JP2003044868A - 画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体 - Google Patents
画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体Info
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Abstract
すべきオブジェクトが見えなくなる事態を少ない処理負
荷で解決できる画像生成システムの提供。 【解決手段】 視点から見てオブジェクトOB1(キャ
ラクタ)がOB2(障害物)の奥側にあると判断され、
OB1のスクリーンへの透視変換画像PM1がOB2の
スクリーンへの透視変換画像PM2に重なった場合にO
B2を透過してOB1が視点から見えるようにする。視
点(スクリーン)座標系におけるオブジェクトOB1、
OB2のZ座標や、OB1、OB2の代表点を結ぶ方向
のベクトルとOB2の面の法線ベクトルとに基づいて、
視点から見てOB1がOB2の奥側にあるか否かを判断
する。スクリーン座標系におけるオブジェクトOB1、
OB2のX座標に基づいてオブジェクトOB2の透過
(半透明)処理を行う。オブジェクトOB2が透過状態
の場合にも非透過状態となる、OB2の位置確認用のオ
ブジェクトOB3を、OB2と地形面の間に配置する。
Description
ム、プログラム及び情報記憶媒体に関する。
り、仮想的な3次元空間であるオブジェクト空間内にお
いて仮想カメラ(所与の視点)から見える画像を生成す
る画像生成システム(ゲームシステム)が知られてお
り、いわゆる仮想現実を体験できるものとして人気が高
い。格闘ゲームを楽しむことができる画像生成システム
を例にとれば、プレーヤは、ゲームコントローラ(操作
手段)を用いて自キャラクタ(オブジェクト)を操作
し、相手プレーヤやコンピュータが操作する敵キャラク
タと対戦することで3次元ゲームを楽しむ。
ーヤの視点とキャラクタとの間に障害物となるオブジェ
クトが入り込むと、プレーヤの視界がその障害物オブジ
ェクトによりふさがれてしまい、キャラクタの周辺がプ
レーヤから見えなくなってしまうという問題がある。
て、例えば特開平9−50541号公報に開示される技
術が知られている。この従来技術では、障害物オブジェ
クトの形状データとキャラクタの位置データとに基づい
て、視点から見て障害物オブジェクトとキャラクタが重
なっているか否かを判定し、重なっていると判定した場
合には、障害物オブジェクトを透過表示にすることで、
上記問題を解決している。
オブジェクトとキャラクタの重なり判定に、障害物オブ
ジェクトの形状データや、視点及びキャラクタの位置デ
ータを用いた複雑な処理が必要になる。従って、処理負
荷及び処理時間が過大になるという問題があった。
れたものであり、その目的とするところは、他のオブジ
ェクトが視点障害物となって、注視すべきオブジェクト
が見えなくなる事態を、少ない処理負荷で解決できる画
像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体を提供す
ることにある。
に、本発明は、画像生成を行う画像生成システムであっ
て、第1、第2のオブジェクトを含む複数のオブジェク
トをオブジェクト空間に配置設定するオブジェクト空間
設定手段と、視点から見て第1のオブジェクトが第2の
オブジェクトの奥側にあると判断され、且つ、第1のオ
ブジェクトのスクリーンへの透視変換画像が、第2のオ
ブジェクトのスクリーンへの透視変換画像に重なった場
合に、第2のオブジェクトを透過して第1のオブジェク
トが視点から見えるようにするための第2のオブジェク
トの透過処理を行う手段と、オブジェクト空間内の所与
の視点での画像を生成する手段とを含むことを特徴とす
る。また本発明に係るプログラムは、上記手段としてコ
ンピュータを機能させることを特徴とする。また本発明
に係る情報記憶媒体は、コンピュータ読み取り可能な情
報記憶媒体であって、上記手段としてコンピュータを機
能させるためのプログラムを記憶(記録)したことを特
徴とする。
ジェクトが第2のオブジェクトの奥側にあると判断さ
れ、第1のオブジェクトの透視変換画像が第2のオブジ
ェクトの透視変換画像に重なった場合に、第2のオブジ
ェクトを透過して第1のオブジェクトが視点から見える
ようになる。
クトが視点障害物となって第1のオブジェクトが見えな
く事態を解決できる。また、視点から見て第1のオブジ
ェクトが第2のオブジェクトの奥側にあるか否かの判断
と、第1、第2のオブジェクトの透視変換画像の重なり
の判断だけで、上記のような事態を解決できるため、処
理負荷の軽減化を図れる。
グラム及び情報記憶媒体は、視点座標系又はスクリーン
座標系における奥行き方向の座標をZ座標とした場合
に、視点から見て第1のオブジェクトが第2のオブジェ
クトの奥側にあるか否かを、第1、第2のオブジェクト
のZ座標に基づいて判断することを特徴とする。
クトのZ座標(例えば代表点のZ座標)を用いた処理
(例えば比較処理)だけで、第1のオブジェクトが第2
のオブジェクトの奥側にあるか否かを判断できるように
なり、処理負荷の軽減化を図れる。
グラム及び情報記憶媒体は、スクリーン座標系における
水平方向の座標をX座標とした場合に、スクリーン座標
系における第1、第2のオブジェクトのX座標に基づい
て、第2のオブジェクトの透過処理を行うことを特徴と
する。
クトのX座標(例えば代表点のX座標)を用いた処理
(例えば線形演算処理)だけで、第2のオブジェクトの
透過処理を実現できるようになり、処理負荷の軽減化を
図れる。
グラム及び情報記憶媒体は、前記透過処理がα値に基づ
く半透明処理であり、第1のオブジェクトの代表点のX
座標と、第2のオブジェクトの代表点のX座標と、第2
のオブジェクトのX座標方向の大きさを表すためのパラ
メータとに基づいてα値を求め、求められたα値に基づ
いて第2のオブジェクトの半透明処理を行うことを特徴
とする。
クトの代表点のX座標とパラメータとにより、半透明処
理のためのα値を直接求め、半透明処理を行うことが可
能になる。
グラム及び情報記憶媒体は、視点から見て第1のオブジ
ェクトが第2のオブジェクトの奥側にあるか否かを、第
1のオブジェクトの代表点と第2のオブジェクトの代表
点とを結ぶ方向のベクトルと、第2のオブジェクトの面
の方向を表す法線ベクトルとに基づいて判断することを
特徴とする。
クトの代表点を結ぶ方向のベクトルと第2のオブジェク
トの面の法線ベクトルを用いた処理(例えば内積処理)
