JP2005349174A - ゲームプログラムおよびゲーム装置 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】 ゲーム装置は、仮想ゲーム空間におけるキャラクタオブジェクトの位置を基準として設定される第1領域(104a)内に被打撃オブジェクトが存在することを必要条件として、キャラクタオブジェクトに第1打撃動作をさせる。また、第2領域(104b、104cおよび104d)内に被打撃オブジェクトが存在することを必要条件として、キャラクタオブジェクトに第2打撃動作をさせる。さらに、ゲーム装置は、キャラクタオブジェクトに第2打撃動作をさせるときに、キャラクタオブジェクトと被打撃オブジェクトとが所定の位置関係となるように、キャラクタオブジェクトの少なくとも一部および被打撃オブジェクトのうちの少なくとも一方の位置を調整する。
【選択図】 図8
Description
14 ゲーム装置
16 光ディスク
18 メモリカード
20 コントローラ
22 CPU
24 GPU
34 メインメモリ
100 キャラクタ
102 ボール
104 判定領域
Claims (12)
- 仮想ゲーム空間に登場するキャラクタオブジェクトに被打撃オブジェクトに対する打撃動作をさせることにより、当該被打撃オブジェクトを当該仮想ゲーム空間内で移動させるゲーム装置のコンピュータを、
前記仮想ゲーム空間における前記キャラクタオブジェクトの位置を基準として設定される第1領域内に前記被打撃オブジェクトが存在することを必要条件として、前記キャラクタオブジェクトに第1打撃動作をさせる第1動作手段と、
前記第1領域とは異なる領域であって前記仮想ゲーム空間における前記キャラクタオブジェクトの位置を基準として設定される第2領域内に前記被打撃オブジェクトが存在することを必要条件として、前記キャラクタオブジェクトに前記第1打撃動作とは異なる第2打撃動作をさせる第2動作手段と、
前記キャラクタオブジェクトに前記第2打撃動作をさせるときに、前記キャラクタオブジェクトの少なくとも一部と前記被打撃オブジェクトとが所定の位置関係となるように、前記キャラクタオブジェクトの少なくとも一部および前記被打撃オブジェクトのうちの少なくとも一方の位置を調整する調整手段として機能させるためのゲームプログラム。 - 前記キャラクタオブジェクトが前記第2打撃動作をすべきか否かを判定する打撃判定手段と、
前記打撃判定手段によって前記キャラクタオブジェクトが前記第2打撃動作をすべきと判定されたとき、少なくとも前記被打撃オブジェクトについて動作を一時的に停止させる第1停止手段として前記コンピュータをさらに機能させ、
前記調整手段は、前記第1停止手段によって前記被打撃オブジェクトの動作が停止されている間に、前記キャラクタオブジェクトの少なくとも一部を移動させることによって位置を調整する、請求項1に記載のゲームプログラム。 - 前記キャラクタオブジェクトが前記第2打撃動作をすべきか否かを判定する打撃判定手段と、
前記打撃判定手段によって前記キャラクタオブジェクトが前記第2打撃動作をすべきと判定されたとき、前記被打撃オブジェクト以外の他のオブジェクトについて動作を一時的に停止させる第2停止手段として前記コンピュータをさらに機能させ、
前記調整手段は、前記第2停止手段によって前記他のオブジェクトの動作が停止されている間に、前記被打撃オブジェクトを移動させることによって位置を調整する、請求項1に記載のゲームプログラム。 - 前記キャラクタオブジェクトが前記第2打撃動作をすべきか否かを判定する打撃判定手段と、
前記打撃判定手段によって前記キャラクタオブジェクトが前記第2打撃動作をすべきと判定されたとき、前記キャラクタオブジェクトおよび前記被打撃オブジェクト以外の他のオブジェクトについて動作を一時的に停止させる第3停止手段として前記コンピュータをさらに機能させ、
前記調整手段は、前記第3停止手段によって前記他のオブジェクトの動作が停止されている間に、前記キャラクタオブジェクトの少なくとも一部を移動させるとともに前記被打撃オブジェクトを移動させることによって位置を調整する、請求項1に記載のゲームプログラム。 - 前記第2領域は、前記第1領域に含まれない領域を含むことを特徴とする、請求項1に記載のゲームプログラム。
- 前記キャラクタオブジェクトは、人物オブジェクトとそれが持っている打撃オブジェクトとを含み、
前記調整手段は、前記打撃オブジェクトが前記被打撃オブジェクトに接触するように前記打撃オブジェクトを移動させる、請求項1に記載のゲームプログラム。 - 前記第2動作手段は、前記ゲーム装置が有する操作手段に対して所定の操作がなされたことに応じて、当該所定の操作がなされた時およびその後において前記第2領域内に前記被打撃オブジェクトが存在することを条件として前記キャラクタオブジェクトに前記第2打撃動作をさせる、請求項1に記載のゲームプログラム。
- 前記第2打撃動作は、前記キャラクタオブジェクトに関する所定のパラメータが所定条件を満たすときにのみ実行可能であり、
