JP2007190071A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】外国人でも内容を理解して楽しめるとともに、意外性に富み、より面白みのある演出を行うことができる遊技機を提供する。
【解決手段】少なくとも音声を出力する発音手段と、この発音手段から発音される言語の種類を、複数の異国言語の中から選択決定するデフォルト言語設定手段と、遊技の進行に応じて所定の演出を実行可能であり、演出を実行するに際し、前記デフォルト言語設定手段により設定されたデフォルト言語による音声言語を前記発音手段から出力可能とした演出実行手段と、前記当籤役の成立に関連した遊技情報を音声報知可能であり、所定の条件が満たされた場合、前記デフォルト言語設定手段により設定されたデフォルト言語とは異なる異国の言語を用いて前記遊技情報を音声報知する報知手段とを備える遊技機とした。
【選択図】図16

Description

本発明は、パチスロ、パチンコなどの遊技機に関する。
近年のパチスロやパチンコなどの遊技機では、複数の図柄又は図柄映像からなるシンボルを変動表示及び停止表示可能としたシンボル表示手段と、所定の条件が満たされたことに基き、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、前記シンボル表示手段に停止表示された前記複数のシンボルの組合せが、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に応じた所定の組合せとなって当籤役が成立したことを条件に、遊技者に所定の遊技利益を付与する遊技利益付与手段と、例えば液晶表示装置のような表示手段やスピーカのような発音手段と、遊技の進行に応じて、前記液晶表示装置やスピーカを用いて所定の演出を実行する演出実行手段と、を備えた構成が一般的となっている。
かかる遊技機における演出実行手段は、遊技の進行に応じて、例えば前記液晶表示装置に所定のキャラクタ画像などの動画や静止画像、例えばパチンコであれば「リーチ」、「大当たりおめでとう」などの言語による文字画像を表示したり、前記スピーカから効果音や「リーチ」、「大当たりおめでとう」などの言語による音声を出力したりして、遊技状態の報知も実行するようにして、興趣の向上を図っていた。
また、例えばパチスロにおいては、遊技者による遊技の開始操作が行われると、内部的な抽籤が行われ、この抽籤の結果と遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転の停止が行われるが、仮に内部的な抽籤により入賞に係る結果として、遊技者に最も有利な遊技状態である特別遊技状態に移行する内部当籤役(所謂「ボーナス」)が得られた場合、例えば音声によってボーナス確定を報知したり、液晶表示装置に「ボーナス確定!」などと文字表示したりして、遊技者に適切なタイミングでの停止操作を促すようにしたものが一般的になっている。
他方、近年では、かかるパチスロやパチンコを楽しむ外国人も増加してきており、これまでのように、前述した音声や文字表示による演出を行った場合、日本人のみを対象とした日本語のみでの演出表現では、日本語を理解できない外国人などにとっては十分に遊技を楽しむことができないという問題が生じてきた。
そこで、演出実行手段で報知に用いる言語の種類を切り替える言語切り替え手段を備えた遊技機が提案された(例えば、特許文献1を参照。)。
特開2004−016575号公報
前記遊技機では、確かに外国人であっても日本人と同様に演出内容を理解して楽しむことは可能となるが、それでは単に言語を異ならせただけにとどまり、遊技の興趣を向上させるものとはなっていなかった。
本発明は、上記課題を解決することのできる遊技機を提供することを目的としている。
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
請求項1記載の本願発明に係る遊技機は、複数の図柄又は図柄映像からなるシンボルを変動表示及び停止表示可能としたシンボル表示手段と、所定の条件が満たされたことに基き、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、前記シンボル表示手段に停止表示された前記複数のシンボルの組合せが、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に応じた所定の組合せとなって当籤役が成立したことを条件に、遊技者に所定の遊技利益を付与する遊技利益付与手段と、少なくとも音声を出力する発音手段と、この発音手段から発音される言語の種類を、複数の異国言語の中から選択決定するデフォルト言語設定手段と、遊技の進行に応じて所定の演出を実行可能であり、演出を実行するに際し、前記デフォルト言語設定手段により設定されたデフォルト言語による音声言語を前記発音手段から出力可能とした演出実行手段と、前記当籤役の成立に関連した遊技情報を音声報知可能であり、所定の条件が満たされた場合、前記デフォルト言語設定手段により設定されたデフォルト言語とは異なる異国の言語を用いて前記遊技情報を音声報知する報知手段と、を備えることを特徴とする。
請求項2記載の本願発明では、請求項1記載の遊技機において、前記遊技情報をデフォルト言語とは異なる異国の言語を用いて音声報知する条件が、遊技履歴から解析した遊技実績が一定基準を満たした場合であることを特徴とする。
請求項3記載の本願発明では、請求項1又は2に記載の遊技機において、遊技情報の報知及び/又は所定の演出を画像表示する表示手段と、前記異国の言語で音声報知する場合、前記表示手段上に当該異国の言語による文字情報を表示する表示制御手段と、をさらに備えることを特徴とする。
請求項4記載の本願発明では、請求項3記載の遊技機において、前記表示制御手段は、所定の条件が満たされた場合、音声報知される異国の言語の翻訳文を、デフォルト言語により前記表示手段上に文字表示することを特徴とする。
請求項5記載の本願発明では、請求項1〜4のいずれか1項に記載の遊技機において、前記発音手段から発音される複数の言語は、前記デフォルト言語設定手段から遊技者により選択可能な第1言語群と、前記デフォルト言語設定手段からは選択できない第2言語群とからなることを特徴とする。
請求項6記載の本願発明に係る遊技機は、複数の図柄又は図柄映像からなるシンボルを変動表示及び停止表示可能としたシンボル表示装置と、少なくとも音声を出力する発音装置と、遊技者の操作により前記発音装置から発音される言語を選択可能とした言語選択操作装置と、を備える遊技機筐体と、CPU及び記憶装置を備え、所定の条件が満たされたことに基き、内部当籤役を抽籤により決定する内部当籤役決定機能と、前記シンボル表示装置により停止表示された前記複数のシンボルの組合せが、前記内部当籤役決定機能により決定された内部当籤役に応じた所定の組合せとなって当籤役が成立したことを条件に、遊技者に所定の遊技利益を付与する遊技利益付与機能と、を有する主制御基板と、CPUと、それぞれ異国言語により構築された音声データを格納した複数の言語データテーブル及びそれぞれ異なる演出態様データを格納した複数の演出データテーブルを記憶した記憶装置とを備え、遊技者による前記言語選択操作装置の操作結果に基き、複数の言語データの中から一の言語をデフォルト言語として設定するデフォルト言語設定機能と、前記複数の演出データテーブルの中から抽籤により決定した演出データテーブルに基く演出を実行するとともに、前記デフォルト言語設定機能により設定されたデフォルト言語を前記発音手段から出力可能とした演出実行機能と、前記主制御基板から、前記内部当籤役決定機能による抽籤結果を示す信号を受信した場合、前記デフォルト言語を含む言語データテーブルの中から抽籤により決定した言語に設定を切り換える言語切換機能と、この言語切換機能により切換設定された言語データに基き、前記当籤役の成立に関連した遊技情報を音声報知する報知機能と、を有する副制御基板と、を備えることを特徴とする。
本発明によれば、遊技者が外国人であっても演出内容を理解して楽しむことができるとともに、場合によってはデフォルト言語とは異なる異国の言語により遊技情報が音声報知されることになり、意外性に富み、遊技の興趣を向上させることのできる遊技機を提供することが可能となる。
本実施形態に係る遊技機は、複数の図柄又は図柄映像からなるシンボルを変動表示及び停止表示可能としたシンボル表示手段と、所定の条件が満たされたことに基き、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、前記シンボル表示手段に停止表示された前記複数のシンボルの組合せが、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に応じた所定の組合せとなって当籤役が成立したことを条件に、遊技者に所定の遊技利益を付与する遊技利益付与手段と、少なくとも音声を出力する発音手段と、この発音手段から発音される言語の種類を、複数の異国言語の中から選択決定するデフォルト言語設定手段と、遊技の進行に応じて所定の演出を実行可能であり、演出を実行するに際し、前記デフォルト言語設定手段により設定されたデフォルト言語による音声言語を前記発音手段から出力可能とした演出実行手段と、前記当籤役の成立に関連した遊技情報を音声報知可能であり、所定の条件が満たされた場合、前記デフォルト言語設定手段により設定されたデフォルト言語とは異なる異国の言語を用いて前記遊技情報を音声報知する報知手段と、を備えている。
つまり、複数の図柄又は図柄映像からなるシンボルを変動表示及び停止表示可能としたシンボル表示装置と、少なくとも音声を出力する発音装置と、遊技者の操作により前記発音装置から発音される言語を選択可能とした言語選択操作装置と、を備える遊技機筐体と、CPU及び記憶装置を備え、所定の条件が満たされたことに基き、内部当籤役を抽籤により決定する内部当籤役決定機能と、前記シンボル表示装置により停止表示された前記複数のシンボルの組合せが、前記内部当籤役決定機能により決定された内部当籤役に応じた所定の組合せとなって当籤役が成立したことを条件に、遊技者に所定の遊技利益を付与する遊技利益付与機能と、を有する主制御基板と、CPUと、それぞれ異国言語により構築された音声データを格納した複数の言語データテーブル及びそれぞれ異なる演出態様データを格納した複数の演出データテーブルを記憶した記憶装置とを備え、遊技者による前記言語選択操作装置の操作結果に基き、複数の言語データの中から一の言語をデフォルト言語として設定するデフォルト言語設定機能と、前記複数の演出データテーブルの中から抽籤により決定した演出データテーブルに基く演出を実行するとともに、前記デフォルト言語設定機能により設定されたデフォルト言語を前記発音手段から出力可能とした演出実行機能と、前記主制御基板から、前記内部当籤役決定機能による抽籤結果を示す信号を受信した場合、前記デフォルト言語を含む言語データテーブルの中から抽籤により決定した言語に設定を切り換える言語切換機能と、この言語切換機能により切換設定された言語データに基き、前記当籤役の成立に関連した遊技情報を音声報知する報知機能と、を有する副制御基板とを備えた遊技機としている。
すなわち、本実施形態に係る遊技機は、所謂パチスロ遊技機、パチンコ遊技機などのように、シンボルである複数の図柄を周面に配し、回転自在に構成された複数のリール、あるいはやはりシンボルとなる図柄映像を変動表示及び停止表示可能とした液晶表示装置のようなシンボル表示装置と、遊技の勝負に直接関係する制御を行う主制御基盤と、演出や報知などの制御を行う副制御基板とからなる制御部とを備え、内部当籤役を抽籤により決定し、前記シンボル表示装置により停止表示された前記複数のシンボルの組合せが所定の組合せとなって当籤役が成立すると、遊技者に、所定数のメダルや遊技球などの遊技媒体を払い出したり、遊技者に有利な遊技状態に移行させたりするなど、所定の遊技利益を付与する遊技機となっている。
そして、少なくともスピーカなどの発音装置と、遊技者の操作により前記発音装置から発音される言語を選択可能とした言語選択操作装置とを備える構成としている。
