JP2002222431A - 画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体 - Google Patents

画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体

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JP2002222431A
JP2002222431A JP2001020358A JP2001020358A JP2002222431A JP 2002222431 A JP2002222431 A JP 2002222431A JP 2001020358 A JP2001020358 A JP 2001020358A JP 2001020358 A JP2001020358 A JP 2001020358A JP 2002222431 A JP2002222431 A JP 2002222431A
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泰親 村瀬
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    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/66Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images

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  • Processing Or Creating Images (AREA)
  • Image Generation (AREA)

Abstract

(57)【要約】 【課題】 オブジェクトの透過領域を介して奥側の背景
画像を見ることができる画像を少ない処理負荷で生成で
きる画像生成システム、プログラム等の提供。 【解決手段】 Zバッファ法の特性を利用してオブジェ
クトに穴をあける。壁オブジェクトOB2よりも手前側
のZ値が設定された透明の穴あけ用オブジェクトOB1
を描画した後に、壁オブジェクトOB2を描画し、OB
1で特定される穴を介してOB2の奥側の背景画像が見
える画像を生成する。壁オブジェクトOB2に弾がヒッ
トするヒット・イベントが発生するとヒット位置に穴あ
け用オブジェクトOB1を描画する。オブジェクトOB
1、OB2を組とする複数のオブジェクト・グループを
視点から見て奥側から順に描画する。ムービー画像を構
成するオブジェクトOB3と略同一形状のZ値設定用の
ダミーのオブジェクトOB1をOB3の位置に描画した
後にオブジェクトOB2を描画し、OB2のZ値とOB
1(OB3)のZ値に基づいてOB2、OB3間の陰面
消去を行う。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、画像生成システ
ム、プログラム及び情報記憶媒体に関する。
【0002】
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】従来よ
り、仮想的な3次元空間であるオブジェクト空間内にお
いて仮想カメラ(所与の視点)から見える画像を生成す
る画像生成システム(ゲームシステム)が知られてお
り、いわゆる仮想現実を体験できるものとして人気が高
い。ガンゲームを楽しむことができる画像生成システム
を例にとれば、プレーヤ(操作者)は、銃などを模して
作られたガン型コントローラ(シューティングデバイ
ス)を用いて、画面に映し出される敵キャラクタ(敵オ
ブジェクト)などの標的をシューティングすることで、
3次元ゲームを楽しむ。
【0003】さて、このような画像生成システムでは、
プレーヤの仮想現実感の向上のために、よりリアルな画
像を生成することが重要な課題になっている。従って、
例えば弾等のヒット(衝撃)により壁に穴があくような
場面についても、よりリアルに表現できることが望まれ
る。
【0004】例えば、このような壁の穴を表現する手法
として、穴を模したポリゴンを壁の表面に貼り付けて擬
似的に穴を表現する手法を考えることができる。しかし
ながら、この手法では、実際に壁に穴があくわけではな
いため、壁の向こう側にある背景画像を穴を通して見る
ことができないという問題点がある。
【0005】また、よりリアルな画像表現のためには、
壁の任意の位置に任意の形状の穴をあけることができる
画像生成手法が望まれる。
【0006】更に、この種の画像生成システムでは、1
フレーム内に全ての描画処理を完了しなければならない
というリアルタイム処理の要請があり、壁に穴をあける
画像の生成処理も、より処理負荷の軽いものであること
が望まれる。
【0007】本発明は、以上のような課題に鑑みてなさ
れたものであり、その目的とするところは、オブジェク
トの透過領域を介して奥側の背景画像を見ることができ
る画像を少ない処理負荷で生成できる画像生成システ
ム、プログラム及び情報記憶媒体を提供することにあ
る。
【0008】また本発明の他の目的は、奥行き情報を持
たない背景画像に対して仮想的な奥行き情報を設定でき
る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体を提
供することにある。
【0009】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、本発明は、画像生成を行う画像生成システムであっ
て、奥行き情報を用いた奥行き比較により陰面消去処理
を行う手段と、第2のオブジェクトの奥行き情報よりも
視点から見て手前側の奥行き情報が設定された透明又は
半透明の第1のオブジェクトを描画した後に、第2のオ
ブジェクトを描画し、第1のオブジェクトの形状で特定
される透過領域を介して、第2のオブジェクトの奥側に
描画された背景画像が透過して見える画像を生成する手
段とを含むことを特徴とする。また本発明に係るプログ
ラムは、コンピュータにより使用可能なプログラム(情
報記憶媒体又は搬送波に具現化されるプログラム)であ
って、上記手段をコンピュータに実現させる(上記手段
としてコンピュータを機能させる)ことを特徴とする。
また本発明に係る情報記憶媒体は、コンピュータにより
読み取り可能(使用可能)な情報記憶媒体であって、上
記手段をコンピュータに実現させる(上記手段としてコ
ンピュータを機能させる)ためのプログラムを含むこと
を特徴とする。
【0010】本発明によれば、奥行き比較による陰面消
去処理を行いながら、第2のオブジェクトよりも手前側
の奥行き情報を有する透明又は半透明の第1のオブジェ
クトが描画された後に第2のオブジェクトが描画され、
透過領域を介して奥側の背景画像(前に描画された画
像。描画バッファの画像)が見える画像が生成される。
【0011】このように本発明によれば、透明又は半透
明の第1のオブジェクトを手前側に描画した後に第2の
オブジェクトを描画するだけという簡素な処理で、奥側
の背景画像が透過して見える透過領域を設定できるよう
になる。また、第1のオブジェクトの描画位置を変える
だけで任意の位置に透過領域を設定でき、第1のオブジ
ェクトの形状を変えるだけで、任意の形状の透過領域を
設定できる。このように本発明によれば、少ない処理負
荷でリアルな画像を生成できる。
【0012】なお、第1のオブジェクトの奥行き情報
は、奥行き比較法に従って第2のオブジェクトを描画し
たときに、透過領域に対応する場所(描画バッファ)に
第2のオブジェクトの色情報が描画されないような奥行
き情報であればよい。
【0013】また本発明に係る画像生成システム、プロ
グラム及び情報記憶媒体は、奥行き情報が格納される奥
行きバッファを用いて前記陰面消去処理が行われ、描画
されるオブジェクトについての奥行き情報が前記奥行き
バッファに格納されている奥行き情報よりも視点から見
て手前側の奥行き情報であることを条件に、オブジェク
トの色情報が描画バッファに描画されることが望まし
い。
【0014】なお、奥行き情報はピクセル単位の情報で
あってもよいし、プリミティブ単位の情報であってもよ
い。
【0015】また本発明に係る画像生成システム、プロ
