JP2010026911A - 画像生成装置、遊技機、及びプログラム - Google Patents
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Abstract
【解決手段】仮想三次元空間に配置されたオブジェクトを二次元平面に展開し、二次元画像を生成する画像生成装置であって、放射光の光源となる光放射オブジェクトを記憶するオブジェクトデータ記憶部2201と、仮想三次元空間に光放射オブジェクトを配置するオブジェクト配置部2203と、放射光を二次元画像上で表現するための画像演出処理を行う放射光演出処理部2204と、仮想三次元空間の視点を基準として、放射光の影となる領域を暗くするマイナス値のライトを設定するマイナスライト設定部2205と、放射光の画像演出情報およびマイナス値のライトの設定情報に基づいてレンダリングを行うレンダリング部2206とを備える。
【選択図】図5
Description
例えば、炎などの光を放射する物体を表すオブジェクトの場合、周囲に放射される光の効果を画面上でどれだけ現実感高く表現できるかが重要である。
これにより、画面全体を明るくすることができる。
これにより、ライトが反映されない背景オブジェクトについても光が反射して明るくなっている様子を表現できる。
これにより、放射光の明かりが当っている様子を表現することができる。
ここで、遊技機に限定は無いが、例えば、ぱちんこ機(第一種ぱちんこ機、第二種ぱちんこ機を含む)、回動式遊技機(以下、「スロットマシン」という。)等を含む。
本実施形態は、本発明の基本構成に係る画像生成装置を備えた遊技機に関する。
まず筐体構成から説明する。
図1は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。
図1に示すように、本実施形態に係るスロットマシン1の筐体の前面部は、開閉自在にフロントパネル2が取り付けられている。フロントパネル2の上部に表示機能を有する液晶表示装置80が設けられた表示領域となっており、中央部に操作部が設けられている。
次に、スロットマシン1の内部構成等のシステム構成について説明する。
図2は、本発明の実施形態に係るスロットマシン1のシステム構成を示すブロック図である。スロットマシン1の筐体内部には、メイン制御基板10、並びにこのメイン制御基板10に接続されたサブ制御基板50、リール基板20、電源装置基板30、および中央表示基板40が配置されている。
メイン制御基板10は、当該スロットマシン1で実施される遊技全体を制御するための基板である。メイン制御基板10には、メインCPU11、乱数発生器12、ROM13、およびRAM14、およびインタフェース回路(I/F回路)15が設けられており、これらはバスを介して互いに接続されている。
サブ制御基板50は、画像や音響による演出を制御するための基板であり、メイン制御基板10からのコマンドに基づいて、演出の抽選や演出に係る画像データや音響データを生成する基板である。サブ制御基板50は、大きく、演出制御基板60と、画像音響生成基板70とに分けられる。演出制御基板60は、主として演出全体を制御するための基板であり、メイン制御基板10およびランプ66と電気的に接続されている。演出制御基板60には、サブCPU61、乱数発生器62、ROM63、RAM64、I/F回路65が設けられている。画像音響生成基板70は、液晶表示装置80、スピーカ90、およびバスを介して演出制御基板60と接続されている。画像音響生成基板70は演出制御基板60によって抽選された演出に対応する画像演出および音響演出のためのデータを生成する基板である。画像音響生成基板70には、画像制御回路71、画像ROM72、ビデオRAM73、音源回路74、音源ROM75、およびアンプ76が設けられている。
リール基板20は、メイン制御基板10から制御信号を入力し、左リールモータ21L、中リールモータ21C、および右リールモータ21Rに接続されている。またリール基板20は、左リールセンサ23L、中リールセンサ23C、右リールセンサ23R、外部集中端子板24、およびドアスイッチ25に接続されている。