だけで、第1のオブジェクトが第2のオブジェクトの奥
側にあるか否かを判断できるようになり、処理負荷の軽
減化を図れる。
グラム及び情報記憶媒体は、前記透過処理がα値に基づ
く半透明処理であり、スクリーン座標系における水平方
向の座標をX座標とした場合に、第1のオブジェクトの
代表点のX座標と、第2のオブジェクトの左端点、右端
点、代表点のX座標とに基づいてα値を求め、求められ
たα値に基づいて第2のオブジェクトの半透明処理を行
うことを特徴とする。
代表点のX座標と、第2のオブジェクトの左端点、右端
点、代表点のX座標とにより、半透明処理のためのα値
を直接求め、半透明処理を行うことが可能になる。
ステムであって、第1、第2のオブジェクトを含む複数
のオブジェクトをオブジェクト空間に配置設定するオブ
ジェクト空間設定手段と、スクリーン座標系における水
平方向の座標をX座標とした場合に、スクリーン座標系
における第1、第2のオブジェクトのX座標に基づい
て、第2のオブジェクトを透過して第1のオブジェクト
が視点から見えるようにするための第2のオブジェクト
の透過処理を行う手段と、オブジェクト空間内の所与の
視点での画像を生成する手段とを含むことを特徴とす
る。また本発明に係るプログラムは、上記手段としてコ
ンピュータを機能させることを特徴とする。また本発明
に係る情報記憶媒体は、コンピュータ読み取り可能な情
報記憶媒体であって、上記手段としてコンピュータを機
能させるためのプログラムを記憶(記録)したことを特
徴とする。
トのX座標(例えば代表点のX座標)を用いた処理(例
えば線形演算処理)だけで、第2のオブジェクトの透過
処理を実現できるようになり、処理負荷の軽減化を図れ
る。
第2のオブジェクトの奥側にあると判断されたことを条
件に、第2のオブジェクトの透過処理を行うことが望ま
しい。
ステムであって、第1、第2のオブジェクトを含む複数
のオブジェクトをオブジェクト空間に配置設定するオブ
ジェクト空間設定手段と、第2のオブジェクトを透過し
て第1のオブジェクトが視点から見えるようにするため
の第2のオブジェクトの透過処理を行う手段と、オブジ
ェクト空間内の所与の視点での画像を生成する手段とを
含み、前記オブジェクト空間設定手段が、第2のオブジ
ェクトが透過状態になった場合にも非透過状態のままと
なる、第2のオブジェクトの位置確認用の第3のオブジ
ェクトを、オブジェクト空間に配置設定することを特徴
とする。また本発明に係るプログラムは、上記手段とし
てコンピュータを機能させることを特徴とする。また本
発明に係る情報記憶媒体は、コンピュータ読み取り可能
な情報記憶媒体であって、上記手段としてコンピュータ
を機能させるためのプログラムを記憶(記録)したこと
を特徴とする。
ブジェクトが透過状態(例えば透明、半透明)になって
いる場合にも、第3のオブジェクトは非透過状態(例え
ば不透明)になる。従って、プレーヤ(操作者)は、こ
の非透過状態の第3のオブジェクトを見ることで、第2
のオブジェクトの位置(或いは形状)を確認できるよう
になり、好適な操作環境をプレーヤに提供できる。
グラム及び情報記憶媒体は、前記第3のオブジェクト
が、前記第2のオブジェクトと地形面との間に配置設定
されることを特徴とする。
のオブジェクトの地形面上での位置を、効果的にプレー
ヤ(操作者)に知らせることが可能になる。
用いて説明する。
請求の範囲に記載された本発明の内容を何ら限定するも
のではない。また本実施形態で説明される構成の全て
が、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
ム)の機能ブロック図の一例を示す。なお同図において
本実施形態は、少なくとも処理部100を含めばよく
(或いは処理部100と記憶部170を含めばよく)、
それ以外のブロックについては任意の構成要素とするこ
とができる。
入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタ
ン、マイク、センサー或いは筺体などのハードウェアに
より実現できる。
96などのワーク領域となるもので、その機能はRAM
などのハードウェアにより実現できる。
読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格
納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、D
VD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハー
ドディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)など
のハードウェアにより実現できる。処理部100は、こ
の情報記憶媒体180に格納されるプログラム(デー
タ)に基づいて本発明(本実施形態)の種々の処理を行
う。即ち情報記憶媒体180には、本発明(本実施形
態)の各手段(特に処理部100に含まれるブロック)
としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各
手段をコンピュータに実現させるためのプログラム)が
記憶(記録、格納)される。
報の一部又は全部は、システムへの電源投入時等に記憶
部170に転送されることになる。また情報記憶媒体1
80には、本発明の処理を行うためのプログラム、画像
データ、音データ、表示物の形状データなどを含ませる
ことができる。
れた画像を出力するものであり、その機能は、CRT、
LCD、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)
などのハードウェアにより実現できる。
された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ
などのハードウェアにより実現できる。
個人データやゲームのセーブデータなどが記憶されるも
のであり、この携帯型情報記憶装置194としては、メ
モリカードや携帯型ゲーム装置などを考えることができ
る。
や他の画像生成システム)との間で通信を行うための各
種の制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッ
サ、或いは通信用ASICなどのハードウェアや、プロ
グラムなどにより実現できる。
コンピュータを機能させるためのプログラム(データ)
は、ホスト装置(サーバー)が有する情報記憶媒体から
ネットワーク及び通信部196を介して情報記憶媒体1
80に配信するようにしてもよい。このようなホスト装
