JP2003103060A - 家庭用ゲーム機等のゲーム広告課金システム、ゲーム広告課金制御方法及びプログラム - Google Patents
家庭用ゲーム機等のゲーム広告課金システム、ゲーム広告課金制御方法及びプログラムInfo
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Abstract
ができるゲーム広告課金システムを提供すること。 【解決手段】 ゲーム広告課金システムをゲーム画面に
広告を表示するゲーム広告表示手段と、前記ゲーム画面
を見てゲームをプレイするプレイヤが交代したか否かを
判断するプレイヤ交代判断手段と、前記ゲームをプレイ
するプレイヤが交代したか否かに応じて、前記広告の表
示に対する課金額を算出する課金額算出手段と、を含む
ように構成する。前記ゲーム広告課金システムにおい
て、前記ゲーム画面を見てゲームをプレイするプレイヤ
の識別情報を、少なくとも各プレイヤがプレイを開始す
る際に入力する識別情報入力手段をさらに含み、前記プ
レイヤ交代判断手段は、前記識別情報入力手段により入
力される識別情報に基づき、前記ゲームをプレイするプ
レイヤが交代したか否かを判断するようにしてもよい。
Description
テム、ゲーム広告課金制御方法及びプログラムに関す
る。
ステムが特開平9−10440号公報に開示されてい
る。このシステムでは、ゲーム中の広告(以下、「ゲー
ム広告」という。)を適宜入れ替えることができるよう
になっており、商業広告としての実効を上げることがで
きるようになっている。このシステムによれば、ゲーム
広告を表示することに対して広告料金を徴収して、それ
によりゲームソフトの販売価格を下げたり、或いは無償
にしたりできるようになる。同様のシステムは、国際公
開WO98/29974号公報や、特開2000−29
712号公報にも開示されている。
されるゲーム画面を同じプレイヤが見続けるよりも、別
のプレイヤが見た場合の方が、広告効果が高くなるもの
と考えられる。したがって、こうした広告効果の違いを
考慮に入れることにより、より合理的な広告課金の実現
が期待できる。
あって、その目的は、広告効果の違いを広告課金に反映
させることができるゲーム広告課金システム、ゲーム広
告課金制御方法及びプログラムを提供することにある。
に、本発明に係るゲーム広告課金システムは、ゲーム画
面に広告を表示するゲーム広告表示手段と、前記ゲーム
画面を見てゲームをプレイするプレイヤが交代したか否
かを判断するプレイヤ交代判断手段と、前記ゲームをプ
レイするプレイヤが交代したか否かに応じて、前記広告
の表示に対する課金額を算出する課金額算出手段と、を
含むことを特徴とする。
法は、ゲーム画面に広告を表示するゲーム広告表示ステ
ップと、前記ゲーム画面を見てゲームをプレイするプレ
イヤが交代したか否かを前記ゲーム画面を表示するため
のゲーム機に判断させるプレイヤ交代判断ステップと、
前記ゲームをプレイするプレイヤが交代したか否かに応
じて異なる金額となるよう、前記広告の表示に対する課
金額を算出し、算出される課金額を前記広告に対応づけ
て課金データベースに格納する課金額算出ステップと、
を含むことを特徴とする。
ム画面に広告を表示するゲーム広告表示手段、前記ゲー
ム画面を見てゲームをプレイするプレイヤが交代したか
否かを判断するプレイヤ交代判断手段、及び、前記ゲー
ムをプレイするプレイヤが交代したか否かに応じて異な
る金額となるよう、前記広告の表示に対する課金額を算
出するための基礎情報を算出する基礎情報算出手段、と
してコンピュータを動作させるためのプログラムであ
る。
る。そして、広告が表示されるゲーム画面を見てゲーム
をプレイするプレイヤが交代したか否かが判断される。
そして、プレイヤが交代したか否か応じて、前記ゲーム
画面に広告を表示することに対する課金額(広告料金)
が算出される。こうして算出される課金額は、例えば課
金データベースに格納されたり、広告主毎に印刷出力又
は表示出力等されたりする。広告が表示されるゲーム画
面を見て同じプレイヤがゲームをプレイし続けるのに比
べて、プレイヤが交代して、別のプレイヤがそのゲーム
をプレイする方が、広告効果は高まると考えられるが、
本発明によれば、そうした広告効果の違いを広告課金に
反映させることができ、合理的な課金を実現できる。な
