JP2002373348A - Image generation system, program and information storage medium - Google Patents

Image generation system, program and information storage medium

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JP2002373348A
JP2002373348A JP2001183091A JP2001183091A JP2002373348A JP 2002373348 A JP2002373348 A JP 2002373348A JP 2001183091 A JP2001183091 A JP 2001183091A JP 2001183091 A JP2001183091 A JP 2001183091A JP 2002373348 A JP2002373348 A JP 2002373348A
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program
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大英 川上
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敬 鈴木
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide an image generation system capable of realizing effective image representation by effectively utilizing a lighting model, and to provide a program and an information storage medium. SOLUTION: A light source LS is made to have an α value component as intensity information of the light source LS in addition to a color component, and an a value is set in an object OB2 on the basis of the α value component and the lighting model. A viewpoint VP and a movable object are made to follow the light source LS with the α value (e.g. point light source) to move, and the object OB2 located in the vicinity of the viewpoint VP or the movable object is made transparent or translucent. The light source is selected to be applied to the object OB2, and meanwhile, the light source is not applied to the movable object operated by a player. The α value component of the intensity information of the light source is set to a negative value. Color components (RGB) of the intensity information of the light source are set to a negative value, and the object is subjected to shading processing on the basis of the color components of the negative value and the lighting model. The light source of the negative color components is made to follow the movable object to move, and the shade of the movable object is generated.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、画像生成システ
ム、プログラム及び情報記憶媒体に関する。
[0001] 1. Field of the Invention [0002] The present invention relates to an image generation system, a program, and an information storage medium.

【0002】[0002]

【背景技術及び発明が解決しようとする課題】従来よ
り、仮想的な3次元空間であるオブジェクト空間内にお
いて仮想カメラ(所与の視点)から見える画像を生成す
る画像生成システム(ゲームシステム)が知られてお
り、いわゆる仮想現実を体験できるものとして人気が高
い。ガンゲームを楽しむことができる画像生成システム
を例にとれば、プレーヤ(操作者)は、銃などを模して
作られたガン型コントローラ(シューティングデバイ
ス)を用いて、画面に映し出される敵キャラクタ(敵オ
ブジェクト)などの標的をシューティングすることで、
3次元ゲームを楽しむ。
2. Description of the Related Art An image generation system (game system) for generating an image viewed from a virtual camera (given viewpoint) in an object space which is a virtual three-dimensional space has been known. It is very popular as a virtual reality experience. Taking an image generation system that can enjoy a gun game as an example, a player (operator) uses a gun-type controller (shooting device) imitating a gun or the like to display an enemy character ( Shooting targets such as enemy objects)
Enjoy a 3D game.

【0003】このような画像生成システムでは、プレー
ヤの仮想現実感の向上のために、よりリアルな画像を生
成することが重要な技術的課題になっている。従って、
オブジェクトの陰影づけについても、よりリアルに表現
できることが望まれる。
In such an image generation system, generating a more realistic image is an important technical problem in order to improve the virtual reality of the player. Therefore,
It is also desired that the shading of an object can be expressed more realistically.

【0004】この場合、このようなオブジェクトのリア
ルな陰影づけは、種々の照明モデル(シェーディングモ
デル)を用いたシェーディング処理(照光処理)を行う
ことで実現される。
In this case, such real shading of an object is realized by performing shading processing (illumination processing) using various illumination models (shading models).

【0005】しかしながら、これまでのシェーディング
処理では、照明モデルにおける光の強度情報の成分とし
て、色成分しか考慮されていなかった。
[0005] However, in the conventional shading processing, only a color component is considered as a component of light intensity information in an illumination model.

【0006】また、自然界には正の輝度(強度)しか存
在しないため、照明モデルにおいても、強度情報の色成
分が正の値であることが前提となっていた。
Also, since only positive luminance (intensity) exists in the natural world, it has been assumed that the color component of the intensity information has a positive value even in the illumination model.

【0007】本発明は、以上のような課題に鑑みてなさ
れたものであり、その目的とするところは、照明モデル
を有効利用して効果的な映像表現を実現できる画像生成
システム、プログラム及び情報記憶媒体を提供すること
にある。
SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of the above problems, and has as its object to provide an image generation system, a program, and information capable of realizing effective video expression by effectively utilizing a lighting model. It is to provide a storage medium.

【0008】[0008]

【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、本発明は、画像生成を行う画像生成システムであっ
て、光源の強度情報として色成分の他にα値成分を持た
せ、該光源の強度情報のα値成分と照明モデルとに基づ
いて、オブジェクトにα値を設定するための処理を行う
手段と、α値が設定されたオブジェクトの画像を生成す
る手段とを含むことを特徴とする。また本発明に係るプ
ログラムは、コンピュータにより使用可能なプログラム
(情報記憶媒体又は搬送波に具現化されるプログラム)
であって、上記手段をコンピュータに実現させる(上記
手段としてコンピュータを機能させる)ことを特徴とす
る。また本発明に係る情報記憶媒体は、コンピュータに
より読み取り可能(使用可能)な情報記憶媒体であっ
て、上記手段をコンピュータに実現させる(上記手段と
してコンピュータを機能させる)ためのプログラムを含
むことを特徴とする。
In order to solve the above-mentioned problems, the present invention provides an image generating system for generating an image, which has an α-value component in addition to a color component as intensity information of a light source. The apparatus includes means for performing a process for setting an α value for an object based on the α value component of the light source intensity information and the illumination model, and means for generating an image of the object for which the α value is set. And Further, the program according to the present invention is a program usable by a computer (a program embodied in an information storage medium or a carrier wave).
Wherein the means is realized by a computer (the computer functions as the means). Further, an information storage medium according to the present invention is an information storage medium that is readable (usable) by a computer, and includes a program for causing a computer to realize the above means (to make the computer function as the above means). And

【0009】本発明によれば、光源の強度情報として、
色成分の他にα値成分が用意される。そして、このα値
成分と照明モデル(α値用に拡張された照明モデル)に
基づいて、オブジェクト(オブジェクトを構成するプリ
ミティブ面、プリミティブ面の各頂点又はプリミティブ
面の各点等)にα値が設定される。そして、このα値に
基づいて、オブジェクトに関するα合成処理又はマスク
処理等が行われ、オブジェクトの画像が生成される。
According to the present invention, as the intensity information of the light source,
An α value component is prepared in addition to the color component. Then, based on the α value component and the lighting model (the lighting model extended for the α value), the α value is set to an object (a primitive surface constituting the object, each vertex of the primitive surface, or each point of the primitive surface, etc.). Is set. Then, based on the α value, α synthesis processing or mask processing for the object is performed, and an image of the object is generated.

【0010】このように本発明では、照明モデル(照明
モデル式)がα値用に拡張されてオブジェクトのα値の
設定処理が行われるため、少ない処理負荷で効果的な映
像表現を実現できる。
As described above, according to the present invention, the lighting model (lighting model formula) is extended for the α value and the setting processing of the α value of the object is performed, so that an effective video expression can be realized with a small processing load.

【0011】また本発明に係る画像生成システム、プロ
グラム及び情報記憶媒体は、プレーヤの視点又は移動オ
ブジェクトがオブジェクト空間で移動する場合に、該視
点の移動又は該移動オブジェクトの移動に追従させて、
強度情報としてα値成分を有する前記光源を移動させる
ことを特徴とする。
Further, the image generation system, the program and the information storage medium according to the present invention, when the viewpoint or the moving object of the player moves in the object space, follow the movement of the viewpoint or the movement of the moving object,
The light source having an α-value component as intensity information is moved.

【0012】このようにすれば、移動する光源を用い
て、オブジェクトへのα値設定処理を行えるようにな
り、多様な画像表現を実現できる。
In this way, it is possible to perform an α value setting process on an object using a moving light source, and realize various image expressions.

【0013】また本発明に係る画像生成システム、プロ
グラム及び情報記憶媒体は、移動する前記光源を用い
て、視点又は移動オブジェクトの近傍に位置するオブジ
ェクトのα値が設定され、該オブジェクトの全部又は一
部が透明又は半透明にされることを特徴とする。
In the image generation system, the program and the information storage medium according to the present invention, an α value of an object located near a viewpoint or a moving object is set using the moving light source, and all or one of the objects is set. The part is made transparent or translucent.

【0014】このようにすれば、透明又は半透明になっ
たオブジェクトを介してその向こう側を見ることができ
るようになり、プレーヤがゲームプレイし易いゲーム環
境を提供できる。
[0014] This makes it possible to see the other side through the transparent or translucent object, thereby providing a game environment in which the player can easily play the game.

【0015】また本発明に係る画像生成システム、プロ
グラム及び情報記憶媒体は、強度情報としてα値成分を
有する前記光源によりα値が設定されるオブジェクトの
プリミティブ面が、視点から見て裏向きの場合には、該
プリミティブ面の描画処理が省略されることを特徴とす
る。
The image generation system, the program, and the information storage medium according to the present invention may be arranged such that the primitive surface of the object for which the α value is set by the light source having the α value component as the intensity information is facing down from the viewpoint. Is characterized in that the drawing processing of the primitive surface is omitted.

【0016】このようにすれば、裏向きのプリミティブ
面が障害となって、その向こう側が見なくなってしまう
などの問題を防止できる。
In this way, it is possible to prevent a problem that the primitive surface facing down becomes an obstacle and the other side cannot be seen.

【0017】また本発明に係る画像生成システム、プロ
グラム及び情報記憶媒体は、前記光源として点光源が使
用され、前記点光源とオブジェクトとの距離に応じて、
オブジェクトに設定されるα値を変化させることを特徴
とする。
In the image generation system, the program and the information storage medium according to the present invention, a point light source is used as the light source, and according to a distance between the point light source and an object,
It is characterized in that the α value set for the object is changed.

【0018】このようにすれば、点光源とオブジェクト
との距離(例えば距離のべき乗の逆数)に応じてオブジ
ェクトのα値が変化するようになり、より効果的な映像
表現を実現できる。
In this way, the α value of the object changes according to the distance between the point light source and the object (for example, the reciprocal of the power of the distance), and more effective image expression can be realized.

【0019】また本発明に係る画像生成システム、プロ
グラム及び情報記憶媒体は、オブジェクトに使用される
光源として複数の光源の中から強度情報としてα値成分
を有する光源が選択され、選択された光源を用いて、該
オブジェクトにα値が設定されることを特徴とする。
Further, according to the image generation system, the program and the information storage medium of the present invention, a light source having an α-value component as intensity information is selected from a plurality of light sources as a light source used for an object, and the selected light source is In this case, an α value is set for the object.

【0020】このようにすれば、複数のオブジェクトの
うち例えば第1のオブジェクトについては、強度情報と
してα値成分を有する光源を用いたα値設定処理を行わ
ない一方で、第2のオブジェクトについては、この光源
を用いたα値設定処理を行うようにすることが可能にな
る。
With this configuration, for example, the first object of the plurality of objects is not subjected to the α value setting processing using the light source having the α value component as the intensity information, while the second object is not processed. , It is possible to perform the α value setting processing using this light source.

【0021】また本発明に係る画像生成システム、プロ
グラム及び情報記憶媒体は、プレーヤが操作する移動オ
ブジェクトについては、強度情報としてα値成分を有す
る光源が非選択となる一方で、プレーヤが操作する移動
オブジェクト以外のオブジェクトについて、強度情報と
してα値成分を有する光源が選択され、選択された該光
源を用いて該オブジェクトにα値が設定されることを特
徴とする。
Further, according to the image generation system, program and information storage medium of the present invention, for a moving object operated by a player, a light source having an α value component as intensity information is not selected, while a moving object operated by the player is not selected. For an object other than the object, a light source having an α value component as intensity information is selected, and an α value is set to the object using the selected light source.

【0022】このようにすれば、プレーヤが操作する移
動オブジェクトが透明又は半透明になってしまう事態を
防止でき、より自然な画像を生成できる。
This makes it possible to prevent the moving object operated by the player from becoming transparent or translucent, and to generate a more natural image.

【0023】また本発明に係る画像生成システム、プロ
グラム及び情報記憶媒体は、前記α値成分が、オブジェ
クトをより不透明にする負の値に設定され、負の値のα
値成分と照明モデルとに基づいて、オブジェクトのα値
が設定されることを特徴とする。
In the image generation system, the program and the information storage medium according to the present invention, the α value component is set to a negative value that makes the object more opaque, and the α value component is a negative value.
An α value of an object is set based on a value component and an illumination model.

【0024】このようにすれば、例えば、この負の値の
α値成分を有する光源により、透明なオブジェクトがそ
の姿を表してくるような画像を生成できるようになる。
In this manner, for example, an image in which a transparent object shows its appearance can be generated by the light source having the negative α-value component.

【0025】また本発明は、画像生成を行う画像生成シ
ステムであって、光源の強度情報の色成分を負の値に設
定し、負の値の色成分と照明モデルとに基づいて、オブ
ジェクトのシェーディング処理を行う手段と、シェーデ
ィング処理が施されたオブジェクトの画像を生成する手
段とを含むことを特徴とする。また本発明に係るプログ
ラムは、コンピュータにより使用可能なプログラム(情
報記憶媒体又は搬送波に具現化されるプログラム)であ
って、上記手段をコンピュータに実現させる(上記手段
としてコンピュータを機能させる)ことを特徴とする。
また本発明に係る情報記憶媒体は、コンピュータにより
読み取り可能(使用可能)な情報記憶媒体であって、上
記手段をコンピュータに実現させる(上記手段としてコ
ンピュータを機能させる)ためのプログラムを含むこと
を特徴とする。
The present invention is also an image generating system for generating an image, wherein the color component of the intensity information of the light source is set to a negative value, and the color component of the negative value and the illumination model are used based on the illumination model. It is characterized by including means for performing shading processing, and means for generating an image of an object subjected to shading processing. Further, a program according to the present invention is a program usable by a computer (a program embodied in an information storage medium or a carrier wave), and causes the computer to realize the above means (functions the computer as the above means). And
Further, an information storage medium according to the present invention is an information storage medium that is readable (usable) by a computer, and includes a program for causing a computer to realize the above means (to make the computer function as the above means). And

【0026】本発明によれば、光源の強度情報として、
負の値の色成分が用意される。そして、この負の値の色
成分と照明モデルに基づいて、オブジェクトのシェーデ
ィング処理が行われ、オブジェクトの画像が生成され
る。
According to the present invention, as the intensity information of the light source,
A negative color component is provided. Then, based on the negative color component and the illumination model, the object is subjected to shading processing to generate an image of the object.

【0027】このように本発明では、負の値の色成分を
用いてオブジェクトの画像が生成されるため、現実世界
の事象には無い映像表現を実現でき、ゲーム演出効果を
高めることができる。
As described above, according to the present invention, an image of an object is generated using negative color components, so that a video expression that does not exist in a real world event can be realized, and a game effect can be enhanced.

【0028】また本発明に係る画像生成システム、プロ
グラム及び情報記憶媒体は、プレーヤの視点又は移動オ
ブジェクトがオブジェクト空間で移動する場合に、該視
点の移動又は該移動オブジェクトの移動に追従させて、
強度情報の色成分が負の値に設定された前記光源を移動
させることを特徴とする。
Further, the image generation system, the program and the information storage medium according to the present invention, when the viewpoint or the moving object of the player moves in the object space, follow the movement of the viewpoint or the movement of the moving object,
The light source in which the color component of the intensity information is set to a negative value is moved.

【0029】このようにすれば、移動する光源を用い
て、負の値の色成分と照明モデルを用いたシェーディン
グ処理を行えるようになるため、多様な画像表現を実現
できる。
In this way, a shading process using a negative color component and an illumination model can be performed using a moving light source, so that various image expressions can be realized.