電源装置基板30は、遊技機1に電源を供給するための基板である。電源装置基板30には、メイン制御基板10、ホッパ装置31、リセットスイッチ32、電源スイッチ33、および設定変更有効化スイッチ34が接続されている。
中央表示基板40は、例えばフロントパネル2の裏側の中央部に取り付けられる。中央表示基板40には、設定スイッチ41、精算スイッチ42、セレクタ43、1ベット・2ベットスイッチ44、MAXベットスイッチ(3ベットスイッチ)45、スタートスイッチ(レバー)46、左リールストップスイッチ(ボタン)47L、中リールストップスイッチ(ボタン)47C、および右リールストップスイッチ(ボタン)47Rが接続されている。
図3は、メイン制御基板10の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
図3に示すように、遊技機1は、メイン制御手段100、操作手段170、設定値設定手段180、図柄表示手段190、およびサブ制御手段200を備えている。
操作手段170は、遊技者によって操作されるスイッチ群およびそれらスイッチ群の操作状態の検知機能に対応した機能ブロックであり、ベット手段171、MAXベット手段172、スタート手段173、左リールストップ手段175L・中リールストップ手段175C・右リールストップ手段175Rを含む停止操作手段174を備えている。
設定値設定手段180は、複数の段階の出玉率から一つを設定するための手段であり、設定値変更有効化手段181および設定手段182を備える。
図柄表示手段190は、役を構成する図柄を表示させるための手段であり、左リール駆動手段191Lおよび左リール位置検出手段192Lを有する左リール22L、中リール駆動手段191Cおよび中リール位置検出手段192Cを有する中リール22C、並びに右リール駆動手段191Rおよび右リール位置検出手段192Rを有する右リール22Rを備えて構成される。
メイン制御手段100は、例えばメインCPU11がROM13内に記録されるプログラムを実行することにより実現される機能ブロックであり、具体的に、メイン制御手段100は、役抽選手段110、リール制御手段120、停止図柄判断手段130、払出制御手段140、特別役持ち越し手段150、および遊技状態制御手段160を備えている。
役抽選手段110は、役(特別役、小役、リプレイ(継続)等)の抽選を行う機能ブロックであり、乱数発生手段111、乱数抽出手段112、乱数判定手段113、および役抽選テーブル記憶手段114を備える。なお、役抽選手段110は乱数発生器12等が相当している。
リール制御手段120は、リール群22の加速・減速・強制停止を制御する手段であり、リール回転制御手段121、リール停止制御手段122、および停止位置決定テーブル123を備えている。
停止図柄判断手段130は、各リールが停止した時の図柄を判断する手段である。停止図柄判断手段130は、図柄表示手段190の左リール位置検出手段192L、中リール位置検出手段192C、または右リール位置検出手段192Rにより検出されたリールの停止位置を判定して、有効ライン26a〜cのいずれかに停止するリールの図柄の組合せが、予め定めたいずれかの役に対応する図柄の組合せと一致するか否かを判定する。
払出制御手段140は、入賞に係るメダルの払出を制御する手段であり、停止図柄判断手段130により有効ラインに停止する図柄がいずれかの役に対応する図柄の組合せとなっていると判断された場合に、その入賞役に応じて定まる枚数のメダルを払い出すか、または、クレジットして積算する処理を行う。入賞役が「リプレイ」である場合には、払出制御手段140は、メダルの払出等の処理をすることなく、当該遊技で投入されていたメダルの枚数を再び投入する扱いとする。
特別役持ち越し手段150は、特別役に入賞した場合に当選役を持ち越す手段であり、当選した特別役に対応する図柄の組合せがいずれかの有効ライン26a〜cに停止するまで、その特別役の当選を持ち越すように制御する手段である。
