JP2003281439A - サーバ、ゲーム端末、広告依頼装置およびプログラム - Google Patents

サーバ、ゲーム端末、広告依頼装置およびプログラム

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JP2003281439A
JP2003281439A JP2002083915A JP2002083915A JP2003281439A JP 2003281439 A JP2003281439 A JP 2003281439A JP 2002083915 A JP2002083915 A JP 2002083915A JP 2002083915 A JP2002083915 A JP 2002083915A JP 2003281439 A JP2003281439 A JP 2003281439A
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Tetsuya Itabashi
哲也 板橋
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Casio Computer Co Ltd
Casio Soft Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 本発明の課題は、ネットワークに公開するサ
イトにおいて、より印象に残る広告を表示すると共に、
ゲームに参加する参加者に合わせて絞り込んだ広告を表
示することである。 【解決手段】 ゲームサーバ1は、広告依頼主4から受
信する広告情報を割付条件に従って分類して記憶する。
また、ゲームへの参加を希望する希望者の端末装置2か
ら個人情報を受信し、割付条件と受信した個人情報とに
基づいて端末装置2に送信する広告情報の分類を決定す
る。そして、ゲームサーバ1は、端末装置2に対してゲ
ームのデータを送信すると共に、決定した分類の広告情
報を送信し、ゲームにおける休憩時間に端末装置2の表
示画面に表示させる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、通信回線を介して
互いにデータを送受信してゲームを実行するサーバ、ゲ
ーム端末、広告依頼装置及びプログラムに関する。
【0002】
【従来の技術】従来、インターネットにおけるウェブサ
イトに広告を載せる方法についていくつかの試みがなさ
れている。良く知られた例では、ウェブページの上方や
下方にバナー広告を表示するものがある。バナー広告と
は、帯状の広告グラフィックのことであり、利用者がマ
ウス等のポインティングデバイスによりバナーを選択
(クリック)すると広告主のウェブページにジャンプす
るように設定されている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】一般的なバナー広告
は、ウェブページの片隅に配置されることが多いため、
利用者にその存在さえ認識されることなく見過ごされる
ことが多かった。バナー広告の中には、派手なグラフィ
ックやアニメーションを用いて利用者の目を引くように
工夫されたものもあるが、本文を読む際の目障りとなり
倦厭されることもある。また、バナー広告では、ウェブ
ページを閲覧する利用者を特定することができないた
め、利用者の趣味や趣向、年齢などに合わせて絞り込ん
だ広告を提供できなかった。
【0004】本発明の課題は、ネットワークに公開する
サイトにおいて、より印象に残る広告を表示すると共
に、サイトを見る対象に合わせて絞り込んだ広告を表示
することである。
【0005】
【課題を解決するための手段】請求項1記載の発明は、
上記事項に鑑みて成されたものであって、通信回線(例
えば、図1に示すネットワーク3)を介してゲーム端末
(例えば、図1に示す端末装置2)と接続可能に構成さ
れるサーバ(例えば、図1に示すゲームサーバ1)にお
いて、広告情報を記憶する記憶手段(例えば、図12に
示す広告テーブル166)と、前記ゲーム端末とデータ
通信を行って所定のネットワークゲーム(例えば、本実
施の形態におけるバトルゲーム)を実行するゲーム実行
手段(例えば、図13に示すCPU10;図24に示す
ゲーム制御処理)と、前記ゲーム端末に前記記憶手段に
記憶された広告情報を送信する広告手段(図13に示す
CPU10および伝送制御装置14;図25に示す広告
掲載処理)と、前記ゲーム実行手段によるデータ通信
と、前記広告手段による前記広告情報の送信とを所定の
タイミングで切り換える切換手段(例えば、図13に示
すCPU10;図24に示すモード切換処理)と、を備
えることを特徴とする。
【0006】請求項14記載の発明は、通信回線(例え
ば、図1に示すネットワーク3)を介してゲーム端末
(例えば、図1に示す端末装置2)と接続可能に構成さ
れるサーバ(例えば、図1に示すゲームサーバ1)の各
種機能を実現させるためのプログラムであって、当該サ
ーバに、広告情報を記憶させるための機能(例えば、図
13に示す記憶装置15;記録媒体16に記憶される広
告テーブル166)と、前記ゲーム端末とデータ通信を
行って所定のネットワークゲーム(例えば、本実施の形
態におけるバトルゲーム)を実行させるための機能(例
えば、図13に示すCPU10;図24に示すゲーム制
御処理)と、前記ゲーム端末に前記広告情報を送信させ
るための機能(図13に示すCPU10および伝送制御
装置14;図25に示す広告掲載処理)と、前記ネット
ワークゲームの実行によるデータ通信と、前記広告情報
の送信とを所定のタイミングで切り換えらせるための機
能(例えば、図13に示すCPU10;図24に示すモ
ード切換処理)と、を実現させることを特徴とする。
【0007】ここで、通信回線とは、データ授受が可能
な通信路を意味する。即ち、通信回線とは、直接接続の
ための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商
標)等によるLANの他、電話通信網やケーブル網、イ
ンターネット等の通信網を含む意味であり、また通信方
法については有線/無線を問わない意味である。また、
ネットワークゲームとは、通信回線を介して接続される
装置が互いにデータを送受信し、そのやり取りしたデー
タに基づいてゲームを展開させるタイプのゲームを含む
意である。また、ゲーム端末とは、ゲーム処理を実行す
るための専用のゲーム機だけでなく、パーソナルコンピ
ュータや、PDAや携帯電話などの小型携帯端末などを
含む意である。
【0008】この請求項1または14記載の発明によれ
ば、ゲーム端末に対し、ゲームに係るデータと、広告に
係るデータとを所定のタイミングで切り換えて送信す
る。例えば、サーバがバトルゲームを展開し各ゲーム端
末に提供する場合には、バトルゲームにおけるラウンド
の合間に広告のデータを送信して、ゲーム端末にゲーム
画像と切り換えて広告画像を表示させれば、ゲーム端末
の表示画面を見る人がTVコマーシャルを見る感覚で広
告を見ることができる。したがって、例えばインターネ
ットのサイト上に掲載される従来知られたバナー広告の
ように見落とされることなく、確実に試聴者に広告を掲
示できる。また、ゲームのインターバルに広告のデータ
を送信することとすれば、ゲームを楽しむ参加者に対し
てゲームを中断されたような不快感を与えることなく、
広告を掲示できる。
【0009】請求項2記載の発明は、請求項1記載のサ
ーバにおいて、前記記憶手段が、前記広告情報を、割付
条件(例えば、本実施の形態における割付条件)と対応
づけて複数記憶し、前記ゲーム端末から個人情報(例え
ば、本実施の形態における個人情報)を受信する個人情
報受信手段(例えば、図13に示すCPU10;図19
に示す会員登録処理)と、前記個人情報受信手段により
受信された個人情報と、前記割付条件とに基づいて、送
信する広告情報を前記記憶手段に記憶された広告情報の
中から特定する特定手段(例えば、図13に示すCPU
10;図26に示す広告登録処理および図21に示すバ
トルゲーム割付処理)と、を更に備えるとともに、前記
広告手段が、前記特定手段により特定された広告情報
を、対応するゲーム端末に送信することを特徴とする。
【0010】この請求項2記載の発明によれば、ゲーム
端末から受信する個人情報に応じてゲーム端末に送信す
る広告情報の内容を特定することができる。したがっ
て、例えば、個人情報に年齢を含むものとし、12歳以
下の年齢値を有する個人情報と対応するゲーム端末に
は、人気玩具の広告情報を配信するといったように、広
告の内容および個人情報に合わせて絞り込んだ広告提供
を実現することができる。
【0011】請求項3記載の発明は、請求項1記載のサ
ーバにおいて、前記記憶手段が、前記広告情報を、割付
条件(例えば、本実施の形態における割付条件)と対応
づけて複数記憶し(例えば、図12および図13に示す
広告テーブル166)、前記ゲーム実行手段が、割付条
件に応じた複数の仮想ゲーム場(例えば、本実施の形態
におけるバトルアプリケーションに基づいて展開される
バトルランド)それぞれにおいて前記ネットワークゲー
ムを実行する手段(例えば、図13に示すCPU10;
図24に示すゲーム制御処理)を有し、前記ゲーム端末
から個人情報(例えば、本実施の形態における個人情
報)を受信する個人情報受信手段(例えば、図13に示
すCPU10;図19に示す会員登録処理)と、前記個
人情報受信手段により受信された個人情報と、前記割付
条件とに基づいて、当該ゲーム端末に対応する仮想ゲー
ム場を割り付ける割付手段(例えば、図13に示すCP
U10;図21に示すバトルゲーム割付処理)と、を備
えるとともに、前記広告手段が、前記仮想ゲーム場に対
応する割付条件に応じた広告情報を、当該仮想ゲーム場
に割り付けられたゲーム端末に送信する(例えば、本実
施の形態のように、広告テーブル166内の広告情報を
読み出す領域をバトルアプリケーション毎に設定する)
ことを特徴とする。
【0012】この請求項3記載の発明によれば、サーバ
は、広告情報を割付条件と対応付けて記憶する。また、
割付条件の数に応じた複数の仮想ゲーム場のゲームを実
行する。更に、ゲーム端末から受信した個人情報と割付
条件とに基づいてゲーム端末に割付ける仮想ゲーム場を
決定する。そして広告を送信するタイミングには、同じ
仮想ゲーム場に参加する全てのゲーム端末に対して同じ
広告情報を送信する。したがって、割付条件に基づいて
広告情報、個人情報(ゲーム端末)、仮想ゲーム場をそ
れぞれ各条件毎に分類させることができる。このため、
広告の内容に応じて割付条件を設定すれば、各広告情報
の配信先のゲーム端末を広告の内容に応じて決定するこ
とができる。
【0013】請求項4記載の発明は、通信回線を介して
広告情報を提供する広告依頼装置と接続可能な請求項2
または3記載のサーバにおいて、前記広告依頼装置(例
えば、図1に示す広告依頼主4;依頼者端末4)から広
告情報と広告対象条件とを受信する受信手段(例えば、
図13に示すCPU10;図26に示す広告登録処理)
を備え、前記記憶手段が、前記受信手段により受信され
た広告対象条件に基づいて、前記受信手段により受信さ
れた広告情報と割付条件とを対応付けて記憶する(例え
ば、図12および図13に示す広告テーブル166)こ
とを特徴とする。ここで、広告対象条件とは、広告の内
容を知らしめたい対象の条件を意味する。例えば、年齢
の条件や、未婚・既婚の条件、家族構成、出身地といっ
た各条件を含むものである。
【0014】この請求項4記載の発明によれば、サーバ
は、広告依頼端末から広告情報と広告対象条件とを受信
すると、受信した広告対象条件に基づいて広告情報に対
応する割付条件を決定する。更に、割付条件と個人情報
とに基づいてゲーム端末に送信する広告情報を特定す
る。したがって、サーバは、広告対象条件に適合する個
人情報を有するゲーム端末に対してのみ対応する広告情
報を送信できる。換言すれば、広告内容に応じた対象に
絞って広告を配信できる。例えば、広告対象条件Xとし
て年齢30歳以上が指定され、割付条件として年齢15
歳未満(割付条件A)と、年齢15歳以上25歳未満
(割付条件B)と、年齢25歳以上(割付条件C)とを
設定した場合には、広告対象条件Xに対応する広告情報
Xを、割付条件Cに対応付る。そして、個人情報に年齢
25歳以上の年齢値を有するゲーム端末に対して広告情
報Xを送信する、といった具合に広告を知らしめたい対
象に絞って広告を掲示することができる。
【0015】請求項5記載の発明は、請求項1から4の
何れかに記載のサーバにおいて、前記広告手段が、前記
広告情報と、当該広告情報に係るアンケート情報とを前
記ゲーム端末の表示画面上に一体として表示させるため
の情報を前記ゲーム端末に送信し、前記ゲーム端末から
前記アンケート情報に対する回答情報を受信する回答受
信手段(例えば、図13に示すCPU10;図27に示
すアンケート蓄積処理)を備えることを特徴とする。
【0016】この請求項5記載の発明によれば、サーバ
は、アンケート情報を広告情報と一体的にゲーム端末の
表示画面上に表示させるための情報をゲーム端末に送信
すると共に、ゲーム端末からアンケートに対する回答情
報を受信する。したがって、単に広告を掲示するだけで
なく、アンケートを表示してその掲載した広告に対する
視聴者の好感度や広告内容に対する意見などを受信して
分析することができる。
【0017】また、広告情報とアンケート情報とを受信
するゲーム端末側において、広告情報と一体的に表示す
るアンケートに対してポインティングデバイスなどによ
る選択操作で簡単に回答できる構成にすれば、表示した
広告に対する意見や感想をリアルタイムに受信でき、広
告依頼主に対して視聴者の生の声を知らせることができ
る。
【0018】請求項6記載の発明は、請求項5記載のサ
ーバにおいて、前記回答受信手段により受信された回答
情報を蓄積し、蓄積結果を所定のサイト上で公開する公
開手段(例えば、図13に示すCPU10;図2に示す
公開ページ管理機能110)を備えることを特徴とす
る。
【0019】この請求項6記載の発明によれば、サーバ
は、広告のアンケートに対する回答を蓄積して、サイト
上に公開する。例えば、アンケートに対する回答のうち
好感度の高い回答が返された広告を集計し、その集計結
果について「広告好感度ランキング」などとして公開ペ
ージ上に掲載すれば、その広告を公開ページの試聴者に
対して更にアピールできるだけでなく、本サーバが実施
するゲームの存在をも試聴者に知らしめることができ
る。
【0020】請求項7記載の発明は、請求項4記載のサ
ーバにおいて、前記広告手段が、前記広告情報と、当該
広告情報に係るアンケート情報とを前記ゲーム端末の表
示画面上に一体として表示させるための情報を前記ゲー
ム端末に送信し、前記ゲーム端末から前記アンケート情
報に対する回答情報を受信する回答受信手段(例えば、
図13に示すCPU10;図27に示すアンケート蓄積
処理)と、前記回答受信手段により受信された回答情報
を、対応する広告情報毎に蓄積し、蓄積結果を、当該広
告情報を送信した広告依頼装置に送信する回答結果送信
手段(例えば、図13に示すCPU10;図28に示す
アンケート結果送信処理)と、を備えることを特徴とす
る。
【0021】この請求項7記載の発明によれば、サーバ
は、広告のアンケートに対する回答を蓄積し、その蓄積
結果をその広告の依頼主に送信する。したがって、広告
に対する試聴者の生の声を集計若しくは蓄積して、広告
依頼主に提供することができる。その際、個人情報に基
づいて絞り込んで広告情報を各ゲーム端末に配信すれ
ば、市場調査の資料として信頼できる情報を広告依頼主
に提供することができる。
【0022】請求項8記載の発明は、請求項1から7の
何れかに記載のサーバにおいて、前記ゲーム実行手段
が、前記ゲーム端末と、前記ネットワークゲームに登場
するキャラクタとを対応づけ、当該ゲーム端末の操作指
示に基づいて、対応するキャラクタが動作するネットワ
ークゲームを実行し、前記ゲーム端末から送信される画
像データを受信する画像受信手段(例えば、図13に示