【0030】また本発明に係る画像生成システム、プロ
グラム及び情報記憶媒体は、強度情報の色成分が負の値
に設定された前記光源を用いて、前記移動オブジェクト
の影が生成されることを特徴とする。
The image generation system, the program and the information storage medium according to the present invention are characterized in that a shadow of the moving object is generated using the light source in which the color component of the intensity information is set to a negative value. And

【0031】このようにすれば、負の値の色成分を有す
る光源を用意するだけで、移動オブジェクトの影を生成
することが可能になり、少ない処理負荷でリアルな画像
を生成できる。
In this way, it is possible to generate a shadow of a moving object only by preparing a light source having a negative color component, and a real image can be generated with a small processing load.

【0032】また本発明に係る画像生成システム、プロ
グラム及び情報記憶媒体は、オブジェクトに使用する光
源として複数の光源の中から強度情報の色成分が負の値
に設定された光源が選択され、選択された光源を用い
て、該オブジェクトのシェーディング処理が行われるこ
とを特徴とする。
Further, in the image generation system, the program and the information storage medium according to the present invention, a light source in which the color component of the intensity information is set to a negative value is selected from a plurality of light sources as the light source used for the object. The object is subjected to a shading process using the selected light source.

【0033】このようにすれば、複数のオブジェクトの
うち例えば第1のオブジェクトについては、強度情報と
して負の色成分を有する光源を用いたシェーディング処
理を行わない一方で、第2のオブジェクトについては、
この光源を用いたシェーディング処理を行うようにする
ことが可能になる。
With this configuration, for example, the first object of the plurality of objects is not subjected to the shading process using the light source having the negative color component as the intensity information, while the second object is not subjected to the shading process.
It becomes possible to perform shading processing using this light source.

【0034】[0034]

【発明の実施の形態】以下、本実施形態について図面を
用いて説明する。
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.

【0035】なお、以下に説明する本実施形態は、特許
請求の範囲に記載された本発明の内容を何ら限定するも
のではない。また本実施形態で説明される構成の全てが
本発明の解決手段として必須であるとは限らない。
The present embodiment described below does not limit the contents of the present invention described in the claims. Also, not all of the configurations described in the present embodiment are necessarily indispensable as means for solving the present invention.

【0036】1.構成 図1に、本実施形態の画像生成システム(画像生成装
置、ゲームシステム)の機能ブロック図の一例を示す。
なお同図において本実施形態は、少なくとも処理部10
0を含めばよく(或いは処理部100と記憶部170を
含めばよく)、それ以外のブロックについては任意の構
成要素とすることができる。
1. Configuration FIG. 1 shows an example of a functional block diagram of an image generation system (image generation device, game system) of the present embodiment.
In this figure, in the present embodiment, at least the processing unit 10
0 may be included (or the processing unit 100 and the storage unit 170 may be included), and the other blocks may be optional components.

【0037】操作部160は、プレーヤが操作データを
入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタ
ン、マイク、或いは筺体などのハードウェアにより実現
できる。
The operation section 160 is used by a player to input operation data, and its function can be realized by hardware such as a lever, a button, a microphone, or a housing.

【0038】記憶部170は、処理部100や通信部1
96などのワーク領域となるもので、その機能はRAM
などのハードウェアにより実現できる。
The storage unit 170 stores the processing unit 100 and the communication unit 1
A work area such as 96
It can be realized by hardware such as.

【0039】情報記憶媒体180(コンピュータにより
読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格
納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、D
VD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハー
ドディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)など
のハードウェアにより実現できる。処理部100は、こ
の情報記憶媒体180に格納されるプログラム(デー
タ)に基づいて本発明(本実施形態)の種々の処理を行
う。即ち情報記憶媒体180には、本発明(本実施形
態)の手段(特に処理部100に含まれるブロック)を
コンピュータに実現(実行、機能)させるためのプログ
ラムが格納され、このプログラムは、例えば1又は複数
のモジュール(オブジェクト指向におけるオブジェクト
も含む)を含む。
The information storage medium 180 (computer-readable medium) stores programs, data, and the like, and functions as an optical disk (CD, D
VD), a magneto-optical disk (MO), a magnetic disk, a hard disk, a magnetic tape, or a hardware such as a memory (ROM). The processing unit 100 performs various processes of the present invention (the present embodiment) based on the program (data) stored in the information storage medium 180. That is, the information storage medium 180 stores a program for causing a computer to realize (execute and function) the means (particularly, the blocks included in the processing unit 100) of the present invention (the present embodiment). Or a plurality of modules (including objects in the object orientation).

【0040】なお、情報記憶媒体180に格納される情
報の一部又は全部は、システムへの電源投入時等に記憶
部170に転送されることになる。また情報記憶媒体1
80には、本発明の処理を行うためのプログラム、画像
データ、音データ、表示物の形状データ、本発明の処理
を指示するための情報、或いはその指示に従って処理を
行うための情報などを含ませることができる。
A part or all of the information stored in the information storage medium 180 is transferred to the storage unit 170 when the power to the system is turned on. Information storage medium 1
80 includes a program for performing the processing of the present invention, image data, sound data, shape data of a display object, information for instructing the processing of the present invention, information for performing the processing according to the instruction, and the like. Can be made.

【0041】表示部190は、本実施形態により生成さ
れた画像を出力するものであり、その機能は、CRT、
LCD、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)
などのハードウェアにより実現できる。
The display unit 190 outputs an image generated according to the present embodiment.
LCD or HMD (Head Mount Display)
It can be realized by hardware such as.

【0042】音出力部192は、本実施形態により生成
された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ
などのハードウェアにより実現できる。
The sound output section 192 outputs the sound generated according to the present embodiment, and its function can be realized by hardware such as a speaker.

【0043】携帯型情報記憶装置194は、プレーヤの
個人データやゲームのセーブデータなどが記憶されるも
のであり、この携帯型情報記憶装置194としては、メ
モリカードや携帯型ゲーム装置などを考えることができ
る。
The portable information storage device 194 stores a player's personal data, game save data, and the like. The portable information storage device 194 may be a memory card, a portable game device, or the like. Can be.

【0044】通信部196は、外部(例えばホスト装置
や他の画像生成システム)との間で通信を行うための各
種の制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッ
サ、或いは通信用ASICなどのハードウェアや、プロ
グラムなどにより実現できる。
The communication unit 196 performs various controls for communicating with an external device (for example, a host device or another image generation system), and has a function of various processors or a communication ASIC. Hardware and programs.

【0045】なお本発明(本実施形態)の各手段を実現
(実行、機能)するためのプログラム(データ)は、ホ
スト装置(サーバー)が有する情報記憶媒体からネット
ワーク及び通信部196を介して情報記憶媒体180に
配信するようにしてもよい。このようなホスト装置(サ
ーバー)の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含ま
れる。
A program (data) for realizing (executing, functioning) each unit of the present invention (this embodiment) is transmitted from an information storage medium of a host device (server) via a network and a communication unit 196 to an information storage medium. You may make it distribute to the storage medium 180. Use of the information storage medium of such a host device (server) is also included in the scope of the present invention.

【0046】処理部100(プロセッサ)は、操作部1
60からの操作データやプログラムなどに基づいて、ゲ
ーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの各種
の処理を行う。この場合、処理部100は、記憶部17
0内の主記憶部172をワーク領域として使用して、各
種の処理を行う。
The processing unit 100 (processor) includes the operation unit 1
Various processes such as a game process, an image generation process, and a sound generation process are performed based on the operation data from 60 or a program. In this case, the processing unit 100
Various processes are performed using the main storage unit 172 in 0 as a work area.

【0047】ここで、処理部100が行う処理として
は、コイン(代価)の受け付け処理、各種モードの設定
処理、ゲームの進行処理、選択画面の設定処理、オブジ
ェクト(1又は複数のプリミティブ)の位置や回転角度
(X、Y又はZ軸回り回転角度)を求める処理、オブジ
ェクトを動作させる処理(モーション処理)、視点の位
置(仮想カメラの位置)や視線角度(仮想カメラの回転
角度)を求める処理、マップオブジェクトなどのオブジ
ェクトをオブジェクト空間へ配置する処理、ヒットチェ
ック処理、ゲーム結果(成果、成績)を演算する処理、
複数のプレーヤが共通のゲーム空間でプレイするための
処理、或いはゲームオーバー処理などを考えることがで
きる。
Here, the processing performed by the processing unit 100 includes a coin (price) receiving process, various mode setting processes, a game progress process, a selection screen setting process, and the position of an object (one or a plurality of primitives). For determining the angle and rotation angle (rotation angle around the X, Y or Z axis), processing for moving the object (motion processing), and processing for obtaining the viewpoint position (virtual camera position) and line-of-sight angle (virtual camera rotation angle) , Processing for arranging objects such as map objects in the object space, hit check processing, processing for calculating game results (results, results),
Processing for a plurality of players to play in a common game space, game over processing, or the like can be considered.

【0048】処理部100は、移動・動作演算部11
0、仮想カメラ(視点)制御部112、シェーディング
処理部114、画像生成部120、音生成部130を含
む。なお、処理部100は、これらの全ての機能ブロッ
クを含む必要はない。
The processing section 100 includes a movement / motion calculation section 11
0, a virtual camera (viewpoint) controller 112, a shading processor 114, an image generator 120, and a sound generator 130. Note that the processing unit 100 does not need to include all of these functional blocks.

【0049】ここで、移動・動作演算部110は、キャ
ラクタ、車などのオブジェクト(移動オブジェクト)の
移動情報(位置、回転角度)や動作情報(オブジェクト
の各パーツの位置、回転角度)を演算するものであり、
例えば、操作部160によりプレーヤが入力した操作デ
ータやゲームプログラムなどに基づいて、オブジェクト
を移動させたり動作(モーション、アニメーション)さ
せたりする処理を行う。
Here, the movement / motion calculation section 110 calculates movement information (position, rotation angle) and movement information (position, rotation angle) of an object (moving object) such as a character or a car. Things,
For example, based on operation data or a game program input by the player through the operation unit 160, a process of moving an object or performing an operation (motion or animation) is performed.

【0050】より具体的には、移動・動作演算部110
は、オブジェクトの位置や回転角度を例えば1フレーム
(1/60秒、1/30秒等)毎に変化させる。例えば
(k−1)フレームでのオブジェクトの位置、回転角度
をPk-1、θk-1とし、オブジェクトの1フレームでの位
置変化量(速度)、回転変化量(回転速度)を△P、△
θとする。するとkフレームでのオブジェクトの位置P
k、回転角度θkは例えば下式(1)、(2)のように求
められる。
More specifically, the movement / motion calculation unit 110
Changes the position and rotation angle of the object every frame (for example, 1/60 second, 1/30 second, etc.). For example, the position and rotation angle of the object in the (k-1) frame are Pk-1 and θk-1, and the position change amount (speed) and the rotation change amount (rotation speed) of the object in one frame are {P,}.
θ. Then, the position P of the object in the k frame
k and the rotation angle θk are obtained, for example, as in the following equations (1) and (2).

【0051】 Pk=Pk-1+△P (1) θk=θk-1+△θ (2) 仮想カメラ(視点)制御部112は、オブジェクト空間
内の所与(任意)の視点での画像を生成するための仮想
カメラ(視点)を制御する処理を行う。即ち、仮想カメ
ラの位置(X、Y、Z)又は回転(X、Y、Z軸回りで
の回転)を制御する処理(視点位置や視線方向を制御す
る処理)等を行う。
Pk = Pk−1 + △ P (1) θk = θk−1 + △ θ (2) The virtual camera (viewpoint) control unit 112 generates an image at a given (arbitrary) viewpoint in the object space. To control a virtual camera (viewpoint) for the camera. That is, a process for controlling the position (X, Y, Z) or rotation (rotation about the X, Y, Z axes) of the virtual camera (a process for controlling the viewpoint position and the line of sight) is performed.

【0052】例えば、仮想カメラにより移動オブジェク
トを後方から撮影する場合には、移動オブジェクトの位
置又は回転の変化に仮想カメラ(視点)が追従するよう
に、仮想カメラの位置又は回転(仮想カメラの方向)を
制御することが望ましい。この場合には、移動・動作演
算部110で得られた移動オブジェクトの位置、方向又
は速度などの情報に基づいて、仮想カメラを制御するこ
とになる。或いは、仮想カメラを、予め決められた移動
経路で移動させながら予め決められた角度で回転させる
ようにしてもよい。この場合には、仮想カメラの位置
(移動経路)や回転角度を特定するための仮想カメラデ
ータに基づいて仮想カメラを制御することになる。
For example, when photographing a moving object from behind using a virtual camera, the position or rotation of the virtual camera (the direction of the virtual camera) is adjusted so that the virtual camera (viewpoint) follows the change in the position or rotation of the moving object. ) Is desirable. In this case, the virtual camera is controlled based on information such as the position, direction, or speed of the moving object obtained by the movement / motion calculation unit 110. Alternatively, the virtual camera may be rotated at a predetermined angle while moving along a predetermined movement path. In this case, the virtual camera is controlled based on the virtual camera data for specifying the position (moving route) and the rotation angle of the virtual camera.

【0053】シェーディング処理部114は、オブジェ
クトに陰影(影)をつけるための処理を行う。より具体
的には、光源の属性情報(光源の強度情報や、光源の位
置又は方向情報等)とオブジェクトの属性情報(法線ベ
クトル又は反射係数等)に基づいてシェーディング処理
を行う。
The shading processing unit 114 performs a process for adding a shadow to an object. More specifically, the shading process is performed based on the attribute information of the light source (intensity information of the light source, the position or direction information of the light source, etc.) and the attribute information of the object (normal vector, reflection coefficient, etc.).

【0054】ここで、シェーディング処理は、例えばオ
ブジェクトの各点(ピクセル、ドット)での光の色(強
度、輝度、RGB、YCbCr、YUV、YIQ)を決
定する処理と定義できる。そして、このシェーディング
処理は、実世界での照明現象を模擬した数学的なモデル
である照明モデルを用いて行われる。この照明モデルと
しては、実世界現象のモデル化の態様に応じて、ランバ
ード(Lambert)、フォン(Phong)、ブリン(Blinn)
などの種々のモデルがある。また、プリミティブ面(ポ
リゴン、曲面等)の陰影づけを滑らかにして、プリミテ
ィブ面の境界を目立たなくする手法として、グーロー
(Gouraud)シェーディング、フォン(Phong)シェーデ
ィングなどの種々のスムーズシェーディング手法があ
る。
Here, the shading process can be defined as, for example, a process of determining the color (intensity, luminance, RGB, YCbCr, YUV, YIQ) of light at each point (pixel, dot) of the object. The shading process is performed using a lighting model that is a mathematical model that simulates a lighting phenomenon in the real world. As the lighting model, there are Lambert, Phong, Blinn, depending on the mode of modeling the real world phenomenon.
There are various models. There are various smooth shading methods such as Gouraud shading and Phong shading as methods for smoothing the shading of primitive surfaces (polygons, curved surfaces, etc.) and making the boundaries of the primitive surfaces inconspicuous.

【0055】本実施形態では、光源の強度情報(輝度情
報)として色成分(例えばRGB、YCbCr、YUV
又はYIQ等)の他に、α値成分を持たせている。より
具体的には、照明モデルの式として、強度情報のRGB
成分を求める第1〜第3の式以外に、α値成分を求める
第4の式を用意する。
In this embodiment, color components (for example, RGB, YCbCr, YUV) are used as intensity information (luminance information) of the light source.
Or YIQ, etc.) as well as an α value component. More specifically, the RGB of the intensity information is expressed as an expression of the illumination model.
In addition to the first to third equations for obtaining the component, a fourth equation for obtaining the α value component is prepared.

