JP2002329213A - 画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体 - Google Patents
画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体Info
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Abstract
実現できる画像生成システム、プログラム及び情報記憶
媒体を提供すること。 【解決手段】 背景オブジェクトをフレームバッファに
描画することで得られる途中段階のフレーム画像に基づ
き環境テクスチャを生成し、生成された環境テクスチャ
がマッピングされるオブジェクトを、途中段階のフレー
ム画像が描画されているフレームバッファに描画するこ
とで、最終段階のフレーム画像を生成する。オブジェク
トの頂点の反射ベクトルに基づき環境テクスチャのテク
スチャ座標を求める。途中段階のフレーム画像を仮想オ
ブジェクトにマッピングして変形することで環境テクス
チャを生成する。反射ベクトルの座標成分RX、RYの
線形変換によりテクスチャ座標成分U、Vが得られるよ
うに、環境テクスチャを生成する。途中段階のフレーム
画像から環境テクスチャを生成する際に背景オブジェク
トの輝度を変更する。
Description
ム、プログラム及び情報記憶媒体に関する。
り、仮想的な3次元空間であるオブジェクト空間内にお
いて仮想カメラ(所与の視点)から見える画像を生成す
る画像生成システム(ゲームシステム)が知られてお
り、いわゆる仮想現実を体験できるものとして人気が高
い。ガンゲームを楽しむことができる画像生成システム
を例にとれば、プレーヤ(操作者)は、銃などを模して
作られたガン型コントローラ(シューティングデバイ
ス)を用いて、画面に映し出される敵キャラクタ(敵オ
ブジェクト)などの標的をシューティングすることで、
3次元ゲームを楽しむ。
ヤの仮想現実感の向上のために、よりリアルな画像を生
成することが重要な技術的課題になっている。そして、
このような課題を解決する1つの手法として、環境マッ
ピングと呼ばれる手法が知られている。
周囲の環境を表す環境テクスチャをオブジェクトにマッ
ピングすることで、オブジェクトへの環境の映り込みを
表現し、オブジェクトの画像のリアル度を高めている。
る手法として以下に説明するような第1、第2の手法が
考えられる。
グすべき、擬似的な専用の環境テクスチャを予め用意し
ておく。そして、この擬似的な環境テクスチャを仮想カ
メラの方向(或いはオブジェクトの上方)からオブジェ
クトにマッピングする。
荷が軽いという有利点がある反面、得られる画像が単調
になってしまい、リアルな環境マッピングを実現できな
いという不利点がある。
点から反射方向に見えるべきオブジェクトの周囲の環境
の画像を、専用のレンダリングを用いて生成する。そし
て、生成された画像を環境テクスチャとしてオブジェク
トにマッピングする。
テクスチャを生成するために専用のレンダリング処理が
必要になる。従って、そのレンダリング処理の分だけ処
理負荷が重くなり、この種の画像生成システムに要求さ
れるリアルタイム処理の要請に応えることができない。
れたものであり、その目的とするところは、少ない処理
負荷でリアルな環境マッピングを実現できる画像生成シ
ステム、プログラム及び情報記憶媒体を提供することに
ある。
に、本発明は、画像生成を行う画像生成システムであっ
て、描画バッファに描画された途中段階のフレーム画像
に基づいて、オブジェクトにマッピングすべき環境テク
スチャを生成する手段と、生成された環境テクスチャを
オブジェクトにマッピングしながら、該オブジェクト
を、前記途中段階のフレーム画像が描画されている描画
バッファに描画し、オブジェクト空間において仮想カメ
ラから見える画像を生成する手段とを含むことを特徴と
する。また本発明に係るプログラムは、コンピュータに
より使用可能なプログラム(情報記憶媒体又は搬送波に
具現化されるプログラム)であって、上記手段をコンピ
ュータに実現させる(上記手段としてコンピュータを機
能させる)ことを特徴とする。また本発明に係る情報記
憶媒体は、コンピュータにより読み取り可能(使用可
能)な情報記憶媒体であって、上記手段をコンピュータ
に実現させる(上記手段としてコンピュータを機能させ
る)ためのプログラムを含むことを特徴とする。
に基づき環境テクスチャが生成される。そして、この環
境テクスチャがマッピングされるオブジェクトを、途中
段階のフレーム画像が描画されている描画バッファに描
画することで、最終段階のフレーム画像が生成される。
ム画像に基づき環境テクスチャが生成されるため、環境
テクスチャの生成のための専用のレンダリング処理を行
わなくても済むようになる。しかも、この途中段階のフ
レーム画像は最終段階のフレーム画像の生成にも利用さ
れる。従って、本発明によれば、処理負荷がそれほど増
えることなく、リアルな環境マッピングを実現できる。
グラム及び情報記憶媒体は、オブジェクトの面の反射方
向を表すための反射ベクトルに基づいて、テクスチャ記
憶手段から前記環境テクスチャを読み出すためのテクス
チャ座標が求められ、求められたテクスチャ座標に基づ
いて、前記環境テクスチャがオブジェクトにマッピング
されることを特徴とする。
応じたリアルな映り込み表現を、少ない処理負荷で実現
できる。
グラム及び情報記憶媒体は、前記環境テクスチャが、前
記途中段階のフレーム画像を所与の形状の仮想オブジェ
クトにマッピングして変形することで生成されることを
特徴とする。
ジェクトに途中段階のフレーム画像をテクスチャマッピ
ングするだけという簡素な処理で、環境テクスチャを生
成できるようになる。
グラム及び情報記憶媒体は、反射ベクトルの第1、第2
の座標成分又は該第1、第2の座標成分を線形変換する
ことで得られる第1’、第2’の座標成分が第1、第2
のテクスチャ座標成分となる環境テクスチャが、前記途
中段階のフレーム画像に基づき生成されることを特徴と
する。
第2の座標成分、或いは、この第1、第2の座標成分を
線形変換することで得られる第1’、第2’の座標成分
を、そのまま環境テクスチャの第1、第2のテクスチャ
座標成分として用いることが可能になる。これにより、
環境テクスチャのマッピング処理の負荷を軽減すること
が可能になる。
グラム及び情報記憶媒体は、前記途中段階のフレーム画
像が、オブジェクトに映り込ませるべき背景オブジェク
トを描画バッファに描画することで生成されることを特
徴とする。
クト又は中遠景オブジェクトなどを含む背景オブジェク
トの画像を、オブジェクトにリアルに映り込ませること
が可能になる。
グラム及び情報記憶媒体は、前記途中段階のフレーム画
像を変換して環境テクスチャを生成する際に、前記背景
オブジェクトの輝度が変更されることを特徴とする。
