JP2008110227A - 遊技台 - Google Patents
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Abstract
【課題】遊技者の嗜好に応じた演出を実行すること。
【解決手段】遊技者には、演出選択画面190が提示され、ボタン130乃至132を操作することにより、遊技者が好みに演出内容を変更できる。
【選択図】図37
【解決手段】遊技者には、演出選択画面190が提示され、ボタン130乃至132を操作することにより、遊技者が好みに演出内容を変更できる。
【選択図】図37
Description
本発明は、パチンコ、パチスロ(スロットマシン)等の遊技台に関する。
スロットマシンに代表されるような遊技台では、遊技中に音声出力、ランプの点灯或いは画像表示等といった多様な演出を行うことで遊技全体を盛り上げていおり、これが遊技者を魅了する主要因となっている。従って、遊技中に行われる演出は、遊技台に欠かすことのできない要因の1つであり、様々な演出を取り入れた遊技台が開発されている。
しかしながら、従来の遊技台は、演出のパターンが定型化されており、何度か遊技を行うと実行される演出が容易に理解される。従って、演出が遊技者の好みにあわない場合には、遊技の興趣を欠くという問題がある。また、新たな演出形態も要望されている。
従って、本発明の主たる目的は、遊技者の嗜好に応じた演出を実行することにある。
本発明によれば、
絵柄の組合せを変動可能に表示する表示手段と、
予め定めた入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、
前記入賞役に内部当選した場合であって、前記表示手段により表示された前記絵柄の組合せが、前記内部当選した入賞役に対応して予め定めた絵柄の組合せである場合に、当該入賞役に入賞する遊技台であって、
遊技者が操作可能に配置され、演出の種類を選択するスイッチと、
前記スイッチにより選択された種類の演出を実行する手段と、
を備えたことを特徴とする遊技台が提供される。 また、本発明によれば、
絵柄の組合せを変動可能に表示する表示手段と、
予め定めた入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、
前記入賞役に内部当選した場合であって、前記表示手段により表示された前記絵柄の組合せが、前記内部当選した入賞役に対応して予め定めた絵柄の組合せである場合に、当該入賞役に入賞する遊技台であって、
画像を表示する画像表示手段を備え、
該画像表示手段の表示画面には、複数のウインドウが表示されることを特徴とする遊技台が提供される。
絵柄の組合せを変動可能に表示する表示手段と、
予め定めた入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、
前記入賞役に内部当選した場合であって、前記表示手段により表示された前記絵柄の組合せが、前記内部当選した入賞役に対応して予め定めた絵柄の組合せである場合に、当該入賞役に入賞する遊技台であって、
遊技者が操作可能に配置され、演出の種類を選択するスイッチと、
前記スイッチにより選択された種類の演出を実行する手段と、
を備えたことを特徴とする遊技台が提供される。 また、本発明によれば、
絵柄の組合せを変動可能に表示する表示手段と、
予め定めた入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、
前記入賞役に内部当選した場合であって、前記表示手段により表示された前記絵柄の組合せが、前記内部当選した入賞役に対応して予め定めた絵柄の組合せである場合に、当該入賞役に入賞する遊技台であって、
画像を表示する画像表示手段を備え、
該画像表示手段の表示画面には、複数のウインドウが表示されることを特徴とする遊技台が提供される。
また、本発明によれば、
絵柄の組合せを変動可能に表示する表示手段と、
予め定めた入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、
前記入賞役に内部当選した場合であって、前記表示手段により表示された前記絵柄の組合せが、前記内部当選した入賞役に対応して予め定めた絵柄の組合せである場合に、当該入賞役に入賞する遊技台であって、
遊技者が操作可能に配置され、演出内容の一部を変更するスイッチと、
前記スイッチにより変更された演出を実行する手段と、
を備えたことを特徴とする遊技台が提供される。
絵柄の組合せを変動可能に表示する表示手段と、
予め定めた入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、
前記入賞役に内部当選した場合であって、前記表示手段により表示された前記絵柄の組合せが、前記内部当選した入賞役に対応して予め定めた絵柄の組合せである場合に、当該入賞役に入賞する遊技台であって、
遊技者が操作可能に配置され、演出内容の一部を変更するスイッチと、
前記スイッチにより変更された演出を実行する手段と、
を備えたことを特徴とする遊技台が提供される。
本発明によれば、遊技者の嗜好に応じた演出を実行することができる。
以下、図面を参照して本発明の好適な実施形態について説明する。ここでは、遊技台としてスロットマシンを例にとって説明するが、本発明はパチンコ、その他の遊技台にも適用可能であることはいうまでもない。
本実施形態のスロットマシンは、概して、複数種類の絵柄を施したリールが複数列設けられ、遊技媒体の投入と遊技の開始操作により複数列のリールの移動を開始させると共に内部で抽選を実行し、該内部抽選の結果とリール停止操作に基づいて各リールを停止させ、払い出しが必要な絵柄組合せが停止した場合には、必要数の遊技媒体を払出す遊技台である。以下、詳述する。
<スロットマシンの構成>
図1は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン100の概略を示す正面図である。スロットマシン100の中央内部には、絵柄の組合せを変更可能に表示する3つのリール(左リール110,中リール111,右リール112)が、それぞれ独立して回転可能に収容されている。各リール110乃至112の外周面には、図2に示すように複数種類の絵柄、「赤7」、「黒7」、「スイカ」、「ベル」、「Rep」等、が施されており、遊技者から見ると、概ねリール毎に3つの絵柄、合計9つの絵柄がリール110乃至112の停止時にリール表示窓113を通して見えるようになっている。そして、各リール110乃至112を回転させることにより、遊技者から見える絵柄の組合せが変動することとなる。
図1は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン100の概略を示す正面図である。スロットマシン100の中央内部には、絵柄の組合せを変更可能に表示する3つのリール(左リール110,中リール111,右リール112)が、それぞれ独立して回転可能に収容されている。各リール110乃至112の外周面には、図2に示すように複数種類の絵柄、「赤7」、「黒7」、「スイカ」、「ベル」、「Rep」等、が施されており、遊技者から見ると、概ねリール毎に3つの絵柄、合計9つの絵柄がリール110乃至112の停止時にリール表示窓113を通して見えるようになっている。そして、各リール110乃至112を回転させることにより、遊技者から見える絵柄の組合せが変動することとなる。
なお、本実施形態では、絵柄の組合せを変動可能に表示するために、このように複数種類の絵柄を施したリールを複数列設け、各リールを回転可能に構成したが、例えば、液晶ディスプレイ等を採用することにより、同様に絵柄の組合せを変動可能に表示することも可能である。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
各リール110乃至112の裏側には、リール表示窓113を通して表示される個々の絵柄を照らすためのバックライトモジュール(図示せず)が配置されている。バックライトモジュールは、例えば、7色(赤、緑、青紫の三原色と、白色等をはじめとするこれらの混合色)の光を発光するLED等から構成することができる。
入賞表示ランプ120は、遊技毎に入賞の当否を定める基準となる入賞ラインのうち、どの入賞ラインが有効であるかを示すランプである。有効な入賞ライン上に揃った絵柄の組合せにより入賞の当否が定められることとなる。有効となる入賞ラインは、スロットマシン100に投入された遊技媒体(例えば、メダルである。以下、メダルとして説明する。)の数によって変化する。
例えば、図1に示すように5本の入賞ライン114(a)乃至(c)を有する場合、メダルを1枚投入した時は、ランプL1が点灯して中段の水平入賞ライン114aの1ラインが、2枚のメダルを投入した時は、更にランプL3が点灯して上段および下段の水平入賞ライン114bを加えた3ラインが、3枚のメダルを投入した時は、更にランプL5が点灯して2本の斜めの入賞ライン114cを加えた5ラインが有効化される。従って、有効化された入賞ライン114はランプL1乃至L5により遊技者に明示されることになる。
スタートランプ121は、各リール110乃至112が回転可能な状態にあることを知らせるランプである。再遊技ランプ122は、再遊技役に入賞した場合に、遊技者へ次の遊技が再遊技であることを知らせるランプである。
告知ランプ123は、特別な入賞役、例えば、特定役(いわゆるビッグボーナス)や特主役(いわゆるレギュラーボーナス)に内部当選した状態にあることを遊技者に報知するランプである。
払出枚数表示器124は、遊技の結果、遊技者に対してメダルが払い出される場合に、その枚数を表示する表示器である。遊技回数表示器125は、例えば、ビッグボーナスゲーム中の通常ゲームの回数等を表示する表示器である。
貯留枚数表示器126は、スロットマシン100内に貯留されているメダルの枚数を表示する表示器である。
メダル投入ランプ127は、遊技者にメダルの投入が可能であることを知らせるランプである。例えば遊技者が遊技を行ってない非遊技状態において、該ランプを点滅させることで遊技者に遊技が可能であることを促すことができる。演出用表示ランプ128は、遊技の興趣を高めるための演出に使用されるランプである。
選択演出表示ランプ129は、遊技者が選択可能な演出処理の数を知らせるランプである。また、後述する所定条件により選択できる演出処理の個数が追加され、なお、この演出処理の追加に伴って、該選択可能演出表示ランプ129の点灯個数も追加される。例えば、該選択可能演出表示ランプ129のランプが「3」個点灯している場合、選択できる演出処理の個数が「3」であることを示している。メダル投入口134は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための開口である。
メダル投入ボタン130乃至132は、メダル投入口134からのメダルの投入に代えて、貯留されたメダルをスロットマシン100へ投入するボタン型のスイッチ(いわゆるベットボタン)であり、1枚投入ボタン130、2枚投入ボタン131、3枚投入ボタン(MAXベットボタン)132からなる。これらのボタンを押下することにより1回の遊技に1乃至3枚のメダルがスロットマシン100へ投入されたこととなる。
また、本実施形態では、このメダル投入ボタン130乃至132を、演出処理を遊技者が選択する際に用いる選択ボタンとして併用する。図37(D)は、メダル投入ボタン130乃至132を拡大した図であり、遊技者による演出処理の選択時には、ボタン130が左選択用、ボタン131が右選択用、ボタン132が選択決定用、のボタンとしてそれぞれ用いられる。
なお、本実施形態では、遊技者による演出処理の選択用のボタンとしてメダル投入ボタン130乃至132を兼用することとしたが、選択用のボタンとして演出選択ボタン133を設けてもよいし、また、他のボタン、例えば、後述するスターとレバー140やストップボタン141乃至143を兼用するようにしてもよい。
スタートレバー140は、各リール110乃至112の回転を開始させるレバーである。ストップボタン141乃至143は、回転しているリール110乃至112の各々を停止させるボタンであって、左のストップボタン141の押下に対応してリール110を、中のストップボタン142の押下に対応してリール111を、右のストップボタン143の押下に対応してリール112を、各々個別に停止させることができる。
精算ボタン144は、スロットマシン100内に貯留されているメダルを精算して排出する精算機能と、遊技者がメダル投入口134から投入したメダルのうち所定枚数(例えば3枚)以上のメダルまたは入賞により獲得したメダルを最大50枚まで貯留するか否かを切り換える貯留切換機能とを兼ねている。
メダル排出口160は、入賞によって払い出されるメダルを排出する排出口であり、入賞により払い出されたメダルはメダル受皿161に溜まるようになっている。音孔170は、遊技台内部に設けられたスピーカ(図示せず)からの音を外部に出力するための孔である。上部表示ランプ180は、遊技全体を盛り上げるための装飾用の表示装置であって、表示部の内部にあるLEDまたはランプ等を点灯/消灯させることで、リール表示窓113に表示された絵柄の組合せが再遊技であることや特定遊技の遊技を盛り上げる演出等に用いている。
液晶表示部190(以下、LCD190ともいう。)は、遊技の内部状態に応じて後述する演出等を行うことで遊技全体を興趣あるものにする表示部である。
施錠穴145は、スロットマシン100の扉を開閉するための錠口である。例えば遊技台にエラーが発生した場合や遊技台の内部設定を行う場合、ホール係員は所定の鍵をこの施錠穴145に差込み扉の開閉を行っている。化粧パネル150は、遊技台の機種名や遊技台を装飾するためのイラストが描画されているパネルである。入賞役表示部151は、各入賞役の絵柄組合せと各入賞役に対する配当数(入賞により遊技者に払出されるメダル枚数)とが描画されたたものである。
ここで、本実施形態におけるスロットマシン100の各遊技状態での各入賞役の絵柄組合せの構成と配当数の一例について図3を用いて詳細に説明する。
入賞役の種類は、スロットマシン100の遊技状態によって異なる設定となっている。遊技状態は通常遊技、特定遊技、役物遊技の3種類の遊技状態が設けられており、それぞれの遊技状態によって入賞役の種類や配当数が異なっている。
通常遊技においては、入賞することにより少なくとも一部の入賞役についての内部当選の確率が高い特定遊技を次回から行える入賞役(特定役)と、入賞によりメダルが払い出される入賞役(小役1乃至小役4)と、次回の遊技においてメダルの投入が不要な入賞役(再遊技役)と、が設定されている。
特定遊技においては、入賞することにより役物の内部当選の確率が高い役物遊技を次回から行える入賞役(特殊役)と、入賞によりメダルが払い出される入賞役(小役1乃至小役3)と、が設定されている。役物遊技においては、メダル1枚賭けで入賞によりメダルが払い出される入賞役(役物)が設定されている。
また、上記入賞役とは別に、遊技者に遊技台の停止操作手順及び停止絵柄を教示して内部当選している小役の取得を有利に行える特別な遊技状態(特別遊技)が設けられている。
(1)通常遊技における各入賞役の構成例:
・特定役(ビッグボーナス)
赤7−赤7−赤7及び黒7−黒7−黒7が、リール表示窓113に揃うと配当数15枚のメダルが払い出され特定役に入賞する。特定役に入賞すると特定遊技状態に突入し、次回の遊技からの所定遊技回数分(本実施形態においては30ゲーム)のノーマル遊技が開始される。このノーマル遊技は、図3の特定遊技中の小役1乃至3が高確率で内部当選する遊技である。
・特定役(ビッグボーナス)
赤7−赤7−赤7及び黒7−黒7−黒7が、リール表示窓113に揃うと配当数15枚のメダルが払い出され特定役に入賞する。特定役に入賞すると特定遊技状態に突入し、次回の遊技からの所定遊技回数分(本実施形態においては30ゲーム)のノーマル遊技が開始される。このノーマル遊技は、図3の特定遊技中の小役1乃至3が高確率で内部当選する遊技である。
また、特定遊技中においてはノーマル遊技中、再遊技役であったRep−Rep−Repの絵柄組合せが特殊役に設定されている。特定遊技中のみ設定されているこの特殊役に入賞すると3枚の払い出しがあり、次回の遊技から後述する役物遊技状態に突入する。特殊役が終了すると再び特定遊技状態のノーマル遊技へと戻る。特定遊技状態の終了条件は、ノーマル遊技の30ゲームを終了するか、若しくは特殊役に2回入賞して役物遊技を終了した時点で終了する。特定役に入賞すると小役及び役物が高確率で入賞するため、遊技者は大量のメダルを獲得することができる。
・小役1乃至4
小役1(スイカ−スイカ−スイカ)は5枚、小役2(ベル−ベル−ベル、黒7−黒7−ベル、赤7−赤7−ベル)は15枚、小役3(チェリー−ANY−ANY:ANYはいずれの絵柄も当てはまる。)は2枚のメダルが、それぞれの絵柄の組合せがリール表示窓113の所定の入賞ライン上に揃うと、払い出される。この場合、次回の遊技は通常遊技のままである。また、本実施形態では同一の絵柄が有効ライン上に揃ってもメダルの払い出しのない小役4が設定されている。小役2の絵柄組合せは、異なる3種類が設定されているが、内部抽選結果としては同一のものであり、リール停止制御する際に入賞組合せの得られ易い方が停止表示される。