【0056】そしてシェーディング処理部114が含む
α値設定部116は、このα値成分と照明モデルに基づ
いてオブジェクトに対してα値を設定する。より具体的
には、照明モデルの第4の式に強度情報のα値成分を代
入し、オブジェクトを構成するプリミティブ面のα値、
プリミティブ面の頂点のα値、或いはプリミティブ面の
各点(ピクセル等)のα値を求める。そして、この求め
られたα値に基づいて、α合成処理(αブレンディン
グ、α加算又はα減算等)やマスク処理などのα値を用
いた種々の処理が行われることになる。
The α value setting section 116 included in the shading processing section 114 sets an α value for the object based on the α value component and the illumination model. More specifically, the α value component of the intensity information is substituted into the fourth expression of the illumination model, and the α value of a primitive surface forming the object is calculated.
The α value of the vertex of the primitive surface or the α value of each point (pixel or the like) of the primitive surface is obtained. Then, based on the obtained α value, various processes using the α value such as α synthesis processing (α blending, α addition or α subtraction) and mask processing are performed.

【0057】αブレンディングを例にとれば以下のよう
な処理が行われる。
Taking α blending as an example, the following processing is performed.

【0058】 RQ=(1−α)×R1+α×R2 (3) GQ=(1−α)×G1+α×G2 (4) BQ=(1−α)×B1+α×B2 (5) ここで、R1、G1、B1は、描画バッファ174に既に
描画されている画像(背景画像)の色(輝度)のR、
G、B成分であり、R2、G2、B2は、描画バッファ1
74に描画するオブジェクト(プリミティブ)の色の
R、G、B成分である。また、RQ、GQ、BQは、αブ
レンディングにより得られる画像の色のR、G、B成分
である。
R Q = (1−α) × R 1 + α × R 2 (3) G Q = (1−α) × G 1 + α × G 2 (4) B Q = (1−α) × B 1 + Α × B 2 (5) Here, R 1 , G 1 , and B 1 are the R, G, and B of the color (luminance) of the image (background image) already drawn in the drawing buffer 174.
G and B components, and R 2 , G 2 , and B 2 are rendering buffers 1
These are the R, G, and B components of the color of the object (primitive) to be drawn on 74. R Q , G Q , and B Q are the R, G, and B components of the color of the image obtained by α-blending.

【0059】なお、α値(A値)は、各ピクセル(テク
セル、ドット)に関連づけて記憶できる情報であり、例
えば色情報以外のプラスアルファの情報である。α値
は、マスク情報、半透明度(透明度、不透明度と等
価)、バンプ情報などとして使用できる。
The α value (A value) is information that can be stored in association with each pixel (texel, dot), for example, plus alpha information other than color information. The α value can be used as mask information, translucency (equivalent to transparency and opacity), bump information, and the like.

【0060】また本実施形態のシェーディング処理部1
14では、光源の強度情報の色成分を負の値に設定し、
負の値の色成分と照明モデルとに基づいて、オブジェク
トのシェーディング処理を行っている。即ち、現実の世
界においては色成分は正の値しかとり得ないが、本実施
形態では、視覚的な映像効果を狙って、強度情報の色成
分を負の値に設定する。このようにすることで、オブジ
ェクトを黒いライトで照らすなどの映像効果を実現でき
る。
The shading processing section 1 of the present embodiment
At 14, the color component of the light source intensity information is set to a negative value,
Object shading is performed based on the negative color components and the illumination model. That is, in the real world, the color component can take only a positive value, but in the present embodiment, the color component of the intensity information is set to a negative value in order to achieve a visual image effect. By doing so, a video effect such as illuminating the object with black light can be realized.

【0061】画像生成部120は、処理部100で行わ
れる種々の処理の結果に基づいて画像処理を行い、ゲー
ム画像を生成し、表示部190に出力する。例えば、い
わゆる3次元のゲーム画像を生成する場合には、まず、
座標変換、クリッピング処理、透視変換、或いは光源計
算等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づい
て、描画データ(プリミティブ面の頂点(構成点)に付
与される位置座標、テクスチャ座標、色(輝度)デー
タ、法線ベクトル或いはα値等)が作成される。そし
て、この描画データ(プリミティブ面データ)に基づい
て、ジオメトリ処理後のオブジェクト(1又は複数プリ
ミティブ面)の画像が、描画バッファ174(フレーム
バッファ、ワークバッファ等のピクセル単位で画像情報
を記憶できるバッファ)に描画される。これにより、オ
ブジェクト空間内において仮想カメラ(所与の視点)か
ら見える画像が生成されるようになる。
The image generation unit 120 performs image processing based on the results of various processes performed by the processing unit 100, generates a game image, and outputs the game image to the display unit 190. For example, when generating a so-called three-dimensional game image, first,
Geometry processing such as coordinate conversion, clipping processing, perspective conversion, or light source calculation is performed. Based on the processing results, drawing data (position coordinates, texture coordinates, colors ( Luminance) data, a normal vector or an α value) is created. Then, based on the drawing data (primitive surface data), an image of the object (one or more primitive surfaces) after the geometry processing is stored in a drawing buffer 174 (a buffer capable of storing image information in pixel units such as a frame buffer and a work buffer). ) Is drawn. As a result, an image that can be viewed from the virtual camera (given viewpoint) in the object space is generated.

【0062】音生成部130は、処理部100で行われ
る種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、
効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部1
92に出力する。
The sound generation unit 130 performs sound processing based on the results of various processes performed by the processing unit 100, and performs BGM,
A game sound such as a sound effect or a sound is generated, and a sound output unit 1
92.

【0063】なお、本実施形態の画像生成システムは、
1人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモ
ード専用のシステムにしてもよいし、このようなシング
ルプレーヤモードのみならず、複数のプレーヤがプレイ
できるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしても
よい。
Note that the image generation system of the present embodiment
A system dedicated to the single player mode in which only one player can play, or a system including not only such a single player mode but also a multiplayer mode in which a plurality of players can play, may be used.

【0064】また複数のプレーヤがプレイする場合に、
これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム
音を、1つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワ
ーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数の
端末(ゲーム機、携帯電話)を用いて生成してもよい。
When a plurality of players play,
The game image and the game sound to be provided to the plurality of players may be generated using one terminal, or may be generated using a plurality of terminals (game machine, mobile phone, etc.) connected via a network (transmission line, communication line) or the like. ) May be generated.

【0065】2.本実施形態の特徴 次に本実施形態の特徴について図面を用いて説明する。2. Features of the present embodiment Next, features of the present embodiment will be described with reference to the drawings.

【0066】2.1 照明モデル まず照明モデルについて説明する。2.1 Illumination Model First, the illumination model will be described.

【0067】現実世界での照光現象をシミュレートする
ための数学的なモデルとして、この種の画像生成システ
ムでは種々の照明モデルが用いられている。例えば光源
が平行光の場合の照明モデルの代表例は下式のようにな
る。
As a mathematical model for simulating the illumination phenomenon in the real world, various illumination models are used in this type of image generation system. For example, a representative example of an illumination model when the light source is a parallel light is represented by the following expression.

【0068】 I=KA×IA+KD×IL×cosθ (6) ここで、Iは得られる光の強度情報であり、IAは環境
光の強度情報であり、ILは光源の強度情報である。ま
た、KAは環境光に対するプリミティブ面(ポリゴン
等)の反射係数情報であり、KDは光源からの光に対す
るプリミティブ面の反射係数(拡散反射係数)情報であ
る。また、θは、図2(A)に示すように、光源LSの
方向ベクトルLとプリミティブ面の法線ベクトルN(例
えば頂点や面に設定された法線ベクトル)とのなす角度
である。
I = K A × I A + K D × I L × cos θ (6) where I is the intensity information of the obtained light, I A is the intensity information of the ambient light, and I L is the intensity of the light source. This is strength information. Also, K A is the reflection coefficient primitive information plane to environmental light (polygon, etc.), K D is the reflection coefficient (diffuse reflection coefficient) primitive information surface for light from the light source. Θ is an angle between the direction vector L of the light source LS and a normal vector N of a primitive surface (for example, a normal vector set to a vertex or a surface), as shown in FIG.

【0069】そして、色つきの光の場合には、上式
(6)は、下式のようにRGB成分毎に用意されること
になる。
In the case of colored light, the above equation (6) is prepared for each of the RGB components as in the following equation.

【0070】 IR=KRA×IRA+KRD×IRL×cosθ (7) IG=KGA×IGA+KGD×IGL×cosθ (8) IB=KBA×IBA+KBD×IBL×cosθ (9) ここで、IR、IG、IBは得られる光の強度情報(輝
度)のRGB成分(広義には色成分)であり、IRA、I
GA、IBAは環境光の強度情報のRGB成分であり、
RL、IGL、IBLは光源の強度情報のRGB成分であ
る。また、KRA、KGA、KBAは環境光に対するプリミテ
ィブ面の反射係数情報のRGB成分であり、KRD
GD、KBDは光源からの光に対するプリミティブ面の反
射係数情報のRGB成分である。
[0070] I R = K RA × I RA + K RD × I RL × cosθ (7) I G = K GA × I GA + K GD × I GL × cosθ (8) I B = K BA × I BA + K BD × I BL × cos θ (9) where I R , I G , and I B are RGB components (color components in a broad sense) of the obtained light intensity information (luminance), and I RA , I R
GA and I BA are RGB components of ambient light intensity information,
I RL , I GL , and I BL are RGB components of light source intensity information. K RA , K GA , and K BA are RGB components of the reflection coefficient information of the primitive surface with respect to ambient light, and K RD ,
K GD and K BD are the RGB components of the reflection coefficient information of the primitive surface with respect to the light from the light source.

【0071】なお、点光源の場合には図2(B)に示す
ように、オブジェクト上の点P(例えば頂点)と光源L
Sとの間の距離rも考慮に入れるようにする。即ち、点
光源の場合には上式(7)〜(9)に代えて下式のよう
な照明モデルを採用する。
In the case of a point light source, as shown in FIG. 2B, a point P (for example, a vertex) on the object and a light source L
The distance r from S is also taken into account. That is, in the case of a point light source, an illumination model such as the following expression is adopted instead of the above expressions (7) to (9).

【0072】 IR=KRA×IRA+KRD×IRL×cosθ×(1/rn) (10) IG=KGA×IGA+KGD×IGL×cosθ×(1/rn) (11) IB=KBA×IBA+KBD×IBL×cosθ×(1/rn) (12) ここで、nは距離rのべき数であり、例えばn=2に設
定できる。
I R = K RA × I RA + K RD × I RL × cos θ × (1 / r n ) (10) I G = K GA × I GA + K GD × I GL × cos θ × (1 / r n ) (11) I B = K BA × I BA + K BD × I BL × cosθ × (1 / r n) (12) where, n is the number a power of distance r, can be set to, for example, n = 2.

【0073】なお、上式(7)〜(12)は、環境光
(アンビエント光)と拡散光(ディフューズ光)だけを
考慮したランバードの照明モデルであるが、環境光、拡
散光に加えて鏡面反射光(スペキュラー光)も考慮する
フォンの照明モデルを採用してもよい。或いはブリンの
照明モデルやレイトレーシング手法を採用してもよい。
The above equations (7) to (12) are a Lambert illumination model considering only ambient light (ambient light) and diffused light (diffuse light). A phone lighting model that also takes into account specular reflected light (specular light) may be employed. Alternatively, a Blinn lighting model or a ray tracing technique may be employed.

【0074】また、例えばθが90度より大きくなり、
cosθが負になった場合には、cosθを0にクラン
プすることが望ましい。
For example, when θ becomes larger than 90 degrees,
When cos θ becomes negative, it is desirable to clamp cos θ to zero.

【0075】本実施形態では上式(7)〜(12)で得
られた色成分に基づいてオブジェクトの画像を生成して
いる。
In the present embodiment, an object image is generated based on the color components obtained by the above equations (7) to (12).

【0076】例えばフラットシェーディングの場合に
は、上式(7)〜(12)による色成分(RGB成分)
の計算が1つのプリミティブ面(ポリゴン等)につき1
回行われる。そして、得られた色成分がプリミティブ面
の内部の全ての点(ピクセル、ドット)の色成分に設定
され、プリミティブ面にマッピングされるテクスチャの
色成分と合成(積算、加算又はブレンド等)される。
For example, in the case of flat shading, the color components (RGB components) according to the above equations (7) to (12)
Is calculated for each primitive surface (polygon, etc.)
Is done many times. Then, the obtained color components are set as the color components of all points (pixels, dots) inside the primitive surface, and are synthesized (integrated, added, or blended, etc.) with the color components of the texture mapped on the primitive surface. .

【0077】またグーローシェーディングの場合には、
プリミティブ面の頂点に設定された法線ベクトルに基づ
いて、上式(7)〜(12)による色成分の計算がプリ
ミティブ面の各頂点について行われる。そして、得られ
た各頂点の色成分を補間することでプリミティブ面の内
部の各点(ピクセル、ドット)での色成分が求められ、
求められた各点の色成分がテクスチャの色成分と合成さ
れる。
In the case of Gouraud shading,
Based on the normal vectors set at the vertices of the primitive surface, the calculation of the color components by the above equations (7) to (12) is performed for each vertex of the primitive surface. Then, the color components at each point (pixel, dot) inside the primitive surface are obtained by interpolating the obtained color components of the vertices,
The obtained color component of each point is combined with the color component of the texture.

【0078】またフォンシェーディングの場合には、プ
リミティブ面の頂点に設定された法線ベクトルが補間さ
れて、プリミティブ面の内部の各点での法線ベクトルが
求められる。そして、求められた各点での法線ベクトル
に基づいて、上式(7)〜(12)による色成分の計算
がプリミティブ面の各点について行われ、得られた各点
の色成分がテクスチャの色成分と合成される。
In the case of Phong shading, the normal vectors set at the vertices of the primitive surface are interpolated, and the normal vectors at each point inside the primitive surface are obtained. Then, based on the obtained normal vector at each point, the calculation of the color components by the above equations (7) to (12) is performed for each point on the primitive surface, and the obtained color component of each point is expressed as a texture. Is synthesized with the color component of

【0079】このようにして本実施形態では、プリミテ
ィブ面の各点の色が決定され(シェーディング処理が行
われ)、プリミティブ面により構成されるオブジェクト
の画像が生成されることになる。
In this manner, in this embodiment, the color of each point on the primitive surface is determined (shading processing is performed), and an image of the object constituted by the primitive surface is generated.

【0080】2.2 α値成分の拡張上式(7)〜(1
2)に示すように、これまでの照明モデルはRGB成分
(広義には色成分)の3成分しか有していなかった。
2.2 Expansion of α Value Component The above equations (7) to (1)
As shown in 2), the conventional illumination model has only three components of RGB components (color components in a broad sense).

【0081】本実施形態では、この従来の3成分の照明
モデルをRGBαの4成分に拡張している。
In the present embodiment, this conventional three-component illumination model is extended to four components of RGBα.

【0082】具体的には、平行光源の場合には上式
(7)〜(9)に加えて例えば下式のようなα値成分に
関する照明モデル式を導入する。
More specifically, in the case of a parallel light source, an illumination model equation relating to an α value component such as the following equation is introduced in addition to the above equations (7) to (9).

