以下、図面を参照して、本発明の実施形態について説明する。なお、以下の説明において、同一又は相当要素には同一符号を付し、重複する説明を省略する。
[第1実施形態]
図1は、第1実施形態に係る管理システム100を説明するブロック図である。図1に示すように、管理システム100は、物理メダルシステム10と、ゲームシステム20と、総合管理システム30と、電子メダル管理システム40とを含んで構成されるコンピュータネットワークシステムである。物理メダルシステム10及びゲームシステム20は、例えばゲームセンター等の遊技施設内に構築され、総合管理システム30は、例えば遊技施設の外部に構築される。
物理メダルシステム10は、ゲームに使用されるメダルの管理(預入及び払出)に利用されるシステムである。物理メダルシステム10によるメダルの管理を利用しようとするユーザは、事前に登録(以下「物理メダル管理登録」という)を受ける必要がある。物理メダル管理登録は、ユーザに対して物理メダル管理用のユーザIDを付与し、物理メダル管理用のユーザIDにユーザの生体情報やパスワードを関連付けて登録することにより行われる。物理メダル管理用のユーザIDは、例えば、ユーザに発行されるICカードや磁気カードや携帯端末に備えられるICチップ等の可搬型の記録媒体(以下「物理メダル管理カード等」という)に記憶される。なお、ゲーム装置26においてユーザを識別するためのプレイヤIDを、上記物理メダル管理用のユーザIDと関連付けて登録することも可能である。
図1に示すように、物理メダルシステム10は、物理メダル管理サーバ12と物理メダル処理装置16とを具備する。物理メダル管理サーバ12と物理メダル処理装置16とは通信網18を介して相互に通信する。通信網18は、例えば遊技施設内に構築されたLAN(local area network)である。ただし、物理メダルシステム10の一部は遊技施設の外部に設置され得る。物理メダルシステム10の一部が遊技施設の外部に設置される構成では、通信網18の一部は、例えばインターネットを利用したWAN(wide area network)やVPN(virtual private network)で実現される。
物理メダル管理サーバ12は、ユーザが保有する物理メダルの総量(以下「保有物理メダル数」という)を管理するためのサーバ装置であり、処理装置122と記憶装置124とを含んで構成される。また、物理メダル管理サーバ12は、CPU、ROM、RAM等を備えた一般的なコンピュータ装置として構成される。
記憶装置124は、例えば、ユーザの物理メダル管理用のユーザID及び物理メダル管理用のパスワードと、生体情報と、ユーザの保有物理メダル数とを含んで構成されるレコードが記憶される。生体情報とは、ユーザの生体的な特徴を示す情報である。例えば、手(掌や指)の静脈パターンや指紋パターンを示す生体情報が記憶装置124に記憶される。なお、ユーザIDを各々に対応付けて生体情報と保有物理メダル数とを別個の記憶装置に格納した構成も採用される。
処理装置122は、主に、記憶装置124に格納されたレコードの管理(読出や書込)を実行する。この処理装置122の詳細については後述する。
図1の物理メダル処理装置16は、物理メダルの預入や払出のためにユーザが操作する端末装置であり、制御部162と受付部164と生成部166とを含んで構成される。なお、物理メダルの預入と払出とを別個の装置が実行する構成も採用され得る。制御部162は、物理メダルの預入や払出に必要な各種の処理を実行する。
受付部164は、ユーザによる物理メダル管理用のユーザIDの入力を受付ける。例えば物理メダル管理カード等に格納されたユーザIDを読取る公知の読取器が受付部164として採用される。上記物理メダル管理登録を正規に受けたユーザが入力するユーザIDは記憶装置124に記憶されたユーザIDに合致する。
生成部166は、ユーザの生体的な特徴を示す生体情報を生成する。例えば、ユーザの手(掌や指)の静脈パターンや指紋パターン等を検出して生体情報を生成する公知の静脈センサや指紋センサが生成部166として採用される。なお、上述の物理メダル管理登録は、当該生成部166を用いて行われてもよい。上記物理メダル管理登録を正規に受けたユーザの生体情報は、記憶装置124の生体情報に合致する。
物理メダルシステム10を利用した物理メダルの払出及び預入の手順は以下の通りである。まず、物理メダルの預入又は払出を希望するユーザが、物理メダル管理用のユーザIDを受付部164に入力するとともに生体情報を生成部166に生成させる。すると、制御部162は、ユーザが入力したユーザIDと生体情報とを含む認証要求を物理メダル管理サーバ12に送信する。
認証要求を受信すると、物理メダル管理サーバ12の処理装置122は、その認証要求に含まれる物理メダル管理用のユーザIDと生体情報とを利用した認証(生体認証)を実行する。具体的には、処理装置122は、ユーザIDと生体情報との組合せが記憶装置124に格納されているか否か(入力されたユーザIDに符合するユーザIDと生成された生体情報に符合する生体情報とが1個のレコード内に対応付けて記憶装置124に格納されているか否か)を判定する。処理装置122は、認証結果を物理メダル処理装置16に送信する。物理メダル処理装置16の制御部162は認証結果を受信する。
制御部162は、認証結果が否定である場合には認証の失敗をユーザに通知して処理を終了し、認証結果が肯定である場合にはメダルの払出及び預入を許可する。例えば、ユーザが所望の枚数(以下では「引出数」という)を指定して物理メダルの払出を要求すると、制御部162は、物理メダル管理用のユーザIDと生体情報と引出数とを含む引出要求を物理メダル管理サーバ12に送信する。引出要求を受信すると、物理メダル管理サーバ12の処理装置122は、認証結果内のユーザIDに対応して記憶装置124に記憶された保有物理メダル数から引出数を減算し、保有物理メダル数の更新の完了を意味する引出通知を物理メダル処理装置16に送信する。引出通知を受信した制御部162は、引出数に相当する枚数の物理メダルを払出機(ホッパ)から払出す。
他方、ユーザが物理メダル処理装置16の投入口(図示略)に物理メダルを投入して物理メダルの預入を指示すると、投入口に投入された物理メダルの枚数(以下では「預入数」という)を計数器(図示略)が計数する。制御部162は、物理メダル管理用のユーザIDと生体情報と預入数とを含む預入要求を物理メダル管理サーバ12に送信する。預入要求を受信した物理メダル管理サーバ12の処理装置122は、ユーザIDに対応して記憶装置124に記憶された保有メダル数に預入数を加算し、保有メダル数の更新の完了を意味する預入通知を物理メダル処理装置16に送信する。制御部162は、預入通知を受信する。
図1のゲームシステム20は、ユーザがゲームを実行するためのシステムであり、通信網28に接続された複数のゲーム装置26を含んで構成される。通信網28は、通信網18と同様に、例えば遊技施設内に構築されたLANである。ただし、ゲームシステム20の一部は遊技施設の外部に設置され得る。ゲームシステム20の一部が遊技施設の外部に設置される構成では、通信網28の一部は、例えばインターネットを利用したWANやVPNで実現される。