お、前記課金額算出手段は、例えば、前記ゲーム画面を
見てゲームをプレイするプレイヤが交代した場合、プレ
イヤが交代しない場合に比して課金額が高くなるように
して、前記広告の表示に対する課金額を算出する。
てゲームをプレイするプレイヤの識別情報を、少なくと
も各プレイヤがプレイを開始する際に入力する識別情報
入力手段をさらに含み、前記プレイヤ交代判断手段は、
前記識別情報入力手段により入力される識別情報に基づ
き、前記ゲームをプレイするプレイヤが交代したか否か
を判断する。この態様によれば、各プレイヤがプレイを
開始する際にそのプレイヤの識別情報が入力される。そ
して、この識別情報に基づいて前記ゲームをプレイする
プレイヤが交代したか否かが判断される。このため、プ
レイヤが交代したか否かを確実に判断することができ
る。なお、前記識別情報は、プレイヤを識別する情報で
あり、例えば名前、ID番号、パスワード等である。な
お、予め入力されたプレイヤの識別情報のリストから、
プレイを開始する際に自分の識別情報を選択させるよう
にして、前記識別情報の入力を行うようにしてもよい。
交代判断手段は、前記ゲームにおいて算出されるゲーム
成績に基づき、前記ゲームをプレイするプレイヤが交代
したか否かを判断する。同じゲームをプレイしても、プ
レイヤが違うと、算出されるゲーム成績は大きく異なる
ことが多い。この態様によれば、例えば算出されるゲー
ム成績が大きく変化した場合にプレイヤが交代したと判
断することができ、簡易にプレイヤの交代を判断でき
る。
は、前記ゲームにおいて算出されるゲーム成績の履歴を
記憶する履歴記憶手段を含み、該ゲーム成績の履歴に基
づき、前記ゲームをプレイするプレイヤが交代したか否
かを判断するようにしてもよい。こうすれば、例えば、
前記ゲームにおいて算出されるゲーム成績が順に100
点、100点、110点、130点、10点、20点、
20点のように推移した場合に、プレイヤが一度交代し
たと判断することができる。なお、前記プレイヤ交代判
断手段は、例えば、ゲーム成績の履歴を参照して、ある
プレイが開始されたタイミングを境に、その前後の所定
プレイ回数にわたるゲーム成績の平均値が、所定値以上
離れている場合に、そのプレイからプレイヤが交代した
と判断するようにすればよい。
プレイするプレイヤが交代しないまま前記ゲーム画面に
前記広告が表示されない時間が所定時間を超えたか否か
を判断する時間判断手段をさらに含み、前記課金額算出
手段は、前記時間判断手段による判断結果に応じて、前
記広告の表示に対する課金額を算出する。
課金を実現できる。すなわち、プレイヤが交代しないま
まゲーム画面に同じ広告が所定時間以上にわたり表示さ
れない場合、同じプレイヤが再度その広告を見た場合に
は、広告効果が回復しているものと考えられる。この態
様によれば、そうした事情を考慮に入れた課金を実現す
ることができる。
について図面に基づき詳細に説明する。
ム広告課金システムの全体構成を示す図である。同図に
示すゲーム広告課金システム10は、ゲーム装置14、
パーソナルコンピュータ(PC)16、携帯情報端末
(PDA)18、及び携帯電話機20を含んで構成され
ている。これらゲーム装置14、パーソナルコンピュー
タ16、携帯情報端末18、及び携帯電話機20は、そ
れぞれ公衆電話網やインターネット等を含んで構成され
た通信ネットワーク12に接続されており、それぞれが
ゲーム端末として機能する。また、ゲーム広告課金シス
テム10は、広告管理サーバ22及び広告管理データベ
ース(DB)24を含んでいる。広告管理サーバ22は
通信ネットワーク12に接続されており、各ゲーム端末
との間で、例えばゲームプログラム、ゲームデータ、広
告データ、課金管理データ等を送受信できるようになっ
ている。また、広告管理データベース24は、広告管理
サーバ22からアクセスされるデータベースシステムで
あり、図2に示す広告IDと課金ポイントを対応づけて
なる課金データベースを含んでいる。ここで、広告ID
はゲーム画面に表示される各広告(広告画像)を識別す
る情報であり、課金ポイントは定期(例えば月毎)の広
告課金(広告料金)を算出する際の基礎となる数値デー
タである。
バコンピュータシステムによって構成される。また、広
告管理データベース24は、例えば公知のハードディス