【0083】 Iα=KαA×IαA+KαD×IαL×cosθ (13) 同様に、点光源の場合には上式(10)〜(12)に加
えて例えば下式のようなα値成分に関する照明モデル式
を導入する。
Iα = Kα A × Iα A + Kα D × Iα L × cos θ (13) Similarly, in the case of a point light source, in addition to the above equations (10) to (12), for example, an α value component such as the following equation Introduce the lighting model formula for

【0084】 Iα=KαA×IαA+KαD×IαL×cosθ×(1/rn) (14) 上式において、IαAは環境光の強度情報のα値成分で
あり、IαLは光源の強度情報のα値成分である。ま
た、KαAは環境光に対するプリミティブ面の反射係数
情報のα値成分であり、KαDは光源からの光に対する
プリミティブ面の反射係数(拡散反射係数)情報のα値
成分である。なお、上式(13)、(14)において、
環境光の強度情報についてはRGBαの4成分に拡張し
ないようにしてもよい。或いは、環境光の項(KαA×
IαA)については零に設定して無視するようにしても
よい。
[0084] In Iα = Kα A × Iα A + Kα D × Iα L × cosθ × (1 / r n) (14) the above equation, I.alpha A is α value component of the intensity information of the ambient light, I.alpha L light source Is the α value component of the intensity information. Kα A is an α-value component of the reflection coefficient information of the primitive surface with respect to the ambient light, and Kα D is an α-value component of the reflection coefficient (diffuse reflection coefficient) of the primitive surface with respect to the light from the light source. In the above equations (13) and (14),
The ambient light intensity information may not be expanded to four components of RGBα. Alternatively, the ambient light term (Kα A ×
A ) may be set to zero and ignored.

【0085】このように本実施形態では、光源の強度情
報の成分として、色成分IRL、IGL、IBLの他にα値成
分IαLを持たせている。そして、このα値成分IαL
上式(13)又は(14)の照明モデル式とに基づいて
Iα(α値)を求め、このIαをオブジェクト(オブジ
ェクトのプリミティブ面の頂点、プリミティブ面の内部
の点等)に設定している。そして、設定されたIαに基
づいて、半透明処理やマスク処理などのα値を用いた処
理を行う。このようにすることで、例えば図3に示すよ
うな映像効果を得ることができる。
As described above, in the present embodiment, as a component of the intensity information of the light source, an α value component Iα L is provided in addition to the color components I RL , I GL , and I BL . Then, Iα (α value) is obtained based on the α value component Iα L and the lighting model formula of the above equation (13) or (14), and this Iα is set to the object (the vertex of the primitive surface of the object, the inside of the primitive surface, , Etc.). Then, based on the set Iα, processing using an α value such as translucent processing or mask processing is performed. By doing so, for example, a video effect as shown in FIG. 3 can be obtained.

【0086】即ち図3では、光源LSは、強度情報(属
性情報)としてα値成分を有する擬似的な点光源になっ
ている。そして図3では、この擬似的な光源LSからの
α値の光に照らされて、オブジェクトOBの一部が透明
又は半透明になっている。つまり、上式(14)の式に
したがって、光源LSに近づくにつれて徐々に透明にな
るように、オブジェクトOBの各部分のうち光源LSの
周囲の部分が、透明又は半透明に設定される。
That is, in FIG. 3, the light source LS is a pseudo point light source having an α value component as intensity information (attribute information). In FIG. 3, a part of the object OB is transparent or translucent when illuminated by the light having the α value from the pseudo light source LS. That is, according to the above equation (14), a portion around the light source LS among the portions of the object OB is set to be transparent or translucent so as to gradually become transparent as approaching the light source LS.

【0087】これにより、オブジェクトOBの近くに光
源LSを配置するだけという簡素な処理で、オブジェク
トOB(例えば壁)を透明化したり、OBに穴をあける
処理が可能になり、従来に無い映像効果を得ることがで
きる。
As a result, it is possible to make the object OB (for example, a wall) transparent or to make a hole in the OB with a simple process of merely arranging the light source LS near the object OB, and it is possible to achieve a video effect that has not been achieved in the past. Can be obtained.

【0088】しかも本実施形態では、図3に示すような
オブジェクトOBの透明化処理や穴あけ処理を、シェー
ディング処理用のプログラム(照明モデルの計算プログ
ラム)やハードウェア(シェーディング・プロセッサ、
マトリクス計算プロセッサ)を有効利用して実現でき
る。従って、プログラムの開発期間をそれほど延ばすこ
となく、またハードウェアの処理負荷をそれほど増やす
ことなく、オブジェクトの透明化処理や穴あけ処理を実
現できる。
Further, in the present embodiment, the transparency processing and the drilling processing of the object OB as shown in FIG. 3 are performed by a shading processing program (lighting model calculation program) and hardware (shading processor,
(Matrix calculation processor). Therefore, it is possible to realize the transparency processing and the perforation processing of the object without prolonging the development period of the program and without increasing the processing load of the hardware.

【0089】例えば、4行4列のマトリクス計算プロセ
ッサを用いる場合には、RGBの3成分を計算する場合
とRGBαの4成分を計算する場合とで、処理時間・処
理負荷はほとんど変わらない。従って、照明モデルをR
GBαに拡張したとしても、マトリクス計算プロセッサ
の処理負荷は変わらないため、少ない処理負荷でオブジ
ェクトの透明化処理や穴あけ処理を実現できるようにな
る。
For example, when a 4-by-4 matrix calculation processor is used, the processing time and processing load hardly change between the case of calculating three components of RGB and the case of calculating four components of RGBα. Therefore, if the lighting model is R
Even if the processing is extended to GBα, the processing load of the matrix calculation processor does not change, so that the object transparency processing and the hole punching processing can be realized with a small processing load.

【0090】2.3 視点又は移動オブジェクトへのα
値付き光源の追従 さて、3次元ゲームにおいては、例えば図4(A)に示
すように、プレーヤの操作する移動オブジェクトOB1
(キャラクタ、車、戦車又はロボット等)とプレーヤの
視点VP(仮想カメラ)との間に、障害物となるオブジ
ェクトOB2が入り込む事態が生じる場合がある。この
ような事態が生じると、図4(B)に示すように、プレ
ーヤの視界がオブジェクトOB2によりふさがれてしま
い、移動オブジェクトOB1やその周辺がプレーヤから
見えなくなってしまうという問題が生じる。
2.3 α to Viewpoint or Moving Object
Following a light source with a value In a three-dimensional game, for example, as shown in FIG.
An object OB2 that may be an obstacle may enter between (a character, a car, a tank, a robot, or the like) and the viewpoint VP (virtual camera) of the player. When such a situation occurs, as shown in FIG. 4B, a problem arises that the field of view of the player is blocked by the object OB2, and the moving object OB1 and its surroundings cannot be seen from the player.

【0091】このような問題を解決する従来技術とし
て、例えば特開平9−50541号公報に開示される技
術が知られている。この従来技術では、視点VPと移動
オブジェクトOB1の間に障害物となるオブジェクトO
B2が入り込んだか否かを判定して、入り込んだと判定
した場合にはオブジェクトOB2を透明又は半透明にす
ることで、上記問題を解決している。
As a conventional technique for solving such a problem, for example, a technique disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 9-50541 is known. In this conventional technique, an object O serving as an obstacle is located between a viewpoint VP and a moving object OB1.
The above problem is solved by determining whether or not B2 has entered, and when it is determined that B2 has entered, the object OB2 is made transparent or translucent.

【0092】しかしながら、この従来技術では、視点V
Pの位置、移動オブジェクトOB1の位置、障害物とな
るオブジェクトOB2の位置という3つの位置に基づ
き、オブジェクトOB2が入り込んだか否かの判定を行
わなければならない。従って、処理負荷が過大になると
いう問題点がある。
However, in this prior art, the viewpoint V
It is necessary to determine whether or not the object OB2 has entered based on three positions: the position of P, the position of the moving object OB1, and the position of the object OB2, which is an obstacle. Therefore, there is a problem that the processing load becomes excessive.

【0093】そこで本実施形態では、図4(A)、
(B)のオブジェクトOB2を透明又は半透明にする処
理を、図3に示すような擬似的な光源LS(強度情報と
してα値成分を有する光源。以下、α値付きの光源と呼
ぶ)を利用して実現している。
Therefore, in the present embodiment, FIG.
The process of making the object OB2 transparent or translucent in (B) uses a pseudo light source LS (a light source having an α-value component as intensity information; hereinafter, referred to as a light source with an α-value) as shown in FIG. Has been realized.

【0094】より具体的には図5に示すように、α値付
きの光源LSをプレーヤの視点VP(或いはプレーヤの
操作する移動オブジェクト)に追従させて移動させる。
即ち、α値付きの光源LSを視点VPの近傍(例えば前
方)に配置し、視点VPが上下左右方向に移動した場合
には、その移動に追従させて光源LSも上下左右方向に
移動させる。
More specifically, as shown in FIG. 5, the light source LS with the α value is moved while following the viewpoint VP of the player (or a moving object operated by the player).
That is, the light source LS with the α value is arranged near (for example, in front of) the viewpoint VP, and when the viewpoint VP moves in the vertical and horizontal directions, the light source LS is also moved in the vertical and horizontal directions following the movement.

【0095】このようにすると図5に示すように、光源
LSの近傍に位置するオブジェクトOB2(視点又は移
動オブジェクトの近傍に位置するオブジェクト)は、こ
の光源LSからのα値の光により、透明又は半透明に設
定されるようになる。
In this way, as shown in FIG. 5, the object OB2 located near the light source LS (the object located near the viewpoint or the moving object) is transparent or illuminated by the light having the α value from the light source LS. It will be set to translucent.

【0096】例えば図6(A)では、オブジェクトOB
2が障害物となって、プレーヤの操作する移動オブジェ
クトOB1(キャラクタ)がプレーヤの視点から見えな
くなっている。このような場合にも、図5に示すような
α値付きの光源LSをプレーヤの視点VPの近傍に配置
し、視点VPに追従させて移動させることで、図6
(B)に示すように移動オブジェクトOB1がプレーヤ
の視点から見えるようになる。これにより、図4
(A)、(B)で説明した問題が発生するのを防止でき
る。
For example, in FIG. 6A, the object OB
2 is an obstacle, and the moving object OB1 (character) operated by the player cannot be seen from the viewpoint of the player. Even in such a case, the light source LS with the α value as shown in FIG. 5 is arranged near the viewpoint VP of the player, and is moved while following the viewpoint VP.
As shown in (B), the moving object OB1 becomes visible from the viewpoint of the player. As a result, FIG.
The problems described in (A) and (B) can be prevented from occurring.

【0097】また、プレーヤの視点にではなく、プレー
ヤの操作する移動オブジェクトにα値付きの擬似的な光
源を追従させてもよい。
Further, a pseudo light source with an α value may follow a moving object operated by the player instead of following the viewpoint of the player.

【0098】例えば図7(A)、(B)では、移動オブ
ジェクトOB1(キャラクタ)の近傍にα値付きの光源
LSが配置され、OB1が移動すると光源LSもそれに
追従して移動するようになっている。
For example, in FIGS. 7A and 7B, a light source LS with an α value is arranged near a moving object OB1 (character), and when the OB1 moves, the light source LS also moves following it. ing.

【0099】そして、図7(A)では、移動オブジェク
トOB1はオブジェクトOB2(障害物)の手前側に隠
れている。この場合、移動オブジェクトOB1(点光源
LS)とオブジェクトOB2との距離が離れているた
め、オブジェクトOB2は透明又は半透明に設定されて
いない。
In FIG. 7A, the moving object OB1 is hidden behind the object OB2 (obstacle). In this case, since the distance between the moving object OB1 (point light source LS) and the object OB2 is large, the object OB2 is not set to be transparent or translucent.

【0100】これに対して、図7(B)では、移動オブ
ジェクトOB1(点光源LS)とオブジェクトOB2と
の距離が近づいたため、オブジェクトOB2が透明又は
半透明に設定される。これにより、移動オブジェクトO
B1を操作するプレーヤは、オブジェクトOB2の向こ
う側の様子を把握できるようになる。
On the other hand, in FIG. 7B, since the distance between the moving object OB1 (point light source LS) and the object OB2 is short, the object OB2 is set to be transparent or translucent. Thereby, the moving object O
The player who operates B1 can grasp the situation on the other side of the object OB2.

【0101】即ち、画像のリアル性を重視するならば、
図7(B)のような場合にオブジェクトOB2の向こう
側が見えることは、あまり望ましくない。
That is, if realism of the image is emphasized,
It is not so desirable to see the other side of the object OB2 in the case as shown in FIG. 7B.

【0102】しかしながら、この種の3次元ゲームは、
自分の周りの状況を把握することが難しくゲームプレイ
が難しいため、初心者やゲーム操作に自信のない人に敬
遠されてしまうという欠点がある。したがって、画像の
リアル性をある程度犠牲にしても、プレーヤがゲームプ
レイしやすいゲーム環境を提供することが望ましい。
However, this kind of three-dimensional game is
Since it is difficult to grasp the situation around oneself and it is difficult to play a game, there is a drawback that beginners and people who are not confident in game operation are shunned. Therefore, it is desirable to provide a game environment in which a player can easily play a game even if the realism of an image is sacrificed to some extent.

【0103】本実施形態では、図7(B)のような場合
にオブジェクトOB2が透明又は半透明になるため、プ
レーヤは、オブジェクトOB2の向こう側の状況を把握
できるようになる。この結果、プレーヤが更にゲームプ
レイしやすいゲーム環境を提供できる。
In the present embodiment, since the object OB2 is transparent or translucent in the case as shown in FIG. 7B, the player can grasp the situation behind the object OB2. As a result, a game environment in which the player can play the game more easily can be provided.

【0104】なお、以上のように障害物となるオブジェ
クトを透明又は半透明にする光源としては、オブジェク
トに設定されるα値を、光源とオブジェクトとの距離に
応じて変化させることができる点光源であることが望ま
しい。より具体的には図8(A)に示すような点光源L
Sでは、点光源LSとオブジェクト(オブジェクトの頂
点、代表点等)との距離をrとした場合に、オブジェク
トに設定されるα値が、例えば(1/rn)に比例する
ようになる。これにより、視点や移動オブジェクトの近
傍に位置するオブジェクトだけを透明又は半透明に設定
することが可能になる。
As a light source that makes an object that is an obstacle transparent or translucent as described above, a point light source that can change the α value set for the object in accordance with the distance between the light source and the object. It is desirable that More specifically, a point light source L as shown in FIG.
In S, when (the vertex of the object, the representative point, etc.) point light source LS and the object distance and the r, alpha value set in the object, becomes proportional to the example (1 / r n). This makes it possible to set only the object located near the viewpoint or the moving object to be transparent or translucent.

【0105】また、点光源を用いれば、図8(B)に示
すように、オブジェクトの各部分と点光源LSとの距離
が近づくにつれて、オブジェクトの各部分が徐々に透明
になるような画像を生成でき、より自然な画像を生成で
きる。
When a point light source is used, as shown in FIG. 8 (B), an image in which each part of the object becomes gradually transparent as the distance between each part of the object and the point light source LS is reduced. And a more natural image.

【0106】なお、光源とオブジェクトとの距離が所与
のしきい値より小さくなり、α値が所与のしきい値より
大きくなった場合(α値が大きいほどオブジェクトが透
明になると仮定した場合)に、そのα値が設定されるオ
ブジェクトの全体を完全に透明に設定するようにしても
よい。
When the distance between the light source and the object becomes smaller than a given threshold value and the α value becomes larger than the given threshold value (assuming that the object becomes more transparent as the α value becomes larger). ), The entire object to which the α value is set may be set to be completely transparent.

【0107】2.4 裏向きのプリミティブ面の描画省
略 本実施形態では、α値付きの光源によりα値が設定され
るオブジェクトのプリミティブ面(ポリゴン、自由曲面
等)が、視点から見て裏向き(backfacing)の場合に
は、その描画処理を省略(カリング処理)するようにし
ている。
2.4 Drawing Omission of Backward Primitive Surface In this embodiment, the primitive surface (polygon, free-form surface, etc.) of the object for which the α value is set by the α-valued light source is turned backward from the viewpoint. In the case of (backfacing), the drawing processing is omitted (culling processing).