たリアルなシミュレーション処理では得ることができな
い演出効果の高い映り込み表現を、実現できるようにな
る。
グラム及び情報記憶媒体は、前記背景オブジェクトが含
む最遠景オブジェクトの輝度が、前記背景オブジェクト
が含む中遠景オブジェクトに比べてより明るくなるよう
に、輝度変更が行われることを特徴とする。
輝度を明るくして目立たせることが可能になり、より演
出効果の高い画像を生成できる。
グラム及び情報記憶媒体は、オブジェクトに、ベーステ
クスチャと環境テクスチャとがマルチテクスチャマッピ
ングされることを特徴とする。
ングは、画像生成システムのハードウェアによりサポー
トされている狭義のマルチテクスチャマッピングでもよ
いし、ベーステクスチャがマッピングされるオブジェク
トと環境テクスチャがマッピングされるオブジェクトと
を同一位置に描画することで実現される疑似的なマルチ
テクスチャマッピングでもよい。
グラム及び情報記憶媒体は、前記ベーステクスチャと環
境テクスチャとを用いたα合成処理の際のα値が、オブ
ジェクトの面の方向を表すための法線ベクトルとオブジ
ェクトの面の反射方向を表すための反射ベクトルとに基
づいて求められることを特徴とする。
クトルのなす角度等に応じて、環境テクスチャの映り込
みの強度が変化するようになり、よりリアルな画像を生
成できる。しかも、環境テクスチャのテクスチャ座標を
求める処理の際に計算された反射ベクトルを、α値を求
める処理に有効利用できるようになり、処理負荷の軽減
化を図れる。
用いて説明する。
請求の範囲に記載された本発明の内容を何ら限定するも
のではない。また本実施形態で説明される構成の全てが
本発明の解決手段として必須であるとは限らない。
ム)の機能ブロック図の一例を示す。なお同図において
本実施形態は、少なくとも処理部100を含めばよく
(或いは処理部100と記憶部170を含めばよく)、
それ以外のブロックについては任意の構成要素とするこ
とができる。
入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタ
ン、マイク、或いは筺体などのハードウェアにより実現
できる。
96などのワーク領域となるもので、その機能はRAM
などのハードウェアにより実現できる。
読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格
納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、D
VD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハー
ドディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)など
のハードウェアにより実現できる。処理部100は、こ
の情報記憶媒体180に格納されるプログラム(デー
タ)に基づいて本発明(本実施形態)の種々の処理を行
う。即ち情報記憶媒体180には、本発明(本実施形
態)の手段(特に処理部100に含まれるブロック)を
コンピュータに実現(実行、機能)させるためのプログ
ラムが格納され、このプログラムは、例えば1又は複数
のモジュール(オブジェクト指向におけるオブジェクト
も含む)を含む。
報の一部又は全部は、システムへの電源投入時等に記憶
部170に転送されることになる。また情報記憶媒体1
80には、本発明の処理を行うためのプログラム、画像
データ、音データ、表示物の形状データ、本発明の処理
を指示するための情報、或いはその指示に従って処理を
行うための情報などを含ませることができる。
れた画像を出力するものであり、その機能は、CRT、
LCD、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)
などのハードウェアにより実現できる。
された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ
などのハードウェアにより実現できる。
個人データやゲームのセーブデータなどが記憶されるも
のであり、この携帯型情報記憶装置194としては、メ
モリカードや携帯型ゲーム装置などを考えることができ
る。
や他の画像生成システム)との間で通信を行うための各
種の制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッ
サ、或いは通信用ASICなどのハードウェアや、プロ
グラムなどにより実現できる。
(実行、機能)するためのプログラム(データ)は、ホ
スト装置(サーバー)が有する情報記憶媒体からネット
ワーク及び通信部196を介して情報記憶媒体180に
配信するようにしてもよい。このようなホスト装置(サ
ーバー)の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含ま
れる。
60からの操作データやプログラムなどに基づいて、ゲ
ーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの各種
の処理を行う。この場合、処理部100は、記憶部17
0内の主記憶部172をワーク領域として使用して、各
種の処理を行う。
は、コイン(代価)の受け付け処理、各種モードの設定
処理、ゲームの進行処理、選択画面の設定処理、オブジ
ェクト(1又は複数のプリミティブ)の位置や回転角度
(X、Y又はZ軸回り回転角度)を求める処理、オブジ
ェクトを動作させる処理(モーション処理)、視点の位
置(仮想カメラの位置)や視線角度(仮想カメラの回転
角度)を求める処理、マップオブジェクトなどのオブジ
ェクトをオブジェクト空間へ配置する処理、ヒットチェ
ック処理、ゲーム結果(成果、成績)を演算する処理、
複数のプレーヤが共通のゲーム空間でプレイするための
処理、或いはゲームオーバー処理などを考えることがで
きる。
10、α値演算部112、画像生成部120、音生成部
130を含む。なお、処理部100は、これらの全ての
機能ブロックを含む必要はない。
オブジェクトにマッピングされる環境テクスチャ(オブ
ジェクトの映り込み表現のためのテクスチャであり、光
沢表現テクスチャ等も含む)をテクスチャ記憶部176
から読み出すためのテクスチャ座標(第1、第2のテク
スチャ座標成分)を求める。より具体的には、オブジェ
クトの面の反射方向を表すための反射ベクトル(オブジ
ェクトの各頂点或いは各面に設定される反射ベクトル)
に基づいて、環境テクスチャを読み出すためのテクスチ
ャ座標を求める。更に具体的には、仮想カメラ(視点)
の位置とオブジェクトの各頂点(構成点)の位置と各頂
点に設定された法線ベクトルとに基づいて、各頂点での
反射ベクトルを求める。そして、この求められた反射ベ
クトルに基づいて、環境テクスチャを読み出すためのテ
クスチャ座標を求める。
(環境テクスチャの下層にマッピングされる下地テクス
