロードされた後(例えば、課せられた制限のために、デモが停止になる場合)、モバイル・デバイスに送ることが可能である。
次に、処理ロジックは、ユーザが1つ以上のアンロック基準を満たすか否かを判定する(判断記号408)。ユーザがアンロック基準を満たさない場合、処理ロジックは、モバイル・デバイスにロック・メッセージを送る(処理ブロック414)。ロック・メッセージは、ゲームに課せられた制限を有効のままにしておくべきであることを指示する。
ユーザがゲーム・アンロック基準を満たす場合、処理ロジックは、ユーザ・データベースをサーチして、ユーザが、このモバイル・デバイスまたは異なるモバイル・デバイス(例えば、異なる無線通信事業者のモバイル・デバイス)のためにこのゲームを購入済みであるか否かを判定する(判断記号410)。この判定が肯定の場合、処理ロジックは、モバイル・デバイスにアンロック・メッセージを送る(処理ブロック412)。アンロック・メッセージは、デモバージョンのゲームに課せられた制限を無効にすべきであることを指示する(例えば、ユーザが制限された期間にわたってゲームを行えるようにするタイマを無効にする)。結果として、ユーザは、今や、現モバイル・デバイスのためにゲームを購入することを必要とせずに、現モバイル・デバイスで無制限バージョンのゲームを行うことが可能になる。
ゲームがユーザによって購入済みでなければ、処理ロジックは、ユーザにゲームの購入を要求する。ユーザが購入を承認しなければ、処理ロジックは、モバイル・デバイスにロック・メッセージを送る(処理ブロック414)。ユーザが購入を承認すると、処理ロジックは、モバイル・デバイスにアンロック・メッセージを送る(処理ブロック412)。
もう1つの実施形態(不図示)では、ゲームがユーザによって購入済みでなければ、処理ロジックは、ゲームの価格をユーザ・アカウントに自動的に請求し、モバイル・デバイスにアンロック・メッセージを送る。
ゲームがアンロックされると、処理ロジックは、次に、ユーザが1つ以上のゲーム・ロック基準を満たすか否か(例えば、ユーザが義務不履行者か否か、各種デバイスに対してダウンロードされるゲーム例が多すぎるか否か等)を定期的にチェックする。ゲーム・ロック基準は、ゲームに対するユーザ・アクセスを中断する(すなわちゲームをロックする)ために構成可能なパラメータを指定する。ゲーム・ロック基準は、ゲーム・タイプ及び/または通信事業者によって異なってもよい。ユーザが、ゲーム・ロック基準を満たす場合、処理ロジックは、モバイル・デバイスにロック・メッセージを送って、ゲームへのユーザ・アクセスを中断させる。
図5は、ゲーム広告プロセスに関する実施形態の1つの流れ図である。プロセスは、ハードウェア(例えば、専用ロジック、プログラマブル・ロジック、マイクロコード等)、ソフトウェア(汎用コンピュータ・システムまたは専用機で実行されるような)、または、両方の組み合わせを含む処理ロジックによって実施可能である。実施形態の1つでは、プロセスは、ゲーム管理システム102または200によって実施される。
図5を参照すると、プロセス500は、処理ロジックが、新ゲームまたは既存のゲームの新バージョンの候補として、ユーザを選択することから開始される(処理ブロック502)。実施形態の1つにおいて、選択は、ユーザが購入したゲーム、これらのゲームに関連したユーザ・パラメータを明らかにする、ゲーム管理システムによって維持管理されているデータに基づいて行われる。
処理ブロック504において、処理ロジックは、ユーザの現行モバイル・デバイスを識別する。現行モバイル・デバイスは、最新ゲームのアンロックが実施されたデバイス、または、最新ゲーム・メトリクスが収集されたデバイスなどである。
処理ブロック506において、処理ロジックは、ユーザが現行モバイル・デバイスでゲームを行っていることを検出し、新ゲームを試すよう勧誘する広告を現行モバイル・デバイスに送る。
次に、処理ロジックは、新ゲームを試す旨のユーザ承諾を受信すると(処理ブロック508)、新ゲームのデモバージョンを現行モバイル・デバイスにダウンロードする(処理ブロック510)。
デモが課せられた制限(例えば、上級レベルに達する)によって停止になると、処理ロジックは、ユーザが新ゲームを購入したいか否かを尋ねるメッセージを送る。ユーザが新ゲームの購入を承諾すると(判断記号512)、処理ロジックは、ユーザがゲーム・アンロック基準を満たすか否かを判定する(判断記号514)。この判定が肯定の場合、処理ロジックは、ゲーム・アンロック・メッセージをモバイル・デバイスに送り(処理ブロック516)、ゲームをアンブロックさせる。あるいはまた、処理ロジックは、拒否メッセージを送り(処理ブロック518)、ユーザにゲームをアンロックできないことを通知する。
図6には、ゲーム・アンロック・プロセスの実施形態の1つが例示されている。ゲーム・アンロック・プロセスは、クライアント・アプリケーションを設けているユーザ・デバイスとゲーム管理システムの間で、ネットワークを介してメッセージ交換することによって実施される。ネットワークは、無線ネットワークまたはインターネットのような広域ネットワークである。ユーザ・デバイスは、モバイル・デバイス、パーソナル・コンピュータ、ゲーム機、家庭用電子機器などである。ユーザ・デバイスのクライアント・アプリケーションは、ゲームがロックされる場合には、制限されたゲーミング機能性(デモバージョンとして)を提供し、ゲームがアンロックされる場合には、完全な無制限のゲーミング機能性を提供するように構成されている。ユーザ・デバイスとゲーム管理システムの間で交換されるメッセージは、例えば、拡張可能マーク付け言語(XML)列の形をとるハイパーテキスト転送プロトコル(HTTP)・メッセージまたはショート・メッセージ・サービス(SMS)・メッセージである。ゲーム管理システムは、全ての交換メッセージを記録する。