【0108】例えば図9(A)では、オブジェクトOB
2はα値付きの光源LSによりそのα値が設定されてい
る。この場合に、たとえ、表向きになっているプリミテ
ィブ面PL1が光源LSからのα値の光で透明又は半透
明になっても、裏向きになっているプリミティブ面PL
2が描画されてしまうと、裏向きの不透明なPL2がプ
レーヤの視点VPから見えてしまう。従って、PL2の
存在が障害となって、その向こう側が見なくなってしま
う不具合(図6(A)、図7(A)参照)が生じる。
For example, in FIG. 9A, the object OB
2, the α value is set by the light source LS having the α value. In this case, even if the face-up primitive surface PL1 becomes transparent or translucent with the light having the α value from the light source LS, the face-down primitive surface PL1 is turned on.
When 2 is drawn, the opaque PL2 facing down is seen from the viewpoint VP of the player. Therefore, there is a problem that the existence of PL2 becomes an obstacle and the other side cannot be seen (see FIGS. 6A and 7A).

【0109】本実施形態によれば、このような場合に
も、カリング処理を行い、裏向きのプリミティブ面PL
2の描画処理を省略しているため、上記のような不具合
が生じるのを効果的に防止できる。
According to the present embodiment, even in such a case, the culling process is performed and the primitive face PL
Since the drawing process of No. 2 is omitted, it is possible to effectively prevent the above-described problem from occurring.

【0110】ここで、プリミティブ面が表向きか裏向き
かは、プリミティブ面に設定されている法線ベクトル
が、視線方向から遠ざかる方向に向いているか否かを調
べることで判断できる。より具体的には、プリミティブ
面が表向きか裏向きかは、プリミティブ面の頂点に与え
られる頂点番号の割り振り順序により判断できる。例え
ば、頂点番号の割り振り順序が図9(B)のように反時
計周りの場合には、そのプリミティブ面は表向きと判断
され、図9(C)のように時計回りの場合には、裏向き
と判断される(この逆でもかまわない)。そして裏向き
と判断されたプリミティブ面の描画データ(パケット)
については、描画プロセッサに転送しないようにする。
これにより裏向きのプリミティブ面の描画が省略される
ようになる。
Here, whether the primitive surface is facing up or down can be determined by checking whether or not the normal vector set on the primitive surface faces away from the line of sight. More specifically, whether the primitive surface is face-up or face-down can be determined by the allocation order of the vertex numbers given to the vertices of the primitive surface. For example, if the vertex number allocation order is counterclockwise as shown in FIG. 9B, the primitive surface is determined to be facing up, and if it is clockwise as shown in FIG. Is determined (the reverse is also acceptable). And the drawing data (packet) of the primitive surface determined to be facing down
Is not transferred to the drawing processor.
As a result, the drawing of the primitive surface facing down is omitted.

【0111】2.5 α値付き光源の選択 本実施形態では、複数の光源の中からα値付きの光源を
選択し、選択されたα値付きの光源を用いて、オブジェ
クトにα値を設定するようにしている。即ち、全てのオ
ブジェクトに対してα値付きの光源を適用するのではな
く、α値付きの光源の適用対象となるオブジェクトと、
適用対象とならないオブジェクトとを選別するようにし
ている。
2.5 Selection of Light Source with α Value In this embodiment, a light source with an α value is selected from a plurality of light sources, and an α value is set for an object using the selected light source with an α value. I am trying to do it. That is, instead of applying an α-valued light source to all objects, an object to which an α-valued light source is applied,
Objects that are not applicable are sorted out.

【0112】例えば図10において、α値付きの光源L
Sからのα値の光により、プレーヤが操作する移動オブ
ジェクトOB1(自キャラクタ)が透明又は半透明に設
定されてしまうと、不自然な画像がプレーヤの視点VP
に映し出されてしまう。即ち、自身が操作する移動オブ
ジェクトOB1が透明又は半透明になってしまい、プレ
ーヤが不自然さを感じる。
For example, in FIG. 10, a light source L having an α value
If the moving object OB1 (own character) operated by the player is set to be transparent or translucent by the light having the α value from S, an unnatural image is displayed at the viewpoint VP of the player.
It will be projected on. That is, the moving object OB1 operated by the player becomes transparent or translucent, and the player feels unnatural.

【0113】そこで本実施形態では図10に示すよう
に、プレーヤが操作する移動オブジェクトOB1につい
ては、α値付きの光源LSによるα値設定処理の対象と
して選択しないようにする。即ち、移動オブジェクトO
B1については光源LSを非選択にする。これにより、
プレーヤの視点VPに不自然な画像が映し出されるのを
防止できる。
Therefore, in the present embodiment, as shown in FIG. 10, the moving object OB1 operated by the player is not selected as a target of the α value setting processing by the α-valued light source LS. That is, the moving object O
For B1, the light source LS is not selected. This allows
It is possible to prevent an unnatural image from being displayed at the viewpoint VP of the player.

【0114】一方、移動オブジェクトOB1以外のオブ
ジェクトOB2(OB1又はVPの近傍にあるオブジェ
クト)については、α値付きの光源LSによるα値設定
処理の対象として選択するようにする。即ち、障害物と
なるオブジェクトOB2については光源LSを選択する
ようにする。これにより、図6(A)、図7(A)に示
すような画像が生成されてしまう事態を防止でき、図6
(B)、図7(B)に示すような画像を生成できるよう
になる。この結果、プレーヤがゲームプレイし易いプレ
イ環境を提供できる。
On the other hand, an object OB2 (an object near OB1 or VP) other than the moving object OB1 is selected as an object of the α value setting process by the α-valued light source LS. That is, the light source LS is selected for the object OB2 serving as an obstacle. As a result, it is possible to prevent a situation in which images as shown in FIGS. 6A and 7A are generated, and
(B), an image as shown in FIG. 7B can be generated. As a result, a play environment in which the player can easily play a game can be provided.

【0115】なお、α値付きの光源LSが選択されず非
使用となるオブジェクトは、図10に示すような移動オ
ブジェクトOB1に限定されない。即ち、α値付きの光
源LSによりα値が設定されると不自然な画像が生成さ
れてしまうようなオブジェクトについては、α値付きの
光源LSを選択せずに、非使用にすることが望ましい。
The object which is not used because the light source LS with the α value is not selected is not limited to the moving object OB1 as shown in FIG. That is, it is desirable that an object that generates an unnatural image when the α value is set by the light source LS with the α value is not used without selecting the light source LS with the α value. .

【0116】2.6 負の値のα値成分 さて以上では、オブジェクトを、より透明にする正の値
に、光源のα値成分が設定される場合について説明した
が、α値成分を、オブジェクトを、より不透明にする負
の値に設定するようにしてもよい。
2.6 Negative α Value Component The case where the α value component of the light source is set to a positive value that makes the object more transparent has been described above. May be set to a negative value that makes it more opaque.

【0117】より具体的には上式(13)、(14)の
照明モデルの式において、光源の強度情報のα値成分I
αLを負の値に設定する。
More specifically, in the illumination model equations (13) and (14), the α value component I
Set α L to a negative value.

【0118】例えば図11(A)において、OB2は透
明(又は半透明)なオブジェクトになっている。この透
明なオブジェクトOB2が、強度情報として負のα値成
分(オブジェクトを、より透明にするα値成分)を有す
る光源LSに照らされると、図11(B)に示すように
OB2は不透明になる。即ち、透明であったオブジェク
トOB2が、光源LSからの負のα値成分の光に照らさ
れて、徐々に不透明(半透明)になり、その姿を現すよ
うになる。このようにすることで、従来には無い効果的
な映像表現を少ない処理負荷で実現できる。
For example, in FIG. 11A, OB2 is a transparent (or translucent) object. When the transparent object OB2 is illuminated by a light source LS having a negative α-value component (α-value component that makes the object more transparent) as intensity information, OB2 becomes opaque as shown in FIG. . That is, the transparent object OB2 is gradually opaque (semi-transparent) by the light of the negative α-value component from the light source LS, and appears. By doing so, an effective video expression that has not been achieved in the past can be realized with a small processing load.

【0119】例えば図11(A)において、オブジェク
トOB2にデフォルトで設定されているα値(モデルデ
ータが含むα値)が、α値の最大値である256であっ
たとする。また、α値が大きいほどオブジェクトが透明
になるものとする。
For example, in FIG. 11A, it is assumed that the α value (α value included in the model data) set by default for the object OB2 is 256, which is the maximum value of the α value. It is assumed that the object becomes more transparent as the α value increases.

【0120】この場合に図11(A)では、光源LSか
らの影響が無い(或いは少ない)ため、オブジェクトO
B2のα値(OB2を構成するプリミティブ面のα値)
は、最大値である256になり、OB2は完全に透明に
なる。
In this case, in FIG. 11A, since there is no (or little) influence from the light source LS, the object O
Α value of B2 (α value of primitive surface constituting OB2)
Becomes the maximum value of 256, and OB2 becomes completely transparent.

【0121】一方、図11(B)に示すように、負のα
値付きの光源LSがオブジェクトOB2に近づくと、光
源LSからの負のα値の光に照らされて、OB2のα値
が最大値256から減少する。これにより、オブジェク
トOB2のα値が256よりも小さくなり、OB2が徐
々に不透明になり、その姿を現すようになる。
On the other hand, as shown in FIG.
When the light source LS with a value approaches the object OB2, the α value of the OB2 decreases from the maximum value 256 by being illuminated by light having a negative α value from the light source LS. As a result, the α value of the object OB2 becomes smaller than 256, and the object OB2 gradually becomes opaque and appears.

【0122】なお、オブジェクトOB2にデフォルト値
として設定するα値は、効果的な映像表現の実現のため
に、より大きな値(OB2を、より透明にする値)であ
ることが望ましいが、必ずしも最大値256(正規化し
た場合は1.0)である必要はない。
Note that the α value set as a default value for the object OB2 is preferably a larger value (a value that makes OB2 more transparent) in order to realize an effective video expression, but it is not necessarily the maximum value. It need not be the value 256 (1.0 if normalized).

【0123】2.7 負の値の色成分 さて本実施形態では、光源の強度情報の色成分(RGB
成分)についても負の値に設定できるようにしている。
そして、この負の値の色成分と照明モデルとに基づき、
オブジェクトのシェーディング処理を行う。
2.7 Negative Value Color Component In this embodiment, the color component (RGB) of the light source intensity information is used.
Component) can also be set to a negative value.
Then, based on this negative color component and the lighting model,
Performs shading of the object.

【0124】より具体的には上式(7)〜(12)の照
明モデルの式において、光源の強度情報の色成分IRL
GL、IBLを負の値に設定する。そして、これらの
RL、I GL、IBLを上式(7)〜(12)の照明モデル
の式に代入することで得られたI R、IG、IBに基づい
て、オブジェクトに陰影づけを施す。なお、環境光(広
義には光源の1つ)の強度情報の色成分IRA、IGA、I
BAを負の値に設定することも可能である。
More specifically, referring to the expressions (7) to (12)
In the equation of the light model, the color component I of the light source intensity informationRL,
IGL, IBLSet to a negative value. And these
IRL, I GL, IBLIs the lighting model of the above equations (7) to (12).
I obtained by substituting R, IG, IBBased on
To shade the object. The ambient light (wide
Color component I of the intensity information of one of the light sourcesRA, IGA, I
BACan be set to a negative value.

【0125】即ち、自然界には正の輝度(強度)しか存
在しないため、上式(7)〜(12)の照明モデルにお
いても、強度情報の色成分が正の値であることが前提と
なっていた。また、描画バッファに書き込まれても破綻
しない値を照明モデルにより作り出す必要があるため、
強度情報の色成分として負の値は使用しなかった。
That is, since only positive luminance (intensity) exists in the natural world, it is assumed that the color components of the intensity information are also positive values in the illumination models of the above equations (7) to (12). I was In addition, since it is necessary to create a value that does not break down even if written in the drawing buffer by using the lighting model,
No negative value was used as a color component of the intensity information.

【0126】本実施形態は、このような現実世界の常識
を覆し、負の値の色成分を導入したところにその特徴が
ある。
The present embodiment is characterized in that it overrides the common sense of the real world and introduces a negative color component.

【0127】このように負の値の色成分を導入すること
で、図12(A)、(B)に示すような黒のライト(ハ
イライト)を実現できる。
By introducing a negative color component in this way, a black light (highlight) as shown in FIGS. 12A and 12B can be realized.

【0128】即ち図12(A)では、強度情報として負
の値の色成分を有する光源LS(以下、負の色成分の光
源と呼ぶ)により、オブジェクトOB2が照らされてい
る。これにより、オブジェクトOB2は、負の色成分の
光源LSからの黒の光に照らされて、黒い陰影SD
(影)が生成されるようになる。
That is, in FIG. 12A, the object OB2 is illuminated by a light source LS having a negative color component as intensity information (hereinafter, referred to as a negative color component light source). As a result, the object OB2 is illuminated with black light from the light source LS of the negative color component, and the black shade SD
(Shadow) is generated.

【0129】より具体的には、光源LSが無い場合のオ
ブジェクトOB2のデフォルトの色成分(環境光の色成
分やテクスチャの色成分)の値が、光源LSからの負の
色成分の光により減じられる。これにより、図12
(A)に示すように、光源LSの光に照らされている部
分は、この光に照らされていない部分に比べて、より暗
くなる。この結果、あたかも黒の光で照らされたように
見える陰影SDを得ることができる。
More specifically, the value of the default color component (color component of ambient light or color component of texture) of the object OB2 when there is no light source LS is reduced by the light of the negative color component from the light source LS. Can be As a result, FIG.
As shown in (A), the part illuminated by the light of the light source LS becomes darker than the part not illuminated by this light. As a result, a shadow SD that looks as if illuminated by black light can be obtained.

【0130】なお、光源LSを点光源にすれば(図8
(A)参照)、図12(A)、(B)に示すように、光
源LSとオブジェクトOB2との距離が近づくほど濃く
なり、離れるほど薄くなる陰影SD(影)を生成できる
ようになる。
When the light source LS is a point light source (FIG. 8)
As shown in FIGS. 12A and 12B, it is possible to generate a shadow SD (shadow) that becomes darker as the distance between the light source LS and the object OB2 is shorter and becomes thinner as the distance between the light source LS and the object OB2 is further away.

【0131】2.8 視点又は移動オブジェクトへの負
の色成分の光源の追従さて、本実施形態では、移動オブ
ジェクト(或いはプレーヤの視点)に追従させて、負の
色成分の光源を移動させている。これにより、例えば、
移動オブジェクトの影を生成することなどが可能にな
る。
2.8 Following of Light Source of Negative Color Component to Viewpoint or Moving Object In the present embodiment, the light source of the negative color component is moved by following the moving object (or the viewpoint of the player). I have. This allows, for example,
For example, it is possible to generate a shadow of a moving object.

【0132】より具体的には図13に示すように、負の
色成分の光源LSをプレーヤが操作する移動オブジェク
トOB1に追従させて移動させる。即ち、負の色成分の
光源LSを移動オブジェクトOB1の近傍(例えばOB
1を通る中心線上の位置)に配置し、OB1が上下左右
方向に移動した場合には、その移動に追従させて光源L
Sも上下左右方向に移動させる。
More specifically, as shown in FIG. 13, the light source LS of the negative color component is moved following the moving object OB1 operated by the player. That is, the light source LS of the negative color component is moved near the moving object OB1 (for example, OB1).
OB1 moves in the vertical and horizontal directions when the OB 1 moves in the vertical and horizontal directions.
S is also moved in the vertical and horizontal directions.