グラム及び情報記憶媒体は、前記第2のオブジェクトが
ヒットされるヒット・イベントが発生した場合に、ヒッ
ト位置に前記第1のオブジェクトが描画され、前記第2
のオブジェクトに透過領域が設定された画像が生成され
ることを特徴とする。このようにすれば、任意のヒット
位置(イベント発生位置)に穴等の透過領域を設定でき
るようになり、シューティングゲーム等に好適な画像を
生成できる。
【0016】また本発明に係る画像生成システム、プロ
グラム及び情報記憶媒体は、前記第1、第2のオブジェ
クトを組とするオブジェクト・グループが複数ある場合
に、視点から見て奥側のオブジェクト・グループから順
に描画されることを特徴とする。このようにすれば、例
えば第Lのオブジェクト・グループに含まれる第2のオ
ブジェクトに設定された透過領域を介して、第Lのオブ
ジェクト・グループの手前側の第Kのオブジェクト・グ
ループに含まれる第2のオブジェクト等が見える画像を
生成でき、矛盾の無い画像を生成できる。
【0017】また本発明は、画像生成を行う画像生成シ
ステムであって、奥行き情報を用いた奥行き比較により
陰面消去処理を行う手段と、背景画像を構成する第3の
オブジェクトと略同一形状で且つ所与の奥行き情報が設
定された透明又は半透明の第1のオブジェクトを前記第
3のオブジェクトの位置に描画した後に、所与の奥行き
情報が設定された第2のオブジェクトを描画し、前記第
2、第3のオブジェクト間で仮想的な陰面消去処理が行
われた画像を生成する手段とを含むことを特徴とする。
また本発明に係るプログラムは、コンピュータにより使
用可能なプログラム(情報記憶媒体又は搬送波に具現化
されるプログラム)であって、上記手段をコンピュータ
に実現させる(上記手段としてコンピュータを機能させ
る)ことを特徴とする。また本発明に係る情報記憶媒体
は、コンピュータにより読み取り可能(使用可能)な情
報記憶媒体であって、上記手段をコンピュータに実現さ
せる(上記手段としてコンピュータを機能させる)ため
のプログラムを含むことを特徴とする。
【0018】本発明によれば、第1のオブジェクトを第
3のオブジェクトの位置に描画することで、背景画像を
構成する第3のオブジェクトに対して仮想的な奥行き情
報を設定でき、この奥行き情報に基づいて第2、第3の
オブジェクト間の陰面消去処理を実現できる。
【0019】このように本発明によれば、背景画像が奥
行き情報を有しない場合にも、この背景画像を構成する
第3のオブジェクトと、背景画像に対して重ねて描画す
る第2のオブジェクトとの間での適正な陰面消去処理を
実現できるようになる。
【0020】また本発明に係る画像生成システム、プロ
グラム及び情報記憶媒体は、前記第2のオブジェクトの
奥側に描画された背景画像がムービー画像であることを
特徴とする。このようにすれば、奥行き情報を持たせる
ことが困難なムービー画像を構成する第3のオブジェク
トの物陰に、第2のオブジェクトが隠れるなどの画像表
現が可能になる。これにより、ムービー画像にあたかも
奥行きがあるかのように、プレーヤを錯覚させることが
でき、プレーヤの仮想現実感を高めることができる。し
かも、背景をムービー画像で表現すれば、よりリアルで
写実的な画像表現が可能になると共に、製品の低コスト
化や開発期間の短縮化を図れる。
【0021】また本発明は、画像生成を行う画像生成シ
ステムであって、奥行き情報が格納される奥行きバッフ
ァを用いて奥行き比較により陰面消去処理を行う手段
と、所与の奥行き情報が設定された透明又は半透明のダ
ミーの第1のオブジェクトを描画バッファに描画するこ
とにより、前記奥行きバッファの奥行き情報を仮想的な
奥行き情報に変更し、変更された仮想的な奥行き情報を
用いて画像を生成する手段とを含むことを特徴とする。
また本発明に係るプログラムは、コンピュータにより使
用可能なプログラム(情報記憶媒体又は搬送波に具現化
されるプログラム)であって、上記手段をコンピュータ
に実現させる(上記手段としてコンピュータを機能させ
る)ことを特徴とする。また本発明に係る情報記憶媒体
は、コンピュータにより読み取り可能(使用可能)な情
報記憶媒体であって、上記手段をコンピュータに実現さ
せる(上記手段としてコンピュータを機能させる)ため
のプログラムを含むことを特徴とする。
【0022】本発明によれば、透明又は半透明のダミー
の第1のオブジェクトを描画することで、奥行きバッフ
ァの奥行き情報が仮想的な奥行き情報に変更され、この
仮想的な奥行き情報に基づいて陰面消去処理等が行わ
れ、画像が生成される。このようにすることで、オブジ
ェクトに透過領域を設定したり、背景画像に仮想的な奥
行き情報を設定するなどの処理が可能になり、よりリア
ルな画像を少ない処理負荷で生成できるようになる。
【0023】
【発明の実施の形態】以下、本発明の好適な実施形態に
ついて図面を用いて説明する。
【0024】1.構成 図1に、本実施形態の画像生成システム(ゲームシステ
ム)の機能ブロック図の一例を示す。なお同図において
本実施形態は、少なくとも処理部100を含めばよく
(或いは処理部100と記憶部170を含めばよく)、
それ以外のブロックについては任意の構成要素とするこ
とができる。
【0025】操作部160は、プレーヤが操作データを
入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタ
ン、マイク、或いは筺体などのハードウェアにより実現
できる。
【0026】記憶部170は、処理部100や通信部1
96などのワーク領域となるもので、その機能はRAM
などのハードウェアにより実現できる。
【0027】情報記憶媒体180(コンピュータにより
読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格
納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、D
VD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハー
ドディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)など
のハードウェアにより実現できる。処理部100は、こ
の情報記憶媒体180に格納されるプログラム(デー
タ)に基づいて本発明(本実施形態)の種々の処理を行
う。即ち情報記憶媒体180には、本発明(本実施形
態)の手段(特に処理部100に含まれるブロック)を
コンピュータに実現(実行、機能)させるためのプログ
ラムが格納され、このプログラムは、例えば1又は複数
のモジュール(オブジェクト指向におけるオブジェクト
も含む)を含む。
【0028】なお、情報記憶媒体180に格納される情
報の一部又は全部は、システムへの電源投入時等に記憶
部170に転送されることになる。また情報記憶媒体1
80には、本発明の処理を行うためのプログラム、画像
データ、音データ、表示物の形状データ、本発明の処理
を指示するための情報、或いはその指示に従って処理を
行うための情報などを含ませることができる。
【0029】表示部190は、本実施形態により生成さ
れた画像を出力するものであり、その機能は、CRT、
LCD、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)
などのハードウェアにより実現できる。
【0030】音出力部192は、本実施形態により生成
された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ
などのハードウェアにより実現できる。
【0031】携帯型情報記憶装置194は、プレーヤの
個人データやゲームのセーブデータなどが記憶されるも
のであり、この携帯型情報記憶装置194としては、メ
モリカードや携帯型ゲーム装置などを考えることができ
る。
【0032】通信部196は、外部(例えばホスト装置
や他の画像生成システム)との間で通信を行うための各
種の制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッ
サ、或いは通信用ASICなどのハードウェアや、プロ
グラムなどにより実現できる。
【0033】なお本発明(本実施形態)の各手段を実現