ゲーム・アンロック・プロセスは、ユーザ・デバイスが、ゲームのアンロックを要求するメッセージを送ることによって開始される。メッセージには、ユーザが購入しなかったゲームのタイトル、ユーザ・デバイスの識別子またはユーザID及びパスワードのようなユーザ識別情報が含まれる。
これに応答して、ゲーム管理システムは、ユーザ識別情報を認証し、ユーザ識別情報が有効であれば、ユーザ・デバイスに対して、タイトル・キーと共に、要求承認メッセージを戻す。あるいはまた、ユーザ識別情報が無効であれば、ゲーム管理システムは、ユーザ・デバイスに対して要求失敗メッセージを送り、アンチハッキング検出または他の何らかの問題を指示するものとして、失敗を記録する。
次に、ユーザ・デバイスが、要求承認メッセージを受信しない場合(例えば、ゲーム・アンロック・メッセージが送られた時、サービスが提供されない場合)、あるいは、要求失敗メッセージを受信する場合、ユーザ・デバイスは、要求失敗メッセージをユーザに表示する。あるいはまた、ユーザ・デバイスが、要求承認メッセージを受信する場合、ユーザ・デバイスは、ユーザ・デバイスに記憶されているタイトル・キーによって受信したタイトル・キーを認証する。2つのキーが一致すると、ユーザ・デバイスは、ゲームをアンロックし、ゲーム管理システムに対して、ユーザIDとゲーム・タイトルと共に、成功したアンロック・メッセージを送り、ゲーム管理システムは、成功したアンロック・メッセージを記憶し、ビリング・システムにビリング・メッセージを送り、ユーザ・デバイスに対して、結果生じる請求書作成業務に関する情報(例えば、「貴殿の口座に対し$3.99が請求されることになります...」)と共に、アンロックの承認を戻す。ユーザ・デバイスは、アンロック承認メッセージを受信して、ユーザに表示する。
ゲーム管理システムから受信したタイトル・キーが、ユーザ・デバイスに記憶されているタイトル・キーと一致しなければ、ユーザ・デバイスは、ゲームをロック状態に保ち、ゲーム管理システムに対してアンロック失敗メッセージを送り、ユーザにアンロック失敗メッセージを表示する。ゲーム管理システムは、アンチハッキング検出または他の何らかの問題を指示するものとして、失敗したアンロックを記録する。
実施形態によっては、ゲーム・アンロック機構を用いて、ゲームの各開始毎に1つ以上のコインを要求する標準アーケード・ゲームに似た、業務用ゲーム機のゲーム・モデルを使用可能にするものもある。業務用ゲーム機のゲーム・モデルによれば、ゲームは、完了すると、自動的にロックされる。ユーザは、ゲームの再開を要求すると、ゲームのアンロックを承認するように求められる。こうした承認が受信されると、ユーザ・アカウントに料金が請求され、ゲームは、次の完了までアンロックされる。あるいはまた、ユーザのゲーム・リプレイを促すため、再開要求に応答して、ユーザ・アカウントに対する信用取引を行うことも可能である。
さらに他の実施形態には、ゲーム・アンロック機構を用いて、ユーザ・デバイスで選択されたゲームの実施だけを許可する、バンドル・ゲーム・モデルを使用可能にするものもある。バンドル・ゲーム・モデルによれば、一群のゲーム(例えば、全カタログのゲーム)がユーザ・デバイスにダウンロードされ、次に、これらのゲームの一部が、アンロックされるが、他のゲームは、ロック状態のままである。アンロックするゲームの選択は、所定のビジネス・ルールに基づく。例えば、ユーザは、所定の期間(例えば、1ヶ月)について、ある特定の数のゲームまたは特定ゲームを申し込むことが可能であり、この申込み期間中、これらのゲームだけがアンロックされる。残りのゲームは、クライアント・デバイスに存在しても、その申込み期間中、機能しない。
図7〜12はゲーム・アンロック・プロセスの各種実施形態を例示した流れ図である。
図7を参照すると、ゲーム・ロック・プロセス700によって、クライアント・デバイスは、ゲーム管理システム(GMS)・サーバが利用できない場合に、その後、利用される状況キャッシュを生成する。例えば、GMSサーバのサービスがダウンしている場合、クライアント・デバイスがネットワーク・アクセスできない場合、あるいは、他の何らかの理由で、GMSサーバを利用できない可能性がある。状況キャッシュは、ゲームの状況、ゲームが最後に行われた時点、ゲームが行われたモード等を明らかにする。
ブロック702において、クライアントにデモ・モード(すなわち、制限された機能性、発売前の広告挿入に関連したモード)で存在するアプリケーションが、GMSサーバにゲーム開始イベントを送る。
ブロック704において、クライアント・アプリケーションは、GMSサーバが連絡可能か否かを判定する。可能でなければ、クライアント・アプリケーションは、デモ・モードのゲーム開始を承認する(ブロック728)。可能であれば、クライアント・アプリケーションは、ユーザがゲームの完全な(無制限の)アンロックを承認できるようにする(ブロック706)。実施形態の1つでは、ユーザは、任意の利用可能な支払い機構を介してゲームの料金を支払うことによって、完全なアンロックを承認する。