小役1(スイカ−スイカ−スイカ)は5枚、小役2(ベル−ベル−ベル、黒7−黒7−ベル、赤7−赤7−ベル)は15枚、小役3(チェリー−ANY−ANY:ANYはいずれの絵柄も当てはまる。)は2枚のメダルが、それぞれの絵柄の組合せがリール表示窓113の所定の入賞ライン上に揃うと、払い出される。この場合、次回の遊技は通常遊技のままである。また、本実施形態では同一の絵柄が有効ライン上に揃ってもメダルの払い出しのない小役4が設定されている。小役2の絵柄組合せは、異なる3種類が設定されているが、内部抽選結果としては同一のものであり、リール停止制御する際に入賞組合せの得られ易い方が停止表示される。
・再遊技役
Rep−Rep−Repが、リール表示窓113の所定の入賞ライン上に揃うと再遊技役の入賞となり、次回の遊技がメダルの投入なしで行うことができる。
Rep−Rep−Repが、リール表示窓113の所定の入賞ライン上に揃うと再遊技役の入賞となり、次回の遊技がメダルの投入なしで行うことができる。
(2)特定遊技における入賞役の構成例:
・特殊役
Rep−Rep−Repが、リール表示窓113に揃うと配当数3枚のメダルが払い出され次回の遊技から役物遊技が開始される。役物遊技は、メダル1枚賭けで所定遊技回数分(本実施形態においては12ゲーム)の間、役物と呼ばれる14枚払い出しの入賞組合せ(黒7−Rep−Rep、赤7−Rep−Rep、Rep−Rep−Repのいずれか)が高確率で当選する遊技状態である。本実施形態では、役物遊技は、12ゲームの間に役物に8回入賞すると終了する。1回の特殊役に入賞すると概ね100枚程度のメダルが獲得できる。
・特殊役
Rep−Rep−Repが、リール表示窓113に揃うと配当数3枚のメダルが払い出され次回の遊技から役物遊技が開始される。役物遊技は、メダル1枚賭けで所定遊技回数分(本実施形態においては12ゲーム)の間、役物と呼ばれる14枚払い出しの入賞組合せ(黒7−Rep−Rep、赤7−Rep−Rep、Rep−Rep−Repのいずれか)が高確率で当選する遊技状態である。本実施形態では、役物遊技は、12ゲームの間に役物に8回入賞すると終了する。1回の特殊役に入賞すると概ね100枚程度のメダルが獲得できる。
・小役1乃至3
小役1(スイカ−スイカ−スイカ)は5枚、小役2(赤7−ベル−ベル)は15枚、小役2(ベル−ベル−ベル)は10枚、小役3(チェリー−ANY−ANY)は2枚のメダルが、それぞれの絵柄の組合せがリール表示窓113の所定の入賞ライン上に揃うと、払い出される。特定遊技では、通常遊技に比べて高確率で内部当選する。
小役1(スイカ−スイカ−スイカ)は5枚、小役2(赤7−ベル−ベル)は15枚、小役2(ベル−ベル−ベル)は10枚、小役3(チェリー−ANY−ANY)は2枚のメダルが、それぞれの絵柄の組合せがリール表示窓113の所定の入賞ライン上に揃うと、払い出される。特定遊技では、通常遊技に比べて高確率で内部当選する。
ここで、小役2に関しては、通常遊技と同様に異なる絵柄組合せが存在するが、こちらは同一抽選結果であっても揃う絵柄組合せによって配当枚数を異ならせている。これは、遊技者のリール停止操作の技量に応じて特定役のメダル総獲得枚数を異ならせるための配慮である。
すなわち、ベル−ベル−ベルの絵柄組合せは、図2の絵柄配列を見てもわかるように各リールとも満遍なく配置されており、比較的停止操作技量を必要とせず、いわゆるリールの引き込み制御により簡単に引き当てることができる。しかし、赤7−ベル−ベルの絵柄組合せは、左リールに設けられている赤7を狙って停止操作しなければ揃えることができない。赤7−ベル−ベルを入賞させるためには停止操作技量が要求されるため、停止操作技量に自信のある遊技者にとっては、その技量を発揮できるとともに総獲得枚数も多く取れる。このため停止操作技量のある遊技者にとっても、優越感を満足させる遊技性を実現することができる。
(3)役物遊技における入賞役の構成例:
・役物
赤7/青7/Rep−Rep−Rep:リール表示窓113の所定の入賞ライン上に揃うと配当数14枚のメダルが払い出される。
・役物
赤7/青7/Rep−Rep−Rep:リール表示窓113の所定の入賞ライン上に揃うと配当数14枚のメダルが払い出される。
以上、本発明の実施の形態におけるスロットマシン100の入賞役の構成例を詳細に説明したが、本発明では、これに限定されるものではないことは云うまでもない。
次に、上記各入賞役の発生確率を図4及び図5を用いて説明する。図4は、各入賞役の設定毎の発生確率を表した図で、図5は、設定6における各入賞役の発生確率の大きさを視覚的に表した図(抽選テーブル)である。
図4の表中上段に記載されている値は、全乱数値(16384)に対する入賞役に割り当てられた乱数値幅を表した数値であり、下段は、全乱数値に対する入賞役の乱数値幅の割合を示したものであり、いわゆる発生確率と呼ばれているのものである。各入賞役の発生確率は、法令で定められた出玉率の範囲内になるように設定されており、遊技店の営業に合わせて設定1から設定6までの6段階に設定できるようになっている。
図5は、乱数値の総数(16384個)に対する各入賞役の配分比率を図示したものである。本実施形態では、図5に示すように通常遊技における小役2(ベル−ベル−ベル、黒7−黒7−ベル、赤7−赤7−ベル)の発生確率が最も高く(全体で約1/1.20)ほぼ毎ゲーム小役2に当選していることになる。
ここで本実施形態では、小役2に関して特殊な入賞条件を付加している。それは、小役2の確率を小役2(1)乃至(12)にまでに概ね等しく分割し、その各々にリール停止操作順序及び第1停止時に狙うべき絵柄(以下、停止操作手順等と略す)を設定している。第1停止時に狙うべき絵柄は、各リールに配された赤7若しくは黒7の2種類である。
具体的には、
・小役2( 1):リール停止順序(左→中→右)+第1停止絵柄(赤7)
・小役2( 2):リール停止順序(左→右→中)+第1停止絵柄(赤7)
・小役2( 3):リール停止順序(中→左→右)+第1停止絵柄(赤7)
・小役2( 4):リール停止順序(中→右→左)+第1停止絵柄(赤7)
・小役2( 5):リール停止順序(右→左→中)+第1停止絵柄(赤7)
・小役2( 6):リール停止順序(右→中→左)+第1停止絵柄(赤7)
・小役2( 7):リール停止順序(左→中→右)+第1停止絵柄(黒7)
・小役2( 8):リール停止順序(左→右→中)+第1停止絵柄(黒7)
・小役2( 9):リール停止順序(中→左→右)+第1停止絵柄(黒7)
・小役2(10):リール停止順序(中→右→左)+第1停止絵柄(黒7)
・小役2(11):リール停止順序(右→左→中)+第1停止絵柄(黒7)
・小役2(12):リール停止順序(右→中→左)+第1停止絵柄(黒7)
すなわち、小役2(1)乃至(12)のいずれかに内部抽選の結果当選していたとしても、上記停止操作手順等を満たさなければ入賞ライン上に絵柄を揃えるリール停止制御が行わないため小役2を得ることができないように設定されている。
・小役2( 1):リール停止順序(左→中→右)+第1停止絵柄(赤7)
・小役2( 2):リール停止順序(左→右→中)+第1停止絵柄(赤7)
・小役2( 3):リール停止順序(中→左→右)+第1停止絵柄(赤7)
・小役2( 4):リール停止順序(中→右→左)+第1停止絵柄(赤7)
・小役2( 5):リール停止順序(右→左→中)+第1停止絵柄(赤7)
・小役2( 6):リール停止順序(右→中→左)+第1停止絵柄(赤7)
・小役2( 7):リール停止順序(左→中→右)+第1停止絵柄(黒7)
・小役2( 8):リール停止順序(左→右→中)+第1停止絵柄(黒7)
・小役2( 9):リール停止順序(中→左→右)+第1停止絵柄(黒7)
・小役2(10):リール停止順序(中→右→左)+第1停止絵柄(黒7)
・小役2(11):リール停止順序(右→左→中)+第1停止絵柄(黒7)
・小役2(12):リール停止順序(右→中→左)+第1停止絵柄(黒7)
すなわち、小役2(1)乃至(12)のいずれかに内部抽選の結果当選していたとしても、上記停止操作手順等を満たさなければ入賞ライン上に絵柄を揃えるリール停止制御が行わないため小役2を得ることができないように設定されている。
本実施形態では、特定の入賞役(小役2)を高確率で発生させるとともに、所定の入賞条件(停止操作手順:押し順6通り×図柄選択2択=12通り)を付加して入賞を制御する方式をとっているが、無論、複数の入賞役を設定して、それに対応する絵柄組合せを設定してもよい。
通常遊技においては、12通りの停止操作手順等は、一切遊技者に告知されないため小役2に毎回当選していたとしても特定の停止操作手順等を満たしたものしか入賞を得られないことになり、通常遊技中は、所定の出玉率に落ち着くことになる。小役2については、後述する特定の条件下で発生する特別遊技状態に突入することで遊技者に告知され全て取得することが可能となる。
図6は、特別遊技状態のおける小役2(2)の教示形態の一例を示す図である。
特別遊技状態においては、予め定められたゲーム数分、内部当選した小役全ての停止操作手順等を遊技者に教示する。遊技者は、遊技台のLCD190、リールのバックライト等で教示される通りに各リールの停止操作することで容易に入賞役を取得することが可能になる。
この特別遊技は、本実施形態においては、10ゲームを1回として最大継続回数100回(1000ゲーム)が抽選により決定される。全ての入賞役の当選告知及び停止操作手順等の教示を受けた場合、その全てを取得することが可能になるため特別遊技1回当たり100枚程度のメダルを取得することが可能になる。
具体的には、例えば、小役2(2:リール停止順序(左→右→中)+第1停止絵柄(赤7))が内部当選していた場合、図6(a)に示すようにLCD190画面上にリールストップボタン141乃至143を模した図形が表示され、第1停止操作を行うべきリール110に対応するストップボタン141を拡大表示するとともに拡大表示されたストップボタン141内に狙うべき図柄である赤7が表示される。そして同時に音声で「アカ!」と遊技者に告知する。
あわせてリールのバックライトが、第1停止操作を行うべきリール110を残して全て消灯する。この様にして第1停止操作に係る教示が遊技者に対して行われるため容易に第1停止操作を行うことができる。停止操作された結果の一例として、リール表示窓113の左側のリール110には、図2の絵柄番号4、5、6の「ベル、赤7、0枚」が停止表示される。
次に、図6(b)で第2停止操作について教示が行われる。LCD190では、第2停止操作に係るリール112のストップボタン143が拡大表示される。合わせて、リールのバックライトのうち第2停止操作に係るリール112のバックライトが点灯状態になって、第2停止操作に係る教示が遊技者に行われる。第2停止操作は、単にストップボタン143を押下するだけである。停止操作された結果の一例として、リール表示窓113の右側のリール112には、図2の絵柄番号13、14、15の「ベル、0枚、ベル」が停止表示される。
次に、図6(c)で第3停止操作について教示が行われる。LCD190では、第3停止操作に係るリール111のストップボタン142が拡大表示される。合わせて、リールのバックライトのうち第3停止操作に係るリール111のバックライトが点灯状態になって、第3停止操作に係る教示が遊技者に行われる。第3停止操作も第2停止操作と同様に、単にストップボタン142を押下するだけである。停止操作された結果の一例として、リール表示窓113の右側のリール112には、図2の絵柄番号4、5、6の「ベル、赤7、Rep」が停止表示される。
停止操作の結果、リール表示窓上段の入賞ライン114bにベル−ベル−ベルの絵柄組合せが停止表示され、小役2に入賞したと判定され、15枚のメダル払い出しを受けることができる。
上記のように小役2に関しては、停止操作手順等が第1停止操作から第3停止操作まで行われるが、他の小役1,3、4に関しては、停止操作手順による入賞制限は行われないため、単にLCD190に入賞図柄と同じ図柄を表示することで足りることになる。
以上のように通常遊技、特別遊技、役物遊技、特別遊技の各遊技状態の移行条件をまとめたものを図7に示す。
初めに、スロットマシン100の電源を投入すると、始めに通常遊技状態へ移行する。遊技者は、通常遊技状態で遊技を行い、特定役の入賞を期待して遊技を行う。遊技毎にST10で特定役へ入賞したか否かを判定し、特定役への入賞がない場合は通常遊技状態を繰り返す。通常遊技状態において特定役へ入賞した場合、ST10によって次回の遊技より特定遊技状態へと移行する。
特定遊技状態では、遊技毎にST21で特殊役の入賞判定、ST24で特定遊技状態の終了条件である所定のノーマル遊技(30ゲーム)の消化状態、ST26で同じく特定遊技状態の終了条件である所定回数の役物遊技(2回)の消化状態が遊技毎に判定される。ST21の特殊役の入賞判定がされると役物遊技状態へと移行する。役物遊技状態が終了するとノーマル遊技状態へ復帰する。ST24若しくはST26のいずれかの終了条件が満たされると、ST28の特別遊技状態の入賞判定が行われる。
特別遊技状態の抽選は、トータルでの発生確率が開発者の所望の値を取るのであれば、複数段階に渡る抽選や、特定の遊技回数分を高確率抽選し、他の遊技では低確率抽選を行うなど種々設定することができる。例えば、通常遊技中に比較的発生確率の低い入賞役への当選をトリガーにして所定確率で抽選してもよい。
また、特定役の入賞をトリガーとして特定遊技状態終了後、所定のゲーム回数分若しくは特定の小役に入賞するまでの間は高確率で特別遊技の抽選を行い、それ以外の遊技では比較的低い発生確率で抽選してもよい。ST28で特別遊技の当選していると判定された場合は、特別遊技状態へと移行する。逆に非当選であった場合は、通常遊技状態に戻る。
特別遊技状態に突入するとST32の特別遊技待機状態1へ移行する。特別遊技待機状態とは、抽選で決定された継続回数分の特別遊技をランダムなゲーム間隔で放出させるために設けられている一種の潜伏期間を演出するための状態である。本実施形態では、特別遊技待機状態1は毎遊技約1/16の確率で特別遊技待機状態2への移行抽選を行っている。同時に、特別遊技への突入を暗示する予告演出が、約1/8程度の発生確率で行われる。遊技者は、特別遊技へ入賞したかもしれないという期待感を抱いた状態で遊技を続行する。ここで、特別遊技への予告演出は、特別遊技非当選時に所定の確率で発生させてもよい。遊技者に対する期待感をより煽ることができる。
ある程度の遊技を消化して特別遊技待機状態1での移行抽選に当選すると、ST34の特別遊技待機状態2へと移行する。特別遊技待機状態2では、特別遊技への移行を約1/4程度の確率で抽選している。合わせて遊技者への予告演出の発生確率も約1/2へと上げている。このため遊技者から見た場合、予告演出の発生頻度が急激に上がるように感じるため特別遊技状態に突入した自信を深めるとともに早く特別遊技に移行してほしいという期待感がより一層高まることになる。
特別遊技待機状態2の移行抽選に当選すると特別遊技へと移行する。特別遊技は、突然、軽快な楽曲とともにLCD190、リールのバックライトによる停止操作手順等の教示が開始されて始まる。遊技者は、所定の遊技回数分を教示内容に従ってリールを停止させることで、すべての入賞役を取得することができる。特別遊技中に特定役に入賞した場合は、特別遊技を一旦中断し、特定遊技終了後に元の特別遊技に復帰する。無論、特別遊技終了後に特定遊技を行わせることもできる。
ここで、特別遊技中に特定の小役、特に発生確率が比較的低い小役に当選し入賞した場合、特別遊技の遊技回数を所定の遊技回数分増加させてもよい。図31に特別遊技の遊技回数を加算する小役の種類と加算回数を決定するテーブルを示す。加算遊技回数は、0回、1回,2回、10回が所定確率で振り分けられるようになっている。
例えば、特定役に入賞した場合は、10000/16384の確率で0回、すなわち加算なしが選択されるが、3000/16384の確率で1回、2000/16384の確率で2回、1384/16384の確率で10回が加算される。各小役について、この様な特典を設けることでより遊技性が増すことになる。
所定の遊技回数を経過したとST36で判定された場合、特定遊技は、終了する。そして、ST38で抽選により決定された継続回数に達したか否かが判定される。継続回数に達している場合は、通常遊技へと戻る。継続回数が残っている場合は、ST40へと進み、待機状態の移行抽選を行う。
ここでは、待機状態3と待機状態4とに振り分け、次回の特別遊技発生の潜伏状態を演出する。待機状態3は、約1/5の確率で選択される。待機状態3では、特別遊技への移行を約1/23という比較的低い確率で行っている。このため、待機状態3に移行すると、次回の特別遊技の発生まである程度の遊技回数を行わないといけないことになる。このため遊技者にとっては、特別遊技が継続するのか、終了して通常遊技に戻ってしまったのか不安な状態で遊技を進めることになる。このため再度特別遊技が開始された場合は、遊技者自身が特別遊技を引き戻したような感覚を起こさせることができる。
待機状態4は、約4/5の確率で選択される。待機状態4では特別遊技への移行が約1/4という高確率で行われる。このため特別遊技終了後、すぐに次の特別遊技が発生することになり、遊技者にとっては特別遊技の連続発生、それに伴うメダル払い出しの増加スピードの爽快感を味わうことができる。