するためのプログラム(データ)は、ホスト装置(サー
バー)が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信
部196を介して情報記憶媒体180に配信するように
してもよい。このようなホスト装置(サーバー)の情報
記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含まれる。
【0034】処理部100(プロセッサ)は、操作部1
60からの操作データやプログラムなどに基づいて、ゲ
ーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの各種
の処理を行う。この場合、処理部100は、記憶部17
0内の主記憶部172をワーク領域として使用して、各
種の処理を行う。
【0035】ここで、処理部100が行うゲーム処理と
しては、コイン(代価)の受け付け処理、各種モードの
設定処理、ゲームの進行処理、選択画面の設定処理、オ
ブジェクト(1又は複数のプリミティブ面)の位置や回
転角度(X、Y又はZ軸回り回転角度)を求める処理、
オブジェクトを動作させる処理(モーション処理)、視
点の位置(仮想カメラの位置)や視線角度(仮想カメラ
の回転角度)を求める処理、マップオブジェクトなどの
オブジェクトをオブジェクト空間へ配置する処理、ヒッ
トチェック処理、ゲーム結果(成果、成績)を演算する
処理、複数のプレーヤが共通のゲーム空間でプレイする
ための処理、或いはゲームオーバー処理などを考えるこ
とができる。
【0036】処理部100は、移動・動作演算部11
0、仮想カメラ制御部112、オブジェクト空間設定部
114、画像生成部120、音生成部130を含む。
【0037】ここで移動・動作演算部110は、キャラ
クタ、車、弾(ショット)などのオブジェクト(移動オ
ブジェクト)の移動情報(位置、回転角度)や動作情報
(オブジェクトの各パーツの位置、回転角度)を演算す
るものであり、例えば、操作部160によりプレーヤが
入力した操作データやゲームプログラムなどに基づい
て、オブジェクトを移動させたり動作(モーション、ア
ニメーション)させたりする処理を行う。
【0038】より具体的には、移動・動作演算部110
は、オブジェクトの位置や回転角度を例えば1フレーム
(1/60秒、1/30秒等)毎に変化させる。例えば
(k−1)フレームでのオブジェクトの位置、回転角度
をPk-1、θk-1とし、オブジェクトの1フレームでの位
置変化量(速度)、回転変化量(回転速度)を△P、△
θとする。するとkフレームでのオブジェクトの位置P
k、回転角度θkは例えば下式(1)、(2)のように求
められる。
【0039】Pk=Pk-1+△P (1) θk=θk-1+△θ (2) 仮想カメラ制御部112(視点制御部)は、オブジェク
ト空間内の所与(任意)の視点での画像を生成するため
の仮想カメラを制御する処理を行う。即ち、仮想カメラ
の位置(X、Y、Z)又は回転(X、Y、Z軸回りでの
回転)を制御する処理(視点位置や視線方向を制御する
処理)等を行う。
【0040】例えば、仮想カメラにより移動オブジェク
トを後方から撮影する場合には、移動オブジェクトの位
置又は回転の変化に仮想カメラが追従するように、仮想
カメラの位置又は回転(仮想カメラの方向)を制御する
ことが望ましい。この場合には、移動・動作演算部11
0で得られた移動オブジェクトの位置、方向又は速度な
どの情報に基づいて、仮想カメラを制御することにな
る。或いは、仮想カメラを、予め決められた移動経路で
移動させながら予め決められた角度で回転させるように
してもよい。この場合には、仮想カメラの位置(移動経
路)や回転角度を特定するための仮想カメラデータに基
づいて仮想カメラを制御することになる。
【0041】オブジェクト空間設定部114は、マップ
などの各種オブジェクト(ポリゴン、自由曲面又はサブ
ディビジョンサーフェスなどの1又は複数のプリミティ
ブ面で構成されるオブジェクト)をオブジェクト空間内
に設定するための処理を行う。より具体的には、ワール
ド座標系でのオブジェクトの位置や回転角度(方向)を
決定し、その位置(X、Y、Z)にその回転角度(X、
Y、Z軸回りでの回転)でオブジェクトを配置する。
【0042】画像生成部120は、前述したゲーム処理
の結果に基づいて各種の画像処理を行い、ゲーム画像を
生成し、表示部190に出力する。例えば、いわゆる3
次元のゲーム画像を生成する場合には、まず、座標変
換、クリッピング処理、透視変換、或いは光源計算等の
ジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、描
画データ(プリミティブ面の構成点(頂点)に付与され
る位置座標、テクスチャ座標、色(輝度)データ、法線
ベクトル或いはα値等)が作成される。そして、この描
画データ(プリミティブ面データ)に基づいて、ジオメ
トリ処理後のオブジェクト(1又は複数プリミティブ
面)の画像が、描画バッファ174(フレームバッフ
ァ、ワークバッファ等のピクセル単位で画像情報を記憶
できるバッファ)に描画される。これにより、オブジェ
クト空間内において仮想カメラ(所与の視点)から見え
る画像が生成されるようになる。
【0043】音生成部130は、前述したゲーム処理結
果に基づいて各種の音処理を行い、BGM、効果音、又
は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力
する。
【0044】本実施形態では、画像生成部120(描画
部)が、奥行き情報Z1(例えば各ピクセル又は各プリ
ミティブ(面、線)に設定される奥行き値)を有する透
明又は半透明のダミーのオブジェクトOB1(1又は複
数のプリミティブ面)を描画バッファ174(狭義には
色情報等を格納するフレームバッファ、カラーバッフ
ァ)に描画し、奥行きバッファ176(Zバッファ、ス
テンシルバッファ)の奥行き情報を仮想的な奥行き情報
に変更する。そして、変更された仮想的な奥行き情報を
用いて、陰面消去処理等を行って、表示部190に出力
する画像を生成する。
【0045】より具体的には画像生成部120は、オブ
ジェクトOB2の奥行き情報Z2よりも視点から見て手
前側の奥行き情報Z1を有する透明又は半透明のオブジ
ェクトOB1(ダミーオブジェクト)を描画した後に、
オブジェクトOB2を描画する。そしてオブジェクトO
B1により特定される透過領域(透明又は半透明の領
域。オブジェクトOB2の色情報が描画されない領域)
を介して、オブジェクトOB2の奥側の背景画像(前に
描画された画像。描画バッファ174に既に描画されて
いる画像)が透過して見える画像を生成する。このよう
にすれば、例えば壁等を表すオブジェクトOB2に穴
(透過領域)をあけ、その穴を介して奥側の背景画像が
見えるような画像を生成できる。
【0046】或いは、画像生成部120は、背景画像と
して描かれたオブジェクトOB3と略同一形状(3次元
的な形状が略同一又は2次元的な形状が略同一)で且つ
奥行き情報Z1(OB3に設定すべき奥行き情報)を有
する透明又は半透明のオブジェクトOB1(ダミーオブ
ジェクト)を、オブジェクトOB3の場所に描画する。
そしてその後に、奥行き情報Z2を有するオブジェクト
OB2を描画し、オブジェクトOB2、OB3間で陰面
消去処理が行われた画像を生成する。このようにすれ
ば、背景画像(例えばムービー画像)が奥行き情報を有
しない場合にも、この背景画像を構成するオブジェクト
OB3に対して仮想的な奥行き情報Z1を設定できるよ
うになり、奥行き情報Z2を有するオブジェクトOB2
との陰面消去処理が可能になる。
【0047】なお、オブジェクトOB1を透明又は半透
明にする処理は、オブジェクトOB1に設定されるα値
(OB1自体に設定されるα値又はOB1にマッピング
されるテクスチャに設定されるα値)に基づいて実現で
きる。ここで、α値は、各ピクセルに関連づけられて記
憶される情報であり、色情報以外のプラス・アルファの
情報である。α値は、透明度(不透明度、半透明度と等
価)以外にも、マスク情報、バンプ情報等としても使用
できる。
【0048】画像生成部120が含むソーティング部1
22は、所与のアルゴリズムに従ってオブジェクト(1
又は複数のプリミティブ面)のソーティング処理を行