置(サーバー)の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内
に含まれる。
60からの操作データやプログラムなどに基づいて、ゲ
ーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの各種
の処理を行う。この場合、処理部100は、記憶部17
0内の主記憶部172をワーク領域として使用して、各
種の処理を行う。
は、コイン(代価)の受け付け処理、各種モードの設定
処理、ゲームの進行処理、選択画面の設定処理、オブジ
ェクト(1又は複数のプリミティブ)の位置や回転角度
(X、Y又はZ軸回り回転角度)を求める処理、オブジ
ェクトを動作させる処理(モーション処理)、視点の位
置(仮想カメラの位置)や視線角度(仮想カメラの回転
角度)を求める処理、マップオブジェクトなどのオブジ
ェクトをオブジェクト空間へ配置する処理、ヒットチェ
ック処理、ゲーム結果(成果、成績)を演算する処理、
複数のプレーヤが共通のゲーム空間でプレイするための
処理、或いはゲームオーバー処理などを考えることがで
きる。
110、移動・動作処理部112、透過処理部114、
画像生成部120、音生成部130を含む。なお、処理
部100は、これらの全ての機能ブロックを含む必要は
ない。
は、キャラクタ、車、柱、壁、建物、マップ(地形)な
どの各種オブジェクト(ポリゴン、自由曲面又はサブデ
ィビジョンサーフェスなどのプリミティブ面で構成され
るオブジェクト)をオブジェクト空間内に設定配置する
ための処理を行う。より具体的には、ワールド座標系で
のオブジェクトの位置や回転角度(方向)を決定し、そ
の位置(X、Y、Z)にその回転角度(X、Y、Z軸回
りでの回転)でオブジェクトを配置する。
設定部110が、キャラクタ、車などを表す第1のオブ
ジェクト(移動オブジェクト)と、柱、壁、建物などを
表す第2のオブジェクト(障害物オブジェクト)をオブ
ジェクト空間に配置設定する。更に、第2のオブジェク
トの位置確認用の第3のオブジェクト(第2のオブジェ
クトが透過状態になった場合にも透過状態にならないオ
ブジェクト)をオブジェクト空間に配置設定する。より
具体的には、この第3のオブジェクトは、第2のオブジ
ェクトと地形面(人工的な地形の面を含む)との間に配
置設定される。
車などのオブジェクト(移動オブジェクト)の移動情報
(位置、回転角度)や動作情報(オブジェクトの各パー
ツの位置、回転角度)を求める処理を行うものであり、
例えば、操作部160によりプレーヤが入力した操作デ
ータやゲームプログラムなどに基づいて、オブジェクト
を移動させたり動作(モーション、アニメーション)さ
せたりする処理を行う。
は、オブジェクトの位置や回転角度を例えば1フレーム
(1/60秒、1/30秒等)毎に変化させる。例えば
(k−1)フレームでのオブジェクトの位置、回転角度
をPk-1、θk-1とし、オブジェクトの1フレームでの位
置変化量(速度)、回転変化量(回転速度)を△P、△
θとする。するとkフレームでのオブジェクトの位置P
k、回転角度θkは例えば下式(1)、(2)のように求
められる。
物等)を透過して第1のオブジェクト(キャラクタ、車
等)が見えるようにするための、第2のオブジェクトの
透過処理(半透明処理、透明処理又はメッシュ処理等)
を行うものである。
ず、視点(仮想カメラ)から見て第1のオブジェクトが
第2のオブジェクトの奥側にあるか否かを判断する。こ
れは、例えば、第1、第2のオブジェクトの代表点(オ
ブジェクトの位置等を代表的に表す点)のZ座標(視点
座標系又はスクリーン座標系における奥行き方向の座
標)に基づいて判断できる。或いは、第1、第2のオブ
ジェクトの代表点を結ぶ方向のベクトルと、第2のオブ
ジェクトを構成する面の方向を表すための法線ベクトル
とに基づいて判断してもよい。
ェクトのスクリーン(透視変換面)への透視変換画像
が、第2のオブジェクトのスクリーンへの透視変換画像
に重なった場合には、第2のオブジェクトを透過して第
1のオブジェクトが視点から見えるように、第2のオブ
ジェクトを透過表示(透明表示、半透明表示又はメッシ
ュ表示等)状態に設定する。即ち、第1、第2のオブジ
ェクトのスクリーン座標系でのX座標(スクリーン座標
系における水平方向の座標)に基づいて、第2のオブジ
ェクトの透過処理を行う。なお、第2のオブジェクトの
半透明状態の設定は、第2のオブジェクトの頂点(構成
点)に与えるα値(各ピクセル、テクセル、ドットに関
連づけて記憶できる情報であり、色情報以外のプラスア
ルファの情報)の制御により実現できる。
れる種々の処理の結果に基づいて画像処理を行い、ゲー
ム画像を生成し、表示部190に出力する。例えば、い
わゆる3次元のゲーム画像を生成する場合には、まず、
座標変換、クリッピング処理、透視変換、或いは光源計
算等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づい
て、描画データ(プリミティブ面の頂点(構成点)に付
与される位置座標、テクスチャ座標、色(輝度)デー
タ、法線ベクトル或いはα値等)が作成される。そし
て、この描画データ(プリミティブ面データ)に基づい
て、ジオメトリ処理後のオブジェクト(1又は複数プリ
ミティブ面)の画像が、描画バッファ174(フレーム
バッファ、ワークバッファ等のピクセル単位で画像情報
を記憶できるバッファ)に描画される。これにより、オ
ブジェクト空間内において仮想カメラ(所与の視点)か
ら見える画像が生成されるようになる。
る種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、
効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部1
92に出力する。
1人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモ
ード専用のシステムにしてもよいし、このようなシング
ルプレーヤモードのみならず、複数のプレーヤがプレイ
できるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしても
よい。
これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム
音を、1つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワ
ーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数の