遊技状態制御手段160は、複数の遊技状態を制御する手段であり、通常遊技制御手段161、特別遊技制御手段162、および再遊技高確率遊技制御手段163を備える。
通常遊技制御手段161は、遊技ごとの連続性を保持させないで遊技させず、通常の利益を遊技者に与えるための「通常遊技」を制御する手段である。特別遊技制御手段162は、通常遊技以上の利益を獲得することが期待できる各種の「特別遊技」を制御する手段である。再遊技高確率遊技制御手段163は、「リプレイ」等の再遊技役に当選しやすいように特別の遊技状態確率テーブルを用いた遊技を制御する手段である。
サブ制御手段200は、メイン制御手段100の出力した抽選結果に対応した演出を行う手段であり、演出制御手段210および画像音響生成手段220を備える。
演出制御手段210は、メイン制御手段100の出力した抽選結果に対応した演出を決定し、その演出を実行させるための画像演出情報および音響演出情報を画像音響生成手段220に出力する機能ブロックである。これら演出情報は、所定のコマンド形式で送付してもよい。画像演出情報には、次の画像更新タイミングにどのオブジェクトを仮想三次元空間でどのような位置にどのような姿勢で配置するかを規定する情報を含んでいる。
画像音響生成手段220は、本発明に係り、遊技機の画像演出および音響演出を行う手段である。
図4は、メイン制御基板10による制御を示すフローチャートである。
遊技者によってメダルが投入され、スタートスイッチ46が操作されると、スタート手段173は、スタートスイッチ46がオンになったことを検知し、役抽選手段110は役の抽選処理を行う(ステップS101、ステップS102)。一方、遊技者によりスタートスイッチ46が操作されず、スタートスイッチ46がオンとなったことを検知できなかった場合は、スタート手段173は、スタートスイッチ46がオンとなったことを検知するまでステップS101の処理を繰り返し実行する。
一方、ステップS107において、何も入賞がないと判断された場合には(ステップS107/NO)、処理はステップS101に戻る。
図に示すように、画像音響生成手段220は、オブジェクトデータ記憶部2201、テクスチャデータ記憶部2202、オブジェクト配置部2203、放射光演出処理部2204、マイナスライト設定部2205、レンダリング部2206、画像データ記憶部2207、表示制御部2208を備えている。
オブジェクトデータ記憶部2201は、装飾図柄などの立体画像生成のためのモデリング変換の元データであるオブジェクトデータを記憶するものである。オブジェクトデータは、仮想三次元空間に表示する各オブジェクトの形状及び配置を定義する数値情報を含んでいる。オブジェクトデータの内容はモデリング方法に応じて決まる。例えばサーフェスモデルを用いる場合には、1つのオブジェクトデータは、オブジェクトごとに予め設定された基準座標を原点とした場合の、オブジェクトを構成する各々のポリゴンの頂点座標の集合体となる。従って、各ポリゴンを基準座標からの相対位置に配置していけばオブジェクトの外形が規定される。オブジェクトデータによって、各オブジェクトのローカル座標系におけるポリゴンの相対位置(形状、向き、大きさ)が三次元的に定義される。
テクスチャデータ記憶部2202には、複数のテクスチャデータが記憶されている。
テクスチャデータは、表示対象となるオブジェクトに対してマッピング(展開、貼り付け)されるテクスチャを定義するデータである。テクスチャとは、頂点座標の集合であるオブジェクトやポリゴンの表面にマッピングされる模様や、透明度、色彩に関するデータである。テクスチャデータは、模様等を表すための所定の解像度で作成された画像データであり、例えばビットマップデータである。テクスチャを所定のポリゴンに貼り付けるためには、テクスチャデータに対して、所定の画像変換、例えばアフィン変換を施して、テクスチャをポリゴンの形状に展開(伸張・縮小・変形)するマッピング処理をする。フレーム毎に用いるテクスチャデータを変化させることにより、テクスチャによる連続的なアニメーション画像が形成される。
オブジェクト配置部2203は、仮想三次元空間に上記の光放射オブジェクトを含む1以上のオブジェクトを配置する。