ゲームシステム20は、少なくとも、電子メダルを遊技媒体として用い、ゲームをプレイすることができるゲーム装置26を含む。電子メダルとは、情報と関連付けされたメダルを意味し、物理メダルの内蔵記憶媒体に情報が付与されたメダル(いわゆるICメダル)だけでなく、無体物のメダル情報をも含む概念である。ゲームシステム20は、上述した電子メダルを遊技媒体として用いるゲーム装置26を含んでもよい。電子メダルや物理メダルを遊技媒体として用いるとは、メダルそのものを利用してゲームをプレイすることのみならず、ゲームの対価としてメダルを消費する場合をも含む。なお、ゲームシステム20は、電子メダルを遊技媒体として用いるゲーム装置、物理メダルを遊技媒体として用いるゲーム装置、並びに、電子メダル及び物理メダルの両方を遊技媒体として用いるゲーム装置が混在していてもよい。以下では、ゲーム装置26は、電子メダル及び物理メダルの両方を遊技媒体として用いることができる場合を説明する。なお、ゲームシステム20は、互いに異なるゲームを提供する2種以上のゲーム装置26を含んでもよい。
ゲーム装置26には、プレイヤIDを受け付ける受付部(受付部265、図6参照)が備えられている。例えば、ユーザに発行されたICカードや磁気カードや携帯端末に備えられたICチップ等の可搬型の記録媒体(以下、「ゲームカード等」という)に格納されたプレイヤIDを読取る公知の読取器が受付部265として採用される。なお、電子メダル管理システム40と通信することで、電子メダルの授受が可能に構成されている。電子メダルは、ゲーム装置26において電子メダルクレジットとして保有され、あるいは、物理メダルとして供給され、ゲームの遊技媒体として用いられる。
プレイヤIDは、ゲームデータ(セーブデータ)を管理するゲーム管理サーバ32にて各ユーザのゲームデータを識別するために利用され得る。ゲームデータは、例えば、ユーザが過去に実行したゲームの進行の状況等ゲームに関する各種の情報を含んで構成される。
図1の総合管理システム30は、管理システム100の全体を管理するシステムであり、ゲーム管理サーバ32とID管理サーバ36とを含んで構成される。総合管理システム30内の各サーバは通信網38に接続される。通信網38は、例えばインターネットを利用したWANやVPNであり、ゲームシステム20の通信網28に接続される。なお、総合管理システム30の一部は遊技施設内に設置され得る。また、通信網18や通信網28の内部の通信経路にはゲートウェイやルータ等の通信機器が適宜に配置され得る。
ゲーム管理サーバ32は、ユーザのプレイ情報を管理するためのサーバ装置であり、図示しない処理装置や記憶装置を具備する。ゲーム管理サーバ32の記憶装置は、ユーザごとにレコードを記憶する。各レコードは、プレイヤIDとパスワードとを含んで構成される。パスワードは、例えば、ゲーム装置26においてユーザが設定する。ゲーム管理サーバ32の処理装置は、記憶装置に格納された各レコードの管理(読出や書込)を実行する。
総合管理システム30を利用しようとするユーザは、例えばWEBサイトを利用して登録(以下「WEB登録」という)を受けることが可能である。WEB登録を受けたユーザには識別情報としてWEBIDが付与され、さらにWEBサイトを介してプレイヤIDの入力が可能になる。ID管理サーバ36は、総合管理システム30内で使用される各識別情報(WEBID、プレイヤID)を管理するサーバ装置であり、図示しない処理装置や記憶装置を具備する。ID管理サーバ36の記憶装置は、WEB登録ごとにレコードを記憶する。各レコードは、WEBID及びプレイヤIDを含んで構成される。複数のゲームカード等を使用しているユーザは一つのWEBIDに対して複数のプレイヤIDを関連付けることも可能であり、その場合、レコードには複数のプレイヤIDが含まれる。ID管理サーバ36の処理装置は、記憶装置に格納された各レコードの管理(読出や書込)を実行する。
通信網38には、ユーザが所有する通信端末(例えば、データ通信機能を有する携帯電話機、タブレット端末、PC等)である端末50が接続可能である。ユーザは、端末50を用いて、管理システム100との間で各種情報の送受信をおこなうことができる。ユーザは、例えば、端末50を用いて、上述した物理メダル管理登録やWEB登録、後述する電子メダル管理登録を行うことが可能であってもよい。
電子メダル管理システム40は、管理システム100において用いられる電子メダル(電子遊技媒体)を管理するシステムである。電子メダル管理システム40は、物理メダルシステム10、ゲームシステム20及び総合管理システム30と相互に通信可能に構成されており、物理メダルシステム10、ゲームシステム20及び総合管理システム30にて取り扱う情報を通信により取得可能に構成されている。電子メダル管理システム40を利用しようとするユーザは登録(以下「電子メダル管理登録」という)を受ける必要がある。電子メダル管理登録は、ユーザに対して電子メダル管理用のユーザIDを付与し、電子メダル管理用のユーザIDにユーザの生体情報やパスワードを関連付けて登録することにより行われる。なお、ゲーム装置26においてユーザを識別するためのプレイヤIDは、適宜電子メダル管理用のユーザIDと関連付けることができ、電子メダル管理登録において当該関連付けを行ってもよい。また、複数のプレイヤID(ゲームカード等)を有するユーザに関しては、電子メダル管理用のユーザIDに対して複数のプレイヤIDを関連付けることができる。
電子メダル管理システム40は、機能的な構成として、処理装置42及び記憶装置44を具備する。また、電子メダル管理システム40は、物理的には、CPU、ROM、RAM等を備えた一般的なコンピュータ装置として構成される。なお、電子メダル管理システム40の各構成部は、一つの装置として一体に構成されている必要はなく、店舗の内外のネットワークを介して接続される構成であってもよい。例えば、記憶装置44は、インターネットを利用したWANやVPN等の通信網を介して処理装置42と接続される。
処理装置42は、電子メダルをユーザごとに管理する。処理装置42は、電子メダル管理登録で登録された電子メダル管理用のユーザIDを用いてユーザの電子メダル情報を管理する。処理装置42は、電子メダル管理用のユーザID及びパスワードと、生体情報と、電子メダル情報と、プレイヤIDとを関連づけて、記憶装置44に記録(管理)する。記憶装置44に設けられた属性情報記憶部44aについては、後述する。
また、電子メダル管理システム40の処理装置42は、通信網28や通信網38を介してゲーム装置26や端末50や店舗内に設置された端末(不図示)と通信し、ユーザから電子メダルの購入要求、貸出要求、預入要求、変換要求、保有電子メダル数の照会要求等を受け付ける。処理装置42は、受け付けた要求に対する処理を行い、要求元へ応答する。
さらに、電子メダル管理システム40は、ゲーム装置26から、電子メダルの引出要求を受け付けて、引出先のゲーム装置26へ電子メダルの情報を出力する。ユーザは、ゲーム装置26で電子メダルを用いてゲームをプレイすることができる。ゲームで獲得した電子メダルの情報は、プレイヤIDと関連付けられて、電子メダル情報としてゲーム装置26から電子メダル管理システム40へ出力される。電子メダル管理システム40は、ゲーム装置26から受信した電子メダル情報に基づいて、記憶装置44に格納されたユーザの電子メダル情報を更新する。
次に、物理メダル管理サーバ12、電子メダル管理システム40及びゲーム装置26の各処理装置の詳細な構成について説明する。
図2は、図1に示す物理メダル管理サーバ12の処理装置122の機能ブロックを説明する図である。図2に示すように、処理装置122は、遊技媒体情報送受信部1221、認証部1222及び物理遊技媒体管理部1223を備えている。