<制御部の構成>
次に、図8及び図9を参照してスロットマシン100の制御部の構成を詳細に説明する。本実施形態では、制御部は、スロットマシン100全体の制御を司る主制御部と、主として遊技を盛り上げるための演出に関する制御等を遂行する副制御部と、で構成されている。副制御部は、LCD190を制御する液晶表示制御部及び効果音や楽曲を制御する音声制御部を有している。
次に、図8及び図9を参照してスロットマシン100の制御部の構成を詳細に説明する。本実施形態では、制御部は、スロットマシン100全体の制御を司る主制御部と、主として遊技を盛り上げるための演出に関する制御等を遂行する副制御部と、で構成されている。副制御部は、LCD190を制御する液晶表示制御部及び効果音や楽曲を制御する音声制御部を有している。
<主制御部の構成>
図8を参照して、マイクロプロセッサ200(以降MCPU)は、スロットマシン100の主要部分を制御するプロセッサであって、バス270を介して各制御部との間で制御信号や制御データの送受信を行う。
図8を参照して、マイクロプロセッサ200(以降MCPU)は、スロットマシン100の主要部分を制御するプロセッサであって、バス270を介して各制御部との間で制御信号や制御データの送受信を行う。
乱数発生器210は、入賞役の内部抽選等に用いられる乱数を発生するものであり、バス270を介してMCPU200に接続されている。
メダルセンサー220は、メダル投入口134に投入されたメダルを検知するセンサである。また、ストップボタンセンサー221は、ストップボタン141乃至143が操作されたことを各々個別に検知するセンサである。また、スタートレバーセンサ222は、スタートレバー140の操作を検知するセンサである。また、精算ボタンスイッチ223は、精算ボタン144がONにセットされているか否かを検知するスイッチである。また、メダル投入ボタンセンサ224は、メダル投入ボタン130乃至132が操作されたことを各々個別に検知するセンサである。これらの各種センサおよびスイッチは、入力インターフェース225を経てバス270を介してMCPU200に接続されている。
また、MPU200は、後述する所定の割込み周期を待って、これら各種センサおよびスイッチからの信号を受信すると受信した信号に対応する処理を実行する。
ROM230(リード・オンリー・メモリ)は、スロットマシン100の制御を行う各種制御プログラムや、各リールの停止を制御する制御データ等の固定的な情報を記憶するメモリである。RAM231(ランダム・アクセス・メモリ)は、制御データの一時記憶および制御用のワークエリアとして使用されるメモリである。これらのメモリはバス270を介してMCPU200に接続されている。
モータ制御部240は、リール110乃至112の各々のリールに設けられたモータ(図省略)の作動および停止を制御する制御部であり、モータのドライバ回路等を備える。また、メダル払出制御部241は、遊技台内部に設けられたメダル払出装置(ホッパー:図示省略)のモータを制御する制御部であり、モータのドライバ回路等を備える。これら制御部は、入出力インターフェース242を経てバス270を介しMCPU200に接続されている。
遊技状態表示ランプ制御部250は、スタートランプ121、再遊技ランプ122、告知ランプ123、メダル投入ランプ127、メダル投入ボタン130乃至132およびストップボタン141乃至143に内蔵されているランプ等(図示省略)の点灯/点滅/消灯をMCUP200の指示にしたがって制御する制御部であり、ランプのドライバ回路等が含まれる。
セグメント制御部251は、払出枚数表示器124、遊技回数表示器125および貯留枚数表示器126をMCUP200の指示にしたがって制御する制御部であり、セグメント表示器のドライバ回路等を備える。これら制御部は出力インターフェース252経てバス270を介してMCPU200に接続されている。これら制御部250乃至251の表示情報により遊技者は遊技状態を把握することができることになる。
出力インターフェース260は、主制御部からの制御信号や制御データを図9に示す副制御部に送信する出力インターフェースである。
<副制御部の構成>
図9を参照して、マイクロプロセッサ300(以降SCPU)は、スロットマシン100の補助的な制御をするプロセッサであって、バス560を介して各制御部との間で制御信号や制御データの送受信を行っている。
図9を参照して、マイクロプロセッサ300(以降SCPU)は、スロットマシン100の補助的な制御をするプロセッサであって、バス560を介して各制御部との間で制御信号や制御データの送受信を行っている。
ROM310(リード・オンリー・メモリ)は、スロットマシン100の補助的な制御を行う各種プログラムおよび制御データ等を記憶するメモリである。
RAM311(ランダム・アクセス・メモリ)は、補助的な制御に対する制御データの一時記憶およびワークエリアとして使用するメモリである。これらメモリはバス560を介してSCPU300に接続されている。
乱数発生器312は、主に副制御部で行われる抽選に使用される乱数を取得するためのもので、バス360を介してSCPU300へと入力される。本実施形態では、乱数発生器312を設けているが、無論、SCPU300にソフト的に乱数を生成するプログラムを持たせて乱数を生成させることもできる。
演出用表示ランプ制御部320は、演出用表示ランプ128および選択演出数表示ランプ129のランプの点灯/点滅/消灯をSCPU300の指示にしたがって制御する制御部であり、ランプのドライバ回路等を備える。また、上部表示ランプ制御部321は、上部表示ランプ180のランプの点灯/消灯/点滅をSCPU300の指示にしたがって制御する制御部であり、ランプのドライバ回路等を備える。また、バックライト表示制御部322は、リール表示窓113に表示された各リール110乃至112の絵柄をリールの裏面より照射するバックライトの点灯/消灯/点滅をSCPU300の指示にしたがって制御する制御部であり、バックライトのドライバ回路等を備える。これら制御部は出力インターフェース323経てバス360を介してSCPU300に接続されている。
入力インターフェース330は、主制御部からの制御信号や制御データ等を受信するインターフェースである。勿論、副制御部は、SCPU300の処理によって、MCPU200による出力インターフェース260からの信号をこの入力インターフェース330とバス360を介して後述する各制御部が直接受信するようにしてもよい。
<音声制御部>
マイクロプロセッサ410(以降LCPU1)は、出力インターフェース403から送信され入力インターフェース405により受信した主制御部からの制御データに基づいてROM415(リード・オンリー・メモリ)から音声・楽曲の制御データ等を取得し、該制御データをPSG/FM音源部440、PCM音源部420に送信し、各音源部より音声・楽曲の演奏データを出力させる。楽曲・音声データはDAコンバータ450でアナログデータに変換され、アンプ460で増幅し、スピーカ470で楽曲・音声として出力される。
マイクロプロセッサ410(以降LCPU1)は、出力インターフェース403から送信され入力インターフェース405により受信した主制御部からの制御データに基づいてROM415(リード・オンリー・メモリ)から音声・楽曲の制御データ等を取得し、該制御データをPSG/FM音源部440、PCM音源部420に送信し、各音源部より音声・楽曲の演奏データを出力させる。楽曲・音声データはDAコンバータ450でアナログデータに変換され、アンプ460で増幅し、スピーカ470で楽曲・音声として出力される。
但し、SCPU300の処理状態によっては、MCPU300による出力インターフェース270からの信号を入力インターフェース330とバス360、出力インターフェース403と入力インターフェース405を介して直接的に各音源部が受信してもよい。
本実施形態では各音源部は、PSG/FM音源部440及びPCM音源部420が使用されている。また、PCM音源部420は、音声データを記憶するための音源用ROM425が接続されている。
PSG/FM音源部440は、FM音源にPSG音源の発音機能が組み込まれた音源であり、無論、両者個別の音源部として設けてもよい。本実施形態においては、FM音源は、複数音同時発音可能なもので、音色データを標準で内蔵しているものが好ましい。FM音源用のデータは基本的には、音色データ+楽譜データで構成されており、音色データを標準で装備しているものであればデータを変更するだけで楽器音が変更可能となる。例えば、バイオリン、ギター、ピアノ、フルート、クラリネット、エレキベース、ホルン等15種類程度のメロディ音データ及びバスドラム、タムタム、トップシンバル等、5種類のリズム音を内蔵したものであれば、遊技上の演出として多彩な演出が可能となる。
PCM音源部420は、音源ROM425に記録されたデジタルデータを再生するための音源部である。PCMは、音声や楽曲等をデジタルデータに変換する方式で、音を一定時間毎に区切り、それぞれを数値化するものである。このとき、1秒間に何回区切るか(サンプリング周波数)と、数値化する際に何ビットで表すか(量子化ビット数)とで、データの品質が決定する。一般的に音楽CD等に使用されているものは、サンプリング周波数44.1KHz、量子化16ビットである。品質を上げようとしたい場合は、これらの数値を大きくすることで高品質化することはできるが、データ量が比例して増加することになる。
本実施形態では、PCM音源部420には、音程変換(Voice Changer)部430が接続されている。音程変換部430は、PCM音源部420から出力される音声信号の音程を変換する。例えば上下1オクターブを17段階で変換できる。音程変換部430を設けることで楽曲の音程を複数段階で変換することができるので同じ楽曲を演奏した場合であっても、まったく異なる印象を与えることができるようになる。
上記音声制御部により、後述の遊技者による演出選択時に選択した演出に伴う楽曲の演奏楽器、テンポ、音程等のパラメータを変更することができるようになり、同じ楽曲であっても異なる印象を与える楽曲に編曲することができるようになる。
<液晶制御部>
続いて図9を参照して、マイクロプロセッサ350(以降LCPU2)は、出力インターフェース351から送信され入力インターフェース352により受信した制御データに基づいてROM353(リード・オンリー・メモリ)から液晶の制御データを取得し、該制御データをビデオ・ディスプレイ・プロセッサー354(以降VDP)に送信することでLCD190の液晶表示の制御を行うプロセッサである。
続いて図9を参照して、マイクロプロセッサ350(以降LCPU2)は、出力インターフェース351から送信され入力インターフェース352により受信した制御データに基づいてROM353(リード・オンリー・メモリ)から液晶の制御データを取得し、該制御データをビデオ・ディスプレイ・プロセッサー354(以降VDP)に送信することでLCD190の液晶表示の制御を行うプロセッサである。
但し、SCPU300の処理状態によっては、MCPU300による出力インターフェース270からの信号を入力インターフェース330とバス360、出力インターフェース351と入力インターフェース352を介して直接的に各部制御部が受信してもよい。
また、VDP354には、出力インターフェース356を介してLCD190と画像データが格納されたROM355とがバス380を介してLCPU350に接続されており、LCUP350の指示にしたがって液晶画像の制御を行っている。
<制御処理>
次に、スロットマシン100の主制御部における制御処理について説明する。
<立ち上げ処理>
図10は、スロットマシン100の立ち上げ処理を示すフローチャートである。
次に、スロットマシン100の主制御部における制御処理について説明する。
<立ち上げ処理>
図10は、スロットマシン100の立ち上げ処理を示すフローチャートである。
スロットマシン100の電源が投入されると、ST102で副制御部を制御するための制御コマンドの登録エリアをクリアする。ST104で設定変更のための設定キーの操作が行われているかがチェックされ、設定キーが操作されている場合は、ST108で設定変更処理が行われる。設定キーの操作がない場合は、ST106でバックアップメモリ(RAM231)に保持されている設定値を、バックアップメモリに設定値が存在しない場合は、基本設定値である「1」がセットされる。
ST110でRAM231のクリア処理を行った後、ST112で各種パラメータをRAM231の記憶領域に設定する。ST114で主制御部側の設定値及び主制御部で設定された副制御部側の設定値に対応した設定コマンドを副制御部へ送信する。
ここで主制御部から副制御部への制御コマンドの送信について説明すると、遊技台の操作等の事象が発生すると効果音やランプ制御、LCD190での演出等を事象に対して連動させて制御する必要がある。このために事象に対応した制御コマンドを副制御部へ送信し、遊技台で発生した事象を認識させなければならない。本実施形態では、図18に示すように事象毎に対応した制御コマンドを主制御部で設定するとともに、事象発生時に制御コマンドを副制御部へと送信する処理を行っている。
制御コマンドの送信は、主制御部のRAM231の予め定めた記憶領域に制御コマンドを一旦登録し、同じく主制御部で一定の周期で行われる割り込み処理において、記憶領域をチェックして制御コマンドが登録されている場合は、登録された順に、制御コマンドを副制御部に送信する。制御コマンドは、記憶領域への登録と、登録された制御コマンドの送信という2段階で処理されている。割り込み処理は、約1.9msという周期で処理されているので、制御コマンドの登録、即送信の処理が行われることになる。
したがって、ST114では、設定コマンドの送信と記載しているが、これは設定コマンドのコマンド登録エリアへの登録を意味するものである。設定コマンドの送信を完了した後、遊技実行処理へと移行する。
<設定変更処理>
図11は、スロットマシン100の設定変更処理(上記ST108)を示すフローチャートである。
図11は、スロットマシン100の設定変更処理(上記ST108)を示すフローチャートである。
ST204で、設定データの記憶領域をチェックし、現時点での設定値の状態をST206でスロットマシン100の払出枚数表示器124、遊技回数表示器125、貯留枚数表示器126に表示する。
例えば、後述する副制御部の開店モード設定の有無を7セグの払出枚数表示器124に「On」(有り)、「OF」(無し)といった形で表示する。遊技回数表示器125の3連7セグには、後述する副制御部で選択される特別遊技の継続回数選択テーブルの種類を「LO」(LOWテーブル)、「HI」(HIGHテーブル)、「MID」(MIDDLEテーブル)「EXT」(EXTRAテーブル)といった形で表示させる。貯留枚数表示器126の7セグには、主制御部の設定値を「1」、「2」、「3」、「4」、「5」、「6」といった形で表示させる。
次に主制御部の設定値を変更したい場合は、スロットマシン100に設けられている設定スイッチ(図示せず)を操作する。ST208で設定スイッチの操作を認識し、ST214で設定値を更新する。更新された設定値は、貯留枚数表示機126で表示される。所望の設定値が貯留枚数表示機126に表示されるまで操作する。
副制御部で選択される特別遊技の継続回数選択テーブルは、スロットマシン100に設けられているベットボタン132(MAXベットボタン)を操作することにより設定される。ST210でベットボタン132の操作を認識し、ST216で選択するテーブルの種類を更新する。更新されたテーブルの種類は、遊技回数表示器125で表示される。所望のテーブルの種類が遊技回数表示器125に表示されるまで操作する。
副制御部で設定される開店モードの有無は、スロットマシン100に設けられているベットボタン130(1枚ベットボタン)を操作することにより設定される。ST212でベットボタン130の操作を認識し、ST218で開店モードのテーブルをセットするか否かをセットする。開店モードがセットされた場合は、遊技開始から所定の条件が満たされるまでは、遊技者に特別遊技に突入しやすい継続回数選択テーブルが副制御部に強制的にセットされる。開店モードのセットの有無は、払出枚数表示器124で表示される。
上記設定変更は、ST220でスタートレバーの操作信号の検知によって、確定される。最後に、設定キーを元の位置に戻したことをST224でチェックして設定変更処理を終了する。
<遊技実行処理>
図12は、スロットマシン100の遊技実行処理を示すフローチャートである。
図12は、スロットマシン100の遊技実行処理を示すフローチャートである。
ST302では、遊技の開始処理を行う。ここでは、主として、メダルの投入の有無、スタートレバー140に対する操作、に関する処理を行う。図13は、遊技開始処理を示すフローチャートである。
ST402では、現在の遊技状態の情報を取得する。遊技状態とは、例えば、通常遊技であるか、或いは、特定遊技又は役物遊技であるか、等であり、遊技状態を示す情報は例えばRAM231に格納される。この遊技状態の情報は、後述する遊技状態更新処理において各遊技において更新される。