ク記憶装置、及びデータベースマネージメントシステム
(DBMS)を含んで構成される。また、ゲーム装置1
4は、公知のコンピュータゲームシステムであり、例え
ば公知の家庭用ゲーム機や業務用ゲーム機を含んで構成
される。また、パーソナルコンピュータ16は、例えば
デスクトップ型又は可搬型のコンピュータシステムであ
る。ゲーム装置14、パーソナルコンピュータ16、携
帯情報端末18、携帯電話機20は、通信ネットワーク
12を経由して、或いはCD−ROM、DVD(商
標)、各種メモリカード等を経由してゲームソフトウェ
アをインストールすることにより、ゲーム端末として利
用される。その他、ケーブルテレビ放送受信端末や衛星
放送受信端末等、有線通信又は無線通信を利用した各種
通信システムをゲーム端末として利用することができ
る。
ームの開始前、ゲームの最中、或いはゲームの終了時に
ゲーム画面(各ゲーム端末に備えられたディスプレイ)
に広告が表示されるようになっている。図3は、広告が
表示されたゲーム画面の一例を示す図である。このゲー
ム画面には、横長の広告画像26が表示されている。こ
の広告画像26は、広告管理サーバ22から定期に又は
不定期に広告IDと共に受信するものであり、各ゲーム
端末は広告画像26及び広告IDを受信すると、内蔵又
は外付けの記憶装置にそれらを記憶している。そして、
広告を含むゲーム画面を表示する場合、この広告画像2
6を読み出し、そのゲーム画面にはめ込むようになって
いる。また、ゲーム画面に広告を表示すると、その広告
表示に対する課金ポイントを算出し、広告IDと共に広
告管理サーバ22に送信するようになっている。課金ポ
イントは、広告表示に対する課金額を算出する際の基礎
情報となるものであり、本ゲーム広告課金システム10
では、ゲームが何人により一緒にプレイされたかを考慮
に入れて算出されるようになっている。例えば図4に示
すように、ゲームのスタート画面においてゲームタイト
ルを表すタイトル文字列28の下に1人プレイスタート
ボタン30及び2人プレイスタートボタン32を表示し
ておき、どちらが押下されてゲームが開始されたかを調
べることによって、ゲームが何人により一緒にプレイさ
れたかを判断することができる。
ー図である。同図に示される処理は、ゲーム端末を構成
するコンピュータがゲームプログラムを実行することに
よって行われるものである。まず、ゲーム端末では、ゲ
ーム画面を見てゲームを一緒にプレイするプレイヤの人
数が1人であるのか、2人であるのかを取得する(S1
01)。そして、1人であるか2人であるかに応じて課
金ポイントを算出する(S102)。例えば、広告画像
26が表示されるゲーム画面を見てゲームを一緒にプレ
イするプレイヤが2人の場合、1人の場合よりも広告料
が高額となるよう課金ポイントを算出する。この場合、
課金ポイントはゲームを一緒にプレイするプレイヤの数
の増加関数となる。その後、こうして算出した課金ポイ
ント及び広告ID(予め広告画像26と共に記憶されて
いる広告ID)を、通信ネットワーク12を介して広告
管理サーバ22に送信し(S103)、ゲーム処理(ゲ
ームをプレイヤに提供する処理)を実行する(S10
4)。
するフロー図である。同図に示される処理は、広告管理
のためのプログラムを、広告管理サーバ22を構成する
コンピュータが実行することによって行われるものであ
る。まず、広告管理サーバ22では、図5のS103に
おいてゲーム端末から送信される広告ID及び課金ポイ
ントを受信する(S201)。そして、広告管理データ
ベース24にアクセスし、課金データベース(図2)に
おいて、S201で受信した広告IDに対応して記憶さ
れている課金ポイントに、S201で受信した課金ポイ
ントを加算して、課金ポイントを更新する(S20
2)。広告管理サーバ22では、例えば毎月決まった日
に課金データベースを参照し、課金ポイントに基づいて
課金額を算出し、各広告IDに対応する広告主に広告料
金を請求する。例えば、各広告主と、該広告主からの依
頼に係る広告IDと、を対応づけてなるデータベースを
広告管理データベース24に記憶させておき、同データ
ベース及び課金データベースに基づき、広告主毎に課金
額を算出し、それを印刷又は表示出力するようにすれば
よい。
画面を見て一緒にゲームをプレイするプレイヤの数を取