チャ、元絵テクスチャ)と環境テクスチャとをマルチテ
クスチャマッピングする際のα合成処理(αブレンディ
ング、α加算又はα減算等)のα値を求める。より具体
的には、オブジェクトの面の方向を表すための法線ベク
トル(オブジェクトの各頂点或いは各面に設定される法
線ベクトル)と、オブジェクトの面の反射方向を表すた
めの反射ベクトルとに基づいて、このα値を求める。こ
の場合に、例えば、この法線ベクトルと反射ベクトルと
のなす角度が0度に近づくほど環境テクスチャの映り込
みが弱くなるように(或いは法線ベクトルと反射ベクト
ルとのなす角度が直角に近づくほど環境テクスチャの映
り込みが強くなるように)、α値を設定することが望ま
しい。
ェクトに複数のテクスチャを一度に重ねてマッピングで
きる狭義のマルチテクスチャマッピング機能をハードウ
ェアでサポートしている場合には、このマルチテクスチ
ャマッピング機能を利用して、ベーステクスチャと環境
テクスチャのマルチテクスチャマッピングを実現でき
る。一方、画像生成システムが、このような狭義のマル
チテクスチャマッピング機能をサポートしていない場合
には、ベーステクスチャがマッピングされるオブジェク
トと環境テクスチャがマッピングされるオブジェクトと
を同じ位置に描画することで(同じ描画データを用いて
描画することで)、ベーステクスチャと環境テクスチャ
の擬似的なマルチテクスチャマッピングを実現できる。
セル、ドット)に関連づけて記憶できる情報であり、例
えば色情報以外のプラスアルファの情報である。α値
は、マスク情報、半透明度(透明度、不透明度と等
価)、バンプ情報などとして使用できる。
れる種々の処理の結果に基づいて画像処理を行い、ゲー
ム画像を生成し、表示部190に出力する。例えば、い
わゆる3次元のゲーム画像を生成する場合には、まず、
座標変換、クリッピング処理、透視変換、或いは光源計
算等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づい
て、描画データ(プリミティブ面の頂点(構成点)に付
与される位置座標、テクスチャ座標、色(輝度)デー
タ、法線ベクトル或いはα値等)が作成される。そし
て、この描画データ(プリミティブ面データ)に基づい
て、ジオメトリ処理後のオブジェクト(1又は複数プリ
ミティブ面)の画像が、描画バッファ174(フレーム
バッファ、ワークバッファ等のピクセル単位で画像情報
を記憶できるバッファ)に描画される。これにより、オ
ブジェクト空間内において仮想カメラ(所与の視点)か
ら見える画像が生成されるようになる。
る種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、
効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部1
92に出力する。
部122、テクスチャマッピング部124、α合成部1
26を含む。
オブジェクトにマッピングされる環境テクスチャを生成
するための処理を行う。より具体的には、描画バッファ
(フレームバッファ、ワークバッファ等)に描画された
途中段階のフレーム画像に基づいて、環境テクスチャを
生成する。そして、生成された環境テクスチャはテクス
チャ記憶部176に一時的に記憶(描画)される。
フレーム画像を所与の形状(例えばスフィア形状)の仮
想オブジェクト(変形のためのテンプレートオブジェク
ト)にマッピング(スフィアマッピング)して、このフ
レーム画像を変形することで生成できる。また、オブジ
ェクトの反射ベクトルの第1、第2の座標成分(RX、
RY)を線形変換することで得られる座標成分(或いは
第1、第2の座標成分そのもの)が、第1、第2のテク
スチャ座標成分(U、V)としてそのまま使用できるよ
うな変換方式で、途中段階のフレーム画像を変換し、環
境テクスチャを生成することが望ましい。
中段階のフレーム画像は、オブジェクトに映り込ませる
べき背景オブジェクト(空、雲等を表す最遠景オブジェ
クト、或いは建物、地面、街灯、橋等を表す中遠景オブ
ジェクト)を描画バッファに描画することで生成できる
(背景オブジェクト以外のオブジェクトを描画してもよ
い)。そして、表示部190に表示される最終段階のフ
レーム画像(オブジェクト空間において仮想カメラから
見える画像)は、この途中段階のフレーム画像が描画さ
れている描画バッファに、残りの他のオブジェクト(環
境テクスチャがマッピングされるオブジェクト等)を描
画することで生成されることになる。
チャ記憶部176に記憶されるテクスチャ(ベーステク
スチャ、環境テクスチャ等)をオブジェクトにマッピン
グするための処理を行う。
は、いわゆるムービーテクスチャマッピング機能も有し
ている。また、環境テクスチャ生成部122による環境
テクスチャの生成処理は、このテクスチャマッピング部
124のテクスチャマッピング機能を利用して生成でき
る。
α合成処理(αブレンディング、α加算又はα減算等)
を行う。例えばα合成がαブレンディングである場合に
は下式のような合成処理が行われる。
174に既に描画されている画像(背景画像)の色(輝
度)のR、G、B成分であり、R2、G2、B2は、描画
バッファに描画するオブジェクト(プリミティブ)の色
のR、G、B成分である。また、RQ、GQ、BQは、α
ブレンディングにより得られる画像の色のR、G、B成
分である。
により得られたα値(αプレーン)に基づいて、α合成
部126がα合成処理を行う。より具体的には、α値演
算部112により求められたα値に基づいて、ベーステ
クスチャ(ベーステクスチャがマッピングされたオブジ
ェクト)と環境テクスチャと(環境テクスチャがマッピ
ングされたオブジェクト)とを用いたα合成処理(半透
明合成処理)が行われる。
1人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモ
ード専用のシステムにしてもよいし、このようなシング
ルプレーヤモードのみならず、複数のプレーヤがプレイ
できるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしても
よい。
これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム
音を、1つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワ
ーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数の
端末(ゲーム機、携帯電話)を用いて生成してもよい。
なお、以下では、水面表現に本実施形態を適用した場合
を主に例にとり説明するが、本実施形態は、水面表現以
外の他の画像表現にも広く適用できる。
た環境マッピング さて、前述のように、環境マッピングを実現する第1の
手法では、予め用意された擬似的な専用の環境テクスチ