【0133】このようにすると図13に示すように、光
源LSからの黒の光により、オブジェクトOB2(例え
ばマップオブジェクト)上に黒い影SW(陰影)を生成
できるようになる。そして、移動オブジェクトOB1が
移動すると、これに追従して光源LSも移動し、この光
源LSからの黒い光により生成された影SWも移動する
ようになる。従って、あたかも移動オブジェクトOB1
の本当の影が生成されたかのような画像を生成でき、プ
レーヤの仮想現実感を増すことができる。
In this way, as shown in FIG. 13, a black shadow SW (shadow) can be generated on the object OB2 (for example, a map object) by the black light from the light source LS. Then, when the moving object OB1 moves, the light source LS also moves, and the shadow SW generated by the black light from the light source LS also moves. Therefore, as if the moving object OB1
An image can be generated as if a true shadow were generated, and the virtual reality of the player could be increased.

【0134】また本実施形態によれば、負の色成分の光
源LSを移動オブジェクトOB1に追従させるだけとい
う簡素な処理でOB1の影SWを生成でき、少ない処理
負荷でリアルな画像を生成できる。
Further, according to the present embodiment, the shadow SW of OB1 can be generated by a simple process of only causing the light source LS of the negative color component to follow the moving object OB1, and a real image can be generated with a small processing load.

【0135】なお、負の色成分の光源LSの配置位置
は、移動オブジェクトOB1の形状に応じて変化させる
ことが望ましい。例えば、移動オブジェクトOB1の幅
が太い場合には、オブジェクトOB2からより近い位置
に光源LS(点光源)を配置する。一方、移動オブジェ
クトOB1の幅が細い場合には、オブジェクトOB2か
らより遠い位置に光源LS(点光源)を配置する。この
ようにすれば、幅の太い移動オブジェクトでは大きな影
が生成され、幅の細い移動オブジェクトでは小さな影が
生成されるようになり、少ない処理負荷でリアルな画像
を生成できる。
It is desirable that the arrangement position of the light source LS of the negative color component is changed according to the shape of the moving object OB1. For example, when the width of the moving object OB1 is large, the light source LS (point light source) is arranged closer to the object OB2. On the other hand, when the width of the moving object OB1 is small, the light source LS (point light source) is arranged at a position farther from the object OB2. By doing so, a large shadow is generated for a moving object having a large width, and a small shadow is generated for a moving object having a small width, and a realistic image can be generated with a small processing load.

【0136】また、例えば図14(A)に示すように、
オブジェクトOB1(キャラクタ)の肘と胸の中間付近
に負の色成分の光源LS1、LS2を配置すれば、図1
4(B)に示すように、OB1の腋の下がほど良く暗く
なるような陰影をつけることができ、より好適な画像を
生成できる。
Further, for example, as shown in FIG.
If the light sources LS1 and LS2 of negative color components are arranged near the middle of the elbow and chest of the object OB1 (character), FIG.
As shown in FIG. 4 (B), it is possible to provide a shadow that makes the armpits of OB1 darker moderately, and a more suitable image can be generated.

【0137】例えば、現実世界の現象に忠実なシェーデ
ィング処理を行い図14(B)に示すような画像を生成
しようとすると、処理負荷が過大になるという問題があ
る。本実施形態によれば、図14(A)に示すように、
オブジェクトOB1の各部分のうち陰影づけを施したい
と意図する部分付近に、負の色成分の補助的な光源LS
1、LS2を配置するだけで、図14(B)に示すよう
な画像を生成できる。これにより、少ない処理負荷で演
出効果の高い画像を生成することに成功している。
For example, if an attempt is made to generate an image as shown in FIG. 14B by performing a shading process faithful to a phenomenon in the real world, there is a problem that the processing load becomes excessive. According to the present embodiment, as shown in FIG.
An auxiliary light source LS having a negative color component is provided in the vicinity of a portion of the object OB1 where shading is to be performed.
An image as shown in FIG. 14B can be generated only by arranging 1, LS2. As a result, it has succeeded in generating an image with a high effect with a small processing load.

【0138】2.9 負の色成分の光源の選択 本実施形態では、複数の光源の中から負の色成分の光源
を選択し、選択された負の色成分の光源を用いて、オブ
ジェクトのシェーディング処理を行うようにしている。
即ち、全てのオブジェクトに対して負の色成分の光源を
適用するのではなく、負の色成分の光源の適用対象とな
るオブジェクトと、適用対象とならないオブジェクトと
を選別するようにしている。
2.9 Selection of Light Source of Negative Color Component In this embodiment, a light source of a negative color component is selected from a plurality of light sources, and the light source of the object is selected using the selected light source of the negative color component. Shading processing is performed.
That is, instead of applying the light source of the negative color component to all the objects, the object to which the light source of the negative color component is applied and the object to which the light source of the negative color component is not applied are selected.

【0139】例えば図15において、負の色成分の光源
LSからの黒の光により、移動オブジェクトOB1(自
キャラクタ)に影(陰影)がついてしまうと、不自然な
画像が生成されてしまう。即ち、移動オブジェクトOB
1に自身の影がついてしまい、プレーヤが不自然さを感
じる。
For example, in FIG. 15, if the moving object OB1 (own character) is shaded by the black light from the light source LS having a negative color component, an unnatural image is generated. That is, the moving object OB
1 has its own shadow, and the player feels unnatural.

【0140】そこで本実施形態では図15に示すよう
に、移動オブジェクトOB1については、負の色成分の
光源LSによるシェーディング処理の対象として選択し
ないようにする。即ち、移動オブジェクトOB1につい
ては光源LSを非選択にする。これにより、移動オブジ
ェクトOB1に不自然な影がついてしまう事態を防止で
きる。
Therefore, in this embodiment, as shown in FIG. 15, the moving object OB1 is not selected as a target of shading processing by the light source LS of the negative color component. That is, the light source LS is not selected for the moving object OB1. This can prevent a situation in which an unnatural shadow is cast on the moving object OB1.

【0141】一方、移動オブジェクトOB1以外のオブ
ジェクトOB2(OB1の近傍にあるオブジェクト)に
ついては、負の色成分の光源LSによるシェーディング
処理の対象として選択するようにする。即ち、影をつけ
る対象となるオブジェクトOB2については光源LSを
選択するようにする。これにより、図15に示すよう
に、移動オブジェクトOB2の影SWを適正に生成でき
るようになる。
On the other hand, an object OB2 (an object near OB1) other than the moving object OB1 is selected as a target of shading processing by the light source LS of the negative color component. That is, the light source LS is selected for the object OB2 to be cast. As a result, as shown in FIG. 15, the shadow SW of the moving object OB2 can be properly generated.

【0142】なお、負の色成分の光源LSが選択されず
非使用となるオブジェクトは、図15に示すような移動
オブジェクトOB1に限定されない。即ち、負の色成分
の光源LSによりシェーディング処理が行われると不自
然な画像が生成されてしまうようなオブジェクト(或い
はオブジェクトの部分)については、負の色成分の光源
LSを選択せずに、非使用にすることが望ましい。
The object which is not used because the light source LS of the negative color component is not selected is not limited to the moving object OB1 as shown in FIG. In other words, for an object (or an object part) for which an unnatural image is generated when the shading process is performed by the light source LS of the negative color component, the light source LS of the negative color component is not selected. It is desirable not to use it.

【0143】3.本実施形態の処理 次に、本実施形態の処理の詳細例について、図16、図
17、図18のフローチャートを用いて説明する。
3. Next, a detailed example of the process according to the present embodiment will be described with reference to the flowcharts in FIGS. 16, 17, and 18.

【0144】まず、環境光の強度のRGBαの各成分
(IRA、IGA、IBA、IαA)を、RAM又は情報記憶
媒体等から読み込む(ステップS1)。次に、ポリゴン
の頂点の環境光に対する反射係数のRGBαの各成分
(KRA、KGA、KBA、KαA)を読み込む(ステップS
2)。そして、環境光についてのシェーディング(照
光)処理を行い、頂点の光の強度(輝度)のRGBαの
各成分(IR、IG、IB、Iα)を求める(ステップS
3)。即ち、例えばIR=KRA×IRA、IG=KGA×
GA、IB=KBA×IBA、Iα=KαA×IαAの計算を
行う。
First, each component of RGBα of the intensity of ambient light
(IRA, IGA, IBA, IαA), RAM or information storage
The data is read from a medium or the like (step S1). Next, the polygon
Each component of RGBα of reflection coefficient for environmental light at the vertex
(KRA, KGA, KBA, KαA) (Step S)
2). Then, shading (lighting)
Light) processing, and the intensity (luminance) of RGB
Each component (IR, IG, IB, Iα) (Step S)
3). That is, for example, IR= KRA× IRA, IG= KGA×
I GA, IB= KBA× IBA, Iα = KαA× IαACalculation of
Do.

【0145】次に、複数の光源の中から、当該ポリゴン
(広義にはプリミティブ面)に使用すべき光源を選択す
る(ステップS4。図10、図15参照)。そして、そ
の光源の方向ベクトルを読み込む(ステップS5)。
Next, a light source to be used for the polygon (primitive surface in a broad sense) is selected from a plurality of light sources (step S4; see FIGS. 10 and 15). Then, the direction vector of the light source is read (step S5).

【0146】次に、ポリゴンの頂点の法線ベクトルを読
み込み(ステップS6)、cosθ(θは方向ベクトル
と法線ベクトルのなす角度)を求める(ステップS
7)。即ち、光源の方向ベクトルとポリゴンの頂点の法
線ベクトルとの内積を求める。
Next, the normal vector of the vertex of the polygon is read (step S6), and cos θ (θ is the angle between the direction vector and the normal vector) is obtained (step S6).
7). That is, the inner product of the direction vector of the light source and the normal vector of the vertex of the polygon is obtained.

【0147】次に、求められたcosθが0よりも小さ
いか否かを判断し(ステップS8)、小さい場合にはそ
の光源に関する処理を終了し、ステップS14に進む。
Next, it is determined whether or not the obtained cos θ is smaller than 0 (step S8). If it is smaller, the process for the light source is terminated, and the process proceeds to step S14.

【0148】一方、cosθが0以上の場合には、光源
の強度のRGBαの各成分(IRL、IGL、IBL、I
αL)を読み込む(ステップS9)。そして、選択され
た光源が点光源か否かを判断し(ステップS10)、点
光源の場合には、光源と頂点との距離に応じて光の強度
を減衰させる(ステップS11。図8(A)参照)。
On the other hand, when cos θ is 0 or more, each component of the RGBα of the light source intensity (I RL , I GL , I BL , I BL
α L ) is read (step S9). Then, it is determined whether or not the selected light source is a point light source (step S10). If the selected light source is a point light source, the light intensity is attenuated according to the distance between the light source and the vertex (step S11; FIG. )reference).

【0149】次に、ポリゴンの頂点の光源に対する反射
係数のRGBαの各成分(KRD、K GD、KBD、KαD
を読み込む(ステップS12)。そして、光源について
のシェーディング(照光)処理を行い、頂点の光の強度
(輝度)のRGBαの各成分(IR、IG、IB、Iα)
を修正する(ステップS13)。即ち、例えば、図16
のステップS3で得られた計算結果を修正して、IR
RA×IRA+KRD×IR L×cosθ、IG=KGA×IGA
+KGD×IGL×cosθ、IB=KBA×IBA+KB D×I
BL×cosθ、Iα=KαA×IαA+KαD×IαL×c
osθの計算を行う。
Next, the reflection of the vertices of the polygon with respect to the light source
Each component of the coefficient RGBα (KRD, K GD, KBD, KαD)
Is read (step S12). And about the light source
The shading (illumination) process of the light at the vertex
(Luminance) of RGBα components (IR, IG, IB, Iα)
Is corrected (step S13). That is, for example, FIG.
Correcting the calculation result obtained in step S3 ofR=
KRA× IRA+ KRD× IR L× cos θ, IG= KGA× IGA
+ KGD× IGL× cos θ, IB= KBA× IBA+ KB D× I
BL× cos θ, Iα = KαA× IαA+ KαD× IαL× c
osθ is calculated.

【0150】次に、すべての光源について処理が終了し
たか判断し(ステップS14)、終了していない場合に
はステップS4に戻る。
Next, it is determined whether or not the processing has been completed for all the light sources (step S14). If not, the flow returns to step S4.

【0151】一方、終了した場合には、頂点の光の強度
のRGBα成分(IR、IG、IB、Iα)が、描画バッ
ファの最小値(例えば0)よりも小さいか否かを判断し
(ステップS15)、小さい場合には、描画バッファの
最小値にクランプする(ステップS16)。
[0151] On the other hand, when completed, RGBarufa component of the intensity of the vertex of the light (I R, I G, I B, Iα) is the minimum value of the rendering buffer (e.g., 0) less whether the judgment than If it is smaller (step S15), it is clamped to the minimum value of the drawing buffer (step S16).

【0152】次に、頂点の光の強度のRGBα成分が、
描画バッファの最大値(例えば255)よりも大きいか
否かを判断し(ステップS17)、大きい場合には、描
画バッファの最大値にクランプする(ステップS1
8)。
Next, the RGBα components of the light intensity at the apex are
It is determined whether or not it is larger than the maximum value of the drawing buffer (for example, 255) (step S17). If it is larger, it is clamped to the maximum value of the drawing buffer (step S1).
8).

【0153】以上のようにして、ポリゴン(プリミティ
ブ面)の各頂点についての処理が完了する。そして、こ
れらの処理をすべての頂点、すべてのポリゴンに対して
行うことで、ポリゴンにより構成されるオブジェクトに
対するα値の設定処理が完了する。
As described above, the processing for each vertex of the polygon (primitive surface) is completed. By performing these processes for all vertices and all polygons, the setting process of the α value for the object constituted by the polygons is completed.

【0154】4.ハードウェア構成 次に、本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一
例について図19を用いて説明する。
[0154] 4. Hardware Configuration Next, an example of a hardware configuration that can realize the present embodiment will be described with reference to FIG.

【0155】メインプロセッサ900は、CD982
(情報記憶媒体)に格納されたプログラム、通信インタ
ーフェース990を介して転送されたプログラム、或い
はROM950(情報記憶媒体の1つ)に格納されたプ
ログラムなどに基づき動作し、ゲーム処理、画像処理、
音処理などの種々の処理を実行する。
The main processor 900 is a CD982
(Information storage medium), a program transferred via the communication interface 990, or a program stored in the ROM 950 (one of the information storage media).
Various processes such as sound processing are executed.

【0156】コプロセッサ902は、メインプロセッサ
900の処理を補助するものであり、高速並列演算が可
能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算(ベクト
ル演算)を高速に実行する。例えば、オブジェクトを移
動させたり動作(モーション)させるための物理シミュ
レーションに、マトリクス演算などの処理が必要な場合
には、メインプロセッサ900上で動作するプログラム
が、その処理をコプロセッサ902に指示(依頼)す
る。
The coprocessor 902 assists the processing of the main processor 900, has a multiply-accumulate unit and a divider capable of high-speed parallel operation, and executes a matrix operation (vector operation) at high speed. For example, when a physical simulation for moving or moving an object requires processing such as matrix operation, a program operating on the main processor 900 instructs the coprocessor 902 to perform the processing (request ).

【0157】ジオメトリプロセッサ904は、座標変
換、透視変換、光源計算、曲面生成などのジオメトリ処
理を行うものであり、高速並列演算が可能な積和算器や
除算器を有し、マトリクス演算(ベクトル演算)を高速
に実行する。例えば、座標変換、透視変換、光源計算な
どの処理を行う場合には、メインプロセッサ900で動
作するプログラムが、その処理をジオメトリプロセッサ
904に指示する。
The geometry processor 904 performs geometry processing such as coordinate transformation, perspective transformation, light source calculation, and curved surface generation. The geometry processor 904 has a multiply-accumulate unit and a divider capable of high-speed parallel computation, and performs matrix computation (vector computation). Calculation) at high speed. For example, when performing processing such as coordinate transformation, perspective transformation, and light source calculation, a program operating on the main processor 900 instructs the geometry processor 904 to perform the processing.