すCPU10および伝送制御装置14;図22に示すキ
ャラクタ設定処理のステップS38)と、前記画像受信
手段により受信された画像データを加工し、その加工し
た画像データを基にキャラクタを生成する生成手段(例
えば、図13に示すCPU10;図22に示すキャラク
タ設定処理のステップS38)と、を備えることを特徴
とする。
【0023】この請求項8記載の発明によれば、サーバ
は、ゲーム端末から送信される画像データを受信し、そ
の受信した画像データに基づいてキャラクタを生成す
る。したがって、ゲームの参加者は、自分特有のキャラ
クタを生成して仮想ゲーム場で操作することができる。
このため、ネットワークゲームのような多数の参加者が
仮想ゲーム場を共有して遊ぶタイプゲームにおいて、各
参加者がキャラクタを介して個性を発揮し、自分独特の
楽しみ方を堪能することができる。
【0024】請求項9記載の発明は、請求項1から8の
何れかに記載のサーバにおいて、前記ゲーム実行手段
が、平常時用のネットワークゲームと、大会用のネット
ワークゲームとの少なくとも2種類のネットワークゲー
ムの内の何れかを実行し、前記ゲーム実行手段が前記大
会用のネットワークゲームを実行する日時を所定のサイ
ト上で公開するイベント案内手段(例えば、図13に示
すCPU10;公開ページ管理機能110)を備えるこ
とを特徴とする。
【0025】この請求項9記載の発明によれば、サーバ
は、ネットワークゲームにおける大会を開催する。この
ように、大会の案内をサイト上(公開ページ)に掲載す
ることで、本ゲームの存在を知らしめて多くの参加者を
募ると共に、多くの人に広告を提示することができる。
したがって、広告に対するアンケートを取る場合などに
は、より多くの視聴者の回答をリアルタイムに集めるこ
とができる。
【0026】請求項10記載の発明は、請求項9記載の
サーバにおいて、ゲーム端末と、当該ゲーム端末に対す
る前記ネットワークゲームのゲーム記録とを対応づけて
管理する管理手段(例えば、図13に示すCPU10)
と、前記ゲーム実行手段が実行する前記大会用のネット
ワークゲームにおけるゲーム記録が、所定条件を満たす
ゲーム端末に対して、所定の特典を付与する付与手段
と、を備えることを特徴とする。
【0027】この請求項10記載の発明によれば、サー
バは、ゲーム記録が所定の条件を満たすゲーム端末に対
して特典を付与する。このように特典を付与すること
で、特典を希望する人のゲーム参加が見込まれ、更なる
ゲーム参加人数の増大と多大な広告宣伝効果とを期待で
きる。
【0028】請求項11記載の発明は、通信回線(例え
ば、図1に示すネットワーク3)を介して請求項1から
10の何れか記載のサーバ(例えば、図1に示すゲーム
サーバ1)と接続可能なゲーム端末(例えば、図1に示
す端末装置2)において、前記サーバとデータ通信を行
うことにより前記所定のネットワークゲーム(例えば、
本実施の形態におけるバトルゲーム)を実行する端末側
ゲーム実行手段(例えば、図29に示すCPU20;図
32に示すゲーム処理)と、前記サーバから前記広告情
報を受信した場合に、前記端末側ゲーム実行手段による
前記ネットワークゲームの実行に関わらず、当該広告情
報を表示する表示手段(例えば、図29に示すCPU2
0;図32に示すゲーム処理におけるステップS13
6)と、を備えることを特徴とする。
【0029】請求項15記載の発明は、通信回線(例え
ば、図1に示すネットワーク3)を介して請求項1から
10の何れか記載のサーバ(例えば、図1に示すゲーム
サーバ1)と接続可能なゲーム端末(例えば、図1に示
す端末装置2)の各種機能を実現させるためのプログラ
ムであって、当該ゲーム端末に、前記サーバとデータ通
信を行うことにより前記所定のネットワークゲーム(例
えば、本実施の形態におけるバトルゲーム)を実行させ
るための機能(例えば、図29に示すCPU20;図3
2に示すゲーム処理)と、前記サーバから前記広告情報
を受信した場合に、当該広告情報を表示させるための機
能(例えば、図29に示すCPU20;図32に示すゲ
ーム処理におけるステップS136)と、を実現させる
ことを特徴とする。
【0030】この請求項11または15記載の発明によ
れば、ゲーム端末は、サーバから送信されるデータに基
づいてゲームの画像を表示すると共に、前記ネットワー
クゲームの実行に関わらず、サーバから送信される広告
情報に基づいて広告を表示する。したがって、従来知ら
れたバナー広告のように画面の片隅に広告を表示する場
合と異なり、確実に視聴者(ゲーム参加者)に対して広
告を認識させることができる。
【0031】請求項12記載の発明は、通信回線(例え
ば、図1に示すネットワーク3)を介して請求項5記載
のサーバ(例えば、図1に示すゲームサーバ1)と接続
可能なゲーム端末(例えば、図1に示す端末装置2)に
おいて、前記サーバとデータ通信を行うことにより前記
所定のネットワークゲーム(例えば、本実施の形態にお
けるバトルゲーム)を実行する端末側ゲーム実行手段
(例えば、図29に示すCPU20;図32に示すゲー
ム処理)と、前記サーバから前記広告情報を受信した場
合に、前記端末側ゲーム実行手段による前記ネットワー
クゲームの実行に関わらず、当該広告情報を表示する表
示手段(例えば、図29に示すCPU20;図32に示
すゲーム処理におけるステップS136)と、前記表示
手段によりアンケート情報が表示された場合に、当該ア
ンケート情報に対する回答情報を入力可能とし、回答情
報が入力された場合には、入力された回答情報を前記サ
ーバに送信する回答送信手段(例えば、図29に示すC
PU20;図32に示すゲーム処理のステップS137
〜S139)と、を備えることを特徴とする。
【0032】この請求項12記載の発明によれば、ゲー
ム端末は、サーバから受信する広告情報に基づいて広告
を表示すると共に、アンケートに対する回答が入力され
た場合には、回答情報を生成してサーバに対して送信す
る。したがって、ゲームの参加者は、ゲーム端末の画面
上に表示される広告をただ漫然と眺めるだけでなく、表
示された広告に対して、その場でアンケートに答えたり
意見や感想を入力してサーバに送信することができる。
【0033】請求項13記載の発明は、通信回線を介し
て請求項4記載のサーバと接続可能な広告依頼装置であ
って、広告対象条件と、広告情報とを対応づけて送信す
る手段を備えることを特徴とする。
【0034】請求項16記載の発明は、通信回線を介し
て請求項4記載のサーバと接続可能な広告依頼装置の各
種機能を実現させるためのプログラムであって、広告対
象条件と、広告情報とを対応づけて送信させるための機
能を実現させることを特徴とする。
【0035】この請求項13または16記載の発明によ
れば、広告依頼端末は、サーバに対して広告対象条件を
広告情報と対応付けて送信する。したがって、予め広告
の対象とする人物や年齢層などを指定し、サーバにその
指定した広告対象条件に適うゲーム参加者に絞り込んで
広告情報を配信させることができる。
【0036】
【発明の実施の形態】以下、図を参照して本発明の実施
の形態を詳細に説明する。本実施の形態では、ゲームサ
ーバがネットワーク上でネットワークバトルゲーム(以
下、単にバトルゲームという。)を開催し、子供から大
人まで一般参加者が簡単にバトルゲームを楽しめる環境
を提供する。その際、バトルゲームの各ラウンドの合間
に現実と同様にインターバル(休憩時間)を設け、その
インターバル中に各種広告を掲載する。
【0037】なおバトルゲームの一般参加者は、操作対
象のキャラクタを他の一般参加者により操作されるキャ
ラクタと同一のバトルランド内で戦わせて勝敗を争うこ
とでバトルゲームを楽しむ。その際、一般参加者は、ネ
ットワークを介してゲームサーバから受信するデータに
基づくバトルランド内の画像を見ながらキャラクタの動
作を決定し、操作信号をゲームサーバに送信する。一
方、ゲームサーバは、一般参加者から受信する操作信号
に基づいてバトルゲーム全体の制御を行う。
【0038】図1は、本実施の形態におけるゲームサー
バ1および各端末装置2−1〜3の接続形態の一例を示
す図である。同図によれば、ゲームサーバ1と複数の端
末装置2−1〜3(以下、単に端末装置2という。)が
ネットワーク3を介して接続される。ゲームサーバ1
は、バトルゲームを案内するページを公開し、会員登録
をした端末装置2に対してバトルゲームを提供する。な
お、ネットワークゲームを実行する方法は様々にある
が、以下では、ゲームサーバ1が端末装置2から受信す
る操作信号に基づいてバトルゲームの制御およびバトル
ランドの画像生成処理をし、各端末装置2に対してバト
ルランドの画像データを送信する。各端末装置2は、ゲ
ームサーバ1に対して操作信号を送信すると共に、コマ
(フレーム)毎のバトルランドの画像データを逐次ゲー
ムサーバ1から受信し、表示画面上に表示する。
【0039】このようにゲームサーバ1が画像データを
生成して逐次送信する構成を採用する場合には、高速な
ネットワークアクセスを可能とする通信方式を用いると
よい。例えば、デジタル加入者線方式(DSL:Digita
l Subscriber Line )や、CATV、通信衛星、専用回
線などを採用するとよい。なお、デジタル加入者線方式
としては、ADSL(Asymmetric DSL)、HDSL(High
speed DSL)、SDSL(Single DSL)、VDSL(Very hi
gh speed DSL)などにより実現できる。
【0040】また端末装置2は、ゲームサーバ1に対し
てキャラクタの操作信号を送信するだけでなく、図1に
示すように個人情報・アンケート応答データを送信す
る。個人情報は、会員登録の際に端末装置2から送信さ
れ、アンケート応答データは、広告と一体的に表示され
るアンケートに対する回答のデータであり、広告掲載時
に端末装置2から送信される。これに対してゲームサー
バ1は、受信した個人情報と端末装置2とを対応付けて
記憶し、個人情報に応じた広告を端末装置2に配信す
る。例えば、バトルゲームに参加する一般参加者の年齢
に応じて異なる広告を配信したり、特定の趣味を有する
一般参加者に対して固有の広告を配信するなど、広告を
知らせたい対象に応じた広告情報の配信を行う。また、
ゲームサーバ1は、端末装置2から入力されるアンケー
トに対する回答データを蓄積し、その蓄積した結果を広
告依頼主に提供する。
【0041】図2は、ゲームサーバ1の各種機能を示す
図である。同図において、一般参加者とは、端末装置2
を操作する人のうち、バトルゲームに参加する人を意味
する。また、広告依頼主4とは、バトルゲームのインタ
ーバル中に広告の掲載を依頼する人を意味する。なお、
広告依頼主4は、郵便やファクシミリ、電話などにより
広告を依頼することも可能であるが、以下では、ゲーム
サーバ1とネットワーク3を介して接続される依頼者端
末4によって広告掲載の依頼をする場合について説明す
る。
【0042】図2における会員登録機能100とは、ネ
ットワーク3経由で一般参加者の登録を受け付ける機能
である。ゲームサーバ1は、新規にゲームに参加する一
般参加者に対して会員登録を義務付ける。その際、ネッ
トワーク3に公開した入会ページにより会員登録を行う
と共に、個人情報の入力を督促する。そして、その個人
情報を個人情報テーブル160に登録する。図3は、会
員登録機能100の概念図である。同図に示すように、
一般参加者(端末装置2)が入会ページ120をダウン
ロードする。そして、一般参加者が入会ページ120に
個人情報の入力を行うと、端末装置2がその個人情報を
ゲームサーバ1に送信する。ゲームサーバ1は、端末装
置2から個人情報を受信すると会員IDを発行して、受
信した個人情報と対応付けて個人情報テーブル160に
登録する。
【0043】図4は、端末装置2の表示画面上に表示さ
れる入会ページ120の画像例を示す図である。同図に
よれば、入会ページ120には、氏名、住所、電話番
号、性別、年齢、趣味といった諸項目が表示され、ま
た、各項目の右隣には所定事項を入力するための空白が
表示されている。一般参加者は、キーボードやマウスな
どの入力手段を用いて空白部分に入力する。また、スク
ロールバー120aを操作して画面上(ウィンドウ内)
に表示される領域を移動させ、入力すべき事項の全てを
入力すると、ゲームサーバ1に対して送信させる。
【0044】なお、ゲームサーバ1は、バトルゲームへ
の参加を希望する希望者について登録認証の処理を行
う。端末装置2からバトルゲームに参加する旨の信号を
受信すると、会員照合ページを端末装置2に送信する。
会員照合ページとは、会員IDおよびパスワードの入力
を督促するための画面である。図5は、端末装置2の表
示画面上に表示される会員照合ページ121の一例を示
す図である。同図によれば、会員照合ページ121に
は、会員IDとパスワードを入力するための空白部分が
表示されている。参加希望者は会員照合ページ121に
必要事項を入力すると、端末装置2により会員IDおよ
びパスワードをゲームサーバ1に送信する。一方、ゲー
ムサーバ1は、受信した会員IDおよびパスワードと個
人情報テーブル160内のデータとを照合し、参加希望
者の登録有無を判定する。登録済みであれば、参加希望
者をバトルゲームに参加させる。
【0045】バトルセンター割付機能101とは、一般
参加者(端末装置2)に参加させるバトルゲームについ
て複数種類のバトルアプリケーションの中から自動的に
バトルアプリケーションを決定する機能である。ゲーム
サーバ1は、複数のバトルアプリケーションに基づくバ
トルゲームを同時に展開するとともに、個人情報に応じ
て各一般参加者に参加させるバトルゲームを決定する。
すなわち、一般参加者は、ゲームサーバ1によって割付
けられたバトルアプリケーションに基づいて展開される
バトルゲームを楽しみ、また、割付けられたバトルアプ
リケーションで掲載される広告を見る。このとき、バト
ルアプリケーション毎に異なる広告を掲載するように設
定すれば、個人情報に応じた広告を一般参加者に対して
掲示することができる。すなわち、提示したい対象に絞
り込んで広告を配信することができる。
【0046】図6は、バトルセンター割付機能101の
概念図である。同図に示すように、ゲームサーバ1は、
バトルアプリケーション毎に設定した割付条件と個人情
報とに基づいて一般参加者に割付けるバトルアプリケー
ションを決定する。例えば、第1バトルアプリケーショ
ンの割付条件を年齢(14歳未満)とし、第2バトルア
プリケーションの割付条件を年齢(14歳以上17歳未
満)、第3バトルアプリケーションの割付条件を年齢
(17歳以上24歳未満)、第4バトルアプリケーショ
ンの割付条件を年齢(24歳以上)と設定した場合に
は、ゲームサーバ1は、個人情報に含まれる年齢を参照
し、一般参加者の年齢が属する割付条件に対応するバト
ルアプリケーションに決定する。ゲームサーバ1は、各
バトルアプリケーションにより同時にバトルゲーム展開
させる。
【0047】個別バトル制御機能102とは、個々のバ
トルアプリケーションに基づいてバトルゲームを制御
し、各バトルランドの画像データを生成し端末装置2に
配信すると共に、バトルゲームのインターバル中には広
告用の画像データを端末装置2に配信する機能である。
なお、ゲームサーバ1は、個別バトル制御機能102
を、キャラクタコントロール機能107と広告掲載機能
106とに基づいて機能させる。以下では、ゲームサー
バ1が個別バトル制御機能102によって生成するバト
ルランドの画像データをバトル画像データという。ま
た、広告掲載時(インターバル中)に端末装置2の表示
画面に表示させる画像データを広告用画像データとい
う。
【0048】キャラクタコントロール機能107とは、
一般参加者から受信する操作信号に基づいて対応するキ
ャラクタの動作およびバトルランド内におけるキャラク
タの位置を決定する機能である。すなわち、個別バトル
制御機能102では、キャラクタコントロール機能10
7によって決定された個々のキャラクタの動作と位置と
に基づいてバトルランド全体の制御を行う。一方、広告
掲載機能106とは、割付条件に合った広告情報を広告