ャがオブジェクトにマッピングされる。このため、得ら
れる画像は擬似的なものになり、今ひとつリアルな環境
マッピングを実現できないという課題がある。
法では、環境テクスチャの生成に専用のレンダリング処
理が必要になる。このため、そのレンダリング処理の分
だけ処理負荷が重くなってしまうという課題がある。
ム画像を用いて環境テクスチャを生成し、この途中段階
のフレーム画像と、生成された環境テクスチャがマッピ
ングされたオブジェクトとに基づいて、表示部に生成す
る最終的なフレーム画像を生成している。
まず、空、雲などを表す最遠景オブジェクト(天球オブ
ジェクト。ドーム形状、球形状又は円柱形状のオブジェ
クト)を描画バッファ(フレームバッファ等)に描画す
る。
橋、街灯などを表す中遠景オブジェクトを描画バッファ
に描画する。この場合に、環境テクスチャがマッピング
される水面オブジェクトOB(広義にはオブジェクト。
以下の説明でも同様)については、描画バッファには描
画しないでおく。
遠景オブジェクトなどの背景オブジェクトを描画するこ
とで得られたA2に示す途中段階のフレーム画像(フレ
ーム毎に生成される画面サイズの画像)を変換して、A
3に示すように環境テクスチャを生成する。
た環境テクスチャをマッピングしながら、水面オブジェ
クトOBを描画バッファに描画する。この際、この環境
テクスチャと、水面の絵柄を表すベーステクスチャと
を、水面オブジェクトにマルチテクスチャマッピングす
る。
示す最終段階のフレーム画像をフレーム(1/60秒、
1/30秒等)毎に表示部に出力して、ゲーム画像を生
成する。
ジェクトOBの周囲にある背景オブジェクト(空、雲、
建物等)の画像が、環境テクスチャとして水面オブジェ
クトOBにマッピングされるようになる。従って、予め
用意された擬似的な環境テクスチャをマッピングする上
記の第1の手法に比べて、極めてリアルな環境マッピン
グを実現でき、プレーヤの仮想現実感を向上できる。
レーム画像の生成の途中段階で生成されるA2に示す途
中段階のフレーム画像を利用して、水面オブジェクトO
Bにマッピングすべき環境テクスチャが生成される。従
って、環境テクスチャの生成に専用のレンダリング処理
が必要な前述の第2の手法とは異なり、専用のレンダリ
ング処理を行うことなくA3に示す環境テクスチャを生
成できる。従って、少ない処理負荷でリアルな環境マッ
ピングを実現できる。
に生成された環境テクスチャを、例えば以下のような手
法により水面オブジェクトOBにマッピングしている。
OBの頂点VX(構成点)と仮想カメラVCとを結ぶ方
向に沿ったベクトルEを求める。そして、このベクトル
Eと頂点VXに設定された法線ベクトルNとに基づい
て、例えば下式(4)のような演算を行い、頂点VXで
の反射ベクトルRを求める。なお、ベクトルE、N、R
は、視点座標系での単位ベクトルである。
ル同士の内積を意味する。
基づいて、環境テクスチャのテクスチャ座標(U、V)
を求め、求められたテクスチャ座標により特定される環
境テクスチャを水面オブジェクトにマッピングする。
水面オブジェクトOBとの位置関係やOBの面形状に応
じた適切な環境テクスチャの絵柄を、水面オブジェクト
OBにマッピングできるようになり、よりリアルな環境
マッピングを実現できる。
に、反射ベクトルRの座標成分RX、RYの線形変換で
得られる座標成分(或いはRX、RYそのもの)を、テ
クスチャ座標成分U、Vとしてそのまま用いることがで
きるように、環境テクスチャが生成される。従って、上
式(4)により得られた反射ベクトルRの座標成分R
X、RYを用いて、少ない処理負荷で環境テクスチャを
読み出すことが可能になる。これにより、環境マッピン
グの処理負荷を更に軽減できる。
る途中段階のフレーム画像の例を示す。このフレーム画
像では、空、雲、建物、橋などの、水面に映り込ませる
べき背景のオブジェクトが描画されている。
た図4の途中段階のフレーム画像を、例えば図5に示す
ような仮想オブジェクト(変形のテンプレートとなるオ
ブジェクト)にマッピングする。この仮想オブジェクト
は、中心座標が(0.0、0.0、0.0)で半径が異
なる複数の円を同心円状に並べて繋げた形状のオブジェ
クトである。この場合の同心円の半径の範囲は、例えば
0.0〜1.0の範囲となる。
図4の途中段階のフレーム画像をテクスチャマッピング
することで、図6に示すような環境テクスチャが生成さ
れる。この環境テクスチャの画像は、水面オブジェクト
の方から周囲の環境(空、雲、建物)を魚眼レンズを通
して見たような画像になっている。
画されている描画バッファに、ベーステクスチャ(水面
の波等を表すテクスチャ)をマッピングしながら水面オ
ブジェクトを描画することで、図7に示すようなフレー
ム画像が生成される。このフレーム画像では、水面に対
する周囲の環境の映り込みは表現されていない。
る描画バッファに、図6の環境テクスチャをマッピング
しながら水面オブジェクトを描画することで、図8に示
すような最終的なフレーム画像が生成される。この図8
のフレーム画像では、図7とは異なり、水面に対して周
囲の環境(空、雲、建物、橋)が映り込んでいる。従っ
て、図7に比べて非常にリアルな画像になる。
カメラが移動した時に生成される最終的なフレーム画像
の例である。
は、仮想カメラと水面、建物、橋等との位置関係に応じ
て、水面へ映り込む環境の画像も変化する。従って、擬
似的な環境テクスチャを単にマッピングする前述の第1
の手法に比べて、非常にリアルな画像を生成できる。し
かも、途中段階のフレーム画像を用いて環境テクスチャ
が生成されるため、少ない処理負荷で図8、図9に示す
ようなリアルな画像を生成できる。
に軽減するために、以下に説明するような手法で環境テ
クスチャを生成している。
のフレーム画像を、図5に示す仮想オブジェクト(テン
プレートオブジェクト)にマッピングすることで、図6
に示す環境テクスチャを生成している。
オブジェクトの各頂点(X、Y、0)のテクスチャ座標
(U、V)を、下式のように求めている。
ラの画角であり(例えばθ=45度)、Aは画面のアス
ペクト比である。また、上式(5)、(7)は、値域が
−1.0〜1.0であるS’、T’を、値域が0.0〜
1.0であるS、Tに変換する式である。
の頂点の座標(X、Y、0)を上式(5)〜(8)に代
入することで得られるテクスチャ座標(U、V)を用い
て、図4のフレーム画像を図5の仮想オブジェクトにテ
クスチャマッピングしている。これにより、図6に示す
ような環境テクスチャを生成できる。
図10に示すようになる。
RY、RZ)の座標を(X、Y、Z)とした場合に、反
射ベクトルRを延長したベクトルR’が、無限遠にある
射影面PSと交わる点IPの座標を、上式(5)〜
(8)は求めている。
フレーム画像)をテクスチャとして用いるためには、射
影面PS上における画角θ内の任意の点の座標を、0.