また、遊技の進行に応じて、音声による演出及び遊技情報の報知に関する制御を行う副制御基板を備え、しかも、この副制御基板は、それぞれ異国言語により構築された音声データを格納した複数の言語データテーブル及びそれぞれ異なる演出態様データを格納した複数の演出データテーブルを記憶した記憶装置を備えており、遊技者による前記言語選択操作装置の操作結果に基き、複数の言語データの中から一の言語をデフォルト言語として設定するデフォルト言語設定機能と、前記複数の演出データテーブルの中から抽籤により決定した演出データテーブルに基く演出を実行するとともに、前記デフォルト言語設定機能により設定されたデフォルト言語を前記発音手段から出力可能とした演出実行機能と、前記主制御基板から、前記内部当籤役決定機能による抽籤結果を示す信号を受信した場合、前記デフォルト言語を含む言語データテーブルの中から抽籤により決定した言語に設定を切り換える言語切換機能と、言語切換機能により切換設定された言語データに基き、前記当籤役の成立に関連した遊技情報を音声報知する報知機能とを有するものとしている。
したがって、遊技者が複数の言語の中から一の言語を選択し、デフォルト言語として設定し、遊技者自身が理解できる言語による演出を楽しめるとともに、報知内容を理解することが可能となる。
しかも、デフォルト言語を設定した場合でも、遊技が進行する中で、突然、デフォルト言語とは異なる言語による音声報知がなされることがあり、遊技者は、馴染みのない言語にとまどいつつも、通常とは異なる言語による報知がなされることで、新鮮味を覚えるとともに、この通常とは異なる形態による報知に、何らかの期待を抱くようになり、遊技興趣が向上する。
また、上記構成の遊技機において、前記遊技情報をデフォルト言語とは異なる異国の言語を用いて音声報知する条件が、遊技履歴から解析した遊技実績が一定基準を満たした場合であるとすることができる。
すなわち、遊技履歴の中には、遊技者に有利な遊技状態(以下、「特別遊技状態」という場合がある)に移行した回数などがあり、この回数が所定回数に達している場合は、音声報知をデフォルト言語とは異なる異国の言語を用いるようにするもので、遊技者は、自身が遊技している遊技機が、特別遊技状態が所定回数に達している優良台であることを改めて認識し、満足感を覚えるとともに、音声による報知が周囲の遊技者にも聞こえることから、優越感に浸ることもできる。
また、遊技情報の報知及び/又は所定の演出を画像表示する表示手段と、前記異国の言語で音声報知する場合、前記表示手段上に当該異国の言語による文字情報を表示する表示制御手段とをさらに備えた遊技機とすることもできる。
すなわち、液晶表示装置などを備え、遊技に関するあらゆる情報や演出画像などの表示が可能で、前述したように異国の言語で音声報知がなされる場合は、前記液晶表示装置などで音声と同じ内容を同じ国の文字言語で表示することができるものである。
したがって、音声ではうまく聴き取れなかった内容も、文字で確認することができるとともに、文字から辞書などを使ってその意味を理解することもできるようになり、遊技を楽しみながら、簡単な語学学習の機会となすこともできる。
また、近年では、遊技機を容易に攻略するための攻略本などが出版されており、かかる攻略本に外国語の意味や、その外国語が発せられたときは大当たりの予兆で、その確率は何十パーセントである、といった紹介がなされている場合、その文字による情報を仕入れて実際の遊技に活かすこともできる。
また、前記表示制御手段は、所定の条件が満たされた場合、音声報知される異国の言語の翻訳文を、デフォルト言語により前記表示手段上に文字表示することもできる。例えば高齢者などは、前記攻略本で遊技機について事前に学習したりすることは億劫に感じるものであるし、また、辞書などを引く意欲も萎えていることが多いので、翻訳が表示されればストレスなく遊技を楽しむことができるし、特別な予兆に対する期待感が増すことには変わりがない。
さらに、前記発音手段から発音される複数の言語は、前記デフォルト言語設定手段から遊技者により選択可能な第1言語群と、前記デフォルト言語設定手段からは選択できない第2言語群とから構成してもよい。
すなわち、遊技者に開示されている言語以外にも他国言語が隠されており、発音手段から発せられるデフォルト言語以外の言語として、全く意外な国の言語が用いられる設定も可能となるのである。
遊技者が全く予期していない国の言葉で報知されることで、意外性がより高まるとともに、さらに他国の言葉が隠されているのではないか、という興味も沸くことから、遊技機への興趣が高まり、遊技機の人気が高まることが期待できる。
以下、本発明の実施の形態に係る遊技機について、図面を参照しながらより具体的に説明する。
図1は、本発明に係る遊技機1の概観を示す斜視図である。なお、この遊技機1はパチスロ機であり、遊技媒体としてメダルが用いられている。しかし、遊技機1において使用する遊技媒体はこれに限らず、コイン、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、又は付与される遊技媒体の情報を記憶したカード等も適用可能である。
図示するように、遊技機1は、リール3L,3C,3Rや主制御回路71などを収容するキャビネット1aと、このキャビネット1aに対して開閉可能に取り付けられる前面扉1bとを備えており、キャビネット1aと前面扉1bとにより遊技機筐体が構成されている。
キャビネット1aの内部には、3個のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられている。3個のリール3L,3C,3Rには、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれている。各リール3L,3C,3Rは、定速で回転(例えば80回転/分)するように後述の主制御回路71により制御され、リール3L,3C,3R上に描かれた図柄がリールの回転と伴って変動する。
また、前面扉1bには略垂直面としてのパネル表示部2が形成されており、パネル表示部2の中央には縦長矩形の表示窓4L,4C,4Rが、リール3L,3C,3Rの前方に位置するように設けられる。各リール3L,3C,3R上の図柄は表示窓4L,4C,4Rを通して観察できるようになっている。
また、遊技機1には、リール3L,3C,3Rの回転が停止した際に、表示窓4L,4C,4R内に表示された図柄に基づいて、入賞などの成否を判定する基準となる入賞ラインが設けられている。入賞ラインとしては、水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、並びに、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられている。
5本の入賞ライン8a〜8eは、基本的に、後述の1−BETボタン11、2−BETボタン12、最大BETボタン13を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される(以下、有効化された入賞ラインを有効ラインという)。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するBETランプ9a,9b,9cの点灯で表示される。入賞の判定は、この有効ラインに基づいて行われる。例えば、所定の役(例えば、後述のベル)に係る図柄の組合せを構成する図柄{例えば、後述のベル(図柄124)}が、有効ラインに対応する位置に沿って並んで停止表示されることにより、所定の役(例えば、ベル)の入賞などが成立することとなる。
表示窓4L,4C,4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cが設けられる。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、単位遊技(即ち、1回のゲーム)を行うために投入されるメダルの枚数(即ち、投入枚数)に応じて点灯する。1−BETランプ9aは、投入枚数が1枚で1本の入賞ライン(8c)が有効化されたときに点灯する。2−BETランプ9bは、投入枚数が2枚で3本の入賞ライン(8b,8c,8d)が有効化されたときに点灯する。最大BETランプ9cは、投入枚数が3枚で全ての入賞ライン(8a〜8e)が有効化されたときに点灯する。
また、BETランプ9a,9b,9cの下方には、情報表示部18が設けられる。情報表示部18は、7セグメントLEDから成り、遊技機1に貯留(いわゆる、「クレジット」)されているメダルの枚数、入賞時に遊技者に対して払出されるメダルの枚数(以下、「払出枚数」という)、後述のRB遊技状態における単位遊技の回数や入賞回数などを表示する。
表示窓4L,4C,4Rの下方には水平面の台座部10が形成され、その台座部10と表示窓4L,4C,4Rとの間には液晶表示装置5が設けられている。この液晶表示装置5の表示画面5aには、遊技状況に応じた演出画像などが表示される。
液晶表示装置5の右側にはメダル投入口22が設けられている。メダル投入口22に投入されたメダルに応じて、前述の入賞ラインが有効化される。また、メダル投入口22に3枚(即ち、単位遊技において投入することが可能な最大の投入枚数(以下、「最大投入枚数」という))を超えたメダルが投入されると、超えた分のメダルがクレジットされる。
液晶表示装置5の左側には、クレジットされたメダルからメダルを投入するための、1−BETボタン11、2−BETボタン12、及び最大BETボタン13が設けられる。1−BETボタン11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚が投入される。2−BETボタン12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚が投入される。最大BETボタン13は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの3枚(即ち、最大投入枚数)のメダルが投入される。これらのBETボタン11,12,13を操作することにより、前述の入賞ラインが有効化される。
また、BETボタン11,12,13の上方には、十字キーやボタンを具備する操作部17が設けられている。
本実施形態では、この操作部17がデフォルト言語設定手段、すなわち言語選択操作装置となる。
そして、この操作部17の操作により、遊技者は液晶表示装置5の表示画面5aに複数の言語を表示させるとともに、十字キーを操作して標準とする言語を選択し、ボタン操作によって決定するようにしている。本実施形態では、例えば、図7に示すように日本語、英語・・・ドイツ語などからなる10カ国の言語を含む表示言語群(第一の言語群)が表示される。
なお、この操作部17の操作により、遊技者はデフォルトとする言語を選択する他、液晶表示装置5の表示画面5aに遊技履歴などの遊技に関する情報を表示させることもできる。
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット(Credit)/払出し(Pay)を切り換えるC/Pボタン14が設けられている。このC/Pボタン14の押し操作によりクレジットから払出しに切り換えられると、クレジットされているメダルが正面下部のメダル払出口15から払出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。
メダル受け部16の上方の左右には、スピーカ21L,21Rが設けられている。スピーカ21L,21Rからは遊技の状況に応じて、音声を含む演出音や報知音などが出音される。
C/Pボタン14の右側には、開始操作により、リール3L,3C,3Rを回転させ、表示窓4L,4C,4Rに表示された図柄の変動を開始するためのスタートレバー6が設けられている。
台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方位置には、停止操作により3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個のストップボタン7L,7C,7Rが設けられている。実施例の単位遊技は、リール3L,3C,3Rの回転が開始されることにより開始され、全てのリール3L,3C,3Rが停止することにより終了する。