遊技媒体情報送受信部1221は、物理メダル処理装置16及び電子メダル管理システム40と通信して、遊技媒体情報を送受信する。遊技媒体情報には、上述した物理メダル処理装置16から受信する物理メダルの預入要求及び引出要求、物理メダル処理装置16へ送信する物理メダルの預入通知及び引出通知が含まれる。また、遊技媒体情報には、後述する電子メダル管理システム40から受信する物理メダル情報の更新要求、及び、電子メダル管理システム40へ送信される更新通知が含まれる。更新通知には、更新後の物理メダル情報が含まれる。
認証部1222は、物理メダル処理装置16の制御部162からユーザが入力した物理メダル管理用のユーザIDと生体情報とを含む認証要求を受信する。そして、認証部1222は、その認証要求に含まれるユーザIDと生体情報とを利用した認証(生体認証)を上述のとおり実行し、認証結果を物理メダル処理装置16に送信する。また、認証部1222は、電子メダル管理システム40からユーザが入力した物理メダル管理用のユーザID又はパスワードと、生体情報を含む更新要求を受信する。そして、認証部1222は、その認証要求に含まれるユーザID又はパスワードと、生体情報を利用した認証(生体認証)を実行し、認証結果が肯定である場合は更新要求を許可し、認証結果が否定である場合は更新要求を許可しない。
物理遊技媒体管理部1223は、ユーザの物理メダル情報を管理する。物理遊技媒体管理部1223は、上述した預入要求を受信すると、記憶装置124に格納された物理メダル情報(ユーザごとの保有物理メダル数等)を更新し、預入通知を物理メダル処理装置16に送信する。また、物理遊技媒体管理部1223は、上述した引出要求を受信すると、記憶装置124に格納された物理メダル情報を更新し、引出通知を物理メダル処理装置16に送信する。
さらに、物理遊技媒体管理部1223は、電子メダル管理システム40から上述した更新要求を受信すると、記憶装置124に格納された物理メダル情報を更新し、更新通知を電子メダル管理システム40に送信する。
このように、物理メダル管理サーバ12の処理装置122は、物理メダル処理装置16及び電子メダル管理システム40と相互に通信し、物理メダルの預け入れ、及び、引き出しに伴う物理メダルの管理を行う。
次に、電子メダル管理システム40の詳細な構成について説明する。図3は、図1に示す電子メダル管理システム40の処理装置42の機能ブロックを説明する図である。図3に示すように、処理装置42は、遊技媒体情報送受信部420、認証部421、電子遊技媒体管理部422、受付部423、及び、生成部424を備えている。
遊技媒体情報送受信部420は、物理メダル管理サーバ12、ゲーム装置26や端末50や店舗内に設置された端末との間で遊技媒体情報を送受信する。遊技媒体情報は、種々の要求又は応答に含めて送受信され得る。
受付部423は、ユーザによるプレイヤIDの入力を受付ける。例えばゲームカード等に格納されたプレイヤIDを読取る公知の読取器が受付部423として採用される。なお、上述の電子メダル管理登録等におけるプレイヤIDの登録は、当該受付部423を用いて行われてもよい。
生成部424は、ユーザの生体的な特徴を示す生体情報を生成する。例えば、ユーザの手(掌や指)の静脈パターンや指紋パターンを検出して生体情報を生成する公知の静脈センサや指紋センサが生成部424として採用される。なお、上述の電子メダル管理登録における生体情報の登録は、当該生成部424を用いて行われてもよい。電子メダル管理登録を正規に受けたユーザの生体情報は、記憶装置44の生体情報に合致する。
認証部421は、特定のプレイヤIDを使った電子メダル管理システム40の利用要求を受け付けると、ユーザ認証を行う。本実施形態では一例として、生成部424にて生成される生体情報を用いた認証を行う。認証部421は、認証結果が否定的な場合には、エラー通知を出力する。一方、認証部421は、認証結果が肯定的な場合には、上記プレイヤIDに関して電子メダル管理システム40の利用を許可する。電子メダル管理システム40の利用を許可されたプレイヤIDに関しては、ゲーム装置26や端末50や店舗内に設置された端末にて電子メダル管理用のパスワードを入力することにより、電子メダルの引出要求や照会要求等を行うことができる。認証部421は、ゲーム装置26や端末50や店舗内に設置された端末から電子メダルの引出要求や照会要求等を受け付けると、パスワード認証を行う。認証部421は、認証結果が否定的な場合には、要求元のゲーム装置26や端末50や店舗内に設置された端末に対してエラー通知を出力する。一方、認証部421は、認証結果が肯定的な場合には、各要求に応じた処理の実行を許可する。
電子遊技媒体管理部422は、ユーザごとに電子メダル情報を関連づけて管理する。電子メダル情報には、属性情報が含まれる。属性情報とは、電子メダルの価値や性質を決定する情報である。電子遊技媒体管理部422は、例えば、ユーザと電子メダル情報とを記憶装置44に格納された図4のようなテーブルを用いて関連付けし、ユーザの電子メダル情報に更新があった場合にはテーブルを更新する。なお、ユーザIDとプレイヤIDの関連付けに関しては図示しない他のテーブルを用いているが、図4のテーブルにおいてプレイヤIDの情報を関連付けてもよい。
特定のプレイヤIDを使って電子メダル管理システム40を利用するための認証は、以下の通りである。まず、特定のプレイヤIDを使って電子メダル管理システム40の利用を希望するユーザが、特定のプレイヤIDを受付部423に入力するとともに生体情報を生成部424に生成させる。すると、処理装置42は、ユーザが入力したプレイヤIDと生体情報に基づいて認証処理(生体認証)を実行する。具体的には、処理装置42は、プレイヤIDと生体情報との組合せが記憶装置44に格納されているか否か(入力されたプレイヤIDに符合するプレイヤIDと生成された生体情報に符合する生体情報とが1個のレコード内に対応付けて記憶装置44に格納されているか否か)を判定する。処理装置42は、認証結果が否定である場合には認証の失敗をユーザに通知して処理を終了し、認証結果が肯定である場合には上記プレイヤIDを使った電子メダル管理システム40の利用を許可する。なお、電子メダル管理システム40の利用認証の有効性は、セキュリティの確保のために、所定期間(例えば、1日)ごとにリセットすることが好ましい。例えば、電子メダル管理システム40の利用認証を当日のみ有効とすることにより、一のユーザのプレイヤIDを使って他のユーザが別の日に一のユーザの電子メダルを利用する状況を防ぐことができる。また、複数のプレイヤID(ゲームカード等)を有するユーザに関しては、電子メダルの利用認証において一つのプレイヤIDのみの利用を許可し、残りのプレイヤIDに関しては利用を許可しないようにすることが好ましい。これにより、一のユーザが利用していないプレイヤIDを使って他のユーザが一のユーザの電子メダルを利用する状況を防ぐことができる。