テーブル166から読み出す機能である。ここで、広告
情報とは、広告用画像データと、広告と一体的にアンケ
ートを表示するためのデータと、一般参加者がアンケー
トに対する回答をゲームサーバ1に送信する際のフォー
マットデータと、複数の広告を識別するための広告ID
と、を含むものである。
【0049】なお、キャラクタコントロール機能107
と広告掲載機能106は、それぞれ固有のモードで機能
し、インターバル監視機能108によりモードが割振ら
れる。キャラクタコントロール機能107はバトルモー
ドにて機能し、広告掲載機能106は広告モードにて機
能する。インターバル監視機能108は、バトルアプリ
ケーションに基づいて展開されるバトルゲーム毎にその
進行状況を判断し、バトルモードと広告モードとを切り
換える機能である。
【0050】具体的には、バトルモードでは、ゲームサ
ーバ1は、キャラクタコントロール機能107により複
数の端末装置2から受信する操作信号を判断して、個々
のキャラクタの動作とバトルランド内における位置とを
決定する。そして、全てのキャラクタについて動作や位
置を決定すると、個別バトル制御機能102によりバト
ルアプリケーション毎にバトルランドの制御をし、バト
ルランド内を描いたバトル画像データを生成して各端末
装置2に配信する。一方、インターバル監視機能108
によりバトルモードから広告モードに切り換えると、広
告掲載機能106によりバトルアプリケーション毎に広
告情報を読み出して各端末装置2に配信する。
【0051】図7は、端末装置2に表示されるバトルゲ
ームの画像例を示す図である。(a)は、バトルモード
における表示用画像130の一例を示す図である。同図
によれば、端末装置2の画面上には、一般参加者が参加
するバトルランドの画像を表示する表示領域131と、
端末装置2が制御するキャラクタの体力パラメータを表
示する表示領域132と、キャラクタの得意技や弱点な
どの詳細なデータを表示する表示領域133と、対戦相
手の得意技や弱点などの詳細データを表示する表示領域
134と、実行中のラウンドの残り時間を表示する表示
領域135とが表示される。すなわち、端末装置2は、
ゲームサーバ1から受信するバトル画像データを表示領
域131に表示し、また、ゲームサーバ1から送信され
る各種データに基づいて体力パラメータや各キャラクタ
の詳細データなどを画面上に表示する。一般参加者は、
表示領域132〜135に表示された内容を参考にしつ
つ、表示領域131に表示されるバトルランドの画像を
見てキャラクタの操作を行う。バトルゲームにおけるラ
ウンドが終了すると、バトルモードから広告モードに切
り換わり、端末装置2の画面上には広告が表示される。
【0052】図7(b)は、広告モードにおける表示用
画像140の一例を示す図である。同図によれば、端末
装置2の画面上には、広告を表示する表示領域141
と、アンケートを取るための表示領域142とが表示さ
れる。(b)に示すように、広告モードでは、バトルモ
ードにおける画面とは異なる画面に変更することで、一
般参加者にTVコマーシャルのような印象を与える。な
お、アンケートを表示する表示領域142に、「この賞
品を購入してみようと思う」142aや「このCMは面
白い」142bといった文を掲載し、一般参加者がポイ
ンティングデバイスなどにより選択できるように設定す
る。掲載したいずれかの文が一般参加者により選択され
ると、端末装置2がその選択入力に基づくアンケート応
答データを生成してゲームサーバ1に送信する。なお、
アンケート応答データには、アンケートに対する回答デ
ータと、広告を識別するための広告IDとが含まれる。
【0053】キャラクタ・操作設定機能103とは、一
般参加者に対して、操作するキャラクタと操作方法を指
定させる機能である。すなわち、ゲームサーバ1は、既
製のキャラクタの一覧表を一般参加者に対して提示し、
採用するキャラクタを指定させる。更に、その指定され
たキャラクタを操作する方法を決定させる。そして、選
択されたキャラクタと操作方法とを一般参加者および端
末装置2と対応付けて記憶する。なお、ゲームサーバ1
は、一般参加者にキャラクタや操作方法を指定させるた
めのキャラクタ選択ページおよび操作設定ページのデー
タと、返信データのフォーマットを指定するためのデー
タとを端末装置2に送信する。
【0054】図8は、キャラクタ選択ページ150の一
例を示す図である。同図によれば、キャラクタ選択ペー
ジ150には、個々のキャラクタ150−1,2,3,
・・・の画像、名前、特徴が掲載されている。一般参加
者は、スクロールバー151を操作して選択可能なキャ
ラクタを閲覧し、複数表示されたキャラクタの中から1
のキャラクタを選択する。例えば、ポインティングデバ
イスによりキャラクタの画像をクリックすることにより
キャラクタを指定する。そして、端末装置2は、指定さ
れたキャラクタのIDをゲームサーバ1に対して送信す
る。
【0055】図9は、操作設定ページ200の一例を示
す図である。(a)は、操作設定を入力するための設定
入力画面200aの一例であり、(b)は、動作の一覧
を示す動作機能パネル200bの一例である。(a)に
よれば、設定入力画面200aには「2(↓)」や「4
(←)」といったテンキーが一列に表示され、各キー表
示の右隣には動作内容を入力するための空白が表示され
ている。(b)によれば、動作機能パネル200bには
キャラクタが実行可能な複数の動作内容が表示され、一
般参加者はスクロールバーを操作することで全ての動作
内容を閲覧できる。端末装置2は、操作設定ページ20
0にこの2つの画面(ウィンドウ)を同時に表示する。
一般参加者は、動作機能パネル200bに表示された動
作内容の中から1の動作を選択し、その選択した動作名
を設定入力画面200a内のキー表示と対応する位置に
入力する。例えば、設定入力画面200a内の「2
(↓)」の欄に動作機能パネル200bに表示された項
目の1つである「殴る」を入力すると、「2」の入力と
キャラクタの殴る動作とが対応付けられる。
【0056】端末装置2は、設定入力画面200aに対
する一般参加者の入力に基づいて、各キーに対応する操
作信号と入力された動作名(正確には、動作ID。)と
を対応付けた操作データを、指示されたフォーマットに
従って生成する。そして、一般参加者から送信指示が入
力されると生成した操作データをゲームサーバ1に対し
て送信する。
【0057】なお、設定入力画面200aに動作名を入
力する方法は、キーボードによる文字入力であってもよ
いが、更に操作を簡単化してもよい。例えば、一般参加
者がカーソルを所望のキー表示の位置に配置した状態
で、動作機能パネル200bに表示された動作内容をポ
インティングデバイスなどによりクリックすると、端末
装置2が選択された動作の名前をカーソルが配置された
キーの空白部分に自動的に表示するように設定してもよ
い。
【0058】図10は、キャラクタ・操作設定機能10
3の概念図である。同図によれば、端末装置2がキャラ
クタ選択ページ150および操作設定ページ200をゲ
ームサーバ1からダウンロードして表示画面上に表示
し、一般参加者の入力に基づいてキャラクタIDおよび
操作データをゲームサーバ1に送信する。一方、ゲーム
サーバ1は、端末装置2から操作データおよびキャラク
タIDとを受信すると、コントロールIDを発生する。
そして、受信したキャラクタIDを、発生したコントロ
ールID、端末装置2の端末識別コード、一般参加者の
会員IDとに対応付けて参加者テーブル182に記憶す
る。また、受信した操作データを、発生したコントロー
ルIDと対応付けて操作設定テーブル181に記憶す
る。
【0059】個人キャラクタ受付機能とは、予め登録さ
れた既製キャラクタとは別に、一般参加者から受信する
画像データに基づいて新規のキャラクタを生成して登録
する機能である。例えば、ゲームサーバ1は、デジタル
カメラを有する一般参加者から撮影画像データを受け付
け、受信した撮影画像データに基づいて個人キャラクタ
を生成する。そして、その生成した個人キャラクタを一
般参加者の会員IDと対応付けてメモリ内に登録する。
【0060】図11は、個人キャラクタ受付機能の概念
図である。同図に示すように、一般参加者が個人キャラ
クタ登録ページ201をダウンロードして、人の顔を撮
影した撮影画像データ201aをゲームサーバ1に送信
する。撮影画像データを受信したゲームサーバ1は、撮
影画像データをキャラクタの顔面部分に貼り付けて(マ
ッピングして)個人キャラクタを生成し、会員IDと対
応付けて個人キャラクタ登録テーブル162に登録す
る。なお、生成された個人キャラクタを誰もが利用でき
る構成にしてもよいが、本実施の形態では、個人キャラ
クタ登録テーブル162内に記憶された会員IDを有す
る一般参加者のみが対応する個人キャラクタを利用でき
るものとする。
【0061】広告受付機能105とは、広告依頼主4か
らの依頼に応じて広告情報を広告テーブル166に登録
する機能である。広告の受付けは、書面(郵便・ファク
シミリなど)や口頭(電話など)により受け付けてもよ
いが、ネットワーク3を介して行ってもよい。図12
は、広告受付機能105の概念図である。同図に示すよ
うに、広告依頼主4が、広告受付ページ202に依頼デ
ータを入力する。例えば、依頼データとして、企業名、
広告対象、アンケート内容、広告用画像データなどを入
力する。ここで、広告対象とは、広告内容に対するター
ゲットを意味する。例えば、高級車の広告であれば年齢
30歳以上を広告対象として指定する、といったよう
に、広告依頼主4が広告内容を知らしめたい対象を指定
する。また、年齢に限らず趣味や性別、家族構成などの
広告対象を設定してもよい。アンケート内容とは、図7
(b)に示した広告画面のように、「この商品を購入し
ようと思う」などといった一般参加者(視聴者)にアン
ケートしたい事項である。広告依頼主4により必要事項
が入力されると、依頼者端末4は入力された必要事項に
基づく依頼データを生成してゲームサーバ1に送信す
る。
【0062】ゲームサーバ1は、依頼者端末から依頼デ
ータを受信すると、広告IDを生成し、その生成した広
告IDと、広告用画像データと、アンケート画面を表示
するためのデータと、端末装置2がアンケートの回答を
ゲームサーバ1に送信する際のフォーマットデータと、
を含む広告情報を生成して広告テーブル166に格納す
る。広告テーブル166は、図12の概念図に示すよう
に、個々のバトルアプリケーションによって読み出され
る広告格納領域を有する。例えば、第1バトルアプリケ
ーションに掲載する広告情報は、第1広告格納領域16
6−1に格納し、第2バトルアプリケーションに掲載す
る広告情報は、第2広告格納領域166−2に格納す
る。なお、生成した広告情報を何れの広告格納領域に格
納するかについては、割付条件と広告依頼主4により入
力された広告対象の条件とに基づいて行う。例えば、上
記例のように、割付条件を年齢の範囲によって定義した
場合には、広告対象として指定された年齢層が属する年
齢範囲を条件として有する割付条件を判別する。そし
て、判別した割付条件に該当する広告格納領域に広告情
報を格納する。
【0063】なお、広告依頼主4から広告用画像データ
を生成する依頼があった場合には、依頼された広告内容
に従った広告用画像データを生成して広告テーブル16
6に登録する。その際、作業員の手によって広告用画像
データを生成してもよいし、ゲームサーバ1が所定のフ
ォーマットに従って自動的に広告用画像データを生成し
てもよい。
【0064】アンケート結果提供機能109とは、一般
参加者から受信するアンケート応答データに含まれる回
答データを蓄積して広告依頼主4に提供する機能であ
る。具体的には、ゲームサーバ1は、広告モードにおい
て、端末装置2からアンケート応答データを受信する
と、このアンケート応答データに含まれる回答データを
会員IDと対応付けて蓄積記憶する。そして、一定期日
が経過すると、その蓄積したアンケートの回答データ
(すなわち、アンケート結果。)を広告依頼主4に提供
する。なお、アンケート結果を提供する方法は、紙など
に印刷して広告依頼主4にファクシミリや郵送で送付す
る方法であってもよいし、電子メールなどにより提供す
る方法であってもよい。
【0065】また、ゲームサーバ1がアンケート結果に
ついて解析してもよい。例えば、年齢14歳未満の子供
を対象に「菓子」の広告を掲載した場合には、アンケー
トに対する回答を年齢以外の条件(例えば、性別や住所
(地域)など)に応じて評価を分けてグラフを生成した
り、回答を受信した時間帯に応じて表をまとめたりして
もよい。そして、必要に応じて解析結果を広告依頼主4
に送信する。あるいは、アンケート結果を公開ページに
掲載し、誰もが広告の動向を見られるように設定しても
よい。
【0066】公開ページ管理機能110とは、ネットワ
ーク3に公開するページを管理する機能である。具体的
には、ゲームサーバ1は、トップページや入会ページ1
20の他、インフォメーションページ、バトル結果公開
ページなどをもネットワーク3上に公開する。ここで、
インフォメーションページとは、予定した全国バトル大
会の開催日時や、本バトルゲームの概要、既製キャラク
タの紹介、バトルランド(例えば、大会会場の種類な
ど)の紹介、などを掲載するページである。また、バト
ル結果公開ページとは、過去のバトル大会での優勝者を
掲載するページである。ゲームサーバ1は、所定期間毎
に各ページを更新し、管理する。
【0067】ゲームサーバ1の構成および動作を説明す
る。図13は、ゲームサーバ1の構成の一例を示す図で
ある。同図によれば、ゲームサーバ1は、CPU10
と、入力装置11と、表示装置12と、伝送制御装置1
4と、印刷装置13と、記憶装置15と、記録媒体16
と、RAM18と、を主に備え、記録媒体16を除く各
部はバス19により接続される。
【0068】CPU10は、記録媒体16に格納される
システムプログラムおよび当該システムに対応する各種
アプリケーションプログラムの中から指定されたアプリ
ケーションプログラムをRAM18内のプログラム展開
エリアに一時的に格納する。そして、入力装置11から
入力される入力指示または入力データに応じて記録媒体
16に格納されたアプリケーションプログラムに従って
各種処理を実行し、その処理結果をRAM18に格納す
ると共に、必要に応じて表示装置12に表示する。ま
た、RAM18に格納した処理結果を入力装置11から
入力される指示に応じて記録媒体16内の指示された保
存先に保存する。
【0069】入力装置11は、ゲームサーバ1の管理者
の入力操作に基づいて信号を生成し、CPU10に出力
する装置である。なお、入力装置11は、一般に、カー
ソルキー、数字入力キー、各種機能キーを備えるキーボ
ードや方向や機能を指示するボタンからなる操作パネ
ル、或いは、マウスやタブレット、ディジタイザ、トラ
ックボールなどのポインティングデバイスいずれであっ
てもよいし、また、これらの組み合わせにより構成して
もよい。
【0070】表示装置12は、CPU10から入力若し
くは指示される画像データを表示する装置である。な
お、表示装置12には、CRT(Cathode Ray Tube)デ
ィスプレイ、液晶ディスプレイなどがあるが、いずれの
ものを用いてもかまわない。
【0071】印刷装置13は、CPU10から入力され
る指示に応じて必要なデータを紙などに印刷する装置で
ある。なお、印刷装置13には、熱転写式、電子写真
式、静電式等の印刷方式を用いたものがあるが、いずれ
の印刷方式の印刷装置であってもかまわない。印刷装置
13は、例えば、CPU10からの入力指示に応じてア
ンケート結果を印刷したり、個人キャラクタを印刷する
処理などを実行する。
【0072】伝送制御装置14は、モデム(MODE
M:MOdulator/DEModulator)または、ターミナルアダ
プタ(TA:Terminal Adapter)等によって構成され、
電話回線、ISDN回線等の通信回線を介して外部機器
との通信を行うための制御を行う。モデムは、電話回線