ユーザが完全なアンロックを選択しない場合、クライアント・アプリケーションは、デモ・モードによるゲームの開始を承認する(ブロック710)。あるいはまた、ユーザが完全なアンロックを選択する場合、GMSサーバは、GMSサーバに関するユーザ・アカウントを確認し(または、新規ユーザのアカウントを作成し)(ブロック712)、クライアント・アプリケーションにデバイス状況キャッシュを生成するように命令し(ブロック714)、このゲームが、現在、このデバイスだけで起動中であるか否かを判定する(ブロック716)。そうであれば、GMSサーバは、クライアント・アプリケーションに対し、ユーザがこのゲームの使用を許可されたことを指示するデータによって、デバイス状況キャッシュを更新するように命令し(ブロック724)、完全モードによるゲーム開始の承認を送る(ブロック726)。
このゲームが、現在、2つ以上のデバイスで起動中の場合、GMSサーバは、クライアント・アプリケーションに対して、ユーザがこのゲームの使用を許可されていないことを指示するデータによって、デバイス状況キャッシュを更新するように命令し(ブロック718)、クライアント・アプリケーションにロック・コマンドを送る(ブロック720)。クライアント・アプリケーションは、ゲームをロックし、ビジネス・ルールに基づいて作成することが可能であり、ゲームのアンロック方法に関する命令を含むユーザ・フィードバックを表示する(ブロック722)。例えば、フィードバックには、ゲーム購入リンクを含み、さらにゲームが、このユーザのログイン時に別のハンドセットで起動中である旨の通知等を含む。さらに、文脈依存型ヘルプを提供することが可能である(例えば、家族の他の誰かが別のデバイスでログインしていないことを確認した後、再試行するようにユーザに求めるメッセージ)。
図8を参照すると、ゲーム・アンロック・プロセス800によって、クライアント・デバイスは、GMSサーバが利用できない場合、状況キャッシュを利用することが可能になる。状況キャッシュは、ゲームの状況、ゲームが最後に行われた時点、ゲームが行われたモード、試行期間の条件等を明らかにする。
ブロック802において、クライアントに存在するアプリケーションは、GMSサーバにゲーム開始イベントを送る。
ブロック804において、クライアント・アプリケーションは、GMSサーバが連絡可能であるか否かを判定する。可能でなければ、クライアント・アプリケーションは、クライアント・デバイスに存在する状況キャッシュを読み取る(ブロック806)。状況キャッシュに、データが含まれていない場合(ブロック808)、クライアント・アプリケーションは、状況キャッシュを更新し(ブロック810)、デモ・モードによるゲームの開始を承認する(ブロック812)。
状況キャッシュにデータが含まれている場合(ブロック808)、クライアント・アプリケーションは、キャッシュ・データが、ユーザがデモ・モードによるゲームの実施を許可されていることを示しているのか、または、完全モードによるゲームの実施を許可されていることを示しているのかを判定する(ブロック814)。ユーザが、完全モードによるゲームの実施を許可されている場合、クライアント・アプリケーションは、完全モードによるゲームの開始を承認する(ブロック816)。
ユーザがデモ・モードによるゲームの実施を許可されている場合、クライアント・アプリケーションは、デモ・モードが期限切れになっているか否かをチェックする(ブロック818)。期限切れでなければ、デモ・モードでゲームが開始される(ブロック820)。期限切れの場合、クライアント・アプリケーションは、状況キャッシュを更新し(ブロック822)、ゲームをロックし(ブロック840)、ビジネス・ルールに基づいて作成することが可能であり、ゲームのアンロック方法に関する情報と文脈依存型ヘルプを含むフィードバックをユーザに表示する(ブロック842)。
GMSサーバが連絡可能であれば(ブロック804)、クライアント・アプリケーションは、GMSサーバに対して、ユーザのアンロック状況を確認するように求める(ブロック824)。GMSサーバは、次に、ゲームが試行モード(例えば、評価のため、無料で楽しめるようにダウンロードされたもの)であるか否かを判定する(ブロック826)。そうであれば、GMSサーバは、試行モードがまだ有効であるか否かを判定する(例えば、許可された試行回数、許可された時間期間等のようなビジネス・ルールを用いて)(ブロック834)。試行モードがまだ有効であれば、GMSサーバは、試行モードによるゲーム開始を承認する(ブロック836)。
試行モードがもはや有効ではなければ、GMSサーバは、クライアント・アプリケーションに対して、デバイス状況キャッシュを更新するように命令し(ブロック838)、クライアント・アプリケーションにロック・コマンドを送るが(ブロック840)、その結果、ゲームがロックされ、ユーザにフィードバックが表示される(ブロック842)。
ゲームが試行モードでなければ(すなわち、製品モードにある)(ブロック826)、GMSサーバは、クライアント・アプリケーションに対して、デバイス状況キャッシュを更新するように命令し(ブロック828)、ゲームが有効であるか否か(例えば、ユーザが既に購入済みであるか否か)を判定する(ブロック830)。有効でなければ、GMSサーバは、クライアント・アプリケーションにロック・コマンドを送り(ブロック840)、これによって、ゲームがロックされ、ユーザにフィードバックが表示される(ブロック842)。有効であれば、GMSサーバは、このゲームが、現在、このデバイスだけで起動中であるか否かを判定する(ブロック832)。そうであれば、GMSサーバは、完全モードによるゲームの開始の承認を送る(ブロック816)。
このゲームが、現在、2つ以上のデバイスで起動中の場合、GMSサーバは、クライアント・アプリケーションにロック・コマンドを送る(ブロック840)。クライアント・アプリケーションは、その結果、ゲームをロックし、ユーザにフィードバックを表示する(ブロック842)。