また、前面扉1bの上部には、LED101、ランプ102が設けられている。LED101、ランプ102は、遊技の状況に応じた発光パターンで発光し、演出や報知が行われる。
図2は、リール3L,3C,3R上に配列された図柄列を示す。
各リール3L,3C,3Rの外周面上にはリールシートが装着され、リールシート上に複数種類の図柄が21個配列された図柄列が描かれている。具体的には、赤7(図柄121)、青7(図柄122)、BAR(図柄123)、ベル(図柄124)、スイカ(図柄125)、Replay(図柄126)及びチェリー(図柄127)の図柄で構成される図柄列が描かれている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図2の矢印方向に移動するように回転駆動される。また、各図柄には00〜20のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明する主制御回路71のROM32(図3)に記憶されている。
図3は、主制御回路71、副制御回路72、主制御回路71又は副制御回路72に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を含む遊技機1の回路構成を示す。
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、CPU31、記憶手段であるROM32及びRAM33により構成されている。
CPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36及びサンプリング回路37が接続されている。
クロックパルス発生回路34及び分周器35は、基準クロックパルスを発生する。乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路37は、乱数発生器36により発生された乱数を抽出(サンプリング)する。抽出した乱数を使用することにより、抽選処理を行い、所定の情報(例えば、後述の内部当籤役)の決定を行う。なお、本実施形態に係る遊技機1では、内部当籤役がボーナス役であるBB又はRBは持越役としており、特定のフラグを立て、内部当籤後は表示役(図5参照)がBB、RBになるまで内部当籤状態が持ち越される。
また、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわちCPU31の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
マイクロコンピュータ30のROM32には、CPU31の処理に係るプログラム(例えば、後述の図8〜図10)、各種テーブル(例えば、後述の図5や図柄テーブル、図柄組合せテーブルなど)、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)などが記憶されている。
RAM33には、CPU31の処理により得られる種々の情報がセットされる。例えば、内部当籤役、持越役、遊技状態などを識別する識別情報や、単位遊技の回数、入賞の回数、払出枚数などを特定する数値情報などの各種情報がセットされる。これらの情報は、前述のコマンドにより副制御回路72に送信される。
図3の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ9a,9b,9c、情報表示部18、ホッパー40、ステッピングモータ49L,49C,49Rなどがある。
また、マイクロコンピュータ30の出力部には、CPU31から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路が接続されている。各回路としては、モータ駆動回路39、ランプ駆動回路45、表示部駆動回路48及びホッパー駆動回路41がある。
モータ駆動回路39は、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御する。これにより、リール3L,3C,3Rの回転や停止が行われる。
ランプ駆動回路45は、BETランプ9a,9b,9cを駆動制御する。これにより、BETランプ9a,9b,9cの点灯や消灯が行われる。
表示部駆動回路48は、情報表示部18を駆動制御する。これにより、情報表示部18に各種情報(クレジット数など)の表示が行われる。
ホッパー駆動回路41は、ホッパー40を駆動制御する。これにより、ホッパー40に収容されたメダルの払出しが行われる。
また、マイクロコンピュータ30の入力部には、前述の各回路及び各アクチュエータに制御信号を出力する契機となる入力信号を発生する各スイッチ及び各回路が接続されている。各スイッチ及び各回路としては、スタートスイッチ6S、ストップスイッチ7LS,7CS,7RS、1−BETスイッチ11S、2−BETスイッチ12S、最大BETスイッチ13S、C/Pスイッチ14S、メダルセンサ22S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6に対する遊技者の操作を検出し、単位遊技の開始を指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
ストップスイッチ7LS,7CS,7RSは、それぞれストップボタン7L,7C,7Rに対する遊技者の操作を検出し、検出したストップボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rの回転の停止を指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
1−BETスイッチ11S、2−BETスイッチ12S及び最大BETスイッチ13Sは、それぞれ1−BETボタン11、2−BETボタン12及び最大BETボタン13に対する遊技者の操作を検出し、クレジットされたメダルから、1枚、2枚又は3枚のメダルの投入を指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
C/Pスイッチ14Sは、C/Pボタン14に対する遊技者の操作を検出し、クレジットモード又は払出モードを切り換える信号をマイクロコンピュータ30に出力する。また、クレジットモードから払出モードに切り換えられた場合、遊技機1にクレジットされているメダルの払出しを指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出し、メダルが投入されたことを示す信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を検出し、各リール3L,3C,3R上の図柄の位置を検出するための信号を発生する。
払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sにより検出されたメダルの枚数(即ちホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数に達した際に、メダルの払出しが完了したことを示す信号を発生する。
副制御回路72は、主制御回路71から出力された各種コマンド(後述するスタートコマンドなど)に基づいて、演出の決定や実行を含む各種の処理を行う。
このときに、演出時に用いる言語は、本実施の形態では予め用意された複数の言語(図7を参照)の中から遊技者が選択してデフォルト言語として決定するようにしているが、後述するような所定の条件を満たした場合は、設定されたデフォルト言語以外の言語による演出表示がなされる場合がある。
なお、副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。
副制御回路72からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示装置5、スピーカ21L,21R、LED101、ランプ102がある。副制御回路72は、決定した演出に基づいて、液晶表示装置5に表示する画像(文字を含む)の決定と表示、LED101やランプ102の点灯パターンの決定と出力、スピーカ21L,21Rから出音する演出音や効果音、さらには音声言語の種類の決定と出力などを行う。
また、副制御回路72には、操作部17と音量調節部103が接続されている。副制御回路72は、操作部17から出力される信号により決定された情報に対応する画像を液晶表示装置5に表示する。特に、本実施形態では、遊技開始に先立ち(あるいは遊技の途中であっても構わない)、この操作部17を操作することにより、遊技者は演出に用いられる言語を、日本語、英語、フランス語などを含む10カ国の言語の中から選択し、決定できるようにしている。
また、副制御回路72は、音量調節部103から出力される信号に基づいてスピーカ21L,21Rから出力される音量の調節を行う。
遊技機1では、メダルの投入を条件に、単位遊技の開始となるスタートスイッチ6Sから信号が出力されると、モータ駆動回路39に制御信号が出力され、ステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動によりリール3L,3C,3Rの回転が開始される。この際、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアにセットされる。リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に出力される。リセットパルスの出力により、RAM33にセットされている駆動パルスの計数値が0にクリアされる。これにより、RAM33には、各リール3L,3C,3Rについて1回転の範囲内における回転位置に対応した計数値がセットされる。
ここで、ROM32には、前述のリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル(図示せず)が、ROM32内に記憶されている。この図柄テーブルでは、前述のリセットパルスが出力される位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
また、スタートスイッチ6Sから信号が出力されると、乱数発生器36やサンプリング回路37により乱数サンプリングが行われ、抽出した乱数に基づいて抽選処理が行われ、内部当籤役が決定される。
リール3L,3C,3Rが定速回転に達したあと、停止操作によりストップスイッチ7LS,7CS,7RSから信号が出力されると、出力された信号及び決定された停止テーブルに基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する制御信号がモータ駆動回路39に出力される。モータ駆動回路39はステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御し、リール3L,3C,3Rの回転を停止させる。
全てのリール3L,3C,3Rが停止すると、所定の位置(例えばセンターライン8c)に表示された図柄の組合せに基づいて表示役の検索処理が行われる。表示役の検索には、ROM32に記憶された図柄組合せテーブル(図示せず)に基づいて行われる。この図柄組合せテーブルでは、入賞に係る図柄の組合せと、対応するメダル配当枚数と、対応する判定コードとが設定されている。
表示役の検索により、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、ホッパー駆動回路41に制御信号が出力され、ホッパー40の駆動によりメダルの払出しが行われる。この際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達すると、払出完了信号回路51によりメダル払出しの完了を示す信号が出力される。これにより、ホッパー駆動回路41に制御信号が出力され、ホッパー40の駆動が停止される。なお、C/Pスイッチ14Sにより、クレジットモードに切り換えられている場合には、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、入賞に係る図柄の組合せに応じた払出枚数をRAM33のクレジット数カウンタに加算する。また、表示部駆動回路48に制御信号が出力され、クレジット数カウンタの値が情報表示部18に表示される。なお、入賞に係る図柄の組合せが表示された場合に行われるメダルの払出し及びクレジットを総称して単に「払出し」という場合がある。