を介してパーソナル端末装置2等の外部機器との通信を
行うために、CPU10によって処理されたデジタルデ
ータを電話回線の周波数帯域にあったアナログ信号に変
調し、また、電話回線を介して入力されたアナログ信号
をデジタル信号に復調する装置である。ターミナルアダ
プタは、ISDN回線を介して端末装置2等の外部機器
との通信を行うために、既存のインターフェースに変換
する装置である。なお、デジタル加入者線方式や、CA
TVインターネット、通信衛星などを採用する場合に
は、伝送制御装置14を専用のモデムやアダプタなどに
より構成する。例えば、ADSLを採用する場合には、
伝送制御装置14をADSLモデムにより構成する。ま
た、通信衛星を採用する場合には、伝送制御装置14を
汎用のモデムの他、アンテナと専用拡張ボードなどによ
り構成する。
【0073】記憶装置15は、プログラムやデータ等が
予め記憶されている記録媒体16を有しており、記録媒
体16は磁気的、光学的記録媒体、若しくは半導体メモ
リで構成されている。記録媒体16は、記憶装置15に
固定的に設けたもの、若しくは着脱自在に装着するもの
である。また、記録媒体16は、個人情報テーブル16
0、キャラクタテーブル161、個人キャラクタ登録テ
ーブル162、動作テーブル163、イベントテーブル
164、割付条件テーブル165、広告テーブル16
6、アンケート蓄積テーブル167、および、図2を用
いて説明した各種機能を実現するためのプログラムを記
憶する。
【0074】個人情報テーブル160は、端末装置2か
ら受信する個人情報を会員IDと対応付けたテーブル形
式のデータである。図14は、個人情報テーブル160
の格納形式の一例を示す図である。同図によれば、記録
媒体16の個人情報テーブル160には、会員ID、パ
スワード、氏名、住所、電話番号、性別、年齢、趣味、
家族構成等をそれぞれ格納する。
【0075】キャラクタテーブル161は、バトルゲー
ムに登場させる既製のキャラクタの各種情報をテーブル
形式でまとめたデータである。例えば、キャラクタテー
ブル161に、各キャラクタの画像情報、性質情報、特
技情報などをキャラクタIDと対応付けて記憶する。ま
た、個人キャラクタ登録テーブル162には、一般参加
者によって生成された個人キャラクタの各種情報をテー
ブル形式で格納する。例えば、各個人キャラクタの画像
情報(一般参加者から受信した画像データを含む)、性
質情報、特技情報などを、会員IDと対応付けて格納す
る。
【0076】動作テーブル163とは、各キャラクタに
動作させるために必要なデータを動作毎に動作IDと対
応付けたテーブル形式のデータである。具体的には、動
作テーブル163には、図9(b)に示した動作機能パ
ネル200bに表示する動作内容を各キャラクタに実行
させるためのデータを、動作IDと対応付けて格納す
る。例えば、キャラクタにジャンプをさせるための動作
データと、ジャンプの動作を他の動作と識別するための
動作IDとを対応付けて記憶する。
【0077】イベントテーブル164は、開催予定の大
会の日時、特徴、景品等をテーブル形式に整理したデー
タである。図15は、イベントテーブル164の格納形
式の一例を示す図である。記録媒体16には、イベント
テーブル164として、大会開催日と、開催時間と、大
会名と、景品と、主スポンサー名などを対応付けて記憶
する。同図によれば、4月16日(日曜日)20時より
大会名「○○自転車カップ」を開催する。優勝者への賞
品は「マウンテンバイク」であり、主スポンサー名は
「○○自転車」である。このようにイベントテーブル1
64には予定した大会名をその開催日時と対応付けて格
納する。
【0078】割付条件テーブル165は、ゲームサーバ
1のCPU10が、一般参加者の個人情報に基づいてバ
トルアプリケーションを割付ける際、若しくは、依頼者
端末4から受信した広告情報を広告テーブル166に格
納する際に読み出すデータである。図16は、割付条件
テーブル165の格納形式の一例を示す図である。同図
によれば、割付条件テーブル165には、バトルアプリ
ケーションの割付条件と、各バトルアプリケーションの
アドレス(若しくは、ファイル名)165−1と、個々
のバトルアプリケーションを識別するためのバトルアプ
リケーションID165−2などが対応付けて記憶され
る。
【0079】広告テーブル166には、広告情報を格納
する。ただし、広告テーブル166には、図12に示し
たように、各バトルアプリケーションに対応する広告格
納領域を設ける。例えば、第1広告格納領域には、第1
バトルアプリケーションのインターバル中に掲載する広
告情報を格納し、第2広告格納領域には、第2バトルア
プリケーションのインターバル中に掲載する広告情報を
格納する…。そして、CPU10は、各バトルアプリケ
ーションに基づくバトルゲームの処理を実行する際に、
実行するバトルアプリケーションに対応する広告格納領
域から広告情報を読み出す。図17は、広告テーブル1
66内における第1広告格納領域166aの格納形式の
一例を示す図である。同図によれば、第1広告格納領域
166aには、m個の広告情報が広告IDと対応付けて
記憶される。また、第1広告格納領域166aには、他
の広告格納領域と識別するためのバトルアプリケーショ
ンIDが付されている。
【0080】アンケート蓄積テーブル167は、端末装
置2から受信するアンケート応答データに含まれる回答
データを会員IDと対応付けたテーブル形式のデータで
あり、広告毎に分割して記録媒体16内に格納される。
図18は、菓子広告のアンケート蓄積テーブル167の
一例を示す図である。同図によれば、アンケート蓄積テ
ーブル167には、広告IDと、広告依頼主4の名称
と、広告内容と、広告対象と、広告依頼主4の住所、電
話番号等の各種データと、過去に蓄積した回答データが
その回答データを送信した一般参加者の会員IDと対応
付けて記憶される。このように、アンケート蓄積テーブ
ル167には、広告依頼主4の詳細なデータと、アンケ
ートに対する回答データと、回答を送信した一般参加者
の会員IDとを対応付けて記憶し、アンケートの回答に
関する分析や解析を行いやすいようにまとめる。
【0081】更に記録媒体16は、各テーブルやデータ
の他に、CPU10が、各バトルゲームを実行するため
のバトルアプリケーション168(第1バトルアプリケ
ーション、第2バトルアプリケーション、…から構成さ
れる。)と、図2に示す会員登録機能100を実現する
ための会員登録プログラム169と、一般参加者の登録
有無を判定するための登録判定プログラム170と、バ
トルセンター割付機能101を実現するためのバトルゲ
ーム割付プログラム171と、キャラクタ・操作設定機
能103および個人キャラクタ登録機能104を実現す
るためのキャラクタ設定プログラム172と、インター
バル監視機能108を実現するためのモード切換プログ
ラム173と、広告掲載機能106を実現するための広
告掲載プログラム174と、広告受付機能105を実現
するための広告登録プログラム175と、アンケート結
果提供機能109を実現するためのアンケート蓄積プロ
グラム176と、蓄積したアンケート結果を広告依頼主
4に送信するためのアンケート結果送信プログラム17
7と、を格納する。各プログラムは、CPU10が読み
取り可能なプログラムコードの形態で記録媒体16に格
納されており、プログラムコードの形態でネットワーク
回線などの伝送媒体を介して外部機器に伝送することも
できる。
【0082】なお、記録媒体16に記憶するプログラム
やデータ等は、その一部若しくは全てを他の機器からネ
ットワーク回線等の伝送媒体を介して伝送制御装置14
により受信するものであってもよい。例えば、ゲームサ
ーバ1を所定の外部機器とネットワーク3を介して接続
し、外部機器から随時プログラム・データを受信し、記
録媒体16に記憶されたプログラム・データを随時更新
するようにしてもよい。あるいは、記録媒体16は、複
数のゲームサーバ1を管理するホスト端末装置2の記録
媒体16であってもよい。更に、各プログラム・データ
を、ネットワーク3を介して接続される他の機器からイ
ンストールする構成にしてもよい。
【0083】RAM(Random Access Memory)18は、
CPU10がプログラムを処理する際に展開するプログ
ラム展開エリア、入力指示や入力データ、各種処理結果
を一時的に格納するワークエリアを有する。また、RA
M18は、ゲームの処理を実行するためのバトル処理エ
リアをバトルアプリケーション毎に保有する。すなわ
ち、4つのバトルアプリケーションを実行可能にする場
合には、4つのバトル処理エリアを保有する。図12に
よれば、第1バトル処理エリア180a、第2バトル処
理エリア180b、…といったようにRAM18内に各
処理エリアを保有する。そして、各バトル処理エリア内
には、少なくとも操作設定テーブル181と参加者テー
ブル182とが格納される。
【0084】操作設定テーブル181とは、図10の概
念図に示したように、キャラクタの操作設定時において
端末装置2から受信した操作データ(動作テーブル16
3に格納する動作IDと、操作信号との組み合わせデー
タ)と、操作設定時に発生したコントロールIDとを対
応付けたテーブル形式のデータである。すなわち、CP
U10は、端末装置2から操作データを受信すると、コ
ントロールIDを生成して受信した操作データと対応付
けてRAM18内の操作設定テーブル181に追加記憶
する。
【0085】参加者テーブル182とは、図10の概念
図に示したように、キャラクタ選択時に端末装置2から
受信したキャラクタIDと、端末装置2の端末識別コー
ドと、一般参加者の会員IDと、発生したコントロール
IDとからなるテーブル形式のデータである。すなわ
ち、CPU10は、キャラクタ選択時に端末装置2から
キャラクタIDを受信すると、所定の事項をキャラクタ
IDと対応付けてRAM18内の参加者テーブル182
に追加記憶する。
【0086】なお、操作設定テーブル181および参加
者テーブル182は、バトルゲームの実行中にCPU1
0が読み出すテーブルである。すなわち、CPU10が
バトルゲームの実行中に、端末装置2から受信する操作
信号が何れのキャラクタの、何れの動作を指示するもの
であるかを判定する際に各テーブルを参照する。なお、
バトルゲームの観戦のみを希望する一般参加者について
は、コントロールIDを生成せずに、参加者テーブル1
82に端末装置2の端末識別コードと会員IDのみを記
憶する。
【0087】本実施の形態におけるゲームサーバ1のC
PU10は、端末装置2から受信する操作信号に従って
バトルゲームを展開し画像データを生成すると共に、バ
トルゲームのインターバル中に広告を表示するための処
理を実行する。詳細には、登録判定処理、会員登録処
理、バトルゲーム割付処理、キャラクタ選択処理、モー
ド切換処理、広告掲載処理、広告登録処理、アンケート
蓄積処理、アンケート結果送信処理、などを実行する。
以下、各種処理について説明する。
【0088】会員登録処理とは、図2を用いて説明した
会員登録機能100に対応する処理であり、CPU10
が端末装置2から入力される個人情報を会員IDと対応
付けて個人情報テーブル160に登録する処理である。
なお、係る処理は、CPU10が会員登録プログラム1
69に基づいて伝送制御装置14や記憶装置15、RA
M18を制御することによって実現される。
【0089】図19は、会員登録処理を説明するフロー
チャートである。同図によれば、CPU10は、端末装
置2から入会ページ120のページデータを要求する信
号を受信すると、伝送制御装置14に入会ページ120
のページデータを出力して該当する端末装置2に送信さ
せる(ステップS1)。次いで、端末装置2から個人情
報を受信すると(ステップS2)、必須事項の入力有無
を判定する(ステップS3)。必須事項が含まれていな
い場合には、エラー画面を該当する端末装置2に送信し
(ステップS4)、ステップS8に移行する。一方、必
須事項が含まれている場合には、会員IDを発行し(ス
テップS5)、ステップS2にて受信した個人情報と発
行した会員IDとを対応付けて個人情報テーブル160
に登録する(ステップS6)。登録が終了すると登録終
了のページを送信し(ステップS7)、一定時間経過
後、更にトップページのページデータを送信して(ステ
ップS8)、本処理を終了する。
【0090】登録判定処理は、端末装置2から受信する
会員IDおよびパスワードの正否を判定する処理であ
る。具体的には、本バトルゲームのトップページをアク
セスした端末装置2から会員IDおよびパスワードを受
信したときにCPU10が登録有無を判定する。係る処
理は、登録判定プログラム170に基づいてCPU10
が伝送制御装置14や記憶装置15、RAM18を制御
することにより実現する処理である。
【0091】図20は、登録判定処理を説明するフロー
チャートである。同図によれば、CPU10は、端末装
置2から会員照合ページ121のページデータを要求す
る信号を受信すると、会員照合ページ121のページデ
ータを伝送制御装置14に出力して該当する端末装置2
に送信させる(ステップS10)。次いで、端末装置2
から会員IDおよびパスワードを受信すると(ステップ
S11)、個人情報テーブル160の中から受信した会
員IDと一致する個人情報を検索し(ステップS1
2)、受信した会員IDと一致する会員IDを有する個
人情報の存在有無を判定する(ステップS13)。一致
する会員IDがない場合には、該当する端末装置2に対
してエラー画面を送信すると共に、一定時間経過後に更
にトップページのデータを送信し(ステップS14)、
本処理を終了する。
【0092】一方、ステップS13において、個人情報
テーブル160の中に受信した会員IDと一致する個人
情報が存在する場合には、その個人情報を読み出し、更
にその個人情報に含まれるパスワードとステップS11
にて受信したパスワードとを比較し(ステップS1
5)、両者のパスワードの同異を判定する(ステップS
16)。両者のパスワードが一致しない場合には、該当
する端末装置2に対してエラー画面を送信すると共に、
一定時間の経過後に更にトップページのデータを送信し
(ステップS14)、本処理を終了する。ステップS1
6にて両者のパスワードが一致する場合には、バトルゲ
ーム割付処理に移行し(ステップS17)、本処理を終
了する。
【0093】バトルゲーム割付処理とは、端末装置2に
割り付けるバトルアプリケーションを決定する処理であ
り、図2に示したバトルセンター割付機能101に対応
する処理である。また、バトルゲーム割付処理では、R
AM18内に格納する参加者テーブル182を発生し、
割付けたバトルアプリケーションに該当する格納領域に
格納する。なお、バトルゲーム割付処理は、登録判定処
理により登録済みと判定された端末装置2に対してのみ
実行する。また、CPU10は、バトルゲーム割付プロ
グラム171に基づいて伝送制御装置14や記憶装置1
5、RAM18を制御することにより本処理を実現させ
る。
【0094】図21は、バトルゲーム割付処理を説明す
るフローチャートである。同図によれば、ゲームサーバ
1のCPU10は、割付条件テーブル165を読出し、
登録判定処理にて入力された会員IDに対応する個人情
報と比較する(ステップS20)。個人情報内に含まれ
る項目と一致する割付条件を判定し、バトルアプリケー
ションを決定する(ステップS21)。そして、決定し
たバトルアプリケーションに対応するバトル処理エリア
をRAM18内から選択し(ステップS22)、端末装
置2の端末識別コード、登録判定処理にて判定した会員
IDをバトル処理エリア内の参加者テーブル182に追
加する(ステップS23)。更に端末装置2に対して、
参戦有無を一般参加者に選択させるための参戦有無選択
画面のデータを送信し(ステップS24)、一般参加者
にバトル参戦の有無を決定させる(ステップS25)。
端末装置2から参戦する旨の信号を受信すると、当該端
末装置2を参戦モードに設定し、諸設定ページのデータ
を端末装置2に対して送信し(ステップS26)、本処