図9を参照すると、ゲーム・アンロック・プロセス900によって、クライアント・デバイスは、GMSサーバが利用できない場合、完全アンロック・モードのために状況キャッシュを利用することが可能になる。
ブロック902において、クライアントに存在するアプリケーションは、GMSサーバにゲーム開始イベントを送る。
ブロック904において、クライアント・アプリケーションは、GMSサーバが連絡可能であるか否かを判定する。連絡可能でなければ、クライアント・アプリケーションは、クライアント・デバイスに存在する状況キャッシュを読み取る(ブロック906)。状況キャッシュにデータが含まれていなければ(ブロック908)、クライアント・アプリケーションは、ゲームをロックし(ブロック918)、ユーザにフィードバックを表示する(ブロック920)。
状況キャッシュにデータが含まれていると(ブロック908)、クライアント・アプリケーションは、キャッシュ・データが、ユーザが完全モードによるゲームの実施を許可されていることを示しているか否かを判定する(ブロック910)。許可されている場合、クライアント・アプリケーションは、完全モードによるゲームの開始を承認する(ブロック912)。
ユーザが完全モードによるゲームの実施を許可されていなければ、クライアント・アプリケーションは、ゲームをロックし(ブロック918)、ユーザにフィードバックを表示する(ブロック920)。
GMSサーバが連絡可能であれば、クライアント・アプリケーションは、GMSサーバと共にユーザのアンロック状況を確認する(ブロック914)。ゲームが登録されている(例えば、既に購入済みである)場合(ブロック916)、GMSサーバは、クライアント・アプリケーションに対して、デバイス状況キャッシュを更新するように命令し(ブロック917)、このゲームが、現在、このデバイスだけで起動中であるか否かを判定する(ブロック919)。そうであれば、GMSサーバは、クライアント・アプリケーションに対して、ユーザがこのゲームの使用を許可されていることを指示するデータによって、デバイス状況キャッシュを更新するように命令し(ブロック924)、完全モードによるゲーム開始の承認を送る(ブロック926)。
このゲームが、現在、2つ以上のデバイスで起動中の場合、GMSサーバは、クライアント・アプリケーションに対して、ユーザがこのゲームの使用を許可されていないことを指示するデータによって、デバイス状況キャッシュを更新するように命令し(ブロック922)、クライアント・アプリケーションに対してロック・コマンドを送る(ブロック918)。クライアント・アプリケーションは、ゲームをロックし、ユーザにフィードバックを表示する(ブロック920)。
ゲームが登録されていない(例えば、これまでに購入済みではない)場合(ブロック916)、GMSサーバは、クライアント・アプリケーションにロック・コマンドを送る(ブロック918)。クライアント・アプリケーションは、ゲームをロックし、ユーザにフィードバックを表示する(ブロック920)。
図10を参照すると、ゲーム・リース(例えば、ユーザが所定の期間にわたるゲームのリース料金を支払う)に関連したゲーム・アンロック・プロセス1000によって、クライアント・デバイスは、GMSサーバが利用できない場合に、完全アンロック・モードのために状況キャッシュを利用することが可能になる。状況キャッシュは、ゲームの状況、ゲームが最後に行われた時点、ゲームが行われたモード、リース条件等を明らかにすることが可能である。
ブロック1002において、クライアントに存在するアプリケーションは、GMSサーバにゲーム開始イベントを送る。
ブロック1004において、ゲーム・アプリケーションは、GMSサーバが連絡可能であるか否かを判定する。連絡可能でなければ、クライアント・アプリケーションは、クライアント・デバイスに存在する状況キャッシュを読み取る(ブロック1006)。状況キャッシュにデータが含まれていなければ(ブロック1008)、クライアント・アプリケーションは、ゲームをロックし(ブロック1018)、ユーザにフィードバックを表示する(ブロック1020)。
状況キャッシュにデータが含まれている場合(ブロック1008)、クライアント・アプリケーションは、キャッシュ・データが、ユーザが完全モードによるリース・ゲームの実施を許可されていることを指示しているか否かの判定を行う(ブロック1010)。許可されている場合、クライアント・アプリケーションは、完全モードによるゲームの開始を承認する(ブロック1012)。
ユーザが、完全モードによるリース・ゲームの実施を許可されていない場合、クライアント・アプリケーションは、ゲームをロックし(ブロック1018)、ユーザにフィードバックを表示する(ブロック1020)。
GMSサーバが連絡可能であれば、クライアント・アプリケーションは、GMSサーバと共にユーザのリース状況を確認する(ブロック1014)。ゲームが登録されている(例えば、ユーザがゲームのリース料金を支払っている)場合(ブロック1016)、GMSサーバは、クライアント・アプリケーションに対して、デバイス状況キャッシュを更新するように命令し(ブロック1022)、このゲームが、現在、このデバイスだけで起動中であるか否かを判定する(ブロック1024)。そうであれば、GMSサーバは、クライアント・アプリケーションに対して、ユーザがこのゲームの使用を許可されていることを指示するデータによって、デバイス状況キャッシュを更新するように命令し(ブロック1028)、完全モードによるゲーム開始の承認を送る(ブロック1030)。