端末(ゲーム機、携帯電話)を用いて生成してもよい。
なお、以下では、格闘ゲームに本実施形態を適用した場
合を主に例にとり説明するが、本実施形態は、格闘ゲー
ム以外の他のゲームにも広く適用できる。
物となるオブジェクトの透過表示を実現している。
に示すように、視点VP(仮想カメラ)から見て、オブ
ジェクトOB1(キャラクタ等の移動オブジェクト)が
オブジェクトOB2(柱、壁、建物等の障害物オブジェ
クト)の奥側にあるか否かを判断する。例えば、図2
(A)では、視点VPから見てオブジェクトOB1はO
B2の手前側にあると判断され、図2(B)では、視点
VPから見てOB1はOB2の奥側にあると判断され
る。
見てオブジェクトOB1がOB2の奥側にあると判断さ
れた場合には、次のような処理を行う。
ブジェクトOB1のスクリーンSC(透視変換面)への
透視変換画像PM1が、オブジェクトOB2のスクリー
ンへの透視変換画像PM2に重なったか否かを判断す
る。
換画像PM1がPM2に重なっていない場合には、オブ
ジェクトOB2の透過処理(半透明処理、透明処理又は
メッシュ処理等)は行わない。
画像PM1がPM2に重なっている場合には、オブジェ
クトOB2の透過処理を行い、OB2を透過(半透明、
透明又はメッシュ等)状態に設定する。
に、オブジェクトOB1がOB2の手前側にある場合に
OB1が透過状態になってしまう事態を防止できる。そ
して、図2(B)のようにオブジェクトOB1がOB2
の奥側にあり、且つ、図2(D)のように視点VPから
見てオブジェクトOB1がOB2に隠れている時にだ
け、OB2を透過状態にできる。これにより、プレーヤ
は、OB2を透過してOB1を見ることが可能になり、
スムーズなゲーム進行を実現できる。
な、オブジェクトOB1がOB2の奥側にあるか否かの
判定や、図2(C)、(D)に示すような、透視変換画
像PM1、PM2の重なり判定は、その処理負荷が非常
に軽い。従って、オブジェクトOB2が視点障害物とな
ってオブジェクトOB1が見えなくなる事態を、特開平
9−50541の従来技術よりも少ない処理負荷で解決
できる。
(D)の手法を実現する第1の処理例について説明す
る。
(又はスクリーン座標系)でのZ座標(奥行き方向の座
標。スクリーン座標系では視点座標系でのZ座標の符号
を反転させればよい)に基づいて、視点VPから見てオ
ブジェクトOB1がOB2の奥側にあるか否かを判断す
る。
オブジェクトOB1の代表点RP1(例えばOB1の中
心点。キャラクタであるOB1の腰の位置の点)のZ座
標Z1と、オブジェクトOB2の代表点RP2(例えば
OB1の中心点。中心点から所与のオフセットだけ手前
側の点)のZ座標Z2を得る。そして、このZ座標Z
1、Z2の大小関係を調べることで、オブジェクトOB
1がOB2の奥側にあるか否かを判断する。例えば、視
点VPから遠くなるほどZ座標が大きくなる場合(逆の
場合でもよい)には、Z1>Z2の場合に、オブジェク
トOB1がOB2の奥側にあると判断することになる。
(A)の手法により、オブジェクトOB2がOB1の奥
側にあると判断された場合に、スクリーン座標系におけ
るオブジェクトOB1、OB2のX座標(水平方向の座
標)に基づいて、OB2の透過処理を行う。
オブジェクトOB1の代表点RP1のX座標X1と、オ
ブジェクトOB2の代表点RP2のX座標X2と、オブ
ジェクトOB2(円柱、多角柱)の半径パラメータR
(広義にはX座標方向のOB2の大きさを表すためのパ
ラメータであり、視点からの距離(パース)に応じて小
さくすることが望ましい)とに基づいてα値を求める。
即ち、X1とX2の差が小さくなるほどオブジェクトO
B2がより透明になるようなα値を求める。そして、こ
の求められたα値(半透明度、透明度又は不透明度等)
に基づいてオブジェクトOB2の半透明処理(α合成処
理)を行う。この場合に、α値は、例えば下式のように
表すことができる。
Bを引数とする関数である。この関数としては、Bの線
形式(例えばBに定数を乗算した式)を考えることがで
きる。
RGA(斜線の領域)にオブジェクトOB1(キャラク
タ)が入った場合に、オブジェクトOB2(障害物)が
透過状態(半透明)になる。従って、プレーヤ(視点V
P)は、オブジェクトOB2を透過してオブジェクトO
B1を見ることができるようになり、自身が操作するオ
ブジェクトOB1(或いは相手プレーヤが操作するオブ
ジェクト)がOB2に隠れて見えなくなる事態を防止で
きる。
(A)のようにオブジェクトOB1、OB2のZ座標を
比較し、図3(B)のようにOB1、OB2のX座標の
差と半径パラメータRとからα値を求めるだけで、図4
のようなオブジェクトOB2の透過表示を実現できる。
即ち、Z座標とX座標を用いた線形演算等だけでオブジ
ェクトOB2の透過表示処理を実現できる。従って、オ
ブジェクトOB2が視点障害物となってオブジェクトO
B1が見えなくなる事態を、特開平9−50541の従
来技術に比べて格段に少ない処理負荷で解決できる。
る際にプレーヤが不自然さを感じないようにするために
は、図4の領域RG1、RG2(透過処理が開始される
境界を含む領域)において、オブジェクトOB2のα値
を徐々に変化させることが望ましい。即ち、オブジェク
トOB1がOB2の奥側に回り込んだ時にOB2を直ぐ
に透明にするのではなく、OB1が回り込んだ深さに応
じて、OB2を不透明から徐々に透明にして行く。これ
により、OB2が透過状態になったことが目立たなくな
り、プレーヤが不自然さをそれほど感じない画像を生成
できる。
例について説明する。
トOB2が円柱形状や多角形形状の場合には好適な処理
になるが、OB2が壁などの板形状である場合には、不
具合が生じる可能性がある。
B2(壁)が、その面と視線方向とのなす角度が鋭角に
なるように配置されており、このOB2の手前側の直ぐ
近くにオブジェクトOB1(キャラクタ)が位置してい
る。図5のような状況の場合、オブジェクトOB1の代
表点RP1のZ座標はオブジェクトOB2(壁)の代表
点RP2のZ座標よりも大きいため、視点から見てOB
1はOB2の奥側にあると判断されてしまう。また、図
5の状況の場合、オブジェクトOB1の代表点RP1の
X座標は、オブジェクトOB2の代表点RP2のX座標
から半径パラメータR以内にあると判断されてしまう。
従って、図3(A)、(B)の第1の処理例を用いる
と、図5のようにオブジェクトOB1がOB2に隠れて
いないような状況の場合でも、OB2が透過状態になっ
てしまう。このように不必要にオブジェクトOB2が透
過状態になってしまうと、プレーヤが不自然さを感じる
事態が生じる。