理を終了する。一方、参戦しない旨の信号を受信する
と、当該端末装置2を観戦モードに設定し、バトルアプ
リケーションに基づく処理段階に移行させて(ステップ
S27)、本処理を終了する。ここで、観戦モードと
は、割り付けたバトルアプリケーションにより生成した
画像データ等を送信するものの、端末装置2から受信す
る操作信号を受け付けないモードである。
【0095】以上の会員登録処理、登録判定処理、バト
ルゲーム割付処理は、本バトルゲームのトップページに
アクセスした全ての端末装置2に対してゲームサーバ1
のCPU10が実行する処理である。一方、バトルゲー
ム割付処理によって各端末装置2にバトルアプリケーシ
ョンを割付けた後は、CPU10は、端末装置2との各
種データ通信をバトルアプリケーション168毎に行
う。なお、各バトルアプリケーション168には、バト
ルゲームを実行するためのゲーム制御処理を実行するた
めのプログラムや、キャラクタ設定プログラム172、
モード切換プログラム173、広告掲載プログラム17
4などの各種プログラムによる処理結果に基づいてゲー
ムサーバ1を機能させるためのプログラムが含まれる。
以下に説明する処理は、バトルアプリケーション168
毎にCPU10が実行する処理である。
【0096】キャラクタ設定処理とは、バトルゲームに
参戦する端末装置2の端末識別コードと一般参加者の会
員IDをゲーム空間に登場するキャラクタと対応付ける
ための処理である。また、キャラクタ設定処理では一般
参加者からの要求に応じて個人キャラクタを生成する処
理を実行する。なお、CPU10は、記録媒体16に格
納されるキャラクタ設定プログラム172に基づいて伝
送制御装置14や記憶装置15、RAM18を制御する
ことによってキャラクタ設定処理を実現する。
【0097】図22は、キャラクタ設定処理を説明する
フローチャートである。同図によれば、CPU10は、
端末装置2に対して諸設定ページのページデータを送信
する(ステップS30)。諸設定ページとは、図23に
示すような選択画面であり、既製キャラクタを使用する
か、予め登録した個人キャラクタを使用するか、新規に
個人キャラクタを生成するかについて一般参加者に選択
させるための画面である。CPU10は、端末装置2か
ら受信する信号を判定し(ステップS31)、既製キャ
ラクタを使用する指示を受信した場合には(ステップS
32)、端末装置2に対して図8に示したようなキャラ
クタ選択ページ150のデータを送信する(ステップS
33)。そして、端末装置2からキャラクタIDを受信
すると(ステップS34)、ステップS41に移行す
る。
【0098】また、CPU10は、ステップS31にて
登録済みの個人キャラクタを使用する指示を端末装置2
から受信した場合には(ステップS35)、個人キャラ
クタ登録テーブル162から会員IDに対応する個人キ
ャラクタのキャラクタIDを読み出して(ステップS3
6)、ステップS41に移行する。また、CPU10
は、ステップS31にて個人キャラクタを生成する指示
を端末装置2から受信した場合には(ステップS3
7)、端末装置2から受信する撮影画像データに基づい
て個人キャラクタを生成する(ステップS38)。そし
て、キャラクタIDを生成し(ステップS39)、キャ
ラクタIDを決定すると共に会員IDと対応付けて生成
したキャラクタIDとキャラクタの諸情報を個人キャラ
クタ登録テーブル162に登録して(ステップS4
0)、ステップS41に移行する。
【0099】CPU10は、キャラクタIDを決定する
と、端末装置2に対して図9に示したような操作設定ペ
ージ200のページデータを送信する(ステップS4
1)。続いて、端末装置2から操作信号と動作機能との
対応関係が付けられた操作データを受信すると(ステッ
プS42)、CPU10は、コントロールIDを生成す
る(ステップS43)。そして、受信した操作データと
生成したコントロールIDとを対応付けて操作設定テー
ブル181に格納すると共に、端末装置2の端末識別コ
ードに該当する参加者テーブル182内にキャラクタI
D、コントロールIDを格納し(ステップS44)、該
当するバトルアプリケーションに基づく処理段階に移行
し(ステップS45)、本処理を終了する。
【0100】モード切換処理とは、個々のバトルゲーム
において、バトルモードと広告モードとを切り換えるた
めの処理である。すなわち、バトルゲームにおける各ラ
ウンドの合間に広告を表示させるための処理である。な
お、CPU10は、記録媒体16に記憶されるモード切
換プログラム173に基づいて記憶装置15やRAM1
8を制御することによりモード切換処理を実現する。以
下では、バトルの全ラウンド数をn回とし、1回のイン
ターバルにつきs個の広告を掲載する。
【0101】図24は、モード切換処理を説明するフロ
ーチャートである。同図によれば、ゲームサーバ1のC
PU10は、まず、変数iを1に設定し(ステップS5
0)、バトルモードに設定する(ステップS51)。そ
して、第iラウンドのゲーム制御処理を実行する(ステ
ップS52)。すなわち、CPU10は、RAM18内
の参加者テーブル182格納領域に格納された各端末識
別コード、キャラクタID、コントロールID、およ
び、キャラクタテーブル161、コントロールテーブル
に基づいて、各端末装置2から入力される操作信号が何
れのキャラクタに該当し何れの動作に該当するかを判断
する。そして、個々のキャラクタの動作およびゲーム空
間における位置を決定し、画像データを生成し、端末装
置2に対して送信する。
【0102】また、CPU10は、第iラウンドの終了
有無を判定し(ステップS53)、終了していない場合
にはステップS52に戻る。第iラウンドが終了した場
合には、CPU10は、iがn+1以上か否かを判定す
る(ステップS54)。i≧n+1の場合には、ゲーム
終了の画像データを生成して、端末装置2に対して送信
する(ステップS55)。ステップS54にて、i<n
+1の場合には、バトルモードから広告モードに変更し
て(ステップS56)、広告を表示する。その際、CP
U10は、変数kを1にする(ステップS57)。そし
て、広告掲載処理を実行して1つの広告を掲載する(ス
テップS58)。次いで、k=sか否かを判定し(ステ
ップS59)、k≠sならばkに1を加算して(ステッ
プS60)、ステップS58に戻り、再び広告処理を実
行する。一方、k=sならば、iに1を加算して(ステ
ップS61)、ステップS51に戻り、以下i≧n+1
の条件が満たされるまで繰り返す。
【0103】広告掲載処理とは、バトルゲームのインタ
ーバル中、すなわち、広告モードに広告を掲載する処理
であり、CPU10が記録媒体16に記憶される広告掲
載プログラム174に基づいて実行する。図17に示す
ように、広告テーブル166の広告格納領域166aの
中にm個の広告情報が記憶されている場合の広告掲載処
理を例に説明する。なお、以下で用いる変数jは、広告
テーブル166内の広告情報が格納された順番を示す変
数であり、RAM18内に値を保存する。
【0104】図25は、広告掲載処理を説明するフロー
チャートである。同図によれば、CPU10は、まず、
変数j>mか否かを判定する(ステップS70)。j>
mであればjを1にする(ステップS71)。j≦mで
あれば、広告テーブル166のj番目の広告情報を送信
する(ステップS72)。このとき、広告格納領域内に
格納される広告情報が動画データである場合には、広告
情報に含まれる1つ1つのコマの広告用画像データを順
に各端末装置2に送信し、全てのコマの広告用画像デー
タを送信する。そして、jに1を加算して(ステップS
73)本処理を終了する。
【0105】以上が各バトルアプリケーションに基づい
てCPU10が実行する処理である。なお、CPU10
は、各バトルアプリケーションに基づくバトルゲームを
随時行うが、イベントテーブル164に記憶された大会
開催日時に合わせてバトルゲームを開始するように設定
する。例えば、これから実行しようとするバトルゲーム
の終了時間を予測(計算)し、終了時刻がイベントテー
ブル164に表示された大会の開催日時を超える場合に
は、バトルゲームを開始しないように設定する。そし
て、大会開始までの間にこれから開催する大会の名称や
時間を掲示したり、広告を表示するなどする。
【0106】また、CPU10は、バトルゲームに係る
処理だけでなく、広告依頼主4から広告掲載の依頼を受
けて広告テーブル166に新規の広告情報を登録する処
理、すなわち、広告登録処理を実行する。この広告登録
処理は、図2を用いて説明した広告受付機能105に該
当する処理であり、CPU10が記録媒体16に記憶さ
れた広告登録プログラム175に基づいて伝送制御装置
14や記憶装置15、RAM18等を制御することによ
り実現する。
【0107】図26は、広告登録処理を説明するフロー
チャートである。同図において、CPU10は、端末装
置2からの要求に応じて広告受付ページ202のページ
データを伝送制御装置14に出力して端末装置2に対し
て送信させる(ステップS80)。続いて、広告依頼主
4が操作する端末装置2から会社名や広告対象等の必要
事項が含まれる依頼データを受信すると(ステップS8
1)、広告IDを発生する(ステップS82)。また、
割付条件テーブル165を読み出して、依頼された条件
に当てはまる割付条件を特定し、その特定した割付条件
に対応するバトルアプリケーションIDを読み出す(ス
テップS83)。そして、受信した広告用画像データと
アンケートを取るためのデータとから広告情報を生成
し、生成した広告IDと対応付けて、バトルアプリケー
ションIDに対応する広告格納領域に格納する(ステッ
プS84)。更に、CPU10は、受信した依頼データ
に基づいて図18に示したようなアンケート蓄積テーブ
ル167を生成する(ステップS85)。すなわち、広
告ID、依頼者の名称、広告対象、広告内容などの詳細
をテーブル形式にまとめたデータを生成する。そして、
その生成したアンケート蓄積テーブル167を記録媒体
16に格納して本処理を終了する。
【0108】アンケート蓄積処理とは、広告モードに端
末装置2から受信するアンケートの回答データをアンケ
ート蓄積テーブル167内に蓄積する処理である。な
お、アンケート蓄積処理は、モード切換処理において広
告モードになったときに実行される処理である。また、
CPU10は、記録媒体16に記憶されたアンケート蓄
積プログラム176に基づいて伝送制御装置14や記憶
装置15、RAM18を制御することにより本処理を実
現する。
【0109】図27は、アンケート蓄積処理を説明する
フローチャートである。同図において、CPU10は、
モード切換処理にて広告モード設定されると(ステップ
S90)、アンケート応答データの受信を待機する(ス
テップS91およびS95)。アンケート応答データを
受信すると(ステップS91)、受信したアンケート応
答データに含まれる広告IDを判定する(ステップS9
2)。また、送信元の端末装置2の端末識別コードを判
定し、RAM18内に記憶された参加者テーブル182
と比較して会員IDを判定する(ステップS93)。対
応するアンケート蓄積テーブル167を記録媒体16か
ら読み出す。そして、受信したアンケート応答データに
含まれる回答データと、会員IDとを対応付けて読み出
したアンケート蓄積テーブル167内に格納する(ステ
ップS94)。更に、CPU10は、バトルゲームが広
告モードであるか否かを判定し(ステップS95)、広
告モードであればステップS91に戻り、バトルモード
に切り換わっていれば本処理を終了する。
【0110】アンケート結果送信処理とは、アンケート
蓄積処理にて蓄積したアンケートの結果のデータを広告
依頼主4に送信する処理である。CPU10は、記録媒
体16に記憶されたアンケート結果送信プログラム17
7に基づいて伝送制御装置14や記憶装置15、RAM
18を制御することにより本処理を実現する。なお、以
下の処理は、依頼された広告毎に行う処理である。
【0111】図28は、アンケート結果送信処理を説明
するフローチャートである。同図において、CPU10
は、広告登録処理を実行し(ステップS100)、広告
テーブル166に依頼された広告の広告情報を登録する
と共に、アンケート蓄積テーブル167を生成して記録
媒体16に格納する。また、CPU10は、広告情報の
登録日時を記録する(ステップS101)。広告情報の
登録日時を記録すると、アンケート蓄積処理を実行する
(ステップS102)。すなわち、端末装置2から受信
する回答データを会員IDと対応付けてアンケート蓄積
テーブル167に記録する処理を実行する。そして、広
告情報の登録日時からの一定日時経過有無を判定し(ス
テップS103)、一定時間が経過していない場合に
は、ステップS102に戻ってアンケート蓄積処理を実
行する。一方、ステップS103にて一定日時が経過し
た場合には、アンケート結果をまとめ、アンケート結果
のデータを生成すると該当する依頼者端末4に送信して
(ステップS104)、本処理を終了する。
【0112】なお、アンケート蓄積処理によって蓄積し
たデータを広告依頼主4に提供する方法としては、例え
ば、広告依頼主4に対して電子メールでアンケート結果
を送信してもよいし、アンケート結果を発表する専用の
ページに開示するようにしてもよい。あるいは、印刷装
置13によりアンケート結果を印刷し、郵送あるいはフ
ァクシミリによって送信するようにしてもよい。
【0113】なお、アンケート蓄積処理によって蓄積し
たアンケート結果を広告依頼主4に提供する方法は、上
述のように一定期間内のアンケート結果をまとめて自動
的に依頼者端末4に送信する方法に限定する必要はな
い。例えば、専用のページにアンケート結果を公開する
ようにしてもよいし、印刷装置13によりアンケート結
果を印刷し、郵送あるいはファクシミリにより送信する
ようにしてもよい。なお、アンケート結果をネットワー
ク3上に公開する場合には、「今月の人気CM」などと
いったようにランキング形式で公開してもよい。その際
には、CPU10は、各広告のアンケート蓄積テーブル
167を読み出してアンケート回収率を計算したり、好
評の回答数を算出したりし、相対的に比較する。アンケ
ート回収率が高い広告は、(良くも悪しくも)注目度の
高いCMとして表示し、好評回答数の高い広告について
は、人気度の高いCM(あるいは商品)として表示す
る。より詳細には、CPU10は、解析結果に係る公開
用のページデータを生成して、外部機器によるダウンロ
ード可能な状態にする。
【0114】また、アンケート結果を広告依頼主4に送
信する際、蓄積した回答データについて各種分析を行
い、その結果を広告依頼主4に送信するようにしてもよ
い。例えば、広告対象を年齢によって指定した場合に
は、年齢以外の性別や住所、家族構成などの条件に応じ
て解析を行う。その際、CPU10は、アンケート蓄積
テーブル167に回答データと対応付けて記憶した会員
IDを読出し、更に、会員IDに対応する個人情報を読
み出す。そして、個人情報に記憶された各種情報に基づ
いて統計を取る等の解析を行う。
【0115】また、CPU10は、バトルゲームの大会
などのイベント情報を掲載するページを管理する処理を
行う。具体的には、CPU10は、イベントテーブル1
64に格納された情報に基づくページデータを生成し、
外部機器がダウンロード可能な状態にする。その際、C
PU10は、イベントテーブル164に記憶された大会
の実行有無や時間経過に応じて公開ページの内容を更新
する。すなわち、近日に開催する大会の情報を逐次更新
する処理を実行する。また、イベントテーブル164に
記憶される大会名やスポンサー名、景品などの情報の更
新は、ゲームサーバ1の管理人の手により行うこととし
てもよいし、外部機器から受信するデータに合わせて差
分アップロードできるようにしてもよい。
【0116】なお、ゲームサーバ1と端末装置2、依頼
者端末4との間でデータ通信をする際のプロトコルは、
TCP/IPプロトコル、すなわちインターネットを実
現するための通信規約を採用するとよい。しかし、有線