ST404では、スロットマシン100の精算ボタン144の操作が行われたかをチェックし、操作があった場合はST406で貯留されているメダルの払い出し等の精算処理を実行する。
ST408では、取得した遊技状態の情報に基づいて、現在の遊技状態が特定遊技か否かを判定する。特定遊技の場合、ST410へ進み、遊技者が演出処理の種類を選択できる演出選択処理を実行する。詳細は後述する。
ST408で、特定遊技でない場合は、ST412へ進み、メダルの投入の有無をメダルセンサー220により検知し、メダル投入の有無を判定する。メダルの投入を検知した場合、投入されたメダルの枚数に対応してリール表示窓113の左側にある入賞表示ランプ120を点灯/点滅させる。また、メダルの投入は、例えばスロットマシン100内にメダルが貯留されている場合、メダル投入ボタン130乃至132のいずれかを押すか、あるいは、貯留されていない場合は、遊技者の手でメダル投入口134よりメダルを投入することにより行われる。本実施形態の場合、一回の遊技に投入できる枚数は最大3枚である。ST414でメダル投入コマンドを送信して副制御部に認識させる。
ST416では、遊技者によるスタートレバー140の操作有無をスタートレバーセンサ222で検知し、スタートレバー140の操作の有無を判定する。なお、スタートレバー140の操作が検知されない場合、メダルが投入されるか、あるいはスタートレバー140が操作されるまで待機する。スタートレバー140の操作がスタートレバーセンサ222で検知されるとST418でスタートレバー受付コマンドを副制御部に送信して、遊技開始処理が終了する。
図12に戻って、スタートレバー140の操作があると、ST304へ進み、メダル投入枚数に基づく入賞ラインを確定する。ST306でMCPU200が乱数発生器210から乱数を取得する。ST308では、取得した乱数に基づいて、抽選処理を行う。ここでは、主として、各入賞役の内部当選の抽選を行う。詳細は後述する。
ST310では、全リール110乃至112を一斉またはランダムに回転させる。ST312では、全リールの回転開始を、リール回転開始コマンドを送信して副制御部に認識させる。その後、所定時間が経過して全リールが定速回転になると、ST314へ進み、遊技者によるストップボタン141乃至143の操作の受付を開始する。
次に、ST316乃至ST320では、遊技者が操作したストップボタンがいずれのストップボタン141乃至143であるか否かをストップボタンセンサー221により検知し、検知されるとST322へ進み、ストップボタンが操作されたことを、ストップボタン受付コマンドを送信して、副制御部にどのストップボタンが操作されたかを認識させる。続いてST322で、遊技者が操作したストップボタン141乃至143に対応したリール110乃至112を各々停止させる。これらの処理は、全リール110乃至112が停止するまで繰り返される(ST326)。但し、所定時間(例えば30秒)経過しても遊技者によるストップボタン141乃至143の操作を検知しない場合は全リール141乃至143を自動的に停止することもできる。
ST328では、リール表示窓113上の有効な入賞ライン114上に、ST308の抽選処理において内部当選した入賞役に対応して予め定めた絵柄の組合せが揃って停止しているか否かにより、その入賞役の入賞判定を行う。ST330は、入賞判定結果に対応した入賞演出コマンドを副制御部に送信し、入賞状況を認識させる。入賞演出コマンドには、入賞した入賞役に応じて、例えば特定役、特殊役、役物、再遊技、はずれ等のコマンドが存在する。副制御部は、これらのコマンドを受信することで後述する所定の演出を実行することになる。
入賞判定の結果、入賞有りと判断された場合は、ST332へ進み、入賞した入賞役に対応して予め定めたメダルの配当数をRAM231のワークエリアにセットし、このワークエリアのデータに基づいた所定数のメダルをメダル払出口160より受皿161に払い出す処理を行う。
ST334では、遊技状態の更新を行う。詳細は後述する。以上により、1回の遊技が終了し、以後、同様の手順が繰り返されることとなる。
<抽選処理>
次に、抽選処理について説明する。図15は抽選処理を示すフローチャートである。
次に、抽選処理について説明する。図15は抽選処理を示すフローチャートである。
ST602では、現在の遊技状態を取得する。そして、ST604において、取得した遊技状態に対応してROM230に予め記憶されている遊技状態に応じた入賞役の抽選テーブルの取得をする。
ここで、図4及び図5を用いて入賞役の抽選テーブルについて詳細に説明する。スロットマシン100では、内部に設けた設定変更装置の操作により、図4に示すように設定値に応じた各入賞役の内部当選の抽選確率を適宜設定することができるようになっている。
主制御部における乱数発生器210は、0乃至16383までの数値を高速で計数しており、遊技者のスタートレバー操作と言う任意のタイミングで数値を取得する。取得された数値は1乃至16384の範囲に補正されて判定される。各入賞役の当選確率は、16384個の数値に対して各入賞役に何個分の数値を配分するかによって決定されることになる。図4の数値は、この配分を表したものである。各入賞役は設定値に応じて抽選確率が異なっている。
図5は、図4における設定6の各入賞役の内部当選の有無を判定する乱数の範囲の大きさを示す図である。当選の判定方法は、演算により行われており各入賞役に割り振られている乱数値の幅を順番に取得した乱数値から減算し、0よりも小さい値となった演算時の入賞役が内部当選した入賞役であるとするものである。具体的には、取得した乱数値が100であった場合、100−115(特殊役)=−15<0となるので特殊役に内部当選したと判定される。また、取得した乱数値が13995であった場合は、
・13995‐ 115(特殊役)=13880(>0:非当選)
・13880− 200(小役1)=13680(>0:非当選)
・13680−13675(小役2)=5 (>0:非当選)
・ 5− 100(小役3)=−95 (<0: 当選)
となり小役3に内部当選したと判定される。
・13995‐ 115(特殊役)=13880(>0:非当選)
・13880− 200(小役1)=13680(>0:非当選)
・13680−13675(小役2)=5 (>0:非当選)
・ 5− 100(小役3)=−95 (<0: 当選)
となり小役3に内部当選したと判定される。
ST606では、取得した乱数値で入賞役の抽選テーブルに基づいて上述の方法で入賞役の内部当選の抽選を行う。そして、ST608では、内部当選の抽選の結果、内部当選した入賞役があるか否かを判定し、内部当選した場合には、ST610へ進み、そうでない場合はST616へ進む。
ST610では、内部当選した入賞役が特定役又は特殊役の少なくともいずれかであるか否かを判定する。特定役/特殊役の内部当選であると判断された場合は、ST614で特定役/特殊役当選フラグのセットを行い、そうでない場合は、小役に内部当選したと判断し、ST612で内部当選した小役の種類に対応した当選フラグのセットを行っている。なお、当選フラグはRAM231上に書き込まれる。ST616では、セットされた当選フラグに基づいて抽選結果コードコマンドを副制御部に送信し、内部当選結果を副制御部に認識させる。副制御部は、受信した抽選結果コードコマンドに基づいて、後述する各種の演出を選択して実行する。
<遊技状態更新処理>
次に、上述した遊技状態更新処理について説明する。図16は、遊技状態更新処理を示すフローチャートである。
次に、上述した遊技状態更新処理について説明する。図16は、遊技状態更新処理を示すフローチャートである。
ST702では、現在の遊技状態を取得して、現在の遊技状態が特定遊技中又は役物遊技中の少なくともいずれかである否かの判定を行う。特定遊技中/役物遊技中である判定された場合は、ST704で、現在の特定遊技又は役物遊技の遊技態様を取得して遊技態様の更新を行う。即ち、特定遊技/役物遊技中の遊技回数、入賞回数や、特定遊技中における特殊役の入賞回数等の更新を行っている。もちろん、特定遊技/役物遊技中の態様によっては更新する内容を追加する場合もあることは云うまでもない。
次に、ST706では、小役の内部当選があるか否かの判定を行い、小役に内部当選していると判断された場合は、ST708で、内部当選している小役内部当選フラグのリセットを行う。
次に、ST710では、入賞した入賞役が特定役又は特殊役の少なくともいずれかであるか否かの判定を行う。特定役/特殊役の入賞であると判断された場合は、ST712で、特定役/特殊役入賞フラグのセットを行い、ST714で、特定遊技/役物遊技の遊技態様のセットを行う。次回の遊技状態は特定遊技又は役物遊技となる。更に、ST716では、特定役/特殊役の内部当選フラグのリセットを行う。
ST718では、設定された遊技状態に基づいて遊技状態コマンドを副制御部に送信し、遊技状態を認識させる。
このように、本実施形態においては、小役の内部当選フラグはリセットされるが、特定役/特殊役の内部当選フラグは、これに入賞するまで内部当選フラグが保持されることになる。以上により遊技状態更新処理が終了する。なお、各種フラグや遊技態様に関する情報は、例えば、RAM231に格納される。
<割り込み処理>
次に、スロットマシン100の基本制御とは別に所定のタイミングで処理が行われる割り込み処理について説明する。図17は、割り込み処理を示すフローチャートである。
次に、スロットマシン100の基本制御とは別に所定のタイミングで処理が行われる割り込み処理について説明する。図17は、割り込み処理を示すフローチャートである。
割り込み処理は、タイマーによって管理されており約1.9ms間隔で処理が行われている。割り込み処理は一般的に処理の初めに割り込み直前に動作していたプログラムのアドレス等を一旦退避させ、割り込み処理終了時に退避させたアドレスを元の戻して、元のプログラムに復帰する処理が行われるが、図17についてはこれを省略する。
ST802では、主制御部に入力されるセンサ類、スイッチ類、乱数値等の情報が入力される入力ポート(入力インターフェース225、242等)のデータを取得する。取得された入力ポートのデータに基づいて以下に述べる各種処理を実行する。
ST804では、設定変更処理中であった場合、すなわち、設定変更キースイッチ、設定スイッチ等の操作によって入力ポートデータが変更されていた場合、ST806で設定値更新処理を行う。設定値更新処理は、設定変更処理中の設定スイッチ、ベットボタン等の操作による設定値、選択テーブルの変更状態を払出枚数表示器124、遊技回数表示器125、貯留枚数表示器126に表示する処理である。この処理は、スタートレバー140の操作によって設定値等が確定するまで行われる。
ST808では、メダル投入処理中であった場合、すなわち、メダルセンサー220によるメダル検知、メダル投入ボタン操作によるメダル投入ボタンセンサ224の検知によって入力ポートデータに変更があった場合、ST810でメダル投入受付処理を実行します。メダル投入受付処理では、精算ボタン144の受付やメダル投入ボタン130乃至132によるメダル投入枚数の設定、メダルセンサー220によるメダルのチェック等が行われる。
ST812では、メダル払い出し処理中であった場合、すなわち、メダル払い出し要求数が0でない場合、メダルタンクが空になった場合、払い出しが正常に行われないエラー状態の場合等で入力ポートデータが変更されていた場合、ST814でメダル払い出し受付処理が行われる。メダル払い出し受付処理では、払い出し要求数や精算状態に応じて、メダル払い出しを実行する。貯留状態で貯留メダル枚数が上限でない場合は、貯留枚数を加算処理する。貯留枚数が上限に達した場合は、残りの払い出し枚数を、メダル払い出し装置を駆動して払い出しを行う。
ST816では、リールが回転中であった場合、すなわち、スタートレバー140の操作、ストップボタン141乃至143の操作、リールのインデックス信号の検知等があり、入力ポートデータが変更されていた場合、リールの制御処理を行う。
ST818のリールの制御処理では、リールの回転状態に応じた制御(加速、低速、ブレーキング等)を行い、ストップボタン141乃至143の入力に対しては、停止操作受付時間管理や、ストップボタン141乃至143の操作の受付、自動停止時間の管理等を行っている。また、停止対象となったリールに対しては、引込みコマ数、停止位置の決定等を行っている。
ST820では、遊技の進行に伴い主制御部が直接制御する表示装置(メダル投入ランプ127、払出枚数表示器124、遊技回数表示器125、貯留枚数表示器126、停止ボタンランプ等)の表示内容の更新処理を行う。ST822では、ホールコンピュータ等にメダル投入、メダル払い出し、特定遊技中等のデータを出力する処理を行う。
ST824では、副制御部への制御コマンド登録エリアに制御コマンドが登録されている場合は、副制御部へ制御コマンドを出力する処理を行う。最先に登録されたコマンドを副制御部に出力した後、登録された制御コマンドを消去し、次に登録された制御コマンドを繰り上げる。繰り上げられた制御コマンドは次回の割り込み処理時に副制御部に出力される。
割り込み処理毎に制御コマンドが出力されるので、制御コマンドの出力タイミングを一定にすることができる。後述の副制御部における制御コマンドの受け取りも主制御の割り込み処理の時間間隔内に1回以上で制御コマンドの取得を行わせることで制御コマンドの送受信ミスは防止することが可能となる。
図18に制御コマンドの一覧を示す。制御コマンドは、上位8ビット+下位8ビットで構成されており、各制御コマンドの送信時期も予め設定されている。上位ビットは主に遊技状態に関する大別を表しており、下位ビットは、パラメータの受け渡しに主に使用される。下位ビットの「XXH」の記載中「XX」の部分は、予め設定された複数のデータのうちのいずれかがセットされる。
例えば、設定変更の上位ビット「12H」に対しては、下位ビットは「XXH」は「01H」乃至「76H」の範囲をとる。このときの「01」乃至「76」の値は、スロットマシン100の設定値を表す。副制御部は、制御コマンド「12H」「06H」を受信した場合、主制御部で設定変更が行われ、設定値が「6」、特別遊技継続回数選択テーブル「LOW」、開店モード「OFF」にセットされたことを認識して、各種選択テーブル等をセットする。リール停止コマンドの場合は、どこのリールがどの位置で停止したのかを下位ビットにセットして送信する。
<副制御部の処理>
副制御部は、主として、スロットマシン100における演出処理を実行する。以下、図19乃至24を参照して副制御部の処理について説明する。
<副制御部の処理>
副制御部は、主として、スロットマシン100における演出処理を実行する。以下、図19乃至24を参照して副制御部の処理について説明する。
<割込み処理>
図19は、主制御部から送信された各種制御コマンドを受信した場合の処理を示すフローチャートである。副制御部は、主制御部で行われる割り込み処理よりも短い割り込み時間間隔で割り込み処理を行っている。
図19は、主制御部から送信された各種制御コマンドを受信した場合の処理を示すフローチャートである。副制御部は、主制御部で行われる割り込み処理よりも短い割り込み時間間隔で割り込み処理を行っている。
コマンドを受信すると、ST1100で、受信したコマンドの内容を解析する。ST1101では、コマンド解析の結果、有効なコマンドであるか否かを判定し、有効なコマンドの場合は、ST1102へ進み、受信コマンドをRAM311上に格納し、割り込み処理を終了する。また、ST1101で受信コマンドが有効でないと判定された場合、割込み処理を終了する。
<通常処理>
次に、副制御部の通常時の処理について図20を参照して説明する。図20は、副制御部の通常時の処理を示すフローチャートであり、副制御部はこの処理を繰り返し実行する。
次に、副制御部の通常時の処理について図20を参照して説明する。図20は、副制御部の通常時の処理を示すフローチャートであり、副制御部はこの処理を繰り返し実行する。
ST1200では、同期演出処理を行う。同期演出処理は、後述するコマンド判定処理で取得した図36に示すテーブルに格納された情報に基づいて、そのテーブルの使用回数、次に使用するテーブルの選択情報の設定、及び、所定の演出処理を行った場合に、その演出を終了させるためのドライバの設定等を行う。
ST1201では、後述するコマンド判定処理を行う。ST1202では、コマンド判定処理によりRAM311に展開された情報を各ドライバへセットアップする。ドライバとは、例えば、LCD190、演出用表示ランプ128、上部表示ランプ180等を駆動するドライバであり、ST1201による各ドライバへのセットアップにより、各デバイスによる演出が実行されることとなる。以上により1回の処理が終了する。
ここで、図36は、制御コマンドに対応して各デバイスで行われる演出処理の内容が格納されているテーブルの一例を示す図である。これらのテーブルは、ROM310に格納され、主制御部から送信されるコマンドに基づいて副制御部が選択することとなる。
図36に示すテーブルに格納されている各情報は、左上段から右側に沿って、それぞれBgm(0000H番)の演出、効果音Se(0000H番)の演出、液晶Lcd(0001H番)の演出、バックライトBl(0001H番)の演出、演出用表示ランプ128(0000H番)の演出、選択演出表示ランプ129(0000H番)の演出、同期情報Cd(XX0XH)およびテーブル情報TNo(000XH)から構成されている。