う。より具体的には、オブジェクトOB1(穴あけ用の
ダミーオブジェクト)とオブジェクトOB2(壁オブジ
ェクト)の描画順序を決める処理などを行う。また、例
えば1又は複数のオブジェクトOB1、OB2を組とす
るオブジェクト・グループが複数ある場合に、奥側のオ
ブジェクト・グループから順に描画されるように、オブ
ジェクトのソーティング処理を行う。
【0049】また画像生成部120が含む陰面消去部1
24は、奥行きバッファ176(例えばZバッファ、ス
テンシルバッファ)に格納される奥行き情報(例えばZ
値)に基づいて、奥行き比較法(例えばZバッファ法)
により陰面消去処理を行う。
【0050】より具体的には、描画されるオブジェクト
の奥行き情報(例えばオブジェクトの各ピクセルの奥行
き値)の方が奥行きバッファ176に格納されている奥
行き情報(例えば奥行きバッファ176の各ピクセルの
奥行き値)よりも手前側にある場合に、オブジェクトの
色情報(例えばオブジェクトの各ピクセルの色情報)を
描画バッファ174(例えば描画バッファ174の各ピ
クセル)に描画するようにする。そして、奥行きバッフ
ァ176に格納されている奥行き情報を、描画されたオ
ブジェクトの奥行き情報に書き換える(更新する)。こ
のようにすることで、正確で適正な陰面消去が可能にな
る。
【0051】なお、本実施形態の画像生成システムは、
1人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモ
ード専用のシステムにしてもよいし、このようなシング
ルプレーヤモードのみならず、複数のプレーヤがプレイ
できるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしても
よい。
【0052】また複数のプレーヤがプレイする場合に、
これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム
音を、1つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワ
ーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数の
端末(ゲーム機、携帯電話)を用いて生成してもよい。
【0053】2.本実施形態の特徴 次に本実施形態の特徴について図面を用いて説明する。
【0054】なお、以下では奥行き比較法がZバッファ
を用いたZバッファ法である場合を例にとり主に説明す
るが、本発明の奥行き比較法はZバッファ法に限定され
ない。また、以下では、本発明の手法を用いて壁オブジ
ェクトに穴をあける場合を例にとり主に説明するが、透
過領域の設定対象となるオブジェクトは壁オブジェクト
に限定されない。また、透過領域は、壁オブジェクトに
あいた穴のように背景画像が完全に透けて見える透明な
領域であってもよいし、背景画像が所与の色と半透明合
成される半透明な領域であってもよい。
【0055】2.1 壁の穴あけ手法 さて、壁に穴をあける手法として図2、図3に示す第
1、第2の比較例を考えることができる。
【0056】例えば図2の第1の比較例では、図2のA
1に示すように壁オブジェクトOB2を複数の細かいパ
ーツポリゴン(パーツオブジェクト)の集合で予め構成
しておく。そして、例えば弾(ショット)が壁オブジェ
クトOB2にヒットすると、図2のA2に示すようにヒ
ット位置にあるパーツポリゴンを除去する。
【0057】しかしながら、この第1の比較例では、壁
オブジェクトOB2の任意の位置に穴をあけることがで
きないという問題点がある。また、壁オブジェクトOB
2を多数のパーツポリゴンで構成しなければならないた
め、ポリゴン数が無駄に増えてしまい(穴と無関係な頂
点の数が無駄に増えてしまい)、データ量や処理負荷が
不必要に増加してしまうという問題点もある。
【0058】一方、図3の第2の比較例では、B1、B
2、B3に示すように、弾のヒット位置に応じて壁オブ
ジェクトOB2のポリゴンの結線情報を再構成する。こ
のようにすることで図3のB4、B5、B6、B7に示
すように、第1の比較例と異なり壁オブジェクトOB2
の任意の位置に穴をあけることが可能になる。
【0059】しかしながら、この第2の比較例では、ポ
リゴンの結線情報を再構成する演算処理の負荷が重く、
特に、穴の数が増えて行くと複雑な図形を処理する必要
が生じ、演算負荷が膨大になってしまう。従って、この
種の画像生成システムに要求されるリアルタイム処理の
要請に応えることができないという問題点がある。
【0060】また例えば、第1、第2の比較例よりも処
理負荷の少ない第3の比較例として、穴を模した擬似的
なポリゴンを壁の表面に貼り付ける手法も考えることが
できる。
【0061】しかしながら、この第3の比較例では、実
際に壁に穴があくわけではないため、壁の向こう側にあ
る背景画像を穴を通して見ることができないという問題
点がある。
【0062】以上のような第1〜第3の比較例の問題点
を解決するために、本実施形態では、壁オブジェクトの
奥側の背景画像も穴を介して見ることができ且つ処理負
荷の少ない壁の穴あけ手法として、以下に説明するよう
な手法を採用している。
【0063】まず、前提としてZバッファ(広義には奥
行きバッファ。以下の説明でも同様)を用いたZバッフ
ァ法(広義には奥行き比較法。以下の説明でも同様)を
用いる。
【0064】Zバッファ法においては、オブジェクトの
透明部分のピクセル(例えばα値=0.0のピクセル)
のZ値(広義には奥行き情報。以下の説明でも同様)に
ついては、Zバッファに書き込まないことが望ましい。
透明部分のピクセルのZ値をZバッファに書き込むと、
正常な画像が生成されない現象が生じる可能性があるか
らである。
【0065】本実施形態では、この現象を逆に利用し
て、図4(A)に示すように、透明(広義には透明又は
半透明。以下の説明でも同様)なオブジェクトでありな
がらそのZ値がZバッファに書き込まれるダミーの穴あ
け用オブジェクトOB1(広義には第1のオブジェク
ト。以下の説明でも同様)を用意する。
【0066】そして、まず、壁オブジェクトOB2(広
義には第2のオブジェクト。以下の説明でも同様)の奥
側に見えるであろう背景画像を描画する(フレームバッ
ファ等の描画バッファに描画する)。なお、この時点
で、穴あけ処理の対象となる壁オブジェクトOB2以外
の全てのオブジェクトを描画しておいてもよい。
【0067】例えば図5(A)に示すように壁の向こう
側の背景画像を構成するオブジェクトをOB3_1、O
B3_2、OB3_3、OB3_4、OB3_5とする
と、ZバッファのZ値は図5(B)のように設定される
ことになる。なお、以下では、視点VPから見て手前側
になるほどZ値が大きくなる場合を例にとり説明する
が、視点VPから見て奥側になるほどZ値が大きくなる
ようにしてもよい。
【0068】次に、図5(C)に示すように穴あけ用オ
ブジェクトOB1を、壁オブジェクトOB2の少しだけ
手前側の位置に描画する。即ち、穴あけ用オブジェクト
OB1のZ値を、壁オブジェクトOB2(図5(E)参
照)のZ値よりも視点から見て手前側のZ値に設定して
おく。
【0069】このように穴あけ用オブジェクトOB1を
描画することで、ZバッファのZ値は図5(D)のよう
に設定されることになる。即ち図5(D)のC1に示す
ように、穴あけ用オブジェクトOB1の場所でのZバッ
ファのZ値(Z1)は、壁オブジェクトOB2のZ値
(Z2。図5(F)参照)よりも視点から見て手前側に
設定されることになる(例えばZ1>Z2)。
【0070】なお、図4(B)に示すように、複数の穴
あけ用オブジェクトOB1_1〜OB1_5を描画する
ようにしてもよい。このように本実施形態によれば、壁
オブジェクトOB2の任意の位置に任意の個数の穴をあ
けることができる。また、穴あけ用オブジェクト同士が
オーバラップした部分では、繋がって穴があくようにな
る。
【0071】次に、図5(E)に示すように壁オブジェ
クトOB2を描画する。これによりZバッファのZ値は
図5(F)のように設定されることになる。
【0072】そして、Zバッファ法には、描画されるピ
クセルのZ値(Z2)の方がZバッファに格納されてい
るZ値(Z1)よりも手前側(Z1≦Z2)にある場合