・無線を問わず専用のネットワーク回線を用いて専用の
通信プロトコルに基づく通信を行ってもかまわないこと
は勿論である。あるいは、端末装置2との間で送受信す
るデータの内容に応じて通信方法を切り換えるようにし
てもよい。例えば、トップページや入会ページ120、
公開ページなどについては、ゲームサーバ1から端末装
置2に対してTCP/IPプロトコルに基づいてデータ
を転送する。一方、各バトルアプリケーションにより生
成したデータについては、専用のネットワーク回線を用
いて専用の通信プロトコルに基づいてデータ転送を実行
するように切り換えて、高速且つ柔軟に大量のデータを
送受信できるように設定してもよい。
【0117】端末装置2の構成および動作を説明する。
図29は、端末装置2の構成の一例を示す図である。同
図によれば、端末装置2は、CPU20と、入力装置2
1と、表示装置22と、撮像装置23と、伝送制御装置
24と、RAM27と、記憶装置25と、記録媒体26
とを主に備え、記録媒体26を除く各部はバス28によ
り接続される。
【0118】CPU20は、記録媒体26に格納される
システムプログラムおよび当該システムに対応する各種
アプリケーションプログラムの中から指定されたアプリ
ケーションプログラムをRAM27内のプログラム展開
エリアに一時的に格納する。そして、入力装置21から
入力される入力指示または入力データに応じて記録媒体
26に格納されたアプリケーションプログラムに従って
各種処理を実行し、その処理結果をRAM27に格納す
ると共に、必要に応じて表示装置22に表示する。ま
た、RAM27に格納した処理結果を入力装置21から
入力される指示に応じて記録媒体26内の指示された保
存先に保存する。
【0119】入力装置21は、一般参加者の入力操作に
基づいて信号を生成しCPU20に出力する装置であ
る。なお、入力装置21は、一般に、カーソルキー、数
字入力キー、各種機能キーを備えるキーボードや方向や
機能を指示するボタンからなる操作パネル、或いは、マ
ウスやタブレット、ディジタイザ、トラックボールなど
のポインティングデバイスいずれであってもよいし、ま
た、これらの組み合わせにより構成してもよい。
【0120】表示装置22は、CPU20から指示され
る画像データを画面上に表示する装置である。なお、表
示装置22には、CRT(Cathode Ray Tube)ディスプ
レイ、液晶ディスプレイなどがあるが、いずれのものを
用いてもかまわない。
【0121】撮像装置23は、CCD(半導体素子)に
よってレンズに入射した光情報を電気信号に変換して画
像データを生成する機能を有し、生成した画像データを
CPU20に送信する装置である。撮像装置23は、端
末装置2の筐体に一体的に組み込まれたものであっても
よいし、端末装置2とは独立した筐体を有するものであ
ってもよい。撮像装置23が端末装置2と独立した筐体
を持つ場合には、端末装置2の本体と接続するための接
続手段を用いて生成した画像データをCPU20に送信
する。なお、接続手段としては、専用ケーブルや、PC
カードアダプタ、PCカードリーダ、CFカードリーダ
などがあり、CCDカメラと端末装置2の種類や規格に
応じたものを採用する。
【0122】伝送制御装置24は、モデム(MODE
M:MOdulator/DEModulator)または、ターミナルアダ
プタ(TA:Terminal Adapter)等によって構成され、
電話回線、ISDN回線等の通信回線を介して外部機器
との通信を行うための制御を行う。モデムは、電話回線
を介してパーソナル端末装置等の外部機器との通信を行
うために、CPU20によって処理されたデジタルデー
タを電話回線の周波数帯域にあったアナログ信号に変調
し、また、電話回線を介して入力されたアナログ信号を
デジタル信号に復調する装置である。ターミナルアダプ
タは、ISDN回線を介してパーソナル端末装置2等の
外部機器との通信を行うために、既存のインターフェー
スに変換する装置である。なお、デジタル加入者線方式
や、CATVインターネット、通信衛星などを採用する
場合には、伝送制御装置24を専用のモデムやアダプタ
などにより構成する。例えば、ADSLを採用する場合
には、伝送制御装置24をADSLモデムにより構成す
る。また、通信衛星を採用する場合には、伝送制御装置
24を汎用のモデムの他、衛星からデータ信号を受信す
るためのアンテナと専用拡張ボードなどにより構成す
る。
【0123】記憶装置25は、CPU20で読み取り可
能なプログラムやデータ等が予め記録されている記録媒
体26を有しており、記録媒体26は磁気的、光学的記
録媒体26、若しくは半導体メモリで構成されている。
記録媒体26は、CD−ROMやFD等の可搬型の媒体
やハードディスク等の固定的な媒体を含むものである。
また記録媒体26に記録するプログラムやデータ等は、
その一部若しくは全てを他の機器からネットワーク回線
等の伝送媒体を介して伝送制御装置24から受信して格
納する構成にしてもよい。例えば、ゲームサーバ1から
必要なプログラムやデータを適宜受信し、その受信した
プログラムやデータに従ってCPU20が各種処理を実
行するようにしてもよい。
【0124】また、記録媒体26は、公開ページ表示プ
ログラム260と、ゲーム表示プログラム261と、デ
ータ転送プログラム261と、ゲーム処理プログラム2
63とを格納する。ここで、公開ページ表示プログラム
260は、端末装置2がゲームサーバ1からページデー
タを受信して表示画面上にページを表示する際に用いる
プログラムである。例えば、ゲームサーバ1がインター
ネット上に各種ページを公開している場合には、公開ペ
ージ表示プログラム260として、端末装置2がHTT
Pプロトコルによりゲームサーバ1にアクセスしてファ
イルの受信を行い、HTMLで記述されたハイパーテキ
ストを解読して表示装置22に表示させるためのウェブ
ブラウザを記憶する。また、ゲーム表示プログラム26
1は、バトルゲームの実行中においてゲームサーバ1か
ら受信したデータに従って図7(a)、(b)に示すよ
うな画像を表示装置22に表示させるためのプログラム
である。
【0125】データ転送プログラム261は、ネットワ
ーク3を介してゲームサーバ1との間でデータの送受信
を実現するためのプログラムである。例えば、ゲームサ
ーバ1がインターネット上に各種ページを公開している
場合には、TCP/IPプロトコルに従ってネットワー
ク3を介してゲームサーバ1との間でデータ通信を実現
するためのプログラムを記憶する。ゲーム処理プログラ
ム263は、バトルゲームの実行中にゲームサーバ1と
の間で通信を実行するためのプログラムと、入力装置2
1から入力される信号を所定のフォーマットでゲームサ
ーバ1に送信するためのプログラムを含むものである。
なお、記録媒体26に記憶される各プログラムは、CP
U20が読み取り可能なプログラムコードの形態で格納
されている。
【0126】なお、記録媒体26に記録するゲーム表示
プログラム261やゲーム処理プログラム263は、ゲ
ームサーバ1に個人情報を登録した後、ゲームサーバ1
からダウンロードするようにしてもよいし、CD−RO
M等の記録媒体26からハードディスクにインストール
する形式にしてもよい。または、プログラムコードの形
態でネットワーク回線などの伝送媒体を介して外部機器
から受信してCPU20が実行する形態にしてもよい。
あるいは、プログラムコードの形態でネットワーク回線
や専用ケーブルなどにより外部機器に対して伝送するこ
ともできる。
【0127】RAM27は、CPU20がプログラムを
処理する際に展開するプログラム展開エリア、入力指示
や入力データ、各種処理結果を一時的に格納するワーク
エリアを有する。また、RAM27は、CPU20が公
開ページ表示プログラム260やゲーム表示プログラム
261、データ転送プログラム261、ゲーム処理プロ
グラム263に基づいてデータ転送処理やゲーム処理、
画像データ送信処理を実現するためのバトルゲーム処理
エリア270を有する。
【0128】なお、端末装置2のCPU20は、ゲーム
サーバ1から受信する画像データを表示装置22に表示
させると共に、入力装置21から入力される信号を、伝
送制御装置24を介してゲームサーバ1に送信する処理
などを実行する。具体的には、CPU20は、ゲームサ
ーバ1が公開する各種ページをダウンロードして表示画
面に表示し、一般参加者による入力信号をゲームサーバ
1に送信する処理(データ送信処理)、撮像装置23か
ら入力される撮影画像データをゲームサーバ1に送信す
る処理(画像データ送信処理)、バトルゲームの実行中
に、ゲームサーバ1から受信するデータに基づいて画像
を表示画面に表示し、一般参加者の入力指示をゲームサ
ーバ1に送信する処理(ゲーム処理)などを実行する。
【0129】データ送信処理は、ゲームサーバ1が会員
登録処理(図19)、登録判定処理(図20)、キャラ
クタ設定処理(図22)を実行する際に端末装置2が対
応して行う処理である。なお、CPU20は、記録媒体
26に記憶される公開ページ表示プログラム260およ
びデータ転送プログラム261に基づいて伝送制御装置
24、記録媒体26、RAM27を制御することにより
データ送信処理を実現する。
【0130】図30は、データ送信処理を説明するフロ
ーチャートである。同図によれば、端末装置2の伝送制
御装置24は、ゲームサーバ1からページデータを受信
する(ステップS110)。なお、ページデータには、
表示画面に表示するためのテキストデータや画像データ
のほか、入力装置21からの各種入力を送信する際のフ
ォーマットデータ若しくはプログラムが含まれる。そし
て、CPU20は、受信したデータに基づいて表示画面
上に表示させるための表示用画像データを生成して表示
装置22に表示させる(ステップS111)。また、入
力装置21からの入力信号に応じて送信用のデータを生
成する(ステップS112)。その際、ゲームサーバ1
により指定されたフォーマットに従って送信用のデータ
を生成する。また、CPU20は、入力装置21から入
力される送信指示を待機し(ステップS113)、指示
されない場合には、ステップS112にてデータの送信
指示を待つ。一方、送信指示が入力された場合には、生
成した送信用のデータを伝送制御装置24に出力してゲ
ームサーバ1に送信させて(ステップS114)、本処
理を終了する。
【0131】画像データ送信処理は、ゲームサーバ1が
個人キャラクタを生成する処理(図22)を実行する際
に、端末装置2が行う処理である。記録媒体26に記憶
される公開ページ表示プログラム260およびデータ転
送プログラム261に基づいて伝送制御装置24、記録
媒体26、RAM27を制御することにより画像データ
送信処理を実現する。
【0132】図31は、画像データ送信処理を説明する
フローチャートである。同図によれば、伝送制御装置2
4は、ゲームサーバ1から個人キャラクタ登録ページ2
01のデータを受信する(ステップS120)。CPU
20は、受信したデータに基づいて個人キャラクタ登録
ページ201を表示装置22に出力して表示させる(ス
テップS121)と共に、撮像装置23から画像データ
の入力を待機する(ステップS122)。そして、入力
装置21からの送信指示の入力有無を判定し(ステップ
S123)、送信指示が入力されない場合には(すなわ
ち、キャンセルを選択された場合には)、本処理を終了
する。一方、送信指示が入力された場合には、所定のフ
ォーマットで画像データを伝送制御装置24に出力して
ゲームサーバ1に送信させ(ステップS124)、本処
理を終了する。
【0133】ゲーム処理は、ゲームサーバ1がゲーム制
御処理、モード切換処理(図24)、広告掲載処理(図
25)を実行する際に、端末装置2が対応して行う処理
である。CPU20は、記録媒体26に記憶されるゲー
ム表示プログラム261およびゲーム処理プログラム2
63に基づいて伝送制御装置24や記録媒体26、RA
M27を制御することによりゲーム処理を実現する。
【0134】なお、CPU20は、ゲームサーバ1から
受信するゲームデータに基づいて、図7(a)、(b)
に示すような画像を表示するための表示用画像データ生
成処理を実行する。例えば、バトルモードにおいては、
ゲームサーバ1からバトルランドを描いたバトル画像デ
ータと、残り時間のデータと、体力パラメータなどを受
信する。したがって、CPU20は、図7(a)に示す
ように、バトル画像データが表示領域131に表示さ
れ、残り時間が所定の字体・大きさで表示領域135に
表示され、体力表示バー132が体力パラメータの値に
基づく位置に表示されるように、表示用画像データを生
成する。また、広告モードにおいては、ゲームサーバ1
から広告用画像データと、アンケートを表示するための
データとを受信する。したがって、CPU20は、図7
(b)に示すように、広告用画像データが画面上方に表
示され、アンケートが画面下方向に表示されるように、
表示用画像データを生成する。
【0135】図32は、ゲーム処理を説明するフローチ
ャートである。同図によれば、端末装置2の伝送制御装
置24が、ゲームサーバ1からゲームデータを受信する
(ステップS130)。なお、ゲームデータには、表示
用画像データを生成するためのデータのほかに、バトル
モードと広告モードを判定するためのデータ、入力装置
21から入力される信号を操作信号として、若しくは、
アンケート応答データとしてゲームサーバ1に送信する
ためのフォーマットデータ若しくはプログラムなどが含
まれる。また、広告モードにおいては、表示する広告を
識別するための広告IDが含まれる。端末装置2は、ゲ
ームデータに含まれるデータに基づいてモードの判定を
行う(ステップS131)。バトルモードである場合に
は、ゲームデータに含まれるデータに基づいてバトルゲ
ームを実行するための表示用画像データを生成して表示
装置22に表示させる(ステップS132)。そして、
入力装置21からの入力を待機し(ステップS13
3)、入力がなければ本処理を終了する。一方、入力が
あった場合には、操作信号を生成し(ステップS13
4)、伝送制御装置24に出力してゲームサーバ1に送
信させて(ステップS135)、本処理を終了する。
【0136】一方、ステップS131にて、広告モード
であることを判定すると、ゲームデータに含まれるデー
タに基づいて広告を表示するための表示用画像データを
生成して表示装置22に表示させる(ステップS13
6)。そして、入力装置21からの入力指示を待機し
(ステップS137)、入力がない場合には本処理を終
了する。入力があった場合には、広告IDを付したアン
ケート応答データを生成し(ステップS138)、伝送
制御装置24に出力してゲームサーバ1に送信させて
(ステップS139)、本処理を終了する。
【0137】広告依頼主4により操作される依頼者端末
4の構成および動作を説明する。図33は、依頼者端末
4の構成の一例を示す図である。同図によれば、依頼者
端末4は、CPU40と、入力装置41と、表示装置4
2と、撮像装置43と、伝送制御装置44と、記憶装置
45と、記録媒体46と、RAM47と、を主に備え、
記録媒体46を除く各部はバス48により接続される。
なお、依頼者端末4を構成する各装置の機能は、端末装
置2を構成する各装置の機能とほぼ同等であるためここ
ではその詳細な説明は省き、端末装置2における機能や
動作との違いについて、すなわち、依頼者端末4特有の
機能や動作について説明する。
【0138】依頼者端末4が有する記録媒体46には、
少なくとも、公開ページ表示プログラム460と、デー
タ転送プログラム461が含まれる。ここで、公開ペー
ジ表示プログラム460は、依頼者端末4がゲームサー
バ1からページデータを受信して表示画面上にページを
表示する際に用いるプログラムである。例えば、ゲーム
サーバ1がインターネット上に各種ページを公開してい
る場合には、公開ページ表示プログラム460として、
依頼者端末4がHTTPプロトコルによりゲームサーバ
1にアクセスしてファイルの受信を行い、HTMLで記