0〜1.0の範囲で任意に変化させる必要がある。この
ため、仮想オブジェクトの頂点のテクスチャ座標(U、
V)は、上式(5)〜(8)のようにして求められるこ
とになる。
チャを生成すれば、下式に示すように、環境テクスチャ
の読み出しに使用するテクスチャ座標(U、V)を、視
点座標系での反射ベクトルRの座標成分RX、RYの線
形変換だけで得ることが可能になる。
X、RY、RZ)は下式のように求められる。
ルRの座標成分RX、RYを線形変換(式(9)、(1
0))することで得られる座標成分が、テクスチャ座標
成分U、Vになるように、途中段階のフレーム画像(図
4)を変換して、環境テクスチャ(図6)を生成してい
る。従って、反射ベクトルからテクスチャ座標を求める
処理の際に、平方根や二乗根を求める処理が不要にな
り、線形変換式(式(9)、(10))だけでテクスチ
ャ座標を求めることができる。従って、テクスチャ座標
の演算処理の負荷を軽減でき、環境マッピングの処理負
荷を軽減できるようになる。
を、そのままテクスチャ座標成分U、Vとして使用可能
にする変換方式で、途中段階のフレーム画像を環境テク
スチャに変換するようにしてもよい。
ピングされる水面オブジェクトと、環境テクスチャがマ
ッピングされる水面オブジェクトとのα合成処理(広義
にはベーステクスチャと環境テクスチャとを用いたα合
成処理)の際のα値を、図11に示すような手法で求め
ている。即ち、水面オブジェクトOBの頂点VXの法線
ベクトルNと、上式(11)で得られた反射ベクトルR
とのなす角度βとに基づいて、α値を求め、このα値に
基づいてα合成処理を行う。
ベーステクスチャのα合成率が高くなり、角度βが直角
に近づくほど環境テクスチャのα合成率が高くなるよう
に、環境テクスチャのα値を求める(例えばα=1−
(cosβ)n)。
ベクトルRとのなす角度βが直角に近づくほど、その反
射ベクトルの方向にある環境がその場所(頂点VXの場
所)に強く映り込むようになる。従って、臨界屈折角で
の映り込み等が表現されたリアルな画像を生成できる。
スチャのテクスチャ座標を求めるために計算した反射ベ
クトルを有効利用して、α値を求めることができる。従
って、処理負荷をそれほど増すことなく、リアルな映り
込み表現を実現できる。
換することで環境テクスチャ(図6)が生成されること
を有効利用して、途中段階のフレーム画像に描かれた背
景オブジェクト(最遠景オブジェクト、中遠景オブジェ
クト)の輝度を変更するようにしている。
段階のフレーム画像から環境テクスチャを生成する際
に、背景オブジェクトの中の最遠景オブジェクト(空、
雲)の輝度が、背景オブジェクトの中の中遠景オブジェ
クト(建物、橋)に比べて明るくなるように、輝度変更
を行う。
をリアルにシミュレーションしようとした場合には、空
の輝度を変更せずに環境テクスチャを生成し、水面オブ
ジェクトにマッピングすることになる。
に則したシミュレーション処理では、得られる映り込み
画像が今ひとつ演出効果に欠けるということが判明し
た。即ち、現実世界の事象に則したシミュレーション処
理では、図8、図9に示すような演出効果の高い映り込
み画像を生成できず、水面に映り込んだ空がくすんで見
えてしまう。
ム画像から環境テクスチャを生成する際に、背景オブジ
ェクトの輝度変更が可能であることに着目し、空などを
表す最遠景オブジェクトの輝度を明るくする輝度変更手
法を採用している。
ように、空の映り込み画像の輝度が明るくなり、空の映
り込み部分と建物の映り込み分との輝度の差が強調して
プレーヤに伝えられるようになる。これにより、映り込
んでいる空がくすんで見える事態を防止でき、より演出
効果が高く、プレーヤの仮想現実感を向上できるゲーム
画像を生成できる。
景オブジェクトの輝度を明るくしているが、輝度の変更
対象となるオブジェクトの種類及び輝度の変化のさせ方
については任意である。例えば、空などを表現する最遠
景オブジェクトの輝度を明るくする代わりに、建物など
を表現する中遠景オブジェクトの輝度を暗くしてもよ
い。或いは、最遠景オブジェクト及び中遠景オブジェク
トの両方の輝度を明るく(或いは暗く)してもよい。
14のフローチャートを用いて説明する。
景(天球)オブジェクトをフレームバッファ(広義には
描画バッファ。以下の説明でも同様)に描画する(ステ
ップS1)。そして、フレームバッファにおいて、最遠
景オブジェクトが描画されたピクセルにフラグFLをセ
ットする(ステップS2)。このフラグFLは、図12
で説明した輝度変更処理に使用するフラグである。ま
た、このフラグFLは、フレームバッファにおいて最遠
景オブジェクトが描画されたピクセルに、所定値のα値
(マスク情報)を書き込むことで、セットできる。
物、橋などの中遠景オブジェクトをフレームバッファに
描画する(ステップS3)。この際に、フレームバッフ
ァにおいて、中遠景オブジェクトが描画されたピクセル
のフラグFLをクリアする。このようにすることで、最
遠景オブジェクトが描画されたピクセルでは、フラグF
Lがセットされ、中遠景オブジェクトが描画されたピク
セルではフラグFLがクリアされるようになる。
テクスチャマッピングしながら、仮想オブジェクト(図
5参照)をエフェクト用のワークバッファ(VRAM上
のバッファ)に描画する(ステップS4)。この際に、
フラグFLがセットされているピクセル(最遠景オブジ
ェクトの描画ピクセル)の部分だけをワークバッファに
描画すると共に、明るい輝度に変更して描画するように
する。これにより、最遠景オブジェクト(空)が明るい
輝度に変更された環境テクスチャを生成できるようにな
る(図12参照)。
テクスチャマッピングしながら、仮想オブジェクトをエ