にだけ、描画バッファ(フレームバッファ等の色情報が
描画されるバッファ)に対してそのピクセルの色情報が
描画されるという特性がある。
【0073】従って、描画バッファ上において穴あけ用
オブジェクトOB1が描画された領域、即ち図5(F)
のC2に対応する領域(以下、透過領域と呼ぶ)には、
壁オブジェクトOB2の色情報は描画されなくなる。
【0074】また、穴あけ用オブジェクトOB1は透明
であるため、描画バッファ上のC2に対応する透過領域
には穴あけ用オブジェクトOB1の色情報も残らない
(透けて見える)。
【0075】この結果、C2の透過領域では、背景画像
(図5(E)ではOB3_2、OB3_3、OB3_4
の画像)の色情報が残り、背景画像が透けて見えるよう
になる。
【0076】これにより、壁オブジェクトOB2に穴
(C2の透過領域)があき、その穴を介してその奥側の
背景画像が見えるというリアルな画像を、穴あけ用オブ
ジェクトOB1、壁オブジェクトOB2をOB1、OB
2の順序で描画するだけという負荷の軽い処理で生成で
きるようになる。
【0077】また、穴あけ用オブジェクトOB1の描画
位置を制御するだけで壁オブジェクトOB2の任意の位
置に穴(透過領域)をあけることが可能になり、穴あけ
用オブジェクトOB1の形状を変えるだけで、任意の形
状の穴をあけることが可能になる。
【0078】なお、穴あけ用オブジェクトOB1のZ値
は、Zバッファ法に従って壁オブジェクトOB2を描画
したときに、OB1で設定される描画バッファ上の透過
領域(C2)に対して、壁オブジェクトOB2の色情報
が描画されないようなZ値であればよい。
【0079】また、穴あけ用オブジェクトOB1は、完
全な透明(例えばα=0.0)ではなく半透明(例えば
0.0<α<1.0)であってもよい。このように、穴
あけ用オブジェクトOB1を半透明に設定すれば、穴あ
け用オブジェクトOB1の色が背景画像に合成された画
像を生成できるようになる。
【0080】2.2 描画位置の決定手法 さて、穴あけ用オブジェクトOB1の描画位置は以下の
ような手法により決定することが望ましい。
【0081】即ち図6(A)、(B)に示すように、弾
SH1(ショット)が壁オブジェクトOB2にヒットし
たとヒットチェック処理により判断されると(ヒット・
イベントが発生すると)、図6(C)に示すように、そ
のヒット位置HP1に穴あけ用オブジェクトOB1_1
を描画する。同様に、図6(D)、(E)に示すよう
に、弾SH2が壁オブジェクトOB2にヒットしたとヒ
ットチェック処理により判断されると、図6(F)に示
すように、そのヒット位置HP2に穴あけ用オブジェク
トOB1_2を描画する。
【0082】このようにすることで、弾がヒットした壁
オブジェクトOB2上の任意の位置に穴があく画像を生
成できるようになる。
【0083】なお、ヒット位置HP1、HP2は、例え
ば、弾SH1、SH2の弾道と壁オブジェクトOB2
(又はOB2のヒットチェック用の簡易オブジェクト)
との交差位置を求めることで特定できる。
【0084】また、壁オブジェクトOB2(第2のオブ
ジェクト)がヒットされるヒット・イベント(衝撃イベ
ント)は、弾によるヒット・イベントに限定されず、ミ
サイル、光線銃のショット、パンチ、キック又は無体物
等によるヒット・イベントであってもよい。
【0085】図7、図8、図9に、本実施形態により生
成されるゲーム画像の例を示す。
【0086】図7〜図9では、プレーヤ1P(プレーヤ
1Pが操作するキャラクタ)がドア(第2のオブジェク
ト)に弾を撃ち込むことで、弾のヒット位置に次々と穴
があく様子がリアルに表現されている。そして、ドアに
あいた穴を介して、ドアの向こう側の背景画像(敵キャ
ラクタの画像)が見えるため、プレーヤの仮想現実感を
増すことができ、より面白味のあるゲームを実現でき
る。
【0087】2.3 オブジェクト・グループの描画順
序 穴あけの対象となる壁オブジェクトOB2(第2のオブ
ジェクト)の個数は、1個とは限らず、複数個であって
もよい。但し、穴あけの対象となる壁オブジェクトOB
2を複数個設ける場合には、次に説明するような描画順
序でオブジェクトを描画することが望ましい。
【0088】例えば図10(A)に示すように、背景画
像を描画した後に穴あけ用オブジェクトOB1_1、O
B1_2を描画する。
【0089】次に、図10(B)に示すように、穴あけ
用オブジェクトOB1_1、OB1_2と組となる壁オ
ブジェクトOB2_1を描画する。これにより、OB1
_1、OB1_2、OB2_1から構成されるオブジェ
クト・グループOBG1の描画が完了する。
【0090】次に、図10(C)に示すように、穴あけ
用オブジェクトOB1_3、OB1_4を描画する。
【0091】そして、図10(D)に示すように、穴あ
け用オブジェクトOB1_3、OB1_4と組となる壁
オブジェクトOB2_2を描画する。これにより、OB
1_3、OB1_4、OB2_2から構成されるオブジ
ェクト・グループOBG2の描画が完了する。
【0092】次に、図10(E)に示すように、穴あけ
用オブジェクトOB1_5、OB1_6を描画する。
【0093】そして、図10(F)に示すように、穴あ
け用オブジェクトOB1_5、OB1_6と組となる壁
オブジェクトOB2_3を描画する。これにより、OB
1_5、OB1_6、OB2_3から構成されるオブジ
ェクト・グループOBG3の描画が完了する。
【0094】このように図10(A)〜(F)では、穴
あけ用オブジェクト(1又は複数)と壁オブジェクト
(1又は複数)を組とするオブジェクト・グループOB
G1、OBG2、OBG3を、視点から見て奥側のオブ
ジェクト・グループから順に描画している(Z値の小さ
い順から描画している)。即ち、複数のオブジェクト・
グループOBG1、OBG2、OBG3(OBG1が最
も奥側で、OBG3が最も手前側)がある場合に、背景
画像→OBG1(穴OB1→壁OB2)→OBG2(穴
OB1→壁OB2)→OBG3(穴OB1→壁OB2)
という順序でオブジェクト(ポリゴン)をソーティング
して描画している。
【0095】このようにすれば、例えば図10(F)に
おいて壁オブジェクトOB2_2にあいた穴(例えばO
B1_3の位置の穴)を介して、その奥側にある壁オブ
ジェクトOB2_1の画像が透けて見え、壁オブジェク
トOB2_3にあいた穴(例えばOB1_5の位置の
穴)を介して、その奥側にある壁オブジェクトOB2_
2の画像が透けて見えるようになり、矛盾の無い適正な
画像を生成できるようになる。
【0096】2.4 ムービー画像へのZ値の設定 さて、画像生成システムでは、ゲームのオープニング、
幕間又はエンディングなどにおいて、プレーヤのゲーム
意欲を盛り上げたりプレーヤの感動を高めるために、い
わゆるムービー画像(動画)と呼ばれるものが再生され
る場合が多い。このムービー画像では、CGツールによ
り制作された映像や実写映像が再生されるため、ポリゴ
ン(プリミティブ面)により構成された3次元オブジェ
クトをリアルタイムに動かすことで生成される画像に比
べて、よりリアルで写実的な表現が可能になる。
【0097】しかしながら、これまでの画像生成システ
ムでは、ムービー再生のためのデータであるムービー画
像データが、色情報(例えばRGB)しか含まず、陰面
消去処理のための奥行き情報(Z値)を含まなかった。
【0098】特に、画像生成システムにおいては、圧縮
データを効率よく伸張するために、MPEG、JPEG
用のデコード部を専用のハードウェアとして内蔵してい
るものも多い。ところが、この種の画像生成システムが
有するデコード部は、色情報のみを伸張処理の対象とし
ており、奥行き情報については伸張処理の対象としてい
ない。
【0099】即ち、この種の画像生成システムが有する
デコード部は、ゲームのオープニング、幕間又はエンデ
ィングなどで再生されるムービー画像のデータを伸張す
るために設けられているのが通常である。そして、この
ようなムービー画像のデータは、陰面消去処理、α合成
処理が既に完了した後のデータ(いわゆるベタ絵のデー
タ)であり、奥行き情報やα値などを含まない色情報だ
けのデータになっている。従って、デコード部は、色情
報だけを伸張できれば十分であり、奥行き情報やα値な