述されたハイパーテキストを解読して表示装置42に表
示させるためのウェブブラウザを記憶する。データ転送
プログラム461は、ネットワーク3を介してゲームサ
ーバ1との間でデータの送受信を実現するためのプログ
ラムである。例えば、ゲームサーバ1がインターネット
上に各種ページを公開している場合には、TCP/IP
プロトコルに従ってネットワーク3を介してゲームサー
バ1との間でデータ通信を実現するためのプログラムを
記憶する。
【0139】また、RAM47は、CPU40が各種プ
ログラムを処理する際に展開するプログラム展開エリ
ア、入力指示や入力データ、各種処理結果を一時的に格
納するワークエリアの他、CPU40がデータ転送プロ
グラム461に基づいてデータを生成しゲームサーバ1
に対して転送する処理を実行するためのデータ生成エリ
アを有する。
【0140】図34は、依頼者端末4が広告掲載の依頼
をする際に実行する処理(広告依頼処理)を説明するた
めのフローチャートである。広告依頼処理は、CPU4
0が公開ページ表示プログラム460およびデータ転送
プログラム461に基づく処理を実行し、図33に示す
各装置を制御することにより実現することができる。
【0141】同図によれば、伝送制御装置44は、ゲー
ムサーバ1から広告受付ページ202のページデータを
受信する(ステップS140)。この広告受付ページ2
02のページデータには、表示画面上にページを表示す
るためのテキストデータや画像データのほか、ゲームサ
ーバ1に対してデータを送信する際のフォーマットデー
タ若しくはプログラムが含まれる。CPU40は、広告
用受付ページ202を表示画面上に表示させると、入力
装置41からの入力を待機する。そして、入力装置41
から信号が入力されると、その入力信号に応じてゲーム
サーバ1により指定されたフォーマットで送信用のデー
タを生成する(ステップS141)。更に、撮像装置4
3からの画像データ入力を待機し、画像データが入力さ
れると(ステップS142)、画像データを所定のフォ
ーマットで変換し(ステップS143)、広告用画像デ
ータを生成する。そして、入力装置41からの送信指示
の入力有無を待機し(ステップS144)、送信指示が
入力されない場合(すなわち、キャンセルが選択された
場合)には、本処理を終了する。一方、送信指示が入力
された場合には、送信用のデータおよび広告用画像デー
タからなる依頼データを生成して伝送制御装置44に出
力し、ゲームサーバ1に送信させ(ステップS14
5)、本処理を終了する。
【0142】以上のように、本実施の形態では、ネット
ワークゲームの合間、インターバルに広告を掲載する。
その際、ネットワークゲームに参加する一般参加者の個
人情報に応じて配信する広告の種類を変更することとし
た。したがって、対象者に絞り込んだ広告を掲載するこ
とができる。また、従来のバナー広告のように画面の1
部分に広告を表示するのではなく、ネットワークゲーム
を展開するための画面と切り換えて表示領域(ウィンド
ウ)全体に広告画像を表示する。このため、ゲームを楽
しむ一般参加者は、TVコマーシャルを見るような感覚
でサイト上に掲載される広告を見ることになり、表示画
面から目を離さない限り広告を見落とすことがない。す
なわち、より確実に、各個人の興味に沿った広告を一般
参加者にアピールすることができる。また、インターバ
ル中に広告画面を表示するため、ゲームを中断されたよ
うな不快感や不満を一般参加者に抱かせることなく広告
を表示することができる。
【0143】また、インターバル中に広告と一体的にア
ンケートを表示し、更に、ポインティングデバイス等に
より簡単にアンケートに回答できるようにした。このよ
うに、バトルゲームの合間に広告を掲載することで、一
般参加者は、キーボードやマウスといった操作装置を操
作できる状態で広告を見ることとなる。すなわち、広告
と共にアンケートが表示されれば、アンケートに答える
意思さえあれば簡単に回答を送信することができる。し
たがって、郵送や電子メールなどに依存した従来のアン
ケート方法と比較してアンケートの回答率が高く、ま
た、広告を見た直後のリアルタイムの感想や意見を得る
ことができる。
【0144】また、本実施の形態によれば、一般参加者
はキーボードやマウスといった操作装置を手にしたまま
いつでも操作できる状態で、バトルゲームの合間に表示
される広告を見ることとなる。したがって、本実施の形
態に示したように、広告と一体的にアンケートを表示
し、回答を手軽に選択できるように設定することで、一
般参加者にアンケートに答える意思さえあれば簡単に回
答を得ることができる。このため、郵送や電子メールな
どに依存した従来のアンケート方法と比較して、アンケ
ートに対する回答率が高くなると共に、広告を掲載(放
送)した直後のリアルタイムの感想や意見を得ることが
できる。
【0145】なお、本発明(すなわち、サーバ、ゲーム
端末、広告依頼装置及びプログラム)の適用方法や、本
実施の形態の詳細な部分は、上述した内容に限定される
ものではなく、適宜変更可能である。以下に、いくつか
の変形例を説明する。
【0146】(変形例1)本実施の形態では、ゲームサ
ーバ1が端末装置2から受信する操作信号に応じて全バ
トルゲームの制御を行い、且つバトル画像データを生成
して各端末装置2に配信する例を説明したが、これに限
定する必要はない。例えば、ゲームサーバ1がバトル画
像データを生成するのではなく、各端末装置2が個別に
バトルランドのバトル画像データを生成するようにして
もよい。具体的には、ゲームサーバ1が各端末装置2か
ら受信する操作信号に従ってバトルランド内全体の制御
を行う。すなわち、図13に示したような操作設定テー
ブル181、参加者テーブル182などをゲームサーバ
1が管理し、各端末から送信される操作信号に基づいて
全てのキャラクタの位置や動作を決定する。更に、バト
ルランド内全体の状況、各キャラクタの状態などをまと
めた制御データを生成すると、各端末装置2に配信す
る。一方、制御データを受信した各端末装置2は、受信
した制御データに基づいてバトル画像データを生成し、
表示画面上に表示するための図7(a)に示すような表
示用画像データを生成して表示する。
【0147】このように、各端末装置2が独自でバトル
ランドのバトル画像データを生成するように設定すれ
ば、データ転送速度などが比較的遅い通信方式を採用し
た場合であっても、迅速にバトルゲームの画像を生成し
て表示し、ゲームを展開させることができる。また、各
端末装置2が制御するキャラクタの視点でバトル画像デ
ータを生成するように設定してもよい。
【0148】(変形例2)本実施の形態では、1つのゲ
ームサーバ1が、複数のバトルアプリケーションに基づ
くバトルゲーム処理を並列的に実行し、各バトルランド
の画像データを生成する場合を例に説明したが、これに
限定する必要はない。すなわち、図2に示した各機能を
複数の装置に分担させたサーバシステムによって本実施
の形態に示したバトルゲームを実現させてもよい。例え
ば、各バトルアプリケーションに基づくゲーム処理をそ
れぞれ個別に実行し、各バトルランドの画像データを生
成する専用のゲーム処理サーバと、会員登録や広告受け
付けなどの処理を専用に実行する管理サーバと、…とい
った具合に、それぞれ固有の機能を発揮する複数のサー
バ装置からなるサーバシステムによって本バトルゲーム
を実現させてもよい。
【0149】図35は、複数のサーバ装置501〜50
3からなるサーバシステム500の接続形態の一例を示
す図である。同図によれば、管理サーバ501とゲーム
処理サーバ502、503、…が、ネットワーク3を介
して端末装置2−1〜3と接続されている。ここで、管
理サーバ501は、図2に示す機能のうち、会員登録機
能100、バトルセンター割付機能101、キャラクタ
・操作設定機能103、個人キャラクタ登録機能10
4、広告受付機能105、アンケート結果提供機能10
9、公開ページ管理機能110などを有する。すなわ
ち、管理サーバ501は、個人情報を登録したり、一般
参加者とキャラクタと操作設定とを対応付けたり、広告
情報を登録するとともに、一般参加者の個人情報に基づ
いて割付けるサーバ端末を決定する処理を行う。一方、
各ゲーム処理サーバ502、503、…は、管理サーバ
501によって生成された各種データやテーブルを読み
出して各バトルアプリケーションに基づいてバトルゲー
ムの制御、画像処理、広告掲載処理などを実行する。こ
のように、ゲームサーバ1をシステム化し、各機能を複
数の装置に分担させることで、1台の装置の処理負担を
軽減させることができる。
【0150】(変形例3)本実施の形態におけるゲーム
サーバ1が提供するバトルゲームに参加した一般参加者
に対して参加料の支払いを義務付けてもよい。例えば、
会員登録をする際、必須事項にクレジットカードのナン
バー入力を義務付け、一律の参加料、もしくは、バトル
ゲームの参加時間やバトル回数などの値に応じた参加料
を徴収するようにしてもよい。例えば、1回のバトル毎
に全員一律の参加料を徴収する場合には、バトルの開始
直前に参加費が必要な旨および参加料を表示して支払い
の意思を確認し、一般参加者により指定された金融機関
の講座から所定の金額を引落すようにする。若しくは、
一般参加者のバトルゲームに対する参加時間の長さに応
じて参加料を決定する場合には、ゲームサーバのCPU
が、一般参加者がバトルに参加した時刻を参加者テーブ
ル182に会員IDと対応付けて記憶し、一般参加者が
バトルゲームを終えた時の時刻と参加時刻から参加時間
を算出して金額を決定し、所定の講座から引き落すよう
にしてもよい。
【0151】なお、金融機関の指示された講座から所定
の金額を引落す方法は、ゲームサーバの管理者の手によ
り人為的に行うようにしてもよいし、所定の金融機関A
と提携して自動的に所定の金額が引落されるように設定
してもよい。自動的に引落す方法としては、例えば、以
下のように行う。まず、ゲームサーバが、バトルゲーム
に参加していた端末装置2からログアウトする旨の信号
を受信すると、その端末装置2の端末識別コードに該当
する会員IDを参加者テーブル182から検索する。そ
して、参加者テーブル182内のその会員IDに対応す
る領域を削除すると共に、個人情報テーブル160から
検索した会員IDに対応する個人情報を読み出し、氏名
およびクレジットカードナンバーを読み出す。そして、
読み出した氏名およびクレジットカードナンバーと、引
落金額(参加料)と、振り込み先の講座(すなわち、ゲ
ームサーバ1の管理者の講座)番号と、ゲームサーバ1
の管理者名を入力した課金用データを生成し、金融機関
Aの引落装置に送信する。金融機関Aの引落装置は、預
金残高が記憶されたデータベース内の、受信した課金用
データに含まれるクレジットナンバーに該当する領域か
ら指定された引落金額を引き落し、指定された講座に振
り込む処理を実行する。
【0152】また、バトルゲームの参加に課金制度を設
ける場合には、開催するバトル大会で優勝した一般参加
者に対して、数回参加料を無料にするといった特典を設
けてもよい。あるいは、アンケートに所定回数以上答え
た一般参加者に対して参加料を割り引くといった設定を
してもよい。
【0153】また、広告登録処理においても、広告依頼
主4に広告受付ページ202上で広告掲載料を表示し、
更に支払い方法の選択、金融機関名、講座番号などの入
力を督促し、課金するようにしてもよい。なお、広告掲
載料は、1つの広告を掲載する時間に応じた額であって
もよいし、広告する頻度に応じて決定してもよい。例え
ば、図24に示すモード切換処理および図25に示す広
告掲載処理では、広告テーブル166内の広告格納領域
に格納される広告情報を1つ1つ順番に掲載する方法を
説明した。しかし、所定の広告情報について所定回数置
きに必ず画面上に掲載することとし、他の広告よりもよ
り多く画面上に表示されるように設定してもよい。係る
設定をした場合には、その掲載頻度に応じて料金を割増
して請求する。
【0154】(変形例4)本実施の形態では、バトルゲ
ームのインターバルに広告を表示する場合を例に説明し
たが、バトルゲームに限定する必要はない。例えば、レ
ースゲーム、スポーツゲーム、シューティングゲームな
どのインターバルに広告を掲載してもよい。あるいは、
ロールプレイングゲームなどの通常インターバルの存在
しないゲームに、一定のインターバルを設けて広告を掲
載するように設定してもよい。また、ゲームに限定する
必要もない。例えば、ネットワーク3上にリアルタイム
にニュースを公開するページに対し、一定のインターバ
ルを設けてその時間内に広告を掲載する。その際、ニュ
ースのページを会員制にし、個人情報を登録した人(若
しくは、端末装置2)に対してのみページのデータを配
信するように設定してもよい。
【0155】(変形例5)本実施の形態では、登録した
個人情報に基づいて参加させるバトルアプリケーション
を割付けるものとして説明したが、これに限定する必要
はない。例えば、個人情報をメモリや記録媒体に登録せ
ず、一般参加者がバトルゲームに参加しようとする度に
個人情報の入力画面を表示して、必要事項の入力を督促
してもよい。あるいは、個人情報によらず、一般参加者
に対して広告のジャンルを提示し、いずれのジャンルの
広告を希望するかを選択させてもよい。そして、指定さ
れたジャンルの広告を配信する。
【0156】(変形例6)また、本実施の形態では、複
数のバトルアプリケーションを用意し、バトルアプリケ
ーション毎に異なる広告を掲載させることとして説明し
たが、これに限定する必要はない。例えば、バトルゲー
ムに参加する全ての一般参加者が同一のバトルアプリケ
ーションに基づくバトルゲームを楽しむように設定して
もよい。ただしこの場合には、ゲームサーバは、インタ
ーバル中に配信する広告情報の種類を端末装置毎に判定
する必要がある。具体的には、図6に示したように、割
付条件に基づいて各広告情報を4つのジャンルに分類し
て各広告格納領域に格納する。また、一般参加者の個人
情報と割付条件とに基づいて各端末装置2(端末識別コ
ード)と広告格納領域とを対応付けて記憶する。そして
広告モードでは、記憶した対応関係に基づいて各端末装
置2に対応する広告格納領域を判定し、配信する広告情
報を決定する。
【0157】(変形例7)本実施の形態では、一般参加
者がキャラクタを操作し、ゲームサーバ1に操作信号を
送信する場合を例に説明したが、入会間もない会員に対
してはキャラクタの自動制御サービスを提供してもよ
い。このようにキャラクタの自動制御サービスを提供す
ることで、バトルゲームの展開やルールを理解しない一
般参加者や、ネットワークゲーム特有の操作方法に馴染
めない一般参加者に対して難解な印象を与えることなく
バトルゲームを理解させることができる。
【0158】キャラクタを自動制御する方法としては、
例えば、前進や得意技などの動作のパターンと、キャラ
クタの体の向きや各動作を実行するタイミングおよび条
件などを定義した自動制御プログラムをキャラクタ毎に
生成する。そして、自動制御を希望する一般参加者に対
しては、参加者テーブル182の該当する箇所に自動制
御のフラグを付ける。バトルゲームの処理中には、自動
制御フラグが付けられたキャラクタについて、自動制御
プログラムを読み出して動作および位置を決定する。
【0159】(変形例8)本実施の形態では、端末装置
2がゲームサーバ1に対して逐次操作信号を送信する場
合を例に説明したが、一般参加者が一定時間の動作を指
定する擬似プログラムを組んでゲームサーバ1に送信
し、この擬似プログラムに従ってキャラクタを動作させ
るように設定してもよい。例えば、図9に示したような
動作機能パネル200bを表示する。ここでは、動作機
能パネル200b内に表示される各動作は、単位時間Δ
tに実行する動作を意味する。例えば、一般参加者が動
作機能パネル200b内の「前進」を選択した場合に
は、ゲームサーバ1は該当するキャラクタを時間Δtの
間前進させる。あるいは、一般参加者が順番に「前進」
「前進」「右」「殴る」「左」「蹴る」…、と選択した
場合には、ゲームサーバ1は時間Δt×6の間、指定さ