例によれば、このような事態を防止できる。
ように、オブジェクトOB1の代表点RP1(例えばO
B1の中心点。キャラクタであるOB1の腰の位置の
点)とオブジェクトOB2の代表点RP2(例えばOB
1の中心点。中心点から所与のオフセットだけ手前側の
点)とを結ぶ方向のベクトルV12と、オブジェクトO
B2の面(主面)の方向を表す法線ベクトルVN2(面
に垂直なベクトル)とに基づいて、オブジェクトOB1
がOB2の奥側にあるか否かを判断する。
クトルVN2との内積を計算し、この内積の値に基づい
て、図6(A)の領域RGB、RGCのいずれにオブジ
ェクトOB1が位置するかを調べる。そして、領域RG
CにオブジェクトOB1が位置している場合には、OB
1がOB2の奥側にあると判断する。
(A)の手法により、オブジェクトOB2がOB1の奥
側にあると判断された場合に、スクリーン座標系におけ
るオブジェクトOB1、OB2のX座標(水平方向の座
標)に基づいて、OB2の透過処理を行う。
オブジェクトOB1の代表点RP1のX座標X1と、オ
ブジェクトOB2の代表点RP2、左端点EL2、右端
点ER2のX座標X2、XL2、XR2とに基づいてα
値を求める。
に位置する場合(X1<X2)には、|XL2−X2|
に対する|X1ーX2|の比が小さくなるほどオブジェ
クトOB2がより透明になるようなα値を求める。
に位置する場合(X1≧X2)には、|XR2−X2|
に対する|X1ーX2|の比が小さくなるほどオブジェ
クトOB2がより透明になるようなα値を求める。そし
て、この求められたα値(半透明度、透明度又は不透明
度等)に基づいてオブジェクトOB2の半透明処理(α
合成処理)を行う。この場合に、α値は、例えば下式の
ように表すことができる。
Bを引数とする関数である。この関数としては、Bの線
形式(例えばBに定数を乗算した式)を考えることがで
きる。
RGD(斜線領域)にオブジェクトOB1(キャラク
タ)が入った場合に、オブジェクトOB2(障害物)が
透過状態(半透明)になる。従って、プレーヤ(視点V
P)は、オブジェクトOB2を透過してオブジェクトO
B1を見ることができるようになり、自身が操作するオ
ブジェクトOB1(或いは相手プレーヤが操作するオブ
ジェクト)がオブジェクトOB2に隠れて見えなくなっ
てしまう事態を防止できる。
(A)のようにベクトルV12、VN2の内積を求め、
図6(B)のようにX座標X1、X2、XL2、XR2
の線形演算等によりα値を求めるだけで、図7のような
オブジェクトOB2の透過表示を実現できる。従って、
オブジェクトOB2が視点障害物となってオブジェクト
OB1が見えなくなる事態を、特開平9−50541の
従来技術に比べて格段に少ない処理負荷で解決できるよ
うになる。
第1の処理例とは異なり、オブジェクトOB2が板形状
の場合に不必要にOB2が透過状態になってしまう事態
を防止できる。
る際にプレーヤが不自然さを感じないようにするために
は、図7の領域RG3、RG4(透過処理が開始される
境界を含む領域)において、オブジェクトOB2のα値
を徐々に変化させることが望ましい。即ち、オブジェク
トOB1がOB2の奥側に回り込んだ時に、OB2を直
ぐに透明にするのではなく、OB1が回り込んだ深さに
応じて、OB2を不透明から徐々に透明にして行く。こ
れにより、OB2が透過状態になったことが目立たなく
なり、プレーヤが不自然さをそれほど感じない画像を生
成できる。
Pから見てオブジェクトOB1がOB2の後ろに隠れて
しまった場合に、OB2を透過状態にする。この手法に
よれば、OB2を透過してOB1を見ることができるた
め、プレーヤがOB1を見失ってしまう事態を防止でき
る。
OB2が透明になってしまうためOB2の存在位置をプ
レーヤが全く認識できなくなってしまうという問題があ
る。
(柱等)が透過状態になった場合にも、ゲーム上はOB
2は存在したままとなっている。従って、例えば、プレ
ーヤがオブジェクトOB1(キャラクタ)を操作して、
図8のA1に示すように移動させた場合には、ヒットチ
ェック処理により、A2に示す地点でOB1がOB2に
衝突したと判定する。そして、オブジェクトOB1がO
B2の内部に侵入しないように、OB1は移動の制限を
受けることになる。このため、プレーヤは、図8のA3
に示すような迂回経路に沿ってオブジェクトOB1を移
動させなければならなくなる。
になっていると、どのような経路でオブジェクトOB1
を迂回させれば、OB2を避けて移動できるのかをプレ
ーヤは認識できなくなる。即ち、何も存在しない場所
に、見えない障害物があるかのような感覚をプレーヤに
与えるようになり、プレーヤのゲーム操作環境を阻害す
る。
2が透過状態になった場合にも非透過状態のままとなる
位置確認用のオブジェクトOB3を設ける手法を採用し
ている。
オブジェクトOB2(柱、壁、建物)と地形面GS(人
工的な地形の面も含む)との間に、OB2の位置確認用
のオブジェクトOB3を配置する。この場合、オブジェ
クトOB2とOB3の境界は目立たないようにしてお
く。
クトOB1がOB2の後ろに隠れ、OB2が透過状態
(透明、半透明)になった場合にも、オブジェクトOB
3については非透過状態(不透明)のままにしておく。
ジェクトOB2が存在していた場所を、オブジェクトO
B3を見ることで確認できるようになる。従って、図8
のA1、A2に示すようにオブジェクトOB1がOB2
に衝突する事態を防止でき、A3に示すような適正な迂
回路に沿ってOB1を移動させることができるようにな
る。
るOB3は非透過状態になっているが、OB3の上のO
B2については透過状態になっている。従って、プレー
ヤは、この透過状態のオブジェクトOB2を介してOB
1を見ることが可能になり、プレーヤが、注視物である
OB1を見失ってしまう事態も防止できる。
示す形状に限定されず、種々の形状を採用できる。例え
ば地形面GS(地面。ゲームフィールド面)に配置され
た、厚みの無い板状のオブジェクト(ポリゴン)でもよ
い。
置及び形状を容易に認識できるようにするためには、オ
ブジェクトOB2の断面(XZ平面に平行な断面)の形
状とほぼ同一の断面形状をオブジェクトOB3に持たせ
ることが望ましい。
11のフローチャートを用いて説明する。
理例のフローチャートである。
ジェクトOB1、OB2の代表点RP1、RP2のZ座
標Z1、Z2を得る(ステップS1。図3(A)参
照)。そして、Z1>Z2か否かを判断し(ステップS
2)、Z1≦Z2の場合には、処理を終了する。
座標系でのオブジェクトOB1、OB2の代表点RP
1、RP2のX座標X1、X2を求める(ステップS