オブジェクト配置部2203は、オブジェクトデータ記憶部2201から仮想三次元空間に配置させるオブジェクトのオブジェクトデータを読み出す。そして、ローカル座標系で定義されたオブジェクトデータにモデリング変換演算処理を実行し、ワールド座標系で定義された仮想三次元空間におけるオブジェクトの配置を定める。この座標変換により、任意の三次元幾何変換(平行移動、回転、スケール変換、せん断、反射)がされて、仮想三次元空間におけるオブジェクトの位置、向きや大きさ等が定められる。例えば、あるポリゴンのローカル座標系における頂点座標(x,y,z)がモデリング変換演算により、ワールド座標系における頂点座標(X,Y,Z)に変更され、仮想三次元空間における頂点位置が定義される。
放射光演出処理部2204は、放射光を二次元画像上で表現するための演出を行う。本実施形態では、仮想三次元空間の視点(仮想カメラ)の前に、白色半透明の板ポリゴンを配置することにより、画面全体の明度を上げたり、さらに、背景オブジェクトの手前に白色半透明の板ポリゴンを配置することにより、ライトの影響を受けない背景オブジェクトについても、光が反射して明るくなっている感じを表現する。また、放射光を表すライトを設定する。
マイナスライト設定部2205は、仮想三次元空間の視点を基準として、放射光の影となる領域を暗くするマイナス値のライト(マイナスライト)を仮想三次元空間上に設定する。ここで、マイナス値のライトが当る範囲(影響が及ぶ範囲)を暗く(黒く)することができる。ライトの影響が及ぶ範囲や、暗さの度合い、及び光の色合いはライトのパラメータとして設定できる。このライトは、仮想三次元空間全体の明度に影響を与える環境光用のライトなどとは別の専用ライトとして設定する。なお、仮想三次元空間に設定できるライトの数はハードウェアの制約等により決まっているため、ライトの設定可能数の都合上、専用のライトが設定できない場合には、他の演出用ライトを適宜用いるようにしてもよい。ライトの位置は、例えば仮想三次元空間における視点位置(仮想カメラの位置)の直後など、影となる領域に位置するオブジェクトよりも仮想三次元空間の視点を基準として手前であればよい。
レンダリング部2206は、オブジェクトの配置や、仮想三次元空間の視点位置、光源(ライト)の設定情報等に基づいてレンダリングを行う。
レンダリング部2206は、まずワールド座標系で定義されている各オブジェクトの配置を、仮想三次元空間に設定されている視点を基準とする視点座標系に変換する。この変換により、視点の位置を原点(0,0,0)とし、奥行き方向をZ軸方向とする座標系で各オブジェクトが定義される。さらに、レンダリング部2206は、各オブジェクトに対し透視投影演算処理を実施し、表示領域に対応した投影面における座標を算出する。透視投影演算処理では、設定されている三次元空間の視点からの距離に反比例して、遠くにあるオブジェクトほど小さく投影面に展開される。このとき、視点からオブジェクト同士が重なって見える場合には、隠線消去や隠面消去を実施する。また、レンダリング部2206は、テクスチャデータが存在する場合にはオブジェクトのポリゴンにテクスチャをマッピングする。さらにレンダリング部2206は、仮想三次元空間に設定されているライトの設定情報と各頂点に設けられた色情報に基づいてポリゴンのシェーディングを実施する。
画像データ記憶部2207は、レンダリング後の画像データを格納する。格納された画像データが液晶表示装置80に出力されることにより、三次元グラフィックス画像が表示される。
表示制御部2208は、フレーム画像データを描画タイミングごとに液晶表示装置80に転送する。この転送されたフレーム画像データに基づいて液晶表示装置80は、表示領域にフレーム画像データに対応する画像を表示する。
図7は、仮想三次元空間における、仮想カメラ、ライト、オブジェクト等の位置関係を示す図である。図中、Cは仮想カメラ、Ch1,Ch2はキャラクタオブジェクト、Bは背景オブジェクト、L1,L2はライト、P1,P2は半透明の白色板ポリゴンを表している。以降の説明で、aをbの前に配置するとは、仮想カメラCから見てaをbよりも遠くへ配置するということを表す。図8〜図11は、液晶表示装置80の画像表示領域(表示窓21を除く領域)に表示される画像を示している。