得して、その人数に基づいて課金額を算出するので、一
緒にゲームをプレイする人数(同時プレイ人数)に応じ
た広告効果の違いを、ゲーム広告に対する課金額に反映
させることができるようになる。
数の把握のしかたは、以上の方法に限らず、例えばゲー
ム開始前或いはゲーム開始後に、ゲームを一緒にプレイ
しようとするプレイヤにID(識別情報)を入力させ、
入力されたIDの数を、ゲームを一緒にプレイするプレ
イヤの数として処理するようにすればよい。すなわち、
図7に示すように、ゲーム端末では、ゲームを一緒にプ
レイしようとする各プレイヤにIDを入力させ(S30
1)、その数を計数する(S302)。そして、IDの
数に応じて課金ポイントを算出する共に(S303)、
それを広告IDと共に広告管理サーバ22に送信する
(S304)。なお、広告管理サーバ22で実行される
処理は、図6に示される処理と同様である。こうして
も、広告が表示されるゲーム画面を見て一緒にゲームを
プレイするプレイヤの数を取得して、その人数に基づい
て課金額を算出することができる。なお、図7に示され
る処理は、ゲーム端末を構成するコンピュータがゲーム
プログラムを実行することによって行われるものであ
る。
のはプレイヤだけとは限らず、例えばそのプレイヤを応
援する人、或いは他人がプレイしているゲーム画面を見
ながら、そのゲームの遊び方を学んでいる人等もいる。
そこで、実際にゲーム画面を見ている人の数を取得し、
それに応じて課金額を算出するようにしてもよい。具体
的には、ゲーム画面を映し出すモニタの周囲にデジタル
カメラ等の撮像手段を配置し、該撮像手段によりゲーム
画面の前方を映し出す。そして、こうして得られる撮影
画像に画像処理を施すことにより、ゲーム画面の前方に
いる人、すなわちゲーム画面を見ていると思われる人を
計数する。そして、ゲーム画面を見ている人の数が多い
ほど広告料が高額となるよう課金ポイントを算出し、そ
れを広告IDと共に広告管理サーバ22に送信する。こ
うしても、広告効果の違いを反映した合理的な課金を実
現することができる。
場合と、違うプレイヤが見た場合とでは広告効果が異な
る。このため、各ゲーム端末でプレイヤの交代を監視し
て、プレイヤの交代の有無により、課金ポイントが異な
るようにすれば好適である。また、同じ広告を同じプレ
イヤが見続けている場合であっても、前回広告を見た
(ゲームをプレイした)ときから一定時間以上が経過す
ると、広告効果は回復すると考えられるので、その場合
には課金ポイントを通常通り(プレイヤが交代した場合
と同様に)算出すれば好適である。
明するフロー図である。同図に示される処理は、ゲーム
端末を構成するコンピュータがゲームプログラムを実行
することによって行われるものである。同図に示すよう
に、この処理では、まずプレイヤが自分のID(識別情
報)を入力する(S401)。そして、既にゲーム端末
に記憶している前回ゲームをプレイしたプレイヤのID
と同じか否かを判断する(S402)。そして、違って
いれば、そのIDをゲーム端末に記憶する共に(S40
3)、課金ポイントを算出する(S404)。この場
合、プレイヤの交代があったと判断して、それに応じて
プレイヤの交代が無かった場合よりも広告料が高くなる
よう課金ポイントを算出する。そして、算出した課金ポ
イントを広告IDと共に広告課金サーバ22に送信する
(S405)。また、その時の時刻をゲーム端末に備え
られた計時手段(クロック)から取得し、ゲーム端末に
記憶する(S406)。その後、ゲーム処理を実行する
(S407)。
レイヤのIDと今回プレイするプレイヤのIDとが同じ
であると判断されると、既に記憶されている時刻(S4
06で記憶されたもの)を読み出す(S408)。さら
に、計時手段から現在時刻を読み出し、S408で読み
出した時刻から所定時間が経過しているか否かを判断す
る(S409)。そして、所定時間が経過していれば、
プレイヤの交代があった場合と同じ計算式にて課金ポイ
ントを算出し(S404)、それを広告IDと共に広告
管理サーバ22に送信する。また、その時の時刻をゲー
ム端末に備えられた計時手段(クロック)から取得し、
ゲーム端末に記憶する(S406)。その後、ゲーム処
理を実行する(S407)。
ていないと判断されれば、S404で用いる計算式とは