3。図3(B)参照)。そして、X座標の差|X1ーX
2|とオブジェクトOB2の半径パラメータRとに基づ
き、OB2のα値であるα=F(|X1−X2|/R)
を求める(ステップS4)。
クトOB2の半透明処理を行う(ステップS5)。具体
的には、求められたα値をオブジェクトOB2の頂点α
値に設定して、この頂点α値に基づきオブジェクトOB
2のα合成処理(αブレンディング、α加算又はα減算
等)を行う。
理例のフローチャートである。
B1の面(主面)の法線ベクトルVN2の内積を求める
(ステップS11)。そして、この求められた内積に基
づいて、オブジェクトOB2の面が表向きか裏向きかを
調べる(ステップS12)。そして、裏向きの場合(V
N2が視点から遠ざかる方向に向いている場合)には、
オブジェクトOB2の表示が不要になるため、処理を終
了する。
B1、OB2の代表点RP1、RP2を結ぶ方向のベク
トルV12と法線ベクトルVN2の内積を求める(ステ
ップS13。図6(A)参照)。そして、求められた内
積に基づいて、オブジェクトOB1がOB2の奥側の領
域(RGC)に位置するか否かを判断する(ステップS
14)。そして、手前側の領域(RGB)にある場合に
は処理を終了する。
ェクトOB1の代表点RP1のスクリーン座標系でのX
座標X1と、オブジェクトOB2の代表点RP2、左端
点EL2、右端点ER2のスクリーン座標系でのX座標
X2、XL2、XR2を求める(ステップS15)。
プS16)、X1<X2の場合には、X座標の差|X1
−X2|と|XL2−X2|に基づき、オブジェクトO
B2のα値であるα=F(|X1−X2|/|XL2−
X2|)を求める(ステップS17)。一方、X1≧X
2の場合には、X座標の差|X1−X2|と|XR2−
X2|に基づき、オブジェクトOB2のα値であるα=
F(|X1−X2|/|XR2−X2|)を求める(ス
テップS18)。
ジェクトOB2の半透明処理を行う(ステップS1
9)。
例について図12を用いて説明する。
(情報記憶媒体)に格納されたプログラム、通信インタ
ーフェース990を介して転送されたプログラム、或い
はROM950(情報記憶媒体の1つ)に格納されたプ
ログラムなどに基づき動作し、ゲーム処理、画像処理、
音処理などの種々の処理を実行する。
900の処理を補助するものであり、高速並列演算が可
能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算(ベクト
ル演算)を高速に実行する。例えば、オブジェクトを移
動させたり動作(モーション)させるための物理シミュ
レーションに、マトリクス演算などの処理が必要な場合
には、メインプロセッサ900上で動作するプログラム
が、その処理をコプロセッサ902に指示(依頼)す
る。
換、透視変換、光源計算、曲面生成などのジオメトリ処
理を行うものであり、高速並列演算が可能な積和算器や
除算器を有し、マトリクス演算(ベクトル演算)を高速
に実行する。例えば、座標変換、透視変換、光源計算な
どの処理を行う場合には、メインプロセッサ900で動
作するプログラムが、その処理をジオメトリプロセッサ
904に指示する。
た画像データや音データを伸張するデコード処理を行っ
たり、メインプロセッサ900のデコード処理をアクセ
レートする処理を行う。これにより、オープニング画
面、インターミッション画面、エンディング画面、或い
はゲーム画面などにおいて、MPEG方式等で圧縮され
た動画像を表示できるようになる。なお、デコード処理
の対象となる画像データや音データは、ROM950、
CD982に格納されたり、或いは通信インターフェー
ス990を介して外部から転送される。
などのプリミティブ(プリミティブ面)で構成されるオ
ブジェクトの描画(レンダリング)処理を高速に実行す
るものである。オブジェクトの描画の際には、メインプ
ロセッサ900は、DMAコントローラ970の機能を
利用して、オブジェクトデータを描画プロセッサ910
に渡すと共に、必要であればテクスチャ記憶部924に
テクスチャを転送する。すると、描画プロセッサ910
は、これらのオブジェクトデータやテクスチャに基づい
て、Zバッファなどを利用した陰面消去を行いながら、
オブジェクトをフレームバッファ922に高速に描画す
る。また、描画プロセッサ910は、αブレンディング
(半透明処理)、デプスキューイング、ミップマッピン
グ、フォグ処理、バイリニア・フィルタリング、トライ
リニア・フィルタリング、アンチエリアシング、シェー
ディング処理なども行うことができる。そして、1フレ
ーム分の画像がフレームバッファ922に書き込まれる
と、その画像はディスプレイ912に表示される。
ルのADPCM音源などを内蔵し、BGM、効果音、音
声などの高品位のゲーム音を生成する。生成されたゲー
ム音は、スピーカ932から出力される。
ン、筺体、パッド型コントローラ又はガン型コントロー
ラ等)からの操作データや、メモリカード944からの
セーブデータ、個人データは、シリアルインターフェー
ス940を介してデータ転送される。
が格納される。なお、業務用ゲームシステムの場合に
は、ROM950が情報記憶媒体として機能し、ROM
950に各種プログラムが格納されることになる。な
お、ROM950の代わりにハードディスクを利用する
ようにしてもよい。
域として用いられる。
サ、メモリ(RAM、VRAM、ROM等)間でのDM
A転送を制御するものである。
データ、或いは音データなどが格納されるCD982
(情報記憶媒体)を駆動し、これらのプログラム、デー
タへのアクセスを可能にする。
ークを介して外部との間でデータ転送を行うためのイン
ターフェースである。この場合に、通信インターフェー
ス990に接続されるネットワークとしては、通信回線
(アナログ電話回線、ISDN)、高速シリアルバスな
どを考えることができる。そして、通信回線を利用する
ことでインターネットを介したデータ転送が可能にな
る。また、高速シリアルバスを利用することで、他の画
像生成システムとの間でのデータ転送が可能になる。
ードウェアのみにより実現してもよいし、情報記憶媒体
に格納されるプログラムや通信インターフェースを介し
て配信されるプログラムのみにより実現してもよい。或
いは、ハードウェアとプログラムの両方により実現して
もよい。
プログラムの両方により実現する場合には、情報記憶媒
体には、ハードウェア(コンピュータ)を本発明の各手
段として機能させるためのプログラムが格納されること
になる。より具体的には、上記プログラムが、ハードウ
ェアである各プロセッサ902、904、906、91