同期情報Cdは、その上位2ビットが該テーブルによる演出の繰り返し回数を示す情報であり、下位2ビットが終了条件を示す情報である。テーブル情報TNoは、次に使用するテーブルの情報が格納されている。このような情報により、例えば、制御コマンド:2720H(テーブルNo3)の再遊技入賞が選択された場合、2720Hには、再遊技入賞に関する演出を行わせるとともに、演出後、メダル投入音を続けて発生させたい場合には2100:メダル投入受付の演出を3回繰り返した後、終了するように制御することが可能になる。
なお、テーブル情報が(0000H)番の場合は、その演出または表示は行わないことを示している。即ち、前回の制御コマンドのテーブル情報に基づいてある演出を行っていたところ、今回の制御コマンドのテーブル情報には、その演出を行わない旨の情報が格納されている場合には、前回の演出を継続すると共に、所定の演出が行われるとその演出が終了することとなる。勿論、前回および今回において、テーブル情報が演出を行わない旨の情報が格納されている場合には何も行わないことになる。
本実施形態におけるテーブル情報は、制御コマンドに対応した演出を行う固定テーブルと制御コマンドに応じて複数のテーブルの中から1つのテーブルを選択する選択テーブルとに大別される。固定テーブルは、制御コマンドと1対1で対応している。例えば、メダル投入受付コマンド(2000H)が主制御部から送信された場合、副制御部では、後述する演出テーブル選択処理において、固定テーブル中の2000Hのテーブルを取得する。
選択テーブルは、演出に関するテーブルで1演出に対して複数のテーブルで構成されている。本実施形態では、1つの演出を8つのテーブルで構成している。各テーブルは、後述する演出コードの上位コマンド(AXX)と下位コード(X)とで構成されている。例えば演出コードAXXは、AXX1H乃至AXX8Hで構成されている。下位コードは、それぞれ、制御コマンドに対応しており、AXX1Hは、リール回転開始コマンド受信時に選択されるテーブルを表している。下位コードは、リール回転開始(1)、第1停止(2)、第2停止(3)、第3停止(4)、入賞判定(5)、払出枚数(6)、入賞演出(7)、遊技状態(8)の制御コマンドに対応している。これは、遊技の流れに沿って発生する制御コマンドに対応させている。
すなわち、副制御部で演出コードA00が選択された場合は、選択テーブルでA001H乃至A008Hが取得される。取得されたテーブルは、図21のST1364でメモリ上に展開される。その後遊技者の停止操作等の制御コマンドが主制御部に送信された場合、対応する制御コマンドに対応したテーブルが図20のST202で各ドライバへセットアップされて演出が実行されるのである。
<コマンド判定処理>
次に、上述したコマンド判定処理を図21を参照して説明する。図21は、コマンド判定処理を示すフローチャートである。
次に、上述したコマンド判定処理を図21を参照して説明する。図21は、コマンド判定処理を示すフローチャートである。
ST1302では、コマンド受信がある否かの判定を行い、コマンドの受信がないと判断された場合は、コマンド判定処理を終了する。なお、コマンド受信の有無については、図19の割り込み処理のST1102のコマンド保存で保存される制御コマンドの格納先をチェックすることにより判定される。
コマンド受信があると判定された場合は、ST1304乃至ST1332で、受信コマンドの種類の判定を行う。
ST1304及びST1306では、電源投入後の初期復帰コマンド若しくは設定変更コマンドかを判定する。これらの制御コマンドであると判定された場合は、ST1340で設定変更処理が行われる。ここでの設定変更処理は、主制御部で設定された特別遊技の継続回数選択テーブルの種類、開店モードの使用の有無が設定され、選択されたこれらのテーブル中、主制御部で適用される設定値に基づいて各テーブルがセットされる。
ST1308では、副制御部が受信したコマンドがメダル投入受付開始コマンド(例えば制御コマンド:1400H)であるか否かの判定を行う。メダル投入受付開始コマンドであると判定された場合は、ST1350へ進み、テーブル情報を取得する。メダル投入受け付け開始コマンドの場合、図36(1)のテーブルNo.3(1400H)のメダル投入受付開始を示すテーブルが取得される。また、ST1364で、取得したテーブル情報をRAM311の所定エリアに展開させ、処理が終了する。
ここで、主制御部から送信されるメダル投入開始コマンドの送信タイミングは、図18のコマンド送信時期に示すように非遊技状態の間に行われる。即ち、各遊技終了後の所定時間経過後に送信される。副制御部は、このコマンドの受信により、図36のテーブルに登録されている制御データに基づいてLCD190およびバックライトでデモ演出を行い、遊技者に遊技が可能であることを報知する。このデモ演出は、遊技者によるメダルの投入またはメダル投入ボタン130乃至132の操作により終了することとなる。
次に、ST1310では、副制御部が受信したコマンドが、メダル投入コマンド(例えば制御コマンド:2000H)であるか否かの判定を行う。メダル投入コマンドであると判定された場合は、ST1350へ進み、受信コマンドに対応している図36(1)のテーブルNo4(2000H)のテーブルを取得すると共に、ST1364で、該テーブル情報をRAM311の所定エリアに展開させ、この処理を終了させる。なお、メダル投入コマンドの送信タイミングは、図18に示すように「メダル投入受付時」である。副制御部は、このコマンドを受信すると効果音(メダルの投入音)を発音することでメダルの投入があったことを遊技者に報知することとなる。
ST1312では、副制御部が受信したコマンドが、規定枚数コマンド(制御コマンド:2100H乃至2102H)の何れかのコマンドであるか否かの判定を行う。これらのいずれかのコマンドと判定された場合は、ST1350へ進み、受信コマンドに対応した図36(1)のテーブルNo5乃至7を取得すると共に、乃至ST1364で該テーブル情報をRAM311の所定のエリアに展開させ、この処理を終了させる。なお、規定枚数コマンドの送信タイミングは、図18に示すように、遊技者による「スタートレバー操作受付時」である。副制御部は、このコマンドの受信により遊技者が投入したメダル枚数を確定すると共に、LCD190に投入枚数の表示を行うこととなる。
ST1314では、副制御部が受信したコマンドが、抽選結果コードコマンド(例えば制御コマンド:30XXH)であるか否かの判定を行う。抽選結果コードコマンドと判定された場合は、上述したようにST1350及びST1364の処理を行った後この処理を終了させる。
なお、抽選結果コードコマンドに対する演出は、後述の演出テーブル選択処理において抽選で決定される。抽選結果コードコマンドの送信タイミングは、図18に示すように「抽選処理後」に送信される。副制御部は、抽選結果コードコマンド(例えば制御制御コマンド3010H:特定役当選)を受信すると、抽選で特定役当選時に行われる演出テーブル(A00乃至A27)の内のいずれか1つを決定し、この全てのテーブル情報をRAM311の所定のエリアに展開させる。そして、上述した図20のST1202で、後述するST1316乃至ST1326で受信された制御コマンドに応じて該テーブル情報を各ドライバへセットすることとなる。
ST1316乃至ST1326では、後述する特別遊技に関する処理を実行するとともに、受信したコマンドの種類の判定し、ST1362で、受信コマンドに対応してRAM311に展開したテーブル情報を取得し、ST1364で取得したテーブル情報をRAM311の所定のエリアに展開させる。すなわち、副制御部は、遊技者の操作のタイミング等に基づいて、該ドライバの駆動を行うことで演出処理を行うこととなる。
ST1316乃至ST1326で判定するコマンドの種類および該コマンドの送信タイミングを説明する。
ST1316では、副制御部が受信したコマンドがリール回転開始コマンドか否か判定を行う。リール回転開始コマンドの送信タイミングは、「リール回転開始時」である。副制御部は、このコマンド受信によって、図35の選択テーブルより抽選により決定された演出コードに対応して選択された演出テーブル群の内、下位コード(1)のリール回転に対応する演出テーブルをST1362で取得して、ST1364で取得したテーブル情報をRAM311の所定のエリアに展開させる。展開されたテーブル情報は、図20のST1202で各ドライバにセットされ、スピーカ340からリール回転音を発音すると共に、LCD190およびバックライトより所定の演出処理を行うこととなる。
ST1318では、副制御部が受信したコマンドがストップボタン受付コマンドか否かの判定を行う。ストップボタン受付コマンドの送信タイミングは、ストップボタン141乃至143の操作を受付けた時点、すなわち各ストップボタン141乃至143の操作後であって残りのストップボタンの受付が可能になった「ストップボタン受付時」である。副制御部は、このコマンド受信によって例えばLCD190に「例えばストップを押してね!!」等を表示することもできる。
ST1320では、副制御部が受信したコマンドがリール停止コマンドか否かの判定を行う。リール停止コマンドの送信タイミングは、「各リール停止時」である。副制御部は、このコマンドを受信によって図35の選択テーブルより抽選により決定された演出コードに対応して選択された演出テーブル群の内、下位コード(2乃至4)の第1停止乃至第3停止に対応する演出テーブルをST1362で取得して、ST1364で取得したテーブル情報をRAM311の所定のエリアに展開させる。展開されたテーブル情報は、図20のST1202で各ドライバにセットされ、スピーカ340から停止音を発音するとともにリールのバックライトを点滅/消灯させる等の演出を行わせる。
なお、これらのストップボタン受付コマンドは、「3(第1、第2、第3停止)×3(左/中/右)=9通り」の組合せが存在するので、下位(XXH)2ビットを変化させることで各々9種類のコマンドが存在する。リール停止コマンドは、「3(左/中/右)×停止位置(21通り)=63通り」の組合せが存在するので、下位(XXH)2ビットを変化させることで各々63種類のコマンドが存在する。
ST1322では、副制御部が受信したコマンドが入賞判定コマンドか否かの判定を行う。入賞判定コマンドの送信タイミングは、「全リール停止後」である。副制御部は、このコマンドによってLCD190に後述するような演出処理を行うことで遊技を盛り上げる。
ST1324では、副制御部が受信したコマンドが払出枚数コマンド(例えば制御コマンド:26XXH)である否かの判定を行う。払出枚数コマンドの送信タイミングは、図18に示すように「メダル払出処理前」である。副制御部は、このコマンドにより図35の選択テーブルより抽選により決定された演出コードに対応して選択された演出テーブル群の内、下位コード(6)の払出枚数に対応する演出テーブルをST1362で取得して、ST1364で取得したテーブル情報をRAM311の所定のエリアに展開させる。展開されたテーブル情報は、図20のST1202で各ドライバにセットされ、LCD190に、入賞による配当数の表示を行う。
ST1326では、副制御部が受信したコマンドが入賞演出コマンド(例えば制御コマンド27XXH)である否かの判定を行う。入賞演出コマンドの送信タイミングは、図18に示すように「メダル払出処理後」である。副制御部は、図35の選択テーブルより抽選により決定された演出コードに対応して選択された演出テーブル群の内、下位コード(7)の入賞演出に対応する演出テーブルをST1362で取得して、ST1364で取得したテーブル情報をRAM311の所定のエリアに展開させる。
展開されたテーブル情報は、図20のST1202で各ドライバにセットされ、このコマンドの種類に応じて、スピーカ340からLCD190の表示に応じてBGMを発音すると共に、演出用表示ランプ128には特定役の遊技態様の表示、選択演出表示ランプ180には、遊技者が選択できる演出処理の個数の表示および上部表示ランプ180には入賞を祝福する装飾表示を行う。
以上、各制御コマンドに対応した副制御部の処理を説明したが、副制御部は、受信した制御コマンドの種類によっては、必ずしも演出処理を行うとは限らないことは云うまでもない。演出処理を行うか否かについては、抽選結果コードコマンドに対応して演出の選択を行う図32乃至図33の演出選択テーブルには、演出なしのテーブル情報も格納されているからである。
次に、ST1328で、メダル投入ボタン130(1枚ベットボタン)またはメダル投入ボタン131(2枚ベットボタン)が押下されることにより送信される1枚ベットコマンド又は2枚ベッドコマンドか否かの判定を行い、1または2枚ベットコマンドの場合は、ST1370で、後述する演出選択表示処理を行った後、この処理を終了する。
また、ST1330で、メダル投入ボタン132(MAXベットボタン)が押下されることにより送信されるMAXベットコマンド(演出確定コマンド)であると判定された場合、ST1370で、後述する演出選択表示処理を行い、この処理を終了する。
ST1332では、副制御部が受信したコマンドが遊技状態コマンド(例えば制御コマンド28XXH)であるか否かを判定する。遊技状態コマンドと判定された場合は、ST1380で、主制御部から送信された現在の遊技状態をRAM311のワークエリアにセットする。なお、本実施形態において遊技状態には、例えば、通常遊技、特定遊技、役物遊技、再遊技等の遊技状態がある。遊技状態コマンドの送信タイミングは、図16に示すように遊技状態更新処理が終了した後の「遊技終了時」に送信される。副制御部は、この受信コマンドにより現在の遊技状態および1遊技の終了を認識することができる。
<特別遊技処理>
次に、前述した特別遊技に関する副制御部における処理について説明する。特別遊技処理では、主制御部からの制御コマンドによって、特別遊技の抽選、待機、発生等を制御している。図23に、特別遊技処理のフローチャートを示す。
次に、前述した特別遊技に関する副制御部における処理について説明する。特別遊技処理では、主制御部からの制御コマンドによって、特別遊技の抽選、待機、発生等を制御している。図23に、特別遊技処理のフローチャートを示す。
特別遊技処理は、ST1510乃至ST1515までの発生制御フロー、ST1520乃至ST1528までの特別遊技中の制御フロー、ST1530乃至ST1565の4つの待機状態制御フローとに大別される。
ST1502では、主制御部からの制御コマンドが入賞演出コマンドであるか否かについて判定される。入賞演出コマンドであった場合は、ST1510以下の発生制御フローへと移行する。ST1510では、入賞演出コマンドが特定役の入賞演出コマンド(3010H)であるか否かが判定される。特定役以外の入賞役等であった場合は、処理を終了し、ST1504へと移行する。すなわち本実形態においては、特別遊技の発生は、特定役に入賞することが、条件となる。無論、発生条件を他の入賞役の入賞演出コマンド等に基づいて行ってもよい。要するに発生制御するために適度な頻度で起こりうるイベントを発生条件とすることができる。
ST1510で特定役の入賞演出コマンドと判定された場合、ST1511へ移行し、図10のST106若しくはST108で予め設定されたスロットマシン100の設定値、特別遊技の継続回数選択テーブル、開店モードの有無に基づいて、継続回数選択テーブルがセットされる。継続回数選択テーブルの説明については後述する。
ST1512では、副制御部に設けられている乱数発生器312より乱数値を取得する。ST1513では、セットされた継続回数選択テーブルと乱数値とを比較してどの継続回数に当選しているかを判定する。
ST1514では、当選した継続回数を副制御部のRAM311にセットする。本実施形態の場合、ここでセットされる継続回数は、0は含まれない。0であった場合は、図示しないが結果的には、特別遊技不当選と同じ扱いになるので処理を終了させる。ST1515では、特別遊技待機状態1にフラグをセットして処理を終了する。
図25乃至図30に特別遊技の継続回数選択テーブルの一例を記載する。本実施形態では前述のように継続回数選択テーブルは、LOW、HIGH、MIDDLE、EXTRA、開店、天井の6つのテーブルで構成されている。
図25は、LOWテーブルを示す。継続回数は、0乃至100までの53段階が設けられているとともに、設定値に応じて6つのテーブルが用意されている。表内の各数値データは、図5の抽選テーブルと同様に乱数値の範囲を示すもので、副制御部の乱数発生器312で発生され、抽選で使用される16384個の乱数値に対する各継続回数の入賞確率を表している。
継続回数0は、当選しても特別遊技は発生せず、実質的なハズレを示している。継続回数が大きくなるほど乱数値の範囲は、低くなるので当選確率は低いものとなる。この様にして、継続回数に対する表内の乱数値幅の配分を変化させることで様々な特別遊技の遊技性を与えることが可能となる。
図25のLOW、図26のHIGH、図27のMIDDLEテーブルは、出玉性特性的には、概ね同じ平均継続回数に基づいて設計されているが、乱数値の配分を比較したときに大きく異なった配分となっている。LOWテーブルよりもMIDDLEテーブルのほうが高い継続回数まで乱数値が多く配分されている。すなわちLOWテーブルは、特定役の2回に1回程度は特別遊技に当選するものの、高い継続回数は選択されにくくなっており、穏やかな出玉特性を持つテーブルといえる。