異なる計算式で課金ポイントを算出する(S410)。
すなわち、この場合、プレイヤの交代が無かったと判断
して、S404で算出される課金ポイントよりは課金額
が低額となるように課金ポイントを算出する。なお、課
金額が零となるよう、課金ポイントを零として、広告管
理サーバ22への送信を行わないようにしてもよい。S
410で課金ポイントを算出した場合は、それを広告I
Dと共に広告管理サーバ22に送信し(S411)、ゲ
ーム処理を実行する(S407)。なお、広告管理サー
バ22で実行される処理は、図6に示される処理と同様
である。
プレイヤが交代しないまま前回広告を見た時刻から一定
時間が経過したか否かを課金額に反映させることがで
き、合理的な広告課金を実現することができる。
は、以上説明した識別情報による方法に限らず、他の方
法を採用することもできる。例えば、ゲーム端末でプレ
イ毎に算出されるゲーム成績(最終成績或いは途中成
績)に基づいて判断することもできる。
明するフロー図である。同図に示される処理は、ゲーム
端末を構成するコンピュータがゲームプログラムを実行
することによって行われるものである。同図に示すよう
に、この処理では、まずゲーム端末がゲーム処理を実行
する(S501)。そして、このゲーム処理において算
出されるゲーム成績(例えば、得点を競うゲームにあっ
ては総得点、目標達成までの時間を競うゲームにあって
は達成タイム等)をゲーム端末に記憶する(S50
2)。すなわち、ゲーム端末においては、過去の2N回
(Nは自然数)において算出されたゲーム成績を順に記
憶するようになっており、S502では、このゲーム成
績のうち最も古いものを消去して、代わりに最新のゲー
ム成績を記憶している。そして、ゲーム端末に記憶され
ている2N回のゲーム成績のうち、最も古い第1番目の
ゲーム成績から第N番目のゲーム成績の平均を算出する
共に、第N+1番目のゲーム成績から第2N番目のゲー
ム成績の平均を算出する。そして、その差が所定値以上
であるか否かを判断する(S503)。そして、所定値
以上であれば、プレイヤが交代したものと判断し、課金
ポイントを算出すると共に(S504)、それを広告I
Dと共に広告管理サーバ22に送信する。なお、広告管
理サーバ22で実行される処理は、図6に示される処理
と同様である。一方、S503で平均値の差が所定値未
満であると判断されると、課金ポイントの算出及び送信
(S504,S505)をスキップし、処理を終了す
る。
無を課金額に反映させることができる。なお、ゲーム成
績に基づいてプレイヤの交代の有無を判断する計算方法
は、以上説明したものに限らず、種々の計算方法を採用
可能である。
るものではない。
識別情報は上述のIDに限らず、他の情報(パスワード
や名前等)を採用することができる。また、識別情報の
入力はゲーム開始前に限らず、ゲーム中、或いはゲーム
終了後であってもよい。
広告が表示されるゲーム画面を見てゲームをプレイする
プレイヤが交代したか否かを判断して、その判断結果に
応じて前記ゲーム画面に広告を表示することに対する課
金額を算出するようにしたので、プレイヤ交代の有無に
よる広告効果の違いを広告課金に反映させることがで
き、合理的な課金を実現できる。
る。
は、ゲーム画面に広告を表示するゲーム広告表示ステッ
プと、前記ゲーム画面を見てゲームを一緒にプレイする
プレイヤの人数を、前記ゲーム画面を表示するためのゲ
ーム機から取得するプレイ人数取得ステップと、前記プ
レイ人数取得ステップで取得される人数に基づき、前記
広告の表示に対する課金額を算出し、算出される課金額
を前記広告に対応づけて課金データベースに格納する課
金額算出ステップと、を含むことを特徴とする。
ゲーム画面に広告を表示するゲーム広告表示手段、前記
ゲーム画面を見てゲームを一緒にプレイするプレイヤの
人数を取得するプレイ人数取得手段、及び、前記プレイ
人数取得手段により取得される人数に基づき、前記広告
の表示に対する課金額を算出するための基礎情報を算出
する基礎情報算出手段、としてコンピュータを動作させ
るためのプログラムである。
示される。そして、この広告が表示されるゲーム画面を
見てゲームを一緒にプレイするプレイヤの人数が取得さ
れ、その人数に基づいて、前記ゲーム画面に広告を表示
することに対する課金額(広告料金)が算出される。こ