どを伸張できる構成にはなっていない。
【0100】更に、MPEG、JPEG方式では一般的
に色情報を圧縮及び伸張処理の対象としているため、こ
れらのMPEG、JPEG方式でデータを伸張するデコ
ード部も、沿革的に色情報のみを伸張処理の対象とする
ようになっている。
【0101】以上のように、MPEG方式等で圧縮され
たムービー画像のデータは、通常、奥行き情報を含まな
い。従って、図11(A)に示すように、ムービー画像
とキャラクタなどのオブジェクトOB2とが合成された
画像を生成しようとすると、オブジェクトOB2が、常
にムービー画像の手前に表示されるようになってしま
い、リアル感に欠ける画像が生成されてしまう。
【0102】つまり、ムービー画像が奥行き情報を含ま
ないため、ムービー画像を構成するオブジェクトOB3
(椅子)とオブジェクトOB2(キャラクタ)との間で
陰面消去処理を行うことができず、常にOB2がOB3
の手前に表示されてしまうという問題が生じる。
【0103】このような問題を解決するために本実施形
態では、透明(又は半透明)のダミーのオブジェクトO
B1(第1のオブジェクト)を描画することで、ムービ
ー画像(広義には背景画像)に仮想的な奥行き情報を設
定する手法を採用している。
【0104】より具体的には図11(B)に示すよう
に、背景画像として描かれたオブジェクトOB3(第3
のオブジェクト)と、略同一形状(3次元的又は2次元
的に同一形状)で且つ所望の奥行き情報が設定された透
明(又は半透明)のオブジェクトOB1を用意する。そ
して、このダミーのオブジェクトOB1をオブジェクト
OB3の位置に描画した後に、キャラクタなどのオブジ
ェクトOB2(移動オブジェクト)を描画する。そし
て、オブジェクトOB2の奥行き情報と、オブジェクト
OB1(OB3の奥行き情報設定用のオブジェクト)の
奥行き情報とに基づいて、オブジェクトOB2、OB3
(OB1)間での仮想的な陰面消去処理を行う。
【0105】このようにすることで図11(B)に示す
ように、オブジェクトOB3の後ろにOB2が隠れてい
るように見えるリアルな画像を生成できる。即ち、奥行
き情報を持たないムービー画像を用いながらも、ムービ
ー画像とオブジェクトOB2との適正な陰面消去処理を
実現できるようになる。
【0106】なお、ダミーのオブジェクトOB1の奥行
き情報(例えばZ値)は、例えば次のような手法で設定
できる。
【0107】即ち、ムービー画像(CG画像)の作成時
に用いた3次元のオブジェクトOB3の奥行き情報を破
棄せずに取っておく。そして、この3次元のオブジェク
トOB3の奥行き情報を3次元のオブジェクトOB1の
奥行き情報として設定する。或いは、オブジェクトOB
3と2次元的な形状が略同一形状の2次元のオブジェク
トOB1を用意し、この2次元のオブジェクトOB1に
対して、オブジェクトOB3の奥行き情報の代表値(Z
値の代表値)を設定するようにしてよい。
【0108】3.本実施形態の処理 次に、本実施形態の処理の詳細例について、図12のフ
ローチャートを用いて説明する。
【0109】まず、描画モード(描画プロセッサのモー
ド)を通常モードに設定する(ステップS1)。ここで
通常モードとは、例えば、透明部分のピクセルの描画の
際にはZバッファのZ値を更新しないモードである。
【0110】次に、通常オブジェクト(通常ポリゴン)
の描画を行う(ステップS2)。即ち、穴あけ処理を行
わないオブジェクトの描画を行う。
【0111】次に、全ての通常オブジェクトの描画が完
了したか否かを判断し(ステップS3)、完了していな
い場合にはステップS2に戻る。一方、完了した場合に
は、描画モードを、透明部分のピクセルについてもZバ
ッファのZ値を更新するモードに変更する(ステップS
4)。そして、透明なα値が設定された穴あけ用オブジ
ェクト(穴あけ用ポリゴン)を描画する(ステップS
5)。
【0112】次に、処理対象となる壁オブジェクトにつ
いての全ての穴あけ用オブジェクトの描画が完了したか
否かを判断し(ステップS6)、完了していない場合に
はステップS5に戻る。一方、完了した場合には、穴あ
け処理の対象となる壁オブジェクトを描画する(ステッ
プS7)。
【0113】次に、穴あけ処理の対象となる全ての壁オ
ブジェクトの描画が完了したか否かを判断し(ステップ
S8)、完了していない場合にはステップS5に戻り次
の壁オブジェクトの処理を行う。一方、完了した場合に
は処理を終了する。
【0114】4.ハードウェア構成 次に、本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一
例について図13を用いて説明する。
【0115】メインプロセッサ900は、CD982
(情報記憶媒体)に格納されたプログラム、通信インタ
ーフェース990を介して転送されたプログラム、或い
はROM950(情報記憶媒体の1つ)に格納されたプ
ログラムなどに基づき動作し、ゲーム処理、画像処理、
音処理などの種々の処理を実行する。
【0116】コプロセッサ902は、メインプロセッサ
900の処理を補助するものであり、高速並列演算が可
能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算(ベクト
ル演算)を高速に実行する。例えば、オブジェクトを移
動させたり動作(モーション)させるための物理シミュ
レーションに、マトリクス演算などの処理が必要な場合
には、メインプロセッサ900上で動作するプログラム
が、その処理をコプロセッサ902に指示(依頼)す
る。
【0117】ジオメトリプロセッサ904は、座標変
換、透視変換、光源計算、曲面生成などのジオメトリ処
理を行うものであり、高速並列演算が可能な積和算器や
除算器を有し、マトリクス演算(ベクトル演算)を高速
に実行する。例えば、座標変換、透視変換、光源計算な
どの処理を行う場合には、メインプロセッサ900で動
作するプログラムが、その処理をジオメトリプロセッサ
904に指示する。
【0118】データ伸張プロセッサ906は、圧縮され
た画像データや音データを伸張するデコード処理を行っ
たり、メインプロセッサ900のデコード処理をアクセ
レートする処理を行う。これにより、オープニング画
面、インターミッション画面、エンディング画面、或い
はゲーム画面などにおいて、MPEG方式等で圧縮され
た動画像を表示できるようになる。なお、デコード処理
の対象となる画像データや音データは、ROM950、
CD982に格納されたり、或いは通信インターフェー
ス990を介して外部から転送される。
【0119】描画プロセッサ910は、ポリゴンや曲面
などのプリミティブ面で構成されるオブジェクトの描画
(レンダリング)処理を高速に実行するものである。オ
ブジェクトの描画の際には、メインプロセッサ900
は、DMAコントローラ970の機能を利用して、オブ
ジェクトデータを描画プロセッサ910に渡すと共に、
必要であればテクスチャ記憶部924にテクスチャを転
送する。すると、描画プロセッサ910は、これらのオ
ブジェクトデータやテクスチャに基づいて、Zバッファ
などを利用した陰面消去を行いながら、オブジェクトを
フレームバッファ922に高速に描画する。また、描画
プロセッサ910は、αブレンディング(半透明処
理)、デプスキューイング、ミップマッピング、フォグ
処理、バイリニア・フィルタリング、トライリニア・フ
ィルタリング、アンチエリアシング、シェーディング処
理なども行うことができる。そして、1フレーム分の画
像がフレームバッファ922に書き込まれると、その画
像はディスプレイ912に表示される。
【0120】サウンドプロセッサ930は、多チャンネ
ルのADPCM音源などを内蔵し、BGM、効果音、音
声などの高品位のゲーム音を生成する。生成されたゲー
ム音は、スピーカ932から出力される。
【0121】ゲームコントローラ942(レバー、ボタ
ン、筺体、パッド型コントローラ又はガン型コントロー
ラ等)からの操作データや、メモリカード944からの
セーブデータ、個人データは、シリアルインターフェー
ス940を介してデータ転送される。
【0122】ROM950にはシステムプログラムなど
が格納される。なお、業務用ゲームシステムの場合に
は、ROM950が情報記憶媒体として機能し、ROM