図4は、副制御回路72の構成を示すブロック図である。副制御回路72は、第1制御回路(gSub)72aと、第2制御回路(mSub)72bとから構成されている。この第1制御回路(gSub)72a又は第2制御回路(mSub)72bは、主制御回路71を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
主制御回路71と第1制御回路(gSub)72aとの間の通信は、主制御回路71から第1制御回路(gSub)72aへの一方向で行われ、第1制御回路(gSub)72aが主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはない。また、第1制御回路(gSub)72aと第2制御回路(mSub)72bとの間の通信は、第1制御回路(gSub)72aから第2制御回路(mSub)72bへの一方向で行われ、第2制御回路(mSub)72bが第1制御回路(gSub)72aへコマンド、情報等を入力することはない。
第1制御回路(gSub)72aは、第1制御マイコン81、シリアルポート82、プログラムROM83、ワークRAM84、カレンダIC85、画像制御IC86、制御RAM87、画像ROM(CROM(キャラクタROM))88及びビデオRAM89で構成される。
第1制御マイコン81は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。第1制御マイコン81に備えられたCPUは、主制御回路71から送信されたコマンドに基づき、プログラムROM83内に記憶された制御プログラムに従って各種の処理を行う。また、第1制御回路(gSub)72aには、主制御回路71と同様に、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えており、第1制御マイコン81に接続されている(図示せず)。これらにより乱数サンプリングを実行するように構成されている。
また、第1制御マイコン81は、クロックパルス発生回路により発生される基準クロックパルスに基づいて、後述のリセット割込処理(図12)などを一定時間ごとに行う。
例えば、本実施形態では、主制御回路71からのコマンドを受け、ボーナス確定の予兆演出を行うようにしているが、その際に用いられる言語をデフォルト言語以外の言語で実行する場合がある。その場合、第1制御マイコン81は乱数を用いた抽籤を行い、複数の言語の中からいずれか一の言語を決定する(図8参照)。
シリアルポート82は、主制御回路71から送信されるコマンド等を受信する。プログラムROM83は、第1制御マイコン81で実行する制御プログラム(後述の図12〜図16)や各種テーブル(例えば、演出内容を決定するための演出決定テーブル、演出用言語テーブル(図7)、演出用言語抽籤テーブル(図8))等を記憶する。ワークRAM84は、第1制御マイコン81が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
ワークRAM84には、種々の情報がセットされる。例えば、ボーナス確定の予兆に用いる演出用言語を抽籤処理する場合、第1制御マイコン81は演出用言語テーブル(図7)や演出用言語抽籤テーブル(図8)を参照して、抽籤実行時において設定されているデフォルト言語に最大抽籤値を割り当てた抽籤テーブルを生成してワークRAM84に展開し、前記抽籤処理によって演出用言語を決定する。また、ワークRAM84には、その他にも主制御回路71から受信した各種コマンドから抽出する情報などの各種の情報がセットされる。
カレンダIC85は、日付データを記憶する。第1制御マイコン81には、操作部17が接続されている。本実施例では、この操作部17をホールの店員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。第1制御マイコン81は、操作部17から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダIC85に記憶する。カレンダIC85に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
また、前述のワークRAM84とカレンダIC85は、バックアップ対象となっている。つまり、第1制御マイコン81に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
画像制御IC86は、第1制御マイコン81により決定された画像情報に応じた画像を生成し、液晶表示装置5に出力する。
制御RAM87は、画像制御IC86の中に含まれている。第1制御マイコン81は、この制御RAM87に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御RAM87には、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。第1制御マイコン81は、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。
画像制御IC86には、液晶表示装置5と、画像ROM88と、ビデオRAM89とが接続されている。なお、画像ROM88が第1制御マイコン81に接続された構成であってもよい。この場合、3次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。
画像ROM88は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を記憶する。例えば、人物や動物などのキャラクタ、記号、複数の言語による文字、図形、リール上に配置された図柄の変動表示或いは停止表示を視認可能とするために白色が指定された領域を含む図形などのスプライト画像データ、背景画像データなどを記憶する。なお、スプライト画像データは、背景画像(バックグラウンド面)上に重畳して表示させる画像である。
ビデオRAM89は、画像制御IC86で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。また、画像制御IC86は、ビデオRAM89のデータを液晶表示装置5に転送終了する毎に第1制御マイコン81に信号を送信する。
また、第1制御回路(gSub)72aでは、第1制御マイコン81が、音、ランプ及び電流の出力の制御も行うこととなっている。第1制御マイコン81は、決定した演出に基づいて、音、ランプ及び電流の種類や出力タイミングを決定する。そして、第1制御マイコン81は、所定のタイミングごとに、第2制御回路(mSub)72bにシリアルポート82を介してコマンドを送信する。第2制御回路(mSub)72bでは、第1制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに応じて、音、ランプ及び電流の出力を行う。
第2制御回路(mSub)72bは、第2制御マイコン91、シリアルポート92、プログラムROM93、ワークRAM94、音源IC95、パワーアンプ96、音源ROM97、電流発生回路110で構成される。
第2制御マイコン91は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。第2制御マイコン91に備えられたCPUは、第1制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づき、プログラムROM93内に記憶された制御プログラムに従って音声、ランプ及び電流の出力制御処理を行う。
シリアルポート92は、第1制御回路(gSub)72aから送信されるコマンド等を受信する。プログラムROM93は、第2制御マイコン91で実行する制御プログラム等を記憶する。ワークRAM94は、第2制御マイコン91が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
第2制御マイコン91には、LED101及びランプ102が接続されている。第2制御マイコン91は、第1制御回路(gSub)72aから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このLED101及びランプ102に信号を出力する。これにより、LED101及びランプ102がコマンドに応じた所定の態様で発光することとなる。
また、第2制御マイコン91には、音源IC95が接続されている。第2制御マイコン91は、第1制御回路(gSub)72aから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、音源IC95に信号を出力する。音源IC95は、第2制御マイコン91により出力される制御信号に基づいて音源を生成し、パワーアンプ96に出力する。パワーアンプ96は増幅器であり、このパワーアンプ96にはスピーカ21L,21Rが接続されている。パワーアンプ96は、音源IC95から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ21L,21Rから出力させる。音源ROM97は、前述した複数の異国言語による文字を含む画像データにそれぞれ対応する複数の異国言語によるフレーズ等を含む音源を生成するための音源データ等を記憶している。
また、第2制御マイコン91には、音量調節部103が接続されている。音量調節部103は、ホールの店員等により操作可能となっており、スピーカ21L,21Rから出力される音量の調節が行われる。第2制御マイコン91は、音量調節部103から送信される入力信号に基づいて、スピーカ21L,21Rから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。
ここで、上述してきた遊技機1における遊技状態について説明する。
この遊技機1の遊技状態には、「一般遊技状態」、「BB内部当籤状態」、「RB内部当籤状態」、「BB遊技状態」及び「RB遊技状態」がある。「BB遊技状態」及び「RB遊技状態」が所謂ボーナスと呼ばれるものであり、BBをビッグボーナス、RBをレギュラーボーナスと呼ぶ。各遊技状態間の移行は、前述のROM32に記憶されたプログラムに従ってCPU31により行われる。
一般遊技状態とは、BB又はRBのいずれも作動しておらず、また、BB及びRBにも内部当籤していない遊技状態である。一般遊技状態は、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態として設定されている。
一般遊技状態において、BBが内部当籤役として決定されると、遊技状態がBB内部当籤状態に更新される。遊技機1では、BBが内部当籤役として決定されると、BBが作動するまでの間、BBを内部当籤役として保持する(一般に、「持ち越し」と称し、保持されている内部当籤役を「持越役」と称す)。BBが内部当籤役として保持されているあいだ、BB内部当籤状態が継続する。
また、一般遊技状態において、RBが内部当籤役として決定されると、遊技状態がRB内部当籤状態に更新される。遊技機1では、RBが内部当籤役として決定されると、RBが作動するまでの間、RBを持越役として持ち越す。RBが持ち越されているあいだ、RB内部当籤状態が継続する。
BB内部当籤状態において、BBに係る図柄の組合せ(表示役)が表示されると、BBが作動する。BBが作動すると、遊技状態がBB遊技状態に更新される。BB遊技状態は、払出枚数が所定枚数(例えば、460枚)に達することにより終了する。
RB内部当籤状態において、RBに係る図柄組合せ(表示役)が表示されると、RBが作動する。RBが作動すると、遊技状態がRB遊技状態に更新される。RB遊技状態は、払出枚数がBB遊技状態よりも低く設定された所定枚数(例えば、150枚)に達することにより終了する。