また、ユーザは、特定のプレイヤIDについて電子メダル管理システム40の利用認証を受けた上で、ゲーム装置26において、電子メダル管理システム40に記憶された電子メダルを転送することが可能になる。電子メダル管理システム40は、ゲーム装置26から、電子メダルの引出要求を受け付けて、引出先のゲーム装置26へ電子メダルの情報を出力する。具体的には、ユーザがゲーム装置26において所望の枚数(以下では「引出数」という)を指定して電子メダルの転送を要求すると、ゲーム装置26の処理装置42は、プレイヤIDと電子メダル管理用のパスワードとを含む引出要求を電子メダル管理システム40に送信する。電子メダル管理システム40は、引出要求を受信すると、受信したプレイヤIDが電子メダル管理システム40の利用認証の許可を受けたプレイヤIDであるか判断し、さらに受信したパスワードがプレイヤIDと関連付けられて記憶装置44に記憶されたパスワードであるか認証する。これらの認証が肯定である場合には、記憶装置44に記憶された保有電子メダル数から引出数を減算し、保有電子メダル数の更新の完了を意味する引出通知をゲーム装置26に送信する。引出通知を受信したゲーム装置26の処理装置22は、引出数に相当する枚数の電子メダルクレジットを加算する。ユーザは、ゲーム装置26で電子メダルを用いてゲームをプレイすることができる。ゲーム終了時の電子メダルの情報は、プレイヤIDと関連付けられて、電子メダル情報としてゲーム装置26から電子メダル管理システム40へ出力される。電子メダル管理システム40は、ゲーム装置26から受信した電子メダル情報に基づいて、記憶装置44に格納されたユーザの電子メダル情報を更新する。
ユーザは、特定のプレイヤIDについて電子メダル管理システム40の利用認証を受けた上で、電子メダル管理システム40を介してゲーム装置26において物理メダル管理サーバ12に記憶された物理メダルを情報として転送することが可能になる。例えば、電子メダル管理システム40は、ゲーム装置26から、物理メダルの引出要求を受け付けて、ゲーム装置26へ物理メダルの情報を出力する。具体的には、ユーザがゲーム装置26において所望の枚数(以下では「引出数」という)を指定して物理メダルの転送を要求すると、ゲーム装置26は、プレイヤIDと物理メダル管理用のパスワードとを含む引出要求を電子メダル管理システム40に送信する。電子メダル管理システム40は、引出要求を受信すると、受信したプレイヤIDに関連付けられた生体情報を記憶装置44から読みだして、物理メダル管理用のパスワードと生体情報と引出数の情報とを含む更新要求を物理メダル管理サーバ12に送信する。物理メダル管理サーバ12は、受信した生体情報及び物理メダル管理用のパスワードが、記憶装置124に記憶された生体情報及び物理メダル管理用のパスワードの組み合わせに合致するか認証する。当該認証が肯定である場合には、記憶装置124に記憶された保有物理メダル数から引出数を減算し、保有物理メダル数の更新の完了を意味する更新通知を電子メダル管理システム40に送信する。電子メダル管理システム40は当該更新通知を引出先のゲーム装置26へ送信する。更新通知を受信したゲーム装置26は、引出数に相当する枚数の物理メダルクレジットを加算する。ユーザは、ゲーム装置26で物理メダルを用いてゲームをプレイすることができる。ゲーム終了時にゲーム装置26に蓄積されている物理メダルは、プレイヤIDと関連付けられて、物理メダル情報として電子メダル管理システム40を介して物理メダル管理サーバ12へ出力される。物理メダル管理サーバ12は、ゲーム装置26から受信した物理メダル情報に基づいて、記憶装置124に格納されたユーザの物理メダル情報を更新する。なお、上記においてゲーム装置26にて物理メダル管理用のパスワード入力をユーザに要求しているが、物理メダル管理用のパスワードに代えて又は加えて物理メダル管理用のIDの入力をユーザに要求し、物理メダル管理サーバ12において物理メダル管理用のIDを使ってユーザの認証を行ってもよい。また、ゲーム装置26において物理メダル管理用のIDとパスワードの入力をユーザに要求せずに、電子メダル管理システム40の記憶装置44において、プレイヤIDと物理メダル管理用のユーザID又はパスワードを関連付けて記憶しておき、ゲーム装置26から受信したプレイヤIDに基づいて物理メダル管理用のユーザID又はパスワードを特定することも可能である。
また、ユーザは、特定のプレイヤIDについて電子メダル管理システム40の利用認証を行った上で、物理メダル管理サーバ12に記憶された物理メダルを電子メダルへ変換することが可能である。例えば、電子メダル管理システム40は、ゲーム装置26から、物理メダルの変換要求を受け付けて、ゲーム装置26へ電子メダルの変換完了通知を出力する。具体的には、ユーザがゲーム装置26において所望の枚数(以下では「変換数」という)を指定して物理メダルから所定の電子メダルへの変換を指示すると、ゲーム装置26は、プレイヤIDと物理メダル管理用のパスワードと変換種別と変換数を含む変換要求を電子メダル管理システム40に送信する。電子メダル管理システム40は、変換要求を受信すると、受信したプレイヤIDに関連付けられた生体情報及び物理メダル管理用のパスワードと変換数を含む更新要求を物理メダル管理サーバ12に送信する。物理メダル管理サーバ12は、受信した生体情報及び物理メダル管理用のパスワードが、記憶装置124に記憶された生体情報及び物理メダル管理用のパスワードの組み合わせに合致するか認証する。当該認証が肯定である場合には、記憶装置124に記憶された保有物理メダル数から変換数を減算し、保有物理メダル数の更新の完了を意味する更新通知を電子メダル管理システム40に送信する。電子メダル管理システム40は当該更新通知を受信すると、変換種別及び変換数の情報に基づいて記憶装置44に記憶された電子メダル情報を更新する。なお、ゲーム装置26において変換後の電子メダルをそのまま利用する場合には、電子メダル管理システム40の記憶装置44に記憶された電子メダル情報を更新せずに、ゲーム装置26へ変換によって生成された電子メダルの情報を送信してもよい。ユーザは、ゲーム装置26で変換によって生成された電子メダルを用いてゲームをプレイすることができる。ゲーム終了時にゲーム装置26に蓄積されている電子メダルは、プレイヤIDと関連付けられて、電子メダル情報としてゲーム装置26から電子メダル管理システム40へ出力される。電子メダル管理システムは、ゲーム装置26から受信した電子メダル情報に基づいて、記憶装置44に格納されたユーザの電子メダル情報を更新する。なお、上記においてゲーム装置26にて物理メダル管理用のパスワード入力をユーザに要求しているが、物理メダル管理用のパスワードに代えて又は加えて物理メダル管理用のIDの入力をユーザに要求し、物理メダル管理サーバ12において物理メダル管理用のIDを使ってユーザの認証を行ってもよい。また、ゲーム装置26において物理メダル管理用のIDとパスワードの入力をユーザに要求せずに、電子メダル管理システム40の記憶装置44において、プレイヤIDと物理メダル管理用のユーザID又はパスワードを関連付けて記憶しておき、ゲーム装置26から受信したプレイヤIDに基づいて物理メダル管理用のユーザID又はパスワードを特定することも可能である。
図4のテーブルに示すように、ユーザIDと電子メダル情報とが互いに関連付けられた状態で格納されている。図4では、電子メダル情報には、電子メダルの識別情報である電子メダルID、各電子メダルの枚数、及び、属性情報が含まれている。なお、図4では便宜上一つのテーブルとして表現しているが、ユーザIDと各電子メダルIDの枚数の関連付けを示すテーブルと、電子メダルIDと属性情報の関連付けを示すテーブルとは、別個に管理されてもよい。
ユーザIDには、1又は複数の電子メダルIDを関連付けることができ、電子メダルIDごとに、その枚数と、属性情報が関連付けられている。