950に各種プログラムが格納されることになる。な
お、ROM950の代わりにハードディスクを利用する
ようにしてもよい。
【0123】RAM960は、各種プロセッサの作業領
域として用いられる。
【0124】DMAコントローラ970は、プロセッ
サ、メモリ(RAM、VRAM、ROM等)間でのDM
A転送を制御するものである。
【0125】CDドライブ980は、プログラム、画像
データ、或いは音データなどが格納されるCD982
(情報記憶媒体)を駆動し、これらのプログラム、デー
タへのアクセスを可能にする。
【0126】通信インターフェース990は、ネットワ
ークを介して外部との間でデータ転送を行うためのイン
ターフェースである。この場合に、通信インターフェー
ス990に接続されるネットワークとしては、通信回線
(アナログ電話回線、ISDN)、高速シリアルバスな
どを考えることができる。そして、通信回線を利用する
ことでインターネットを介したデータ転送が可能にな
る。また、高速シリアルバスを利用することで、他の画
像生成システムとの間でのデータ転送が可能になる。
【0127】なお、本発明の各手段は、その全てを、ハ
ードウェアのみにより実現(実行)してもよいし、情報
記憶媒体に格納されるプログラムや通信インターフェー
スを介して配信されるプログラムのみにより実現しても
よい。或いは、ハードウェアとプログラムの両方により
実現してもよい。
【0128】そして、本発明の各手段をハードウェアと
プログラムの両方により実現する場合には、情報記憶媒
体には、本発明の各手段をハードウェアを利用して実現
するためのプログラムが格納されることになる。より具
体的には、上記プログラムが、ハードウェアである各プ
ロセッサ902、904、906、910、930等に
処理を指示すると共に、必要であればデータを渡す。そ
して、各プロセッサ902、904、906、910、
930等は、その指示と渡されたデータとに基づいて、
本発明の各手段を実現することになる。
【0129】図14(A)に、本実施形態を業務用ゲー
ムシステム(画像生成システム)に適用した場合の例を
示す。プレーヤは、ディスプレイ1100、1101上
に映し出されたゲーム画像を見ながら、ガン型コントロ
ーラ1102、1103などを操作してゲームを楽し
む。内蔵されるシステムボード(サーキットボード)1
106には、各種プロセッサ、各種メモリなどが実装さ
れる。そして、本発明の各手段を実現するためのプログ
ラム(データ)は、システムボード1106上の情報記
憶媒体であるメモリ1108に格納される。以下、この
プログラムを格納プログラム(格納情報)と呼ぶ。
【0130】図14(B)に、本実施形態を家庭用のゲ
ームシステム(画像生成システム)に適用した場合の例
を示す。プレーヤはディスプレイ1200に映し出され
たゲーム画像を見ながら、ガン型コントローラ120
2、1204などを操作してゲームを楽しむ。この場
合、上記格納プログラム(格納情報)は、本体システム
に着脱自在な情報記憶媒体であるCD1206、或いは
メモリカード1208、1209などに格納されてい
る。
【0131】図14(C)に、ホスト装置1300と、
このホスト装置1300とネットワーク1302(LA
Nのような小規模ネットワークや、インターネットのよ
うな広域ネットワーク)を介して接続される端末130
4-1〜1304-n(ゲーム機、携帯電話)とを含むシ
ステムに本実施形態を適用した場合の例を示す。この場
合、上記格納プログラム(格納情報)は、例えばホスト
装置1300が制御可能な磁気ディスク装置、磁気テー
プ装置、メモリなどの情報記憶媒体1306に格納され
ている。端末1304-1〜1304-nが、スタンドア
ロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものである場
合には、ホスト装置1300からは、ゲーム画像、ゲー
ム音を生成するためのゲームプログラム等が端末130
4-1〜1304-nに配送される。一方、スタンドアロ
ンで生成できない場合には、ホスト装置1300がゲー
ム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1304-1〜
1304-nに伝送し端末において出力することになる。
【0132】なお、図14(C)の構成の場合に、本発
明の各手段を、ホスト装置(サーバー)と端末とで分散
して実現するようにしてもよい。また、本発明の各手段
を実現するための上記格納プログラム(格納情報)を、
ホスト装置(サーバー)の情報記憶媒体と端末の情報記
憶媒体に分散して格納するようにしてもよい。
【0133】またネットワークに接続する端末は、家庭
用ゲームシステムであってもよいし業務用ゲームシステ
ムであってもよい。そして、業務用ゲームシステムをネ
ットワークに接続する場合には、業務用ゲームシステム
との間で情報のやり取りが可能であると共に家庭用ゲー
ムシステムとの間でも情報のやり取りが可能なセーブ用
情報記憶装置(メモリカード、携帯型ゲーム装置)を用
いることが望ましい。
【0134】なお本発明は、上記実施形態で説明したも
のに限らず、種々の変形実施が可能である。
【0135】例えば、透明又は半透明のダミーの第1の
オブジェクトを描画して奥行きバッファの奥行き情報を
仮想的な奥行き情報に変更する発明は、第2のオブジェ
クトに透過領域(穴)を設定する場合や、奥行き情報を
有しない背景画像に仮想的な奥行き情報を設定する場合
に特に有効だが、本発明の適用範囲はこれらの場合に限
定されない。
【0136】また、本発明の奥行き比較法もZバッファ
法に限定されない。例えばピクセル単位ではなくプリミ
ティブ(面、線)単位で行う奥行き比較法にも本発明は
適用できる。
【0137】また、第2のオブジェクトのイベント発生
位置に透過領域を設定するイベントもヒット・イベント
に限定されず種々のイベントを考えることができる。
【0138】またダミーの第1のオブジェクトの描画に
より奥行き情報が設定される背景画像はムービー画像で
あることが特に望ましいが、静止画像等であってもよ
い。
【0139】また、本発明のうち従属請求項に係る発明
においては、従属先の請求項の構成要件の一部を省略す
る構成とすることもできる。また、本発明の1の独立請
求項に係る発明の要部を、他の独立請求項に従属させる
こともできる。
【0140】また、本発明は種々のゲーム(格闘ゲー
ム、シューティングゲーム、ロボット対戦ゲーム、スポ
ーツゲーム、競争ゲーム、ロールプレイングゲーム、音
楽演奏ゲーム、ダンスゲーム等)に適用できる。
【0141】また本発明は、業務用ゲームシステム、家
庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型ア
トラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア
端末、ゲーム画像を生成するシステムボード等の種々の
画像生成システム(ゲームシステム)に適用できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施形態の画像生成システムの機能ブロック
図の例である。
【図2】第1の比較例の手法について説明するための図
である。
【図3】第2の比較例の手法について説明するための図
である。
【図4】図4(A)、(B)は、透明の穴あけ用オブジ
ェクトの描画により壁オブジェクトに穴をあける手法に
ついて説明するための図である。
【図5】図5(A)〜(F)は、穴あけ用オブジェク
ト、壁オブジェクトの描画順序及びZバッファの状態に
ついて説明するための図である。
【図6】図6(A)〜(F)は、ヒット・イベントの発
生によりヒット位置に穴あけ用オブジェクトを描画する
手法について説明するための図である。
【図7】本実施形態により生成されるゲーム画像の例で
ある。
【図8】本実施形態により生成されるゲーム画像の例で
ある。
【図9】本実施形態により生成されるゲーム画像の例で
ある。
【図10】図10(A)〜(F)は、オブジェクト・グ
ループを視点から見て奥側から順に描画する手法につい
て説明するための図である。
【図11】図11(A)、(B)は、ダミーのオブジェ
クトの描画によりムービー画像の奥行き情報を設定する