れた順番で動作を該当するキャラクタに実行させる。
【0160】(変形例9)本実施の形態では、説明の簡
単のために、年齢に基づく4つの割付条件によって広告
情報を分類し、割付けるバトルアプリケーションを決定
することとして説明したが、これに限定する必要はな
い。例えば、年齢と家族構成の組み合わせにより分類・
割付けを決定したり、年齢と性別、住所などの組み合わ
せにより分類・割付けを決定したり、収入や趣味などの
組み合わせにより分類・割付けを決定する、といった具
合に複数の条件を多彩に組み合わせて複雑に分化する割
付条件を設定してもよいことは勿論である。
【0161】(変形例10)なお、本実施の形態では、
イベントテーブル164に記憶された内容に応じて大会
を開くこととして説明した。その際、バトルゲーム大会
に参加した各キャラクタについて勝数や順位などを会員
IDと対応付けて参加者テーブル182に記憶し、優勝
者に対して景品を送信するように設定してもよい。例え
ば、大会終了時にCPU10が当該大会の優勝者を判定
し、個人情報テーブル内から優勝者の会員IDに対応す
る住所、名前、電話番号を読み出す。そして、CPU1
0は、イベントテーブル164に記憶された景品と、大
会名と、優勝者の住所と、名前と、電話番号とを印刷装
置13により印刷させる。ゲームサーバ1の管理者は、
印刷された内容に慕って、優勝者に景品を送信する。こ
のように、大会の勝者に特典を付与することによって、
ゲームに参加する参加者のゲームに対する熱意を高め、
より面白いゲームを展開させることができる。
【0162】なお、バトルランド内に登場するキャラク
タについて事業化してもよいことは勿論である。例え
ば、バトルランド内に登場する既製キャラクタや個人キ
ャラクタについて希望する一般参加者に、料金の支払い
と引き換えに希望されたキャラクタの画像データを配信
したり、印刷して郵送したりしてもよい。あるいはバト
ルランド内で人気のキャラクタをあしらった画像データ
を生成し、これをコンピュータのデスクトップの壁紙と
して有料で配信するようにしてもよい。
【0163】また、端末装置2として、本実施の形態で
は図1に示すようなパーソナルコンピュータを用いる場
合を例に説明したが、PDA(Personal Digital(Data)
Assistants )や携帯電話などにより実現してもよいこ
とは勿論である。
【0164】
【発明の効果】本発明に係るサーバ(ゲームサーバ1)
は、ゲームにおける所定のタイミングに広告情報をゲー
ム端末(端末装置2)に対して送信する。その際、ゲー
ム端末に対して、ゲームにおけるインターバルに広告情
報を送信し、ゲームの画像と切り換えて広告を表示させ
れば、ゲーム端末にてゲームを楽しむ視聴者は、TVコ
マーシャルを見る感覚で広告を見ることができる。ま
た、インターバル中に広告を表示すれば、ゲーム参加者
に対してゲームを中断されたような不快感を与えること
なく確実に広告を認識させることができる。また、サー
バは、ゲーム端末から受信する個人情報と、広告依頼主
が希望する広告対象条件とに基づいて、ゲーム端末に送
信する広告情報を特定する。したがって、広告を見せた
い対象に絞り込んで広告情報を送信することができる。
【0165】また、本発明に係るゲーム端末は、ゲーム
実行に関わらず、サーバから広告情報を受信すると広告
を表示する。また、サーバから広告情報と合わせてアン
ケート情報を受信した場合には、そのアンケートを広告
と合わせて表示すると共に、参加者(ゲーム端末の操作
者)からアンケートに対する回答が入力された場合に
は、回答情報を生成してサーバに送信する。したがっ
て、ゲームの参加者は、ただ表示される広告を見るだけ
でなく、アンケートの回答を送信したり、意見や感想を
送信することができる。
【0166】また、本発明に係る広告依頼装置(依頼者
端末)は、サーバに対して掲載して欲しい広告の広告情
報を送信すると共に、広告対象条件を指定することがで
きる。したがって、その広告について最も関心を寄せて
いると思われる対象に広告を提示することができる。ま
た、アンケートに対する回答を調査する場合などにおい
ても、関心の高い層に対してのみアンケートすることと
なるため、より正確な信頼性の高いアンケート結果を分
析することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】ゲームサーバおよび各端末装置の接続形態の一
例を示す図。
【図2】ゲームサーバの機能図。
【図3】会員登録機能の概念図。
【図4】入会ページの一例を示す図。
【図5】会員照合ページの一例を示す図。
【図6】バトルセンター割付機能の概念図。
【図7】(a)は、バトルモードの画像例。(b)は、
広告モードの画像例。
【図8】キャラクタ選択ページの一例を示す図。
【図9】(a)は、設定入力画面の一例を示す図。
(b)は、動作機能コントロールパネルの一例を示す
図。
【図10】キャラクタ・操作設定機能の概念図。
【図11】個人キャラクタ登録機能の概念図。
【図12】広告受付機能の概念図。
【図13】ゲームサーバの構成例を示す図。
【図14】個人情報テーブルの格納形式の一例を示す
図。
【図15】イベントテーブルの格納形式の一例を示す
図。
【図16】割付条件テーブルの格納形式の一例を示す
図。
【図17】広告格納領域の格納形式の一例を示す図。
【図18】アンケート蓄積テーブルの格納形式の一例を
示す図。
【図19】会員登録処理のフローチャート。
【図20】会員判定処理のフローチャート。
【図21】バトルゲーム割付処理のフローチャート。
【図22】キャラクタ設定処理のフローチャート。
【図23】諸設定ページの一例を示す図。
【図24】モード切換処理のフローチャート。
【図25】広告掲載処理のフローチャート。
【図26】広告登録処理のフローチャート。
【図27】アンケート蓄積処理のフローチャート。
【図28】アンケート結果送信処理のフローチャート。
【図29】端末装置の構成例を示す図。
【図30】データ送信処理のフローチャート。
【図31】画像データ送信処理のフローチャート。
【図32】ゲーム処理のフローチャート。
【図33】依頼者端末の構成例を示す図。
【図34】広告依頼処理のフローチャート。
【図35】サーバシステムの構成例を示す図。
【符号の説明】
1 ゲームサーバ 10 CPU 11 入力装置 12 表示装置 13 印刷装置 14 伝送制御装置 15 記憶装置 16 記録媒体 160 個人情報テーブル 161 キャラクタテーブル 162 個人キャラクタ登録テーブル 163 動作テーブル 164 イベントテーブル 165 割付条件テーブル 166 広告テーブル 167 アンケート蓄積テーブル 168 バトルアプリケーション 169 会員登録プログラム 170 登録判定プログラム 171 バトルゲーム割付プログラム 172 キャラクタ設定プログラム 173 モード切換プログラム 174 広告掲載プログラム 175 広告登録プログラム 176 アンケート蓄積プログラム 177 アンケート結果送信プログラム 18 RAM 180 バトル処理エリア 181 操作設定テーブル 182 参加者テーブル 19 バス 2 端末装置 20 CPU 21 入力装置 22 表示装置 23 撮像装置 24 伝送制御装置 25 記憶装置 26 記録媒体 260 公開ページ表示プログラム 261 ゲーム表示プログラム 262 データ転送プログラム 263 ゲーム処理プログラム 27 RAM 270 バトルゲーム処理エリア 28 バス 4 依頼者端末 40 CPU 41 入力装置 42 表示装置 43 撮像装置 44 伝送制御装置 45 記憶装置 46 記録媒体 460 公開ページ表示プログラム 461 データ転送プログラム 47 RAM 470 データ生成エリア 48 バス
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (51)Int.Cl.7 識別記号 FI テーマコート゛(参考) A63F 13/12 A63F 13/12 C

Claims (16)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】通信回線を介してゲーム端末と接続可能に
    構成されるサーバにおいて、 広告情報を記憶する記憶手段と、 前記ゲーム端末とデータ通信を行って所定のネットワー
    クゲームを実行するゲーム実行手段と、 前記ゲーム端末に前記記憶手段に記憶された広告情報を
    送信する広告手段と、前記ゲーム実行手段によるデータ
    通信と、前記広告手段による前記広告情報の送信とを所
    定のタイミングで切り換える切換手段と、 を備えることを特徴とするサーバ。
  2. 【請求項2】請求項1記載のサーバにおいて、 前記記憶手段が、前記広告情報を、割付条件と対応づけ
    て複数記憶し、 前記ゲーム端末から個人情報を受信する個人情報受信手
    段と、 前記個人情報受信手段により受信された個人情報と、前
    記割付条件とに基づいて、送信する広告情報を前記記憶
    手段に記憶された広告情報の中から特定する特定手段
    と、 を更に備えるとともに、 前記広告手段が、前記特定手段により特定された広告情
    報を、対応するゲーム端末に送信することを特徴とする
    サーバ。
  3. 【請求項3】請求項1記載のサーバにおいて、 前記記憶手段が、前記広告情報を、割付条件と対応づけ
    て複数記憶し、 前記ゲーム実行手段が、割付条件に応じた複数の仮想ゲ
    ーム場それぞれにおいて前記ネットワークゲームを実行
    する手段を有し、 前記ゲーム端末から個人情報を受信する個人情報受信手
    段と、 前記個人情報受信手段により受信された個人情報と、前
    記割付条件とに基づいて、当該ゲーム端末に対応する仮
    想ゲーム場を割り付ける割付手段と、 を備えるとともに、 前記広告手段が、前記仮想ゲーム場に対応する割付条件
    に応じた広告情報を、当該仮想ゲーム場に割り付けられ
    たゲーム端末に送信することを特徴とするサーバ。
  4. 【請求項4】通信回線を介して広告情報を提供する広告
    依頼装置と接続可能な請求項2または3記載のサーバに
    おいて、 前記広告依頼装置から広告情報と広告対象条件とを受信
    する受信手段を備え、 前記記憶手段が、前記受信手段により受信された広告対
    象条件に基づいて、前記受信手段により受信された広告
    情報と割付条件とを対応付けて記憶することを特徴とす
    るサーバ。
  5. 【請求項5】請求項1から4の何れかに記載のサーバに
    おいて、 前記広告手段が、前記広告情報と、当該広告情報に係る
    アンケート情報とを前記ゲーム端末の表示画面上に一体
    として表示させるための情報を前記ゲーム端末に送信
    し、 前記ゲーム端末から前記アンケート情報に対する回答情
    報を受信する回答受信手段を備えることを特徴とするサ
    ーバ。
  6. 【請求項6】請求項5記載のサーバにおいて、 前記回答受信手段により受信された回答情報を蓄積し、
    蓄積結果を所定のサイト上で公開する公開手段を備える
    ことを特徴とするサーバ。
  7. 【請求項7】請求項4記載のサーバにおいて、 前記広告手段が、前記広告情報と、当該広告情報に係る
    アンケート情報とを前記ゲーム端末の表示画面上に一体
    として表示させるための情報を前記ゲーム端末に送信
    し、 前記ゲーム端末から前記アンケート情報に対する回答情
    報を受信する回答受信手段と、 前記回答受信手段により受信された回答情報を、対応す
    る広告情報毎に蓄積し、蓄積結果を、当該広告情報を送
    信した広告依頼装置に送信する回答結果送信手段と、 を備えることを特徴とするサーバ。
  8. 【請求項8】請求項1から7の何れかに記載のサーバに
    おいて、 前記ゲーム実行手段が、前記ゲーム端末と、前記ネット
    ワークゲームに登場するキャラクタとを対応づけ、当該
    ゲーム端末の操作指示に基づいて、対応するキャラクタ
    が動作するネットワークゲームを実行し、 前記ゲーム端末から送信される画像データを受信する画
    像受信手段と、 前記画像受信手段により受信された画像データを加工
    し、その加工した画像データを基にキャラクタを生成す
    る生成手段と、 を備えることを特徴とするサーバ。
  9. 【請求項9】請求項1から8の何れかに記載のサーバに
    おいて、 前記ゲーム実行手段が、平常時用のネットワークゲーム
    と、大会用のネットワークゲームとの少なくとも2種類
    のネットワークゲームの内の何れかを実行し、 前記ゲーム実行手段が前記大会用のネットワークゲーム
    を実行する日時を所定のサイト上で公開するイベント案
    内手段を備えることを特徴とするサーバ。
  10. 【請求項10】請求項9記載のサーバにおいて、 ゲーム端末と、当該ゲーム端末に対する前記ネットワー
    クゲームのゲーム記録とを対応づけて管理する管理手段
    と、 前記ゲーム実行手段が実行する前記大会用のネットワー
    クゲームにおけるゲーム記録が、所定条件を満たすゲー
    ム端末に対して、所定の特典を付与する付与手段と、 を備えることを特徴とするサーバ。
  11. 【請求項11】通信回線を介して請求項1から10の何
    れか記載のサーバと接続可能なゲーム端末において、 前記サーバとデータ通信を行うことにより前記所定のネ
    ットワークゲームを実行する端末側ゲーム実行手段と、 前記サーバから前記広告情報を受信した場合に、前記端
    末側ゲーム実行手段による前記ネットワークゲームの実
    行に関わらず、当該広告情報を表示する表示手段と、 を備えることを特徴とするゲーム端末。
  12. 【請求項12】通信回線を介して請求項5記載のサーバ
    と接続可能なゲーム端末において、 前記サーバとデータ通信を行うことにより前記所定のネ
    ットワークゲームを実行する端末側ゲーム実行手段と、 前記サーバから前記広告情報を受信した場合に、当該広
    告情報を表示する表示手段と、 前記表示手段によりアンケート情報が表示された場合
    に、前記端末側ゲーム実行手段による前記ネットワーク
    ゲームの実行に関わらず、当該アンケート情報に対する
    回答情報を入力可能とし、回答情報が入力された場合に
    は、入力された回答情報を前記サーバに送信する回答送
    信手段と、 を備えることを特徴とするゲーム端末。
  13. 【請求項13】通信回線を介して請求項4記載のサーバ
    と接続可能な広告依頼装置であって、 広告対象条件と、広告情報とを対応づけて送信する手段
    を備えることを特徴とする広告依頼装置。
  14. 【請求項14】通信回線を介してゲーム端末と接続可能
    に構成されるサーバに、 広告情報を記憶させるための機能と、 前記ゲーム端末とデータ通信を行って所定のネットワー
    クゲームを実行させるための機能と、 前記ゲーム端末に前記広告情報を送信させるための機能
    と、 前記ネットワークゲームの実行によるデータ通信と、前
    記広告情報の送信とを所定のタイミングで切り換えらせ
    るための機能と、 を実現させるためのプログラム。
  15. 【請求項15】通信回線を介して請求項1から10の何
    れか記載のサーバと接続可能なゲーム端末に、 前記サーバとデータ通信を行うことにより前記所定のネ
    ットワークゲームを実行させるための機能と、 前記サーバから前記広告情報を受信した場合に、当該広
    告情報を表示させるための機能と、 を実現させるためのプログラム。
  16. 【請求項16】通信回線を介して請求項4記載のサーバ
    と接続可能な広告依頼装置に、 広告対象条件と、広告情報とを対応づけて送信させるた
    めの機能を実現させるためのプログラム。
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