属性情報とは、電子メダルに付与される属性に関する情報であり、たとえば、実行条件と属性内容とで定義される。一例として、電子メダルIDが「A101」の電子メダルでは、ユーザA−1が特定の機種のゲーム装置26で使用したときに、所定枚数(P枚)のメダルの付与が実行される属性(特典属性)が付与されている。また、一例として、電子メダルIDが「A102」の電子メダルでは、特定の期間(時間帯、曜日等)にゲーム装置26でユーザA−1が使用すると、ボーナスゲームが実行される属性(ボーナスゲーム属性)が付与されている。さらに、一例として、電子メダルIDが「A103」の電子メダルでは、ユーザA−1のゲーム装置26での累計プレイ数がN回以上となったときに、アイテム付与又はボーナスゲームが実行される属性(アイテム属性/ボーナスゲーム属性)が付与されている。また、一例として、電子メダルIDが「A104」の電子メダルでは、ユーザA−1に対する電子メダルの貸出枚数が所定枚数(Q枚)以上になったときに、所定枚数(P枚)のメダルの付与が実行される属性(特典属性)が付与されている。
なお、これらの属性が付与された電子メダルは、属性内容を実行するための実行条件が満たされていない状態においても属性が付与されていない電子メダルとして使用することが可能である。例えば、電子メダルIDが「A101」の電子メダルを、特定のゲーム装置以外で使用した場合には、所定枚数(P枚)のメダルの付与は行われず、属性が付与されていない電子メダルに対応する枚数(P枚未満)のメダルの払い出し処理を行う。また、属性が付与された電子メダルを、属性内容を実行するための実行条件が部分的に満たされている場合において使用した場合には、部分的に属性内容が実行されてもよい。例えば、電子メダル「A104」の電子メダルを、メダル貸出枚数がQ/2枚以上でQ枚未満の状態で使用した場合には、P/2枚又は(P+1)/2枚のメダルの付与が実行される。
以上で示した属性情報はいずれも、実行条件が満たされたときに、ゲーム装置26でのプレイ中に又はプレイの前後に、ユーザにとって有利となる属性が実行される。
なお、電子メダル情報として、上述した情報の他に、電子メダルの引出枚数や利用枚数等がユーザIDと関連付けされて記録されていてもよい。また、ユーザIDと関連付けて、例えば、ユーザの年齢、性別等の個人情報が記録されていてもよい。さらに、ユーザIDと関連付けて、ユーザのゲーム情報や履歴等が記録されていてもよい。
図5は、図3に示す電子遊技媒体管理部422の機能ブロックを説明する図である。図5に示すように、電子遊技媒体管理部422は、個別情報取得部4220、属性情報生成部4221、属性情報取得部4222、属性選択部4223及び電子遊技媒体提供部4224を備えている。
個別情報取得部4220は、ユーザの個別情報を取得する部分である。ユーザの個別情報とは、遊技媒体(物理メダル、電子メダル)の使用量や消費量に関する情報、ゲーム装置が設置された遊技施設への来訪回数や頻度(年間、月間、週間)、来店の時間帯、ゲーム装置でのプレイ回数、プレイ頻度、平均プレイ時間、実際にプレイしたゲーム装置の機種の割合、その他個人情報等が含まれる。
個別情報取得部4220は、上述したような個別情報を、例えば、電子メダル管理システム40自体(記憶装置44、その他の内部記録媒体)や、電子メダル管理システム40に接続された外部記憶媒体から取得することができる。また、個別情報取得部4220は、個別情報を、物理メダル管理サーバ12、ゲーム装置26、ゲーム管理サーバ32、端末50又は店舗内に設置された端末から取得することもできる。
属性情報生成部4221は、上述した属性情報となるべき情報を生成する部分である。属性情報生成部4221は、具体的には、所定の実行条件と属性内容とを組み合わせることで、属性情報を生成する。属性情報は、たとえば、ユーザの来訪状況、ユーザのプレイ状況、ユーザに対する遊技媒体の貸出状況に応じて生成する。一例として、属性情報生成部4221は、ユーザのプレイ状況として、特定の機種のゲーム装置でのプレイ頻度が高いとの情報に基づいて、当該機種でプレイしたときに所定枚数のメダルが付与される属性を生成する。また、属性情報生成部4221は、ユーザのプレイ状況として、特定の期間でのプレイ頻度が高いとの情報に基づいて、当該期間でプレイしたときにボーナスゲームが実行される属性を生成する。さらに、属性情報生成部4221は、ユーザに対するメダル貸出状況として、ユーザに対する電子メダルの貸出枚数がQ枚以上になったとの情報に基づいて、貸出枚数がQ枚以上であるときに所定枚数(P枚)のメダルが付与される属性を生成する。
属性情報生成部4221は、上述したような属性情報を生成するために、物理メダルシステム10(例えば、物理メダル管理サーバ12)に記憶された情報、ゲームシステム20のゲーム装置26に記憶された情報、総合管理システム30(例えば、端末50)から受信した情報、電子メダル管理システム40が有する情報(特に、個別情報取得部4220が取得したユーザの個別情報)等を用いることができる。
なお、属性情報生成部4221が生成した属性情報は、電子メダル管理システム40の記憶装置44に設けられた属性情報記憶部44aに記憶させておくことができる。また、属性情報記憶部44aには、属性情報生成部4221以外で生成された属性情報も記憶することができる。
属性情報取得部4222は、属性情報生成部4221が生成した属性情報、又は、属性情報記憶部44aに記憶された属性情報を取得する。属性情報取得部4222が取得する属性情報の数は1つでも複数でもよい。
属性選択部4223は、個別情報取得部4220で取得したユーザの個別情報と属性情報取得部4222で取得した属性情報とに基づき、ユーザに提供する電子メダルが備えるべき少なくとも1つの属性を選択する。一例として、属性選択部4223は、個別情報取得部4220で取得したユーザの個別情報が、特定の機種のゲーム装置でのプレイ頻度が高いことを示し、かつ、属性情報取得部4222で取得した属性情報の中に、当該機種のゲーム装置でプレイしたときに所定枚数(P枚)のメダルの付与が実行される特典属性が付与される属性情報が含まれているときに、当該属性情報を選択する。この場合の属性情報は、図4に示した電子メダルID「A101」の属性情報に相当する。
電子遊技媒体提供部4224は、属性選択部4223によって選択された属性が付与された電子メダルをユーザに提供する。上述した例では、電子遊技媒体提供部4224は、電子メダルID「A101」の電子メダルをユーザに提供する。電子遊技媒体提供部4224が電子メダルをユーザに提供する態様としては、例えば、電子メダル管理システム40の遊技媒体情報送受信部420を介してユーザがプレイしているゲーム装置26に電子メダルを送信したり、電子メダルの口座として機能する記憶装置44の図4に示したテーブルの電子メダルID「A101」の枚数に加算したりする等がある。
なお、電子遊技媒体提供部4224が、属性選択部4223によって選択された属性を電子メダルに付与する態様でもよく、この場合には、一例として、電子メダルに予め記憶させた複数の属性のうちの少なくとも1つの属性をアクティベートする。具体的には、電子遊技媒体提供部4224は、上述した属性情報取得部4222で取得された複数の属性情報の全てを電子メダルに記憶させると共に、属性選択部4223で選択された属性情報が示す属性のみをアクティベートする。アクティベートの一例として、属性選択部4223で選択された属性情報のフラグのみを立てて、残りの属性情報のフラグは立てない等のやり方がある。