図5は、表示役と対応する図柄組合せ及び払出枚数を示す。
遊技機1の表示役には、BB、RB、ベル、スイカ、チェリー、リプレイが設定されている。
図示するように、BBは、赤7(図柄121)又は青7(図柄122)が有効ラインに沿って3つ並んで表示されることにより作動する。BBが作動すると、遊技状態がBB遊技状態に更新される。また、BBの作動に対応する払出枚数は0枚である。
RBは、BAR(図柄123)が有効ラインに沿って3つ並んで表示されることにより作動する。RBが作動すると、遊技状態がRB遊技状態に更新される。また、RBの作動に対応する払出枚数は0枚である。
ベルは、ベル(図柄124)が有効ラインに沿って3つ並んで表示されることにより入賞する。ベルの入賞に対応する払出枚数は15枚である。
スイカは、スイカ(図柄125)が有効ラインに沿って3つ並んで表示されることにより入賞する。スイカの入賞に対応する払出枚数は8枚である。
チェリーは、チェリー(図柄127)が左の表示窓4Lの上段、中段又は下段の何れかに停止表示することにより入賞する。チェリーの入賞に対応する払出枚数は、2枚である。なお、チェリーが左の表示窓4Lの上段又は下段に表示されると、2つの有効ライン上で入賞することとなるので、対応する払出枚数は4枚(2枚×2)となる。
リプレイは、Replay(図柄126)が有効ラインに沿って3つ並んで表示されることにより成立する。リプレイの成立に対応する払出枚数は0枚であるが、リプレイが成立すると、次回の単位遊技において再遊技が行われる。即ち、リプレイが成立した単位遊技における投入枚数と同数のメダルが次回の単位遊技に自動投入されることにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の単位遊技を行うことができる。
また、前述のBB、RBの作動、ベル、スイカ、チェリーの入賞、及びリプレイの成立に係る図柄組合せ以外の図柄組合せが表示されると、ハズレが成立する。表示役には、前述のBB、RB、ベル、スイカ、チェリー、リプレイが含まれるとともに、ハズレも含まれる。
図6を参照して、前述の遊技状態と、内部当籤役と、停止テーブル群との関係について説明する。
停止テーブル群は、停止テーブルの集合を示し、リール3L,3C,3Rの停止制御の際に決定されるものである。停止テーブル群は、遊技状態や内部当籤役に基づいて決定される。また、停止テーブル群に基づいて、表示窓4L,4C,4R内(あるいは有効ライン上)に表示させる図柄組合せが決定される。
停止テーブル群として、表示可能停止テーブル群が決定された場合は、対応する内部当籤役に応じた図柄組合せを表示窓4L,4C,4R内(あるいは有効ライン上)に表示させることが可能となる。例えば、リプレイ表示可能停止テーブル群が決定された場合には、リプレイに係る図柄組合せを有効ラインに沿って表示させることが可能となる。また、ハズレ表示停止テーブル群が決定された場合には、ハズレに係る図柄組合せ(即ち、BB、RB、リプレイ、ベル、スイカ、チェリー以外に係る図柄組合せ)を有効ラインに沿って表示させることが可能となる。
一般遊技状態、RB遊技状態及びBB中一般遊技状態では、決定された内部当籤役に係る図柄組合せを表示させることが可能な表示可能停止テーブルが必ず決定される。
BB内部当籤状態及びRB内部当籤状態では、内部当籤役がハズレである場合を除いて、決定された内部当籤役に係る図柄組合せを表示させることが可能な表示可能停止テーブルが必ず決定される。
また、決定された内部当籤役がBBであり、BB表示可能停止テーブル群が決定された場合に、BBに係る図柄組合せが表示されなかった場合には、BBが持越役として次ゲーム以降に持ち越される。BBが持ち越されることにより、遊技状態がBB内部当籤状態となる。BB内部当籤状態では、内部当籤役がハズレである場合、持越役としてセットされたBBに対応するBB表示可能停止テーブル群が決定される。これにより、BBに係る図柄組合せを有効ラインに沿って表示させることが可能となる。
また、決定された内部当籤役がRBであり、RB表示可能停止テーブル群が決定された場合に、RBに係る図柄組合せが表示されなかった場合には、RBが持越役として次ゲーム以降に持ち越される。RBが持ち越されることにより、遊技状態がRB内部当籤状態となる。RB内部当籤状態では、内部当籤役がハズレである場合、持越役としてセットされたRBに対応するRB表示可能停止テーブル群が決定される。これにより、RBに係る図柄組合せを有効ラインに沿って表示させることが可能となる。
停止テーブル群に含まれる停止テーブルには、各リール3L,3C,3Rの停止操作位置と停止制御位置とが示されている。停止操作位置は、停止操作が行われ、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられたストップスイッチ7LS,7CS,7RSがオンされた場合に、センターライン8cに位置していた図柄(具体的には、図柄の中心がセンターライン8cの上方に位置し、その中心がセンターライン8cの位置に最も近い図柄)のコードナンバーを表わす。停止制御位置とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン8cの位置に表示される図柄のコードナンバーを表わす。
また、本実施形態に係る遊技機1では、ストップスイッチ7LS,7CS,7RSにより信号が出力された後、190msec以内にリール3L,3C,3Rの回転を停止させる制御が行われる。すなわち、いわゆる滑りコマ数が最大4コマ(即ち、0コマ〜4コマ)に設定されている。例えば、右のリール3Rの回転中において、コードナンバー14のチェリー(図柄127)がセンターライン8cの位置に到達したとき、ストップスイッチ7RSにより信号が出力された場合、コードナンバー10のスイカ(図柄125)をセンターライン8cの位置に表示するように右のリール3Rを停止制御することができる。したがって、例えば、ベル表示可能停止テーブル群が決定されると、最大4コマの範囲でベル(図柄124)を有効ライン上に表示させるように停止制御を行うことが可能となる。
ここで、前述の内部当籤役、停止テーブル群、停止テーブル及び持越役などは、リール3L,3C,3Rの回転が停止した際の図柄の表示態様を決定する情報であり、これらを「当籤役」と総称する。
次に、図7を参照して、演出用に用いられる言語を決定する際に使用する演出用言語テーブルについて説明する。
図示するように、演出用言語テーブルは、第一の言語群である表示言語群と、第2の言語群である非表示言語群とに大きく区分けされている。
表示言語群は、操作部17の操作時に、液晶表示装置5の表示画面5aに表示される日本語、英語などの10カ国の言語が集合したグループであり、比較的に馴染みがあり、遊技者がデフォルトとして選択可能な言語群である。一方、非表示言語群は、ポルトガル語やアラビア語などのこれも10カ国の言語が含まれるが、比較的に馴染みのない国の言語であって、前記表示画面5aには表示されることのない言語が集合したグループである。そして、この非表示言語群に属している言語が演出に用いられる場合があることについてなど、遊技者は全く知る由もない。
本実施形態では、遊技者は、液晶表示装置5の表示画面5a上に表示される言語、すなわち表示言語群に含まれる日本語、英語、フランス語・・ドイツ語などの10カ国の言語の中から、操作部17の十字キー、選択ボタン、決定ボタンを操作してデフォルト言語を選択して設定することができ、通常の演出では設定されたデフォルト言語による音声や文字が用いられることになる。なお、各言語には、対応するコード(本実施形態では便宜上、A、B、C・・・X、Y、Zのアルファベットとしている)が関連付けられている。
次に、図8を参照して、演出用言語抽籤テーブルの一例について説明する。
本実施形態に係る演出用言語抽籤テーブルは、内部抽籤にてBBやRBに当籤した場合に、当籤したことを予兆する際に用いられる言語を決定する際に参照されるものであり、前記表示言語群及び非表示言語群に含まれる全ての言語と、各言語にそれぞれ割り当てられる抽籤値とが規定されている。
この演出用言語抽籤テーブルでは、「0〜239」の範囲から抽出された乱数値がどの抽選値に属するものであるかを検索することにより、予兆演出に用いられる言語の決定が行われる。抽選値は、この演出用言語抽籤テーブルにおいて抽出されうる全ての乱数値の個数(つまりは240)のうち、各言語に割り当てられた乱数値の個数を表すもので、抽選値が大きいほどその言語が決定される確率が高いことを示す。各言語の当籤確率は、割り当てられた抽選値を、「240」で除した値となるが、図8に示した例では、日本語がデフォルト言語に設定されている場合のテーブルとしており、日本語が選択される確率が他よりも圧倒的に高い。
また、本実施形態では、デフォルトである日本語以外の言語が選択される確率は2/240であり、デフォルト言語以外の言語が予兆に用いられることは極めて稀である。したがって、かかる言語による音声で演出がなされた場合、遊技者はこれが予兆のことかどうかも分からず、とまどいながらも、意表をつかれた新鮮な演出に新たな遊技の楽しみを覚えることになる。
また、本実施形態では、演出用言語抽籤テーブルにデフォルト言語以外の言語のさらに1/2の当籤確率であるプレミア言語1,2を設定している。
かかるプレミア言語は、非表示言語群の中から設定されており、例えば、アラビア語やアラム語などのような馴染みの薄い言語から設定されている。かかる言語により1/240の確率で予兆表示がなされた場合、全く想定外の思いもかけぬ音声言語による演出がなされることになって、遊技者にとってより新鮮な演出となる。そして、滅多に見ることのできないプレミアム言語1や2を見たいとする遊技者の心をくすぐって、遊技機1としての人気も高まることが期待できる。なお、当然ではあるが、必ずしもプレミア言語を設定する必要はない。
また、例示した演出用言語抽籤テーブルは、BB,RBが内部当籤した場合に参照されるので、演出(予兆)後は、図5に示したBBあるいはRBの表示役となるように各リール3L,3C.3Rを停止させることができれば、必ずBB又はRBが実現することになるが、BBやRBが内部当籤していない場合でも演出用言語の抽籤を行うようにしてもよい。この場合、他国の言語による予兆が成されてもBBやRBは成立することはないために、先の予兆は所謂「ガセ」ということになる。
また、本実施形態では、デフォルト言語以外の異国の言語で音声報知がなされる場合、液晶表示装置5の表示画面5aで音声と同じ内容を同じ国の文字言語で表示するようにしている。
したがって、音声ではうまく聴き取れなかった内容も、文字で確認することができるとともに、文字から辞書などを使ってその意味を理解することもできるようになり、遊技を楽しみながら、簡単な語学学習の機会となすこともできる。
また、本実施形態のような遊技機1を容易に攻略するための攻略本などが出版される場合が多いが、かかる攻略本に外国語の意味などが紹介がされている場合、その文字による情報を仕入れて実際の遊技に活かすこともできる。
ここで、図9〜図11に示すフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU31の制御動作について説明する。
まず、図9及び図10を参照して、主制御回路71のメインフローチャートについて説明する。
初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(ステップS1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いて、ゲーム終了時の指定RAM領域のクリアを行う(ステップS2)。具体的には、CPU31は、前回のゲームに使用されたRAM33における書き込み可能領域のデータ消去、RAM33における書き込み可能領域への次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次回の単位遊技でのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