本実施形態では、レンダリング部2206は、放射光演出処理部2204によって設定された放射光の演出処理とマイナスライト設定部2205によって設定されたマイナス値のライトの設定情報に基づいてレンダリング処理を実行する。
最後に、ステップS210において、表示制御部2208は、画像データ記憶部2207に記憶されたフレーム画像データを液晶表示装置80に出力する。
実施の形態1では、スロットマシンを例に説明したが、本発明に係る画像生成装置は、パチンコ機など、その他の遊技機においても適用可能である。
図12において、パチンコ機は、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)と、遊技盤を支持固定する遊技機枠とを備えて構成される。遊技盤には、複数の釘101、風車102a、102b、普通図柄作動ゲート103、普通電動役物104、センター飾り部品105、特別図柄表示装置106、演出表示装置107、普通図柄表示装置108、外レール110、及び内レール109などが遊技部品として設けられている。また、遊技盤には、一般入賞口111、始動入賞口112、大入賞口113、及びアウト口114が形成されている。
実施の形態1では、光放射オブジェクトから放射される光の影を表現するためにマイナスライトを用いたが、画面中で特定の領域のみに光を当てる、スポットライトの演出にもマイナスライトが利用可能である。例えば、主人公キャラクタにスポットライトを当てる代わりに、主人公キャラクタ以外の部分にマイナスライトを当てることにより、主人公キャラクタのみが浮かび上がって見えるような感じを出すことができる。
Claims (6)
- 仮想三次元空間に配置されたオブジェクトを二次元平面に展開し、二次元画像を生成する画像生成装置であって、
放射光の光源を表す光放射オブジェクトを記憶するオブジェクトデータ記憶部と、
前記仮想三次元空間に前記光放射オブジェクトを配置するオブジェクト配置部と、
前記放射光を前記二次元画像上で表現するための画像演出処理を行う放射光演出処理部と、
前記仮想三次元空間の視点を基準として、前記放射光の影となる領域を暗くするためのマイナス値のライトを設定するマイナスライト設定部と、
前記放射光を前記二次元画像上で表現するための画像演出処理情報および前記マイナス値のライトの設定情報に基づいてレンダリングを行うレンダリング部とを備えた画像生成装置。 - 前記放射光演出処理部は、
前記仮想三次元空間の視点の前に白色半透明の板ポリゴンを配置することを特徴とする請求項1に記載の画像生成装置。 - 前記放射光演出処理部は、
仮想三次元空間に配置された背景オブジェクトの手前に白色半透明の板ポリゴンを配置することを特徴とする請求項1または請求項2に記載の画像生成装置。 - 前記放射光演出処理部は、
前記仮想三次元空間に、前記放射光を表すライトを設定することを特徴とする請求項1から請求項3のいずれかに記載の画像生成装置。 - 抽選結果に応じて遊技の進行を変化させる遊技機であって、
請求項1から請求項4のいずれかに記載の画像生成装置を備えた遊技機。 - コンピュータに、
仮想三次元空間に配置されたオブジェクトを二次元平面に展開し、二次元画像を生成する機能を実行させるプログラムであって、
記憶部から、放射光の光源を表す光放射オブジェクトを取得し、前記仮想三次元空間に配置する機能と、
前記放射光を前記二次元画像上で表現するための画像演出処理を行う機能と、
前記仮想三次元空間の視点を基準として、前記放射光の影となる領域を暗くするためのマイナス値のライトを設定する機能と、
前記放射光を前記二次元画像上で表現するための画像演出処理情報および前記マイナス値のライトの設定情報に基づいてレンダリングを行う機能とを実行させるプログラム。
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