うして算出される課金額は、例えば課金データベースに
格納されたり、広告主毎に印刷出力又は表示出力等され
たりする。広告が表示されるゲーム画面を見て一緒にゲ
ームをプレイするプレイヤが多い程、その広告の効果は
高いと考えられるので、本発明によれば、そうした広告
効果の違いを広告課金に反映させることができ、合理的
な課金を実現できる。なお、前記課金額算出手段は、例
えば、前記プレイ人数取得手段により取得される人数が
多いほど課金額が高くなるようにして、前記広告の表示
に対する課金額を算出する。
にプレイするプレイヤの人数を前記ゲームの開始前に設
定入力するプレイ人数設定入力手段をさらに含み、前記
プレイ人数取得手段は、前記プレイ人数設定入力手段に
より設定される人数を、前記ゲームを一緒にプレイする
プレイヤの人数として取得する。
画面を見てゲームを一緒にプレイするプレイヤの正確な
人数を取得することができる。なお、前記プレイ人数設
定入力手段は、例えば前記ゲームを1人でプレイするモ
ードと、2人で対戦プレイするモードと、を選択する画
面を提供する手段を含むようにしてもよい。
画面を見てゲームを一緒にプレイする各プレイヤの識別
情報を入力する識別情報入力手段をさらに含み、前記プ
レイ人数取得手段は、前記識別情報入力手段により入力
される識別情報の数に基づき、前記ゲームを一緒にプレ
イするプレイヤの人数を取得する。
ム画面を見てゲームを一緒にプレイするプレイヤの正確
な人数を取得することができる。なお、前記識別情報は
プレイヤを識別する情報であり、例えば名前、ID番
号、パスワード等である。なお、予め入力されたプレイ
ヤの識別情報のリストから、一緒にゲームをプレイする
各プレイヤの識別情報を選択させるようにして、前記識
別情報の入力を行うようにしてもよい。
ステムは、ゲーム画面に広告を表示するゲーム広告表示
手段と、前記ゲーム画面を見ている人の数を取得する人
数取得手段と、前記人数取得手段により取得される人数
に基づき、前記広告の表示に対する課金額を算出する課
金額算出手段と、を含むことを特徴とする。
画面を見ている人の数が取得され、それに基づき、前記
広告の表示に対する課金額が算出される。ゲーム画面を
見ている人は、ゲームのプレイヤの他、例えばそのプレ
イヤのプレイを見ている観客である。例えば、前記人数
取得手段は、前記ゲーム画面の前方を映し出す撮像手段
を含み、該撮像手段により撮像される画像に基づいて、
前記ゲーム画面を見ている人の数を取得するようにして
もよい。本発明によれば、ゲーム画面を見ている人の数
が多く、広告効果が高い場合に、それを課金額に反映さ
せることができる。
御方法は、ゲーム画面に広告を表示するゲーム広告表示
ステップと、前記ゲーム画面の前方を撮像手段により撮
影し、該撮像手段により取得される画像に基づいて、前
記ゲーム画面を表示するためのゲーム機に、前記ゲーム
画面を見ている人の数を取得させる人数取得ステップ
と、前記人数取得ステップで取得される人数に基づき、
前記広告の表示に対する課金額を算出し、算出される課
金額を前記広告に対応づけて課金データベースに格納す
る課金額算出ステップと、を含むことを特徴とする。
の数が多く、広告効果が高い場合に、それを課金額に反
映させることができる。
ーム画面に広告を表示するゲーム広告表示手段、前記ゲ
ーム画面を見ている人の数を取得する人数取得手段、及
び、前記人数取得手段により取得される人数に基づき、
前記広告の表示に対する課金額を算出するための基礎情
報を算出する算出手段、としてコンピュータを機能させ
るためのプログラムである。
の数が多く、広告効果が高い場合に、それを課金額に反
映させることができる。
ステムの全体構成を示す図である。
ある。
である。
る。
ある。
ある。
ー図である。
ー図である。
ク、14 ゲーム装置、16 パーソナルコンピュー
タ、18 携帯情報端末、20 携帯電話機、22 広
告管理サーバ、24 広告管理データベース、26 広
告画像、28 タイトル文字列、30 1人プレイスタ
ートボタン、32 2人プレイスタートボタン。
Claims (7)
- 【請求項1】 ゲーム画面に広告を表示するゲーム広告
表示手段と、 前記ゲーム画面を見てゲームをプレイするプレイヤが交
代したか否かを判断するプレイヤ交代判断手段と、 前記ゲームをプレイするプレイヤが交代したか否かに応