【0158】データ伸張プロセッサ906は、圧縮され
た画像データや音データを伸張するデコード処理を行っ
たり、メインプロセッサ900のデコード処理をアクセ
レートする処理を行う。これにより、オープニング画
面、インターミッション画面、エンディング画面、或い
はゲーム画面などにおいて、MPEG方式等で圧縮され
た動画像を表示できるようになる。なお、デコード処理
の対象となる画像データや音データは、ROM950、
CD982に格納されたり、或いは通信インターフェー
ス990を介して外部から転送される。
The data decompression processor 906 performs a decoding process for decompressing the compressed image data and sound data, and performs a process for accelerating the decoding process of the main processor 900. As a result, a moving image compressed by the MPEG method or the like can be displayed on an opening screen, an intermission screen, an ending screen, a game screen, or the like. The image data and sound data to be decoded are stored in the ROM 950,
It is stored on a CD 982 or transferred from outside via a communication interface 990.

【0159】描画プロセッサ910は、ポリゴンや曲面
などのプリミティブ(プリミティブ面)で構成されるオ
ブジェクトの描画(レンダリング)処理を高速に実行す
るものである。オブジェクトの描画の際には、メインプ
ロセッサ900は、DMAコントローラ970の機能を
利用して、オブジェクトデータを描画プロセッサ910
に渡すと共に、必要であればテクスチャ記憶部924に
テクスチャを転送する。すると、描画プロセッサ910
は、これらのオブジェクトデータやテクスチャに基づい
て、Zバッファなどを利用した陰面消去を行いながら、
オブジェクトをフレームバッファ922に高速に描画す
る。また、描画プロセッサ910は、αブレンディング
(半透明処理)、デプスキューイング、ミップマッピン
グ、フォグ処理、バイリニア・フィルタリング、トライ
リニア・フィルタリング、アンチエリアシング、シェー
ディング処理なども行うことができる。そして、1フレ
ーム分の画像がフレームバッファ922に書き込まれる
と、その画像はディスプレイ912に表示される。
The drawing processor 910 executes a high-speed drawing (rendering) process of an object composed of primitives (primitive surfaces) such as polygons and curved surfaces. When drawing an object, the main processor 900 uses the function of the DMA controller 970 to transfer the object data to the drawing processor 910.
And the texture is transferred to the texture storage unit 924 if necessary. Then, the drawing processor 910
Performs hidden surface removal using a Z-buffer, etc., based on these object data and textures.
The object is drawn in the frame buffer 922 at high speed. The drawing processor 910 can also perform α blending (translucent processing), depth queuing, mip mapping, fog processing, bilinear filtering, trilinear filtering, anti-aliasing, shading processing, and the like. Then, when an image for one frame is written to the frame buffer 922, the image is displayed on the display 912.

【0160】サウンドプロセッサ930は、多チャンネ
ルのADPCM音源などを内蔵し、BGM、効果音、音
声などの高品位のゲーム音を生成する。生成されたゲー
ム音は、スピーカ932から出力される。
The sound processor 930 incorporates a multi-channel ADPCM sound source or the like, and generates high-quality game sounds such as BGM, sound effects, and sounds. The generated game sound is output from the speaker 932.

【0161】ゲームコントローラ942(レバー、ボタ
ン、筺体、パッド型コントローラ又はガン型コントロー
ラ等)からの操作データや、メモリカード944からの
セーブデータ、個人データは、シリアルインターフェー
ス940を介してデータ転送される。
Operation data from the game controller 942 (lever, button, housing, pad-type controller or gun-type controller, etc.), save data from the memory card 944, and personal data are transferred via the serial interface 940. .

【0162】ROM950にはシステムプログラムなど
が格納される。なお、業務用ゲームシステムの場合に
は、ROM950が情報記憶媒体として機能し、ROM
950に各種プログラムが格納されることになる。な
お、ROM950の代わりにハードディスクを利用する
ようにしてもよい。
A ROM 950 stores a system program and the like. In the case of the arcade game system, the ROM 950 functions as an information storage medium,
Various programs are stored in 950. Note that a hard disk may be used instead of the ROM 950.

【0163】RAM960は、各種プロセッサの作業領
域として用いられる。
The RAM 960 is used as a work area for various processors.

【0164】DMAコントローラ970は、プロセッ
サ、メモリ(RAM、VRAM、ROM等)間でのDM
A転送を制御するものである。
The DMA controller 970 is provided between the processor and the memory (RAM, VRAM, ROM, etc.).
A transfer is controlled.

【0165】CDドライブ980は、プログラム、画像
データ、或いは音データなどが格納されるCD982
(情報記憶媒体)を駆動し、これらのプログラム、デー
タへのアクセスを可能にする。
The CD drive 980 stores a CD 982 in which programs, image data, sound data, and the like are stored.
(Information storage medium) to enable access to these programs and data.

【0166】通信インターフェース990は、ネットワ
ークを介して外部との間でデータ転送を行うためのイン
ターフェースである。この場合に、通信インターフェー
ス990に接続されるネットワークとしては、通信回線
(アナログ電話回線、ISDN)、高速シリアルバスな
どを考えることができる。そして、通信回線を利用する
ことでインターネットを介したデータ転送が可能にな
る。また、高速シリアルバスを利用することで、他の画
像生成システムとの間でのデータ転送が可能になる。
The communication interface 990 is an interface for transferring data to and from the outside via a network. In this case, a network connected to the communication interface 990 may be a communication line (analog telephone line, ISDN), a high-speed serial bus, or the like. Then, data can be transferred via the Internet by using a communication line. Further, by using a high-speed serial bus, data transfer with another image generation system becomes possible.

【0167】なお、本発明の各手段は、その全てを、ハ
ードウェアのみにより実現(実行)してもよいし、情報
記憶媒体に格納されるプログラムや通信インターフェー
スを介して配信されるプログラムのみにより実現しても
よい。或いは、ハードウェアとプログラムの両方により
実現してもよい。
It is to be noted that all means of the present invention may be realized (executed) only by hardware, or only by a program stored in an information storage medium or a program distributed via a communication interface. It may be realized. Alternatively, it may be realized by both hardware and a program.

【0168】そして、本発明の各手段をハードウェアと
プログラムの両方により実現する場合には、情報記憶媒
体には、本発明の各手段をハードウェアを利用して実現
するためのプログラムが格納されることになる。より具
体的には、上記プログラムが、ハードウェアである各プ
ロセッサ902、904、906、910、930等に
処理を指示すると共に、必要であればデータを渡す。そ
して、各プロセッサ902、904、906、910、
930等は、その指示と渡されたデータとに基づいて、
本発明の各手段を実現することになる。
When each means of the present invention is realized by both hardware and a program, a program for realizing each means of the present invention using hardware is stored in the information storage medium. Will be. More specifically, the program instructs the processors 902, 904, 906, 910, 930, etc., which are hardware, to perform processing, and passes data if necessary. Then, each processor 902, 904, 906, 910,
930, etc., based on the instruction and the passed data,
Each means of the present invention will be realized.

【0169】図20(A)に、本実施形態を業務用ゲー
ムシステム(画像生成システム)に適用した場合の例を
示す。プレーヤは、ディスプレイ1100、1101上
に映し出されたゲーム画像を見ながら、ガン型コントロ
ーラ1102、1103などを操作してゲームを楽し
む。内蔵されるシステムボード(サーキットボード)1
106には、各種プロセッサ、各種メモリなどが実装さ
れる。そして、本発明の各手段を実現するためのプログ
ラム(データ)は、システムボード1106上の情報記
憶媒体であるメモリ1108に格納される。以下、この
プログラムを格納プログラム(格納情報)と呼ぶ。
FIG. 20A shows an example in which the present embodiment is applied to an arcade game system (image generation system). The player enjoys the game by operating the gun-type controllers 1102 and 1103 while watching the game images projected on the displays 1100 and 1101. Built-in system board (circuit board) 1
Various processors, various memories, and the like are mounted on 106. A program (data) for realizing each unit of the present invention is stored in a memory 1108 which is an information storage medium on the system board 1106. Hereinafter, this program is called a storage program (storage information).

【0170】図20(B)に、本実施形態を家庭用のゲ
ームシステム(画像生成システム)に適用した場合の例
を示す。プレーヤはディスプレイ1200に映し出され
たゲーム画像を見ながら、ガン型コントローラ120
2、1204などを操作してゲームを楽しむ。この場
合、上記格納プログラム(格納情報)は、本体システム
に着脱自在な情報記憶媒体であるCD1206、或いは
メモリカード1208、1209などに格納されてい
る。
FIG. 20B shows an example in which the present embodiment is applied to a home game system (image generation system). The player looks at the game image displayed on the display 1200 while watching the gun-type controller 120.
Enjoy the game by operating 2, 1204 and the like. In this case, the storage program (storage information) is stored in a CD 1206 or a memory card 1208 or 1209, which is an information storage medium detachable from the main system.

【0171】図20(C)に、ホスト装置1300と、
このホスト装置1300とネットワーク1302(LA
Nのような小規模ネットワークや、インターネットのよ
うな広域ネットワーク)を介して接続される端末130
4-1〜1304-n(ゲーム機、携帯電話)とを含むシ
ステムに本実施形態を適用した場合の例を示す。この場
合、上記格納プログラム(格納情報)は、例えばホスト
装置1300が制御可能な磁気ディスク装置、磁気テー
プ装置、メモリなどの情報記憶媒体1306に格納され
ている。端末1304-1〜1304-nが、スタンドア
ロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものである場
合には、ホスト装置1300からは、ゲーム画像、ゲー
ム音を生成するためのゲームプログラム等が端末130
4-1〜1304-nに配送される。一方、スタンドアロ
ンで生成できない場合には、ホスト装置1300がゲー
ム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1304-1〜
1304-nに伝送し端末において出力することになる。
FIG. 20C shows a host device 1300,
The host device 1300 and the network 1302 (LA
N or a wide area network such as the Internet).
An example in which the present embodiment is applied to a system including 4-1 to 1304-n (game machine, mobile phone) will be described. In this case, the storage program (storage information) is stored in an information storage medium 1306 such as a magnetic disk device, a magnetic tape device, or a memory that can be controlled by the host device 1300. When the terminals 1304-1 to 1304-n are capable of generating a game image and a game sound in a stand-alone manner, a game program and the like for generating a game image and a game sound are transmitted from the host device 1300 to the terminal 130.
It is delivered to 4-1 to 1304-n. On the other hand, if it cannot be generated stand-alone, the host device 1300 generates a game image and a game sound, and transmits them to the terminals 1304-1 to 1304-1.
1304-n and output at the terminal.

【0172】なお、図20(C)の構成の場合に、本発
明の各手段を、ホスト装置(サーバー)と端末とで分散
して実現するようにしてもよい。また、本発明の各手段
を実現するための上記格納プログラム(格納情報)を、
ホスト装置(サーバー)の情報記憶媒体と端末の情報記
憶媒体に分散して格納するようにしてもよい。
In the case of the configuration shown in FIG. 20C, each means of the present invention may be realized in a distributed manner between a host device (server) and a terminal. In addition, the storage program (storage information) for realizing each unit of the present invention includes:
The information may be stored separately in the information storage medium of the host device (server) and the information storage medium of the terminal.

【0173】またネットワークに接続する端末は、家庭
用ゲームシステムであってもよいし業務用ゲームシステ
ムであってもよい。そして、業務用ゲームシステムをネ
ットワークに接続する場合には、業務用ゲームシステム
との間で情報のやり取りが可能であると共に家庭用ゲー
ムシステムとの間でも情報のやり取りが可能なセーブ用
情報記憶装置(メモリカード、携帯型ゲーム装置)を用
いることが望ましい。
The terminal connected to the network may be a home game system or an arcade game system. When the arcade game system is connected to a network, a save information storage device capable of exchanging information with the arcade game system and exchanging information with the home game system. (Memory card, portable game device) is desirable.

【0174】なお本発明は、上記実施形態で説明したも
のに限らず、種々の変形実施が可能である。
The present invention is not limited to those described in the above embodiments, and various modifications can be made.

【0175】例えば本発明の照明モデルとしては、本実
施形態で説明したものに限定されず、シェーディング処
理で使用される種々の照明モデルを採用できる。
For example, the illumination model of the present invention is not limited to the one described in the present embodiment, and various illumination models used in shading processing can be adopted.

【0176】また、オブジェクトに設定されたα値は、
半透明処理以外の種々の処理(例えばマスク処理)に使
用できる。
Also, the α value set for the object is
It can be used for various processes other than the translucent process (for example, a mask process).

【0177】また、本発明のうち従属請求項に係る発明
においては、従属先の請求項の構成要件の一部を省略す
る構成とすることもできる。また、本発明の1の独立請
求項に係る発明の要部を、他の独立請求項に従属させる
こともできる。
Further, in the invention according to the dependent claims of the present invention, a configuration in which some of the constituent elements of the dependent claims are omitted may be adopted. In addition, a main part of the invention according to one independent claim of the present invention may be made dependent on another independent claim.

【0178】また、本発明は種々のゲーム(格闘ゲー
ム、シューティングゲーム、ロボット対戦ゲーム、スポ
ーツゲーム、競争ゲーム、ロールプレイングゲーム、音
楽演奏ゲーム、ダンスゲーム等)に適用できる。
The present invention can be applied to various games (fighting games, shooting games, robot battle games, sports games, competition games, role playing games, music playing games, dance games, etc.).

【0179】また本発明は、業務用ゲームシステム、家
庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型ア
トラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア
端末、ゲーム画像を生成するシステムボード等の種々の
画像生成システム(ゲームシステム)に適用できる。
The present invention also relates to various image generation systems (games, such as a business game system, a home game system, a large attraction system in which many players participate, a simulator, a multimedia terminal, and a system board for generating a game image). System).

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本実施形態の画像生成システムの機能ブロック
図の例である。
FIG. 1 is an example of a functional block diagram of an image generation system according to an embodiment.

【図2】図2(A)、(B)は、照明モデルについて説
明するための図である。
FIGS. 2A and 2B are diagrams for explaining an illumination model; FIG.

【図3】光源の強度情報としてα値成分を持たせる手法
について説明するための図である。
FIG. 3 is a diagram for explaining a method of giving an α value component as light source intensity information.

【図4】図4(A)、(B)は、障害物オブジェクトに
よりプレーヤの視界が妨げられる問題について説明する
ための図である。
FIGS. 4A and 4B are diagrams for explaining a problem in which a visual field of a player is obstructed by an obstacle object;

【図5】α値付きの光源を視点又は移動オブジェクトに
追従させる手法について説明するための図である。
FIG. 5 is a diagram for explaining a method of causing a light source with an α value to follow a viewpoint or a moving object.

【図6】図6(A)、(B)は、本実施形態により生成
されるゲーム画像について説明するための図である。
FIGS. 6A and 6B are diagrams for explaining a game image generated according to the present embodiment.

【図7】図7(A)、(B)も、本実施形態により生成
されるゲーム画像について説明するための図である。
FIGS. 7A and 7B are diagrams illustrating a game image generated according to the embodiment; FIG.

【図8】図8(A)、(B)は、α値付きの光源として
点光源を用いる手法について説明するための図である。
FIGS. 8A and 8B are diagrams for explaining a method of using a point light source as a light source with an α value.

【図9】図9(A)、(B)は、視点から見て裏向きの
ポリゴンの描画処理を省略する手法について説明するた
めの図である。
FIGS. 9A and 9B are diagrams for explaining a method of omitting a rendering process of a polygon facing backward as viewed from a viewpoint;

【図10】オブジェクトに適用する光源として複数の光
源の中からα値付きの光源を選択する手法について説明
するための図である。
FIG. 10 is a diagram for describing a method of selecting a light source with an α value from a plurality of light sources as a light source applied to an object.