次に、CPU31は、メダル投入・スタートチェック処理を行う(ステップS3)。まず、メダル投入チェック処理では、CPU31は、メダルセンサ10Sによりメダルの通過が検出されたか否か、BETスイッチ11S,12S,13Sがオンされたか否か、又は、リプレイ作動中フラグに基づいて前回の単位遊技でリプレイが入賞したか否かを判別し、それぞれの判別結果に基づいて、メダルを投入(即ち、BET)する処理を行う。具体的には、CPU31は、メダルセンサ10S、BETスイッチ11S,12S,13S又はリプレイ作動中フラグの判別結果に応じて、RAM33の所定領域にセットされた投入枚数カウンタを更新する。リプレイ作動中フラグは、リプレイの成立の有無を識別する識別情報であり、リプレイに係る図柄組合せが表示されることにより更新される(オンされる)。投入枚数カウンタは、今回の単位遊技における投入枚数を特定する数値情報である。CPU31は、リプレイ作動中フラグがオンであると判別すると、前回の単位遊技における投入枚数カウンタの値と同数の値を今回の単位遊技における投入枚数カウンタにセットする。CPU31は、メダル投入チェック処理が終了すると、メダル投入コマンドをRAM33の所定領域にセットする。メダル投入コマンドには、メダルの投入が行われたことや投入枚数などの情報が含まれている。セットされたメダル投入コマンドは、後述の定期割込処理(図11)のコマンド送信処理(ステップS41)において、副制御回路72に送信される。
また、スタートチェック処理では、CPU31は、メダルが投入されていること(例えば、投入枚数カウンタが1以上であること又は投入枚数カウンタが最大値(3枚)であること)を条件として、開始操作によりスタートスイッチ6Sがオンされたか否かを判別する処理を行う。
CPU31は、ステップS3においてスタートスイッチ6Sがオンされたと判別すると、後述の確率抽選処理などで使用する抽選用の乱数を抽出する(ステップS4)。
次に、CPU31は、遊技状態監視処理を行う(ステップS5)。この遊技状態監視処理では、CPU31は、持越役の有無や各作動中フラグのオン又はオフなどに基づいて、一般遊技状態、BB中一般遊技状態、RB遊技状態、RB内部当籤状態又はBB内部当籤状態のいずれかの遊技状態を、今回の単位遊技での遊技状態としてRAM33の所定領域にセットする。CPU31は、この処理においてセットした遊技状態に基づいて、内部当籤役や停止テーブル群などを決定する。
次に、CPU31は、確率抽選処理を行う(ステップS6)。この確率抽選処理では、CPU31は、遊技状態に応じた確率抽選テーブル(図示せず)に基づいて、内部当籤役を決定する処理を行う。また、この確率抽選処理では、CPU31は、決定した内部当籤役がBB又はRBであれば、BB又はRBを持越役としてRAM33の所定領域にセットする処理を行う。BB又はRBを持越役としてセットすることにより、BB又はRBに係る図柄組合せが表示されるまでBB又はRBが持ち越される。
次に、CPU31は、停止テーブル・ライン決定処理を行う(ステップS7)。具体的には、CPU31は、遊技状態や内部当籤役に基づいて停止テーブル群を決定する。また、CPU31は、選択した停止テーブル群に応じて有効ラインを決定し、決定した有効ラインに基づいて停止テーブル群から停止テーブルを決定する。
次に、CPU31は、スタートコマンドをRAM33の所定領域にセットする(ステップS8)。スタートコマンドには、遊技状態、内部当籤役、持越役、停止テーブル群、停止テーブルなどの情報が含まれている。セットされたスタートコマンドは、後述の定期割込処理(図11)のコマンド送信処理(ステップS41)において、副制御回路72に送信される。
次に、CPU31は、前回のリール3L,3C,3Rの回転開始から4.1秒が経過したか否かを判別する(ステップS9)。CPU31は、4.1秒が経過していないと判別したときには、ウェイト処理を行う(ステップS10)。このウェイト処理では、CPU31は、前回のリール3L,3C,3Rの回転開始から4.1秒が経過するまでの間、以降の処理を行わずに待機する処理を行う。
CPU31は、ステップS9において4.1秒が経過していると判別したとき、又は、ステップS10のウェイト処理を行ったときには、ゲーム監視用タイマをRAM33の所定領域にセットする(ステップS11)。CPU31は、セットしたゲーム監視用タイマにより、前述の4.1秒の計時を行う。また、この処理において、CPU31は、ゲーム監視用タイマとともに自動停止タイマをRAM33の所定領域にセットする。CPU31は、セットした自動停止タイマにより、ストップスイッチ7LS,7CS,7RSの出力によらずにリール3L,3C,3Rの回転を自動的に停止させるまでの時間(例えば、30秒)の計時を行う。
次に、CPU31は、全リールの回転開始を要求する(ステップS12)。例えば、CPU31は、RAM33の回転開始要求フラグをオンにするなどの処理を行う。全リールの回転開始を要求すると、後述の定期割込処理(図11)のリール制御処理(ステップS42)において、リール3L,3C,3Rの回転開始、加速制御及び定速制御が行われる。
次に、CPU31は、リール3L,3C,3Rの回転速度が定速回転に到達した場合に、リール停止許可コマンドをRAM33の所定領域にセットする(ステップS13)。リール停止許可コマンドは、停止操作によるストップスイッチ7LS,7CS,7RSの検出が有効になったことを示す情報などが含まれている。セットされたリール停止許可コマンドは、後述の定期割込処理(図11)のコマンド送信処理(ステップS41)において、副制御回路72に送信される。
次に、CPU31は、遊技者によるストップボタン7L,7C,7Rの操作が行われ、いずれかのストップスイッチ7LS,7CS,7RSがオンとなったか否かを判別する(ステップS14)。CPU31は、ストップスイッチ7LS,7CS,7RSがオンされていないと判別したときには、自動停止タイマの値は0であるか否かを判別する(ステップS15)。CPU31は、自動停止タイマの値は0ではないと判別したときには、ステップS14に移り、ストップスイッチ7LS,7CS,7RSの入力待ちを行う。
CPU31は、ステップS14においてストップスイッチ7LS,7CS,7RSがオンされたと判別したとき、又は、ステップS15において自動停止タイマの値は0であると判別したときには、滑りコマ数を決定する処理を行う(ステップS16)。具体的には、CPU31は、前述のステップS7の処理で決定された停止テーブル、ストップスイッチ7LS,7CS,7RSがオンされたタイミング(即ち、停止操作位置)などに基づいて、滑りコマ数を決定する。
次に、CPU31は、滑りコマ数分、オンされたストップスイッチに対応するリールが回転することを待つ(図10のステップS17)。続いて、CPU31は、オンされたストップスイッチ7LS,7CS,7RSに対応するリール3L,3C,3Rの回転停止を要求する(ステップS18)。例えば、CPU31は、RAM33にセットされているリール回転停止要求フラグをオンにするなどの処理を行う。リールの回転停止を要求すると、後述の定期割込処理(図11)のリール制御処理(ステップS42)において、オンされたストップスイッチ7LS,7CS,7RSに対応するリールの減速制御及び停止制御が行われる。
次に、CPU31は、リール停止コマンドをRAM33の所定領域にセットする(ステップS19)。リール停止コマンドには、停止制御の対象となったリールの情報(即ち、停止したリールの情報)などが含まれる。セットされたリール停止コマンドは、後述の定期割込処理(図11)のコマンド送信処理(ステップS41)において、副制御回路72に送信される。
次に、CPU31は、全てのリール3L,3C,3Rが停止したか否かを判別する(ステップS20)。CPU31は、全てのリール3L,3C,3Rが停止していないと判別したときには、図9のステップS14に移り、残りのリールに対応するストップスイッチがオンされたか否かの判別を繰り返す。
CPU31は、ステップS20において全てのリール3L,3C,3Rが停止したと判別したときには、表示役検索処理を行う(ステップS21)。この表示役検索処理では、CPU31は、判定用当籤役と有効ライン上に表示された図柄組合せとに基づいて、表示役を識別するための表示役フラグをRAM33の所定領域にセットする。具体的には、CPU31は、センターライン8cに沿って並ぶ図柄のコードナンバーおよび表示役判定テーブルに基づいて表示役を識別し、識別した表示役が判定用当籤役に含まれるか否かを判別する。
判定用当籤役は、内部当籤役と持越役を含んで構成されるものである。例えば、BB内部当籤状態(すなわち、持越役がBB)の単位遊技における確率抽選処理でベルが内部当籤役と決定された場合は、その遊技における判定用当籤役は、BB及びベルとなる。この場合、表示役がBB又はベルであれば、表示役が判定用当籤役に含まれると判別される。また、一般遊技状態の単位遊技における確率抽選処理でスイカが内部当籤役と決定された場合は、その遊技における判定用当籤役は、スイカとなる。
次に、CPU31は、イリーガルヒットであるか否か、即ち、表示役に異常があるか否かを判別する(ステップS22)。具体的には、CPU31は、表示役が判定用当籤役に含まれる場合は正常と判別する。
CPU31は、ステップS22においてイリーガルヒットである(すなわち、表示役に異常がある)と判別したときには、イリーガルエラーの表示を行う(ステップS23)。この場合、CPU31は、遊技を中止させ、遊技機1に設けられたリセットスイッチ(図示せず)がオンされるのを待つ。
CPU31は、ステップS22においてイリーガルヒットではない(すなわち、表示役は正常である)と判別したときには、表示役コマンドをRAM33の所定領域にセットする(ステップS24)。表示役コマンドには、表示役を特定する表示役フラグの情報などが含まれる。セットされた表示役コマンドは、後述の定期割込処理(図11)のコマンド送信処理(ステップS41)において、副制御回路72に送信される。
次に、CPU31は、ROM32に記憶された図柄組合せテーブルに基づいて、成立した表示役に対応する払出枚数は0枚であるか否かを判別する(ステップS25)。CPU31は、払出枚数は0枚ではないと判別したときには、メダルのクレジット又は払出しを行う(ステップS26)。CPU31は、C/Pスイッチ14Sの出力によりクレジットモードに設定されている場合は、払出枚数に基づいてRAM33のクレジットカウンタを更新する。また、CPU31は、C/Pスイッチ14Sの出力により払出しモードに設定されている場合は、ホッパー駆動回路41によりホッパー40を駆動制御してメダルの払出しを行う。
CPU31は、ステップS25において払出枚数は0枚であると判別したとき、又は、ステップS26のメダルのクレジット又は払出しを行ったときには、払出終了コマンドをRAM33の所定領域にセットする(ステップS27)。セットされた払出終了コマンドは、後述の定期割込処理(図11)のコマンド送信処理(ステップS41)において、副制御回路72に送信される。
次に、CPU31は、RAM33の所定領域にセットされている、RB作動中フラグ又はBB作動中フラグの少なくともいずれかがオンであるか否かを判別する(ステップS28)。
BB作動中フラグは、BBの作動の有無を識別する識別情報であり、BBに係る図柄組合せが表示されることにより更新される(オンされる)。また、RB作動中フラグは、RBの作動の有無を識別する識別情報であり、RBに係る図柄組合せが表示されることにより更新される(オンされる)。
ステップS28において、CPU31は、RB作動中フラグ又はBB作動中フラグのいずれもオンではないと判別したときには、RB、BB作動チェック処理を行う(ステップS29)。このRB、BB作動チェック処理では、CPU31は、表示役がRB又はBBである場合に、各種情報(例えば、持越役など)のクリア、RAM33の各作動中フラグをオンにセットするなどの処理を行う。この処理が終了すると、図9のステップS2に移る。