0、930等に処理を指示すると共に、必要であればデ
ータを渡す。そして、各プロセッサ902、904、9
06、910、930等は、その指示と渡されたデータ
とに基づいて、本発明の各手段を実現することになる。
ムシステム(画像生成システム)に適用した場合の例を
示す。プレーヤは、ディスプレイ1100上に映し出さ
れたゲーム画像を見ながら、コントローラ1102など
を操作してゲームを楽しむ。内蔵されるシステムボード
(サーキットボード)1106には、各種プロセッサ、
各種メモリなどが実装される。そして、本発明の各手段
を実現するためのプログラム(データ)は、システムボ
ード1106上の情報記憶媒体であるメモリ1108に
格納される。以下、このプログラムを格納プログラム
(格納情報)と呼ぶ。
ームシステム(画像生成システム)に適用した場合の例
を示す。プレーヤはディスプレイ1200に映し出され
たゲーム画像を見ながら、コントローラ1202、12
04などを操作してゲームを楽しむ。この場合、上記格
納プログラム(格納情報)は、本体システムに着脱自在
な情報記憶媒体であるCD1206、或いはメモリカー
ド1208、1209などに格納されている。
このホスト装置1300とネットワーク1302(LA
Nのような小規模ネットワークや、インターネットのよ
うな広域ネットワーク)を介して接続される端末130
4-1〜1304-n(ゲーム機、携帯電話)とを含むシ
ステムに本実施形態を適用した場合の例を示す。この場
合、上記格納プログラム(格納情報)は、例えばホスト
装置1300が制御可能な磁気ディスク装置、磁気テー
プ装置、メモリなどの情報記憶媒体1306に格納され
ている。端末1304-1〜1304-nが、スタンドア
ロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものである場
合には、ホスト装置1300からは、ゲーム画像、ゲー
ム音を生成するためのゲームプログラム等が端末130
4-1〜1304-nに配送される。一方、スタンドアロ
ンで生成できない場合には、ホスト装置1300がゲー
ム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1304-1〜
1304-nに伝送し端末において出力することになる。
明の各手段を、ホスト装置(サーバー)と端末とで分散
して実現するようにしてもよい。また、本発明の各手段
を実現するための上記格納プログラム(格納情報)を、
ホスト装置(サーバー)の情報記憶媒体と端末の情報記
憶媒体に分散して格納するようにしてもよい。
用ゲームシステムであってもよいし業務用ゲームシステ
ムであってもよい。そして、業務用ゲームシステムをネ
ットワークに接続する場合には、業務用ゲームシステム
との間で情報のやり取りが可能であると共に家庭用ゲー
ムシステムとの間でも情報のやり取りが可能なセーブ用
情報記憶装置(メモリカード、携帯型ゲーム装置)を用
いることが望ましい。
のに限らず、種々の変形実施が可能である。
ト(OB2)の透過処理として、半透明処理を例にあげ
て主に説明したが、本発明の透過処理はこれに限定され
ない。例えば、透明処理(透明と不透明を切り替える処
理)やメッシュ処理(第2のオブジェクトの画素とその
背景の画素がメッシュ状に表示される処理)などを行っ
てもよい。
る処理としては、図3(A)、(B)、図6(A)、
(B)で説明した手法が望ましいが、これと均等な種々
の変形実施が可能である。例えば、スクリーン座標系で
の第1、第2のオブジェクトのY座標(垂直方向に沿っ
た座標)に基づいて第2のオブジェクトの透過処理を行
うことも可能である。
においては、従属先の請求項の構成要件の一部を省略す
る構成とすることもできる。また、本発明の1の独立請
求項に係る発明の要部を、他の独立請求項に従属させる
こともできる。
ム、シューティングゲーム、ロボット対戦ゲーム、スポ
ーツゲーム、競争ゲーム、ロールプレイングゲーム、音
楽演奏ゲーム、ダンスゲーム等)に適用できる。
庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型ア
トラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア
端末、ゲーム画像を生成するシステムボード等の種々の
画像生成システム(ゲームシステム)に適用できる。
図の例である。
ジェクトOB2を透過状態にする本実施形態の手法につ
いて説明するための図である。
OB2のZ座標、X座標に基づいてOB2を透過状態に
する第1の処理例について説明するための図である。
状態になる様子を示す図である。
る。
OB2を透過状態にする第2の処理例について説明する
ための図である。
状態になる様子を示す図である。
じる問題点について説明するための図である。
位置確認用のオブジェクトOB3を配置する手法につい
て説明するための図である。
ーチャートである。
ーチャートである。
の一例を示す図である。
態が適用される種々の形態のシステムの例を示す図であ
る。
Claims (19)
- 【請求項1】 画像生成を行う画像生成システムであっ
て、 第1、第2のオブジェクトを含む複数のオブジェクトを
オブジェクト空間に配置設定するオブジェクト空間設定
手段と、 視点から見て第1のオブジェクトが第2のオブジェクト
の奥側にあると判断され、且つ、第1のオブジェクトの
スクリーンへの透視変換画像が、第2のオブジェクトの
スクリーンへの透視変換画像に重なった場合に、第2の
オブジェクトを透過して第1のオブジェクトが視点から
見えるようにするための第2のオブジェクトの透過処理
を行う手段と、 オブジェクト空間内の所与の視点での画像を生成する手
段とを含むことを特徴とする画像生成システム。 - 【請求項2】 請求項1において、 視点座標系又はスクリーン座標系における奥行き方向の
座標をZ座標とした場合に、視点から見て第1のオブジ
ェクトが第2のオブジェクトの奥側にあるか否かを、第
1、第2のオブジェクトのZ座標に基づいて判断するこ
とを特徴とする画像生成システム。 - 【請求項3】 請求項1又は2において、 スクリーン座標系における水平方向の座標をX座標とし
た場合に、スクリーン座標系における第1、第2のオブ
ジェクトのX座標に基づいて、第2のオブジェクトの透
過処理を行うことを特徴とする画像生成システム。 - 【請求項4】 請求項3において、 前記透過処理がα値に基づく半透明処理であり、 第1のオブジェクトの代表点のX座標と、第2のオブジ
ェクトの代表点のX座標と、第2のオブジェクトのX座