MIDDLEテーブルは、特定役4回に1回程度でLOWテーブルよりは特別遊技に当選しにくくなっているものの、継続回数が比較的高いものも選択される可能性が高いので、LOWテーブルよりも出玉の変動が大きな性格を持ったテーブルといえる。
HIGHテーブルに至っては、継続回数3乃至19、21乃至28、30乃至38、40乃至75が0に設定されており、ほとんどがハズレに配分されている。その代わり、高い継続回数の配分が高く、性格的には特定役10回に1回程度しか特別遊技に当選しないが当選した場合は、高い継続回数が選択される確率が高く、大量のメダルを獲得できる可能性を秘めており、いわば一発逆転的な性格を秘めているといえる。
EXTRAテーブルは、本実施形態の場合、例えば、遊技場の管理者が、意図的に遊技者に多くのメダルを還元したい場合にのみ使用する特別なテーブルとして用意されている。例えば、主に機械導入時に行われるいわゆる新装開店時に使用される。テーブルの乱数値配分を見ても明らかなように、ほとんどの特定役に対して特別遊技が発生し、継続回数の10回が最も多く選択されるように配分されている。
開店テーブルは、やや特殊な条件において設定されるもので、上記4つのテーブルとは別に開店モード有を選択された特にセットされる。このテーブルは、電源投入後(開店後)最初の特定役に入賞した時のみセットされる。これは、遊技者に対する一種のサービスモードで、遊技場の開店直後の立ち上がり時に遊技者へメダルをある程度意図的に還元して長時間遊技に対する期待感を煽るためのモードといえる。このため特定役入賞後必ず特別遊技に移行する。但し、乱数値の配分は、継続回数3回乃至8回までとし5回が最も多くなるように乱数値が配分されている。
開店テーブルは、やや特殊な条件において設定されるもので、上記4つのテーブルとは別に開店モード有を選択された特にセットされる。このテーブルは、電源投入後(開店後)最初の特定役に入賞した時のみセットされる。これは、遊技者に対する一種のサービスモードで、遊技場の開店直後の立ち上がり時に遊技者へメダルをある程度意図的に還元して長時間遊技に対する期待感を煽るためのモードといえる。このため特定役入賞後必ず特別遊技に移行する。但し、乱数値の配分は、継続回数3回乃至8回までとし5回が最も多くなるように乱数値が配分されている。
天井テーブルも開店モードと同様に一種のサービスモードとして位置付けられている。天井テーブルは、遊技者が所定の遊技回数以上遊技をした結果、1回も特定遊技に入賞することがなかった場合に、強制的にセットされるテーブルで、いわば過剰なメダルの投資に対する救済のために特別遊技を発生させるためのものである。
本実施形態では、特別遊技処理フローへは図示しないが、700ゲーム毎に天井テーブルがセットされ、特定遊技に入賞しなかった場合に抽選を行う。あくまでも過剰なメダルの投資に対する救済が目的であるため、特別遊技の発生確率自体も1/2程度で継続回数も8回以下が多く選択されるように乱数値が配分されている。ここで特別遊技に当選しなかった場合は、更に700ゲーム経過時に抽選が行われる。無論、700ゲーム経過前に特定遊技に入賞した場合は、ゲームカウントはリセットされる。
また、天井テーブルの特徴は、設定値毎に、選択される継続回数に違いが持たされている。すなわち、天井テーブルに基づいて当選した特別遊技は、設定値によって継続回数に違いが生じる場合が有るというものである。設定1の場合、継続回数1回が選択される確率が高く、設定2では2回、設定3では1回若しくは5回、設定4では2回若しくは4回、設定5では1回、5回、7回、設定6では2回若しくは4回となっている。
このため、700ゲーム経過後の特別遊技で継続回数が1回であった場合は、設定1、3、5の可能性が高く、継続回数が2回であった場合は、設定2、4、6の可能性が高くなる。更に、継続回数が5回であった場合は、設定3が確定し、継続回数が7回であった場合は、設定5が確定することになる。この様な特徴を持たせることで、遊技者に特別遊技の継続回数から設定値を推定させることができるため、その後のメダルの投資を継続すべきか、あきらめるべきかを判断させることが可能となる。
ST1504では、特別遊技中であるか否かが判定される。特別遊技中である場合は、ST1520以下の特別遊技の制御フローへと移行する。ここで特別遊技の制御フローの説明に行く前に特別遊技の発生を制御する4つの待機状態の内、特別遊技に最初に当選した場合に通過する特別遊技待機状態1及び2ついて先に説明する。
ST1506では、特別遊技の4つの待機状態のいずれかの待機状態中か否かの判定が行われる。いずれかの待機状態中であると判定された場合は、ST1530以降の待機状態制御フローへと移行する。本実施形態では、前述のように特別遊技を盛り上げるべく4つの待機状態を設けている。前述のST1515で特別遊技待機状態1のフラグがセットされている場合、ST1530で待機状態1と判定される。ST1532では乱数発生器312より乱数を取得し、ST1534で取得した乱数値に基づいて移行判定が行われる。
移行確率は、前述のように1/16で行われる。移行判定に当選した場合は、ST1536に行き、特別遊技待機状態2のフラグがセットされる。移行判定に当選しない場合は、特別遊技待機状態1のまま処理を終了し、次回の遊技でまた移行判定を受けることになる。移行判定に当選するまでは、待機状態の変更は行われない。
ST1536で特別遊技待機状態2にフラグがセットされた場合、次回の遊技では、ST1530で特別遊技待機状態1ではないと判定され、ST1540へと移行する。ST1540で特別遊技待機状態2であるか否かの判定の結果、YESと判定され、ST1541へと移行する。ST1541では、乱数発生器312より乱数値を取得し、ST1542で以降判定を行う。移行確率は前述のように約1/4である。移行判定に当選した場合、ST1543で特別遊技状態フラグがセットされる。
ST1544では、ゲームカウントが0にセットされる。このゲームカウントは、特別遊技継続回数1回当たりの規定ゲーム数である10ゲームに達するかを判定するためのカウンタである。ST1545では、演出選択テーブルが、図35に示す特別遊技中の演出選択テーブルがセットされ処理を終了する。この演出選択テーブルは、前述の図6に示すような停止操作手順の教示を行う演出するための演出テーブルであり、且つ内部当選結果を実質的に遊技者に教示するための演出選択テーブルである。そして次回の遊技から特別遊技が開始される。
このように特別遊技の抽選に当選している場合であっても、特別遊技は即発動するわけではなく2つの待機状態を経た後に発動するように制御されている。この様な待機状態を意図的に設けることにより、遊技者に特別遊技に対する期待感を煽ることが可能になるのである。
ST1543でセットされた特別遊技状態フラグに基づいて、次回の遊技において、ST1504では、特別遊技状態と判定して、ST1520以降の特別遊技制御フローへと移行する。ST1520では、ゲームカウントが1加算される。ST1521では、規定遊技数である10ゲームに達したか否かが判定される。
ここで規定ゲーム数に関しては、図31に示すように特別遊技中に特定の小役に入賞した場合には、所定の確率で加算処理が行われるため、ここでいう規定ゲーム数とは、これらの加算処理が行われて更新された最新の規定ゲーム数を表すことは言うまでもない。規定ゲーム数に達していなかった場合は、特別遊技中であるとして処理が終了する。規定ゲーム数に達した場合、特別遊技はその遊技で終了するのでST1522でRAM311に記憶されている継続回数を1減算処理する。
ST1523では、特別遊技中にセットされていた特別遊技状態フラグをリセットする。ST1524で継続回数に残数があるか否かが判定される。RAM311の継続回数記憶領域が0の場合は、処理を終了して特別遊技が終了する。継続回数に残数がある場合は、前述の4つの待機状態の内、2つの待機状態である特別遊技待機状態3と特別遊技待機状態4とのいずれかに移行するための抽選が実行される。ST1525へ移行し、乱数を取得し、ST1526の移行判定が行われる。
特別遊技待機状態4が選択される確率は前述のように4/5となっている。移行判定に当選した場合、ST1528へ移行し、特別遊技待機状態4のフラグがセットされ処理が終了する。移行判定に不当選であった場合は、ST1527へ移行し、特別遊技待機状態3のフラグがセットされ処理が終了する。
ここで特別遊技状態3がセットされた場合は、次回の遊技においてST1550で特別遊技待機状態3であると判定され、ST1552へと移行する。ST1552では、乱数発生器312より乱数を取得し、ST1554で取得した乱数値に基づいて移行判定が行われる。移行確率は、前述のように1/23で行われる。移行判定に当選した場合は、ST1556に行き、特別遊技待機状態4のフラグがセットされる。移行判定に当選しない場合は、特別遊技待機状態3のまま処理を終了し、次回の遊技でまた移行判定を受けることになる。移行判定に当選するまでは、待機状態の変更は行われない。
ST1528若しくはST1556で特別遊技待機状態4のフラグがセットされた場合は、次回の遊技においてST1560で特別遊技待機状態4であると判定されST1561へと移行する。ST1561では、乱数発生器312より乱数値を取得し、ST1562で移行判定を行う。移行確率は前述のように約1/4である。移行判定に当選した場合、ST1563で特別遊技状態フラグがセットされる。ST1564では、ゲームカウントが0にセットされる。ST1565では、演出選択テーブルが、特別遊技中の演出選択テーブルがセットされ処理を終了する。次回の遊技で特別遊技に突入する。
以降、継続回数が0になるまで特別遊技と特別遊技待機状態3(若しくは4)が繰り返し実行される。
<演出テーブル選択処理>
次に、図21のST1350の演出テーブル選択処理について説明する。演出テーブル選択処理は、主制御部から副制御部へと送信される制御コマンドの内、ST1308乃至ST1312で判定される制御コマンドとST1314で判定される制御コマンドとに応じて図36(1)共通テーブルと同図(2)演出テーブルとから演出テーブルを選択する処理を行うものである。
次に、図21のST1350の演出テーブル選択処理について説明する。演出テーブル選択処理は、主制御部から副制御部へと送信される制御コマンドの内、ST1308乃至ST1312で判定される制御コマンドとST1314で判定される制御コマンドとに応じて図36(1)共通テーブルと同図(2)演出テーブルとから演出テーブルを選択する処理を行うものである。
図24は、演出テーブル選択処理のフローチャートである。ST1602乃至ST1606では、図21のST1308乃至ST1312で判定された制御コマンドに応じた演出テーブルをセットする。ST1602ではメダル投入受付開始コマンドであった場合、ST1610で図36(1)共通テーブル中1400Hのメダル投入受付処理開始演出テーブルが取得される。ST1604ではメダル投入コマンドであった場合、ST1620で図36(1)共通テーブル中2000Hのメダル投入受付演出テーブルが取得される。ST1606では規定枚数コマンドであった場合、ST1630で図36(1)共通テーブル中2100H乃至2102Hの内、規定枚数に対応した演出テーブルが取得される。
ST1608では、抽選結果コードコマンドであるか否かが判定される。抽選結果コードコマンドであった場合、ST1640へ移行する。ST1640では、遊技状態に応じて、図32乃至34に示す演出選択テーブルがセットされる。すなわち、抽選結果コードが、3010Hであった場合、上位コマンド30から通常遊技中の抽選結果コードであることが示され、下位コマンドで、入賞役の内、特定役に当選していることが示される。従って、このときにセットされる演出選択テーブルは、図32の通常遊技中演出選択テーブルであり、下位コマンドから、特定役(10)に対応したテーブルがセットされることになる。
ST1642で副制御部の乱数発生器312より乱数値を取得する。ST1644では、取得した乱数値が、セットされた演出選択テーブルのいずれの演出に当選したかを判定する。ST1646では、演出テーブルA00乃至A27の内、当選した演出テーブルを図36(2)演出テーブルから取得し処理を終了する。
前述の例の沿って言えば、取得した乱数値が11680であった場合、
11680−10384(A00)=1296(>0:非当選)
・ 1296− 200(A01)=1096(>0:非当選)
・ 1096− 1000(A02)= 96(>0:非当選)
・ 96− 100(A03)= −4(<0: 当選)
となり、「A03:予告演出1」に当選したと判定され、図36(2)演出テーブル中A031Hが取得される。
前述の例の沿って言えば、取得した乱数値が11680であった場合、
11680−10384(A00)=1296(>0:非当選)
・ 1296− 200(A01)=1096(>0:非当選)
・ 1096− 1000(A02)= 96(>0:非当選)
・ 96− 100(A03)= −4(<0: 当選)
となり、「A03:予告演出1」に当選したと判定され、図36(2)演出テーブル中A031Hが取得される。
ここで、演出選択テーブルについて説明する。図32乃至図35に各遊技状態における演出選択テーブルを示す。演出選択テーブルの表内の数値は、主制御部で用いられている抽選テーブルと同じ乱数値の幅を表している。本実施形態において、各演出はコードA00からA27まで28種類用意されている。主制御部から送信される抽選結果コードコマンドの下位コマンド、すなわち入賞役を示すコード番号の種類に応じてどのような演出をどれくらいの確率で発生させるかが設定されている。発生確率の分母となる数値は、乱数発生器312の乱数発生範囲である0乃至16383を1乃至16384に補正して使用するため16384となる。
例えば、通常遊技中に小役1の抽選結果コードコマンド(3020H)を副制御部で受信した場合、図32の演出選択テーブルの内、抽選結果コードコマンドの下位コマンド(=下位コード20)に対応する小役1の演出選択テーブルが選択される。
小役1の演出選択テーブルは、図32に示すように選択される演出コードはA00(演出なし:1000/16384)、A02(遊技開始音遅延:5000/16384)、A09(予告演出7:5384/16384)、A10(予告演出8:5000/16384)の内のいずれか1つである。それ以外の演出については、0/16384に設定されているため、選択されることはない。
乱数発生器312より取得した乱数値の値によっていずれかの演出が選択される。ここで、各演出が選択された場合の遊技者に与える演出効果は、選択された演出(A00は演出なしなので除く)によって異なるものとなる。
I A02(遊技開始音遅延)が選択された場合、図32に示すように遊技開始音遅延の演出が選択される可能性の有る入賞役は、特定役、小役1、小役3、小役4の4種類のみである。遊技者は、いずれの入賞役に当選したかを期待しながら遊技が行える。また、小役2で、この演出が選択されることはないので、停止操作手順を考慮することなく遊技が行えることも遊技者には、実質的に伝わることになる。
II A09(予告演出7)が選択された場合は、演出が行われる可能性の有る入賞役が特定役、小役1、小役3の3種類に更に限定される。
III A10(予告演出8)が選択された場合は、演出が行われる可能性の有る入賞役が特定役、小役1の2種類に限定される。
このように各演出が、複数の入賞役に対応しているため、遊技者には当選した入賞役の特定はできないが、対応する入賞役のみに絞込むことができる。更には、遊技者に最も関心のある特定役の可能性が全ての演出に含まれているので、遊技者が狙って停止させた小役が入賞しなかった場合は、特定役に入賞している可能性が高まるので、期待感を持って次の遊技を行うことができる。
更には、入賞役に対応させた演出の発生確率を調整することで、遊技者は、確率的にも入賞役の絞込みができるようになる。例えば、A07(予告演出5)が発生した場合は、遊技者は対応する入賞役がA07では、特定役若しくは再遊技であると予想することができる。ここで各演出の入賞役に対する発生確率を比較すると、A07は、特定役では100/16384、再遊技では6384/16384となり、再遊技入賞時に選択される確率が格段に高いことになる。従って、遊技者は、確率的に再遊技に入賞している可能性が高いと判断することになる。再遊技と考えてリールを停止した際に再遊技に入賞しなかった場合は、逆に特定役に入賞していることが確定するので、予想した入賞役が入賞しないことが遊技者にうれしい結果になるという楽しみ方ができるようになる。
また、A17(小役2(7)ナビ)が発生した場合、対応する入賞役は、特定役若しくは小役2(7)のいずれかであり、演出が選択される確率も、特定役では400/16384、小役2(7)では、384/16384で概ね同じ確率となる。このため遊技者の特定役に対する期待感は、最も高いものとなる。上述の演出選択テーブルを構成することで、通常遊技中の遊技を盛り上げることが可能になる。