このゲームが、現在、2つ以上のデバイスで起動中の場合、GMSサーバは、クライアント・アプリケーションに対して、ユーザがこのゲームの使用を許可されていないことを指示するデータによって、デバイス状況キャッシュを更新するように命令し(ブロック1026)、クライアント・アプリケーションに対してロック・コマンドを送る(ブロック1018)。クライアント・アプリケーションは、ゲームをロックし、ユーザにフィードバックを表示する(ブロック1020)。実施形態の1つでは、GMSサーバは、ユーザ・アカウント/ゲームの組み合わせに関するロック・コマンドを出す。すなわち、ユーザがそのアカウント情報を他のユーザと共有する場合、このアカウント/ゲーム組み合わせの全てのインスタンスが、ロックされて、ユーザはそのアカウント情報の共有を抑制することになる。
ゲームが登録されていない(例えば、ユーザがリース料金を支払っていないか、または、リース期限が切れている)場合(ブロック1016)、GMSサーバは、クライアント・アプリケーションにロック・コマンドを送る(ブロック1018)。クライアント・アプリケーションは、ゲームをロックし、ユーザにフィードバックを表示する(ブロック1020)。
図11を参照すると、業務用ゲーム機のゲーム・モデルに関連したゲーム・アンロック・プロセス1100によって、クライアント・デバイスは、GMSサーバが利用できない場合に、完全アンロック・モードのために状況キャッシュを利用することが可能になる。状況キャッシュは、ゲームの状況、ゲームが最後に行われた時点、ゲームが行われたモード、ゲームの再開毎に請求される、ユーザの電子財布アカウントの状況等を明らかにすることが可能である。
ブロック1102において、クライアントに存在するアプリケーションは、GMSサーバにゲーム開始イベントを送る。
ブロック1104において、ゲーム・アプリケーションは、GMSサーバが連絡可能であるか否かを判定する。連絡可能でなければ、クライアント・アプリケーションは、クライアント・デバイスに存在する状況キャッシュを読み取る(ブロック1106)。状況キャッシュにデータが含まれていなければ(ブロック1108)、クライアント・アプリケーションは、ゲームをロックし(ブロック1130)、ユーザにフィードバックを表示する(ブロック1132)。
状況キャッシュにデータが含まれている場合(ブロック1108)、クライアント・アプリケーションは、キャッシュ・データが、ユーザの電子財布アカウントが有効であり、資金を有していることを示しているか否かの判定を行う(ブロック1110)。そうであれば、クライアント・アプリケーションは、キャッシュにデビット・イベントを記憶し、最新の分っている預金残高と対照して負債を累算し(ブロック1112)、完全モードによるゲームの開始を承認する(ブロック1114)。
キャッシュ・データが、ユーザの電子財布アカウントが有効ではないか、あるいは、資金を有していないことを示す場合、クライアント・アプリケーションは、ゲームをロックし(ブロック1130)、ユーザにフィードバックを表示する(ブロック1132)。
GMSサーバが連絡可能である場合、クライアント・アプリケーションは、GMSサーバと共にユーザの電子財布アカウントの状況を確認する(ブロック1116)。このゲームの開始料金を賄うのに十分なクレジットが利用できる場合(ブロック1118)、GMSサーバは、開始料金の額だけ電子財布アカウントの借方につけ(ブロック1120)、クライアント・アプリケーションに対して、デバイス状況キャッシュを更新するように命令し(ブロック1122)、完全モードによるゲーム開始の承認を送る(ブロック1124)。実施形態の1つでは、ユーザは、支払請求可能なイベントが生じる毎に、その電子財布と対照して料金を承認するように求められる。代替実施形態では、ユーザの承認を求めることなく、電子財布に自動的に勘定がつけられる。
電子財布アカウントに、このゲームの開始料金を賄うのに十分な資金がなければ(ブロック1118)、GMSサーバは、電子財布に再入金する解決法を呼び出し、ユーザに対して、電子財布アカウントに資金を追加するように勧める(ブロック1126)。ユーザがアカウントに十分な資金を追加すると、GMSサーバは、ブロック1120に戻る。さもなければ、GMSサーバは、クライアント・アプリケーションにロック・コマンドを送る(ブロック1130)。クライアント・アプリケーションは、ゲームをロックして、ユーザにフィードバックを表示する(ブロック1132)。
代替実施形態において、ユーザの電子財布アカウントは、ゲーミング・パラメータ(例えば、高スコア等)に基づいて信用取引が可能である。例えば、ユーザが請求することが可能な賞金(例えば、ゲームまたは、他のプレミアム・アプリケーション・サービスに関する)としての電子財布通貨によって、コンテストを維持することが可能である。この通貨は、実際の電子財布通貨とは別個に監視することができるので、例えば、賞金通貨で10のアプリケーションを購入したユーザが、課せられる料金について信用取引を要求することはできないし、仮想通貨から実際の通貨への変換が許可されることもあり得ない。