じて、前記広告の表示に対する課金額を算出する課金額
算出手段と、 を含むことを特徴とするゲーム広告課金システム。 - 【請求項2】 請求項1に記載のゲーム広告課金システ
ムにおいて、 前記ゲーム画面を見てゲームをプレイするプレイヤの識
別情報を、少なくとも各プレイヤがプレイを開始する際
に入力する識別情報入力手段をさらに含み、 前記プレイヤ交代判断手段は、前記識別情報入力手段に
より入力される識別情報に基づき、前記ゲームをプレイ
するプレイヤが交代したか否かを判断する、 ことを特徴とするゲーム広告課金システム。 - 【請求項3】 請求項1に記載のゲーム広告課金システ
ムにおいて、 前記プレイヤ交代判断手段は、前記ゲームにおいて算出
されるゲーム成績に基づき、前記ゲームをプレイするプ
レイヤが交代したか否かを判断する、 ことを特徴とするゲーム広告課金システム。 - 【請求項4】 請求項3に記載のゲーム広告課金システ
ムにおいて、 前記プレイヤ交代判断手段は、前記ゲームにおいて算出
されるゲーム成績の履歴を記憶する履歴記憶手段を含
み、該ゲーム成績の履歴に基づき、前記ゲームをプレイ
するプレイヤが交代したか否かを判断する、 ことを特徴とするゲーム広告課金システム。 - 【請求項5】 請求項1乃至4のいずれかに記載のゲー
ム広告課金システムにおいて、 前記ゲームをプレイするプレイヤが交代しないまま前記
ゲーム画面に前記広告が表示されない時間が所定時間を
超えたか否かを判断する時間判断手段をさらに含み、 前記課金額算出手段は、前記時間判断手段による判断結
果に応じて、前記広告の表示に対する課金額を算出す
る、 ことを特徴とするゲーム広告課金システム。 - 【請求項6】 ゲーム画面に広告を表示するゲーム広告
表示ステップと、前記ゲーム画面を見てゲームをプレイ
するプレイヤが交代したか否かを前記ゲーム画面を表示
するためのゲーム機に判断させるプレイヤ交代判断ステ
ップと、 前記ゲームをプレイするプレイヤが交代したか否かに応
じて異なる金額となるよう、前記広告の表示に対する課
金額を算出し、算出される課金額を前記広告に対応づけ
て課金データベースに格納する課金額算出ステップと、 を含むことを特徴とするゲーム広告課金制御方法。 - 【請求項7】 ゲーム画面に広告を表示するゲーム広告
表示手段、 前記ゲーム画面を見てゲームをプレイするプレイヤが交
代したか否かを判断するプレイヤ交代判断手段、及び、 前記ゲームをプレイするプレイヤが交代したか否かに応
じて異なる金額となるよう、前記広告の表示に対する課
金額を算出するための基礎情報を算出する基礎情報算出
手段、 としてコンピュータを動作させるためのプログラム。
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JP2016010712A (ja) * | 2015-08-26 | 2016-01-21 | 株式会社タイトー | 広告サーバ及び広告システム |
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Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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JP2000029712A (ja) * | 1998-07-15 | 2000-01-28 | Sony Corp | アミューズメント機器用広告配信方法とこれを使用した広告配信システム |
JP2001209599A (ja) * | 2000-01-25 | 2001-08-03 | Shangri-La:Kk | ネットワークを介した広告方法 |
JP2001321573A (ja) * | 2000-05-16 | 2001-11-20 | Kddi Corp | ゲームを利用した広告システムおよび広告方法ならびにゲームを利用した広告の仲介システムおよび仲介方法 |
-
2002
- 2002-02-18 JP JP2002039519A patent/JP3418619B2/ja not_active Expired - Fee Related
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