CPU31は、ステップS28においてRB作動中フラグ又はBB作動中フラグの少なくともいずれかがオンであると判別したときには、RB、BB終了チェック処理を行う(ステップS30)。RB、BB終了チェック処理では、CPU31は、BB遊技状態における払出枚数や、RB遊技状態における入賞回数及びRB遊技数などをチェックし、終了条件を満たしているか否かを判別する。終了条件を満たしていると判別すると、各遊技状態の終了時処理を行う。
このように、CPU31は、ステップS2からステップS30の処理を単位遊技における処理として実行し、ステップS30の処理が終了すると、次回の単位遊技における処理を実行すべく、ステップS2の処理に移る。
図11を参照して、主制御回路71における定期割込処理について説明する。この定期割込処理は、主制御回路71におけるメイン処理(例えば、図9と図10)にクロックパルスに基づいて所定の間隔(例えば、1.2msec)で割り込む処理である。
初めに、CPU31は、コマンド送信処理を行う(ステップS41)。具体的には、RAM33の所定の領域にセットされた各種コマンドを副制御回路72に送信する。各種コマンドは、例えば、メダル投入コマンド(図9のステップS3参照)、スタートコマンド(図9のステップS8参照)、リール停止許可コマンド(図9のステップS13参照)、リール停止コマンド(図10のステップS19参照)、表示役コマンド(図10のステップS24参照)、払出終了コマンド(図10のステップS27参照)などである。
次に、CPU31は、3つのリール3L,3C,3Rについてのリール制御処理を行う(ステップS42)。このリール制御処理では、CPU31は、RAM33の所定の領域にセットされた、リール3L,3C,3Rに関する情報に基づいて、リール3L,3C,3Rの回転開始、加速制御、定速制御、減速制御、停止制御などを行う。リール3L,3C,3Rに関する情報は、リール3L,3C,3Rの回転の開始を要求するリール回転開始要求フラグ(図9のステップS12参照)、リール3L,3C,3Rの回転の停止を要求するリール回転停止要求フラグ(図9のステップS18参照)などである。
次に、CPU31は、7SEG駆動処理を行う(ステップS43)。この7SEG駆動処理では、情報表示部18などにRB遊技状態での入賞回数又はRB遊技数の情報、入賞成立時の払出枚数の情報、クレジットされているメダル枚数の情報等を表示させる制御を行う。
次に、CPU31は、ランプ駆動処理を行う(ステップS44)。ランプ駆動処理では、遊技機1の前面に設けられた各種ランプなどを点灯させる制御を行う。CPU31は、この処理が終了すると、定期割込処理を終了する。
図12〜図17に示すフローチャートを参照して、副制御回路72の制御動作について説明する。図12は、副制御回路72で行われるリセット割込処理を示すフローチャートである。
副制御回路72の第1制御マイコン81は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、プログラムROM83に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
初めに、第1制御マイコン81は、ワークRAM84、制御RAM87、ビデオRAM89などの初期化を行う(ステップS51)。
次に、第1制御マイコン81は、入力監視処理を行う(ステップS52)。
この入力監視処理では、第1制御マイコン81は、操作部17(十字キー、選択ボタン、決定ボタンなどを含む)などからの入力があるか否かを監視する処理などを行う。例えば、本実施形態では、第1制御マイコン81は、遊技中以外(メダルの投入中やリールの回転中やリールの回転停止後のメダル払出し中以外など)において、操作部17の入力があれば、操作部17の入力に対応する演出データ(デフォルト言語やメニュー画面など)を決定する。すなわち、遊技者が操作部17を用いてデフォルト言語を設定した場合、第1制御マイコン81は、演出などに用いられるデフォルト言語を入力に応じて設定する。
次に、第1制御マイコン81は、後で図14を参照して説明するコマンド入力処理を行う(ステップS53)。このコマンド入力処理では、第1制御マイコン81は、入力した各コマンドに応じて、液晶表示装置5、LED101、ランプ102、スピーカ21L,21Rなどにより実行する演出の内容(すなわち、演出用言語データを含む演出データ)を決定する。
次に、第1制御マイコン81は、コマンド出力処理を行う(ステップS54)。このコマンド出力処理では、液晶表示装置5を駆動制御する画像制御IC86や、LED101、ランプ102、スピーカ21L,21Rを駆動制御する第2制御回路(mSub)72bに対して、決定した演出用言語データを含む演出データなどに応じたコマンドを出力する。これにより、液晶表示装置5は、出力されたコマンドに応じた画像を表示する。すなわち、デフォルト言語やその他の異国言語の中から抽籤により決定された文字言語、あるいはまた、LED101およびランプ102は、出力されたコマンドに応じた発光パターンを出力する。
さらに、スピーカ21L,21Rは、出力されたコマンドに応じた音楽又は決定された音声言語を出力する。すなわち、第1制御マイコン81から、所定の言語にデフォルト言語としてのフラグがオンとなった(演出用言語が決定された)旨のコマンドが送信され、その後、演出実行のコマンドが送信されると、第2制御マイコン91は、デフォルト言語に相当するコードに応じた音声言語のデータを音源ROM97から出力させる信号を出力する。第1制御マイコン81は、コマンド出力処理が終了すると、ステップS52からの処理を繰り返す。
図13を参照して、副制御回路72における遊技開始処理について説明する。
遊技開始処理は、主制御回路71からメダル投入コマンドを受信し、スタートレバー6の操作によりスタートスイッチ6Sがオンされたことに基づいて実行する。
初めに、第1制御マイコン81は、演出決定処理を行う(ステップS91)。この演出決定処理では、所定の範囲から抽出した乱数と演出決定テーブル(図示せず)に基づいてメダル投入時、スタートレバー6の操作時、及び内部抽籤処理後の各ストップボタン7L,7C,7Rの操作時に行う演出を決定する。演出決定テーブルには、後述の予兆演出やその他の通常演出を含む複数種類の演出情報が格納されており、抽出した乱数値に基づいて1つの演出情報が決定される。
次に、第1制御マイコン81は、主制御回路71からのコマンド入力に基いて遊技状態や内部当籤役、遊技履歴などの各種情報を抽出し、ワークRAM84に格納する(ステップS92)。
次に、第1制御マイコン81は、遊技状態や内部当籤役に応じた演出テーブルをセットする(ステップS93)。このときに、第1制御マイコン81は、例えば内部当籤役がBBやRBの場合、あるいは遊技履歴のデータとしてコイン払出量が所定枚数を越えている場合は、設定されているデフォルト言語に最大抽籤値を割り当てた演出用言語抽籤テーブル(図8参照)をセットして予兆演出に用いるようにする。これにより、前述のコマンド出力処理(図12のステップS54)において、抽籤により決定した演出用言語に対応する音声言語、文字言語により予兆演出が成される。
図14を参照して、副制御回路72における予兆演出表示処理について説明する。これは、演出表示処理の中でも、ボーナスが確定したことを予兆表示する演出処理である。
初めに、第1制御マイコン81は、内部当籤役にBBやRBの持越役が有るか否かを判定し(ステップS101)、持越役がない場合はこの処理を終了する。すなわち、予兆演出は実行する必要はなく、通常の演出表示となる。
一方、持越役が有る場合、図8に示したテーブルを用いて演出用言語抽籤処理を行う(ステップS102)。次いで、当籤した言語でのボーナス確定を表示する。すなわち、ボーナス確定の予兆演出を実行し(ステップS103)、予兆演出表示処理を終了する。
このステップにおける予兆演出の実行について、より具体的に説明すると、例えば抽籤によりデフォルト言語(日本語)が当籤した場合、図15に示すように、表示画面5aには「おめでとう!」と日本語で文字表示されるとともに、スピーカ21L,21Rからは「オメデトウ」と日本語音声が出力される。
また、抽籤処理において英語が当籤した場合、図16に示すように、表示画面5aには「Congratulation!」と英語で文字表示されるとともに、スピーカ21L,21Rからは「コングラチュレイション」と英語による音声が出力される。
遊技者は、自身が設定した言語(日本語)とは異なる英語による演出表示に驚くとともに、この通常とは異なる演出に何らかの期待を抱く。また、英語の場合は、意味を理解できる者も多いため、この場合はボーナス確定の予兆であることを気づくことも多い。

また、抽籤処理において、ロシア語が当籤した場合、図17(a)に示すように、表示画面5aには「Я ПОЗДРАВЛЯЮ ВАС」とロシア語で文字表示されるとともに、スピーカ21L,21Rからは「ヤ パズドラヴリャーユ ヴァース」とロシア語による音声が出力される。
この場合、遊技者は普段馴染みのない言語表示と、聞きなれない言語の音声に戸惑うが、通常とは異なる演出にやはり何らかの期待を抱くことになる。
また、全く意味が分からないままではフラストレーションを遊技者に抱かせるおそれもあることから、例えば、図17(b)に示すように、表示画面5aにおいて、ロシア語とともにデフォルト言語(日本語)に翻訳された言葉を文字表示してもよい。
遊技者は、文字情報と翻訳された言葉から辞書などを用いて学習することもでき、語学の知識を身に付けることもできる。
以上説明したとおり、本実施形態に係る遊技機1では、遊技者が演出に用いる言語を選択して設定することができるので、外国人であっても演出内容を容易に理解することができ、遊技を楽しむことができるとともに、予兆演出がなされる場合、演出に用いる言語が抽籤により決定されるようになっている。デフォルト言語に最大の抽籤値が割付けられているために、殆どの場合はデフォルト言語による演出表示となるが、場合いよっては全く馴染みのない言語による予兆演出がなされる場合があるので、遊技者は意表をつかれ、遊技の興趣が一層高まる。また、語学学習の機会ともなりうる。
また、内部抽籤処理によって持越役(BB,RB)が決定された場合になされる予兆演出を例にとって説明したが、これだけにとどまらず、当籤役の成立に関連した遊技情報を音声報知することができる。すなわち、持越役以外の役であっても情報を音声により報知することができる。例えば、当籤役が「ベル」の場合はその旨を言語により報知することもできるし、さらにこの場合、リール3L,3C,3Rを停止させるためのストップボタン7L,7C,7Rの押し順を音声により案内する、所謂「ナビ機能」によって、表示役が「ベル」となりやすくすることもできる。
また、予兆演出に限らず、遊技進行に伴って表示される通常演出に用いる言語についても所定の条件を満たした場合に他国の言語に切り換えるようにしてもよい。
この場合の所定の条件としては、これも遊技履歴に基くことができ、例えば遊技機1が起動してから現時点までのボーナスの実現回数やメダルの払出量が所定数に達した場合に演出用言語データの抽籤を行うようにすることができる。
また、本実施形態では、複数の図柄を、リール3L,3C,3Rの外周面に実際に描かれた図柄としたが、液晶表示装置5などの表示手段上に映像表示された図柄であってもよい。
以上の実施形態によると、以下の各構成を備える遊技機が実現される。