逆に、図33及び図34に示すように特定遊技中及び役物遊技中の演出選択テーブルは、各入賞役に対して完全に1対1で対応しているため、遊技者は、発生した演出内容に対応した入賞役を狙って停止操作するだけで足りる。このような演出選択テーブルを構成することで、今度は、入賞役を遊技者に告知することができる。このため遊技者が、入賞役を予想する必要がなくなるため、負担を減らして簡単に遊技を進めることが可能になる。
図35は、特別遊技中の演出選択テーブルである。特別遊技中の演出選択は、通常遊技中は遊技者に教示されにくい停止操作手順等の教示を行う演出が100%選択されるため、全ての小役2が取得することが可能となり、大量のメダルが獲得できることとなる。
<演出選択処理>
本実施形態では、遊技者がスロットマシン100により実行される演出処理の種類を選択することができる。本実施形態の場合、遊技状態が特定遊技の場合に、最初の遊技開始時にこの演出処理の種類の選択をすることができ、以下、特定遊技においては、選択された演出処理が実行される。しかしながら、これに限られず、通常遊技等の他の遊技状態の場合や、或いは、他の条件を満たした場合に、演出処理の種類の選択を遊技者が行えるようにしてもよい。
本実施形態では、遊技者がスロットマシン100により実行される演出処理の種類を選択することができる。本実施形態の場合、遊技状態が特定遊技の場合に、最初の遊技開始時にこの演出処理の種類の選択をすることができ、以下、特定遊技においては、選択された演出処理が実行される。しかしながら、これに限られず、通常遊技等の他の遊技状態の場合や、或いは、他の条件を満たした場合に、演出処理の種類の選択を遊技者が行えるようにしてもよい。
演出処理の種類を選択するために、特定遊技の最初の遊技開始時に、LCD190には、例えば、図37(A)に示すような選択画面が表示される。この選択画面においては、演出1乃至3のいずれかを遊技者が選択できるようになっている。演出処理の種類の選択は、メダル投入ボタン130乃至132により行うことができる。図37(D)を参照して上述したとおり、1枚投入ボタン130が左選択用、2枚投入ボタン131が右選択用、3枚投入ボタン132が選択決定用、のボタンとしてそれぞれ用いられる。
例えば、図37(A)の選択画面に示すように、演出1がカーソルにより指し示されている場合、2枚投入ボタン131を押すと、演出2がカーソルにより指し示され、3枚投入ボタン132を押すと、演出2が選択されたこととなる。
以下、このような演出選択時の処理について、主制御部と副制御部の処理に分けて説明する。
<主制御部の処理>
図14は、主制御部による演出選択処理を示すフローチャートであり、図13のST410の演出選択処理に相当する。
図14は、主制御部による演出選択処理を示すフローチャートであり、図13のST410の演出選択処理に相当する。
ST502では、遊技者からメダルが投入されたか否かを判定する。メダルが直接メダル投入口134から投入された場合、遊技者が演出選択をキャンセルしたとみなして、ST508へ進み、現在カーソルが指し示している種類の演出で選択決定されたことを示すMAXベットコマンドを副制御部へ送信する。その後、図13のST416へ進むこととなる。
ST504及びST506では、遊技者により1枚投入ボタン130又は2枚投入ボタン131が押されたか否かを判定する。1枚投入ボタン130が押された場合、ST510へ進み、1枚ベットコマンドを副制御部へ送信する。2枚投入ボタン131が押された場合、ST510へ進み、2枚ベットコマンドを副制御部へ送信する。それぞれのコマンドは、図37(A)の選択画面において、カーソルの左移動、右移動を指示するものである。
ST512では、遊技者により3枚投入ボタン132が押されたか否かを判定する。3枚投入ボタン132が押された場合、ST514へ進み、MAXベットコマンドを副制御部へ送信する。これにより演出選択が決定することとなる。その後、演出選択処理が終了する。
<副制御部の処理>
図22は、副制御部による演出選択表示処理を示すフローチャートであり、図21のST1370の演出選択表示処理に相当する。この演出選択表示処理は、主制御部による演出選択処理に対応して実行され、図37(A)に示す選択画面の表示処理である。
図22は、副制御部による演出選択表示処理を示すフローチャートであり、図21のST1370の演出選択表示処理に相当する。この演出選択表示処理は、主制御部による演出選択処理に対応して実行され、図37(A)に示す選択画面の表示処理である。
ST1402では、RAM311に展開されている入賞演出に関するテーブル情報から現在選択表示されカーソル表示されている演出処理の位置情報を取得する。すなわち、図37(A)の選択画面におけるカーソルの位置情報を取得する。
ST1404、ST1406、及び、ST1408では、それぞれ、主制御部から送信されたコマンドが、1枚ベットコマンド、2枚ベットコマンド、或いは、MAXベットコマンドのいずれかを判定する。
ST1404で、1枚ベットコマンドである場合は、ST1410へ進み、テーブル情報の更新を行い、この処理を終了する。即ち、現在カーソル表示している演出処理の位置情報を左側の位置情報として変更している。
ST1406で、2枚ベットコマンドである場合は、ST1420へ進み、現在カーソル表示されている演出処理の位置情報を右側の位置情報をテーブル情報に更新を行う。
このような処理により、副制御部は、LCD190にカーソル表示されている演出処理の情報を各々左側または右側に移動すると共に、移動音を発音する。
ST1408で、MAXベットコマンド(演出確定コマンド)である場合は、現在カーソル表示されている演出処理の位置情報を現在の位置情報としてRAM311にセットして、この処理を終了する。
このような処理により、副制御部は、LCD190のカーソル表示されている演出処理の情報を確定された情報としてカーソル表示すると共に、スピーカ340により確定音の発音する。そして、遊技者によって選択された演出処理を実行することとなる。
<演出の具体例>
次に、図40を参照して、スロットマシン100において実行される通常遊技中の演出処理の具体例を説明する。図40(A1)乃至(B4)は、それぞれ、該演出処理時にLCD190に表示される画面例を示す図である。
次に、図40を参照して、スロットマシン100において実行される通常遊技中の演出処理の具体例を説明する。図40(A1)乃至(B4)は、それぞれ、該演出処理時にLCD190に表示される画面例を示す図である。
スロットマシン100では、遊技者がメダル投入口134からメダルを投入してスタートレバー140を操作すると、リール110乃至112が回転を開始し、同時に、主制御部では入賞役の内部当選の抽選(図12のST308)を行う。そして、抽選結果コードコマンドを副制御部に送信する。
副制御部において、抽選結果コードに対応する演出抽選の結果、所定の演出コードが選択された場合、その演出コード(例えば演出コードA081H乃至A088H)が取得される。副制御部では、受信した制御コマンドに対応し、所定のタイミングにおいて演出処理を実行する。例えば、副制御部が制御コマンドを受信すると、該制御コマンドに対応したテーブル情報を取得すると共に、該テーブル情報をRAM311に展開して、各々のタイミングで(A1)乃至(A4)の演出処理を実行する。
つまり、遊技者によりスタートレバー140が操作されると、例えば、図40に示す(A1)の画面が表示される。この画面は、特定役等に内部当選していることを遊技者に示唆する画面である。もちろん、必ず内部当選しているわけではない。遊技者は、この画面が表示されることで、特定役等に内部当選していることに期待してストップボタンの操作を行うことになる。
次に、遊技者が左のストップボタン141を押下すると、図40(A2)の画面に表示が切り換えられ、同様に、中のストップボタン142を押下することで、図40(A3)の画面に、また、右のストップボタン143を押下すると、図40(A4)の画面に表示が切り換えられる。
なお、図40(A2)乃至(A4)に表示されている各数字は、各ストップボタンに対応して停止する。即ち、左のストップボタン141に対応して左側の数字(図40(A2)の「2」)が表示され、中のストップボタン142に対応して中央の数字(図40(A3)の「4」)が表示され、右のストップボタン143に対応して右側の数字(図40の(A4)の「1」)が停止する。勿論、表示される数字の停止するタイミング等については、これに限ったことではない。
ここで、図40(A3)の画面が表示されるタイミング(即ち、2番目のストップボタンが操作された場合)で、いわゆるテンパイ状態になった場合、例えば図40(B1)の画面の表示に切り換わる。図40(B1)の画面では、「2」のテンパイ状態になっている。その後、画面は、図40(B2)乃至(B3)と移り変わり、遊技者は一層特定役に内部当選していることを期待して該演出処理の画像の動きを注視することになる。
そして、特定役に内部当選している旨の制御コマンドが副制御部に送信されている場合には、最終的に図40(B4)の画面を表示して特定役に内部当選していることを遊技者に報知することとなる。遊技者は、この画面が表示されると次回遊技で特定役の絵柄組合せがリール表示窓113に揃うようにリールの停止操作を行うこととなろう。
一方、図40(B2)及び(B3)の画面表示による演出処理が行われたが、特定役に内部当選していない場合は、図40(B4)の画面は表示されない。但し、画面上のゲージ170のレベルの表示が1ステップ上昇する。このゲージ170がフルレンジになった場合は後述するプレミアタイムが発生する。従って、遊技者は、図40(B4)の演出処理が行われない場合でもゲージ170のレベルが上昇していくことを期待して遊技を行うことになろう。
ここで、通常遊技中に行われる画面表示には、図40の画面以外にも、例えば、図41(A1)乃至(A4)、(B1)乃至(B4)および(C1)乃至(C4)のような画面表示も採用することができ、画面のバリエーションにより通常遊技を飽きのこない興趣あるものとすることもできる。
ここで、図41(A1)乃至(A4)の画面例は、内部当選している入賞役の絵柄を表示した演出処理を示している。例えば、全リールが停止した時に、ベル」の絵柄が3個表示された場合には、「ベル」が内部当選していることとなる。また、ダミー演出として、「ベル」に内部当選しておらず特定役に内部当選している場合に、図41(A1)乃至(A4)の画面を表示することもできる。もちろんこの場合は、リール表示窓113に「ベル」の絵柄が揃うことはない。このような場合、遊技者は、図41(A1)乃至(A4)の画面が表示された場合、各ストップボタン141乃至143を押下するごとに、リール表示窓113に「ベル」の絵柄組合せが揃って停止しないことを期待して各ストップボタン141乃至143を押下することになろう。
次に、図41(B1)乃至(B4)の画面例は、特定役に内部当選しているか否かを示す演出処理であり、遊技者がスタートレバー140を操作し、ストップボタン141乃至143を押下するごとに、表示部の中央の縦線が左右に揺れ、内部抽選の結果が大当たりかハズレかを報知する演出処理である。この演出処理の結果、大当たりが表示されると特定役に内部当選していことを示している。
次に、図41(C1)乃至(C4)の画面例は、プレミアタイムであることを示す演出処理である。プレミアタイムは、上述したゲージ170のレベルがフルレンジに達したときに発生する特別の演出処理である。
また、プレミアタイムの演出処理が発生している遊技中に、特定役に入賞した場合には、遊技者が選択できる演出の種類が増加し、後述する演出処理(通常遊技では選択できない特定遊技中の演出処理)を遊技者が選択できるようになる。
また、このプレミアタイムの演出は所定時間継続して表示され、その経過時間を例えば時計を模した表示PT172に表示させることで遊技者に報知される。この時計を模した表示と連動してPTゲージ173が表示される。
従って、遊技者は、このプレミアタイムに突入した場合は、表示された所定時間内に特定役に内部当選/特定役に入賞することを期待して遊技を楽しむことがでる。なお、プレミアタイム継続ずる時間は、予め定めた時間であってもよく、複数の時間から、抽選により決定した時間であってもよい。
<演出選択処理時の具体例>
上述した通り、本実施形態では、遊技者が演出処理の種類を選択することができるが、ここでは、更に詳細に遊技の流れと共に図37を参照してこれを説明する。
上述した通り、本実施形態では、遊技者が演出処理の種類を選択することができるが、ここでは、更に詳細に遊技の流れと共に図37を参照してこれを説明する。
スロットマシン100では、特定役に入賞した場合、次回から特定遊技が開始され、特定遊技では多量のメダルが遊技者に払い出され得る。主制御部は、特定役(例えば黒7−黒7−黒7/赤7−赤7−赤7)が入賞した場合、特定役に対応して予め定めた配当数のメダルを払い出した後、遊技状態を更新処理して遊技状態コマンドを副制御部に送信する。そして、副制御部では、特定遊技状態の遊技状態コマンドを受信したことにより特定役が入賞したと認識する。
例えば、副制御部では、受信した制御コマンドが遊技状態コマンド2802Hである場合、特定遊技状態であるとして図37(A)または(B)の演出処理をLCD190に表示する。図37(A)は、遊技状態が通常遊技中の特定役に入賞した場合に表示される演出処理の表示画面であり、図37(B)は、プレミアタイムの遊技中に特定役に入賞した場合に表示される演出処理の表示画面である。
この図37(A)または(B)の演出処理の表示画面が表示されると、上述した手順により、メダル投入ボタン130乃至132を遊技者が操作することで特定遊技中に行われる演出処理を選択することができる。
この場合、遊技者が選択できる演出処理の種類、例えば、図37(A)の演出1〜演出3の内、演出1のカーソル表示が、遊技者により押下されたメダル投入ボタン130乃至132の種類に応じて移動する。遊技者がメダル投入ボタン130(1枚ベットボタン)を1回押下すると現在カーソル表示されている演出情報(例えば図37(A)演出1)を左側(即ち、演出3側)に移動させ、また、遊技者がメダル投入ボタン131(2枚ベットボタン)を1回押下すると現在カーソル表示されている演出情報(例えば演出1)を右側に(即ち、演出2側)移動させる。
また、遊技者によるメダル投入口134からメダルの投入が行われるか、あるいは遊技者がメダル投入ボタン132(MAXベットボタン)が押下された場合は、現在カーソル表示されている演出情報(例えば演出1)の演出情報を選択された演出処理としてカーソル表示を中止した後、遊技者による選択された演出処理の情報として確定する。
演出1乃至3には、各々異なった演出処理の内容が予め用意されている為、遊技者は、所望した演出処理を特定遊技中に実行することができる。従って、遊技者は、特定役に入賞すると特定遊技中に行われる演出を遊技者の意思により選択することが可能となり、特定遊技で行われる演出処理が、遊技者の好みにあった演出として堪能すると共に、多量のメダルを獲得し得るので、遊技者は一層気分を高揚させ興趣をもって遊技に参加することができる。
図37(A)では、選択できる演出の種類として演出1乃至3が表示されているが、通常遊技中に選択できる演出処理は、最大で演出1乃至6の6種類用意されている。通常遊技中に選択できる演出処理は、特定役又は特殊役に入賞しなかった場合に増加するようにすることができる。例えば、図40(B2)及び(B3)の画面表示による演出処理が行われたが、図40(B4)の画面が表示されず、特定役に入賞しなかった場合に、演出1乃至3から演出1乃至4へ、増加するようにすることができる。また、プレミアタイムの遊技中で選択できる演出処理の種類は、最大で4種類(?マークを含む)用意されている。
なお、通常遊技中に選択できる演出処理の個数は、図1の選択演出表示ランプ128に、選択できる演出処理の個数に対応したランプを点灯させる。例えば、図37(C)(図1の選択演出表示ランプ128の拡大図)は、図37(A)の演出1乃至3に対応した演出処理の個数を点灯させている様子を示している。
なお、他の実施形態としては、図38(a)乃至(c)に示すように、演出内容に対応させたキャラクタの表示を1枚ベットボタンと2枚ベットボタンで切り替え表示させるとともに、3枚ベットボタンで所望のキャラクタを確定させる。確定されたキャラクタに応じて、特定役中の楽曲がテクノ調(図38(a))、ラップ調(図38(b))、レゲエ調(図38(c))に変化するようにしてもよい。
また、楽曲選択も予め決められた楽曲から選曲するばかりでなく、選曲した楽曲を編曲して出力することもできる。図39は、楽曲の編曲を行うためのLCD190の表示画面の一例を示す。楽曲の編曲画面は、前述の図37の演出選択終了後に自動的に移行するようにしてもよいし、前述の図38のキャラクタ選択後に移行するようにしてもよい。
楽曲を編曲するためのパラメータとしては、曲のテンポ、音程、演奏楽器を選択できる。画面上、曲のテンポは、バーグラフ上にカーソルが表示されており、中央を「普通」として2枚ベットボタンを操作すると、徐々にカーソルが「遅い」「早い」の方向へ増加し、最大に達したところでクリアされ、また「遅い」から表示が開始される。遊技者は、2枚ベットボタンを操作して、好みのテンポの位置までカーソルを移動させ、1枚ベットボタンで確定させる。1枚ベットボタンで確定させると、次の音程の選択が行えるようになる。