さらに他の実施形態の場合、プレミアムSMSメッセージを利用して、ユーザの電子財布アカウントに「請求する」ことが可能である(例えば、通信事業者に直接請求書を送ることができない場合)。例えば、ユーザは、アカウントにユーザの電話番号を登録することが可能であり、GMSサーバにSMSメッセージを送る。これによって、プレミアムSMS応答がトリガされ、受け入れられれば、プレミアムSMSメッセージの値がユーザの電子財布アカウントの貸方に記入される。従って、これは、ユーザがつけで支払うことが可能な(アンロック、リース、業務用ゲーム機等のために)仮想バンクになる。使い果たすと、業務用ゲーム機モデルや任意の反復リース・モデルは、電子財布アカウントに再入金されるまで、「失効」する。例えば、リース・モデルによって決められた反復使用料が存在する可能性があり(例えば、スポーツ・パッケージは毎月5ドルかかる)、従って、これは、電子財布アカウントの借方に記入されるか、代替清算機関(スポーツ・リーグ、通信事業者自体等)に請求書が送られる可能性がある。次に、この請求が受け入れられるか、拒否されるかに応じて、アンロック機構は、然るべく応答する。
上記方法の組み合わせも可能である。例えば、新規ユーザまたは入金相殺の履歴のあるユーザに関するファイルでは、最小限の信用取引を堅持することが可能であり、ユーザは、規定の下限の信用取引(例えば、5ドル)を行うことが可能になる。この限界に達すると、GMSサーバは、通信事業者または他のビリング・プロバイダにリアルタイムで請求処理を試みることが可能であるが、アプリケーションは、残高が0に達するまで、依然として機能することが可能である。
図12を参照すると、プレミアムSMSメッセージを利用するゲーム・アンロック・プロセス1200が例示されている。プロセス1200は、デモ・モードによる組み込みゲームを提供する通信事業者のシステムによって実施可能である。
ブロック1102において、クライアント・アプリケーションは、ユーザに対し、ユーザのクライアント・デバイスに送られるプレミアムSMSメッセージによって、完全アンロックを承認するように促すメニューを表示する。
ブロック1204において、クライアント・アプリケーションは、ユーザがプレミアムSMSメッセージによる完全アンロックの要求を承諾するか否か(すなわち、ユーザがプレミアムSMSの金額を支払うことを承諾するか否か)を判定する。承諾しなければ、クライアント・アプリケーションは、デモ・モードによるゲームの開始を承認する(ブロック1206)。承諾すれば、クライアント・アプリケーションは、SMS要求を送り(ブロック1208)、ユーザがSMS購入の続行を選択するか否かを判定する(ブロック1210)。
ユーザがSMS購入の続行を望まない場合、クライアント・アプリケーションは、デモ・モードによるゲーム開始を承認する(ブロック1206)。さもまければ、プレミアムSMSメッセージが、ユーザのクライアント・デバイスに送られる(ブロック1212)。ユーザがプレミアムSMSメッセージを受け入れると(ブロック1214)、SMSペイロードが、クライアント・アプリケーションによって解釈され、完全機能性が使用可能になり(ブロック1216)、その結果、アプリケーションが完全モードでアンロックされる(ブロック1218)。
ユーザがプレミアムSMSメッセージを受け入れなければ(ブロック1214)、クライアント・アプリケーションは、デモ・モードによるゲーム開始を承認する(ブロック1206)。
典型的なコンピュータ・システム
図13は、本明細書に解説の1つ以上のオペレーションを実施するために利用することが可能な、典型的なコンピュータ・システム1300のブロック図である。代替実施形態の場合、この機械には、ネットワーク・ルータ、ネットワーク・スイッチ、ネットワーク・ブリッジ、携帯端末(PDA)、携帯電話、ウェブ機器、または、その機械が行うべき動作を指定する一連の命令を実行することが可能な任意の機械を含む。
図13は、本明細書に解説の1つ以上のオペレーションを実施するために利用することが可能な、典型的なコンピュータ・システム1300のブロック図である。代替実施形態の場合、この機械には、ネットワーク・ルータ、ネットワーク・スイッチ、ネットワーク・ブリッジ、携帯端末(PDA)、携帯電話、ウェブ機器、または、その機械が行うべき動作を指定する一連の命令を実行することが可能な任意の機械を含む。
コンピュータ・システム1300には、バス1308を介して相互通信する、プロセッサ1302、主メモリ1304、スタティック・メモリ1306が含まれている。コンピュータ・システム1300には、さらに、ビデオ・ディスプレイデバイス1310(例えば、液晶ディスプレイ(LCD)またはブラウン管(CRT))を含む。コンピュータ・システム1300には、英数字入力デバイス1312(例えば、キーボード)、カーソル制御デバイス1314(例えば、マウス)、ディスク・ドライブデバイス1316、信号発生デバイス1320(例えば、スピーカ)、ネットワーク・インターフェイスデバイス1322も含まれている。
ディスク・ドライブデバイス1316には、上述の技法の任意の1つまたは全てを具現化した命令集合(すなわち、ソフトウェア)1326が記憶されている、コンピュータ可読媒体1324が含まれている。ソフトウェア1326は、完全にまたは少なくとも部分的に、主メモリ1304及び/またはプロセッサ1302内に納めれている。ソフトウェア1326は、さらに、ネットワーク・インターフェイスデバイス1322を介して送信または受信することが可能である。本明細書の目的上、「コンピュータ可読媒体」という用語は、コンピュータによって実行するための一連の命令を記憶または符号化することが可能であり、コンピュータに本発明の技法の任意の1つを実施させる、任意の媒体を含むものと解釈しなければならない。「コンピュータ可読媒体」という用語は、従って、制限するわけではないが、固体メモリ、光ディスクと磁気ディスク、搬送波信号を含むものと解釈しなければならない。