なお、電子遊技媒体提供部4224が、属性選択部4223で選択された属性を備えた電子メダルを、ユーザに提供する条件としては種々考えられる。例えば、ユーザがプレイするゲーム装置26において、電子メダル管理システム40にて記憶された電子メダルの引出要求を受け付けたことを条件として、属性選択部4223で選択された属性を備えた電子メダルをユーザに提供することが考えられる。また、ユーザがプレイするゲーム装置26において、電子メダルの購入要求又は貸出要求を受け付けたことを条件としてもよいし、ゲーム結果(例えば、ゲーム成績や抽選結果)やプレイ状況(例えば、プレイ頻度やプレイ回数)に基づいてユーザに対して電子メダルを提供することが決定されたことを条件としてもよいし、ユーザがプレイするゲーム装置26において、物理メダル管理サーバ12に記憶された物理メダルを電子メダルへ変換して提供する要求を受け付けたことを条件としてもよい。また、ユーザがプレイするゲーム装置26において、ゲーム装置26に蓄積されている電子メダルの全部又は一部を電子メダル管理システム40に預け入れる要求を受け付けたことを条件としてもよい。また、端末50や店舗内に設置された端末から、電子メダルの購入要求又は貸出要求を受け付けたことを条件としてもよいし、物理メダル管理サーバ12にて記憶された物理メダルを電子メダルへ変換する要求を受け付けたことを条件としてもよい。
次に、ゲーム装置26について説明する。図6に示すように、ゲーム装置26の処理装置22は、遊技媒体情報送受信部260、認証部261、ゲーム処理実行部262、物理遊技媒体受付部263、物理遊技媒体払出部264及び受付部265を備えている。
遊技媒体情報送受信部260は、電子メダル管理システム40との間で遊技媒体情報を送受信する。遊技媒体情報は、種々の要求及び応答に含めて送受信され得る。認証部261は、例えば受付部265で受け付けたプレイヤID及び操作部21から入力されたパスワードを認証要求に含めて電子メダル管理システム40へ送信する。また、認証部261は、電子メダル管理システム40から認証結果を受信する。ゲーム処理実行部262は、ゲーム装置26のゲームの進行を管理する。物理遊技媒体受付部263は、物理メダルの投入を受け付ける。物理遊技媒体払出部264は、物理メダルの払出を行う。ゲーム装置26にて電子メダルを利用する場合には、電子メダル管理システム40と遊技媒体情報を送受信する。例えば、電子メダル管理システム40から送信された遊技媒体情報に含まれる電子メダルの数、属性等がゲーム装置26の記憶装置24に格納され、ゲーム装置26の電子メダルのクレジット数が増加する。これにより、電子メダルをゲームの対価として消費することができる。
続いて、上述した管理システム100において、上記属性が付与された電子メダルをユーザに提供する方法について、図7のフローチャートを参照しつつ説明する。
まず、個別情報取得ステップであるステップS11では、個別情報取得部4220により、ユーザの個別情報を取得する。
次に、属性情報取得ステップであるステップS12では、属性情報取得部4222により、電子メダルの属性情報を取得する。上述したとおり、属性情報取得部4222は、属性情報記憶部44aに記憶されている属性情報を取得してもよく、属性情報取得ステップの度に属性情報生成部4221が生成する属性情報を取得してもよい。
そして、属性選択ステップであるステップS13では、属性選択部4223が、個別情報取得ステップS11で取得したユーザの個別情報と、属性情報取得ステップS12で取得した電子メダルの属性情報とに基づき、属性を選択する。
さらに、属性付与ステップであるステップS14では、電子遊技媒体提供部4224が、属性情報取得ステップにおいて取得した属性情報の全てを電子メダルに関連付けて記憶させると共に、属性選択ステップS13によって選択された属性情報が示す属性をアクティベートする。
最後に、電子遊技媒体提供ステップであるステップS15で、電子遊技媒体提供部4224が、属性選択ステップS13で選択された属性を備えた電子メダルを、遊技媒体情報送受信部420を介して、ユーザがプレイしているゲーム装置26に送ることで、当該電子メダルをユーザに提供する。
なお、上述した管理システム100において、上記属性が付与された電子メダルが送られたゲーム装置26での処理の一例を、図8のフローチャートに示す。
ゲーム装置26は、電子メダル管理システム40の遊技媒体情報送受信部420から送られる、上記属性が付与された電子メダルを遊技媒体情報送受信部260で受信すると、受信した電子メダルの使用を受け入れる(ステップS21)。電子メダルの受け入れは、電子メダルを受信すると処理装置22が自動的におこなってもよく、また、ユーザの操作指示等でユーザから許可を得た後におこなってもよい。
ゲーム装置26の処理装置22は、電子メダルの使用を受け入れると、続くステップS22において、電子メダルに付与された属性が実行されるための条件をチェックし、その条件が満たされているか否かを判定する。
上記条件が満たされていない場合にはステップS24に進み、上記条件が満たされている場合にはステップS23に進む。
ステップS23では、ゲーム装置26の処理装置22は、電子メダルに付与された属性を実行させる。例えば、電子メダルに付与された属性が特典付与であれば、処理装置は、所定枚数のメダルの付与として払い出し処理をおこなって、処理を終了する。払い出し処理は、特典に対応する数だけゲーム装置26のホッパから物理メダルを払い出す処理でもよく、また、特典に対応する数だけゲーム装置26クレジット数を増加させる処理でもよい。
ステップS24では、ゲーム装置26の処理装置22は、電子メダルに付与された属性を実行せず、属性が付与されていない電子メダルとして使用する処理を実行する。例えば、属性が付与されていない電子メダルに対応する枚数のメダルの払い出し処理をおこなって、処理を終了する。
なお、上記ステップS23において属性を実行する前に、実行の問い合わせをユーザにおこなってもよい。この場合、電子メダル管理システム40の電子遊技媒体提供部4224は、図9に示すように、属性提示部4225と操作受付部4226とを含む。
属性提示部4225は、提供される電子メダルが備える属性をユーザに提示する部分である。具体的には、属性提示部4225は、例えば、ユーザがプレイしているゲーム装置26に対して、そのゲーム画面に属性を表示させるように指示を送ったり、ユーザの端末50や店舗内に設置された端末に対して、属性を含む内容のメッセージを送ったりすることで、提供される電子メダルが備える属性をユーザに提示する。
操作受付部4226は、属性提示部4225による電子メダルの属性の提示に対するユーザの応答操作を受け付ける部分である。具体的には、操作受付部4226は、例えば、ユーザによるゲーム装置26や端末50や店舗内に設置された端末を用いての応答操作を受け付ける。応答操作の内容は、例えば、属性が付与された電子メダルの選択、属性が付与された電子メダルを受けることの承認、又は、属性が付与された電子メダルを受けることの放棄等である。なお、属性が付与された電子メダルの選択とは、上述した電子メダルID「A103」に相当する属性が付与された電子メダルのように、複数の属性内容(すなわち、アイテム付与とボーナスゲーム)を有する電子メダルを実行する場合に、その実行前に、複数の属性内容のいずれを実行するかをユーザが選択する応答操作である。
以上で説明したように、管理システム100の電子メダル管理システム40は、ユーザの個別情報を取得する個別情報取得部4220と、属性情報を取得する属性情報取得部4222と、個別情報取得部4220で取得したユーザの個別情報と属性情報取得部4222で取得した属性情報とに基づき、属性を選択する属性選択部4223と、属性選択部4223で選択された属性を備えた電子メダルを、ユーザに対して提供する電子遊技媒体提供部4224とを備えている。
このような管理システム100においては、属性が付与された電子メダルがユーザに対して提供される。そして、電子メダルに付与する属性に応じて、種々のサービス態様が実現される。