【図11】図11(A)、(B)は、光源の強度情報の
α値成分を負の値に設定する手法について説明するため
の図である。
FIGS. 11A and 11B are diagrams for explaining a method of setting the α-value component of the intensity information of the light source to a negative value.

【図12】図12(A)、(B)は、光源の強度情報の
色成分を負の値に設定する手法について説明するための
図である。
FIGS. 12A and 12B are diagrams for explaining a method of setting a color component of intensity information of a light source to a negative value.

【図13】負の色成分の光源を移動オブジェクトに追従
させてその影を生成する手法について説明するための図
である。
FIG. 13 is a diagram for describing a method of causing a light source of a negative color component to follow a moving object to generate a shadow thereof.

【図14】図14(A)、(B)は、光源の種々の配置
手法について説明するための図である。
FIGS. 14A and 14B are diagrams for describing various arrangement methods of a light source.

【図15】オブジェクトに適用する光源として複数の光
源の中から負の色成分の光源を選択する手法について説
明するための図である。
FIG. 15 is a diagram for describing a method of selecting a light source of a negative color component from a plurality of light sources as a light source applied to an object.

【図16】本実施形態の処理の詳細例について示すフロ
ーチャートである。
FIG. 16 is a flowchart illustrating a detailed example of a process according to the present embodiment.

【図17】本実施形態の処理の詳細例について示すフロ
ーチャートである。
FIG. 17 is a flowchart illustrating a detailed example of a process according to the embodiment;

【図18】本実施形態の処理の詳細例について示すフロ
ーチャートである。
FIG. 18 is a flowchart illustrating a detailed example of a process according to the present embodiment.

【図19】本実施形態を実現できるハードウェアの構成
の一例を示す図である。
FIG. 19 is a diagram illustrating an example of a hardware configuration capable of realizing the present embodiment.

【図20】図20(A)、(B)、(C)は、本実施形
態が適用される種々の形態のシステムの例を示す図であ
る。
FIGS. 20A, 20B, and 20C are diagrams showing examples of various types of systems to which the present embodiment is applied; FIGS.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

LS 光源 VP 視点 OB1 移動オブジェクト OB2 オブジェクト SD 陰影 SW 影 100 処理部 110 移動・動作演算部 112 仮想カメラ(視点)制御部 114 シェーディング処理部 116 α値設定部 120 画像生成部 130 音生成部 160 操作部 170 記憶部 172 主記憶部 174 描画バッファ 180 情報記憶媒体 190 表示部 192 音出力部 194 携帯型情報記憶装置 196 通信部 LS light source VP viewpoint OB1 moving object OB2 object SD shadow SW shadow 100 processing unit 110 movement / motion calculation unit 112 virtual camera (viewpoint) control unit 114 shading processing unit 116 α value setting unit 120 image generation unit 130 sound generation unit 160 operation unit 170 storage unit 172 main storage unit 174 drawing buffer 180 information storage medium 190 display unit 192 sound output unit 194 portable information storage device 196 communication unit

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 西村 圭介 東京都大田区多摩川2丁目8番5号 株式 会社ナムコ内 Fターム(参考) 2C001 BA01 BC06 BC07 BC08 CB08 5B050 AA10 BA08 BA09 BA11 BA18 DA04 EA12 EA24 EA27 EA29 EA30 FA02 FA05 5B080 BA05 FA02 FA03 FA17 GA06 GA11  ────────────────────────────────────────────────── ─── Continuing on the front page (72) Inventor Keisuke Nishimura 2-8-5 Tamagawa, Ota-ku, Tokyo F-term in Namco Co., Ltd. (reference) 2C001 BA01 BC06 BC07 BC08 CB08 5B050 AA10 BA08 BA09 BA11 BA18 DA04 EA12 EA24 EA27 EA29 EA30 FA02 FA05 5B080 BA05 FA02 FA03 FA17 GA06 GA11

Claims (25)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 画像生成を行う画像生成システムであっ
て、 光源の強度情報として色成分の他にα値成分を持たせ、
該光源の強度情報のα値成分と照明モデルとに基づい
て、オブジェクトにα値を設定するための処理を行う手
段と、 α値が設定されたオブジェクトの画像を生成する手段
と、 を含むことを特徴とする画像生成システム。
1. An image generation system for generating an image, comprising an α-value component in addition to a color component as intensity information of a light source,
Means for performing processing for setting an α value for an object based on the α value component of the intensity information of the light source and the illumination model; and means for generating an image of the object for which the α value is set. An image generation system characterized by the following.
【請求項2】 請求項1において、 プレーヤの視点又は移動オブジェクトがオブジェクト空
間で移動する場合に、該視点の移動又は該移動オブジェ
クトの移動に追従させて、強度情報としてα値成分を有
する前記光源を移動させることを特徴とする画像生成シ
ステム。
2. The light source according to claim 1, wherein when the viewpoint or the moving object of the player moves in the object space, the light source having an α value component as intensity information is made to follow the movement of the viewpoint or the movement of the moving object. An image generation system characterized by moving the image.
【請求項3】 請求項2において、 移動する前記光源を用いて、視点又は移動オブジェクト
の近傍に位置するオブジェクトのα値が設定され、該オ
ブジェクトの全部又は一部が透明又は半透明にされるこ
とを特徴とする画像生成システム。
3. The method according to claim 2, wherein an α value of an object located near a viewpoint or a moving object is set using the moving light source, and all or a part of the object is made transparent or translucent. An image generation system, characterized in that:
【請求項4】 請求項3において、 強度情報としてα値成分を有する前記光源によりα値が
設定されるオブジェクトのプリミティブ面が、視点から
見て裏向きの場合には、該プリミティブ面の描画処理が
省略されることを特徴とする画像生成システム。
4. The drawing processing of a primitive surface according to claim 3, wherein the primitive surface of the object for which the α value is set by the light source having the α value component as the intensity information is facing down from the viewpoint. Is omitted from the image generation system.
【請求項5】 請求項1乃至4のいずれかにおいて、 前記光源として点光源が使用され、 前記点光源とオブジェクトとの距離に応じて、オブジェ
クトに設定されるα値を変化させることを特徴とする画
像生成システム。
5. The point light source according to claim 1, wherein a point light source is used as the light source, and an α value set for the object is changed according to a distance between the point light source and the object. Image generation system.
【請求項6】 請求項1乃至5のいずれかにおいて、 オブジェクトに使用される光源として複数の光源の中か
ら強度情報としてα値成分を有する光源が選択され、選
択された光源を用いて、該オブジェクトにα値が設定さ
れることを特徴とする画像生成システム。
6. The light source according to claim 1, wherein a light source having an α-value component as intensity information is selected from a plurality of light sources as a light source used for the object, and the selected light source is used for the light source. An image generation system, wherein an α value is set for an object.
【請求項7】 請求項6において、 プレーヤが操作する移動オブジェクトについては、強度
情報としてα値成分を有する光源が非選択となる一方
で、プレーヤが操作する移動オブジェクト以外のオブジ
ェクトについて、強度情報としてα値成分を有する光源
が選択され、選択された該光源を用いて該オブジェクト
にα値が設定されることを特徴とする画像生成システ
ム。
7. The moving object according to claim 6, wherein a light source having an α-value component as intensity information is not selected for a moving object operated by the player, while an object other than the moving object operated by the player is operated as intensity information. An image generation system, wherein a light source having an α value component is selected, and an α value is set to the object using the selected light source.
【請求項8】 請求項1乃至7のいずれかにおいて、 前記α値成分が、オブジェクトをより不透明にする負の
値に設定され、負の値のα値成分と照明モデルとに基づ
いて、オブジェクトのα値が設定されることを特徴とす
る画像生成システム。
8. The method according to claim 1, wherein the α-value component is set to a negative value that makes the object more opaque, and the object is set based on the negative-value α-value component and the illumination model. An image generation system characterized in that an α value is set.
【請求項9】 画像生成を行う画像生成システムであっ
て、 光源の強度情報の色成分を負の値に設定し、負の値の色
成分と照明モデルとに基づいて、オブジェクトのシェー
ディング処理を行う手段と、 シェーディング処理が施されたオブジェクトの画像を生
成する手段と、 を含むことを特徴とする画像生成システム。
9. An image generation system for generating an image, wherein a color component of intensity information of a light source is set to a negative value, and an object shading process is performed based on the negative color component and the illumination model. An image generation system, comprising: a unit that performs shading processing; and a unit that generates an image of an object that has been subjected to shading processing.
【請求項10】 請求項9において、 プレーヤの視点又は移動オブジェクトがオブジェクト空
間で移動する場合に、該視点の移動又は該移動オブジェ
クトの移動に追従させて、強度情報の色成分が負の値に
設定された前記光源を移動させることを特徴とする画像
生成システム。
10. The color component of the intensity information according to claim 9, wherein when the viewpoint or the moving object of the player moves in the object space, the color component of the intensity information is set to a negative value by following the movement of the viewpoint or the movement of the moving object. An image generation system, wherein the set light source is moved.
【請求項11】 請求項10において、 強度情報の色成分が負の値に設定された前記光源を用い
て、前記移動オブジェクトの影が生成されることを特徴
とする画像生成システム。
11. The image generation system according to claim 10, wherein a shadow of the moving object is generated using the light source in which the color component of the intensity information is set to a negative value.
【請求項12】 請求項9乃至11のいずれかにおい
て、 オブジェクトに使用する光源として複数の光源の中から
強度情報の色成分が負の値に設定された光源が選択さ
れ、選択された光源を用いて、該オブジェクトのシェー
ディング処理が行われることを特徴とする画像生成シス
テム。
12. The light source according to claim 9, wherein a light source having a color component of intensity information set to a negative value is selected from a plurality of light sources as a light source used for the object. An image generation system, wherein the object is subjected to shading processing.
【請求項13】 コンピュータ使用可能なプログラムで
あって、 光源の強度情報として色成分の他にα値成分を持たせ、
該光源の強度情報のα値成分と照明モデルとに基づい
て、オブジェクトにα値を設定するための処理を行う手
段と、 α値が設定されたオブジェクトの画像を生成する手段
と、 をコンピュータに実現させることを特徴とするプログラ
ム。
13. A computer-usable program that has an α-value component in addition to a color component as intensity information of a light source,
Means for performing a process for setting an α value for an object based on the α value component of the intensity information of the light source and the illumination model; and means for generating an image of the object for which the α value has been set. A program characterized by being realized.
【請求項14】 請求項13において、 プレーヤの視点又は移動オブジェクトがオブジェクト空
間で移動する場合に、該視点の移動又は該移動オブジェ
クトの移動に追従させて、強度情報としてα値成分を有
する前記光源を移動させることを特徴とするプログラ
ム。
14. The light source according to claim 13, wherein when the viewpoint or the moving object of the player moves in the object space, the light source having an α value component as intensity information is made to follow the movement of the viewpoint or the movement of the moving object. A program characterized by moving.
【請求項15】 請求項14において、 移動する前記光源を用いて、視点又は移動オブジェクト
の近傍に位置するオブジェクトのα値が設定され、該オ
ブジェクトの全部又は一部が透明又は半透明にされるこ
とを特徴とするプログラム。
15. The object according to claim 14, wherein an α value of an object located near a viewpoint or a moving object is set using the moving light source, and all or a part of the object is made transparent or translucent. A program characterized by that:
【請求項16】 請求項15において、 強度情報としてα値成分を有する前記光源によりα値が
設定されるオブジェクトのプリミティブ面が、視点から
見て裏向きの場合には、該プリミティブ面の描画処理が
省略されることを特徴とするプログラム。
16. The drawing process of the primitive surface according to claim 15, wherein the primitive surface of the object for which the α value is set by the light source having the α value component as the intensity information is facing down from the viewpoint. Is omitted.
【請求項17】 請求項13乃至16のいずれかにおい
て、 前記光源として点光源が使用され、 前記点光源とオブジェクトとの距離に応じて、オブジェ
クトに設定されるα値を変化させることを特徴とするプ
ログラム。
17. The method according to claim 13, wherein a point light source is used as the light source, and an α value set for the object is changed according to a distance between the point light source and the object. Program to do.
【請求項18】 請求項13乃至17のいずれかにおい
て、 オブジェクトに使用される光源として複数の光源の中か
ら強度情報としてα値成分を有する光源が選択され、選
択された光源を用いて、該オブジェクトにα値が設定さ
れることを特徴とするプログラム。
18. A light source according to claim 13, wherein a light source having an α-value component as intensity information is selected from a plurality of light sources as a light source used for the object, and the selected light source is used as the light source. A program wherein an α value is set for an object.
【請求項19】 請求項18において、 プレーヤが操作する移動オブジェクトについては、強度
情報としてα値成分を有する光源が非選択となる一方
で、プレーヤが操作する移動オブジェクト以外のオブジ
ェクトについて、強度情報としてα値成分を有する光源
が選択され、選択された該光源を用いて該オブジェクト
にα値が設定されることを特徴とするプログラム。
19. The moving object according to claim 18, wherein a light source having an α-value component as intensity information is not selected for a moving object operated by the player, while an object other than the moving object operated by the player is intensity information. A program wherein a light source having an α value component is selected, and an α value is set to the object using the selected light source.
【請求項20】 請求項13乃至19のいずれかにおい
て、 前記α値成分が、オブジェクトをより不透明にする負の
値に設定され、負の値のα値成分と照明モデルとに基づ
いて、オブジェクトのα値が設定されることを特徴とす
るプログラム。
20. The object according to claim 13, wherein the α-value component is set to a negative value that makes the object more opaque, and based on the negative-value α-value component and the lighting model. A program for setting an α value of
【請求項21】 コンピュータ使用可能なプログラムで
あって、 光源の強度情報の色成分を負の値に設定し、負の値の色
成分と照明モデルとに基づいて、オブジェクトのシェー
ディング処理を行う手段と、 シェーディング処理が施されたオブジェクトの画像を生
成する手段と、 をコンピュータに実現させることを特徴とするプログラ
ム。
21. A computer-usable program for setting a color component of intensity information of a light source to a negative value, and performing an object shading process based on the negative color component and an illumination model. And a means for generating an image of an object that has been subjected to shading processing.
【請求項22】 請求項21において、 プレーヤの視点又は移動オブジェクトがオブジェクト空
間で移動する場合に、該視点の移動又は該移動オブジェ
クトの移動に追従させて、強度情報の色成分が負の値に
設定された前記光源を移動させることを特徴とするプロ
グラム。
22. The method according to claim 21, wherein when the viewpoint or the moving object of the player moves in the object space, the color component of the intensity information is set to a negative value by following the movement of the viewpoint or the movement of the moving object. A program for moving the set light source.
【請求項23】 請求項22において、 強度情報の色成分が負の値に設定された前記光源を用い
て、前記移動オブジェクトの影が生成されることを特徴
とするプログラム。
23. The program according to claim 22, wherein the shadow of the moving object is generated using the light source in which the color component of the intensity information is set to a negative value.
【請求項24】 請求項21乃至23のいずれかにおい
て、 オブジェクトに使用する光源として複数の光源の中から
強度情報の色成分が負の値に設定された光源が選択さ
れ、選択された光源を用いて、該オブジェクトのシェー
ディング処理が行われることを特徴とするプログラム。
24. The light source according to claim 21, wherein a light source in which the color component of the intensity information is set to a negative value is selected from a plurality of light sources as a light source used for the object. A program for performing shading processing of the object by using the program.
【請求項25】 コンピュータにより読み取り可能な情
報記憶媒体であって、請求項13乃至24のいずれかの
プログラムを含むことを特徴とする情報記憶媒体。
25. An information storage medium readable by a computer, comprising the program according to claim 13. Description:
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