手法について説明するための図である。
【図12】本実施形態の処理の詳細例について示すフロ
ーチャートである。
【図13】本実施形態を実現できるハードウェアの構成
の一例を示す図である。
【図14】図14(A)、(B)、(C)は、本実施形
態が適用される種々の形態のシステムの例を示す図であ
る。
【符号の説明】
OB1(OB1_1〜6) 第1のオブジェクト(穴あ
け用オブジェクト) OB2 第2のオブジェクト(壁オブジェクト) OB3(OB3_1〜5) 第3のオブジェクト(背景
画像のオブジェクト) VP 視点(仮想カメラ) SH1、SH2 弾 HP1、HP2 ヒット位置 100 処理部 110 移動・動作演算部 112 仮想カメラ制御部 114 オブジェクト空間設定部 120 画像生成部 122 ソーティング部 124 陰面消去部 130 音生成部 160 操作部 170 記憶部 172 主記憶部 174 描画バッファ 176 奥行きバッファ 180 情報記憶媒体 190 表示部 192 音出力部 194 携帯型情報記憶装置 196 通信部
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き Fターム(参考) 2C001 BA01 BA03 BA05 BC00 BC01 BC03 BC05 BC06 BC08 BC10 CA01 CB01 CB06 CB08 CC08 DA06 5B050 BA08 BA09 EA29 FA02 5B080 AA13 FA03 GA02

Claims (15)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 画像生成を行う画像生成システムであっ
    て、 奥行き情報を用いた奥行き比較により陰面消去処理を行
    う手段と、 第2のオブジェクトの奥行き情報よりも視点から見て手
    前側の奥行き情報が設定された透明又は半透明の第1の
    オブジェクトを描画した後に、第2のオブジェクトを描
    画し、第1のオブジェクトの形状で特定される透過領域
    を介して、第2のオブジェクトの奥側に描画された背景
    画像が透過して見える画像を生成する手段と、 を含むことを特徴とする画像生成システム。
  2. 【請求項2】 請求項1において、 奥行き情報が格納される奥行きバッファを用いて前記陰
    面消去処理が行われ、描画されるオブジェクトについて
    の奥行き情報が前記奥行きバッファに格納されている奥
    行き情報よりも視点から見て手前側の奥行き情報である
    ことを条件に、オブジェクトの色情報が描画バッファに
    描画されることを特徴とする画像生成システム。
  3. 【請求項3】 請求項1又は2において、 前記第2のオブジェクトがヒットされるヒット・イベン
    トが発生した場合に、ヒット位置に前記第1のオブジェ
    クトが描画され、前記第2のオブジェクトに透過領域が
    設定された画像が生成されることを特徴とする画像生成
    システム。
  4. 【請求項4】 請求項1乃至3のいずれかにおいて、 前記第1、第2のオブジェクトを組とするオブジェクト
    ・グループが複数ある場合に、視点から見て奥側のオブ
    ジェクト・グループから順に描画されることを特徴とす
    る画像生成システム。
  5. 【請求項5】 画像生成を行う画像生成システムであっ
    て、 奥行き情報を用いた奥行き比較により陰面消去処理を行
    う手段と、 背景画像を構成する第3のオブジェクトと略同一形状で
    且つ所与の奥行き情報が設定された透明又は半透明の第
    1のオブジェクトを前記第3のオブジェクトの位置に描
    画した後に、所与の奥行き情報が設定された第2のオブ
    ジェクトを描画し、前記第2、第3のオブジェクト間で
    仮想的な陰面消去処理が行われた画像を生成する手段
    と、 を含むことを特徴とする画像生成システム。
  6. 【請求項6】 請求項1乃至5のいずれかにおいて、 前記第2のオブジェクトの奥側に描画された背景画像が
    ムービー画像であることを特徴とする画像生成システ
    ム。
  7. 【請求項7】 画像生成を行う画像生成システムであっ
    て、 奥行き情報が格納される奥行きバッファを用いて奥行き
    比較により陰面消去処理を行う手段と、 所与の奥行き情報が設定された透明又は半透明のダミー
    の第1のオブジェクトを描画バッファに描画することに
    より、前記奥行きバッファの奥行き情報を仮想的な奥行
    き情報に変更し、変更された仮想的な奥行き情報を用い
    て画像を生成する手段と、 を含むことを特徴とする画像生成システム。
  8. 【請求項8】 コンピュータにより使用可能なプログラ
    ムであって、 奥行き情報を用いた奥行き比較により陰面消去処理を行
    う手段と、 第2のオブジェクトの奥行き情報よりも視点から見て手
    前側の奥行き情報が設定された透明又は半透明の第1の
    オブジェクトを描画した後に、第2のオブジェクトを描
    画し、第1のオブジェクトの形状で特定される透過領域
    を介して、第2のオブジェクトの奥側に描画された背景
    画像が透過して見える画像を生成する手段と、 をコンピュータに実現させることを特徴とするプログラ
    ム。
  9. 【請求項9】 請求項8において、 奥行き情報が格納される奥行きバッファを用いて前記陰
    面消去処理が行われ、描画されるオブジェクトについて
    の奥行き情報が前記奥行きバッファに格納されている奥
    行き情報よりも視点から見て手前側の奥行き情報である
    ことを条件に、オブジェクトの色情報が描画バッファに
    描画されることを特徴とするプログラム。
  10. 【請求項10】 請求項8又は9において、 前記第2のオブジェクトがヒットされるヒット・イベン
    トが発生した場合に、ヒット位置に前記第1のオブジェ
    クトが描画され、前記第2のオブジェクトに透過領域が
    設定された画像が生成されることを特徴とするプログラ
    ム。
  11. 【請求項11】 請求項8乃至10のいずれかにおい
    て、 前記第1、第2のオブジェクトを組とするオブジェクト
    ・グループが複数ある場合に、視点から見て奥側のオブ
    ジェクト・グループから順に描画されることを特徴とす
    るプログラム。
  12. 【請求項12】 コンピュータにより使用可能なプログ
    ラムであって、 奥行き情報を用いた奥行き比較により陰面消去処理を行
    う手段と、 背景画像を構成する第3のオブジェクトと略同一形状で
    且つ所与の奥行き情報が設定された透明又は半透明の第
    1のオブジェクトを前記第3のオブジェクトの位置に描
    画した後に、所与の奥行き情報が設定された第2のオブ
    ジェクトを描画し、前記第2、第3のオブジェクト間で
    仮想的な陰面消去処理が行われた画像を生成する手段
    と、 をコンピュータに実現させることを特徴とするプログラ
    ム。
  13. 【請求項13】 請求項8乃至12のいずれかにおい
    て、 前記第2のオブジェクトの奥側に描画された背景画像が
    ムービー画像であることを特徴とするプログラム。
  14. 【請求項14】 コンピュータにより使用可能なプログ
    ラムであって、 奥行き情報が格納される奥行きバッファを用いて奥行き
    比較により陰面消去処理を行う手段と、 所与の奥行き情報が設定された透明又は半透明のダミー
    の第1のオブジェクトを描画バッファに描画することに
    より、前記奥行きバッファの奥行き情報を仮想的な奥行
    き情報に変更し、変更された仮想的な奥行き情報を用い
    て画像を生成する手段と、 をコンピュータに実現させることを特徴とするプログラ
    ム。
  15. 【請求項15】 コンピュータにより読み取り可能な情
    報記憶媒体であって、請求項8乃至14のいずれかのプ
    ログラムを含むことを特徴とする情報記憶媒体。
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