例えば、上述した電子メダルID「A101」に相当する属性が付与された電子メダルによれば、ユーザが特定の機種のゲーム装置26でプレイしたときに、所定枚数のメダルの付与が実行される属性が付与される。このような電子メダルをユーザに提供することで、ユーザに対して、当該機種でのプレイを促すようなサービスを提供することができる。一方、遊技施設の運営者側の観点からは、特定の機種の稼働率が低いときに、当該機種でのプレイをユーザに促すことで、ゲーム装置間における稼働率の平準化を図ることができる。
また、上述した電子メダルID「A102」に相当する属性が付与された電子メダルによれば、ユーザが特定の期間(時間帯、曜日等)にゲーム装置26でプレイすると、ボーナスゲームが実行される属性が付与される。このような電子メダルをユーザに提供することで、ユーザに対して、当該特定の期間でのプレイを促すようなサービスを提供することができる。一方、遊技施設の運営者側の観点からは、特定の期間の稼働率が低いときに、当該期間でのプレイをユーザに促すことで、時間帯間や曜日間における稼働率の平準化を図ることができる。
さらに、上述した電子メダルID「A103」に相当する属性が付与された電子メダルによれば、ユーザのゲーム装置での累計プレイ数がN回以上となったときに、アイテム付与又はボーナスゲームが実行される属性が付与される。このような電子メダルをユーザに提供することで、プレイ数が多いユーザに対してのみ選択的に特典を付与することができる。一方、遊技施設の運営者側の観点からは、ゲーム好きなユーザのみにだけ特典を付与することでユーザの再来訪(リピーターとなること)が期待される。
また、上述した電子メダルID「A104」に相当する属性が付与された電子メダルによれば、ユーザに対する電子メダルの貸出枚数がQ枚以上になったときに、所定枚数(P枚)のメダルの付与が実行される属性が付与される。このような電子メダルをユーザに提供することで、電子メダルの貸出枚数が多いユーザに対してのみ選択的に特典を付与することができる。一方、遊技施設の運営者側の観点からは、ゲーム好きなユーザのみにだけ特典を付与することでユーザの再来訪が期待される。
このように、管理システム100では、属性が付与される電子メダルにより種々のサービス態様が実現可能であり、価値情報や識別情報が記憶されただけの従来のメダルに比べて、ユーザに対するサービスの多様化が図られている。
次に、電子遊技媒体提供プログラムPGを説明する。
電子遊技媒体提供プログラムPGは、メインモジュール、個別情報取得モジュール、属性情報取得モジュール、属性選択モジュール及び電子遊技媒体提供モジュールを備えている。メインモジュールは、処理を統括的に制御する部分である。個別情報取得モジュール、属性情報取得モジュール、属性選択モジュール及び電子遊技媒体提供モジュールを実行させることにより実現される機能は、上述した電子メダル管理システム40の個別情報取得部4220、属性情報取得部4222、属性選択部4223及び電子遊技媒体提供部4224の機能と同一である。
電子遊技媒体提供プログラムPGは、例えば、コンピュータ読み取り可能な記憶媒体に記憶させて、この記憶媒体に記憶されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませて実行することにより上述の各部の処理を行ってもよい。ここで、記憶媒体に記憶されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませて実行するとは、コンピュータにプログラムをインストールすることを含む。また、コンピュータ読み取り可能な記憶媒体とは、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、ROM、CD−ROM等の可搬媒体、コンピュータシステムに内蔵されるハードディスク等の記憶装置のことをいう。このように、プログラムを記憶した記憶媒体は、CD−ROM等の非一過性の記憶媒体であってもよい。さらに、コンピュータ読み取り可能な記憶媒体とは、揮発性メモリのように、一定時間プログラムを保持しているものも含むものとする。また、上記プログラムは、上述した機能の一部を実現するためのものであってもよい。さらに、上述した機能をコンピュータシステムにすでに記憶されているプログラムとの組み合わせで実現できるもの、いわゆる差分ファイル(差分プログラム)であってもよい。
以上、第1実施形態に係る管理システム100によれば、属性が付与された電子メダルがユーザに対して提供される。そして、属性が付与される電子メダルにより種々のサービス態様が実現可能であり、価値情報や識別情報が記憶されただけの従来のメダルに比べて、ユーザに対するサービスの多様化が図られている。
[第2実施形態]
第2実施形態に係るゲーム装置の処理装置22Aは、第1実施形態に係るゲーム装置26の処理装置22と比べて、電子遊技媒体を管理する機能を備えている点が相違し、その他は同一である。
図10は、第2実施形態に係るゲーム装置の処理装置22Aの機能ブロックを説明する図である。図10に示すように、処理装置22Aは、認証部261、ゲーム処理実行部262、物理遊技媒体受付部263、物理遊技媒体払出部264、受付部265、及び、電子遊技媒体管理部266Aを備えている。
第2実施形態に係る認証部261、ゲーム処理実行部262、物理遊技媒体受付部263、及び、物理遊技媒体払出部264については、第1実施形態に係る認証部261、ゲーム処理実行部262、物理遊技媒体受付部263、及び、物理遊技媒体払出部264とそれぞれ同一である。
電子遊技媒体管理部266Aは、電子メダル管理システム40の電子遊技媒体管理部422と同一である。
すなわち、第2実施形態に係るゲーム装置の処理装置22Aは、ユーザの個別情報と属性情報とに基づいて属性を選択し、選択された属性を備えた電子メダルをユーザに対して提供する。この場合であっても、上述した第1実施形態に係る管理システム100と同一の作用効果を奏する。
以上、前述した実施形態は、本発明に係る電子遊技媒体提供システム、電子遊技媒体提供方法及び電子遊技媒体提供プログラムの一実施形態であり、本発明に係る電子遊技媒体提供システム、電子遊技媒体提供方法及び電子遊技媒体提供プログラムは上記実施形態に記載された内容に限定されない。
[変形例]
図11に示す管理システム100Bは、第1実施形態に係る管理システム100の変形例である。管理システム100Cでは、ゲームシステム20及び物理メダルシステム10が同一の通信網48に接続されている。通信網48は、例えば店舗内のLANである。このような場合であっても、上述した第1実施形態に係る管理システム100と同一の作用効果を奏する。
また、上述した第1実施形態では、電子メダルに関する電子メダル情報が電子メダル管理システム40に備える記憶装置44に格納されている場合を説明したが、これに限られるものではない。例えば、物理メダル管理サーバ12に備わる記憶装置124に格納されていてもよい。この場合、電子メダル管理システム40の処理装置42は、通信網18を介して記憶装置124にアクセスすることになる。このように構成した場合には、既存の物理メダルシステム10に組み込む形で容易にシステム導入することができる。また、遊技媒体情報を一元管理できるため、安全性に優れている。
また、上述した実施形態では、電子メダル管理システム40で登録されたユーザIDを用いて電子メダルを管理する場合を説明したが、物理メダルシステム10で登録されたユーザIDと同一のユーザIDで管理してもよい。また、上述した実施形態では、電子メダル管理用のユーザIDと一以上のプレイヤIDを関連付けて管理していたが、プレイヤIDごとに電子メダル情報を管理してもよい。