標方向の大きさを表すためのパラメータとに基づいてα
値を求め、求められたα値に基づいて第2のオブジェク
トの半透明処理を行うことを特徴とする画像生成システ
ム。 - 【請求項5】 請求項1において、 視点から見て第1のオブジェクトが第2のオブジェクト
の奥側にあるか否かを、第1のオブジェクトの代表点と
第2のオブジェクトの代表点とを結ぶ方向のベクトル
と、第2のオブジェクトの面の方向を表す法線ベクトル
とに基づいて判断することを特徴とする画像生成システ
ム。 - 【請求項6】 請求項1又は5において、 前記透過処理がα値に基づく半透明処理であり、 スクリーン座標系における水平方向の座標をX座標とし
た場合に、第1のオブジェクトの代表点のX座標と、第
2のオブジェクトの左端点、右端点、代表点のX座標と
に基づいてα値を求め、求められたα値に基づいて第2
のオブジェクトの半透明処理を行うことを特徴とする画
像生成システム。 - 【請求項7】 画像生成を行う画像生成システムであっ
て、 第1、第2のオブジェクトを含む複数のオブジェクトを
オブジェクト空間に配置設定するオブジェクト空間設定
手段と、 スクリーン座標系における水平方向の座標をX座標とし
た場合に、スクリーン座標系における第1、第2のオブ
ジェクトのX座標に基づいて、第2のオブジェクトを透
過して第1のオブジェクトが視点から見えるようにする
ための第2のオブジェクトの透過処理を行う手段と、 オブジェクト空間内の所与の視点での画像を生成する手
段とを含むことを特徴とする画像生成システム。 - 【請求項8】 画像生成を行う画像生成システムであっ
て、 第1、第2のオブジェクトを含む複数のオブジェクトを
オブジェクト空間に配置設定するオブジェクト空間設定
手段と、 第2のオブジェクトを透過して第1のオブジェクトが視
点から見えるようにするための第2のオブジェクトの透
過処理を行う手段と、 オブジェクト空間内の所与の視点での画像を生成する手
段とを含み、 前記オブジェクト空間設定手段が、 第2のオブジェクトが透過状態になった場合にも非透過
状態のままとなる、第2のオブジェクトの位置確認用の
第3のオブジェクトを、オブジェクト空間に配置設定す
ることを特徴とする画像生成システム。 - 【請求項9】 請求項8において、 前記第3のオブジェクトが、前記第2のオブジェクトと
地形面との間に配置設定されることを特徴とする画像生
成システム。 - 【請求項10】 第1、第2のオブジェクトを含む複数
のオブジェクトをオブジェクト空間に配置設定するオブ
ジェクト空間設定手段と、 視点から見て第1のオブジェクトが第2のオブジェクト
の奥側にあると判断され、且つ、第1のオブジェクトの
スクリーンへの透視変換画像が、第2のオブジェクトの
スクリーンへの透視変換画像に重なった場合に、第2の
オブジェクトを透過して第1のオブジェクトが視点から
見えるようにするための第2のオブジェクトの透過処理
を行う手段と、 オブジェクト空間内の所与の視点での画像を生成する手
段として、 コンピュータを機能させることを特徴とするプログラ
ム。 - 【請求項11】 請求項10において、 視点座標系又はスクリーン座標系における奥行き方向の
座標をZ座標とした場合に、視点から見て第1のオブジ
ェクトが第2のオブジェクトの奥側にあるか否かを、第
1、第2のオブジェクトのZ座標に基づいて判断するこ
とを特徴とするプログラム。 - 【請求項12】 請求項10又は11において、 スクリーン座標系における水平方向の座標をX座標とし
た場合に、スクリーン座標系における第1、第2のオブ
ジェクトのX座標に基づいて、第2のオブジェクトの透
過処理を行うことを特徴とするプログラム。 - 【請求項13】 請求項12において、 前記透過処理がα値に基づく半透明処理であり、 第1のオブジェクトの代表点のX座標と、第2のオブジ
ェクトの代表点のX座標と、第2のオブジェクトのX座
標方向の大きさを表すためのパラメータとに基づいてα
値を求め、求められたα値に基づいて第2のオブジェク
トの半透明処理を行うことを特徴とするプログラム。 - 【請求項14】 請求項10において、 視点から見て第1のオブジェクトが第2のオブジェクト
の奥側にあるか否かを、第1のオブジェクトの代表点と
第2のオブジェクトの代表点とを結ぶ方向のベクトル
と、第2のオブジェクトの面の方向を表す法線ベクトル
とに基づいて判断することを特徴とするプログラム。 - 【請求項15】 請求項10又は14において、 前記透過処理がα値に基づく半透明処理であり、 スクリーン座標系における水平方向の座標をX座標とし
た場合に、第1のオブジェクトの代表点のX座標と、第
2のオブジェクトの左端点、右端点、代表点のX座標と
に基づいてα値を求め、求められたα値に基づいて第2
のオブジェクトの半透明処理を行うことを特徴とするプ
ログラム。 - 【請求項16】 第1、第2のオブジェクトを含む複数
のオブジェクトをオブジェクト空間に配置設定するオブ
ジェクト空間設定手段と、 スクリーン座標系における水平方向の座標をX座標とし
た場合に、スクリーン座標系における第1、第2のオブ
ジェクトのX座標に基づいて、第2のオブジェクトを透
過して第1のオブジェクトが視点から見えるようにする
ための第2のオブジェクトの透過処理を行う手段と、 オブジェクト空間内の所与の視点での画像を生成する手
段として、 コンピュータを機能させることを特徴とするプログラ
ム。 - 【請求項17】 第1、第2のオブジェクトを含む複数
のオブジェクトをオブジェクト空間に配置設定するオブ
ジェクト空間設定手段と、 第2のオブジェクトを透過して第1のオブジェクトが視
点から見えるようにするための第2のオブジェクトの透
過処理を行う手段と、 オブジェクト空間内の所与の視点での画像を生成する手
段として、 コンピュータを機能させるプログラムであって、 前記オブジェクト空間設定手段が、 第2のオブジェクトが透過状態になった場合にも非透過
状態のままとなる、第2のオブジェクトの位置確認用の
第3のオブジェクトを、オブジェクト空間に配置設定す
ることを特徴とするプログラム。 - 【請求項18】 請求項17において、 前記第3のオブジェクトが、前記第2のオブジェクトと
地形面との間に配置設定されることを特徴とするプログ
ラム。 - 【請求項19】 コンピュータ読み取り可能な情報記憶
媒体であって、請求項10乃至18のいずれかのプログ
ラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。
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