上記説明の読了後、通常の当該技術者であれば、きっと、本発明の多くの改変及び修正が明らかになるであろうが、もちろん、例証のため示され、解説されたどの特定の実施形態も、決して制限とみなされることを意図したものではない。従って、各種実施形態の細部に対する言及は、それ自体、本発明にとって必須であるとみなされる特徴だけを列挙した請求の範囲を制限することを意図したものではない。
Claims (38)
- 第1のユーザ・デバイスのためにユーザが選択したゲームを識別するステップと、
第2のユーザ・デバイスのために前記ユーザが前記ゲームを購入済みであることを確認するステップと、
前記第1のユーザ・デバイスで楽しむために、前記ユーザが前記ゲームを利用できるようにするステップと
が含まれている方法。 - 前記第1のユーザ・デバイスが、第1の無線通信事業者に関連した無線デバイスで、
前記第2のユーザ・デバイスが、第2の無線通信事業者に関連した無線デバイスであることを特徴とする請求項1に記載の方法。 - 前記第1のユーザ・デバイスが無線デバイスで、
前記第2のユーザ・デバイスが、パーソナル・コンピュータ、ハンドヘルド・コンピュータ、ビデオ・ゲーム機の任意の1つであることを特徴とする請求項1に記載の方法。 - 前記ユーザが前記ゲームを購入済みであることを確認するステップに、
ユーザ識別情報を受信するステップと、
データベース内で前記ゲームに関連した、一致するユーザ識別情報を見つけるステップが含まれることを特徴とする請求項1に記載の方法。 - さらに、
前記ユーザが前記第2のユーザ・デバイスのために前記ゲームを購入する際に、前記一致するユーザ識別情報を受信するステップと、
前記ゲームに関連した前記一致するユーザ識別情報を前記データベースに記憶するステップが含まれることを特徴とする請求項4に記載の方法。 - 前記ユーザ識別情報に、ユーザ識別子とパスワードが含まれることを特徴とする請求項4に記載の方法。
- 前記ユーザ識別情報に、前記ゲームに関連した一意性コードが含まれることを特徴とする請求項4に記載の方法。
- さらに、
前記ユーザが前記ゲームを利用できるようにする前に、前記ユーザが1つ以上のゲーム・アンロック基準を満たすか否かを判定するステップが含まれることを特徴とする請求項1に記載の方法。 - さらに、
前記ユーザが1つ以上のゲーム・ロック基準を満たすことを確認するステップと、
前記ゲームに対するユーザ・アクセスを打ち切るステップと
が含まれることを特徴とする請求項1に記載の方法。 - 前記ユーザが選択した前記ゲームを識別するステップに、
前記第1のユーザ・デバイスに前記ゲームのデモ・バージョンをダウンロードするユーザ要求を検出するステップが含まれることを特徴とする請求項1に記載の方法。 - 前記ゲームの前記デモ・バージョンによって、前記ゲームの制限された機能性が提供されることを特徴とする請求項10に記載の方法。
- 前記ユーザが前記ゲームを利用できるようにするステップに、
前記ゲームの前記デモ・バージョンに関連した制限を無効にするステップが含まれる特徴とする請求項11に記載の方法。 - さらに、
前記ユーザに新ゲームについて通知するステップと、
前記新ゲームを試行するユーザ承諾を受信するステップと、
前記第1のユーザ・デバイスに前記新ゲームのデモをダウンロードするステップと、
前記ユーザが前記新ゲームを購入したことを確認すると、前記第1のユーザ・デバイスで楽しむために、前記ユーザが前記新ゲームを利用できるようにするステップと
が含まれることを特徴とする請求項1に記載の方法。 - さらに、
前記第1のユーザ・デバイスから前記ゲームのメトリクスを受信するステップと、
前記第2のユーザ・デバイスから受信した前記ゲーム・メトリクスと共に、前記第1のユーザ・デバイスから受信した前記メトリクスを記憶するステップと
が含まれることを特徴とする請求項1に記載の方法。 - さらに、
複数のデバイスプラットフォームにわたる前記ゲームの複数のプレーヤを網羅する、前記ゲームに関するスコア・リストを維持管理するステップと、
前記スコア・リストを前記ユーザに表示するステップと
が含まれることを特徴とする請求項1に記載の方法。 - さらに、
前記ユーザに関連した記憶データを分析するステップと、
前記分析データに基づいて、前記ユーザに表示すべき広告を選択するステップと
が含まれることを特徴とする請求項1に記載の方法。 - 無線デバイスに存在するゲームをアンロックする要求を前記無線デバイスから受信するステップと、
前記無線デバイスのユーザがアンロック基準を満たしていることを判定するステップと、
前記無線デバイスに対して、前記ゲームのアンロック命令を伝達するステップと
が含まれている方法。 - さらに、
前記無線デバイスのユーザが前記アンロック基準を満たすことを確認すると、前記ゲームの価格を前記ユーザに請求する要求をビリング・システムに送るステップと、
請求額を識別するデータを前記無線デバイスに送るステップと
が含まれることを特徴とする請求項17に記載の方法。 - アンロックの前に、前記クライアント・デバイスに存在する前記ゲームが、制限モードで機能し、
前記ゲームをアンロックする前記命令によって、前記ゲームが完全モードで機能することを特徴とする請求項17に記載の方法。 - さらに、
前記ユーザが前記アンロック基準を満たさないことを確認するステップと、
前記無線デバイスに前記ゲームをロックする命令を伝達するステップと
が含まれることを特徴とする請求項17に記載の方法。 - さらに、