フェクト用のワークバッファに再度描画する(ステップ
S5)。この際に、フラグFLがクリアされているピク
セル(中遠景オブジェクトの描画ピクセル)の部分だけ
をワークバッファに描画すると共に、暗い輝度に変更し
て描画するようにする。これにより、中遠景オブジェク
ト(建物)が暗い輝度に変更された環境テクスチャを生
成できる。
な環境テクスチャが、ワークバッファ上に生成される。
値)のみをZバッファ(奥行きバッファ)に描画する
(ステップS6)。即ち、半透明の水面オブジェクトを
描画すると、仮想カメラから見て波が重なった部分がよ
り濃く(明るく)なって描画されてしまう。この場合
に、水面オブジェクトのZ値のみを先だって描画するよ
うにすれば、その後に水面オブジェクトをフレームバッ
ファに描画する際に、最も手前の面のみが描画されるよ
うになる。この結果、波の重なり部分があっても、水面
の濃度が均一になって描画されるようになり、より自然
な画像を生成できる。
テクスチャ(ベーステクスチャ)をマッピングしながら
水面オブジェクトをフレームバッファに描画する(ステ
ップS7)。これにより、図7に示すようなフレーム画
像がワークバッファ上に描画される。
の位置と各頂点の位置と各頂点の法線ベクトルとに基づ
き、各頂点の反射ベクトルを求め、この反射ベクトルに
基づき各頂点のテクスチャ座標を求める(ステップS
8。上式(9)〜(11)参照)。また、図11で説明
したように、各頂点の反射ベクトルとのなす角度に基づ
き、各頂点のα値を求める(ステップS9)。
ャ座標に基づきエフェクト用バッファの環境テクスチャ
(図6)をマッピングしながら、水面オブジェクトをフ
レームバッファに描画する(ステップS10)。この際
に、ステップS9で求められたα値に基づいて、半透明
(α合成)処理を行いながら水面オブエジェクトを描画
する。
すようなリアルな環境マッピングが施された最終的なフ
レーム画像を生成できる。
例について図15を用いて説明する。
(情報記憶媒体)に格納されたプログラム、通信インタ
ーフェース990を介して転送されたプログラム、或い
はROM950(情報記憶媒体の1つ)に格納されたプ
ログラムなどに基づき動作し、ゲーム処理、画像処理、
音処理などの種々の処理を実行する。
900の処理を補助するものであり、高速並列演算が可
能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算(ベクト
ル演算)を高速に実行する。例えば、オブジェクトを移
動させたり動作(モーション)させるための物理シミュ
レーションに、マトリクス演算などの処理が必要な場合
には、メインプロセッサ900上で動作するプログラム
が、その処理をコプロセッサ902に指示(依頼)す
る。
換、透視変換、光源計算、曲面生成などのジオメトリ処
理を行うものであり、高速並列演算が可能な積和算器や
除算器を有し、マトリクス演算(ベクトル演算)を高速
に実行する。例えば、座標変換、透視変換、光源計算な
どの処理を行う場合には、メインプロセッサ900で動
作するプログラムが、その処理をジオメトリプロセッサ
904に指示する。
た画像データや音データを伸張するデコード処理を行っ
たり、メインプロセッサ900のデコード処理をアクセ
レートする処理を行う。これにより、オープニング画
面、インターミッション画面、エンディング画面、或い
はゲーム画面などにおいて、MPEG方式等で圧縮され
た動画像を表示できるようになる。なお、デコード処理
の対象となる画像データや音データは、ROM950、
CD982に格納されたり、或いは通信インターフェー
ス990を介して外部から転送される。
などのプリミティブ(プリミティブ面)で構成されるオ
ブジェクトの描画(レンダリング)処理を高速に実行す
るものである。オブジェクトの描画の際には、メインプ
ロセッサ900は、DMAコントローラ970の機能を
利用して、オブジェクトデータを描画プロセッサ910
に渡すと共に、必要であればテクスチャ記憶部924に
テクスチャを転送する。すると、描画プロセッサ910
は、これらのオブジェクトデータやテクスチャに基づい
て、Zバッファなどを利用した陰面消去を行いながら、
オブジェクトをフレームバッファ922に高速に描画す
る。また、描画プロセッサ910は、αブレンディング
(半透明処理)、デプスキューイング、ミップマッピン
グ、フォグ処理、バイリニア・フィルタリング、トライ
リニア・フィルタリング、アンチエリアシング、シェー
ディング処理なども行うことができる。そして、1フレ
ーム分の画像がフレームバッファ922に書き込まれる
と、その画像はディスプレイ912に表示される。
ルのADPCM音源などを内蔵し、BGM、効果音、音
声などの高品位のゲーム音を生成する。生成されたゲー
ム音は、スピーカ932から出力される。
ン、筺体、パッド型コントローラ又はガン型コントロー
ラ等)からの操作データや、メモリカード944からの
セーブデータ、個人データは、シリアルインターフェー
ス940を介してデータ転送される。
が格納される。なお、業務用ゲームシステムの場合に
は、ROM950が情報記憶媒体として機能し、ROM
950に各種プログラムが格納されることになる。な
お、ROM950の代わりにハードディスクを利用する
ようにしてもよい。
域として用いられる。
サ、メモリ(RAM、VRAM、ROM等)間でのDM
A転送を制御するものである。
データ、或いは音データなどが格納されるCD982
(情報記憶媒体)を駆動し、これらのプログラム、デー
タへのアクセスを可能にする。
ークを介して外部との間でデータ転送を行うためのイン
ターフェースである。この場合に、通信インターフェー
ス990に接続されるネットワークとしては、通信回線