このとき副制御部では、主制御部から受信した1枚ベットコマンドに基づいてカーソルの位置データを取得して位置データに対応した各音源部のテンポ制御データがLCPU1にセットされ、その制御データに基づいて各音源部が制御される。
音程の選択も、バーグラフ上にカーソルが表示されており、中央を「普通」として2枚ベットボタンを操作すると、徐々にカーソルが「低い」「高い」の方向へ増加し、最大に達したところでクリアされ、また「低い」から表示が開始される。遊技者は、2枚ベットボタンを操作して、好みのテンポの位置までカーソルを移動させ、1枚ベットボタンで確定させる。1枚ベットボタンで確定させると次の演奏楽器の選択が行えるようになる。
副制御部では、主制御部から受信した1枚ベットコマンドに基づいてカーソルの位置データを取得して位置データに対応した各音源部の音程制御データがLCPU1にセットされ、その制御データに基づいて音程制御部が制御される。
演奏楽器の選択は、複数の楽器名が並んで表示されており、音源部の最大同時演奏数分選択することができる。2枚ベットボタンを操作して、演奏させたい楽器のところで1枚ベットボタンを押して確定させる。上記の操作を最大同時演奏数まで行うことができる。
演奏楽器の選択は、複数の楽器名が並んで表示されており、音源部の最大同時演奏数分選択することができる。2枚ベットボタンを操作して、演奏させたい楽器のところで1枚ベットボタンを押して確定させる。上記の操作を最大同時演奏数まで行うことができる。
全ての選択が完了した時点で、3枚ベットボタンを押すことで、編曲のためのパラメータが、副制御部において設定される。
副制御部では、主制御部から受信した1枚ベットコマンドに基づいて選択位置データを取得して位置データに対応したPSG/FM音源部440の楽曲制御データがLCPU1にセットされ、その制御データに基づいてPSG/FM音源部440が制御される。
曲のテンポは、PSG/FM音源部440及びPCM音源部420の楽曲データの再生テンポを設定するパラメータをLCPU1で変更制御して行う。音程は、PCM音源部420で再生されたデータをLCPU1が音程変換部430を制御することで変更することで行う。演奏楽器のデータは、PSG/FM音源部440に予めデータとして登録されている楽器データをLCPU1が選択することで行う。このため、楽曲の編曲は各音源部のパラメータを変更することで容易に行うことができるため、ベースの曲の数は少なくても様々な楽曲を遊技者は楽しむことが可能となる。時に組合せの結果、楽曲とは言えないような音が再生される可能性もあるが、一種の音遊び的な感覚で楽しむことができる。
上記パラメータの選択は、遊技者が個々に設定することも可能であるが、予め設定されたパラメータの組合せを複数用意しておき、ランダムに選択して演奏させるモードを設定してもよい。また、パラメータ自体をランダムに決定して演奏させるようなモードが合ってもよい。
<役物遊技及び特定遊技中の演出例>
次に、図42を参照して、本実施形態における役物遊技中および特定遊技中に実行される演出処理の例を詳細に説明する。ここでは、全く斬新な演出形態を提案するものである。図42(A)及び(B)は、いずれもLCD190の画面例を示している。
次に、図42を参照して、本実施形態における役物遊技中および特定遊技中に実行される演出処理の例を詳細に説明する。ここでは、全く斬新な演出形態を提案するものである。図42(A)及び(B)は、いずれもLCD190の画面例を示している。
通常遊技中において、特殊役(例えばBAR−BAR−BAR)に入賞するか、あるいは特定遊技中に特殊役(例えばRep−Rep−Rep)に入賞した場合、各特殊役に対応して予め定めた配当数のメダルを払い出した後、主制御部は入賞判定コマンドを副制御部に送信する。副制御部では、受信した制御コマンドに対応して入賞した入賞役を認識すると共に、受信した制御コマンドと現在の遊技状態とによって、図42(A)に示す演出処理を表示する。
即ち、副制御部では、入賞判定コマンドの受信により特殊役の入賞であると判断され場合、その遊技の終了後(特殊役に入賞して所定時間経過後)から図42(A)の画面を表示させ、次の役物遊技においても、この画像を継続して表示させる。
図42(A)の演出画像では、複数のウインドウが表示されており、本実施形態では、小さいウインドウ181と大きいウインドウ182の2個のウインドウが表示されている。
各ウインドウには、それぞれ別々の画像が独立して表示され、本実施形態の場合、大きいウインドウ182には、役物遊技中を通して所定の動画(例えば所定のキャラクタが左右に体を動く動作を繰り返す動作)が表示されている。また、小さいウインドウ181では、役物遊技の遊技回数に応じて画面が変化して役物遊技が終了するまでに1つの物語を示す画像が表示されている。
例えば、特定遊技中における役物遊技においては、特定遊技の遊技状態が、該役物遊技が2回入賞した場合に終了する場合は、該役物遊技2回で1つの物語が終了するように構成してもよい。このような画像を表示することで、遊技者は、役物遊技中に小さいウインドウ181に表示された動画を見て気分が高揚した状態で遊技を楽しむことができる。
次に、図42(B)は、特定遊技中の演出画像を示すものであって、特定遊技中に表示される画面においても、小さいウインドウ183と大きいウインドウ184が表示されている。また、特定遊技中における小さいウインドウ183は、役物遊技中のウインドウ181に比べて更に小さいウインドウとなり、特定遊技中における大きいウインドウ184は、役物遊技中のウインドウ182に比べて更に大きなウインドウとなって表示される。
特定遊技中では、役物遊技中に変化している小さいウインドウ183の画像が一旦静止した状態となり、役物遊技中の間に継続される物語を中断し、静止画像を表示する。その後、特定遊技中に特殊役に入賞した場合は、図18(A)の演出画面に表示を移行すると共に、静止画像が再度動画の表示となって役物遊技中の物語を再開する。
一方、特定遊技中の大きいウインドウ184では、特定遊技中に行われている内部抽選の結果をキャラクタの動作と共に遊技者に報知する演出を行っている。例えば、図42(B)では、キャラクターの背後に内部当選した入賞役の種類が表示されている様子を示している。従って、遊技者は、特定遊技中に報知情報に基づいて内部当選した入賞役の絵柄組合せをリール表示窓113に揃うようにリールが停止できるようにストップ操作を行うことになる。
<他の実施形態>
上述した実施形態において、遊技者が選択可能な各種の演出処理は、単に装飾性が異なるだけでなく、各演出処理により異なる情報を遊技者に提示するようにするようにしてもよい。例えば、ある演出処理の場合は、特殊役の内部当選の有無を積極的に遊技者に提示する一方で、他の演出処理の場合は、小役の内部当選の有無を積極的に遊技者に提示するといった具合である。
上述した実施形態において、遊技者が選択可能な各種の演出処理は、単に装飾性が異なるだけでなく、各演出処理により異なる情報を遊技者に提示するようにするようにしてもよい。例えば、ある演出処理の場合は、特殊役の内部当選の有無を積極的に遊技者に提示する一方で、他の演出処理の場合は、小役の内部当選の有無を積極的に遊技者に提示するといった具合である。
また、上述した実施形態では、役物遊技中および特定遊技中に、図42(A)及び(B)に示すような複数のウインドウによる画像表示をすることとしたが、このような画像表示による演出の時期は、これに限られず、例えば、通常遊技時に複数のウインドウの画像表示による演出処理を行ってもよい。
100 スロットマシン
110 左リール
111 中リール
112 右リール
113 リール表示窓
121 スタートランプ
122 再遊技ランプ
123 告知ランプ
124 払出枚数表示器
125 遊技回数表示器
126 貯留枚数表示器
127 メダル投入ランプ
128 演出用表示ランプ
129 選択演出表示ランプ
130 1枚投入ボタン
131 2枚投入ボタン
132 3枚投入ボタン
133 演出選択ボタン
134 メダル投入口
140 スタートレバー
141、142、143 ストップボタン
144 精算ボタン
145 施錠穴
150 化粧パネル
151 入賞役表示部
160 メダル排出口
161 メダル受皿
170 音孔
180 上部表示部
190 液晶表示部
200 MCPU
210 乱数発生器
220 メダルセンサー
221 ストップボタンセンサー
222 スタートレバーセンサー
223 精算ボタンスイッチ
224 メダル投入ボタンセンサー
225 入力インターフェース
230 ROM
231 RAM
240 モータ制御部
241 メダル払出制御部
242 入出力インターフェース
250 遊技状態表示ランプ制御部
251 セグメント表示制御部
252 出力インターフェース
260 出力インターフェース
270 バス
300 SCPU
310 ROM
311 RAM
320 演出用表示ランプ制御部
321 上部表示ランプ制御部
322 バックライト表示制御部
323 出力インターフェース
330 入力インターフェース
350 LCPU2
351 出力インターフェース
352 入力インターフェース
353 ROM
354 VDP
355 ROM
356 出力インターフェース
357 LCD
403 出力インターフェース
410 LCPU1
420 PCM音源部
425 音源ROM
430 音程変換部
440 PSG/FM音源部
450 DAコンバータ
460 アンプ
470 スピーカ
110 左リール
111 中リール
112 右リール
113 リール表示窓
121 スタートランプ
122 再遊技ランプ
123 告知ランプ
124 払出枚数表示器
125 遊技回数表示器
126 貯留枚数表示器
127 メダル投入ランプ
128 演出用表示ランプ
129 選択演出表示ランプ
130 1枚投入ボタン
131 2枚投入ボタン
132 3枚投入ボタン
133 演出選択ボタン
134 メダル投入口
140 スタートレバー
141、142、143 ストップボタン
144 精算ボタン
145 施錠穴
150 化粧パネル
151 入賞役表示部
160 メダル排出口
161 メダル受皿
170 音孔
180 上部表示部
190 液晶表示部
200 MCPU
210 乱数発生器
220 メダルセンサー
221 ストップボタンセンサー
222 スタートレバーセンサー
223 精算ボタンスイッチ
224 メダル投入ボタンセンサー
225 入力インターフェース
230 ROM
231 RAM
240 モータ制御部
241 メダル払出制御部
242 入出力インターフェース
250 遊技状態表示ランプ制御部
251 セグメント表示制御部
252 出力インターフェース
260 出力インターフェース
270 バス
300 SCPU
310 ROM
311 RAM
320 演出用表示ランプ制御部
321 上部表示ランプ制御部
322 バックライト表示制御部
323 出力インターフェース
330 入力インターフェース
350 LCPU2
351 出力インターフェース
352 入力インターフェース
353 ROM
354 VDP
355 ROM
356 出力インターフェース
357 LCD
403 出力インターフェース
410 LCPU1
420 PCM音源部
425 音源ROM
430 音程変換部
440 PSG/FM音源部
450 DAコンバータ
460 アンプ
470 スピーカ
Claims (17)
- 絵柄の組合せを変動可能に表示する表示手段と、
予め定めた入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、
前記入賞役に内部当選した場合であって、前記表示手段により表示された前記絵柄の組合せが、前記内部当選した入賞役に対応して予め定めた絵柄の組合せである場合に、当該入賞役に入賞する遊技台であって、
遊技者が操作可能に配置され、演出の種類を選択するスイッチと、
前記スイッチにより選択された種類の演出を実行する手段と、
を備えたことを特徴とする遊技台。 - 前記スイッチにより演出の種類を選択するための選択画面を表示する選択画面表示手段を備えたことを特徴とする請求項1に記載の遊技台。
- 前記スイッチによる演出の種類の選択は、所定の条件を満たした場合にのみ可能であることを特徴とする請求項1に記載の遊技台。
- 前記所定の条件が、所定の入賞役に入賞したことであることを特徴とする請求項3に記載の遊技台。
- 前記スイッチにより選択可能な演出の種類が、所定の条件により異なることを特徴とする請求項1に記載の遊技台。
- 各々の前記演出の種類毎に、演出の内容を示す情報を記憶した記憶手段を備えたことを特徴とする請求項1に記載の遊技台。
- 絵柄の組合せを変動可能に表示する表示手段と、
予め定めた入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、
前記入賞役に内部当選した場合であって、前記表示手段により表示された前記絵柄の組合せが、前記内部当選した入賞役に対応して予め定めた絵柄の組合せである場合に、当該入賞役に入賞する遊技台であって、
画像を表示する画像表示手段を備え、
該画像表示手段の表示画面には、複数のウインドウが表示されることを特徴とする遊技台。 - 前記画像表示手段の表示画面には、2つのウインドウが表示され、
一方の前記ウインドウには、物語を表す画像が表示され、
他方の前記ウインドウには、前記内部当選の当否の抽選結果を示す画像が表示されることを特徴とする請求項7に記載の遊技台。 - 前記遊技台は、所定の入賞役に入賞した場合に、該入賞役に対応して予め定められた遊技を開始し、
前記画像表示手段の表示画面には、2つのウインドウが表示され、
一方の前記ウインドウには、前記入賞役に入賞することにより開始された遊技に対応して予め定められた画像が表示され、
他方の前記ウインドウには、前記内部当選の当否の抽選結果を示す画像が表示されることを特徴とする請求項7に記載の遊技台。 - 絵柄の組合せを変動可能に表示する表示手段と、
予め定めた入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、
前記入賞役に内部当選した場合であって、前記表示手段により表示された前記絵柄の組合せが、前記内部当選した入賞役に対応して予め定めた絵柄の組合せである場合に、当該入賞役に入賞する遊技台であって、
遊技者が操作可能に配置され、演出内容の一部を変更するスイッチと、
前記スイッチにより変更された演出を実行する手段と、
を備えたことを特徴とする遊技台。 - 前記スイッチにより変更可能な演出内容を選択するための選択画面を表示する選択画面表示手段を備えたことを特徴とする請求項10に記載の遊技台。
- 前記スイッチによる演出内容の変更は、所定の条件を満たした場合にのみ可能であることを特徴とする請求項10に記載の遊技台。
- 前記所定の条件が、所定の入賞役に入賞したことであることを特徴とする請求項12に記載の遊技台。
- 前記スイッチにより変更可能な演出内容の種類が、所定の条件により異なることを特徴とする請求項10に記載の遊技台。
- 前記演出の変更内容が、楽曲の演奏速度、音程、楽器の種類の1又は2以上の組合せであること特徴とする請求項10に記載の遊技台。
- 前記演出内容の一部とは、該演出内容を定めるパラメータであることを特徴とする請求項10に記載の遊技台。
- 前記演出には、楽曲の出力が含まれ、前記演出内容を定めるパラメータには、該楽曲のテンポ、音程、若しくは、演奏楽器の少なくともいずれかを含むことを特徴とする請求項16に記載の遊技台。
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Cited By (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2014221353A (ja) * | 2014-06-23 | 2014-11-27 | 株式会社三共 | 遊技機及び遊技システム |
JP2016195919A (ja) * | 2016-08-30 | 2016-11-24 | 株式会社三共 | 遊技機、管理装置及び遊技システム |
JP2017038969A (ja) * | 2016-11-28 | 2017-02-23 | 株式会社三共 | 遊技機及び遊技システム |
JP2019202178A (ja) * | 2019-07-31 | 2019-11-28 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | 遊技機 |
Citations (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2001198260A (ja) * | 2000-01-19 | 2001-07-24 | Olympia:Kk | 遊技機 |
-
2007
- 2007-12-20 JP JP2007329248A patent/JP2008110227A/ja active Pending
Patent Citations (1)
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