前記ゲーム装置が有する操作手段に対して所定の操作がなされたことに応じて、前記所定条件が満たされていれば、前記キャラクタオブジェクトに前記第2打撃動作をさせる処理を前記第2動作手段に実行させるとともに、前記所定条件が満たされていなければ、前記キャラクタオブジェクトに前記第1打撃動作をさせる処理を前記第1動作手段に実行させるように制御する第1制御手段として前記コンピュータをさらに機能させる、請求項1に記載のゲームプログラム。 - 前記第2打撃動作は、前記キャラクタオブジェクトに関する所定のパラメータが所定条件を満たすときにのみ実行可能であり、
プレイヤによりまたは自動的に第1モードまたは第2モードを設定するモード設定手段と、
前記前記モード設定手段において前記第1モードが設定されたとき、前記ゲーム装置が有する操作手段に対して第1操作がなされたことに応じて、前記所定条件が満たされていれば、前記キャラクタオブジェクトに前記第2打撃動作をさせる処理を前記第2動作手段に実行させるとともに、前記所定条件が満たされていなければ、前記キャラクタオブジェクトに前記第1打撃動作をさせる処理を前記第1動作手段に実行させるように制御する第2制御手段と、
前記前記モード設定手段において前記第2モードが設定されたとき、前記操作手段に対して前記第1操作がなされたことに応じて、前記キャラクタオブジェクトに前記第1打撃動作をさせる処理を前記第1動作手段に実行させるとともに、前記操作手段に対して前記第1操作と異なる第2操作がなされたことに応じて、前記キャラクタオブジェクトに前記第2打撃動作をさせる処理を前記第2動作手段に実行させるように制御する第3制御手段として前記コンピュータをさらに機能させる、請求項1に記載のゲームプログラム。 - 前記ゲーム装置が有する操作手段に対して所定の操作がなされたことに応じて、前記第1領域および前記第2領域のいずれか一方について、領域内に前記被打撃オブジェクトが存在するか否かを判定する第1判定手段と、
前記第1判定手段によって領域内に前記被打撃オブジェクトが存在しないと判定されたとき、前記第1領域および前記第2領域の他方について、領域内に被打撃オブジェクトが存在するか否かを判定する第2判定手段として前記コンピュータをさらに機能させ、
前記第1動作手段は、前記第1判定手段および前記第2判定手段のいずれかによって、前記第1領域内に被打撃オブジェクトが存在すると判定されたとき、前記キャラクタオブジェクトに前記第1打撃動作をさせ、
前記第2動作手段は、前記第1判定手段および前記第2判定手段のいずれかによって、前記第2領域内に被打撃オブジェクトが存在すると判定されたとき、前記キャラクタオブジェクトに前記第2打撃動作をさせる、請求項1に記載のゲームプログラム。 - 前記仮想ゲーム空間における前記キャラクタオブジェクトの位置を基準として設定される第3領域内に前記被打撃オブジェクトが存在することを必要条件として、前記キャラクタオブジェクトに前記第1打撃動作および前記第2打撃動作とは異なる第3打撃動作をさせる第3動作手段と、
前記ゲーム装置が有する操作手段に対して所定の操作がなされたことに応じて、前記第2領域および前記第3領域のいずれか一方について、領域内に前記被打撃オブジェクトが存在するか否かを判定する第3判定手段と、
前記第3判定手段によって領域内に前記被打撃オブジェクトが存在しないと判定されたとき、前記第2領域および前記第3領域の他方について、領域内に被打撃オブジェクトが存在するか否かを判定する第4判定手段として前記コンピュータをさらに機能させ、
前記第2動作手段は、前記第3判定手段および前記第4判定手段のいずれかによって、前記第2領域内に被打撃オブジェクトが存在すると判定されたとき、前記キャラクタオブジェクトに前記第2打撃動作をさせ、
前記第3動作手段は、前記第3判定手段および前記第4判定手段のいずれかによって、前記第3領域内に被打撃オブジェクトが存在すると判定されたとき、前記キャラクタオブジェクトに前記第3打撃動作をさせ、
前記調整手段は、前記キャラクタオブジェクトに前記第3打撃動作をさせるときに、前記キャラクタオブジェクトの少なくとも一部と前記被打撃オブジェクトとが所定の位置関係となるように、前記キャラクタオブジェクトの少なくとも一部および前記被打撃オブジェクトのうちの少なくとも一方の位置を調整する、請求項1に記載のゲームプログラム。 - 仮想ゲーム空間に登場するキャラクタオブジェクトに被打撃オブジェクトに対する打撃動作をさせることにより、当該被打撃オブジェクトを当該仮想ゲーム空間内で移動させるゲーム装置であって、
前記仮想ゲーム空間における前記キャラクタオブジェクトの位置を基準として設定される第1領域内に前記被打撃オブジェクトが存在することを必要条件として、前記キャラクタオブジェクトに第1打撃動作をさせる第1動作手段と、
前記第1領域とは異なる領域であって前記仮想ゲーム空間における前記キャラクタオブジェクトの位置を基準として設定される第2領域内に前記被打撃オブジェクトが存在することを必要条件として、前記キャラクタオブジェクトに前記第1打撃動作とは異なる第2打撃動作をさせる第2動作手段と、
前記キャラクタオブジェクトに前記第2打撃動作をさせるときに、前記キャラクタオブジェクトの少なくとも一部と前記被打撃オブジェクトとが所定の位置関係となるように、前記キャラクタオブジェクトの少なくとも一部および前記被打撃オブジェクトのうちの少なくとも一方の位置を調整する調整手段とを備えるゲーム装置。
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