(アナログ電話回線、ISDN)、高速シリアルバスな
どを考えることができる。そして、通信回線を利用する
ことでインターネットを介したデータ転送が可能にな
る。また、高速シリアルバスを利用することで、他の画
像生成システムとの間でのデータ転送が可能になる。
ードウェアのみにより実現(実行)してもよいし、情報
記憶媒体に格納されるプログラムや通信インターフェー
スを介して配信されるプログラムのみにより実現しても
よい。或いは、ハードウェアとプログラムの両方により
実現してもよい。
プログラムの両方により実現する場合には、情報記憶媒
体には、本発明の各手段をハードウェアを利用して実現
するためのプログラムが格納されることになる。より具
体的には、上記プログラムが、ハードウェアである各プ
ロセッサ902、904、906、910、930等に
処理を指示すると共に、必要であればデータを渡す。そ
して、各プロセッサ902、904、906、910、
930等は、その指示と渡されたデータとに基づいて、
本発明の各手段を実現することになる。
ムシステム(画像生成システム)に適用した場合の例を
示す。プレーヤは、ディスプレイ1100、1101上
に映し出されたゲーム画像を見ながら、ガン型コントロ
ーラ1102、1103などを操作してゲームを楽し
む。内蔵されるシステムボード(サーキットボード)1
106には、各種プロセッサ、各種メモリなどが実装さ
れる。そして、本発明の各手段を実現するためのプログ
ラム(データ)は、システムボード1106上の情報記
憶媒体であるメモリ1108に格納される。以下、この
プログラムを格納プログラム(格納情報)と呼ぶ。
ームシステム(画像生成システム)に適用した場合の例
を示す。プレーヤはディスプレイ1200に映し出され
たゲーム画像を見ながら、ガン型コントローラ120
2、1204などを操作してゲームを楽しむ。この場
合、上記格納プログラム(格納情報)は、本体システム
に着脱自在な情報記憶媒体であるCD1206、或いは
メモリカード1208、1209などに格納されてい
る。
このホスト装置1300とネットワーク1302(LA
Nのような小規模ネットワークや、インターネットのよ
うな広域ネットワーク)を介して接続される端末130
4-1〜1304-n(ゲーム機、携帯電話)とを含むシ
ステムに本実施形態を適用した場合の例を示す。この場
合、上記格納プログラム(格納情報)は、例えばホスト
装置1300が制御可能な磁気ディスク装置、磁気テー
プ装置、メモリなどの情報記憶媒体1306に格納され
ている。端末1304-1〜1304-nが、スタンドア
ロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものである場
合には、ホスト装置1300からは、ゲーム画像、ゲー
ム音を生成するためのゲームプログラム等が端末130
4-1〜1304-nに配送される。一方、スタンドアロ
ンで生成できない場合には、ホスト装置1300がゲー
ム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1304-1〜
1304-nに伝送し端末において出力することになる。
明の各手段を、ホスト装置(サーバー)と端末とで分散
して実現するようにしてもよい。また、本発明の各手段
を実現するための上記格納プログラム(格納情報)を、
ホスト装置(サーバー)の情報記憶媒体と端末の情報記
憶媒体に分散して格納するようにしてもよい。
用ゲームシステムであってもよいし業務用ゲームシステ
ムであってもよい。そして、業務用ゲームシステムをネ
ットワークに接続する場合には、業務用ゲームシステム
との間で情報のやり取りが可能であると共に家庭用ゲー
ムシステムとの間でも情報のやり取りが可能なセーブ用
情報記憶装置(メモリカード、携帯型ゲーム装置)を用
いることが望ましい。
のに限らず、種々の変形実施が可能である。
る途中段階のフレーム画像は、図2のA2に示すような
最遠景オブジェクトや中遠景オブジェクトが描画された
フレーム画像に限定されず、種々のフレーム画像を考え
ることができる。
求める手法も、図3で説明した手法に限定されず、種々
の変形実施が可能である。例えば、仮想カメラの方向は
考慮せず、オブジェクトの面の方向を表す法線ベクトル
に基づいてテクスチャ座標を求めるようにしてもよい。
〜図6、図10で説明した手法に限定されるものではな
い。
においては、従属先の請求項の構成要件の一部を省略す
る構成とすることもできる。また、本発明の1の独立請
求項に係る発明の要部を、他の独立請求項に従属させる
こともできる。
ム、シューティングゲーム、ロボット対戦ゲーム、スポ
ーツゲーム、競争ゲーム、ロールプレイングゲーム、音
楽演奏ゲーム、ダンスゲーム等)に適用できる。
庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型ア
トラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア
端末、ゲーム画像を生成するシステムボード等の種々の
画像生成システム(ゲームシステム)に適用できる。
図の例である。
するための図である。
について説明するための図である。
クト(テンプレートオブジェクト)の例を示す図であ
る。
る。
の例を示す図である。
ーム画像の例を示す図である。
ーム画像の例を示す図である。
概念図である。
である。
ある。
ーチャートである。
ーチャートである。
の一例を示す図である。
態が適用される種々の形態のシステムの例を示す図であ
る。
Claims (19)
- 【請求項1】 画像生成を行う画像生成システムであっ