前記ゲームをアンロックする前記命令を伝達する前に、前記ゲームが1つの無線デバイスだけで起動中であることを確認するステップが含まれることを特徴とする請求項17に記載の方法。 - クライアント・デバイスのユーザがゲームを開始しようとする毎に、前記クライアント・デバイスから、前記ゲームのアンロック要求を受信するステップと、
前記ゲームを開始するために、支払請求可能なイベントが生じる毎に、前記ゲームのアンロック命令を前記クライアント・デバイスに伝達するステップと
が含まれている方法。 - 前記ゲームが完了する毎に、前記ゲームが自動的にロックされることを特徴とする請求項22に記載の方法。
- 前記ゲームをアンロックする前記ユーザ要求を受信すると、前記支払請求可能なイベントが生じることを特徴とする請求項22に記載の方法。
- さらに、
前記ゲームをアンロックする前記ユーザ要求を受信すると、前記ゲームの開始料金が前記ユーザのアカウントに請求されるようにするステップが含まれることを特徴とする請求項24に記載の方法。 - 前記ユーザの電子財布アカウントに、前記ゲーム開始料金を賄うのに十分な資金が納められていることを確認すると、前記支払請求可能なイベントが生じることを特徴とする請求項22に記載の方法。
- さらに、
前記料金が前記ユーザの前記電子財布アカウントの借方に記入されることを特徴とする請求項26に記載の方法。 - さらに、
前記ユーザの前記電子財布アカウントに、前記ゲーム開始料金を賄うのに十分な資金が納められていないことを確認するステップと、
前記ユーザが前記電子財布アカウントに再入金できるようにするステップと、
前記ユーザが、前記電子財布アカウントに、前記ゲーム開始料金を賄うのに十分な資金を追加したことを確認するステップと
が含まれることを特徴とする請求項26に記載の方法。 - 前記クライアント・デバイスが、携帯電話、パーソナル・コンピュータ、ハンドヘルド・コンピュータ、ビデオ・ゲーム機の任意の1つであることを特徴とする請求項22に記載の方法。
- ユーザに関連したデータを記憶するためのデータベースと、
第1のユーザ・デバイスのために前記ユーザが選択したゲームを識別し、前記データベースをサーチして、前記ゲームが、前記ユーザによって第2のユーザ・デバイスのために購入済みであることを確認し、前記第1のユーザ・デバイスで楽しむために、前記ユーザが前記ゲームを利用できるようにするゲーム使用コントローラと
が含まれているシステム。 - 無線デバイスのユーザに関連したデータを記憶するためのデータベースと、
前記無線デバイスから、前記無線デバイスに存在するゲームのアンロック要求を受信すると、前記ユーザに関連した前記データを利用して、前記無線デバイスのユーザがアンロック基準を満たすことを確認し、前記無線デバイスに前記ゲームのアンロック命令を伝達するゲーム使用コントローラと
が含まれているシステム。 - クライアント・デバイスのユーザがゲームを開始しようとする毎に、前記クライアント・デバイスから、前記ゲームのアンロック要求を受信し、前記ゲームを開始するため、支払請求可能なイベントが生じる毎に、前記クライアント・デバイスに前記ゲームのアンロック命令を伝達するゲーム使用コントローラが含まれているシステム。
- 第1のユーザ・デバイスのためにユーザが選択したゲームを識別する手段と、
第2のユーザ・デバイスのために前記ユーザが前記ゲームを購入済みであることを確認する手段と、
前記第1のユーザ・デバイスで楽しむために、前記ユーザが前記ゲームを利用できるようにするための手段と
が含まれているデバイス。 - 無線デバイスから、前記無線デバイスに存在するゲームのアンロック要求を受信する手段と、
前記無線デバイスのユーザがアンロック基準を満たすことを確認する手段と、
前記無線デバイスに前記ゲームのアンロック命令を伝達する手段と
が含まれているデバイス。 - クライアント・デバイスのユーザがゲームを開始しようとする毎に、前記クライアント・デバイスから前記ゲームのアンロック要求を受信する手段と、
前記ゲームを開始するため、支払請求可能なイベントが生じる毎に、前記ゲームのアンロック命令を前記クライアント・デバイスに伝達する手段と
が含まれているデバイス。 - 処理システムにおける実行時に、
第1のユーザ・デバイスのためにユーザが選択したゲームを識別するステップと、
第2のユーザ・デバイスのために前記ユーザが前記ゲームを購入済みであることを確認するステップと、
前記第1のユーザ・デバイスで楽しむために、前記ユーザが前記ゲームを利用できるようにするステップと
が含まれている方法を前記処理システムに実施させる、実行可能命令を含んでいるコンピュータ可読媒体。 - 処理システムにおける実行時に、
無線デバイスから、前記無線デバイスに存在するゲームのアンロック要求を受信するステップと、
前記無線デバイスのユーザがアンロック基準を満たすことを確認するステップと、
前記ゲームのアンロック命令を前記無線デバイスに伝達するステップと
が含まれている方法を前記処理システムに実施させる、実行可能命令を含んでいるコンピュータ可読媒体。 - 処理システムにおける実行時に、
クライアント・デバイスのユーザがゲームを開始しようとする毎に、前記クライアント・デバイスから、前記ゲームのアンロック要求を受信するステップと、
前記ゲームを開始するために、支払請求可能なイベントが生じる毎に、前記ゲームのアンロック命令を前記クライアント・デバイスに伝達するステップと
が含まれている方法を前記処理システムに実施させる、実行可能命令を含んでいるコンピュータ可読媒体。
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