複数の図柄(例えば、リールの外周面上に描かれた複数の図柄)又は図柄映像からなるシンボルを変動表示及び停止表示可能としたシンボル表示手段(例えば、リール3L,3C,3R、表示窓4L,4C,4R、又は液晶表示装置5)と、所定の条件が満たされたことに基き、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、主制御回路71:マイクロコンピュータ30、図9のステップS6の確率抽選処理、図9のステップS7の停止テーブル・ライン決定処理)と、前記シンボル表示手段に停止表示された前記複数のシンボルの組合せが、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に応じた所定の組合せとなって当籤役が成立したことを条件に、遊技者に所定の遊技利益を付与する遊技利益付与手段(例えば、主制御回路71:マイクロコンピュータ30、図5のステップS26のメダルのクレジット又は払出し)と、少なくとも音声を出力する発音手段(例えば、スピーカ21L,21R)と、この発音手段から発音される言語の種類を、複数の異国言語の中から選択決定するデフォルト言語設定手段(例えば、操作部17)と、遊技の進行に応じて所定の演出を実行可能であり、演出を実行するに際し、前記デフォルト言語設定手段により設定されたデフォルト言語による音声言語を前記発音手段から出力可能とした演出実行手段(例えば、副制御回路72)と、前記当籤役の成立に関連した遊技情報(例えば、ボーナス確定の予兆など)を音声報知可能であり、所定の条件が満たされた場合、前記デフォルト言語設定手段により設定されたデフォルト言語とは異なる異国の言語を用いて前記遊技情報を音声報知する報知手段(例えば、副制御回路72の第1制御マイコン81、液晶表示装置5)とを備える遊技機。
すなわち、複数の図柄(例えば、リール3L,3C,3Rの外周面上に描かれた複数の図柄)又は図柄映像からなるシンボルを変動表示及び停止表示可能としたシンボル表示装置(例えば、リール3L,3C,3R、表示窓4L,4C,4R、又は液晶表示装置5)と、少なくとも音声を出力する発音装置(例えば、スピーカ21L,21R)と、遊技者の操作により前記発音装置から発音される言語を選択可能とした言語選択操作装置(例えば、操作部17)と、を備える遊技機筐体(例えば、キャビネット1aと前面扉1bとからなる)と、CPU31及び記憶装置(例えば、ROM32,RAM33)を備え、所定の条件が満たされたことに基き、内部当籤役を抽籤により決定する内部当籤役決定機能(例えば、マイクロコンピュータ30、図9のステップS6の確率抽選処理、図9のステップS7の停止テーブル・ライン決定処理)と、前記シンボル表示装置により停止表示された前記複数のシンボルの組合せが、前記内部当籤役決定機能により決定された内部当籤役に応じた所定の組合せとなって当籤役が成立したことを条件に、遊技者に所定の遊技利益を付与する遊技利益付与機能(例えば、マイクロコンピュータ30、図5のステップS26のメダルのクレジット又は払出し)と、を有する主制御基板(例えば、主制御回路71)と、CPUと、それぞれ異国言語により構築された音声データを格納した複数の言語データテーブル及びそれぞれ異なる演出態様データを格納した複数の演出データテーブルを記憶した記憶装置(例えば、プログラムROM83、93、画像ROM88、ビデオRAM89、ワークRAM84、94)とを備え、遊技者による前記言語選択操作装置の操作結果に基き、複数の言語データの中から一の言語をデフォルト言語として設定するデフォルト言語設定機能(例えば、第1制御マイコン81)と、前記複数の演出データテーブルの中から抽籤により決定した演出データテーブルに基く演出を実行するとともに、前記デフォルト言語設定機能により設定されたデフォルト言語を前記発音手段から出力可能とした演出実行機能(例えば、第1制御マイコン81、第2制御マイコン91)と、前記主制御基板から、前記内部当籤役決定機能による抽籤結果を示す信号を受信した場合、前記デフォルト言語を含む言語データテーブルの中から抽籤により決定した言語に設定を切り換える言語切換機能(例えば、第1制御マイコン81)と、この言語切換機能により切換設定された言語データに基き、前記当籤役の成立に関連した遊技情報を音声報知する報知機能例えば、副制御回路72の第1制御マイコン81)とを有する副制御基板(例えば、副制御回路72)とを備える遊技機である。
かかる遊技機において、前記遊技情報をデフォルト言語とは異なる異国の言語を用いて音声報知する条件が、遊技履歴から解析した遊技実績が一定基準を満たした場合(例えば、ボーナスの実現回数やメダルの払出量が所定数に達した場合)である遊技機。
また、上記各遊技機において、遊技情報の報知及び/又は所定の演出を画像表示する表示手段(例えば、液晶表示装置5)と、前記異国の言語で音声報知する場合、前記表示手段上に当該異国の言語による文字情報を表示する表示制御手段(例えば、副制御回路72、第1制御マイコン81)とをさらに備えた遊技機。
この遊技機において、前記表示制御手段は、所定の条件が満たされた場合、音声報知される異国の言語の翻訳文を、デフォルト言語により前記表示手段上に文字表示する遊技機。
上記各遊技機において、前記発音手段から発音される複数の言語は、前記デフォルト言語設定手段から遊技者により選択可能な第1言語群(例えば、図7の表示言語群)と、前記デフォルト言語設定手段からは選択できない第2言語群(例えば、図7の非表示言語群)とからなる遊技機。
なお、前記遊技機1を構成する、シンボル表示手段(シンボル表示装置)、内部当籤役決定手段、遊技利益付与手段、発音手段(発音装置)、デフォルト言語設定手段(言語選択操作装置)、演出実行手段、報知手段などの具体的構成については、適宜変更可能であり、上述した実施形態に限定されるものではない。
例えば、デフォルト言語設定手段(言語選択操作装置)として、本実施形態ではテンキーやボタンなどを配置した操作部17としたが、これに代えて、液晶表示装置5にタッチパネル型の入力手段を設けてもよい。
また、遊技機1に用意された言語の数やどのような国の言語にするかについても適宜設定することができる。
また、遊技機をパチスロ機として説明したが、パチンコ機であってもよい。この場合の予兆演出としては、例えばリーチ時やシンボルの可変表示中に大当たりになる可能性を示す報知が考えられ、デフォルト言語以外の言語による報知がなされた場合は、大当たりとなる確率が高いというような設定をすることができる。
また、言語の決定を含め、演出の決定を抽選により行うこととしたが、これに限らず、特定の遊技状況や遊技結果が得られた場合などに決定するようにしても良い。例えば、当籤役決定手段により特定の当籤役(例えば、BBやRBなどのボーナス、スイカやベルやチェリーなどの小役)が決定されたことを条件に、あるいはメダル払出量が一定量になった場合に、デフォルト言語から予め定められた特定の言語に切り換えて演出に用いるようにしてもよい。特定の言語による演出期間は、単位ゲームでもよいし、予め設定した複数ゲーム分としてもよいが、いずれはデフォルト言語に復帰させることが望ましい。
なお、本発明の実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
遊技機の概観の例を示す斜視図である。 リール上に配列された図柄の例を示す説明図である。 遊技機の電気回路の構成の例を示すブロック図である。 遊技機の副制御回路の構成の例を示すブロック図である。 遊技機の表示役と図柄の組合せと払出枚数との関係の例を示す説明図である。 遊技機の遊技状態と内部当籤役と停止テーブル群との関係を示す説明図である。 遊技機の演出用言語テーブルの例を示す説明図である。 遊技機の演出用言語抽籤テーブルの例を示す説明図である 主制御回路で行われる制御の一例を示すフローチャートである。 図9に続くフローチャートである。 主制御回路で行われる定期割込処理の例を示すフローチャートである。 副制御回路のリセット割込処理の例を示すフローチャートである。 副制御回路の遊技開始処理の例を示すフローチャートである。 副制御回路の予兆演出表示処理の例を示すフローチャートである。 遊技機の予兆演出の例を示す説明図である。 遊技機の予兆演出の例を示す説明図である。 遊技機の予兆演出の例を示す説明図である。
符号の説明
1 遊技機
1a キャビネット
1b 前面扉
3L,3C,3R リール
4L,4C,4R 表示窓
6S スタートスイッチ
7LS,7CS,7RS ストップスイッチ
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路

Claims (6)

  1. 複数の図柄又は図柄映像からなるシンボルを変動表示及び停止表示可能としたシンボル表示手段と、
    所定の条件が満たされたことに基き、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
    前記シンボル表示手段に停止表示された前記複数のシンボルの組合せが、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に応じた所定の組合せとなって当籤役が成立したことを条件に、遊技者に所定の遊技利益を付与する遊技利益付与手段と、
    少なくとも音声を出力する発音手段と、
    この発音手段から発音される言語の種類を、複数の異国言語の中から選択決定するデフォルト言語設定手段と、
    遊技の進行に応じて所定の演出を実行可能であり、演出を実行するに際し、前記デフォルト言語設定手段により設定されたデフォルト言語による音声言語を前記発音手段から出力可能とした演出実行手段と、
    前記当籤役の成立に関連した遊技情報を音声報知可能であり、所定の条件が満たされた場合、前記デフォルト言語設定手段により設定されたデフォルト言語とは異なる異国の言語を用いて前記遊技情報を音声報知する報知手段と、
    を備えることを特徴とする遊技機。
  2. 前記遊技情報をデフォルト言語とは異なる異国の言語を用いて音声報知する条件が、遊技履歴から解析した遊技実績が一定基準を満たした場合であることを特徴とする請求項1記載の遊技機。
  3. 遊技情報の報知及び/又は所定の演出を画像表示する表示手段と、
    前記異国の言語で音声報知する場合、前記表示手段上に当該異国の言語による文字情報を表示する表示制御手段と、
    をさらに備えることを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
  4. 前記表示制御手段は、所定の条件が満たされた場合、音声報知される異国の言語の翻訳文を、デフォルト言語により前記表示手段上に文字表示することを特徴とする請求項3記載の遊技機。
  5. 前記発音手段から発音される複数の言語は、前記デフォルト言語設定手段から遊技者により選択可能な第1言語群と、前記デフォルト言語設定手段からは選択できない第2言語群とからなることを特徴とする請求項1〜4のいずれか1項に記載の遊技機。
  6. 複数の図柄又は図柄映像からなるシンボルを変動表示及び停止表示可能としたシンボル表示装置と、少なくとも音声を出力する発音装置と、遊技者の操作により前記発音装置から発音される言語を選択可能とした言語選択操作装置と、
    を備える遊技機筐体と、
    CPU及び記憶装置を備え、
    所定の条件が満たされたことに基き、内部当籤役を抽籤により決定する内部当籤役決定機能と、前記シンボル表示装置により停止表示された前記複数のシンボルの組合せが、前記内部当籤役決定機能により決定された内部当籤役に応じた所定の組合せとなって当籤役が成立したことを条件に、遊技者に所定の遊技利益を付与する遊技利益付与機能と、を有する主制御基板と、
    CPUと、それぞれ異国言語により構築された音声データを格納した複数の言語データテーブル及びそれぞれ異なる演出態様データを格納した複数の演出データテーブルを記憶した記憶装置とを備え、
    遊技者による前記言語選択操作装置の操作結果に基き、複数の言語データの中から一の言語をデフォルト言語として設定するデフォルト言語設定機能と、前記複数の演出データテーブルの中から抽籤により決定した演出データテーブルに基く演出を実行するとともに、前記デフォルト言語設定機能により設定されたデフォルト言語を前記発音手段から出力可能とした演出実行機能と、前記主制御基板から、前記内部当籤役決定機能による抽籤結果を示す信号を受信した場合、前記デフォルト言語を含む言語データテーブルの中から抽籤により決定した言語に設定を切り換える言語切換機能と、この言語切換機能により切換設定された言語データに基き、前記当籤役の成立に関連した遊技情報を音声報知する報知機能と、を有する副制御基板と、
    を備えることを特徴とする遊技機。
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