また、上述した実施形態では、ゲーム装置26や端末50や店舗内に設置された端末から電子メダルの購入要求、保有電子メダル数の照会要求、特典権利の利用要求等を電子メダル管理システム40が受け付ける例を説明したが、電子メダル管理システム40が物理メダル処理装置16から電子メダルの購入要求、保有電子メダル数の照会要求、特典権利の利用要求等を受け付けるように構成してもよい。この場合、物理メダル及び電子メダルに関する要求を物理メダル処理装置16から入力することができるので、ユーザ利便性に優れた構成とすることができる。
また、上述した実施形態における、電子メダル管理システム40の処理装置42の機能の一部又は全部が、物理メダルシステム10、ゲームシステム20、及び総合管理システム30の何れかに分散又は移行されていてもよい。この場合、物理メダル管理サーバ12の処理装置122、ゲーム装置26の処理装置22、又は、ゲーム管理サーバ32もしくはID管理サーバ36の処理装置(不図示)が、電子メダル管理システム40の処理装置42の代わりに機能する。例えば、各ゲーム装置26において電子メダル管理システム40の各機能がそれぞれ組み込まれていてもよい。
[発明のまとめ]
以上の記載から本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を便宜的に括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
本発明の一側面に係る電子遊技媒体提供システム(100)は、ユーザの個別情報を取得する個別情報取得部(4220、S11)と、電子遊技媒体に関連付けることができる属性情報を取得する属性情報取得部(4222、S12)と、個別情報取得部で取得したユーザの個別情報と属性情報取得部で取得した属性情報とに基づき、ユーザに提供する電子遊技媒体が備えるべき少なくとも1つの属性を選択する属性選択部(4223、S13)と、属性選択部で選択された属性を備えた電子遊技媒体を、ユーザに対して提供する電子遊技媒体提供部(4224、S15)とを備える。
このような電子遊技媒体提供システムによれば、属性が付与された電子メダルがユーザに対して提供され、属性が付与される電子メダルにより種々のサービス態様が実現可能である。そのため、上記電子遊技媒体提供システムにおいては、価値情報や識別情報が記憶されただけの従来のメダルに比べて、ユーザに対するサービスの多様化が図られている。
一実施形態では、電子遊技媒体に関連付けることができる属性情報を生成する属性情報生成部(4221)をさらに備え、属性情報取得部は、属性情報生成部で生成された属性情報を取得する態様であってもよい。この場合、属性情報生成部により、各種情報(例えば、ユーザの来訪状況、ユーザのプレイ状況、ユーザに対する遊技媒体の貸出状況等)に基づき、属性情報を自在に生成することができ、ユーザや遊技施設の管理者の要望に沿うサービスを実現することができる。
一実施形態では、電子遊技媒体に関連付けることができる属性情報を記憶する属性情報記憶部(44a)をさらに備え、属性情報取得部は、属性情報記憶部から電子遊技媒体に関連付けることができる属性情報を取得する態様であってもよい。この場合、属性情報取得部はすでに準備されている属性情報から取得するため、属性情報属性情報の取得に際し、その都度属性情報を生成する場合に比べて、電子遊技媒体提供システムにおける処理資源や記憶容量の節約が図られる。
一実施形態では、電子遊技媒体提供部が、電子遊技媒体をユーザに対して提供する前に、提供される電子遊技媒体が備える属性をユーザに提示する属性提示部(4225)と、属性提示手段による電子遊技媒体の属性の提示に対するユーザの応答操作を受け付ける操作受付部(4226)と、を有する態様であってもよい。この場合、電子遊技媒体の提供前に、ユーザは、応答操作により、属性が付与された電子メダルの選択、属性が付与された電子メダルを受けることの承認、又は、属性が付与された電子メダルを受けることの放棄等を選択することができる。
一実施形態では、ユーザの個別情報がユーザのゲーム機ごとのプレイ状況に関する情報であり、属性選択部は、ユーザの特定のゲーム機のプレイ状況が所定のプレイ条件を満たしている場合に、特定のゲーム機においてプレイする際に有利となる電子遊技媒体の属性を、電子遊技媒体が備えるべき少なくとも1つの属性として選択する態様であってもよい。このような属性が付与された電子メダルをユーザに提供することで、ユーザに対して、特定のゲーム装置でのプレイを促すようなサービスを提供することができる。一方、遊技施設の運営者側の観点からは、特定の機種の稼働率が低いときに、当該機種でのプレイをユーザに促すことで、ゲーム装置間における稼働率の平準化を図ることができる。
一実施形態では、ユーザの個別情報がユーザの所定の期間ごとのプレイ状況に関する情報であり、属性選択部は、ユーザの特定の期間のプレイ状況が所定のプレイ条件を満たしている場合に、特定の期間においてゲーム機でプレイする際に有利となる電子遊技媒体の属性を、電子遊技媒体が備えるべき少なくとも1つの属性として選択する態様であってもよい。このような属性が付与された電子メダルをユーザに提供することで、ユーザに対して、当該特定の期間でのプレイを促すようなサービスを提供することができる。一方、遊技施設の運営者側の観点からは、特定の期間の稼働率が低いときに、当該期間でのプレイをユーザに促すことで、時間帯間や曜日間における稼働率の平準化を図ることができる。
一実施形態では、ユーザの個別情報がユーザに対する電子遊技媒体の提供状況に関する情報であり、属性選択部は、電子遊技媒体の提供状況が所定の提供条件を満たしている場合に、ユーザに有利となる属性を、電子遊技媒体が備えるべき少なくとも1つの属性として選択する態様であってもよい。このような属性が付与された電子メダルをユーザに提供することで、電子メダルの貸出枚数が多いユーザに対してのみ選択的に特典を付与することができる。一方、遊技施設の運営者側の観点からは、ゲーム好きなユーザのみにだけ特典を付与することでユーザの再来訪が期待される。
本発明の他の側面に係る電子遊技媒体提供方法は、ユーザの個別情報を取得する個別情報取得ステップ(S11)と、電子遊技媒体の属性情報を取得する属性情報取得ステップ(S12)と、個別情報取得ステップで取得したユーザの個別情報と属性情報取得ステップで取得した電子遊技媒体の属性情報とに基づき、ユーザに提供する電子遊技媒体が備えるべき少なくとも1つの属性を選択する属性選択ステップ(S13)と、属性選択ステップで選択された少なくとも1つの属性を備えた電子遊技媒体を、ユーザに対して提供する電子遊技媒体提供ステップ(S15)とを含む。
また、本発明の他の側面に係るコンピュータプログラム(電子遊技媒体提供プログラム)は、コンピュータを、ユーザの個別情報を取得する個別情報取得部と、電子遊技媒体の属性情報を取得する属性情報取得部と、個別情報取得部で取得したユーザの個別情報と属性情報取得部で取得した電子遊技媒体の属性情報とに基づき、ユーザに提供する電子遊技媒体が備えるべき少なくとも1つの属性を選択する属性選択部と、属性選択部で選択された少なくとも1つの属性を備えた電子遊技媒体を、ユーザに対して提供する電子遊技媒体提供部として機能させる。
上述した本発明の他の側面に係る電子遊技媒体提供方法及び電子遊技媒体提供プログラムによれば、上述した本発明の一側面に係る電子遊技媒体提供システムと同一の効果を奏する。