て、 描画バッファに描画された途中段階のフレーム画像に基
づいて、オブジェクトにマッピングすべき環境テクスチ
ャを生成する手段と、 生成された環境テクスチャをオブジェクトにマッピング
しながら、該オブジェクトを、前記途中段階のフレーム
画像が描画されている描画バッファに描画し、オブジェ
クト空間において仮想カメラから見える画像を生成する
手段と、 を含むことを特徴とする画像生成システム。 - 【請求項2】 請求項1において、 オブジェクトの面の反射方向を表すための反射ベクトル
に基づいて、テクスチャ記憶手段から前記環境テクスチ
ャを読み出すためのテクスチャ座標が求められ、求めら
れたテクスチャ座標に基づいて、前記環境テクスチャが
オブジェクトにマッピングされることを特徴とする画像
生成システム。 - 【請求項3】 請求項1又は2において、 前記環境テクスチャが、 前記途中段階のフレーム画像を所与の形状の仮想オブジ
ェクトにマッピングして変形することで生成されること
を特徴とする画像生成システム。 - 【請求項4】 請求項1乃至3のいずれかにおいて、 反射ベクトルの第1、第2の座標成分又は該第1、第2
の座標成分を線形変換することで得られる第1’、第
2’の座標成分が第1、第2のテクスチャ座標成分とな
る環境テクスチャが、前記途中段階のフレーム画像に基
づき生成されることを特徴とする画像生成システム。 - 【請求項5】 請求項1乃至4のいずれかにおいて、 前記途中段階のフレーム画像が、 オブジェクトに映り込ませるべき背景オブジェクトを描
画バッファに描画することで生成されることを特徴とす
る画像生成システム。 - 【請求項6】 請求項5において、 前記途中段階のフレーム画像を変換して環境テクスチャ
を生成する際に、前記背景オブジェクトの輝度が変更さ
れることを特徴とする画像生成システム。 - 【請求項7】 請求項6において、 前記背景オブジェクトが含む最遠景オブジェクトの輝度
が、前記背景オブジェクトが含む中遠景オブジェクトに
比べてより明るくなるように、輝度変更が行われること
を特徴とする画像生成システム。 - 【請求項8】 請求項1乃至7のいずれかにおいて、 オブジェクトに、ベーステクスチャと環境テクスチャと
がマルチテクスチャマッピングされることを特徴とする
画像生成システム。 - 【請求項9】 請求項8において、 前記ベーステクスチャと環境テクスチャとを用いたα合
成処理の際のα値が、オブジェクトの面の方向を表すた
めの法線ベクトルとオブジェクトの面の反射方向を表す
ための反射ベクトルとに基づいて求められることを特徴
とする画像生成システム。 - 【請求項10】 コンピュータ使用可能なプログラムで
あって、 描画バッファに描画された途中段階のフレーム画像に基
づいて、オブジェクトにマッピングすべき環境テクスチ
ャを生成する手段と、 生成された環境テクスチャをオブジェクトにマッピング
しながら、該オブジェクトを、前記途中段階のフレーム
画像が描画されている描画バッファに描画し、オブジェ
クト空間において仮想カメラから見える画像を生成する
手段と、 をコンピュータに実現させることを特徴とするプログラ
ム。 - 【請求項11】 請求項10において、 オブジェクトの面の反射方向を表すための反射ベクトル
に基づいて、テクスチャ記憶手段から前記環境テクスチ
ャを読み出すためのテクスチャ座標が求められ、求めら
れたテクスチャ座標に基づいて、前記環境テクスチャが
オブジェクトにマッピングされることを特徴とするプロ
グラム。 - 【請求項12】 請求項10又は11において、 前記環境テクスチャが、 前記途中段階のフレーム画像を所与の形状の仮想オブジ
ェクトにマッピングして変形することで生成されること
を特徴とするプログラム。 - 【請求項13】 請求項10乃至12のいずれかにおい
て、 反射ベクトルの第1、第2の座標成分又は該第1、第2
の座標成分を線形変換することで得られる第1’、第
2’の座標成分が第1、第2のテクスチャ座標成分とな
る環境テクスチャが、前記途中段階のフレーム画像に基
づき生成されることを特徴とするプログラム。 - 【請求項14】 請求項10乃至13のいずれかにおい
て、 前記途中段階のフレーム画像が、 オブジェクトに映り込ませるべき背景オブジェクトを描
画バッファに描画することで生成されることを特徴とす
るプログラム。 - 【請求項15】 請求項14において、 前記途中段階のフレーム画像を変換して環境テクスチャ
を生成する際に、前記背景オブジェクトの輝度が変更さ
れることを特徴とするプログラム。 - 【請求項16】 請求項15において、 前記背景オブジェクトが含む最遠景オブジェクトの輝度
が、前記背景オブジェクトが含む中遠景オブジェクトに
比べてより明るくなるように、輝度変更が行われること
を特徴とするプログラム。 - 【請求項17】 請求項10乃至16のいずれかにおい
て、 オブジェクトに、ベーステクスチャと環境テクスチャと
がマルチテクスチャマッピングされることを特徴とする
プログラム。 - 【請求項18】 請求項17において、 前記ベーステクスチャと環境テクスチャとを用いたα合
成処理の際のα値が、オブジェクトの面の方向を表すた
めの法線ベクトルとオブジェクトの面の反射方向を表す
ための反射ベクトルとに基づいて求められることを特徴
とするプログラム。 - 【請求項19】 コンピュータにより読み取り可能な情
報記憶媒体であって、請求項10乃至18のいずれかの
プログラムを含むことを特徴とする情報記憶媒体。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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